[3d] Post je 3d stuff maar weer - part 27 Vorige deel Overzicht Volgende deel Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 ... 3 ... 11 Laatste
Acties:
  • 5.333 views sinds 30-01-2008

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DocB
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 23-02 19:55
Verwijderd schreef op zaterdag 19 februari 2005 @ 18:10:
Het werkt alleen als je ze als background hebt, en ik heb ze op planes. Ik ga namelijk een auto maken.
Weet iemand hoe je het dan scherp kunt krijgen??
Ietsje verder kijken dan je neus lang is svp. Direct onder 'background texture size' staan 'download texture size'. Als je daar hetzelfde trucje uitvoert zie je dat je normale textures er ook scherper uitzien in de viewports

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

DocB schreef op zaterdag 19 februari 2005 @ 18:47:
[...]

Ietsje verder kijken dan je neus lang is svp. Direct onder 'background texture size' staan 'download texture size'. Als je daar hetzelfde trucje uitvoert zie je dat je normale textures er ook scherper uitzien in de viewports
Bedankt, het werkt (ik heb een lange neus :P )

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

De eerste test renders in 3dmax :P
Afbeeldingslocatie: http://members.home.nl/mark.s/kate/zbrushmaxwip1.jpg
de torso ga ik nog smoothen ( in zbrush ).
Vind hem zo te scherp :\

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Gaaf man. Echt klasse. Vooral die zonnebril ;).

Ownee das schaduw ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op zaterdag 19 februari 2005 @ 22:47:
De eerste test renders in 3dmax :P
[afbeelding]
de torso ga ik nog smoothen ( in zbrush ).
Vind hem zo te scherp :\
Erg knap. Ik blijf wel vallen over de vorm van de mond. Wat begon als een cartoon-esque afbeelding is nu al bijna geëvolueerd tot een geslaagde fantasie-figuur en de mond vloekt enorm met de rest. Misschien wordt het al heel wat beter als je hem zou openen en de inhoud (tanden,...) ook gaat modelen.
Verder valt de mirror van je broekje nog wat veel op maar ik neem aan dat dit een eerste testje is, dus til ik er niet te zwaar aan :).

Ik ben benieuwd wat je er verder van maakt. _/-\o_

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Zo dit is was echt heel bizar.

Ik zat vanmiddag me huiswerk te fixen in de keuken. Lekker muziekje erbij (jimi hendrix blijft goed), een pak Spa fruit erbij en lekker de deur open. Ouders zijn weekje weg dus genieten geblazen.

Totdat ik ff naar de wc moest. Nadat ik de nodige behoeftes had gedaan wou ik terug de keuken in toen ik iets vaags op tafel zag. Echt heel bizar, het stond daar maar. Ik ben snel naar de huiskamer gelopen en heb daar de camera gepakt (dat was het eerste wat in me opkwam). Een of ander raar iets vloog boven me tafel. Vlak achter me laptop. Echt heel bizar. Het vloog super traag en verdween opeens achter een vaas. Ik heb nog getracht het daarna te zoeken, maar zonder resultaat. Ik denk dat het niet in de gaten heeft gehad dat ik het stond te filmen aangezien het de tijd nam om over de tafel heen te vliegen/lopen/zweven (ik zou het begod niet weten). Het meest bizarre was ook nog dat het totaal geruisloos zich voortbewoog.

Maargoed niemand zal me wel geloven. Toch heb ik het materiaal op de pc gecapturerd en op Inet gezet zodat toch iemand me misschien gelooft (en die het ook wel eens overkomen is).

Hier een printscreen:
Afbeeldingslocatie: http://www.purc.nl/zooi/3D/Zooi/thumb.jpg

En dan hier het filmpje. Sorry als ik wat raar klink op het filmpje maar ik stond echt perplex op dat moment:
Vliegend Object boven de tafel
rechtermuis save as...

Naja ik denk dat het gewoon aan de spa heeft gelegen.

wat een lul verhaal haha

[ Voor 4% gewijzigd door Verwijderd op 20-02-2005 02:54 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • stievus
  • Registratie: Augustus 2004
  • Laatst online: 25-08 07:52
haha lol dat filmpje :P

Everyone got an expiration date [Airwolf00.com]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Erg leuk gepresenteer dat filmpje. :)

Anyway. Ik heb vandaag eens geprobeerd een gezicht te modellen.

Afbeeldingslocatie: http://users.pandora.be/Gert_Colliers/wip01.jpg

Neus trekt op geen zak en ogen gaan de verkeerde kant uit.Pfffff dit is echt hard. :)

[ Voor 4% gewijzigd door Verwijderd op 20-02-2005 12:11 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op zondag 20 februari 2005 @ 00:04:
[...]


Erg knap. Ik blijf wel vallen over de vorm van de mond. Wat begon als een cartoon-esque afbeelding is nu al bijna geëvolueerd tot een geslaagde fantasie-figuur en de mond vloekt enorm met de rest. Misschien wordt het al heel wat beter als je hem zou openen en de inhoud (tanden,...) ook gaat modelen.
Verder valt de mirror van je broekje nog wat veel op maar ik neem aan dat dit een eerste testje is, dus til ik er niet te zwaar aan :).

Ik ben benieuwd wat je er verder van maakt. _/-\o_
Hij krijgt idd nog tanden, ben nu een beetje aan het experimenteren met de mond :p

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
Nice Purc, very nice!
Dit zijn wel een beetje de dingen die ik ook wil gaan doen, heb er op het moment alleen niet echt de tijd en het gereedschap voor :/


Ben eigelijk een beetje benieuwd hoe je hem achter de bloempod hebt laten verschijnen? Heb je in MAX een box er voor gezet waar hij achter verdwijnd oid? Dat detail maakt hem gewoon nog extra leuk :)

[ Voor 40% gewijzigd door Neejoh op 20-02-2005 13:50 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 10-09 10:34

Dexter

d((o_o))b

@Purc: ik vind hem echt heel erg vet!!! Ben wel benieuwd, heb je dit aan de hand van een tutorial geleerd? Of gewoon door experimenteren? En hoe doe je dat met die schaduw?
Dat dat ding verdwijnt achter zo'n pot, hoe doe je dat? Model je dan gewoon een object dat je niet op de render ziet of?

Ben heel erg benieuwd en hoop dat je je kennis wilt delen, want ik zou iets dergelijks ook wel voor mijn afstudeerproject willen gebruiken wellicht.

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op zondag 20 februari 2005 @ 02:37:
...blabla...
En dan hier het filmpje. Sorry als ik wat raar klink op het filmpje maar ik stond echt perplex op dat moment:
Vliegend Object boven de tafel
rechtermuis save as...

Naja ik denk dat het gewoon aan de spa heeft gelegen.

wat een lul verhaal haha
Haha, echt heel erg cool! Hoe heb je hem laten verdwijnen achter objecten? Objecten in je scene ervoor gezet, of achteraf handmatig gedaan? En die schaduw, is dat een extra pass en dan in after effects, of iets anders?

[ Voor 7% gewijzigd door Oogst op 20-02-2005 13:53 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
@dexter: Als je nou eerst eens die tutorial volgt is 80% van je vragen beantwoord..................

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 10-09 10:34

Dexter

d((o_o))b

@Neejoh: als jij dan meteen even vermeldt welke software en welke tutorial, dan hoef ik niet te zoeken naar een speld in de hooiberg danwel voor helderziende te spelen??

Dus graag meer info? Is het in MAX gedaan? Ken ik toch niet ruiken of dat zo is? Prima als jij voorkennis hebt, maar niet iedereen heeft dat...

[ Voor 12% gewijzigd door Dexter op 20-02-2005 14:04 ]

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DocB
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 23-02 19:55
Zou ff niet weten waar het precies staat, maar normaal gesproken gebruik je voor dit soort dingen een 'matte/shadow' material (gewoon in max te vinden, maar dr zijn ook varianten voor bijv finalrender). Als je zo'n ding neergooit in je scene ter hoogte en grootte van je tafel, zullen daar gewoon shadows op gecast worden, GI, reflecties, volgens mij kan alles wel. Je ziet alleen het material zelf niet... Alleen als een zichtbaar object achter een matte/shadow opbject komt valt er gewoon een stuk van het zichtbare object weg...

Dus ik neem aan dat Purc gewoon een mock-up van zn laptop en die vaas heeft gemaakt in het filmpje, en zo'n material gegeven heeft...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 10-09 10:34

Dexter

d((o_o))b

Aha..dus daar is dat materiaal voor, heb daar al vaker mee zitten rommelen, maar nu snap ik het ;)

* Dexter is hungry for more info on this one...and doubleclicks the 3dsmax icon ;)

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Yo goede morgen.

Thnx voor de reply's. Maar waarmee het gemaakt is? Met een cam gewoon. HET WAS ECHT ;)

Nee ok. Gemaakt met Max de ufo en de animatie uiteraard, After Effects voor compositing, kleur correctie was zeer hard nodig, Boujou voor de tracking, en illustrator voor de lijntjes en camera gegevens. Owja premiere voor capturen.

Hoe het achter die bloempot verdween? Eigenlijk zeggen jullie het zelf al. Door een matte/shaduw materiaal op een cylinder te gooien die precies op de plek staat waar ook die bloempot staat. Hetzelfde als bij de iBook. Daar verdwijnt hij ook een kleinstukje achter het scherm.

Kga hier niet een hele tut typen over tracking want dat is echt op veel verschillende manieren mogelijk. Moet je zelf maar even google-en. CGtalk, CGarchitect zijn goede sites ervoor.

Ennuh tutorials? Mwha beetje zelf gekloot dit weekend en dit kwam eruit. Overigens zit er idd in max zelf een zeer goede tut voor tracking.

[ Voor 12% gewijzigd door Verwijderd op 20-02-2005 14:52 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
Dexter schreef op zondag 20 februari 2005 @ 13:59:
@Neejoh: als jij dan meteen even vermeldt welke software en welke tutorial, dan hoef ik niet te zoeken naar een speld in de hooiberg danwel voor helderziende te spelen??

