Hoofdcategorieën
Topicacties

[3D] Post je 3D stuff maar weer - part 39

Pagina: 1 2 3 4 ... 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 last

Nieuw Topic
quote:
Stukfruit schreef op zaterdag 17 mei 2008 @ 20:17:
[...]


Ik begrijp je laatste zin niet helemaal: plaatjes namaken met bepaalde anatomie erop is makkelijker dan het leren van plaatjes maken van mensenhoofden in 3d? :9

Zou je daar misschien eens een lichtbron bij kunnen houden om het te verduidelijken? :)
Ok, het was inderdaad best wel krom als ik het na lees, maar ik bedoelde er het volgende mee. Ik heb zelf al gemerkt dat ik in iedergeval anatomie maken in Zbrush door middel van vergelijkinsplaatjes van internet (dus niet dat je echt uit je hoofd weet hoe de anatomie in elkaar zit) stukken makkelijker is dan bijvoorbeeld een mensenhoofd maken in een traditioneel 3D programma. Daar moet je de anatomie ook leren, maar is het vervolgens ook nog eens een gedoe om het allemaal daadwerkelijk te maken. Dat hoef ik denk ik verder niet toe te lichten, als je het al nooit geprobeerd hebt, probeer het maar eens. ;)

Cinema 4D 10 | Canon 350D | Tamron 90mm | 18-55 kit | sigma 55-200 | Flickr

Your ad here?
Berichten: 1.224
Reg. datum: 30 januari 2005

Ach, wie heeft er nog nooit een regenachtige zondagmiddag verspild met vijf uur vertexje-slepen om de perfecte kaaklijn te krijgen :+

Het allertofste ASCII teken: #8238. ‮ ‮!snee raam tsket ezed reetceleS ?moraaW

Berichten: 94
Reg. datum: 13 november 2007

quote:
Rogier.V schreef op zaterdag 17 mei 2008 @ 20:30:
[...]


Ok, het was inderdaad best wel krom als ik het na lees, maar ik bedoelde er het volgende mee. Ik heb zelf al gemerkt dat ik in iedergeval anatomie maken in Zbrush door middel van vergelijkinsplaatjes van internet (dus niet dat je echt uit je hoofd weet hoe de anatomie in elkaar zit) stukken makkelijker is dan bijvoorbeeld een mensenhoofd maken in een traditioneel 3D programma. Daar moet je de anatomie ook leren, maar is het vervolgens ook nog eens een gedoe om het allemaal daadwerkelijk te maken. Dat hoef ik denk ik verder niet toe te lichten, als je het al nooit geprobeerd hebt, probeer het maar eens. ;)
als je anotomie nooit in een traditioneel pakket geprobeert hebt, gaat het wss ook niet lukken in mudbox of zbrush, als je een foute edgelflow hebt lopen al veel dingen in de soep heb ik wel gemerkt.

www.graphicvizion.com // 3d design, animation

Berichten: 94
Reg. datum: 13 november 2007

quote:
Stukfruit schreef op zaterdag 17 mei 2008 @ 19:52:
[...]


Zoiets:
[afbeelding]
Hoewel dit geen ZBrush of Mudbox is, heb ik al vaak genoeg gezien dat het in die programma's er net zo aan toe gaat.


[...]


Dank je ;) maar het feit blijft dat veel mensen er veel te makkelijk over denken, zie ook het mooie hoofd hierboven :)
zie je shit man. geweldige dikke art _/-\o_
ik ben fan van je ;)

www.graphicvizion.com // 3d design, animation

@ Milky
ja ik had een 7 :D

Als Andrew de benen ziet op jouw character, echt dan slapt hij je hard volgens mij :P
Verder is hij nice, ik krijg ook weer zin om een character te modellen ;) En ja... dat dansen wordt, CRAP.
 
