Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Mag ik eens vragen wat je vray-instellingen zijn, want die kunnen precies nog wat optimalisatie gebruiken... zeg er ook bij welke versie van vray, want er is een groot verschil in instellingen tussen 1.09 en 1.46. (Heb het vooral over je indirect-ill instellingen.)Joenes schreef op woensdag 02 maart 2005 @ 23:15:
De Tip van Tec deed het uhm. Ik heb een chamfered box binnenste buiten gekeerd de linker wand wit gemaakt...recht een tegenlicht geplaatst. Het dak erafgehaald. De kraan onder 22,5 graden geplaatst een de camera ook onder 22,5 graden.. tegenover het licht (45 graden totaal). Kben blij met het resultaat op een paar schoonheidsfoutjes na.
[afbeelding]

Ik heb trouwens geprobeerd simcloth werkende te krijgen in 3dsmax 7 maar nu krijg ik een error als ik uhm opstart. Het is de laatste versie van simcloth maar die is eigenlijk geschikt voor max5... iemand een idee? ik krijg de volgende error:
----------------------------------------------------------------------------------------
Loading DLLs
DLL <C:\3dsmax7\plugins\simcloth3.dlm> failed to initialize.
Error code: 127 - Kan opgegeven procedure niet vinden
----------------------------------------------------------------------------------------
Ik kan vervolgens alleen op ok drukken.. Iemand een idee?
Ik heb nog even nagevraagd hoe dat ding nou precies werkt: Je moet aan dat blok draaien.. 90 graden is koud water, verder draaien dan wordtie steeds warmer...Best sjiek dus
[ Voor 13% gewijzigd door Joenes op 03-03-2005 13:32 ]
hahaJoenes schreef op donderdag 03 maart 2005 @ 13:28:
Hier een screeny van mijn instellingen:
[afbeelding]
Ik heb trouwens geprobeerd simcloth werkende te krijgen in 3dsmax 7 maar nu krijg ik een error als ik uhm opstart. Het is de laatste versie van simcloth maar die is eigenlijk geschikt voor max5... iemand een idee? ik krijg de volgende error:
----------------------------------------------------------------------------------------
Loading DLLs
DLL <C:\3dsmax7\plugins\simcloth3.dlm> failed to initialize.
Error code: 127 - Kan opgegeven procedure niet vinden
----------------------------------------------------------------------------------------
Ik kan vervolgens alleen op ok drukken.. Iemand een idee?
edit:
Ik heb nog even nagevraagd hoe dat ding nou precies werkt: Je moet aan dat blok draaien.. 90 graden is koud water, verder draaien dan wordtie steeds warmer...Best sjiek dus![]()
Grafisch Ontwerper, 999 Games
Verwijderd
Wat is sjiek
[//offtopic]
Beetje gekke vraag zo zonder context, maareuh: ja, ik bijvoorbeeld.themeparktommy schreef op donderdag 03 maart 2005 @ 16:01:
Is hier iemand die MAXscripts kan schrijven ??
[ Voor 4% gewijzigd door Oogst op 03-03-2005 17:20 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Ik vind het echt jammer dat ik niet met 3dmax oid kan werken, want dingen als dit vind ik echt supermooi. Ik doe zelf Industrieel Ontwerpen in delft en zou echt superhandig zijn om een beetje te kunnen modelen. We werken daar met solidworks maar volgens mij kan je daar niet zoveel mee.Joenes schreef op woensdag 02 maart 2005 @ 18:25:
@ Oogst & Sharky
Tnx voor jullie replies, kzal de hoekjes idd even chamferen. Ik heb ook al geprobeerd een meshsmooth te gebruiken met 0 iritations zodat het bol lijkt, maar dat geeft niet helemaal het gewenste effect...
@ElmarNieser
best vet dat je stills op zo'n beurs (?) staan. Kheb zelf een logo ontworpen dat nou op twee vrachtwagens door heel nederland rijdt, is wel grappig
Kheb nog even een update van de woonkamer die ik aant modelen ben, een render vanuit de andere hoek (en niet door het raam zoals de andere render)
[afbeelding]
Heb je alles trouwens zelf ontworpen of zijn het gewoon uitgewerkte versies van een bestaand iets?
Verwijderd
Na een hoop bloed, zweer, tranen, en slechte cijfers op school, is dit het resultaat:
het autootje:

van de achterkant:

leuk detail, de uitlaat. heb ff een 'zaklamp' erbij gezet, dus niet op de rare beliching letten:

^^ is niet echt 16k hoor, da was een foutje
en dan omdat bovenstaand plaatje niet zo heel duidelijk was:

en dan de achtergrond die ik gebruikt heb:

Van mij mag je best zeggen wat je er van vind, en wat er verbeterd kan worden, maar ik doe er lekker toch niks meer aan. Autootje staan in het museum.
Kan jij een scriptje schrijven waarbij zwaartekracht wordt gecreeerd voor animaties? voor me achtbaanOogst schreef op donderdag 03 maart 2005 @ 17:20:
[...]
Beetje gekke vraag zo zonder context, maareuh: ja, ik bijvoorbeeld.
Grafisch Ontwerper, 999 Games
Voor al uw natuurkundige simulaties zit Reactor in MAX. No way dat ik het beter ga kunnen dat Reactor. Sowieso: wat is zwaartekracht voor animaties? Je bedoelt dat de snelheid van de wagentjes op de achtbaan realistisch gesimuleerd moet worden? Daar hoort namelijk ook allerlei ingewikkeld spul als wrijving en zo bij.themeparktommy schreef op donderdag 03 maart 2005 @ 22:22:
[...]
Kan jij een scriptje schrijven waarbij zwaartekracht wordt gecreeerd voor animaties? voor me achtbaanmaakt het ietsje makkelijker
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
W.I.P
C&C welcome
[ Voor 3% gewijzigd door FreezingPixels op 03-03-2005 23:30 ]
Super model, ziet er erg goed uit.robin222 schreef op donderdag 03 maart 2005 @ 23:08:
Ik ben bezig voor een jachtwerf om een 3d model te maken van een jacht dat ze aan het bouwen zijn. Het model is zo goed als af, ik moet hem alleen nog ff laten drijven in het water.
W.I.P
[afbeelding]
C&C welcome
Lol trouwens, die "ton" (soort nood-glijbaan?) aan de achterkant lijkt trouwens wel een dieptebom
Sony a6700 + primes | Trek Checkpoint SL5 Gen2 | Trek Emonda SL7 2019
Thnx, die ton is trouwens een liferaft. Geen dieptebomSuper model, ziet er erg goed uit.
Lol trouwens, die "ton" (soort nood-glijbaan?) aan de achterkant lijkt trouwens wel een dieptebom
[ Voor 8% gewijzigd door FreezingPixels op 03-03-2005 23:34 ]
Ah! ik ben zelf van plan volgend jaar Industrieel Ontwerpen te gaan doen in Eindhoven. De manier van studeren spreekt me daar meer aan dan in Delft. Wat ben je? Eerste jaars? De kranen heb ik niet zelf ontworpen, als je doelt op de woonkamer...daar heb ik wel alles zelf van ontworpen jahajampaniki schreef op donderdag 03 maart 2005 @ 19:59:
[...]
Ik vind het echt jammer dat ik niet met 3dmax oid kan werken, want dingen als dit vind ik echt supermooi. Ik doe zelf Industrieel Ontwerpen in delft en zou echt superhandig zijn om een beetje te kunnen modelen. We werken daar met solidworks maar volgens mij kan je daar niet zoveel mee.
Heb je alles trouwens zelf ontworpen of zijn het gewoon uitgewerkte versies van een bestaand iets?
Verwijderd
Voornamelijk bezig geweest met het haar, begint eindelijk ergens op te lijken ( nog lang niet klaar magoe )