Dus graag meer info? Is het in MAX gedaan? Ken ik toch niet ruiken of dat zo is? Prima als jij voorkennis hebt, maar niet iedereen heeft dat...
Ok ok, here we go...
Neejoh schreef op maandag 14 februari 2005 @ 11:40:
@timon: Hoe bedoel je precies? Animaties zijn juist erg gemakkelijk in MAX, daar is die verdomde tijdslijn ook voor :P
[...]

Super, SUPER gaaf :)
Heb al met open mond naar de camera tracking tutorial van MAX7 gekeken (die Rhino) en kan eigelijk niet wachten tot ik een camera in mijn handen krijg. Ga hier zéker mee aan de slag!
Neejoh schreef op woensdag 16 februari 2005 @ 13:13:
[...]

Heb je die tutorial van MAX7 (mischien MAX6 ook?) al gedaan? Daar wordt het erg duidelijk uitgelegt :)
pim schreef op zaterdag 19 februari 2005 @ 01:24:
Een geslaagde Tracking tutorial met BouJou gevolgd:
http://members.home.nl/gasthuis/tracking_test.avi

Helaas heeft Boujou nogal problemen met de ruisbeelden van mn sony cam..
Scipionyx schreef op zaterdag 19 februari 2005 @ 12:34:
[...]


Precies wat je daar ziet :P
Je laat Max dus rekening houden met de .avi waarop je een 3d-model laat bewegen (über-kort uitgelegd :P ).
Er zat volgens mij ook een tutorial mbt Camera Tracking in Max..
Neejoh schreef op zaterdag 19 februari 2005 @ 13:06:
heb ik opzich nog maar 3x geroepen dat er een ontzettend duidelijke tutorial in MAX zit :P

Het komt er op neer dat MAX elk frame de features (herkenpunten) opzoekt, en de camera (free camera) hier op aanpast. Als je vervolgens je eigen model er in gooit zie je het resultaat :P
XLerator schreef op zaterdag 19 februari 2005 @ 13:10:
vetjes, misschien kan je voortaan even melden als je weet dat er een tutorial over bijzit bij max, maargoed. Iig alsnog bedankt!

:p
was volgens mij een beetje synisch bedoeld :+
Scipionyx schreef op zaterdag 19 februari 2005 @ 13:29:
[...]


Misschien kun jij eerst zelf op zoektocht naar een tutorial! :D :P

Magoed.. ;)
Ik heb geéééén idee of ik ze allemaal heb, maar zijn d'r toch een heleboel :P


Eigelijk vind ik het lame wat ik nu doe, zelf lees ik ook wel eens over een post heen, maar als je een beetje verdiept had in het topic was het vaak genoeg voorbij geschoten IMO...

[ Voor 11% gewijzigd door Neejoh op 20-02-2005 17:03 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Heb nog eventjes verdergewerkt aan mijn legorobotje. Hij zal ooit wel af raken, denk ik. Hoop ik.

Afbeeldingslocatie: http://members.lycos.nl/breyne/final.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 10-09 10:34

Dexter

d((o_o))b

@Neejoh: cynisme of niet, dan kon ik er even niet zo makkelijk uithalen bij je eerste reply. Maar je opsomming van zo-even maakt heel erg veel goed. Mijn grote dank daarvoor!!!

En geloof me, dit topic opent met een druk op de knop van mijn iTouch ramplank, maar ik heb (soms wel helaas) meer dingen aan mijn kop dan te onthouden wat en wanneer hier door iedereen gezegd is. Ik heb al wel eens vaker gepleit voor aparte topics voor bepaalde technieken (zoals cam-tracking) zodat dat ook veel makkelijker zoekt en de kennis kort en bondig bij elkaar staat, maar men wil alles in dit 3d-topic hebben ;)

Maar goed...nogmaals dank!

@BreyneTheThird: ik hoop zeker dat je er nog even aan door werkt, want je bent nu al zover dat je met (voor mijn gevoel) nog een klein beetje tijd en inzet een definitief product kunt maken. Vind hem er in ieder geval heel erg vet uitzien!! Keep going!

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
DocB schreef op zondag 20 februari 2005 @ 14:08:
Zou ff niet weten waar het precies staat, maar normaal gesproken gebruik je voor dit soort dingen een 'matte/shadow' material (gewoon in max te vinden, maar dr zijn ook varianten voor bijv finalrender). Als je zo'n ding neergooit in je scene ter hoogte en grootte van je tafel, zullen daar gewoon shadows op gecast worden, GI, reflecties, volgens mij kan alles wel. Je ziet alleen het material zelf niet... Alleen als een zichtbaar object achter een matte/shadow opbject komt valt er gewoon een stuk van het zichtbare object weg...

Dus ik neem aan dat Purc gewoon een mock-up van zn laptop en die vaas heeft gemaakt in het filmpje, en zo'n material gegeven heeft...
Ah, ok, die material kende ik nog niet, maar de methode op zich wel. Weer wat geleerd. En dat op mijn oude dag! Nooit te oud om te leren. :)

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Update:
Afbeeldingslocatie: http://users.pandora.be/Gert_Colliers/wip03.jpg

Het kost me allemaal bijzonder veel tijd maar langzaam aan begint vorm te verbeteren.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
No hard feelings Dexter :Y)

@Egootje: Volgens mij wordt het een egyptenaar uit de oudheid of niet, die hadden ook altijd van die smalle (lees: geen vet) gezichten met grote neus :P

[ Voor 88% gewijzigd door Neejoh op 20-02-2005 17:09 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rynji
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 19-08 19:19
Animatie:
http://home.wanadoo.nl/fannap/Timon/ufootje-v1.avi
Ik weet het is nog erg sipel maarjah het word nog wel beter

5800X3D - RTX3080 - 1440p 240Hz OLED Inventaris


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

T!m0n schreef op zondag 20 februari 2005 @ 19:28:
Animatie:
http://home.wanadoo.nl/fannap/Timon/ufootje-v1.avi
Ik weet het is nog erg sipel maarjah het word nog wel beter
:/ ja. leuk.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

vet strakke render

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • themeparktommy
  • Registratie: Maart 2004
  • Laatst online: 26-08 19:44

themeparktommy

Pretparkgek!

Hey daar! lang geleden al :P
Ik ben al een stuk verder met mijn achtbaantje :) alleen zit ik nu nog met 2 problemen..
Als ik banking bij Loft object uitzet dat krijg ik van die rare knikken bij de loopings en als ik het aanzet dan krijg een een rare knik aan het eind van de track.. hoe is dit op te lossen.. ik heb al van alles geprobeerd met twisten maar het lukt me maar niet..
plaatje voor duidelijkheid..

Afbeeldingslocatie: http://www.djtommyproductions.nl/Coasters/3d/Batman2.jpg

En zo moet het zijn..

Afbeeldingslocatie: http://www.djtommyproductions.nl/Coasters/3d/Batman1.jpg
maar dan heb ik dus die rare knik aan het eind van de loft..


Edit: probleem 1 is opgelost
nu nummer 2 nog..

probleem 2 is dat ik hierna de crossties ertussen moet zetten.. ik heb nog steeds geen idee hoe ik dat zou moeten doen.. ik zat te denken aan een object zovaak met zoveel ruimte ertussen de loft te laten volgen maar hoe doe ik zoiets??

tnx in advance :)

[ Voor 14% gewijzigd door themeparktommy op 20-02-2005 23:09 ]

Grafisch Ontwerper, 999 Games


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
De handigere manier is volgens mij om een heel lange rij cross-ties te maken en die met path deform over de lijn te krijgen.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Michel551813
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 15-08 08:58
Zo, ik heb dit weekend ook niet stil gezeten. Voorruit is nog niet gedaan, omdat wat die gast in die tutorial ermee doet niet klopt (stuk ondoorzichtig raam ziet ie aan voor raamrubber). Ik heb alleen geen goede reference om te zien hoe het wel zou moeten. Velgen kloppen ook nog voor geen meter zag ik later :(
Afbeeldingslocatie: http://stuwww.kub.nl/~s551813/Audi_A3_Render11_small.JPG
(clickable)

Duct tape is like the force. It has a light side, a dark side, and it holds the universe together.... - Carl Zwanzig


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Uitwerking: 8
Orginaliteit: 1
Maar ziet er al goed uit, maar waarom is de voorruit rood :?
En wat is btw een crossection

[ Voor 19% gewijzigd door Guillome op 21-02-2005 13:55 ]

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
XLerator schreef op maandag 21 februari 2005 @ 13:55:
Uitwerking: 8
Orginaliteit: 1
Maar ziet er al goed uit, maar waarom is de voorruit rood :?
En wat is btw een crossection
Voorruit is nog niet gedaan, omdat wat die gast in die tutorial ermee doet niet klopt

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ellow,

Ik ben bezig met een stereo-toren geval.
Maar ik krijg de meshfouten er niet uit.
Waar moet ik op letten (of wat kan ik er tegen doen) zodat de wire clean word en er geen meshfouten ontstaan

render:
Afbeeldingslocatie: http://img55.exs.cx/img55/6134/render9uz.th.jpg
wire:
Afbeeldingslocatie: http://img55.exs.cx/img55/4517/renderwire7fm.th.jpg

Of is hier een tutorial over.. of iets dergelijks..
Begin beetje moe te worden van alsmaar vertices slepen
en af en toe een Cut plaatsen.. ik krijg maar geen goed resultaat.

Tanx in advance.. ;)

Jajnemajn

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jlammertink
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 11-04-2021
Ey jongens even 3 max vragen:

1:
Als ik een cilinder heb en ik wil hem op 1 punt buigen hoe doe ik dat dan? Bend buigt de gehele buis maar ik wil er een knik in zeg maar...
2:
Hoe werkt displacement? Ik maak altijd bv een plane met 100 bij 100 vierkantjes zeg maar en dan converteren naar editable poly. Anders werkt het niet... klopt dit? Want deze methode zuigt wel enorm veel van je pc.
3:
Als ik photons gebruik met Brazil krijg ik de scene nooit echt licht zoals het in het echt is... buiten de schaduw is het altijd een stuk donkerder terwijl dat normaal nooit zo is... hoe kan ik dit verhelpen? En wat doen view rate en sec rate?

Alvast bedankt!