Berichten: 94
Reg. datum: 13 november 2007

quote:
Schuey schreef op zondag 18 mei 2008 @ 14:49:
@ Milky
ja ik had een 7 :D

Als Andrew de benen ziet op jouw character, echt dan slapt hij je hard volgens mij :P
Verder is hij nice, ik krijg ook weer zin om een character te modellen ;) En ja... dat dansen wordt, CRAP.
zo dan ben je volgens mij de enige die het heeft gehaald zo'n beetje.
er zitten nou nog 3/4 mensen bij ons in de klas bij 3d :+ .(harde kern blijft over he)

en vertel es over die benen? het moet aardig kloppen toch.
zijn voeten en zijn handen zijn een ander verhaal.
(btw heb je wolverine van kim al gezien? egt geweldig model)

milky wijzigde dit bericht 18-05-2008 15:03 (4%)

www.graphicvizion.com // 3d design, animation

Al die n00bs in jou klas ook, komop die kunnen nog niet eens normaal modellen, laat staan sculpten :{ (de meeste dan)

Jouw benen kan je simpel gezegd zien als een omgekeerde pion, het lijkt alsof die onderbeen spieren vanaf de knieholte helemaal tot aan de kuit lopen. Dat hoort echter tot halverwege het onderbeen te zijn :P Misschien ze je het zelf niet, maar dat shot als je vanaf de achterkant, zie dat er heel awkward uit.

Edit:
Ja die wolverine was wel aardig.. Je kan alleen zien dat hij liever cartoon doet. De handen waren echt cartoonesk, en het gezicht, omfg :X Net een aap :D

Schuey wijzigde dit bericht 18-05-2008 15:06 (16%)

 
Peer op pootjes
Berichten: 539
Reg. datum: 23 oktober 2007

quote:
Rogier.V schreef op zaterdag 17 mei 2008 @ 20:30:
Ok, het was inderdaad best wel krom als ik het na lees, maar ik bedoelde er het volgende mee. Ik heb zelf al gemerkt dat ik in iedergeval anatomie maken in Zbrush door middel van vergelijkinsplaatjes van internet (dus niet dat je echt uit je hoofd weet hoe de anatomie in elkaar zit) stukken makkelijker is dan bijvoorbeeld een mensenhoofd maken in een traditioneel 3D programma. Daar moet je de anatomie ook leren, maar is het vervolgens ook nog eens een gedoe om het allemaal daadwerkelijk te maken. Dat hoef ik denk ik verder niet toe te lichten, als je het al nooit geprobeerd hebt, probeer het maar eens. ;)
Geen zorgen, ik weet hoe het is om vijf uur achter elkaar non-stop zonder pauze als een verslaafde die zijn shot nodig heeft die laatste vertexjes nog even bij elkaar sleept om er vervolgens achter te komen dat hij een half uur daarvoor per ongeluk de vertices aan de achterkant van het mooie vrouwenhoofd meegeselecteerd had en de dame daardoor een paar stijlvolle spikes in haar achterhoofd heeft zitten :7

* trauma snel weer de deur uittrapt..

Als je in een sculptprogramma een kubus of sphere gebruikt om een basismodel te maken dan moet je alsnog met vertices gaan prutsen trouwens. Anders liggen je polygonen verkeerd om er op een mooie manier meer detail op te gooien (ook bekend als "retopolizen").
quote:
milky schreef op zondag 18 mei 2008 @ 01:20:
zie je shit man. geweldige dikke art _/-\o_
ik ben fan van je ;)
Ach en wee, was het maar mijn werk, dan had ik nu een fan :$

;)
 
Berichten: 94
Reg. datum: 13 november 2007

quote:
Schuey schreef op zondag 18 mei 2008 @ 15:05:
Al die n00bs in jou klas ook, komop die kunnen nog niet eens normaal modellen, laat staan sculpten :{ (de meeste dan)

Jouw benen kan je simpel gezegd zien als een omgekeerde pion, het lijkt alsof die onderbeen spieren vanaf de knieholte helemaal tot aan de kuit lopen. Dat hoort echter tot halverwege het onderbeen te zijn :P Misschien ze je het zelf niet, maar dat shot als je vanaf de achterkant, zie dat er heel awkward uit.

Edit:
Ja die wolverine was wel aardig.. Je kan alleen zien dat hij liever cartoon doet. De handen waren echt cartoonesk, en het gezicht, omfg :X Net een aap :D
mensen uit mijn klas zijn de bommmm!!! naja ze zijn anders..specialer :P
''het lijkt alsof die onderbeen spieren vanaf de knieholte helemaal tot aan de kuit lopen''
leg es uit?

wolverine wel aardig, wil jou het wel es beter zien doen. ik vond hem egt heel nice,
ook de rig en alles. maarja hij zit ook al 20 jaar in t vak (volgens hem althans).

btw heb toch het idee dat mudbox e.d meer polygonenen kosten dan nodig is...
just me?