Staat alleen nog een beetje stom omdat de haar nog geen shadows cast op de model
Ja bedoelde de woonkamer. Echt cool. Ben nu tweedejaars (eigenlijk meer 1.5 jaarsJoenes schreef op donderdag 03 maart 2005 @ 23:43:
[...]
Ah! ik ben zelf van plan volgend jaar Industrieel Ontwerpen te gaan doen in Eindhoven. De manier van studeren spreekt me daar meer aan dan in Delft. Wat ben je? Eerste jaars? De kranen heb ik niet zelf ontworpen, als je doelt op de woonkamer...daar heb ik wel alles zelf van ontworpen jah
Misschien heb ik het mis, maar de mond is toch wel te groot ? of lijkt dat nu maar zo... zeker als je dan kijkt naar de oren en ogen. Ik ben verder (totaal) geen experrrrr dus jaVerwijderd schreef op vrijdag 04 maart 2005 @ 16:13:
oepdeet
Voornamelijk bezig geweest met het haar, begint eindelijk ergens op te lijken ( nog lang niet klaar magoe )
[afbeelding]
Staat alleen nog een beetje stom omdat de haar nog geen shadows cast op de model
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
Verwijderd
welke van de 2?Aap schreef op vrijdag 04 maart 2005 @ 18:46:
[...]
Misschien heb ik het mis, maar de mond is toch wel te groot ? of lijkt dat nu maar zo... zeker als je dan kijkt naar de oren en ogen. Ik ben verder (totaal) geen experrrrr dus ja
Ik vind dit qua wat je maakt eigenlijk wel heel gedurfd: interactie tussen twee karakters van dichtbij in beeld brengen op een still is echt een erg moeilijk iets, vind ik. En je slaagt er al een heel eind in! Vooral de uitdrukking op het gezicht van de vrouw vind ik best wel goed gelukt. Die van het beest daarentegen heeft eigenlijk nog te weinig uitdrukking. Dit lijkt me typisch een moment van grote pijn bij het beest, of anders misschien berusting, maar beide zijn er niet echt een af te lezen. Daarnaast vind ik de huid van het beest nog erg vlak overkomen. Je hebt er veel details en de bump-map en zo inzitten, maar van zo dichtbij lijkt het toch nog vlak. En de broek van het beest mag ook nog wel wat merk. Maareuh, al met al: groot respect voor dat je dit maakt!Verwijderd schreef op vrijdag 04 maart 2005 @ 16:13:
oepdeet
Voornamelijk bezig geweest met het haar, begint eindelijk ergens op te lijken ( nog lang niet klaar magoe )
[afbeelding]
Staat alleen nog een beetje stom omdat de haar nog geen shadows cast op de model
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
De grote
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
Ik neem aan dat je HDRI-maps bedoelt. HDRI maps (high dynamic range image maps) zijn real-life foto's gemaakt op meestal een chrome bol. Met een programma wordt dit beeld uitgerekt en kun je dit gebruiken als bijvoorbeeld achtergrond in je 3d programma. In je 3D programma kun je ervoor zorgen dat de lichte punten in de foto (bijvoorbeeld een raam of een lamp) licht uitzenden op je scene. Omdat de HDRI-map een hele omgeving nabootst scheelt het je om een omgeving te maken. Vooral bij ronde reflecterende objecten komt HDRI goed tot zijn recht, omdat het van alle kanten weerspiegelt. Ik hoop dat ik een beetje in de goede richting zit wat betreft mijn uitleg. Als iemand me weet te verbeteren of een aanvulling heeftt, schroom niet te reagerenMOL-20.000 schreef op vrijdag 04 maart 2005 @ 21:01:
Wie kan mij uitlegen wat .hrd maps voor de achtergrond in houden en wat zijn de grote voor delen hier van ten opzichten van .jpg als achtergrond. Want ik zie heel vaak in tutorials over vray dat ze deze .hrd fils gebruiken maar ik zie het voordeel er niet van.
@ajampaniki
Ik ben wel gewoon begonnen met tutorials op internet en de tutorials van 3dsmax (chess tutorial) zelf. Tutorials volgen helpt je een stuk, gewoon zelf proberen dingen te fabriceren op verschillende manieren helpt ook veel. Al heb je dan de kans dat je er later achter komt dat het een stuk makkelijker had gekunt. Ik heb vrij veel tutorials gevolgd van www.3dtotal.com. Ik heb eerst leren modelen, maar ben me al vrij snel gaan verdiepen in materials, belichting en rendering. (brazil en vray). In het modelen schiet ik nog aardig wat tekort, maar belichting en rendering lukt me al aardig. Zoiets moois als wat Hymn maakt qua modelen zou me dus echt niet lukken.
Verwijderd
thnxOogst schreef op vrijdag 04 maart 2005 @ 19:26:
[...]
