Ik heb mijn bol met gezichten eindelijk samengevoegd met diens achtergrond.
groot
Ik heb hem ook gepost op CGTalk:
http://www.cgtalk.com/showthread.php?t=211857MOL-20.000 schreef op donderdag 17 februari 2005 @ 17:51:
Ik gebruik nu steets de standaard render die in 3dmax zit maar ik wil toch een anderen gaan gebruiken Vray, braziel of Final render. Nu is mijn vraag wat is het grote verschil tussen deze, zijn er reviews waar ze met elkaar vergeleken worden en welken vinden jullie het makelijks in gebruik.
Welke de beste is, is niet te zeggen. Brazil is denk ik wel de gemakkelijkste om mee te beginnen.
Anoniem: 91399 schreef op donderdag 17 februari 2005 @ 19:36:
[...]
De bedoeling is dat ie zo realistisch mogelijk door het water zwemt, dus de staart moet kunnen bewegen, zijn vinnen, en evt. ook nog de mond kunnen bewegen. Ik heb ondertussen wel al iets in elkaar gefrutseld te vinden op
deze plek
edit:
het is een maxzip file gemaakt in max 7 zonder plugins
...
Zoals al werd vermeld is je ZIP-file echt heel erg dom onhandig. Je hebt vijf files en de .MAX-file zit in de negende subfolder...
Anyway, over je animatie. De meest simpele manier om een vis aardig te animeren, is door hem over een spline met pathdeform te laten gaan. Als die spline maar golvend genoeg is, lijkt het al snel ergens op.
De betere manieren zijn meteen ook stukken meer werk en _veel_ moeilijker om het mooi mee te krijgen. Maar dan kun je wel echt goede resultaten krijgen. Je maakt dan, zoals jij nu al hebt gedaan, bones aan om de vinnen te kunnen bewegen en daar link je dan met de skin-modifier je vis aan. Bedenk je wel dat het enorm moeilijk is om, bij complexe bewegingen, een vis helemaal handmatig mooi te laten bewegen. Vis video-materiaal is dan wel echt een must, denk ik. Of je hebt er meer talent voor dan ik, dan kun je het misschien wel op gevoel.
Echter, het 'gezicht' van de vis doe je nu ook al met bones, maar dat is niet handig. Bones geven veel te weinig controle voor de complexe bewegingen van een gezicht. Tenzij je voor een real-time game werkt, zijn bones zelden de juiste keus voor gezichten. Veel beter werkt het door onder de skin modifier een morph modifier neer te zetten en daarmee het gezicht te morphen tussen de verschillende gezichtsuitdrukkingen die je wilt hebben. Door de morph modifier alleen op een deel van je mesh los te laten, kun je zelfs de wenkbrauwen en de mond los van elkaar laten morphen.
Tenslotte nog wat over de bones zoals je die nu hebt:
-De bones bij het gezicht zijn niet meer aan elkaar gelinkt, dus die zijn compleet vernaggeld. Probeer maar eens om er eentje van te roteren en je ziet dat zijn kinderen niet meebewegen.
-Je hebt nu behoorlijk veel bones in de vin aan de bovenkant zitten, maar dat is niet echt nodig. Ik snap dat je hem soepel wilt hebben, maar door in de skin-modifier de weights goed in te stellen kan dat ook heel behoorlijk met minder bones.
-Ik denk niet dat je voor vinnen veel opschiet met solvers, zoals je nu al hebt gedaan. Solvers zijn toch meer voor dingen als voeten die op een specifieke plek moeten blijven (op de grond, meestal). Wanneer je minder bones gebruikt voor die vinnen, zijn ze ook heel snel te animeren zonder solvers.
-Waarschijnlijk zul je die meshsmooth modifier helemaal bovenin je modifier stack willen hebben, zodat morphen en skinnen met minder vertices kan gebeuren en die smooth pas aan het einde er overheen komt.
-Je texture heb je nu wel erg slordig getekend. Ik denk dat het mooier wordt als je dat netter doet.
-De vin helemaal aan de achterkant is wel erg dik nu.
[
Voor 91% gewijzigd door
Oogst op 18-02-2005 10:09
]