www.graphicvizion.com // 3d design, animation

http://www.healdirect.com/products/leg_stretchers_lower_leg_stretching_equipment_1.jpg
Vergelijk dat eens met wat je bij jou ziet :)

Ja ik vond die Wolverine wel aardig ja, gezicht en handen verneukten het voor me. En dat ie al 20 jaar in het vak zit, ja dat moet hij zelf weten, dan hoef ik nog niet alles mooi van hem te vinden ;)

Mudbox pleurt idd ook overal extra polies waar je dat niet wilt.. Daarom blijf ik zelf liever 1subdivision langer in maya zodat je beter kunt aangeven waar je meer detail wilt en waar minder. In principe is het ook wel handig om zowieso zwaart te optimizen als je je model uit mudbox naar maya haalt.

Schuey wijzigde dit bericht 19-05-2008 08:28 (30%)

 
HAY HAY HAY
Berichten: 2.814
Reg. datum: 01 juli 2002

* apNia agrees met Schuey

Ze lijken anatomisch niet echt te kloppen (ik moet daarbij zeggen dat ik het WEL een heel knap model vind). De benen lijken nu een karikatuur, wat vrij comic-ish overkomt. En dan is het logischer als je de armen ook onproportioneel groot maakt (hoera voor characterdesign :))

Vanaf heden is elke dag, CLB For The Win-dag!!... never... forget...

Alanis Rulez! Ik trouwens ook

quote:
Menesis schreef op vrijdag 16 mei 2008 @ 13:54:
[...]
Het idee is dat je je ogen instelt zoals je doet als je in de verte kijkt. Staar voor de grap eens naar je scherm en doe alsof je naar iets kijkt dat ver achter je scherm is, echt wat je doet als je in de verte staart. Als je dat een beetje onder controle hebt kun je zelf bepalen hoe "scheel" (eignelijk is het niet scheel geloof ik?) je kijkt en dan kun je de 2 film beelden precies over elkaar "leggen".
Volgens mij moet je juist wel scheel kijken. Precies omgekeerd wat jij zegt. Zodat oog rechts linker plaat ziet, en oog links rechter plaat. Dat wordt dan 1 plaat.

Tip om te doen: hou je vinger tussen de platen in en kijk naar je vinger. En haal dan je vinger naar je hoofd toe. Op een gegeven moment zie je de platen goed in 3d. Blijf focussen op je vinger.

Guillome wijzigde dit bericht 19-05-2008 11:30 (12%)

Berichten: 94
Reg. datum: 13 november 2007

quote:
Schuey schreef op maandag 19 mei 2008 @ 08:27:
[afbeelding]
Vergelijk dat eens met wat je bij jou ziet :)

Ja ik vond die Wolverine wel aardig ja, gezicht en handen verneukten het voor me. En dat ie al 20 jaar in het vak zit, ja dat moet hij zelf weten, dan hoef ik nog niet alles mooi van hem te vinden ;)

Mudbox pleurt idd ook overal extra polies waar je dat niet wilt.. Daarom blijf ik zelf liever 1subdivision langer in maya zodat je beter kunt aangeven waar je meer detail wilt en waar minder. In principe is het ook wel handig om zowieso zwaart te optimizen als je je model uit mudbox naar maya haalt.
ah ok, zie het, thnx.
over je extra sub voordat je in mudbox verder gaat ben ik het idd helemaal mee eens.

www.graphicvizion.com // 3d design, animation

HAY HAY HAY
Berichten: 2.814
Reg. datum: 01 juli 2002

Iemand enig idee waar dit uit voortkomt? Een probleem wat ik vaker heb zodra ik sphere-achtige vormen ga MeshSmoothen:

M'n wire:
http://img396.imageshack.us/img396/360/max1tp7.jpg

Gesmooth (contrast ff wat opgehoogd):
http://img504.imageshack.us/img504/3148/max2ib6.jpg

Er vormen bovenaan wat plooien en ik heb eigenlijk geen idee hoe die weg te krijgen zijn.

Vanaf heden is elke dag, CLB For The Win-dag!!... never... forget...

Zorgen dat je een 'open' face houd bovenaan, en natuurlijk zorgen dat die tri's quads worden :)
 
HAY HAY HAY
Berichten: 2.814
Reg. datum: 01 juli 2002

Gehehehe inderdaad, chamferen van die vert bovenaan en wat extra cuts was voldoende. Zal ik voortaan ff rekening mee houden DaNiEl :)

Schuey, wat bedoel je precies met de term 'open face'?