[ Voor 22% gewijzigd door jlammertink op 21-02-2005 19:00 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • themeparktommy
  • Registratie: Maart 2004
  • Laatst online: 26-08 19:44

themeparktommy

Pretparkgek!

Oogst schreef op maandag 21 februari 2005 @ 13:09:
De handigere manier is volgens mij om een heel lange rij cross-ties te maken en die met path deform over de lijn te krijgen.
Is er ook een mogelijkheid dat ie dan gelijk de twists ook volgt? ik heb daar niets over gezien..
ik heb het ff geprobeerd met Spaceing tool dat kwam wel het meest dichtbij maar dan gaat het hele object vreemd liggen en stom doen :S maarja..

tnx in advance

Grafisch Ontwerper, 999 Games


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
jlammertink schreef op maandag 21 februari 2005 @ 18:57:
Ey jongens even 3 max vragen:

1:
Als ik een cilinder heb en ik wil hem op 1 punt buigen hoe doe ik dat dan? Bend buigt de gehele buis maar ik wil er een knik in zeg maar...

[...]
Alvast bedankt!
Je zou de "limit" functie aan kunnen zetten en daarmee klooien, anders een 2e cylinder (de knik himself dus) erbij plaatsen

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Barracuda_82
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 19-12-2024

Barracuda_82

mkTime(), not war!

Scipionyx schreef op maandag 21 februari 2005 @ 19:53:
[...]

Je zou de "limit" functie aan kunnen zetten en daarmee klooien, anders een 2e cylinder (de knik himself dus) erbij plaatsen
Of je verkleint de gizmo van de bend-modifier. De gizmo van de bend-modifier geeft aan op welk deel van de mesh de modifier effect heeft, als je die dus redelijk klein in het midden zet zou ie alleen dat stuk moeten buigen. Ik zal max eens opstarten om het te testen.

Getest... het is dus wel met de limit functie, de gizmo verkleinen geeft een heel gek effect :P

Plaatjes zegen meer als woorden:
Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/view_image.php/UNHZJ03P110F/picserver.gif

[ Voor 21% gewijzigd door Barracuda_82 op 21-02-2005 21:22 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jlammertink
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 11-04-2021
Barracuda_82 schreef op maandag 21 februari 2005 @ 21:15:
[...]


Of je verkleint de gizmo van de bend-modifier. De gizmo van de bend-modifier geeft aan op welk deel van de mesh de modifier effect heeft, als je die dus redelijk klein in het midden zet zou ie alleen dat stuk moeten buigen. Ik zal max eens opstarten om het te testen.

Getest... het is dus wel met de limit functie, de gizmo verkleinen geeft een heel gek effect :P

Plaatjes zegen meer als woorden:
[afbeelding]
_/-\o_ thnx

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

jlammertink schreef op maandag 21 februari 2005 @ 18:57:
Ey jongens even 3 max vragen:

1:
Als ik een cilinder heb en ik wil hem op 1 punt buigen hoe doe ik dat dan? Bend buigt de gehele buis maar ik wil er een knik in zeg maar...
2:
Hoe werkt displacement? Ik maak altijd bv een plane met 100 bij 100 vierkantjes zeg maar en dan converteren naar editable poly. Anders werkt het niet... klopt dit? Want deze methode zuigt wel enorm veel van je pc.
3:
Als ik photons gebruik met Brazil krijg ik de scene nooit echt licht zoals het in het echt is... buiten de schaduw is het altijd een stuk donkerder terwijl dat normaal nooit zo is... hoe kan ik dit verhelpen? En wat doen view rate en sec rate?

Alvast bedankt!
op vraag 1: indien mogelijk lijkt mij hier een spline de beste mogelijkheid, heb je aardig wat controle.
op vraag 2: heb je helemaal gelijk in, als je niet genoeg faces aanmaakt krijg je vervelende vervorming, maar nu heb je met een paar renderers (mental ray, vray) ook de mogelijkheid om een displacementmap aan een object toe te kennen zonder dat je daar extra faces voor moet aanmaken, dit gebeurt dan pas tijdens het renderen van je plaat, zijn je vieuwports sneller.
op vraag 3: eerste deel begrijp ik niet goed wat je bedoelt :P voor de view rate en second rate:

[[[4.8.5.2.2 View RateThis is the sampling rate used by the sampler to generate the globalillumination in the scene. By using a higher sample rate, you willincrease the amount of samples generating the lighting. This leadsto a better image, but it also leads to an increase in rendering times]]]
[[[4.8.5.2.4 Sec RateThis value determines the sampling rate used by the sampler togenerate Global Illumination samples, when the sampling point isseen as reflected/refracted in an object. This usually allows You toget away with lower values - especially for reflective, convex,surfaces. Suggested values here are equal to, three-quarters of, andhalf of, that of the View Rate, although these numbers arearbitrary.]]]

effe overgenomen van de brazil manual, zal zo wel duidelijker zijn als dat ik het probeer uit te leggen,
ik hoop dat het een beetje klopt wat ik allemaal lul, anders hoor ik het wel.

[ Voor 15% gewijzigd door Verwijderd op 22-02-2005 15:16 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Even een vraag... ik ben bezig met het modellen van een monitor. Nu heb ik alleen problemen met het materiaal van de monitor. Het harde plastic. Ik rijg dit maar niet mooi.... iemand tips hoe ik dit materiaal het beste kan maken / belichten?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 10-09 10:34

Dexter

d((o_o))b

Misschien handig om te laten zien wat je zelf al gedaan hebt...reageren op iets is altijd handiger/makkelijker dan iets nieuws helemaal uit moeten leggen. En van trial-&-error leer je zelf ook het meest denk ik. Dus misschien dat je wat kunt laten zien (materiaal) settings...?

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

nu met haar :P
Afbeeldingslocatie: http://members.home.nl/mark.s/kate/haarwip2.jpg
:+
Zit alleen nog te twijfelen over gezichtsharen :/

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • CrazyA
  • Registratie: Juli 2000
  • Laatst online: 28-09-2023
Kreeg net van een vriend van me deze op de msn:

Afbeeldingslocatie: http://www.cmd.tech.nhl.nl/users/tanco900/jaguar/jag15part2.jpg

Hij zit zelf niet hier op GoT, maar hij is er wel zo trots op (lijkt mij niet onterecht :P) dat ik 'm wel hier mocht posten :)

All credits go to Bjiz !!!

[ Voor 7% gewijzigd door CrazyA op 22-02-2005 21:27 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Erikie
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 14:16

Erikie

www.erikie.nl

Verwijderd schreef op dinsdag 22 februari 2005 @ 21:10:
nu met haar :P
[afbeelding]
:+
Zit alleen nog te twijfelen over gezichtsharen :/
hehee, 'k zie dat je veel zit te zbrushen :)

Ik probeer nu displacement maps / textures te maken in zbrush. Importeren lukt aardig goed, en texturen in het begin ook wel, maar als ik per ongeluk een verkeerd knopje aanraak, of iets anders aan klik, dan kan ik mijn 3d object niet meer selecteren. Ook niet meer roteren enzo. (ook niet in layers). Welke knop zorgt ervoor dat ik iets kan selecteren?

die ui is trouwens ook echt fubar.. maar dat filmpje op de zbrush heeft mij toch wel erg aangetrokken om daar m'n displacements te maken..

traktor scratch!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Erikie schreef op dinsdag 22 februari 2005 @ 21:39:
[...]


hehee, 'k zie dat je veel zit te zbrushen :)

Ik probeer nu displacement maps / textures te maken in zbrush. Importeren lukt aardig goed, en texturen in het begin ook wel, maar als ik per ongeluk een verkeerd knopje aanraak, of iets anders aan klik, dan kan ik mijn 3d object niet meer selecteren. Ook niet meer roteren enzo. (ook niet in layers). Welke knop zorgt ervoor dat ik iets kan selecteren?

die ui is trouwens ook echt fubar.. maar dat filmpje op de zbrush heeft mij toch wel erg aangetrokken om daar m'n displacements te maken..
Mja, daar moet je idd voor oppassen :P
Dan is je object omgetoverd naar 2.5d, erg irritant.
Maar op een gegeven moment doe je dat expres om meer details toe te voegen ( via de project master ).
Je kan proberen om op 'G' te rossen dat je hem daarmee kan oppakken

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

CrazyA schreef op dinsdag 22 februari 2005 @ 21:25:
Kreeg net van een vriend van me deze op de msn:

[afbeelding]

Hij zit zelf niet hier op GoT, maar hij is er wel zo trots op (lijkt mij niet onterecht :P) dat ik 'm wel hier mocht posten :)

All credits go to Bjiz !!!
alstie er zo trots op is, en al member is van tweakers, wat houdt hem dan tegen om het zelf te posten :? . Anyway ziet er goed uit. Maar de grond loopt wel erg abrupt af, ivm de wolken enzow, de grond stop t plotsering.. De rook die van de wielen afkomt ziet er ook nog een beetje vierkant uit(te duidelijk particles:P)..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • CrazyA
  • Registratie: Juli 2000
  • Laatst online: 28-09-2023
Verwijderd schreef op dinsdag 22 februari 2005 @ 22:06:
[...]


alstie er zo trots op is, en al member is van tweakers, wat houdt hem dan tegen om het zelf te posten :? . Anyway ziet er goed uit. Maar de grond loopt wel erg abrupt af, ivm de wolken enzow, de grond stop t plotsering.. De rook die van de wielen afkomt ziet er ook nog een beetje vierkant uit(te duidelijk particles:P)..
Hij's is dus juist geen member, vandaar dat ik 't post.
Maar alle opbouwende kritiek zal doorgegeven worden :)
Die particles worden nog getweaked, dit soort dingen zijn nooit af :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Barracuda_82
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 19-12-2024

Barracuda_82

mkTime(), not war!

CrazyA schreef op dinsdag 22 februari 2005 @ 21:25:
Kreeg net van een vriend van me deze op de msn:

[afbeelding]

Hij zit zelf niet hier op GoT, maar hij is er wel zo trots op (lijkt mij niet onterecht :P) dat ik 'm wel hier mocht posten :)

All credits go to Bjiz !!!
Dit ziet er wel heel erg uit als een in-game screenshot... beetje hoekig allemaal... en die particles kunnen ook wel beter.

Maar het model ziet er strak uit en de belichting en compositie is ook goed.

Waarom registreerd die maat van je niet effe om zelf te kunnen posten? Kost niks, en een nieuwe 3d-er is natuurlijk altijd meer dan welkom.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • CrazyA
  • Registratie: Juli 2000
  • Laatst online: 28-09-2023
Barracuda_82 schreef op dinsdag 22 februari 2005 @ 22:15:
[...]


Dit ziet er wel heel erg uit als een in-game screenshot... beetje hoekig allemaal... en die particles kunnen ook wel beter.

Maar het model ziet er strak uit en de belichting en compositie is ook goed.

Waarom registreerd die maat van je niet effe om zelf te kunnen posten? Kost niks, en een nieuwe 3d-er is natuurlijk altijd meer dan welkom.
Ik probeer 'm over te halen.
En het lijkt haast een in-game screenshot, is ook redelijk low-poly gemaakt. De 'gewone' versie van deze jag is ook al gereleased voor GTA.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

mijn 1ste x dat ik hier post
maar dit is een kamer uit mijn huis
de renders van begin af aan

gebruikt voor de schaduw brasil

Afbeeldingslocatie: http://www.kentpartners.nl/wip/wip1.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.kentpartners.nl/wip/wip2.jpg

met dank aan jlammertink voor het helpen bij de textures

Afbeeldingslocatie: http://www.kentpartners.nl/wip/wip3.jpg
bounce 1
Afbeeldingslocatie: http://www.kentpartners.nl/wip/wip4.jpg
bounce 2
Afbeeldingslocatie: http://www.kentpartners.nl/wip/wip5.jpg
detail

geef kritiek

[ Voor 3% gewijzigd door Verwijderd op 22-02-2005 22:59 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

en hier zijn ze samen
Afbeeldingslocatie: http://members.home.nl/mark.s/kate/samen3.jpg
De shader van de vrouw ( vrayMat ) moet nog flink getweaked worden.
Ogen van de vrouw ook nog ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jlammertink
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 11-04-2021
Verwijderd schreef op dinsdag 22 februari 2005 @ 22:58:
...
met dank aan jlammertink voor het helpen bij de textures
...
en belichting :P

gaat goeie kant op nu meubels etc erin gooien...
Verwijderd schreef op dinsdag 22 februari 2005 @ 23:33:
en hier zijn ze samen
[afbeelding]
De shader van de vrouw ( vrayMat ) moet nog flink getweaked worden.
Ogen van de vrouw ook nog ;)
ze wordt steeds lelijker :P ... maybe dat je een filmpje kan maken van die vrouw die dan in dat monster veranderd... net als de hulk :) ziet er goed uit!

[ Voor 51% gewijzigd door jlammertink op 22-02-2005 23:58 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • clements
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 11-09 23:26
Verwijderd schreef op dinsdag 22 februari 2005 @ 23:33:
en hier zijn ze samen
[afbeelding]
De shader van de vrouw ( vrayMat ) moet nog flink getweaked worden.
Ogen van de vrouw ook nog ;)
jij heb dat zbrush een stuk beter onder de knie als ik :P ik zou de benen van die vent wat korter maken. voor mijn gevoel past dat beter bij zijn karakter.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op maandag 21 februari 2005 @ 15:08:
Ellow,

Ik ben bezig met een stereo-toren geval.
Maar ik krijg de meshfouten er niet uit.
Waar moet ik op letten (of wat kan ik er tegen doen) zodat de wire clean word en er geen meshfouten ontstaan

render:
[afbeelding]
wire:
[afbeelding]

Of is hier een tutorial over.. of iets dergelijks..
Begin beetje moe te worden van alsmaar vertices slepen
en af en toe een Cut plaatsen.. ik krijg maar geen goed resultaat.

Tanx in advance.. ;)

Jajnemajn
Meshfouten opschonen is echt iets dat je met de hand moet doen. Met oefenen en slim werken gaat het sneller, maar zeker als je het niet gewend bent is het lastig rotwerk ja. Je moet het in elk geval in editable poly doen en dan zijn er daar een paar tools die je veelvuldig wilt gebruiken en dus moet kennen:
-target weld (vertices samenvoegen)
-remove (vertices of edges verwijderen zonder het oppervlak te slopen, dit is dus wat anders dan delete, want delete maakt een gat in je mesh)
-cut (om vertices te verbinden vooral)
themeparktommy schreef op maandag 21 februari 2005 @ 19:52:
[...]

Is er ook een mogelijkheid dat ie dan gelijk de twists ook volgt? ik heb daar niets over gezien..
ik heb het ff geprobeerd met Spaceing tool dat kwam wel het meest dichtbij maar dan gaat het hele object vreemd liggen en stom doen :S maarja..

tnx in advance
Ik weet hier geen echt snelle automagische manier voor. De beste manier die ik zo snel weet te bedenken is om in de modifier stack voor de pathdeform een FFDbox toe te voegen met heel veel length segs en weinig width en height segs en dan hiermee de twists te doen. Je kunt dan helaas niet live zien wat je doet en moet de hele tijd op en neer schakelen tussen de twee modifiers om te editen en het resultaat te zien, want "show end result on/off toggle" werkt niet met deze twee modifiers, zo zie ik nu.

[ Voor 27% gewijzigd door Oogst op 23-02-2005 10:51 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op woensdag 23 februari 2005 @ 10:47:
Meshfouten opschonen is echt iets dat je met de hand moet doen. Met oefenen en slim werken gaat het sneller, maar zeker als je het niet gewend bent is het lastig rotwerk ja. Je moet het in elk geval in editable poly doen en dan zijn er daar een paar tools die je veelvuldig wilt gebruiken en dus moet kennen:
-target weld (vertices samenvoegen)
-remove (vertices of edges verwijderen zonder het oppervlak te slopen, dit is dus wat anders dan delete, want delete maakt een gat in je mesh)
-cut (om vertices te verbinden vooral)
Ah ok thanx.. zover was ik ook al.
Maar nu is mijn vraag (ff kijken of ik hem duidelijk kan stellen).
Waar moet ik op letten zodat er geen meshfouten ontstaan.
en dan als ik de wire kan zien. Moeten het alleen maar vierkanten worden of mogen er ook 3 hoeken in zitten. (kweet niet precies hoe ik het uit moet leggen).

Niemand een goed voorbeeld ? van een voor en na smoothing van de wire.

iig bedankt..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op dinsdag 22 februari 2005 @ 23:33:
en hier zijn ze samen
[afbeelding]
De shader van de vrouw ( vrayMat ) moet nog flink getweaked worden.
Ogen van de vrouw ook nog ;)
My god wat een schaamhaar :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • flashin
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 17-12-2023
Je moet tri's proberen te voorkomen idd..

[ Voor 151% gewijzigd door flashin op 23-02-2005 12:58 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • CeeDeeS
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 09-09 23:40
Ik ben een simpel cell-shaded poppetje aan het maken voor op een website, maar nou heb ik het volgende probleem:

Afbeeldingslocatie: http://www.student.tue.nl/H/j.j.h.j.v.hooff/mannetje2.jpg
Het oog/hoofd moet met zijn oog kunnen knipperen (zoals te zien in dit testfilmpje) maar omdat dit oog uit 2 onderdelen bestaat geeft ie ongewild ook die lijn weer van de bovenste van de 2 halve cirkels.

Is het mogelijk om deze lijn weg te krijgen? (in de render of material/object options)

PS: het is gemaakt in max6

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op woensdag 23 februari 2005 @ 11:53:
[...]

Ah ok thanx.. zover was ik ook al.
Maar nu is mijn vraag (ff kijken of ik hem duidelijk kan stellen).
Waar moet ik op letten zodat er geen meshfouten ontstaan.
en dan als ik de wire kan zien. Moeten het alleen maar vierkanten worden of mogen er ook 3 hoeken in zitten. (kweet niet precies hoe ik het uit moet leggen).

Niemand een goed voorbeeld ? van een voor en na smoothing van de wire.

iig bedankt..
Het ligt eraan of je voor meshsmooth werkt. Als je voor meshsmooth werkt, dan bestaat een nette mesh uit alleen maar quads (vierhoeken) en zijn de quads zo rechthoekig mogelijk (dus zo min mogelijk die eigenlijk een driehoek zijn met een extra vertex op een edge en zo min mogelijk extreem langgerekt). Alleen die quads regel is wel echt noodzakelijk, die andere twee je niet dood van als je je er niet aan houdt.

Werk je voor games, dan wil je dat je mesh alleen maar bestaat uit quads en triangles (driehoeken), omdat je anders de belichting moeilijk kunt voorspellen. Daarnaast wil je ook hier al te sterk uitgerekte polies voorkomen, maar niet ten koste van heel veel extra polies (want real-time heeft graag zo min mogelijk polies).

Werk je niet voor games en niet voor meshsmooth, dan zijn er geen regels. :) Maak het gewoon hoe je het zelf er overzichtelijk genoeg uit vindt zien. Triangles mogen, quads mogen, n-gons (polygonen met meer dan vier hoekpunten) mogen. Alles mag.
flashin schreef op woensdag 23 februari 2005 @ 12:56:
Je moet tri's proberen te voorkomen idd..
Dit is alleen waar als je voor meshsmooth werkt. In alle andere gevallen mogen triangles wel voorkomen.
CeeDeeS schreef op woensdag 23 februari 2005 @ 13:10:
Ik ben een simpel cell-shaded poppetje aan het maken voor op een website, maar nou heb ik het volgende probleem:

[afbeelding]
Het oog/hoofd moet met zijn oog kunnen knipperen (zoals te zien in dit testfilmpje) maar omdat dit oog uit 2 onderdelen bestaat geeft ie ongewild ook die lijn weer van de bovenste van de 2 halve cirkels.

Is het mogelijk om deze lijn weg te krijgen? (in de render of material/object options)

PS: het is gemaakt in max6
Waarom maak je niet gewoon een bol waaruit een bepaalde hoek geknipt is (gewoon een settings bij bollen, bij sphere of geosphere) en animeer je die hoek? Dan is het gewoon 1 object.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op woensdag 23 februari 2005 @ 14:06:
Dit is alleen waar als je voor meshsmooth werkt. In alle andere gevallen mogen triangles wel voorkomen.
Mwwwwah, ligt er maar net aan waar die triangle zit. Sommige triangles leveren problemen op maar heel veel ook niet.
Ik maak vaak zat gebruik van triangles of ngons en ik heb nergens last van bij het renderen en riggen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Michel551813
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 15-08 08:58
Een voordeel van een Audi A3 modellen is dat de kans een stuk groter is dat er eentje bij je in de straat geparkeerd staat :) De voorruit is nu ook gedaan + wat kleine tweaks:
Afbeeldingslocatie: http://stuwww.uvt.nl/~s551813/Audi_A3_Render14_small.jpg
(clickable)

Weet iemand trouwens hoe ik die schaduw minder vlekkerig kan maken? Deze render is gemaakt met 3Ds Max + Brazil met alleen de skylight.

Duct tape is like the force. It has a light side, a dark side, and it holds the universe together.... - Carl Zwanzig


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Chester
  • Registratie: September 2003
  • Niet online
De view rate wat hoger zetten. Op 25 of 30 ofzow.

"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Ik ben nu aan het klooien met MAYA en er zijn toch wel wat dingetjes waar ik niet echt uitkom. Misschien dat iemand me hier uit kan leggen hoe dat zit?
-Hoe maak ik een nieuwe polygoon in een mesh die alleen maar bestaat uit reeds bestaande vertices? Dus ik heb bijvoorbeeld een gat in mijn mesh van vier vertices en ik wil daar een nieuwe poly in tekenen door de vertices aan te klikken.
-Ik heb een enorme lading aan tabbladen rechts in beeld staan van alle acties die ik tot nog toe heb uitgevoerd. Is dit een history die ik nog kan editen? Hoe kan ik dit in zijn geheel weggooien? Ik heb namelijk geen plannen er iets mee te doen. Kun je zonder werken?
-Hoe kan ik bij een shader die ik heb gemaakt en waar ik een texture in heb gegooid, die texture vervangen voor een andere texture? Als ik gewoon op het icoon van de texture klik, ga ik er meteen naartoe ipv dat ik weer een nieuw keuzemenu krijg om een texture te kiezen.
Verwijderd schreef op woensdag 23 februari 2005 @ 14:10:
[...]

Mwwwwah, ligt er maar net aan waar die triangle zit. Sommige triangles leveren problemen op maar heel veel ook niet.
Ik maak vaak zat gebruik van triangles of ngons en ik heb nergens last van bij het renderen en riggen.
Op sommige plekken kunnen triangles wel wanneer je voor meshsmooth werkt, maar op veel plekken toch ook niet. Midden in een min of meer egaal oppervlak kan het wel, maar op plekken waar het oppervlak een flinke hoek maakt gaat het echt wel zichtbaar mis. En als je ermee gaat animeren, gaan triangles helemaal snel opvallen.

Dus: inderdaad zijn er plekken waar je triangles kunt laten staan, maar aan een beginner kan ik toch zeker wel aanraden om gewoon alleen quads te gebruiken. Beginners kunnen namelijk nog niet goed inschatten waar triangles wel mogen en waar niet.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op woensdag 23 februari 2005 @ 15:13:
Beginners kunnen namelijk nog niet goed inschatten waar triangles wel mogen en waar niet.
Er is hier geen tutorial over ? of een lap tekst waar dit word uitgelegd ?
want ben bezig met een stereotoren (naja iets wat er op lijkt) en ik krijg in delen waar ik gebeveled heb erg rare meshfouten. Zonder dat ik meshsmooth gebruik.

Maargoed iig bedankt voor de reacties.. ik ben iig een stuk slimmer geworden.. B)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op woensdag 23 februari 2005 @ 15:32:
[...]

Er is hier geen tutorial over ? of een lap tekst waar dit word uitgelegd ?
want ben bezig met een stereotoren (naja iets wat er op lijkt) en ik krijg in delen waar ik gebeveled heb erg rare meshfouten. Zonder dat ik meshsmooth gebruik.

Maargoed iig bedankt voor de reacties.. ik ben iig een stuk slimmer geworden.. B)
Het mag altijd als je geen meshsmooth gebruikt. Triangles zijn geen enkel probleem wanneer je geen meshsmooth gebruikt.

Wat bij jou waarschijnlijk misgaat, is dat in hoeken de vertices te dicht op elkaar liggen voor bevel. Je moet je namelijk bedenken dat, bijvoorbeeld, een bevel naar binnen toen gewoon nieuwe vertices maakt en die een bepaalde afstand naar binnen toe verplaatst. Maar in een hoek zijn er misschien andere vertices die in een iets andere richting naar binnen toe verplaatsen en daardoor in de knoop raken. Kijk maar eens heel goed in hoekjes wanneer je bevel (of chamfer net zo goed) toepast. Speel een beetje met de waarde en je ziet dat er gekke dingen gebeuren wanneer de waarde te hoog wordt.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Nog een tweetal kleine vraagjes over MAYA:
-Hoe zorg ik ervoor dat de vertices niet gesplitst worden wanneer ik edges extrude? Met keep faces together komen ze wel op dezelfde plaats, maar moet ik ze zelf nog gaan welden.
-Bestaat er zoiets als target weld? Dat ik de ene vertex op de andere vertex sleep en dat ze samen 1 nieuwe vertex worden op de plek van de vertex waar ik naartoe sleepte.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • zazra
  • Registratie: Augustus 2003
  • Laatst online: 23-06 09:00
@ oogst: ik heb wel een cd image met de maya 4 fundamentals tutorial filmpjes enzo, kweet niet of daar wat aan hebt?
Er wordt iig wel gesproken over hoe om te gaan met de history en nog wat dingen.
Tis misschien wel op een wat laag niveau, maar goed ik als beginner heb er veel aan gehad.

Dus als je interesse hebt laat het even weten.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • KneoK
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 20:43

KneoK

Not in a million lightyears

Oogst schreef op woensdag 23 februari 2005 @ 15:13:
Ik ben nu aan het klooien met MAYA en er zijn toch wel wat dingetjes waar ik niet echt uitkom. Misschien dat iemand me hier uit kan leggen hoe dat zit?
-Hoe maak ik een nieuwe polygoon in een mesh die alleen maar bestaat uit reeds bestaande vertices? Dus ik heb bijvoorbeeld een gat in mijn mesh van vier vertices en ik wil daar een nieuwe poly in tekenen door de vertices aan te klikken.
-Ik heb een enorme lading aan tabbladen rechts in beeld staan van alle acties die ik tot nog toe heb uitgevoerd. Is dit een history die ik nog kan editen? Hoe kan ik dit in zijn geheel weggooien? Ik heb namelijk geen plannen er iets mee te doen. Kun je zonder werken?
-Hoe kan ik bij een shader die ik heb gemaakt en waar ik een texture in heb gegooid, die texture vervangen voor een andere texture? Als ik gewoon op het icoon van de texture klik, ga ik er meteen naartoe ipv dat ik weer een nieuw keuzemenu krijg om een texture te kiezen.


[...]

Nog een tweetal kleine vraagjes over MAYA:
-Hoe zorg ik ervoor dat de vertices niet gesplitst worden wanneer ik edges extrude? Met keep faces together komen ze wel op dezelfde plaats, maar moet ik ze zelf nog gaan welden.
-Bestaat er zoiets als target weld? Dat ik de ene vertex op de andere vertex sleep en dat ze samen 1 nieuwe vertex worden op de plek van de vertex waar ik naartoe sleepte.
1: Het is mij niet helemaal duidelijk wat je bedoelt, maar een gat in je Mesh kun je dichten met de Fill Hole optie (Edit Polygons) en nieuwe poly's maken kun je met de Split Polygon Tool doen (ook bij Edit Polygons).

2: Tabbladen ? Ik heb rechts geen tabbladen. Wat je kunt doen is bij Window -> Settings//Preferences -> Preferences bij de eerste optie (interface) "Open Attribute Editor" en "Open Tool Settings" op 'In Separate Window' zetten. Nu heb je als het goed is niet meer een hele lading tabs rechts, maar kun je ze met CTRL+A op het geselecteerde object tevoorschijn toveren.
Je moet dan ook nog bij de optie UI Elements de "Editor In Main Window" op 'Channel Box/Layer Editor' zetten.

3: Als je een texture wilt wijzigen dan kun je dit het beste in je Hypershade doen (Window -> Rendering Editors -> Hypershade). Je dukt met je rechtermuisknop op je shader en kiest Graph Network. Dan krijg je nu een overzicht van alle inputs en outputs van je shader. Nu kun je de texture gewoon verwijderen/aanpassen/wat je wilt.

4: Vertices gesplitst ? Als ik een edge selecteer en ik doe Extrude Edge dan kan ik de edge gewoon wegslepen naar waar ik wil zonder dat er ergens vertices worden gesplitst
Keep Faces Together zorgt ervoor dat als je twee polygonen naast elkaar gaat extruden dat deze niet gesplitst worden van elkaar. In het volgende plaatje heb ik de voorste twee polygonen van een kubus met 2 subdivisions (in de breedte in ieder geval) geselecteerd en MET Keep Faces Planar ge-extrude en de bovenste twee zonder:

Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~jhkeppel/GoT/planar.jpg

5: Je kunt vertices "mergen" door naar Edit Polygons -> Merge Vertices te gaan. Vertices slepen, alletwee selecteren en dan Merge Vertices doen. Eventueel op het optiehokje klikken om een afstand in te voeren.

Verder zou ik op Learning Maya gewoon wat tutorials gaan doen en vooral even kijken bij de General & Newbies afdeling. Daar staan heel veel nuttige tips over oa. je interface en dergelijken.

[ Voor 11% gewijzigd door KneoK op 23-02-2005 17:57 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Yanik
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 11-09 13:56
Michel551813 schreef op woensdag 23 februari 2005 @ 14:54:
Een voordeel van een Audi A3 modellen is dat de kans een stuk groter is dat er eentje bij je in de straat geparkeerd staat :) De voorruit is nu ook gedaan + wat kleine tweaks:
[afbeelding]
(clickable)

Weet iemand trouwens hoe ik die schaduw minder vlekkerig kan maken? Deze render is gemaakt met 3Ds Max + Brazil met alleen de skylight.
Erg mooie audi. Om de schaduwen minder vlekkerig te maken moet je waarschijnlijk de samples verhogen.

Ben bijna klaar met mijn tankje. Alleen een luikje nog op de voorkant.
Heeft iemand voorkeuren welke kleuren ik moet gebruiken als ik met texturen begin?

Afbeeldingslocatie: http://home.planet.nl/~yanik001/tesla5.jpg
Afbeeldingslocatie: http://home.planet.nl/~yanik001/tesla7.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Yanik schreef op woensdag 23 februari 2005 @ 19:59:
[...]


Erg mooie audi. Om de schaduwen minder vlekkerig te maken moet je waarschijnlijk de samples verhogen.

Ben bijna klaar met mijn tankje. Alleen een luikje nog op de voorkant.
Heeft iemand voorkeuren welke kleuren ik moet gebruiken als ik met texturen begin?

[afbeelding]
[afbeelding]
Paars, geel, blauw :+ Dat zijn toch wel de bekenste tank-kleuren :P

Hey maar mooie model zeg, ik sta echt verstelt ervan :o

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • iH8
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 17-06-2024

iH8

rood! for mother russia! :7 strakke tesla kerel, netjes!

Aunt bunny is coming to get me!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rynji
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 19-08 19:19
Yanik schreef op woensdag 23 februari 2005 @ 19:59:
[...]


Erg mooie audi. Om de schaduwen minder vlekkerig te maken moet je waarschijnlijk de samples verhogen.

Ben bijna klaar met mijn tankje. Alleen een luikje nog op de voorkant.
Heeft iemand voorkeuren welke kleuren ik moet gebruiken als ik met texturen begin?

[afbeelding]
[afbeelding]
groen geel met rood wit geblokt randje :+
doe em panser met rood eromheen ofzow verde is je tank mega vet

5800X3D - RTX3080 - 1440p 240Hz OLED Inventaris


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • lemming_nl
  • Registratie: Juli 2004
  • Niet online
Yanik schreef op woensdag 23 februari 2005 @ 19:59:
[...]


Erg mooie audi. Om de schaduwen minder vlekkerig te maken moet je waarschijnlijk de samples verhogen.

Ben bijna klaar met mijn tankje. Alleen een luikje nog op de voorkant.
Heeft iemand voorkeuren welke kleuren ik moet gebruiken als ik met texturen begin?

[afbeelding]
[afbeelding]
Ziet er super uit, ik zou 'm desert camo maken met wat rood erin. Maak je dit model toevallig voor een mod? (en zo ja welke?)

Geluk is een weerloos oud vrouwtje, alleen op straat met een bom geld


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • themeparktommy
  • Registratie: Maart 2004
  • Laatst online: 26-08 19:44

themeparktommy

Pretparkgek!

Hi! ik heb weer wat tips gekregen met bettrekking tot me achtbaantje..
maar iemand heeft het over Path Constraint.. als ik dat doe met 1 tie.. dan gebeurt er eigenlijk niets.. kan iemand mij uitleggen hoe dit werkt? of stel ik nou een hele erge n00b vraag ???

Grafisch Ontwerper, 999 Games


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
BioWEB schreef op woensdag 23 februari 2005 @ 17:48:
[...]

1: Het is mij niet helemaal duidelijk wat je bedoelt, maar een gat in je Mesh kun je dichten met de Fill Hole optie (Edit Polygons) en nieuwe poly's maken kun je met de Split Polygon Tool doen (ook bij Edit Polygons).

2: Tabbladen ? Ik heb rechts geen tabbladen. Wat je kunt doen is bij Window -> Settings//Preferences -> Preferences bij de eerste optie (interface) "Open Attribute Editor" en "Open Tool Settings" op 'In Separate Window' zetten. Nu heb je als het goed is niet meer een hele lading tabs rechts, maar kun je ze met CTRL+A op het geselecteerde object tevoorschijn toveren.
Je moet dan ook nog bij de optie UI Elements de "Editor In Main Window" op 'Channel Box/Layer Editor' zetten.

3: Als je een texture wilt wijzigen dan kun je dit het beste in je Hypershade doen (Window -> Rendering Editors -> Hypershade). Je dukt met je rechtermuisknop op je shader en kiest Graph Network. Dan krijg je nu een overzicht van alle inputs en outputs van je shader. Nu kun je de texture gewoon verwijderen/aanpassen/wat je wilt.

4: Vertices gesplitst ? Als ik een edge selecteer en ik doe Extrude Edge dan kan ik de edge gewoon wegslepen naar waar ik wil zonder dat er ergens vertices worden gesplitst
Keep Faces Together zorgt ervoor dat als je twee polygonen naast elkaar gaat extruden dat deze niet gesplitst worden van elkaar. In het volgende plaatje heb ik de voorste twee polygonen van een kubus met 2 subdivisions (in de breedte in ieder geval) geselecteerd en MET Keep Faces Planar ge-extrude en de bovenste twee zonder:

[afbeelding]

5: Je kunt vertices "mergen" door naar Edit Polygons -> Merge Vertices te gaan. Vertices slepen, alletwee selecteren en dan Merge Vertices doen. Eventueel op het optiehokje klikken om een afstand in te voeren.

Verder zou ik op Learning Maya gewoon wat tutorials gaan doen en vooral even kijken bij de General & Newbies afdeling. Daar staan heel veel nuttige tips over oa. je interface en dergelijken.
Bedankt voor je antwoorden! Echter, niet alle antwoorden zijn bruikbaar, dus ik zal even toelichten wat ik bedoel, want blijkbaar waren mijn oorspronkelijke vragen niet helemaal duidelijk.

1. Ik heb al een lading vertices in mijn mesh. Nu wel ik een nieuwe polygoon maken door de vertices waar die uit gaat bestaan aan te klikken. Er komen dus geen nieuwe vertices, alleen maar een nieuwe polygoon die oude vertices verbint. Hoe doe ik dat?

2. Ik bedoel dat mijn mesh een history-mesh is of zoiets (kzag die term ergens): hij houdt een history bij van al mijn bewerkingen, extrudes en zo, en ik kan ook teruggaan naar vorige bewerkingen en die editen. Die history wordt weergegeven door tabbladen in de attribute editor (die standaard rechts in beeld staat). Is er een manier om die history weg te gooien en gewoon een rauwe mesh over te houden waar de bewerkingen op zijn toegepast?

3. OK, bedankt!

4. Ik weet wat keep faces together doet, maar: als ik twee naast elkaar liggende edges extrude met keep faces together aan, dan liggen ze wel nog netjes aan elkaar, maar is de vertex tussen de twee nieuwe edges een dubbele vertex. De twee nieuwe edges liggen wel aan elkaar, maar zitten niet echt aan elkaar vast, en dat wil ik wel. Nou kan ik dat oplossen met daarna weer handmatig welden, maar dat vind ik niet handig werken.

5.Weld ken ik, maar heeft als probleem dat wanneer ik twee vertices weld, dan ligt de nieuwe vertex precies op het midden tussen de twee oude vertices in. In plaats daarvan wil ik aan kunnen geven dat de nieuwe vertex op de plek van 1 van de twee oude vertices moet liggen.

Ik heb een boel van die tutorials gedaan, dit is wat ik er niet uitgehaald kreeg.
themeparktommy schreef op woensdag 23 februari 2005 @ 23:18:
Hi! ik heb weer wat tips gekregen met bettrekking tot me achtbaantje..
maar iemand heeft het over Path Constraint.. als ik dat doe met 1 tie.. dan gebeurt er eigenlijk niets.. kan iemand mij uitleggen hoe dit werkt? of stel ik nou een hele erge n00b vraag ???
Je moet de pathdeform modifier toevoegen op al je ties tegelijk. En niet de path constraint, das een animatie controller, maar de pathdeform modifier.

[ Voor 8% gewijzigd door Oogst op 23-02-2005 23:52 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Verwijderd

Vraag 1: Fill gaps with polygons
You can use Fill Hole to create a face to fill a closed border edge.
This tool can be especially useful when importing foreign polygonal models that may have holes, or to correct and rebuild models that have been damaged when importing.
To fill holes in polygons
Select the border edge you want to fill.
Select Edit Polygons > Fill Hole.
This action creates a node called polyCloseBorder.

Maar dus niks over een face/polygoon maken dmv de bestaande vertices gebruiken.

Vraag 2: Volgens mij gewoon "edit --> delete by type --> history".

Ik zat voor de grap een beetje te rotzooien met een maya tutorial waarbij je wind door een een stukje graan laat blazen. Graan maak je door fur te plakken op een plane en dan moest je attractors (ook onder het menu'tje fur) toevoegen. Vervolgens een air field en dan turbulence. Als ik dat doe dan beweegt het voor geen meter bij mij. Ik doe precies wat ze zeggen en heb het al 4 keer opnieuw gedaan, maar het blijft misgaan.

Op het plaatje dat in de tutorial staat, is ook te zien dat de attractors krom buigen ofzo, bij mij blijven ze gewoon kaarsrecht overeind staan.

Als je maya 6 hebt kun je op [url=http://localhost:4446/Maya6.0/en_US/Fur/makefurmoveusingdynamics.html]deze link[/url] klikken en hopelijk krijg je de goede tutorial dan te zien.

Iemand een idee?

[ Voor 25% gewijzigd door Verwijderd op 24-02-2005 00:56 ]


  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Fill gaps doet niet precies wat ik wil, maar lijkt er idd wel wat op ja. Maar ik heb dus niet per definitie een gesloten borden en dat het je wel nodig voor fill gaps.

Anyway, mijn eerste MAYA-werkje:

Afbeeldingslocatie: http://student-kmt.hku.nl/~joost1/Render_HeadModel13_low.jpg

Dit is dus een opdracht voor school (informatica, vak 3D modelleren, maar dat gaat voor de rest over theorie en wiskunde van splines en zo, dit is een klein beetje praktijk erbij). De oren zijn niet serieus gedaan en de model is absoluut niet gefinetuned: ik ga liever met MAX een hoofd echt goed maken.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Verwijderd

Oogst schreef op donderdag 24 februari 2005 @ 01:27:
Fill gaps doet niet precies wat ik wil, maar lijkt er idd wel wat op ja. Maar ik heb dus niet per definitie een gesloten borden en dat het je wel nodig voor fill gaps.

Anyway, mijn eerste MAYA-werkje:

[afbeelding]

Dit is dus een opdracht voor school (informatica, vak 3D modelleren, maar dat gaat voor de rest over theorie en wiskunde van splines en zo, dit is een klein beetje praktijk erbij). De oren zijn niet serieus gedaan en de model is absoluut niet gefinetuned: ik ga liever met MAX een hoofd echt goed maken.
En dan zegt ie tegen mij dat ik aan mun belichting moet werken ;) . Zijn behoorlijk wat dingen nog niet helemaal correct als je voor realisme gaat, maar dat had je zelf denk ik ook wel door. Zo niet wil wel ffe een lijste maken :9 ? Wel knap voor de eerste keer dat je iets in maya (tenminste lijkt me knap, ik heb alleen nog maar in max gewerkt duss ja... :X ;) )

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 14:15
Verwijderd schreef op donderdag 24 februari 2005 @ 08:53:
[...]


En dan zegt ie tegen mij dat ik aan mun belichting moet werken ;) . Zijn behoorlijk wat dingen nog niet helemaal correct als je voor realisme gaat, maar dat had je zelf denk ik ook wel door. Zo niet wil wel ffe een lijste maken :9 ? Wel knap voor de eerste keer dat je iets in maya (tenminste lijkt me knap, ik heb alleen nog maar in max gewerkt duss ja... :X ;) )
Modelling lijkt overal op elkaar imho :). Vooral poly-modelling/box-modelling/whatever. Dus of je nu in max of maya zit maakt wat dat betreft weinig uit. Je mist alleen wat tools soms, of je komt wat nieuwe tegen, maakt niet zo heel veel uit allemaal, kwestie van zoeken waar de knopjes zitten. Dat is ook hetgene waar Oogst nu mee zit, hij weet 't allemaal wel, maar kan 't gewoon niet vinden in Maya.

En als je van Max af komt is Maya nogal crap qua polymodelling. Je mist meer dan dat je nieuw ontdekt :). Voor Oogst; Heb je MJPolyTools al? Da's de Maya-variant van Max' MeshTools :).

ben toen gestopt met Maya, na 15 min pielen al op zoek naar scriptjes om de modelling te verbeteren is niet zo best :). Maar da's ook het enige waar Max Maya voorbijstreeft zo'n beetje :P, modelling

  • CeeDeeS
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 09-09 23:40
Oogst schreef op woensdag 23 februari 2005 @ 14:06:
Waarom maak je niet gewoon een bol waaruit een bepaalde hoek geknipt is (gewoon een settings bij bollen, bij sphere of geosphere) en animeer je die hoek? Dan is het gewoon 1 object.
Ah thanx, dat is idd een veel betere manier :D Ik moest er effe naar zoeken maar het is me gelukt :P
Maar hoe kan ik een bol uithollen, zodat deze bijvoorbeeld alleen maar uit een dunne rand bestaat?
* CeeDeeS is max n00b (ik model altijd in Rhino3D, gebruik max alleen voor animeren en renderen)

  • raviculus
  • Registratie: December 2004
  • Laatst online: 24-08 10:55
Hier wat plaatjes die ik volledig met met het opensource programma blender (http://www.blender3d.org) heb gemaakt.

Mijn pc (medion), tft scherm heb ik zelf niet
Afbeeldingslocatie: http://members.lycos.nl/blendum/PC.JPG

En een citroen dc2
Afbeeldingslocatie: http://members.lycos.nl/blendum/lala.jpg

  • Sharky
  • Registratie: September 1999
  • Laatst online: 16:18

Sharky

Skamn Dippy!

raviculus schreef op donderdag 24 februari 2005 @ 12:56:
Hier wat plaatjes die ik volledig met met het opensource programma blender (http://www.blender3d.org) heb gemaakt.

Mijn pc (medion), tft scherm heb ik zelf niet
[afbeelding]

En een citroen dc2
[afbeelding]
hehe eindelijk wat blenderwerk hier. Al die maxers begonnen zo saai te worden ;)

This too shall pass


  • CeeDeeS
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 09-09 23:40
nog een ander praktisch vraagje:
Hoe kan je het best een max bestand importeren in flash? Gewoon door deze te renderen naar .avi en daarna in flash te importeren of zijn er nog andere/betere mogelijkheden? (plugins o.i.d.)

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
Je zou bijvoorbeeld met swift kunnen werken. :)

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op donderdag 24 februari 2005 @ 08:53:
[...]

En dan zegt ie tegen mij dat ik aan mun belichting moet werken ;) . Zijn behoorlijk wat dingen nog niet helemaal correct als je voor realisme gaat, maar dat had je zelf denk ik ook wel door. Zo niet wil wel ffe een lijste maken :9 ? Wel knap voor de eerste keer dat je iets in maya (tenminste lijkt me knap, ik heb alleen nog maar in max gewerkt duss ja... :X ;) )
Tja, om voor een practicum nou meteen ook ff heel texturing en mentalray uit te zoeken in een dag lijkt me een beetje teveel. Dat was niet de bedoeling ervan. En heel de tweak-fase heb ik overgeslagen, dus uiteraard is er nog superveel mis. Erger nog: ik heb tussendoor niet eens gechecked met het spiegelbeeld of het goed was. :X
LiToKi schreef op donderdag 24 februari 2005 @ 09:33:
[...]

Modelling lijkt overal op elkaar imho :). Vooral poly-modelling/box-modelling/whatever. Dus of je nu in max of maya zit maakt wat dat betreft weinig uit. Je mist alleen wat tools soms, of je komt wat nieuwe tegen, maakt niet zo heel veel uit allemaal, kwestie van zoeken waar de knopjes zitten. Dat is ook hetgene waar Oogst nu mee zit, hij weet 't allemaal wel, maar kan 't gewoon niet vinden in Maya.

En als je van Max af komt is Maya nogal crap qua polymodelling. Je mist meer dan dat je nieuw ontdekt :). Voor Oogst; Heb je MJPolyTools al? Da's de Maya-variant van Max' MeshTools :).

ben toen gestopt met Maya, na 15 min pielen al op zoek naar scriptjes om de modelling te verbeteren is niet zo best :). Maar da's ook het enige waar Max Maya voorbijstreeft zo'n beetje :P, modelling
Ik heb geen plug-ins of whatever gedownload en ga dat ook niet doen: ik volg nu een vak waar ik MAYA voor moet gebruiken, maar ik blijf gewoon een MAX-er en ga daarna niet verder met MAYA.

Dat polymodelling in MAYA brak is, dacht ik al, maar ik kan er nog niks over zeggen. Ik mis wel heel extreem veel uit MAX, maar weet nog niet of dat ik de tool nog niet heb gevonden, of dat hij gewoon mist. In elk geval is de cut tool uit MAX lang niet geëvenaard door MAYA's split polygon tool. En laat cut nou enorm veel gebruikt worden door mij.

Leuk trouwens dat je zegt dat MAYA in alles beter is dan MAX behalve in modelling. Wat mij betreft is modelling namelijk het belangrijkste aspect van het pakket.
CeeDeeS schreef op donderdag 24 februari 2005 @ 10:42:
[...]
Ah thanx, dat is idd een veel betere manier :D Ik moest er effe naar zoeken maar het is me gelukt :P
Maar hoe kan ik een bol uithollen, zodat deze bijvoorbeeld alleen maar uit een dunne rand bestaat?
* CeeDeeS is max n00b (ik model altijd in Rhino3D, gebruik max alleen voor animeren en renderen)
Als je MAX nieuw genoeg is (6 of 7), dan kun je een bol uithollen met de sphere modifier. Echter gaat dat wel mis met het trucje dat ik eerder noemde voor het opengaan van de mond. In dat geval kun je er beter een kleinere bol uitknippen met boolean (boolean zou moeten werken in dit simpele geval).

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

De schone manier van je laatste optie is:
Maak 2 spheres aan, 1tje net ietsje kleiner dan de ander. Maak die kleine editable poly. Ga naar element subobject en selecteer de bol. Druk op FLIP en attach die andere bol :)

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


  • Yanik
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 11-09 13:56
lemming_nl schreef op woensdag 23 februari 2005 @ 20:55:
[...]


Ziet er super uit, ik zou 'm desert camo maken met wat rood erin. Maak je dit model toevallig voor een mod? (en zo ja welke?)
Thanks. Ik maak het gewoon voor de lol, geen mod.

  • Barracuda_82
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 19-12-2024

Barracuda_82

mkTime(), not war!

Het is een citroën 2CV toch?

Ik vind het gebied rond de achterramen een beetje gek, of lijkt dat door de spiegeling?

Verwijderd

een haar testje
Gaat mij puur om het kapsel zelf, de rest komt morgen ;)

Afbeeldingslocatie: http://members.home.nl/mark.s/kate/female_hairwip1.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • KneoK
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 20:43

KneoK

Not in a million lightyears

Oogst schreef op woensdag 23 februari 2005 @ 23:51:
[...]

Bedankt voor je antwoorden! Echter, niet alle antwoorden zijn bruikbaar, dus ik zal even toelichten wat ik bedoel, want blijkbaar waren mijn oorspronkelijke vragen niet helemaal duidelijk.

1. Ik heb al een lading vertices in mijn mesh. Nu wel ik een nieuwe polygoon maken door de vertices waar die uit gaat bestaan aan te klikken. Er komen dus geen nieuwe vertices, alleen maar een nieuwe polygoon die oude vertices verbint. Hoe doe ik dat?

2. Ik bedoel dat mijn mesh een history-mesh is of zoiets (kzag die term ergens): hij houdt een history bij van al mijn bewerkingen, extrudes en zo, en ik kan ook teruggaan naar vorige bewerkingen en die editen. Die history wordt weergegeven door tabbladen in de attribute editor (die standaard rechts in beeld staat). Is er een manier om die history weg te gooien en gewoon een rauwe mesh over te houden waar de bewerkingen op zijn toegepast?

3. OK, bedankt!

4. Ik weet wat keep faces together doet, maar: als ik twee naast elkaar liggende edges extrude met keep faces together aan, dan liggen ze wel nog netjes aan elkaar, maar is de vertex tussen de twee nieuwe edges een dubbele vertex. De twee nieuwe edges liggen wel aan elkaar, maar zitten niet echt aan elkaar vast, en dat wil ik wel. Nou kan ik dat oplossen met daarna weer handmatig welden, maar dat vind ik niet handig werken.

5.Weld ken ik, maar heeft als probleem dat wanneer ik twee vertices weld, dan ligt de nieuwe vertex precies op het midden tussen de twee oude vertices in. In plaats daarvan wil ik aan kunnen geven dat de nieuwe vertex op de plek van 1 van de twee oude vertices moet liggen.

Ik heb een boel van die tutorials gedaan, dit is wat ik er niet uitgehaald kreeg.

[...]
1: Ik gebruik altijd de Fill Hole optie. Je selecteert de vertices die verbonden moeten worden met een polygoon.

2: Je history kun je verwijderen met Edit -> Delete By Type -> History. Hiermee kun je ook je toegepaste modifiers mee verwijderen. Is overigens wel leuk om eens mee te spelen, want zo'n beetje alles in je history kun je animeren.

3. OK.

4: Ik heb even een plane van 4x4 gemaakt en twee aanliggende edges geselecteerd en ge-extrude (met Keep Planar aan). Daarna even een vertex in het midden gepakt en omhoog gesleept. Geen extra vertices. Mijn gok is dat de vertices van de twee rijen poly's die je bij de edges wilt extruden al niet verbonden zijn (snappie nog ?).

Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~jhkeppel/GoT/plane.jpg

Wat je kunt doen is in Vertex mode gewoon alle vertices selecteren en dan Merge Vertices met een hele kleine distance, zeg 0,0125 of zoiets, ligt een beetje aan de dichtheid en grootte van je model. Dan weet je zeker dat alle vertices verbonden zijn.

5: Je kunt gewoon Snap to Point (of v ingedrukt houden) aan zetten en de ene vertex naar de andere slepen en dan Merge Vertices doen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jos_zwa
  • Registratie: Januari 2001
  • Laatst online: 15-04-2019

jos_zwa

Flying Dutchman

raviculus schreef op donderdag 24 februari 2005 @ 12:56:
Hier wat plaatjes die ik volledig met met het opensource programma blender (http://www.blender3d.org) heb gemaakt.

Mijn pc (medion), tft scherm heb ik zelf niet
[afbeelding]

En een citroen dc2
[afbeelding]
die pc heb ik ook :P

Nikon D60 + AF-S DX 18-105mm G VR


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op donderdag 24 februari 2005 @ 23:16:
een haar testje
Gaat mij puur om het kapsel zelf, de rest komt morgen ;)

[afbeelding]
Ten eerste, die wenkbrauwen kunnen zo egt niet :P . Ook die haren zien er een beetje raar uit, Ze zijn te dik en ze heeft wel hele erge gespleten punten... een beetje heel er droog en dor haar.. Ze heeft ook wel een hele erge wipneus :) . Mijn gast lijkt mischien op een vrouw, maar jouw vrouw vind ik dan weer lijken op man :7 . Ze heeft ook een beetje uitslag op der borsten, en ze heeft eyeliner op lichaam :9 . De armen lijken ook niet helemaal te kloppen, ze beginnen te dik denk ik, en het mist nog wat oksel zeg maar... De tanden zien er ook raar uit, die zijn bovenaan niet bol, maar recht en scherp. Der bovenlip heeft nog zon..(hoe zeg je dat, dat putje van de onderkant van je neus tot de bovenkant van je lip..) dat dus.. :P . Ook de iris van het oog is nog iets te groot denk ik.. En je kijkt een beetje in de diepte bij die ogen lijkt het. Mischien dat je hier(op dat loep achtige deelte voor de iris.. :? ) een raytrace material op kan zetten met de opacity op wit.. ziet er ook van de zijkant meteen beter uit. en dat was het wel zon beetje i guess :7 , ik hoop dat je er wat aan hebt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • raviculus
  • Registratie: December 2004
  • Laatst online: 24-08 10:55
Barracuda_82 schreef op donderdag 24 februari 2005 @ 23:00:
[...]


Het is een citroën 2CV toch?

Ik vind het gebied rond de achterramen een beetje gek, of lijkt dat door de spiegeling?
ehm ja 2CV idd 8)7 En de materials moet ik eigenlijk nog wat verbeteren, ze zijn idd een beetje te reflectief. Bovendien is het interieur niet zichbaar, doordat de ruiten een te hoge alpha waarde hebben.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 16:31

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

raviculus schreef op donderdag 24 februari 2005 @ 12:56:
Hier wat plaatjes die ik volledig met met het opensource programma blender (http://www.blender3d.org) heb gemaakt.

Mijn pc (medion), tft scherm heb ik zelf niet
[afbeelding]

En een citroen dc2
[afbeelding]
Kewl! Zo'n PC heb ik ook al (ook geen TFT scherm overigens, doe het nog lekker met een 19" beeldkanon, 1600x1200). Die eend is mooi gemaakt. Voeg een heleboel roest toe en het is net een foto :+

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

omdat ik nergens zin had ben ik ff bezig geweest om een auto te maken in 3dsmax. Auto moet een bmw voorstellen maar is zelf bedacht.
Afbeeldingslocatie: http://www.carpenter.nl/erwt/frontbmw.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.carpenter.nl/erwt/sidebmw.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.carpenter.nl/erwt/3dbmw.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op vrijdag 25 februari 2005 @ 10:09:
[...]


Ten eerste, die wenkbrauwen kunnen zo egt niet :P .
:?
Ook die haren zien er een beetje raar uit, Ze zijn te dik en ze heeft wel hele erge gespleten punten... een beetje heel er droog en dor haar..
alleen nog maar bezig gweest met het kapsel
Ze heeft ook wel een hele erge wipneus :)
Is niks ergs aan?.
Mijn gast lijkt mischien op een vrouw, maar jouw vrouw vind ik dan weer lijken op man :7 .
:?
Ze heeft ook een beetje uitslag op der borsten, en ze heeft eyeliner op lichaam :9 .
heb ik al eerder uitgelegd ;)
De armen lijken ook niet helemaal te kloppen, ze beginnen te dik denk ik, en het mist nog wat oksel zeg maar...
de hele armen kloppen niet, maar dat boeit me niks want die zie je toch niet. Enigste wat ze moeten doen is de cloth vervormen.
De tanden zien er ook raar uit, die zijn bovenaan niet bol, maar recht en scherp. Der bovenlip heeft nog zon..(hoe zeg je dat, dat putje van de onderkant van je neus tot de bovenkant van je lip..) dat dus.. :P .
Tanden kloppen idd nog niet, en dat putje :?
Ook de iris van het oog is nog iets te groot denk ik.. En je kijkt een beetje in de diepte bij die ogen lijkt het. Mischien dat je hier(op dat loep achtige deelte voor de iris.. :? ) een raytrace material op kan zetten met de opacity op wit.. ziet er ook van de zijkant meteen beter uit. en dat was het wel zon beetje i guess :7 , ik hoop dat je er wat aan hebt.
Zit al een raytrace op ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Als er toch kleren overheen komen waarom heb je dan wel tepels gemaakt? :P

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

^^ omdat je tepels door kleren heen kunt zien ?

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

ligt wel aan je kleren\ :)s

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
BioWEB schreef op vrijdag 25 februari 2005 @ 00:23:
[...]

1: Ik gebruik altijd de Fill Hole optie. Je selecteert de vertices die verbonden moeten worden met een polygoon.

2: Je history kun je verwijderen met Edit -> Delete By Type -> History. Hiermee kun je ook je toegepaste modifiers mee verwijderen. Is overigens wel leuk om eens mee te spelen, want zo'n beetje alles in je history kun je animeren.

3. OK.

4: Ik heb even een plane van 4x4 gemaakt en twee aanliggende edges geselecteerd en ge-extrude (met Keep Planar aan). Daarna even een vertex in het midden gepakt en omhoog gesleept. Geen extra vertices. Mijn gok is dat de vertices van de twee rijen poly's die je bij de edges wilt extruden al niet verbonden zijn (snappie nog ?).

[afbeelding]

Wat je kunt doen is in Vertex mode gewoon alle vertices selecteren en dan Merge Vertices met een hele kleine distance, zeg 0,0125 of zoiets, ligt een beetje aan de dichtheid en grootte van je model. Dan weet je zeker dat alle vertices verbonden zijn.

5: Je kunt gewoon Snap to Point (of v ingedrukt houden) aan zetten en de ene vertex naar de andere slepen en dan Merge Vertices doen.
1. OK, daar kan het dus gewoon mee. Dat is idd wat ik bedoelde. :) Ik dacht dat die tool wat anders deed.

2. OK, das duidelijk.

4. Dat lijkt precies hetzelfde te zijn als wat ik deed, alleen gaat het bij jou wel zoals verwacht. Die merge vertices doe ik idd elke keer, ik weet welk zeker dat de vertices voor de extrude geen rommel waren, dus daar zal het niet aan liggen. Heb jij de vertices voor verplaatsing geselecteerd met slepen of klikken? Met slepen pak je namelijk meerdere vertices op dezelfde plek automatisch allemaal.

5. OK, dat werkt idd. Beetje omslachtig tegenover weld target in MAX, maar het is de oplossing.

Oftewel: thanx voor de hulp! :)
6K schreef op vrijdag 25 februari 2005 @ 14:50:
^^ omdat je tepels door kleren heen kunt zien ?
Hij maakt een hoer/slet? Normale kleren zijn niet doorzichtig bij de borsten. Tenminste, niet waar ik vandaan kom (maar in het zuiden des lands is men natuurlijk erg preuts wat betreft topless over straat lopen :P).

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

uhm... niet om te veel off topic te gaan, maar je hoeft geen doorzichtige kleren aan te doen om tepels te kunnen zien hoor oogst ;)

de vorm van een 'hard nippel' duwt ook wel door het stof :D

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶

Pagina: 1 ... 3 ... 11 Laatste

Dit topic is gesloten.