Ik vind dit qua wat je maakt eigenlijk wel heel gedurfd: interactie tussen twee karakters van dichtbij in beeld brengen op een still is echt een erg moeilijk iets, vind ik. En je slaagt er al een heel eind in! Vooral de uitdrukking op het gezicht van de vrouw vind ik best wel goed gelukt. Die van het beest daarentegen heeft eigenlijk nog te weinig uitdrukking. Dit lijkt me typisch een moment van grote pijn bij het beest, of anders misschien berusting, maar beide zijn er niet echt een af te lezen. Daarnaast vind ik de huid van het beest nog erg vlak overkomen. Je hebt er veel details en de bump-map en zo inzitten, maar van zo dichtbij lijkt het toch nog vlak. En de broek van het beest mag ook nog wel wat merk. Maareuh, al met al: groot respect voor dat je dit maakt!
Gezichtsuitdrukking had ik net klaar, maar toen wou ik renderen en je raadt het nooit
Maar ben er weer mee bezig, zal morgen ofzow ff update posten
En ik vind de grote mond wel wat hebben, tis ook monster
[...]
Ik neem aan dat je HDRI-maps bedoelt. HDRI maps (high dynamic range image maps) zijn real-life foto's gemaakt op meestal een chrome bol. Met een programma wordt dit beeld uitgerekt en kun je dit gebruiken als bijvoorbeeld achtergrond in je 3d programma. In je 3D programma kun je ervoor zorgen dat de lichte punten in de foto (bijvoorbeeld een raam of een lamp) licht uitzenden op je scene. Omdat de HDRI-map een hele omgeving nabootst scheelt het je om een omgeving te maken. Vooral bij ronde reflecterende objecten komt HDRI goed tot zijn recht, omdat het van alle kanten weerspiegelt. Ik hoop dat ik een beetje in de goede richting zit wat betreft mijn uitleg. Als iemand me weet te verbeteren of een aanvulling heeftt, schroom niet te reageren
quote]
Oke ik snap het ongeveer... Is er ook een site waar ik ze van af kan halen die hdri's.
Die site is ook GOED
Je uitleg is deels goed, maar net het belangrijkste aspect van HDRI laat je nou net weer weg. Alles dat jij hier uitlegt, kan namelijk ook gewoon met jpeg. Het speciale aan HDRI is dat er veel meer lichtinformatie wordt opgelagen. In een jpeg heb je voor rood, groen en blauw de waardes 0 t/m 255. Meer niet. Dit levert problemen op met zeer contrastrijke scenes. Neem bijvoorbeeld een pic met allerlei kleuren in waardes 0 t/m 255, maar één heel licht stuk op waarde 2500. Dit past niet in jpeg. De oplossing met jpeg is nu, om of dat hele lichte stuk veel minder licht te maken, of om alles te verkleinen: de lichtste waarde wordt 255 en de rest van de pic komt in 0 t/m 25. Je snapt al wel dat je nu alle detail in je plaat kwijt bent. HDRI lost dit netjes op door getallen niet op te slaan van 0 t/m 255, maar met kommagetallen (floats voor de programmeurs). Hierdoor kun je vrijwel elke waarde opslaan, ook bij extreem groot contrast. HDRI slaat met veel plezier waarde 10000 voor je op en houdt dan nog steeds het verschil in de gaten tussen waardes 1 en 1.1. Gevolg is wel dat HDRI-maps enorm groot zijn (10mb voor een plaatje is heel normaal).Joenes schreef op vrijdag 04 maart 2005 @ 22:01:
[...]
Ik neem aan dat je HDRI-maps bedoelt. HDRI maps (high dynamic range image maps) zijn real-life foto's gemaakt op meestal een chrome bol. Met een programma wordt dit beeld uitgerekt en kun je dit gebruiken als bijvoorbeeld achtergrond in je 3d programma. In je 3D programma kun je ervoor zorgen dat de lichte punten in de foto (bijvoorbeeld een raam of een lamp) licht uitzenden op je scene. Omdat de HDRI-map een hele omgeving nabootst scheelt het je om een omgeving te maken. Vooral bij ronde reflecterende objecten komt HDRI goed tot zijn recht, omdat het van alle kanten weerspiegelt. Ik hoop dat ik een beetje in de goede richting zit wat betreft mijn uitleg. Als iemand me weet te verbeteren of een aanvulling heeftt, schroom niet te reageren
...
De grote vraag is nu: waarom zou je waarde 2500 op willen slaan als je monitor niet lichter gaat dan waarde 255? De reden hiervoor is, dat het uitmaakt bij belichting en reflectie. Wanneer je deze plaat als environment neem en licht laat geven, zal de omgeving weinig licht geven, maar dat hele lichte stuk zo fel zijn als een echte lamp. En dat levert vaak hele mooie belichting en reflecties op.
Samengevat: HDRI slaat veel meer kleurinfo op.
[ Voor 4% gewijzigd door Oogst op 05-03-2005 11:29 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
ben aardig tevreden over het monster maar ik krijg nog steeds niet het gevoel dat de vrouw lekker in de plaat 'valt'
Ik wil nog wel wat meer emotie in de vrouw rossen

okee
De traan bji het monster haal ik denk ik weg :\
Verwijderd
Verwijderd schreef op zaterdag 05 maart 2005 @ 20:54:
weer een oepdeet
ben aardig tevreden over het monster maar ik krijg nog steeds niet het gevoel dat de vrouw lekker in de plaat 'valt'
Ik wil nog wel wat meer emotie in de vrouw rossen
[afbeelding]
okee
De traan bji het monster haal ik denk ik weg :\
Ziet er erg netjes uit.. Misschien een rendertje zonder de planes maken?KayFatih38 schreef op zondag 06 maart 2005 @ 00:11:
na een lange weer is iets van mij, de phaeton heb ik niet af kunnen krijgen, na een harddisk crash ben ik alles kwijtgeraakt, dus had tijdje geen zin meer in max, nog net begonnen met deze mercedes clk gtr, C&C please !!
[afbeelding]
[afbeelding]
Ik Heb een hele tijd geen tijd gehad om te max'en en ben afgelopen week ziek geweest plus onderuit gegaan waarbij ik vol op m'n pols belandde dus kan ook niet echt veel computeren
Sony a6700 + primes | Trek Checkpoint SL5 Gen2 | Trek Emonda SL7 2019
Verwijderd
Mjuh, probleem is, ik heb geen flauw idee wat voor achtergrondVerwijderd schreef op zaterdag 05 maart 2005 @ 23:35:
[...]
errug nice, nog wel een achtergrond maken he
Een jungle
ofzo
Erg mooi Hymn
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Maar nu ben ik zo ver dat ik een array van een dakpan moet maken. Dit allemaal vrij aardig, maar als ik het resultaat van die array wil bekijken gaat 3dsMax(7) ineens mega langzaam, heb ik iets verkeerd gedaan? Of is dit normaal en is m'n systeem (Athlon 2200+ @2400+, 512mb, GeForce4 Ti4200) gewoonweg te langzaam?
Plaatje van m'n werk tot dusver:
Verwijderd
edit:
Oh en hymn, de buik van je monster ziet er heel gek uit
[ Voor 28% gewijzigd door Verwijderd op 06-03-2005 09:54 ]
dubbelpost
[ Voor 93% gewijzigd door Joenes op 06-03-2005 12:18 ]
[ Voor 76% gewijzigd door Rynji op 06-03-2005 12:19 ]
5800X3D - RTX3080 - 1440p 240Hz OLED Inventaris
Verwijderd
Layout e.d. heb ik geen zin in, maar mss dat dat nog een keertje komt.
http://home.planet.nl/~hulst424/mayatutorials.htm
Dat hoort, dat ie dan zo traag gaat. Dit ligt vooral aan het aantal losse objecten en minder aan het aantal polies: jouw systeem zou twee keer zoveel polies nog wel trekken als ze maar niet allemaal in kleine objectjes zaten. Maar dit is dan ook om duidelijk te maken dat polies niet voor alles werkt en dat je daarom soms beter bump-maps kunt gebruiken (wat je in deel 2 gaat doen). Ik zal ff aan mijn tut een stukje tekst toevoegen om dat uit te leggen, want ik heb deze vraag al wel vaker gehoord.FrostXL schreef op zondag 06 maart 2005 @ 09:41:
Ik ben ook maar eens begonnen met wat 3d moddelen te leren. Ben uiteraard begonnen met de tutorial van Oogst ().
Maar nu ben ik zo ver dat ik een array van een dakpan moet maken. Dit allemaal vrij aardig, maar als ik het resultaat van die array wil bekijken gaat 3dsMax(7) ineens mega langzaam, heb ik iets verkeerd gedaan? Of is dit normaal en is m'n systeem (Athlon 2200+ @2400+, 512mb, GeForce4 Ti4200) gewoonweg te langzaam?
Plaatje van m'n werk tot dusver:![]()
[afbeelding]
De compositie die je nu maakt is heel erg Rembrandt, is dat bewust? Of het dat nou is of niet, het is denk ik heel nuttig om eens te kijken hoe Rembrandt zijn kleuren en compositie en contrast opbouwt. Hij gebruikt namelijk ook heel erg veel zwart en dan hele felle kleuren voor de hoofdpersonen. Dan kun je misschien ook zien hoe je die vrouw beter in het geheel kunt krijgen (want dat is vooral een belichtingskwestie, denk ik). Je kunt pics van Rembrandt vinden op Artchive:Verwijderd schreef op zaterdag 05 maart 2005 @ 20:54:
weer een oepdeet
ben aardig tevreden over het monster maar ik krijg nog steeds niet het gevoel dat de vrouw lekker in de plaat 'valt'
Ik wil nog wel wat meer emotie in de vrouw rossen
[afbeelding]
okee
De traan bji het monster haal ik denk ik weg :\
http://www.artchive.com
Let vooral eens op deze compositie:
http://www.ibiblio.org/wm...mbrandt/1650/potiphar.jpg
Wanneer je goed kijkt naar werk van Rembrandt, dan zie je dat de achtergrond zwart lijkt. In feite zitten er wel degelijk details in, maar heel grof en heel donker en vaak ook minder naarmate je verder van het hoofdthema afkomt. Hierdoor stoort het zwarte niet, maar haalt de achtergrond niet de sfeer en de aandacht door de war. Dat is overigens beter te zien op de originelen dan op internet, dus je moet echt eens naar het Rijksmuseum.
Ook een leuke les die je uit Rembrandt zou kunnen trekken: realistische belichting hoeft niet! Rembrandt schildert vaak alsof er een grote gele spot op de hoofdpersonen staat en de rest heel donker is. Dit is natuurlijk helemaal niet realistisch, maar het werkt wel heel goed. Op dezelfde manier kun je in een render ook een fellere lamp op de hoofdpersoon zetten dan op de rest. Dan wordt het trouwens wel handig om te werken met include/exclude in MAX, of om in stukken te renderen en in Photoshop te editen.
Nou zet ik trouwens een knipoog achter dat je naar het Rijksmuseum moet, maar het is ook wel echt heel leerzaam en leuk om oude meesterwerken te bekijken te kijken waardoor die zo mooi zijn (of juist niet). Ik ga zelf best wel regelmatig naar musea, ben ik de enige hier die dat doet? Nou ben ik daar nieuwsgierig naar.
[ Voor 53% gewijzigd door Oogst op 06-03-2005 13:48 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Ik wou de achtergrond wel vaag/zwart houden, dat was wel bedoeld maar ik had geen idee dat dat een rembrandt achtig iets isOogst schreef op zondag 06 maart 2005 @ 13:38:
De compositie die je nu maakt is heel erg Rembrandt, is dat bewust? Of het dat nou is of niet, het is denk ik heel nuttig om eens te kijken hoe Rembrandt zijn kleuren en compositie en contrast opbouwt. Hij gebruikt namelijk ook heel erg veel zwart en dan hele felle kleuren voor de hoofdpersonen. Dan kun je misschien ook zien hoe je die vrouw beter in het geheel kunt krijgen (want dat is vooral een belichtingskwestie, denk ik). Je kunt pics van Rembrandt vinden op Artchive:
http://www.artchive.com
Let vooral eens op deze compositie:
http://www.ibiblio.org/wm...mbrandt/1650/potiphar.jpg
Wanneer je goed kijkt naar werk van Rembrandt, dan zie je dat de achtergrond zwart lijkt. In feite zitten er wel degelijk details in, maar heel grof en heel donker en vaak ook minder naarmate je verder van het hoofdthema afkomt. Hierdoor stoort het zwarte niet, maar haalt de achtergrond niet de sfeer en de aandacht door de war. Dat is overigens beter te zien op de originelen dan op internet, dus je moet echt eens naar het Rijksmuseum.
Ook een leuke les die je uit Rembrandt zou kunnen trekken: realistische belichting hoeft niet! Rembrandt schildert vaak alsof er een grote gele spot op de hoofdpersonen staat en de rest heel donker is. Dit is natuurlijk helemaal niet realistisch, maar het werkt wel heel goed. Op dezelfde manier kun je in een render ook een fellere lamp op de hoofdpersoon zetten dan op de rest. Dan wordt het trouwens wel handig om te werken met include/exclude in MAX, of om in stukken te renderen en in Photoshop te editen.
Nou zet ik trouwens een knipoog achter dat je naar het Rijksmuseum moet, maar het is ook wel echt heel leerzaam en leuk om oude meesterwerken te bekijken te kijken waardoor die zo mooi zijn (of juist niet). Ik ga zelf best wel regelmatig naar musea, ben ik de enige hier die dat doet? Nou ben ik daar nieuwsgierig naar.
En mn belichting is ook alles behalve realistisch
Achter hem & haar staat praktisch een bouwlamp van 5 bij 5 meter en boven hun hangt een kleine bouwlamp
Ik werk ook met 'include/exclude' in MAX, maar dat is omdat ik het wel moet
monster moet ik renderen in vray omdat de displacement map er anders neit uit, de vrouw in mentalray omdat die skinshader mooier is dan die van vray en het haar in de scanline omdat die de haren het mooist rendert
Alle objecten zijn in photoshop bij elkaar gerost, vrouw, monster, haar, steen, gras en inmiddels ook de achtergrond
Verwijderd

toyota celica '00+ met een apr gt300 kit erop. naja, moet het worden iig.
ik heb geen idee waar al die deuken vandaan komen gezien de wire op die plekken best netjes is, maarja zal nog wel te fixxen zijn.
ps: keiharde lol @ die material
als je dat wil mail me dan ff timon93 at gmail.com
5800X3D - RTX3080 - 1440p 240Hz OLED Inventaris
Verwijderd
Kga denk ik de kleur van het monster nog iets bijwerken.
Buik gefixt alleen de displacement map stuitert daar een vage bult neer

Traan weggestuitert bij het monster :\
+ achtergrond en ja die hoort zo vaag
edit: zie net een ranzige fout, ff fixen ( bij de mond )
[ Voor 10% gewijzigd door Verwijderd op 06-03-2005 18:47 ]
dat gepainte iets is hoe hij moet lopen
[ Voor 8% gewijzigd door Rynji op 06-03-2005 19:11 ]
5800X3D - RTX3080 - 1440p 240Hz OLED Inventaris
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Mijn bedoeling is eigenlijk om een heleboel kleine huis-tuin-en-keuken-voorwerpen te maken, gewoon om het modellen, texturen, belichten etc te oefenen.
I love the smell of a Palm in the morning.
Netjes! Hij lijkt ook wat uit het verband gerukt. De verhoudingen lijken niet te kloppen. Maar misschien is dat wel gezichts bedrog. Laat eens een wire zien?Verwijderd schreef op zondag 06 maart 2005 @ 15:26:
[afbeelding]
toyota celica '00+ met een apr gt300 kit erop. naja, moet het worden iig.
ik heb geen idee waar al die deuken vandaan komen gezien de wire op die plekken best netjes is, maarja zal nog wel te fixxen zijn.
ps: keiharde lol @ die material
http://hawvie.deviantart.com/
Verwijderd


wire krijg je zodra ik wat verder ben
de bodykit komt trouwens hier vandaan :] (is gedaan zonder blueprints van de kit, dus verhoudingen zouden best wel 'ns wat raar kunnen zijn, zal ik zsm wat aan doen :])
oja btw: is gerendert met vray deze keer. hymz nog heel erg bedankt voor je hulp
[ Voor 12% gewijzigd door Verwijderd op 07-03-2005 13:55 ]
komt later welVerwijderd schreef op zondag 06 maart 2005 @ 21:28:
@Kay ga die material 'ns wat updaten joh ;p
Heb nu bijna het material gedeelte af, ziet er nu zo uit:

Let vooral op de reflecterende ramen
Ik vond het overigens wel erg jammer dat ik niet met mijn zelf gemaakte huisje uit deel 1 verder mocht gaan texturen, dat zou een stuk meer het gevoel geven dat ik het zelf heb gemaakt, maar ach, het is om te leren
De (3d) dakpannen leveren nu ze op hun plaats zitten trouwens geen vertraging meer op, raar?
[ Voor 3% gewijzigd door FrostXL op 07-03-2005 18:49 ]
Verwijderd