Vanaf heden is elke dag, CLB For The Win-dag!!... never... forget...

Hmm, helemaal weg krijg je het nooit met een gewone sphere zie ik.. Wel vaag, in Maya werkt het wel fatsoenlijk als je een sphere smoothed.

Open face, tjah, geen term, ik wist niet hoe ik het anders moest vertellen, gewoon eigelijk de bovenste vertex (degene waar alles bij elkaar komt) chamferen, en je snapt wel wat ik bedoel :P
http://img384.imageshack.us/img384/2695/facescr3.jpg
(feitelijk verklein je alleen maar het probleem gebied hiermee overigens)

Mijn vraag is overigens, is het wel nodig dat je al die edges naar 1 punt toe laat lopen in jouw model :P Want als dat niet nodig is kan je ook mooi om dit probleem heen werken namelijk ;)

Schuey wijzigde dit bericht 19-05-2008 23:17 (154%)

 
HAY HAY HAY
Berichten: 2.814
Reg. datum: 01 juli 2002

Oh ja dat had ik al gedaan :)
Dus ipv het hoogste punt een vertex een poly (technisch gezien meerdere, maar afvlakken dus) van maken.

Thanks :)
Volgende keer inderdaad een geosphere doen, trial and error ahoy!

Vanaf heden is elke dag, CLB For The Win-dag!!... never... forget...

Of gewoon geen spheres meer smoothen O-)
 
HAY HAY HAY
Berichten: 2.814
Reg. datum: 01 juli 2002

Hmmm.. Hoe raad je dan aan om de basis te leggen voor ronde vormen die je later wel wilt subdivven?

Vanaf heden is elke dag, CLB For The Win-dag!!... never... forget...

Peer op pootjes
Berichten: 539
Reg. datum: 23 oktober 2007

Beter is om gewoon zelf een ronde vorm te maken met zes hoeken (!) en die subdividen. Wordt altijd rond, en het is mooier dan een primitief.
(alleen voor dingen als ogen is een primitief object natuurlijk beter, anders ben je lang bezig :P)

Maar de "regel" doorgaans is dat je geen "lange"/uitgerekte polygonen moet maken. Dit is een van de problemen die je er door kan krijgen..

Houd ze altijd zo vierkant mogelijk :)

Stukfruit wijzigde dit bericht 20-05-2008 02:05 (11%)

 
Heet, heet heet ! !

quote:
apNia schreef op maandag 19 mei 2008 @ 23:26:
Hmmm.. Hoe raad je dan aan om de basis te leggen voor ronde vormen die je later wel wilt subdivven?
Pak eens een box en meshsmooth die een paar keer :) das in principe het zelfde als wat je doet in subdivide modellen maar je hebt iig snel een quad sphere 8)7
HAY HAY HAY
Berichten: 2.814
Reg. datum: 01 juli 2002

OK wat stukfruit al zegt.. thanks :)
Erg suf, maar weet ik dat voor de volgende keer.

Overigens DaNiEl die geosphere bestaat uit tri's. Volgens mij wil ik dat juist niet als ik Schuey moet geloven (en ik kon zo snel geen optie vinden om 'm uit quads op te bouwen).

apNia wijzigde dit bericht 20-05-2008 10:19 (14%)

Vanaf heden is elke dag, CLB For The Win-dag!!... never... forget...

Peer op pootjes
Berichten: 539
Reg. datum: 23 oktober 2007

@Decapitator:

Wat zei ik daar vannacht nou? :P

Dat is *absoluut niet* hetzelfde.
Gebruik minstens zes hoekpunten, anders krijg je een "vierkante" afronding.
(probeer maar eens om te zien wat ik bedoel, en draai dan rondjes in je 3d view.. vier hoekpunten is lelijk :) )

Stukfruit wijzigde dit bericht 20-05-2008 10:20 (4%)
Reden: Even een naam toegevoegd, anders leek het net of ik op apnia reageerde ;)

 

Pagina: 1 2 3 4 ... 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 last


Dit topic is gesloten.


VNU Media logo Powered by True

© 1998 - 2008 Tweakers.net - Alle rechten voorbehouden

Uitgever van: