http://duckduckgo.com/
Zou me niks verbazen als dat (nog steeds) niet kan nee. Ik heb ook wel eens gezocht naar methoden om goed nauwkeurig maten en hoeken te controleren, is al wel een paar versies terug. Uiteindelijk ben ik gewoon tot de conclusie gekomen dat het niet kan. Max is visualisatiesoftware, geen CAD. Als het er op het oog goed uitziet, is het goed. Wil je nauwkeurige modellen maken, dan is Max de verkeerde keus.quote:maratropa schreef op donderdag 10 februari 2011 @ 09:39:
[...]
Nou neem 2 driehoekjes die met 1 zijde aan elkaar vast zitten en onder een hoe van elkaar staan, zoals de driehoekjes van een geosphere.
Ik wil graag de hoek weten tussen die 2 vlakken, maar ik heb geen flauw idee hoe ik dat kan meten in max.
Ik heb het nu wel opgelost door de polies naar Rhino te exporteren en daar een wat slim snappen te meten, maar kan het uberhaupt in max, standaard?
"Darkness called...but I was on the phone, so I missed him. I tried to Star-69 Darkness, but his machine picked up. I yelled, 'Pick up the phone, Darkness!', but he ignored me. Darkness must have been screening his calls."
Klopt, voor zover ik weet is die functie er niet, niet in max en ook niet in Maya. Erg jammer.quote:SnoeiKoei schreef op donderdag 10 februari 2011 @ 10:21:
[...]
Zou me niks verbazen als dat (nog steeds) niet kan nee. Ik heb ook wel eens gezocht naar methoden om goed nauwkeurig maten en hoeken te controleren, is al wel een paar versies terug. Uiteindelijk ben ik gewoon tot de conclusie gekomen dat het niet kan. Max is visualisatiesoftware, geen CAD. Als het er op het oog goed uitziet, is het goed. Wil je nauwkeurige modellen maken, dan is Max de verkeerde keus.
Wat ik vaak doe om hoeken in een bepaalde hoek te krijgen is een extra kubus maken, en die in de gewenste hoek draaien (dat kan wel), die ar achter leggen en dan m'n originele model aan de hand daarvan aanpassen. En daarbij die kubus dus als een soort liniaal gebruiken. Zit de hoek goed? Dan kan die kubus weer weg
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
deviantART
Professioneel dierenknuffelaar :*)
It's time to roll the dice...
Precies, dat soort trucs gebruik ik ook. Ik maak regelmatig cilinders, kubussen, bollen e.d. aan met bekende afmetingen of hoeken om tijdelijk als mal te fungeren. Daar laat ik dan bv vertices van het object dat ik maak op snappen, of ik gebruik het gewoon als referentie.quote:Spike_wolf schreef op donderdag 10 februari 2011 @ 10:24:
[...]
Klopt, voor zover ik weet is die functie er niet, niet in max en ook niet in Maya. Erg jammer.
Wat ik vaak doe om hoeken in een bepaalde hoek te krijgen is een extra kubus maken, en die in de gewenste hoek draaien (dat kan wel), die ar achter leggen en dan m'n originele model aan de hand daarvan aanpassen. En daarbij die kubus dus als een soort liniaal gebruiken. Zit de hoek goed? Dan kan die kubus weer weg
"Darkness called...but I was on the phone, so I missed him. I tried to Star-69 Darkness, but his machine picked up. I yelled, 'Pick up the phone, Darkness!', but he ignored me. Darkness must have been screening his calls."
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
deviantART
Professioneel dierenknuffelaar :*)
It's time to roll the dice...
Hoe vaak ik dat soort dingen niet deed in Flash om op maat te tekenen (toen ik Illustrator nog niet had)quote:Spike_wolf schreef op donderdag 10 februari 2011 @ 10:34:
Precies, werkt prima, het is wat meer werk maar wie de middelen niet heeft moet slim zijn natuurlijk
_@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/'? '\@_
Maarja dit is ook de eerste keer in 10 jaar dat ik het nodig heb...
http://duckduckgo.com/
Meta-shapes emerging from perspective

Devblog / portfolio
Proun (PC)
Swords & Soldiers (PS3/Wii/PC/Mac)
Ronimo Games
Voor mijn volledige portfolio en wires:
http://www.joeppeters.com of http://www.j-peters.com
ps: Kunnen jullie deze portfolio ook even op de 1e pagina aan de lijst toevoegen?
pps:Maak het anders mogenlijk de ingebouwde thumbnail tag voor images te gebruiken, je halve portfolio moeten resizen en oploaden kost bandwith en is omslachtig
Complete stukken:
Losse modellen:
Joep
CobraVE wijzigde dit bericht 11-02-2011 10:02 (4%)
Mijn 3D portfolio http://www.joeppeters.com Mijn blog http://joeppeters.blogspot.com
Hoe kan ik in 3ds Max meer dan 6x4 materialen krijgen?
Die tip die jullie daar geven is eigenlijk een beetje een beginnerstip. Gebruik per object een "multi-/sub-object" material. Dit materiaal bestaat uit een zowat oneindig in te stellen material slots die je doormiddel van polygon ID's toe kunt voegen aan een object.
Gewoon je object selecteren, met polygon select (4) een aantal polygonen selecteren of met "5" een compleet subobject, dan naar beneden scrollen rechts en een ID instellen voor die polygonen. Als je dan in je multi material op die ID een materiaal zet, word het automatisch doorgevoerd naar je object.
Zo kun je dus makkelijk per model een eigen shader/material tree in je material editor zetten. Dit maakt alles 10x meer overzichtelijker en minder rommelig als iemand anders ooit met je file moet werken.
Een andere tip voor dat laatse: Geen alle objecten in je scene een fatsoenlijk naam, ik heb vaak genoeg in mijn studententijd mensen moeten helpen en als ik een lijst zie met cilinder 1 t/m 100 dan kunnen ze het probleem zelf oplossen, daar begin ik niet aan. Het is een doodzonde je objecten, materials en scenes niet fatsoenlijk te managen, zeker als je van plan bent ooit binnen een bedrijf te gaan werken.
Mijn 3D portfolio http://www.joeppeters.com Mijn blog http://joeppeters.blogspot.com
Multi-sub materials geven soms problemen in 3dsmax; op de achtergrond stapelen ze op (materials worden geduplicate en material id's worden opgehoogd). Er zijn scriptjes voor om deze onzichtbare stapel multi-sub materials te collapsen (zoals deze). Er zijn scenes waarbij ze zovaak gestapeld/geduplicate waren dat de performance van de max viewport eronder leed.quote:CobraVE schreef op vrijdag 11 februari 2011 @ 09:57:
Ook nog even een tip voor bij de FAQ sectie van de eerste post op deze vraag:
Hoe kan ik in 3ds Max meer dan 6x4 materialen krijgen?
Die tip die jullie daar geven is eigenlijk een beetje een beginnerstip. Gebruik per object een "multi-/sub-object" material. Dit materiaal bestaat uit een zowat oneindig in te stellen material slots die je doormiddel van polygon ID's toe kunt voegen aan een object.
En deze multi-sub materials fout maken is heel eenvoudig; gewoon 2 objecten aan elkaar attachen. En natuurlijk zie je dit niet in de material editor; het is immers een editor, geen overzicht van alle materials
Overzichtelijker is 't wel, als je 't goed gebruikt. En wat netter is, is misschien een discussie waard, maar het kan een klein valkuiltje zijn.
[ LiToKi3D ] [ DeviantArt ]
http://projectmessiah.com/x6/shop.html
misschien interessant voor sommige mensen hier?
* D-rez heeft zijn PRO versie al besteld
don't be a thief of your own life - DEXYD
Reg. datum: 28 maart 2005
Nooit van gehoord. Kan je dit zien als alternatief voor bv vRay? De prijs is wel interessant.quote:D-rez schreef op vrijdag 11 februari 2011 @ 11:20:
messiahStudio5 vanaf $10,-
http://projectmessiah.com/x6/shop.html
misschien interessant voor sommige mensen hier?
* D-rez heeft zijn PRO versie al besteld
Als je materials goed ordend en per object of scene group een eigen sub-marial hebt, zijn er toch geen problemen? Bijvoorbeeld een sub-material voor de environment, 1 voor het hoofdmodel, 1 voor het volgende model, eentje voor een asset of groep assets.quote:LiToKi schreef op vrijdag 11 februari 2011 @ 10:38:
[...]
Multi-sub materials geven soms problemen in 3dsmax; op de achtergrond stapelen ze op (materials worden geduplicate en material id's worden opgehoogd). Er zijn scriptjes voor om deze onzichtbare stapel multi-sub materials te collapsen (zoals deze). Er zijn scenes waarbij ze zovaak gestapeld/geduplicate waren dat de performance van de max viewport eronder leed.
En deze multi-sub materials fout maken is heel eenvoudig; gewoon 2 objecten aan elkaar attachen. En natuurlijk zie je dit niet in de material editor; het is immers een editor, geen overzicht van alle materials.
Overzichtelijker is 't wel, als je 't goed gebruikt. En wat netter is, is misschien een discussie waard, maar het kan een klein valkuiltje zijn.
Alle fouten die je kunt maken met multi materials zijn voornamelijk je eigen schuld, objecten die je aan elkaar attached horen ook dezelfde id's en material trees te hebben.
Je kunt elk model met ID's nummeren van 1 tot oneindig, al doe je dat met 100 modellen in je scene hetzelfde elk met dezelfde ID's, zolang je maar strict een material tree per model of groep modellen neemt zul je nooit conflicten krijgen, dat heeft gewoon met logica en discipline te maken.
bijvoorbeeld: Je hebt een model van een huis met polygonal ID's 1 tot 8 voor materials, en een model van een auto. Die auto kun je ook gewoon de ID's 1 tot 8 geven, dat is geen probleem. Zolang je maar zorgt dat je een los multi-material voor het huis gebruikt, en een apparte voor de auto, beide met ID 1 tot 8. Dat gaat gewoon zonder problemen.
Mocht je nu bijvoorbeeld bij verschillende material trees een dubbel materiaal erin hebben, dan gebruik je gewoon een instance van dit materiaal in elke tree, dat hoef je niet te dupliceren. Het enige wat je met dit soort constructies moet doen in je modellen en scenes fatsoenlijk overdenken en ordenen, maar persoonlijk vind ik dit zowieso een vereisten wil je op een professioneel niveau werken.
CobraVE wijzigde dit bericht 11-02-2011 13:01 (13%)
Mijn 3D portfolio http://www.joeppeters.com Mijn blog http://joeppeters.blogspot.com
Mooie platen! vooral die spitfire is ook super!quote:CobraVE schreef op vrijdag 11 februari 2011 @ 08:46:
Ok, hier is een selectie uit mijn portfolio. Het is een combinatie van privé projecten maar ook een commercieel project en een comissie. Enjoy!
Joep
Incompl te
Het zegt me niks en na bekijken van die pagina nog steeds niet... moet ik het zien als een plugin voor bijvoorbeeld Max of is het een stand-allone applicatie?quote:D-rez schreef op vrijdag 11 februari 2011 @ 11:20:
messiahStudio5 vanaf $10,-
http://projectmessiah.com/x6/shop.html
misschien interessant voor sommige mensen hier?
* D-rez heeft zijn PRO versie al besteld
"Darkness called...but I was on the phone, so I missed him. I tried to Star-69 Darkness, but his machine picked up. I yelled, 'Pick up the phone, Darkness!', but he ignored me. Darkness must have been screening his calls."
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Reg. datum: 28 maart 2005
3ds max 2011 heeft de slate material editor. Het is even wennen maar hiermee kan je (oneindig?) veel materialen opgeven:quote:CobraVE schreef op vrijdag 11 februari 2011 @ 09:57:
Ook nog even een tip voor bij de FAQ sectie van de eerste post op deze vraag:
Hoe kan ik in 3ds Max meer dan 6x4 materialen krijgen?
...
Dankje!quote:ArnoAG schreef op vrijdag 11 februari 2011 @ 13:03:
[...]
Mooie platen! vooral die spitfire is ook super!
Ik ben eigenaar van 2010, ga niet om de haverklap updatenquote:bsmpower schreef op vrijdag 11 februari 2011 @ 13:17:
[...]
3ds max 2011 heeft de slate material editor. Het is even wennen maar hiermee kan je (oneindig?) veel materialen opgeven:
Mijn 3D portfolio http://www.joeppeters.com Mijn blog http://joeppeters.blogspot.com
Ik ben het verder met je eens hoor, probleem is dat max (iig tot 2010, 2011 heb ik nooit aangeraakt) zelfs bij modellen met dezelfde multi-sub materials bij een attach een duplicate maakt van de materials.quote:CobraVE schreef op vrijdag 11 februari 2011 @ 12:58:
[...]
Alle fouten die je kunt maken met multi materials zijn voornamelijk je eigen schuld, objecten die je aan elkaar attached horen ook dezelfde id's en material trees te hebben.
Nu is attachen niet zo geweldig meestal, of gebruik je groups, maar voor sommige exporters / game engines is het erg handig als alles geattached is en dan krijg je dit soort dingen weleens.
Maar die slate editor hierboven ziet er veelbelovend uit
[ LiToKi3D ] [ DeviantArt ]
En wat nou als je na dat attachen een "Reset Xform" doet en dan de material opnieuw applied?quote:LiToKi schreef op vrijdag 11 februari 2011 @ 15:22:
[...]
Ik ben het verder met je eens hoor, probleem is dat max (iig tot 2010, 2011 heb ik nooit aangeraakt) zelfs bij modellen met dezelfde multi-sub materials bij een attach een duplicate maakt van de materials.
Nu is attachen niet zo geweldig meestal, of gebruik je groups, maar voor sommige exporters / game engines is het erg handig als alles geattached is en dan krijg je dit soort dingen weleens.
Maar die slate editor hierboven ziet er veelbelovend uit.
Mijn 3D portfolio http://www.joeppeters.com Mijn blog http://joeppeters.blogspot.com
NEW: Herbie vs AC/DC - Right Type of Thunder (RUINMYTUNE MashUp)
You've moved up on my notch-list. You now have 1 notch...
I have a black belt in Kung Flu!
Zoals meestal in max zou je dat met maxscript moeten maken. "Makkelijkst" zou zijn de triangle normal te bepalen aan de hand van het cross product van twee zijden. Het dot product van de twee (genormaliseerde) normals staat gelijk aan de cosinus van de hoek tussen de twee.quote:maratropa schreef op donderdag 10 februari 2011 @ 09:39:
[...]
Nou neem 2 driehoekjes die met 1 zijde aan elkaar vast zitten en onder een hoe van elkaar staan, zoals de driehoekjes van een geosphere.
Bij deze ook even een korte WIP van mijn kant:

Aqua thema voor de 6230i - Schaken voor de 6230i - Reversi voor de 6230i
was reeds gepost (12 post boven jou ongeveer)quote:BtM909 schreef op vrijdag 11 februari 2011 @ 18:49:
Zijn er mensen die Messiah gebruiken?
Wellicht interessant: pmG messiah Dare to Share
don't be a thief of your own life - DEXYD
Tip: Kijk eens naar de tijd van mijn post in die thread. Jij bent laatquote:D-rez schreef op vrijdag 11 februari 2011 @ 20:10:
[...]
was reeds gepost (12 post boven jou ongeveer)![]()
pmG messiah Dare to Share
discussies over andere topics mag je buiten dit topic houden
BtM909 wijzigde dit bericht 14-02-2011 10:43 (51%)
Mijn 3D portfolio http://www.joeppeters.com Mijn blog http://joeppeters.blogspot.com
Waarom extrude je die niet naar binnen? Ik zou wel eerst een inset doen anders houd je geen 'vlees' over.quote:eperon schreef op donderdag 10 februari 2011 @ 03:02:
na het beroemde colaflesje ben ik nu begonnen met mn horloge na te maken. echter, kom ik nu tegen een probleempje aan waar ik maar geen elegante oplossing voor vindt. Het is een simpel modelling vraagje
in onderstaand figuur wil ik het geselecteerde polygoontje een stukje naar binnen toe verplaatsen, zodat ik er een opwind-wieltje in kan plaatsen. Echter, als ik de polygoon gewoon Move, dan doet de onderkant van het horloge raar (die 'slaat de naar binnen verplaatste vertex over' en beslaat dus de oppervlakte waar het leeg dient te zijn).
[afbeelding]
help?
Reg. datum: 03 december 2007
Oogst, ik moet zeggen, ik geniet iedere keer weer van je blogsposts. Het leest lekker weg en alles is gewoon heel duidelijk. Ik kijk uit naar de volgendequote:Oogst schreef op vrijdag 11 februari 2011 @ 00:09:
Ik houd van perspectief. Ik houd zoveel van haar, dat ik de hele dag naar haar kijk. Perspectief denkt dat ik een stalker ben. Ze heeft misschien gelijk, maar ik heb in elk geval een blogpost geschreven om het uit te leggen! Misschien zal ze me dan begrijpen...
Meta-shapes emerging from perspective
[afbeelding]
The cake is a lie!
Ik heb de versie van 10 dollar aangeschaft, weet eigenlijk niet of ik daar veel mee mis ('Hair and Fur with Guides, Dynamics & Collision', 'Point animation module', '64-bit en multi-core' zijn het meest in het oog springende. )
Wellicht leuke combinatie met Silo (was een maand geleden ook in de aanbieding zie ik), samen heb je een vrij compleet pakket(nou ja, goede renderer erbij wellicht), of heb ik dat mis?
Reg. datum: 20 april 2002
als ik naar binnen extrude dan blijven de buitenkanten staan, zoals de bovenkant van een kartonnen doos.
intussen heb ik via insert vertex wat knipjes gemaakt, en de raardoende onderkant verwijderd en opnieuw een poly gecreerd (create) voor de onderkant. zal binnenkort een wipje maken
Zou ik een platte mesh makkelijk hiervoor kunnen deformen met een ander object, en dus door het object te bewegen de golf kunnen animeren? Dit laatste ken ik alleen niet zo goed.. Ik ben even kwijt hoe je makkelijk een mesh met een ander object aanpast..
Hmm ik probeer nu met volume select en dan push modifier op vertex niveau, wat wel werkt maar niet echt lekker zoals ik wil.. (m'n mesh deformed ook naar andere richtingen behalve de Z richting)
maratropa wijzigde dit bericht 12-02-2011 11:53 (34%)
http://duckduckgo.com/
Daarom zei ik ook dat je eerst een inset moest maken.. daar is gewoon een optie voorquote:eperon schreef op zaterdag 12 februari 2011 @ 03:47:
@acid burn
als ik naar binnen extrude dan blijven de buitenkanten staan, zoals de bovenkant van een kartonnen doos.
intussen heb ik via insert vertex wat knipjes gemaakt, en de raardoende onderkant verwijderd en opnieuw een poly gecreerd (create) voor de onderkant. zal binnenkort een wipje maken
Als je bijvoorbeeld After Effects hebt kun je doormiddel van een simpele animatie een "animated texture" maken en die op een displacement modifier gooien.quote:maratropa schreef op zaterdag 12 februari 2011 @ 11:26:
Hoe zouden jullie 1 enkele animeerbare golf maken? De wave en ripple modifiers geven een continue hoeveelheid golven helaas...
Zou ik een platte mesh makkelijk hiervoor kunnen deformen met een ander object, en dus door het object te bewegen de golf kunnen animeren? Dit laatste ken ik alleen niet zo goed.. Ik ben even kwijt hoe je makkelijk een mesh met een ander object aanpast..
Hmm ik probeer nu met volume select en dan push modifier op vertex niveau, wat wel werkt maar niet echt lekker zoals ik wil.. (m'n mesh deformed ook naar andere richtingen behalve de Z richting)
Wat bedoel je eigenlijk, een "cirkel" golf of een golf zoals die op het strand, "recht"?
Mijn 3D portfolio http://www.joeppeters.com Mijn blog http://joeppeters.blogspot.com
Maar het wordt nog erger, nu ik vol besef wat "ze" willen; een huid die dus van het ene naar het andere relief omvormt (op zich simpel, morph targets) maar dan wel van links naar recht in de mesh en niet tegelijkertijd (dit kan helemaal niet met morph targets of wel?) En dan ook nog eens een staande golf van links naar recht ter plaatse van de verandering.
Als ik dit geheel als bump animatie van boven zou hebben dan zou ik dat misschien wel kunnen displacen idd, maar hoe zou je dit anders doen??
Die fucking max golf is ook zo gelimiteerd, je kan helemaal niet 1 traverserende staande golf maken, of zeggen dat het vlak alleen naar boven moet uitslaan ipv naar boven EN beneden.. bij Noise idem trouwens..
grrr
WAT voor manieren zijn er verder nog om een mesh te vervormen op basis van een ander object? Wel via een modifier want de stack moet wel intact blijven omdat er een Morpher modifier tussen zit die geanimeerd word..
Ik heb ook al een FFD gebrobeerd met een golf vorm en dan de lattice animeren, maar dat gaf ook fouten..
quote:CobraVE schreef op zaterdag 12 februari 2011 @ 21:02:
[...]
Als je bijvoorbeeld After Effects hebt kun je doormiddel van een simpele animatie een "animated texture" maken en die op een displacement modifier gooien.
Wat bedoel je eigenlijk, een "cirkel" golf of een golf zoals die op het strand, "recht"?
maratropa wijzigde dit bericht 13-02-2011 20:14 (11%)
http://duckduckgo.com/
Heb je het al geprobeerd met bones langs een animeerbare spline?quote:maratropa schreef op zondag 13 februari 2011 @ 19:16:
thanx, ik zal ook al te denken aan een soort van displacement als alternatief. Alleen is het wel een soort "huid" die moet vervormen, ook aan de onderkant..
Maar het wordt nog erger, nu ik vol besef wat "ze" willen; een huid die dus van het ene naar het andere relief omvormt (op zich simpel, morph targets) maar dan wel van links naar recht in de mesh en niet tegelijkertijd (dit kan helemaal niet met morph targets of wel?) En dan ook nog eens een staande golf van links naar recht ter plaatse van de verandering.
Als ik dit geheel als bump animatie van boven zou hebben dan zou ik dat misschien wel kunnen displacen idd, maar hoe zou je dit anders doen??
Die fucking max golf is ook zo gelimiteerd, je kan helemaal niet 1 traverserende staande golf maken, of zeggen dat het vlak alleen naar boven moet uitslaan ipv naar boven EN beneden.. bij Noise idem trouwens..
grrr
WAT voor manieren zijn er verder nog om een mesh te vervormen op basis van een ander object? Wel via een modifier want de stack moet wel intact blijven omdat er een Morpher modifier tussen zit die geanimeerd word..
Ik heb ook al een FFD gebrobeerd met een golf vorm en dan de lattice animeren, maar dat gaf ook fouten..
[...]
"Darkness called...but I was on the phone, so I missed him. I tried to Star-69 Darkness, but his machine picked up. I yelled, 'Pick up the phone, Darkness!', but he ignored me. Darkness must have been screening his calls."
WTF, en ik had nog 't topic doorgescandquote:D-rez schreef op vrijdag 11 februari 2011 @ 20:10:
[...]
was reeds gepost (12 post boven jou ongeveer)![]()
NEW: Herbie vs AC/DC - Right Type of Thunder (RUINMYTUNE MashUp)
You've moved up on my notch-list. You now have 1 notch...
I have a black belt in Kung Flu!
Bones is iets waar ik niks van weet, ga ik me ook eens in inlezen, thanx.quote:SnoeiKoei schreef op maandag 14 februari 2011 @ 08:54:
[...]
Heb je het al geprobeerd met bones langs een animeerbare spline?
Ik heb het nu zo opgelost: (stack)
Meshsmooth
Object deform (golf deformatie op basis van andere mesh, gratis peter watje plugin)
Volume select (soort van reset)
Morpher (met de morph targets)
Volume Select (vertex, select op basis van andere mesh die de progressie van de morph controleert)
Edit poly
Er bewegen dus 2 andere meshes door het object heen om de golf en de progressie van de morph te controleren.
Resultaat is best ok, behalve dat de object deformer wat gelimiteerd is en m'n mesh wat dun maakt ter plaatse van de golf, maar dat is wel ok voor nu.. Lekker de halve f*ckin nacht doorgewerkt..
maratropa wijzigde dit bericht 14-02-2011 10:57 (9%)
http://duckduckgo.com/
Edit: dit ziet er ook interessant uit, een mesh deformen aan de hand van een patch object:
--=>Klikkie<=--
Als je een golfvormige patch object maakt kun je die onder je object door animeren en die mee laten vervormen.
SnoeiKoei wijzigde dit bericht 14-02-2011 11:05 (43%)
"Darkness called...but I was on the phone, so I missed him. I tried to Star-69 Darkness, but his machine picked up. I yelled, 'Pick up the phone, Darkness!', but he ignored me. Darkness must have been screening his calls."
Trouwens, wat ik mis als modifier, is een ding in de stack waarme je objecten of delen "moved" Want dan je zou met volume select (vertex mode) prima vertexen kunnen selecteren en dan met deze modifier in de stack deze vertexen relatief een stukje omhoog schuiven. Een beetje lijkend op de "push" modifier, maar die is voor iets specifieks..
Maar ik vermoed dat dat vast ook wel te scripten is, al weet ik daar nog weinig van. Toch maar eens een beetje in maxscript duiken..
quote:SnoeiKoei schreef op maandag 14 februari 2011 @ 10:59:
Nog een mogelijkheid is trouwens een deformatie in de y-richting doen aan de hand van een gradient ramp map waarvan je de positie horizontaal animeert. Volgens mij moet het daar ook wel mee lukken.
Edit: dit ziet er ook interessant uit, een mesh deformen aan de hand van een patch object:
--=>Klikkie<=--
Als je een golfvormige patch object maakt kun je die onder je object door animeren en die mee laten vervormen.
maratropa wijzigde dit bericht 14-02-2011 12:51 (3%)
http://duckduckgo.com/
Bones hoeven overigens niet uit het Max-bones-system te komen, je kunt ook zelf objecten maken en die veranderen in bone objects. Dat kan het in sommige gevallen makkelijker of overzichtelijker maken.
"Darkness called...but I was on the phone, so I missed him. I tried to Star-69 Darkness, but his machine picked up. I yelled, 'Pick up the phone, Darkness!', but he ignored me. Darkness must have been screening his calls."

Prachtig programma, werkt heerlijk en naar behoren. Natuurlijk wel een hoge polycount, dus je rendertime gaat drastisch omhoog als je em overzet.
http://www.youtube.com/watch?v=dTCm8tdHkfI&feature=related WARNING Deze beelden kunnen as schokkend worden gezien, toestemming van ouders is vereist : 3-jarig Meisje huilt om Justin Bieber
Reg. datum: 01 november 2006
Vind zelf mudbox ook erg fijn, zeker voor idngen als stenen enzo. Voor characters ben ik nu zbrush aan het leren, omdat het programma een stuk lichter voor je pc is en je veel hogere polycounts kan halen zonder lag. Ook zitten er wat tools bij die ik inmiddels bij mudbox wel mis of die net wat beter werken als bij mudbox (zeker de move tool) Maar netjes, keep going
"Darkness called...but I was on the phone, so I missed him. I tried to Star-69 Darkness, but his machine picked up. I yelled, 'Pick up the phone, Darkness!', but he ignored me. Darkness must have been screening his calls."
Waar zou het aan kunnen liggen? Dit gebeurd trouwens ook met animatie previews uit de viewport maken zag ik... zou er iets mis gaan in m'n stack....
Ah ik zie dat hij ook al volloopt als ik gewoon door m'n animatie heen scrub..
maratropa wijzigde dit bericht 15-02-2011 16:44 (14%)
http://duckduckgo.com/
Het KAN helpen als je op z'n minst vermeldt welk pakket / render engine je gebruikt. Gratis hint!quote:maratropa schreef op dinsdag 15 februari 2011 @ 16:41:
Argh, tijdens het renderen loopt m'n geheugen langzaam vol.. Ik heb 12GB maar dat helpt maar even.
Waar zou het aan kunnen liggen? Dit gebeurd trouwens ook met animatie previews uit de viewport maken zag ik... zou er iets mis gaan in m'n stack....
Ah ik zie dat hij ook al volloopt als ik gewoon door m'n animatie heen scrub..
"Darkness called...but I was on the phone, so I missed him. I tried to Star-69 Darkness, but his machine picked up. I yelled, 'Pick up the phone, Darkness!', but he ignored me. Darkness must have been screening his calls."
Oh bagger sorry, 3dsmax 2010quote:SnoeiKoei schreef op dinsdag 15 februari 2011 @ 16:46:
[...]
Het KAN helpen als je op z'n minst vermeldt welk pakket / render engine je gebruikt. Gratis hint!
Ik heb dus deze stack
meshsmooth
object deform
volume select
morpher
volume select
editable poly
Ik heb die 2de volume select er een beetje op gevoel boven gezet, omdat anders de volume select onder de morpher de vertex selectie doorgeeft aan daarboven.
MAARRR ik heb nu die 2de veranderd in een mesh select, en alles lijkt iig wat sneller en ik heb het idee dat het geheugen nu af en toe gereset wordt.. Dus het schiet nog steeds omhoog naar 7 gieg, maar dan valt het weer terug.. Alleen wordt de "baseline" nog steeds wel steeds iets hoger..
Zou het iets met volume select kunnen zijn, en het feit dat ik die elke frame aanpas op basis van een geanimeerde mesh? En daar weer een morpher op zet?
Ik heb de meshsmooth en object deform uitgezet en getest, en die zijn het iig niet..
http://duckduckgo.com/
Heb je al geprobeerd wat er gebeurt als je de scene inlaadt, de stack collapsed en dan rendert? Dan blijft de animatie behouden, toch? En hoe gaat het dan met het vollopen van memory?quote:maratropa schreef op dinsdag 15 februari 2011 @ 17:18:
[...]
Oh bagger sorry, 3dsmax 2010
Ik heb dus deze stack
meshsmooth
object deform
volume select
morpher
volume select
editable poly
Ik heb die 2de volume select er een beetje op gevoel boven gezet, omdat anders de volume select onder de morpher de vertex selectie doorgeeft aan daarboven.
MAARRR ik heb nu die 2de veranderd in een mesh select, en alles lijkt iig wat sneller en ik heb het idee dat het geheugen nu af en toe gereset wordt.. Dus het schiet nog steeds omhoog naar 7 gieg, maar dan valt het weer terug.. Alleen wordt de "baseline" nog steeds wel steeds iets hoger..
Zou het iets met volume select kunnen zijn, en het feit dat ik die elke frame aanpas op basis van een geanimeerde mesh? En daar weer een morpher op zet?
Ik heb de meshsmooth en object deform uitgezet en getest, en die zijn het iig niet..
Render je met MR trouwens? In Max2010 heb ik gemerkt dat MR slordig is met geheugen, als ik een zware scene probleemloos heb gerenderd lukt me dat vaak niet nog een keer zonder dat het geheugen overstroomt (en MR crasht).
"Darkness called...but I was on the phone, so I missed him. I tried to Star-69 Darkness, but his machine picked up. I yelled, 'Pick up the phone, Darkness!', but he ignored me. Darkness must have been screening his calls."
Ik ben al een aardig eind, ik gebruik nu bumpmapping voor de opdrukjes op de onderkant van de fles (onder het rode coca cola label in het midden) wat redelijk ver af is.
Ik post het eigenlijk omdat ik graag feedback hoor, wat is goed, wat is niet goed, en eventuele tips over wat ik beter anders in kan stellen o.i.d. hoor ik ook graag!

Oost west, 127.0.0.1 best!
Ook lijkt het alsof er water in zit. Je ziet door het flesje heen de rand van de tafel ietsje lager, wat zou betekenen dat er breking is, door vloeistof.
De dop zou je nog wat glimmender kunnen maken, en ribbels kunnen geven met een bumpmap. Ook het wikkel is volgens mij glanzender, pak het papier er maar eens bij.
De groeven in de onderkant mogen volgens mij wat dieper.
Ook vraag ik me af of je je camera vreemd hebt staan, te hoog, of dat het flesje gewoon aan de onderkant veel smaller is dan aan de bovenkant. Het lijkt 'n beetje een kleerkast, zo breed van boven. Misschien werkt het als je je perspectief aanpast, misschien moet je ook wel je flesje wat bijschaven.
Verder zou je wat aan de glanzendheid van de muur kunnen doen. Gelakt granol, ala, maar dit lijkt wel plastic. Maakt het flesje ook ongeloofwaardiger, cartoony.
Je horizon is scheef
Ik weet niet of de schaduw van het flesje klopt. Misschien is je plasticmaterial nog niet helemaal goed ingesteld met transparantie, want volgens mij moet er meer gelaagdheid uit die schaduw te halen zijn.
Wat is je belichtingssetup nu? Omni's plus een directe spot voor de schaduw? Je zou nog wat kunnen spelen met de warmte van het licht, het lijkt nu vrij wit.
Respect for the time flies, as fruit is easier to be found than time.
Goed punt, ik zal er is iets mee stoeien.quote:Dark Blue schreef op dinsdag 15 februari 2011 @ 20:33:
Ik vind dat je plastic material iets te opaque is. Het mag wat transparanter.
Ja dat er wat er in lijkt te zitten vind ik ook, ook omdat ie iets te grijs/wittig is dus ja.quote:Ook lijkt het alsof er water in zit. Je ziet door het flesje heen de rand van de tafel ietsje lager, wat zou betekenen dat er breking is, door vloeistof.
Wikkel is wel iets glanzender, maar meer van licht niet van reflecties oid... dat is apart in te stellen ofniet?quote:De dop zou je nog wat glimmender kunnen maken, en ribbels kunnen geven met een bumpmap. Ook het wikkel is volgens mij glanzender, pak het papier er maar eens bij.
Dat klopt idd, maar dat is lastiger dan gedacht om dat te doen en beetje het model normaal te houden... Misschien dat ik het nog iets dieper kan maken dan het nu is...quote:De groeven in de onderkant mogen volgens mij wat dieper.
Je kijkt er wel wat scheef op, hij lijkt dus te dik van boven de wikkel?quote:Ook vraag ik me af of je je camera vreemd hebt staan, te hoog, of dat het flesje gewoon aan de onderkant veel smaller is dan aan de bovenkant. Het lijkt 'n beetje een kleerkast, zo breed van boven. Misschien werkt het als je je perspectief aanpast, misschien moet je ook wel je flesje wat bijschaven.
Dat is snel gedaan, misschien moet ik ff een ander muurtje pakken jaquote:Verder zou je wat aan de glanzendheid van de muur kunnen doen. Gelakt granol, ala, maar dit lijkt wel plastic. Maakt het flesje ook ongeloofwaardiger, cartoony.
Belichting is nu idd 2 omni's waarvan 1 wat hoger en verderaf en 1 wat dichterbij.quote:Je horizon is scheef
Ik weet niet of de schaduw van het flesje klopt. Misschien is je plasticmaterial nog niet helemaal goed ingesteld met transparantie, want volgens mij moet er meer gelaagdheid uit die schaduw te halen zijn.
Wat is je belichtingssetup nu? Omni's plus een directe spot voor de schaduw? Je zou nog wat kunnen spelen met de warmte van het licht, het lijkt nu vrij wit.
De ene is ook heel lichtelijk blauw en ongeveer 50% sterkte.
ja de schaduw vind ik ook wel een beetje plat, misschien meer transparantie erin gooien om het licht meer door te laten ja...
bedankt voor je feedback
Oost west, 127.0.0.1 best!
Als ik dan toch bezig ben;
Ik heb even gekeken naar naar die patchdeform, en een golf maken in een mesh door een patch met golf te animeren is super easy zie ik. MAAR, wat ik dus wil (of liever gezegd al gedaan heb, maar ik zoek naar alternatieven) is een golf die door de mesh heen gaat, maar dan ook echt "door". Als ik nu een golf met patchdeform door de mesh heen stuur, dan drukt ie ter plekken van de golf ook alles verder omhoog, terwijl het deel van de mesh er IN moet vallen. Ik probeer te bedenken of het met een vol. select en tactisch maskeren van vertexen zou lukken, maar ik betwijfel het...
quote:SnoeiKoei schreef op dinsdag 15 februari 2011 @ 18:34:
[...]
Heb je al geprobeerd wat er gebeurt als je de scene inlaadt, de stack collapsed en dan rendert? Dan blijft de animatie behouden, toch? En hoe gaat het dan met het vollopen van memory?
Render je met MR trouwens? In Max2010 heb ik gemerkt dat MR slordig is met geheugen, als ik een zware scene probleemloos heb gerenderd lukt me dat vaak niet nog een keer zonder dat het geheugen overstroomt (en MR crasht).
http://duckduckgo.com/
quote:geerttttt schreef op dinsdag 15 februari 2011 @ 18:38:
Ik ben bezig met het namaken van een 0,5 literflesje coca cola. Ik ben al een tijdje aan het werk met Cinema 4D en nu probeer ik iets is zo realistisch mogelijk te maken.
Ik ben al een aardig eind, ik gebruik nu bumpmapping voor de opdrukjes op de onderkant van de fles (onder het rode coca cola label in het midden) wat redelijk ver af is.
Ik post het eigenlijk omdat ik graag feedback hoor, wat is goed, wat is niet goed, en eventuele tips over wat ik beter anders in kan stellen o.i.d. hoor ik ook graag!
[afbeelding]

Disclaimer: dit is niet mijn render!
De magic zit hem in de renderengine die je gebruikt. Dit is gerendered met Fryrender, ook beschikbaar als plugin voor Cinema4d. Daarnaast meen ik dat de standaard renderer die met Cinema 4D meekomt ook redelijk goed is, maar daar heb ik helaas geen ervaring mee.
_@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/'? '\@_
Reg. datum: 13 november 2007
heel vet gedaan! nicequote:apNia schreef op woensdag 16 februari 2011 @ 11:47:
Leuke vid. Combineert twee van m'n liefdes (drum & bass geluidjes en 3D)
[video]
www.graphicvizion.com

Een hoop tijd in UVen en Texturen gestoken de laatste dagen.
Nu is het tijd om die twee 3-klik-lampjes-met-schaduwen-voor-diepte er uit te gooien en een fatsoenlijke belichting op te zetten
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
deviantART
Professioneel dierenknuffelaar :*)
It's time to roll the dice...
Reg. datum: 27 mei 2004
Ziet er weer veelbelovend uit!quote:Spike_wolf schreef op woensdag 16 februari 2011 @ 21:10:
Hier weer een WIP van mijn kant:
[afbeelding]
Een hoop tijd in UVen en Texturen gestoken de laatste dagen.
Nu is het tijd om die twee 3-klik-lampjes-met-schaduwen-voor-diepte er uit te gooien en een fatsoenlijke belichting op te zetten
Dat is niet zijn neus, T-Rexen hebben vaak een grote inham op de snuit zitten, zou niet weten waarom HAHAHA.quote:darkpluisje schreef op dinsdag 15 februari 2011 @ 08:01:
zijn ogen en neus lijken een beetje groot..
Vind zelf mudbox ook erg fijn, zeker voor idngen als stenen enzo. Voor characters ben ik nu zbrush aan het leren, omdat het programma een stuk lichter voor je pc is en je veel hogere polycounts kan halen zonder lag. Ook zitten er wat tools bij die ik inmiddels bij mudbox wel mis of die net wat beter werken als bij mudbox (zeker de move tool) Maar netjes, keep going
Mmmm... Is de Polycount eigenlijk te verlagen daarna in Maya/3DSMax ? Vind een polycount van een miljoen wel erg lang , laat staan als ik em wil animeren en renderen ...
http://www.youtube.com/watch?v=dTCm8tdHkfI&feature=related WARNING Deze beelden kunnen as schokkend worden gezien, toestemming van ouders is vereist : 3-jarig Meisje huilt om Justin Bieber
Reg. datum: 01 november 2006
een miljoen is inderdaad wel veel, hoewel ik ook zat sculpts ken die daar overheen gaan. Vaak als de edgeloops niet optimaal liggen ga je veel poly's nodig hebben, had laatst een gedetailleerde sculpt van een hand en omdat de edgeloops niet lekker lagen zat ik ook op 4 miljoen poly's om alles smooth the krijgen, hoewel dat ook eigenlijk belachelijke getallen zijn.quote:Decennia schreef op donderdag 17 februari 2011 @ 01:54:
[...]
Dat is niet zijn neus, T-Rexen hebben vaak een grote inham op de snuit zitten, zou niet weten waarom HAHAHA.
Mmmm... Is de Polycount eigenlijk te verlagen daarna in Maya/3DSMax ? Vind een polycount van een miljoen wel erg lang , laat staan als ik em wil animeren en renderen ...
Maar als je de sculpt af hebt dan animeer je hem vaak niet zo he, dan maak je een normal map uit je highpoly en animeer je de lowpoly/basemesh
Maar dat terzijde. Sinds een tijd ben ik bezig met Houdini en heb laatst deze afbeelding gerenderd, en het leek me leuk deze even te delen en om kritiek te vragen. Dus bij deze xD.

Als jullie geďnteresseerd zijn in Houdini, ik heb alle tutorials gekocht van CMIVFX en ik ga mijn voortang bloggen. Voor meer informatie zie mij blog
Rogier
http://www.youtube.com/watch?v=dTCm8tdHkfI&feature=related WARNING Deze beelden kunnen as schokkend worden gezien, toestemming van ouders is vereist : 3-jarig Meisje huilt om Justin Bieber
Animeren van een cinematic? Misschien kan je iets specifieker zijnquote:Decennia schreef op donderdag 17 februari 2011 @ 20:06:
Iemand hier nog een goede tutorial voor animeren van een cinematic ?
Http://www.elmarnieser.nl Mijn Portfolio. Http://www.3dleren.nl NL 3ds Max tutorials.
Ik ben op school bezig met een game uitwerken voor een project wat we daarna verder willen uitbreiden. Nu willen we een korte cinematic voordat je in de gameplay komt, dus je ziet de hoofdpersoon rennen en over muurtjes springen etc terwijl hij achtervolgd word, waarna hij een deur in gaat en in een andere dimensie komt, vanaf hier begint de gameplay .quote:ElmarNieser schreef op donderdag 17 februari 2011 @ 22:36:
[...]
Animeren van een cinematic? Misschien kan je iets specifieker zijn
http://www.youtube.com/watch?v=dTCm8tdHkfI&feature=related WARNING Deze beelden kunnen as schokkend worden gezien, toestemming van ouders is vereist : 3-jarig Meisje huilt om Justin Bieber
Okay klinkt leuk, maar daarmee hebben we nog niet de informatie waarmee we kunnen helpenquote:Decennia schreef op vrijdag 18 februari 2011 @ 23:08:
[...]
Ik ben op school bezig met een game uitwerken voor een project wat we daarna verder willen uitbreiden. Nu willen we een korte cinematic voordat je in de gameplay komt, dus je ziet de hoofdpersoon rennen en over muurtjes springen etc terwijl hij achtervolgd word, waarna hij een deur in gaat en in een andere dimensie komt, vanaf hier begint de gameplay .
Welke software werk je in?
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
deviantART
Professioneel dierenknuffelaar :*)
It's time to roll the dice...
Wordt het een ingame cinematic of een voorgerenderd filmpje?
Overigens, lekker laten varen die cinematic. Ik zou het knap als je voor een schoolproject de gameplay elementen van je spelletje goed werkend krijgt.
Trouwens benieuwd wat de vorige user met een schoolopdracht nog gedaan heeft
Leuk, vorig jaar ergens gesolliciteerd, niet door gegaan, sturen ze vandaag een mailje naar alle sollicitanten van dat jaar om alsnog beschikbaar te checken. Hopelijk wordt het wat!
Schuey wijzigde dit bericht 19-02-2011 12:50 (42%)
"Samson, wat is dat voor pedaal?" "WAH Gertje!"
Hmm, misschien vind je het werk van Saygin Soher dan ook wel leuk. Is een oud klasgenoot van mij:quote:apNia schreef op woensdag 16 februari 2011 @ 11:47:
Leuke vid. Combineert twee van m'n liefdes (drum & bass geluidjes en 3D)
[video]
http://www.sayginsoher.com/
Respect for the time flies, as fruit is easier to be found than time.
Ik ben ook maar weer eens een tutorial gaan volgen. Ben er eentje aan het doen van Digital Tutors. 2 jaar geleden al eens aan Zbrush begonnen, maar mijn geduld raakte een beetje op. Nu toch de draad maar weer opgepakt en tot nu toe is het best leuk eigenlijk. Erg veel werk, maar in Zbrush heb je vrij snel resultaat. Hieronder een afbeelding van mijn work in progress:

Nog een boel lessen te gaan. Ik heb mezelf voorgenomen om het nu eens tot het eind af te maken
Edit: Oja... het wordt een octopus die een visje naar binnen wil werken
jagermeister wijzigde dit bericht 20-02-2011 21:06 (6%)
- specs - Download mijn custom BF2 map HIER NIET MEER
Leuk spul idd Dark Blue. Voelt wel beetje random aan, waar de voorgaande video voor mij echt "uitbeeldt" hoe ik de geluiden van drum & bass altijd ervaar in m'n hoofd.quote:Dark Blue schreef op zaterdag 19 februari 2011 @ 15:07:
[...]
Hmm, misschien vind je het werk van Saygin Soher dan ook wel leuk. Is een oud klasgenoot van mij:
http://www.sayginsoher.com/
Zonder enige afbreuk te willen doen aan je filmpje voelde die voor mij ook wel wat random aanquote:apNia schreef op zondag 20 februari 2011 @ 21:36:
Leuk spul idd Dark Blue. Voelt wel beetje random aan, waar de voorgaande video voor mij echt "uitbeeldt" hoe ik de geluiden van drum & bass altijd ervaar in m'n hoofd.
_@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/'? '\@_
*plakt 70's porno-snor op*
Daarom maar eens met wat anders zitten spelen tegen de verveling:

C&C is uiteraard weer welkom
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
deviantART
Professioneel dierenknuffelaar :*)
It's time to roll the dice...
Reg. datum: 29 maart 2006

Heb het al op diverse manieren geprobeerd maar lukt me niet op een goed manier.
"Samson, wat is dat voor pedaal?" "WAH Gertje!"
Reg. datum: 29 maart 2006
"Samson, wat is dat voor pedaal?" "WAH Gertje!"
Reg. datum: 13 april 2010
Wie zit hier op school en wat leer je zoal ?
Is er sprake van splitsing tussen Art & Programming?
Is er sprake van specialisatie per specialisatie?
For example de positie Artist kun je onderverdelen in
3D game artist (general term ) kun je onderverdelen in bijvoorbeeld : Character Artist, Technical Artist, Environment Artist, Vehicle Artist, Texture artist.
Ik heb daar op school gezeten (1e jaar). De opleiding bevat twee stromingen, programming and visual art.quote:Polygunz schreef op vrijdag 25 februari 2011 @ 14:18:
http://www.gamer.nl/nieuw...ste-hbo-opleiding-brabant
Wie zit hier op school en wat leer je zoal ?
Is er sprake van splitsing tussen Art & Programming?
Is er sprake van specialisatie per specialisatie?
For example de positie Artist kun je onderverdelen in
3D game artist (general term ) kun je onderverdelen in bijvoorbeeld : Character Artist, Technical Artist, Environment Artist, Vehicle Artist, Texture artist.
Beiden bieden ruimte voor hun eigen specialisaties.
Reg. datum: 01 november 2006
Tegenwoordig zijn er meer stromingen
Programming
Art
Design
En los daarvan
Art en Technologie
Het zijn stuk voor stuk specialisaties. Je word als artists eerst 2 jaar opgeleid als general artist waarbij je alles krijgt, daarna kan je je specialiseren naar wat je later wil worden.
Kom gerust een keer langs op een opendag, dat is vaak makkelijker als via brochures enzo.
Reg. datum: 01 november 2006
Van het eerste zal ik even kijken, hoewel je makkelijker waarschijnlijk op de site van nhtv kan kijken of van de digital exposition die nu in breda te zien is, waar allemaal werk tentoongesteld word. Dan zie je ook meteen de top, waar ik wel bij de betere hoor ben ik zeker niet de beste van de klas (maarja daar zitten mensen bij die al jaren 3d ervaring hebben:P)
Reg. datum: 02 augustus 2008
Het ontwerp is eerst uitgetekend in Autocad en daarna geexport naar 3DSM
Vroeger wel al eens geprutst met 3DSM, maar nooit echt succes mee geboekt.. Nu vind ik het toch wel al aardig, al blijft m'n voorkeur bij C4D omdat het ook op Mac werkt.
Reg. datum: 01 november 2006
max ook, net als maya..quote:JelmerHT schreef op zaterdag 26 februari 2011 @ 15:46:
Zo, net mijn eerste render met 3DS Max gedaan, een schoolopdracht.. Het is nog niet zo perfect maar dat moet (momenteel) nog niet.
[afbeelding]
[afbeelding]
Het ontwerp is eerst uitgetekend in Autocad en daarna geexport naar 3DSM
Vroeger wel al eens geprutst met 3DSM, maar nooit echt succes mee geboekt.. Nu vind ik het toch wel al aardig, al blijft m'n voorkeur bij C4D omdat het ook op Mac werkt.
Alles van autodesk eigenlijk inmiddels
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
deviantART
Professioneel dierenknuffelaar :*)
It's time to roll the dice...
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
deviantART
Professioneel dierenknuffelaar :*)
It's time to roll the dice...
De textures van de grond zijn niet zo mooi eerlijk gezegd? Iets meer detail? Ergens een plasje water neerleggen ofzoiets?
Dat de raket glimt is wel weer vet cool. Ook is het cool dat er echt een gat is waaruit hij kan opstijgen
[IMG]http://a.imageshack.us/img651/6206/coltragon.png[/IMG]
Ook kritiek van non designers is welkom, die zien vaak toch andere dingen dan designersquote:Coltragon schreef op zondag 27 februari 2011 @ 18:25:
Die thunderbird 1 launch bay is wel mooi gemaakt. Ik kan je mijn C&C wel gevenIk ben alleen helemaal geen 3D-designer. Het lijkt alsof alle aandacht naar de TB1 is gegaan. De achtergrond valt een beetje in het niet, maar daardoor lijkt het wel veel minder mooi.
De textures van de grond zijn niet zo mooi eerlijk gezegd? Iets meer detail? Ergens een plasje water neerleggen ofzoiets?
Dat de raket glimt is wel weer vet cool. Ook is het cool dat er echt een gat is waaruit hij kan opstijgen
De omgeving zit veel meer werk in dan de Thunderbird zelf, maar dat lijkt allemaal weg te vallen omdat de kleuren nogal eentonig zijn, en daar is eigenlijk weinig aan te doen zonder van het origineel af te wijken. Op TV had het wat meer contrast en veel meer schaduwen die alle kanten op vielen, maar met licht valt wel te spelen, en die texture van de grond (en nog wat anderen ook wel) moet nog het een en ander aan gebeuren inderdaad.
Ik snap wat je bedoeld, datzelfde gevoel heb ik ook inderdaad, en ik denk dat dat ook grotendeels door de belichting komt, hier ga ik dan ook nog een hoop mee spelen.quote:Acid_Burn schreef op zondag 27 februari 2011 @ 18:29:
Het doet heel erg... poppehuis aan. Ik krijg er niet echt het gevoel van dat het groot is.
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
deviantART
Professioneel dierenknuffelaar :*)
It's time to roll the dice...
Mooi model! keep it up!
Incompl te
Reg. datum: 01 november 2006
En ik denk dat het poppenhuisgevoel ook heel erg door de camera komt, ook eens met je camera placement en settings spelen
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
deviantART
Professioneel dierenknuffelaar :*)
It's time to roll the dice...
In dit stadium zien veel mensen al vaak iets als af, en de zin om aan iets nieuws beginnen groeit
"Samson, wat is dat voor pedaal?" "WAH Gertje!"
Reg. datum: 13 september 2004
Naast de vele goede tips die al zijn gezegd zou ik ook letten op de details. In de hal zelf is alles compleet recht en onaangetast. Vooral bij de muren valt dit op waardoor je het poppenkast idee krijgt.
maak wat scheuren in de muur, verbouw wat meubulair naar mislukte Ikea's en je bent weer een stuk verder!
Maar ziet er al goed uit zoals gezegd
En met zo veel comments moet je natuurlijk wel door gaan he
Join or beat me
Aqua thema voor de 6230i - Schaken voor de 6230i - Reversi voor de 6230i
Heel gaaf gedaan
Signature
Aqua thema voor de 6230i - Schaken voor de 6230i - Reversi voor de 6230i
Nice one! Ben ook heel benieuwd naar het eindresultaat met buitenplaatjequote:KaptKeefmenneke schreef op donderdag 24 februari 2011 @ 00:29:
Weet iemand hoe ik het beste een achtergrond kan maken zodat ik een uitzicht heb door mijn ramen? Ik werk met sketchup/Vray.
[afbeelding]
Heb het al op diverse manieren geprobeerd maar lukt me niet op een goed manier.
Ben zelf ook weer wat aan het stoeien geweest met VRAY + HDRI bij een VO (voorlopig ontwerp) voor een woonhuis. Ben nog niet helemaal tevreden, maar belichting wordt wel steeds beter zo:

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz
Pagina: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 ... 24 25 26 27 last