alweer een update !?
to do:
de hoodscoop moet IEST lager
de achterste fender moet feller
foutjes uit 't dak halen :]
Verwijderd
Deze tweede versie is beter want er zijndingen veranderd enzo (wazige zin?FrostXL schreef op maandag 07 maart 2005 @ 18:47:
Ik vond het overigens wel erg jammer dat ik niet met mijn zelf gemaakte huisje uit deel 1 verder mocht gaan texturen, dat zou een stuk meer het gevoel geven dat ik het zelf heb gemaakt, maar ach, het is om te leren
Dat staat ook beschreven in de tut.
Dat komt omdat de overbodige polys nu weg zijn gehaald.De (3d) dakpannen leveren nu ze op hun plaats zitten trouwens geen vertraging meer op, raar?
Da's trouwens ook een reden waarom je niet met je eigen gemoddelde huisje verder mocht.
Ik heb dus dat huisje ook ooit gemaakt. Ben deel 2 niet doorgekomen omdat iets toen niet lukte met de muur texture (geloof ik), heb toen iets van twee weken niks aan 3d gedaan, zo pissed was ik.
Verwijderd
Hey, maar hier een doodletje van mij, ik schat 10 tot 20 minuten modellen, en ongeveer 10 minuten prutsen, gevolgt door iets van 5 minuten renderen. Minder dan een uur dus.
Het ziet er wel mooi uit vooral die material van die blauwe dingessen
alleen het dof effect vind ik niet zo mooi
[ Voor 19% gewijzigd door Rynji op 07-03-2005 19:55 ]
5800X3D - RTX3080 - 1440p 240Hz OLED Inventaris
Ik zie nog wel meer wat moet gebeuren hoorVerwijderd schreef op maandag 07 maart 2005 @ 19:11:
[afbeelding]
alweer een update !?
to do:
de hoodscoop moet IEST lager
de achterste fender moet feller
foutjes uit 't dak halen :]
*inkoppertje*
Verwijderd
Er staat in mooie kleine lettertjes een naam onderT!m0n schreef op maandag 07 maart 2005 @ 19:49:
en wat moet het voorstellen?
Mja ik begrijp het ook wel, want de .max file die ik downloade was heel wat anders dan m'n eigen gemaakte versie, maar ik vind het gewoon jammer, nu is het niet meer echt iets dat je zelf helemaal van scratch af hebt gemaaktVerwijderd schreef op maandag 07 maart 2005 @ 19:14:
[...]
Deze tweede versie is beter want er zijndingen veranderd enzo (wazige zin?)
Dat staat ook beschreven in de tut.
Nu is het natuurlijk wel een nieuwe uitdaging om met mijn eigen gemaakte huisje (uit deel1) ook die textures voor elkaar te krijgen
Hehe, soms was ik ook flink pissed omdat het even niet lukte, maar even een blokje om lopen en er eens over nadenken hielp, dus heb denk ik niet langer dan een half uurtje vast gezeten 1 keertje[...]
Dat komt omdat de overbodige polys nu weg zijn gehaald.
Da's trouwens ook een reden waarom je niet met je eigen gemoddelde huisje verder mocht.
Ik heb dus dat huisje ook ooit gemaakt. Ben deel 2 niet doorgekomen omdat iets toen niet lukte met de muur texture (geloof ik), heb toen iets van twee weken niks aan 3d gedaan, zo pissed was ik.
Wow dat ziet er echt wel mooi uit, je moet er maar opkomen om dit te makenVerwijderd schreef op maandag 07 maart 2005 @ 19:47:
Wat een heerlijk topic is dit toch
Hey, maar hier een doodletje van mij, ik schat 10 tot 20 minuten modellen, en ongeveer 10 minuten prutsen, gevolgt door iets van 5 minuten renderen. Minder dan een uur dus.
[afbeelding]
edit: Hoe krijg je trouwens zo'n mooie zwarte streep eronder met wat info? Is dat een functie in max, of heb je dat er zelf met photoshop (oid) onder gezet?
[ Voor 5% gewijzigd door FrostXL op 07-03-2005 20:11 ]
Verwijderd
Mja, photoshopFrostXL schreef op maandag 07 maart 2005 @ 20:10:
[...]
edit: Hoe krijg je trouwens zo'n mooie zwarte streep eronder met wat info? Is dat een functie in max, of heb je dat er zelf met photoshop (oid) onder gezet?
[ Voor 21% gewijzigd door Verwijderd op 07-03-2005 20:28 ]
Verwijderd
in vray kan je 't ook eronder zetten! (renderer>vray:system ofzo) en daar wat data laten neerzetten (pc specs, rendertijd, datum etc.)Verwijderd schreef op maandag 07 maart 2005 @ 20:27:
[...]
Mja, photoshopMaar ik heb heel veel in photoshop gedaan, je zult verbaast zijn als je de orginele render ziet!
haha dat zijn de "basic" dingen die nog moeten gebeuren voordat ik iets groots kan doen (wielen, glas, koplampen etc)Neejoh schreef op maandag 07 maart 2005 @ 19:50:
[...]
Ik zie nog wel meer wat moet gebeuren hoorEr moeten nog wielen onder, er moet nog glas in ...........
![]()
*inkoppertje*
[ Voor 34% gewijzigd door Verwijderd op 07-03-2005 21:00 ]
ach jah het is wat maar wat je Engles noemt ik leer al die shit van how old are you?Verwijderd schreef op maandag 07 maart 2005 @ 20:03:
[...]
Er staat in mooie kleine lettertjes een naam onderHeb je al engels op school?
O en jou dinges is dus een microscopische snelweg bot 12/13??
5800X3D - RTX3080 - 1440p 240Hz OLED Inventaris
AH, ja, ik snap je punt met dat verder gaan met een andere file. De reden dat ik dat laat doen, is dat je een aardige belichting nodig hebt om goed materials te kunnen maken (anders zie je namelijk niet goed hoe de material eruit ziet). In de file die jij hebt moeten downloaden van mijn tutorial, zitten een paar lampen verstopt (hidden) en daar ging het me dan ook om met die file. In deel 3 ga je zelf lampen neerzetten en ik wilde niet met lampen komen in de tutorial tot deel 3. Vandaar.FrostXL schreef op maandag 07 maart 2005 @ 18:47:
Ik ben ondertussen ook weer een beetje verder gekomen in de oogst-huisje tutorial
Heb nu bijna het material gedeelte af, ziet er nu zo uit:
[afbeelding]
Let vooral op de reflecterende ramen
Ik vond het overigens wel erg jammer dat ik niet met mijn zelf gemaakte huisje uit deel 1 verder mocht gaan texturen, dat zou een stuk meer het gevoel geven dat ik het zelf heb gemaakt, maar ach, het is om te leren
De (3d) dakpannen leveren nu ze op hun plaats zitten trouwens geen vertraging meer op, raar?
[ Voor 5% gewijzigd door Oogst op 08-03-2005 13:26 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
ik zie dat er staat microscopische snelweg... Maar ik bedoelVerwijderd schreef op maandag 07 maart 2005 @ 19:47:
Wat een heerlijk topic is dit toch
Hey, maar hier een doodletje van mij, ik schat 10 tot 20 minuten modellen, en ongeveer 10 minuten prutsen, gevolgt door iets van 5 minuten renderen. Minder dan een uur dus.
[afbeelding]
en super hoor dat je 14 bent, maar je loopt er wel erg mee te koop( net als t!mon, ik bedoel wat wil je hier nou mee bereiken, mij intereseert het vrij weinig, ik geef comments op je werk en ik ga er geen rekening mee houden hoe oud of jong je bent)
Verwijderd

beter / slechter dan de vorige?? (niet vergeten, moet een "custom" auto worden)
Verwijderd
Btw dat monster is perfect! behalve die rare buik maarja, verder prachtig gemaakt
Verwijderd
Verwijderd schreef op dinsdag 08 maart 2005 @ 13:35:
[...]
ik zie dat er staat microscopische snelweg... Maar ik bedoelWat moet het voorstellen dan? een weg blauwe lichtgevende cellen
. Het ziet er geinig uit hoor, maar het is gwoon 500 keer een object kopieren en klaar.. En het stelt volgens mij niet egt iets werkelijks voor.. (commentaar goed bedoelt)
En ja, ik heb er minder dan een uur aan besteed, en 500 keer een mesh gekopieerd, maar waarom zou dat nadelig zijn voor de uiteindelijke render? Ziet er toch leuk uit?
[tip] Zoek eens op karel appel
Sarcasme anyone?offtopic:
en super hoor dat je 14 bent, maar je loopt er wel erg mee te koop( net als t!mon, ik bedoel wat wil je hier nou mee bereiken, mij intereseert het vrij weinig, ik geef comments op je werk en ik ga er geen rekening mee houden hoe oud of jong je bent)
[ Voor 6% gewijzigd door FragNeck op 08-03-2005 16:46 ]
http://eu.battle.net/d3/en/profile/Paus-2178/hero/2313958
Maar nu komt het praktijk gedeelte om het op m'n eigen huisje te doen, een dome of light werd er aangeraden dus dat probeer ik dan ook. Maar nu lukt het me nog niet helemaal.
Ik heb een aantal target spots geplaatst, die het target allemaal in het huisje hebben staan, ook is er 1 free spot die wat verder af staat en een hogere multiplier heeft:
Maar het geeft nog niet het resultaat dat ik wil (de hele scene belicht met wat accenten op het huisje). Zo ziet mijn render er nu uit:

Je ziet dus duidelijk een cirkel om het huisje heen wat ik persoonlijk (en waarschijnlijk velen met mij) erg lelijk vind. Dus hoe kan ik die target spots instellen dat ze niet zo'n lelijke circel maken? Zou ik ze op een hogere afstand moeten zetten?
Misschien de intensiteit aanpassen naar wat hoger, zodat het even licht blijft.
http://eu.battle.net/d3/en/profile/Paus-2178/hero/2313958
De volgende dingen zou je moeten doen om dit goed te krijgen:FrostXL schreef op dinsdag 08 maart 2005 @ 18:48:
Ik ben nu dus bij het belichtings gedeelte aangekomen, de theorie verliep allemaal vrij makkelijk, allemaal van die dingen die je maar net even moet weten
Maar nu komt het praktijk gedeelte om het op m'n eigen huisje te doen, een dome of light werd er aangeraden dus dat probeer ik dan ook. Maar nu lukt het me nog niet helemaal.
Ik heb een aantal target spots geplaatst, die het target allemaal in het huisje hebben staan, ook is er 1 free spot die wat verder af staat en een hogere multiplier heeft:
[afbeelding]
Maar het geeft nog niet het resultaat dat ik wil (de hele scene belicht met wat accenten op het huisje). Zo ziet mijn render er nu uit:
[afbeelding]
Je ziet dus duidelijk een cirkel om het huisje heen wat ik persoonlijk (en waarschijnlijk velen met mij) erg lelijk vind. Dus hoe kan ik die target spots instellen dat ze niet zo'n lelijke circel maken? Zou ik ze op een hogere afstand moeten zetten?
-Zet je spots op overshoot om heel de scene belicht te krijgen (let er op dat schaduwen alleen worden geworpen binnen wat belicht wordt zonder overshoot, dus het huisje moet ook zonder overshoot goed belicht worden).
-Verander je spots in directs om niet in de verte alsnog donkere gebieden te krijgen (in de verte staan spots namelijk bijna loodrecht op het oppervlak).
-Doe schaduwen (shadow maps met lage size voor de dome, hoge size voor de zon-spot).
Hoezo? Goede mensen gaan (Gladiool en LiToKi zie ik zelden tegenwoordig), maar anderen worden snel beter. XLerator en D-tox bijvoorbeeld maakten een tijd geleden stukken minder goed werk en dat zijn echt niet de enigen. Al met al vind ik het niveau hiero wel echt veel hoger dan een jaar of drie geleden hoor.FragNeck schreef op dinsdag 08 maart 2005 @ 16:45:
Ik krijg echt steeds meer het idee dat het niveau wat hier (op GoT) eensch was, aanzienlijk afneemt.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
nieuwe videokaart erin gedaan, en 3dstudiomax weer over de zeik
kaart: geforce nx6600gt
drivers: detonator 66.93
kon iig met de search niks vinden, google zei ook weinig, maar kan ook komen omdat ik nu richting stage moet
Weet je zeker dat het door je videokaart is? De videokaart heeft geen zak te maken met je renders, behalve dat hij hem op het scherm laat zien (net zoals je windows en dit forum zegmaar)... Voor het renderen zelf gebruik je alleen je processor...Schuey schreef op woensdag 09 maart 2005 @ 07:42:
heb weer eens wat hoor
nieuwe videokaart erin gedaan, en 3dstudiomax weer over de zeikRuis in mijn renders
Is al een paar keer eerder voorgekomen, toen waren oudere drivers de oplossing, vreemde is, dat ik nu dezelfde drivers gebruik als vorige week... Iemand hier creatievere oplossingen voor?
kaart: geforce nx6600gt
drivers: detonator 66.93
kon iig met de search niks vinden, google zei ook weinig, maar kan ook komen omdat ik nu richting stage moet
Ik had het niet over de 3D skills, maar over bepaalde gedragskenmerken.Oogst schreef op dinsdag 08 maart 2005 @ 20:43:
[...]
[...]
Hoezo? Goede mensen gaan (Gladiool en LiToKi zie ik zelden tegenwoordig), maar anderen worden snel beter. XLerator en D-tox maakten een tijd geleden stukken minder goed werk. Al met al vind ik het niveau hiero wel echt veel hoger dan een jaar of drie geleden hoor.
http://eu.battle.net/d3/en/profile/Paus-2178/hero/2313958
Verwijderd
ben begonnen aan een robotje:
http://www.spider-net.nl/3d/render02.jpg
(geen thumbnail, spaart mij weer bandwidth)
Je moe gewoahn je bakkes houwe!FragNeck schreef op woensdag 09 maart 2005 @ 11:18:
[...]
Ik had het niet over de 3D skills, maar over bepaalde gedragskenmerken.
Ziet er al leuk uit, met lekker veel details.Verwijderd schreef op woensdag 09 maart 2005 @ 12:59:
hallo, eerste post op het 3d forum
ben begonnen aan een robotje:
http://www.spider-net.nl/3d/render02.jpg
(geen thumbnail, spaart mij weer bandwidth)
Misschien, maar ik denk niet dat het er beter op wordt door te zeggen dat het niveau daalt. Proberen zelf constructief te zijn en eventuele misdragingen gewoon negeren werkt dan denk ik nog het beste.FragNeck schreef op woensdag 09 maart 2005 @ 11:18:
[...]
Ik had het niet over de 3D skills, maar over bepaalde gedragskenmerken.
*Wat ik juist zelf wat meer zou moeten doen.*
[ Voor 4% gewijzigd door Oogst op 09-03-2005 13:12 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
edit: wire: http://spider-net.nl/3d/wirenonwire.jpg
[ Voor 9% gewijzigd door Verwijderd op 09-03-2005 13:42 ]
Weten jullie nog andere leuke suggesties voor game-bedrijven buiten de V.S.?
edit: En ik heb nu ook een mailtje gestuurd naar Relic Entertainment (Dawn of War, Homeworld) en naar Rockstar (die zitten ook in Wenen en in Londen, vet!).
[ Voor 23% gewijzigd door Oogst op 09-03-2005 16:46 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Ook heb je genoeg zitten in de richting van Taiwan / japan enzo omdat je buiten de V.S. wilt, maar denk dat je meer gewoon in Europa wilt blijven
In Belgie zaten de makers van, Outcast dacht ik. Maar ik durf even niet te zeggen of die nog leven. En wat dachtje van Playlogic ? (nederlands) en de makers van Age of wonders. (ook nederlands) dacht ik.
Met een beetje googlen erbij, moet je wel een eindje kunnen komen denk ik
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
Het wilde eerst nog niet helemaal, ik kreeg namelijk een sterk spot effect om mijnhuisje heen die van mijn 'zon' free spot af kwam. Maar nadat ik deze ook op overshoot zette was het probleem op gelost.
Dit is het resultaat:

Commentaar is natuurlijk nog altijd welkom
Wat heb je trouwens aan verschillende renderers? In de Startpost zag ik er namelijk een paar staan, maar in elke 3d app zit toch wel een render gebouwd? En waar kan ik ergens mijn totale polycount van deze render vinden?
@Oogst: Heb je Blizzard (<
Verwijderd
Als je kijkt naar bijvoorbeeld Brazil (een renderer) zie je dat -ie op een andere manier renderd, meer opties heeft, sneller renderd, en beter om kan gaan met bijvoorbeel reflecties enzo.FrostXL schreef op woensdag 09 maart 2005 @ 18:04:
Wat heb je trouwens aan verschillende renderers? In de Startpost zag ik er namelijk een paar staan, maar in elke 3d app zit toch wel een render gebouwd? En waar kan ik ergens mijn totale polycount van deze render vinden?
De default scanline renderer (die er standaard dus al in zit, en je standaard gebruikt mits anders aangegeven) is daar niet zo'n heer in.
Overigens zit er in 3dsmax geloof ik (van versie 7 weet ik het zeker) metal ray ingebouwd, dus daar kan je gewoon al mee renderen als je je scanline renderer zat bent
wat een afgangDocB schreef op woensdag 09 maart 2005 @ 07:44:
[...]
Weet je zeker dat het door je videokaart is? De videokaart heeft geen zak te maken met je renders, behalve dat hij hem op het scherm laat zien (net zoals je windows en dit forum zegmaar)... Voor het renderen zelf gebruik je alleen je processor...
mijn kleuren stonden nog op 16 bits
kommaarkommaarkommaar
Nog steeds is het zo dat er in de verte het gras heel donker wordt. Dat komt doordat je spots gebruikt ipv directs. Je kunt gewoon bij de instellingen van de lamp veranderen wat ie is en dat moet je echt ff doen om ook de verte mooi groen te krijgen.FrostXL schreef op woensdag 09 maart 2005 @ 18:04:
Bedankt voor al jullie aanwijzingen van hierboven, het is me denk ik wel ongeveer gelukt.![]()
Het wilde eerst nog niet helemaal, ik kreeg namelijk een sterk spot effect om mijnhuisje heen die van mijn 'zon' free spot af kwam. Maar nadat ik deze ook op overshoot zette was het probleem op gelost.
Dit is het resultaat:
[afbeelding]
Commentaar is natuurlijk nog altijd welkomHet is wel een beetje een blurry plaatje omdat het een jpegje is.
Wat heb je trouwens aan verschillende renderers? In de Startpost zag ik er namelijk een paar staan, maar in elke 3d app zit toch wel een render gebouwd? En waar kan ik ergens mijn totale polycount van deze render vinden?
@Oogst: Heb je Blizzard (<) al geprobeerd? Zit geloof ik ook ergens een deel hier in Europa van.
Wat betreft renderers: Scanline is heel snel, maar ook heel beperkt. Renderers zoals Brazil en MentalRay kunnen veel complexere belichting aan, maar wel tegen de prijs van heel lange rendertijden. Aan het einde van deel 3 van mijn huisje-tutorial staan wat voorbeelden van wat Brazil kan. Maar voorlopig heb je die nog niet nodig en kun je ruim toe met Scanline.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Er valt binnen nog niets te zien dus dan maar volle reflecties, ik ga denk ik de teepot op de kruk (uit de andere tutorial van oogst) erin zetten en dan zal ik ook de ramen doorzichtig proberen te makenVerwijderd schreef op woensdag 09 maart 2005 @ 19:52:
@FrostXL doe 'ns rustig aan met die reflecties, 't horen RAMEN te zijn jongen
Ja ik kon ook gewoon alle target spots op overshoot zetten, dan was het ook weg, maar ik vind dit eerlijk gezegt toch wat mooier. De reden dat ik het in de vorige versie van mijn huisje zo lelijk vond was omdat het maar een heel klein vlak was wat belicht was en de overgang tussen licht en donker erg abrubt was. In deze laatste versie is dat een stuk minder en vind ik het eerlijk gezegt wel mooiOogst schreef op woensdag 09 maart 2005 @ 20:36:
[...]
Nog steeds is het zo dat er in de verte het gras heel donker wordt. Dat komt doordat je spots gebruikt ipv directs. Je kunt gewoon bij de instellingen van de lamp veranderen wat ie is en dat moet je echt ff doen om ook de verte mooi groen te krijgen.
Wat betreft renderers: Scanline is heel snel, maar ook heel beperkt. Renderers zoals Brazil en MentalRay kunnen veel complexere belichting aan, maar wel tegen de prijs van heel lange rendertijden. Aan het einde van deel 3 van mijn huisje-tutorial staan wat voorbeelden van wat Brazil kan. Maar voorlopig heb je die nog niet nodig en kun je ruim toe met Scanline.
Ok over verschillende renderers hoef ik me nu dus nog niet druk te maken. Maar waar kan ik nou zien hoeveel polies m'n scene bevat?
Spots op overshoot zetten lost het niet op: dan nog wordt de verte donkerder. Dit komt doordat het een heel groot plat vlak is en de spot er steeds schuiner op schijnt. Je krijgt het meeste licht wanneer je recht van boven schijnt en daardoor wordt het donkerder.FrostXL schreef op woensdag 09 maart 2005 @ 20:53:
[...]
Ja ik kon ook gewoon alle target spots op overshoot zetten, dan was het ook weg, maar ik vind dit eerlijk gezegt toch wat mooier. De reden dat ik het in de vorige versie van mijn huisje zo lelijk vond was omdat het maar een heel klein vlak was wat belicht was en de overgang tussen licht en donker erg abrubt was. In deze laatste versie is dat een stuk minder en vind ik het eerlijk gezegt wel mooi
Ok over verschillende renderers hoef ik me nu dus nog niet druk te maken. Maar waar kan ik nou zien hoeveel polies m'n scene bevat?
Het aantal polies kun je zien tijdens het renderen. Het window met die blauwe balk erin kun je groter maken en dan staat daar ergens ook het aantal faces in. Het aantal faces is gelijk aan het aantal triangles in je scene (driehoekige polygonen heten triangles en triangles is het enige dat je wilt weten, omdat bijvoorbeeld vierhoeken gemaakt worden van twee driehoeken).
Overigens, Blizzard doet niet aan stage-mensen en alle development van Blizzard zit in de VS.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Ben begonnen met texturen, ik vond deze kleuren er het meest bij passen.
Ja ik weet dat ik de seam moet fixen van dat ene zwarte rubberen ding aan de voorkant.
800x600 *Clickable*
Je liegt, hijs niet clickable...en ik maar klikkenYanik schreef op woensdag 09 maart 2005 @ 22:09:
Praetorian: Die Celica ziet er cool uit man, ga zo door!
Ben begonnen met texturen, ik vond deze kleuren er het meest bij passen.
Ja ik weet dat ik de seam moet fixen van dat ene zwarte rubberen ding aan de voorkant.
800x600 *Clickable*
[afbeelding]
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
Vet! Alleen die zweem rood aan de zijkant vind ik niet zo mooi in de texture. Hoe ga je hiervoor te werk? Unwrappen op een texture, of unwrappen en dan texturen in Photoshop, of snel met uvw map lomp mappen en het daarbij laten?Yanik schreef op woensdag 09 maart 2005 @ 22:09:
Praetorian: Die Celica ziet er cool uit man, ga zo door!
Ben begonnen met texturen, ik vond deze kleuren er het meest bij passen.
Ja ik weet dat ik de seam moet fixen van dat ene zwarte rubberen ding aan de voorkant.
800x600 *Clickable*
[afbeelding]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Dit topic is gesloten.
![]()






