Gathering of Tweakers

Quicksearch
quote:
Oogst schreef op zondag 27 april 2008 @ 18:50:
Het laatste ding dat ik nog op mijn lijstje heb staan is dat gouden beeld, maar daar kom ik niet echt uit. Ik heb het omgedraaid en de paarden wat gepimpt, dat helpt al, maar het materiaal krijg ik gewoon echt niet goed. Weet iemand een leuke tutorial voor een goud-material in 3dsmax, of gewoon een paar tips hoe dit beter te krijgen? Dit is wat ik nu heb (weer een fragment van het totale plaatje):

[afbeelding]

@Amplified123:
Hoe lang ik hier mee bezig ben? Nu hoogstens een uur of tien, maar in 2001 een flink stuk langer. :)
Doe eens een fallof reflectie mapje in de reg slot, zet de blurry reflectie eens op 0,7 en maak de diffuse kleur goedgeel en niet te fel. Totale waarde van de reflectie wat onder de 100 en laat ook perpendicular wat reflecteren (want die staat standaard bij fallof op zwart)

maratropa wijzigde dit bericht 27-04-2008 19:40 (7%)

Goud is ook niet volledig geel.. Zelf gooi ik er altijd nog wat groen en wat rood/roze in de specularity en mirror kleuren.. Gewoon op gevoel. Dat idee vond ik ooit ergens bij een goud material voor Blender.. Was echt een geniale kleur goud.

A closed mind is like a closed book; just a block of wood

Your ad here?
Berichten: 1163
Reg. datum: 30 januari 2005

Ik heb ooit een mini tutorial gepost voor low-tech metaal. Vanaf stap 17 of daaromtrend is het nuttig. Met wat lichte aanpassingen krijg je goud ipv chroom. Plaatje van toen:

http://i2.photobucket.com/albums/y6/Bozozo/gol.jpg

De grootste Barbatruc is volgens mij een Fresnel Falloff naar zwart in je diffuse slot.

Het allertofste ASCII teken: #8238. ‮ ‮!snee raam tsket ezed reetceleS ?moraaW

HAY HAY HAY

Oogst als je je geel iets meer richting groen drukt en iets donkerder? Misschien heb je hier wat aan: Wikipedia: Gold

offtopic:
Hoe gaat het met De Blob op de Wii? Wanneer komt ie uit? :)

Vanaf heden is elke dag, CLB For The Win-dag!!... never... forget...

He Joost,

Je gebruikt toch vray om et nu te renderen? want dan is dit: http://www.vray-materials.de/all_materials.php?q=gold misschien wel handig :)
 
nice oogst.

hier nog een mudbox sculpt. heb er de laatste tijd best veel gemaakt moet ik zeggen,
zo tof om te doen.
anyway, t gaat steeds ietsje beter;

http://img505.imageshack.us/img505/6204/facemudoxuh4.jpg

www.graphicvizion.com // 3d design, animation

Cellograficus met rode cap

quote:
CvDongen schreef op maandag 28 april 2008 @ 12:45:
He Joost,

Je gebruikt toch vray om et nu te renderen? want dan is dit: http://www.vray-materials.de/all_materials.php?q=gold misschien wel handig :)
Leuke site, kende ik nog niet! Echter, ik heb een paar materials ervan gedownload en die werken helemaal niet. Tenminste, ze zien er in een simpele testscene niet uit als goud. Alsof ze alleen goed werken in de juiste testscene.
quote:
milky schreef op maandag 28 april 2008 @ 14:48:
nice oogst.

hier nog een mudbox sculpt. heb er de laatste tijd best veel gemaakt moet ik zeggen,
zo tof om te doen.
anyway, t gaat steeds ietsje beter;

[afbeelding]
Wow, nice! Mooie vormen en lijkt anatomisch best wel correct! Alleen die haren zijn een beetje te soepel er op, denk ik, alsof ze onderdeel van de huid zijn ipv losse dingen die op het hoofd liggen (behalve de wortel dan, natuurlijk).

www.oogst3d.net, met: portfolio, games, 3D-art, programming, 3d Studio MAX-tutorials en muziek.
www.ronimo-games.com, mijn gamebedrijf.

quote:
Oogst schreef op zaterdag 26 april 2008 @ 23:27:
Aangezien mijn zuil van Trajanus op 3000x2250 gerenderd moet worden, ben ik een beetje aan het klooien met VRay displacement. Op de kleine grootte van dit forum is dat niet te zien, dus het verschil is nogal minimaal, terwijl ik toch best een hoop heb gedaan. Dus maar eens twee fragmentjes op volle resolutie:

[afbeelding]

[afbeelding]

To do:
-gouden beeld oppoetsen (model en material)
-relief in blok onder zuil fixen
-relief in zuil minder repeterend maken
-hogere kwaliteit renderen (schaduwen zijn smudgy nu)

Ik heb er in elk geval wel lol mee. :)
Zou ik van dat eerste plaatje een wire mogen zien?
Ik ben erg benieuwd wat nou precies gedaan is met vray displacement en wat gemodeld is.
 
Alanis Rulez! Ik trouwens ook

In de wire zal je vrij weinig zien :) Van de displacement zie je geen wire, voor zover ik weet althans
HAY HAY HAY

Ik denk juist dat dat is wat ie wilt, zodat ie ziet wat gemodeld is en wat displacement is.

Vanaf heden is elke dag, CLB For The Win-dag!!... never... forget...

Cellograficus met rode cap

Supergrappig: ik kwam wat dingen tegen die ik 8 jaar geleden maakte in 3dsmax. Ik had toen geen tutorials, geen documentatie, geen websites met info over 3dsmax op internet en geen smaak, maar wel al drie jaar ervaring met willekeurig rondklikken in de interface en ik vind dat echt ronduit hilarisch om te zien:

Zwarte fire environment effect als haar:

http://ronimo.hku.nl/Joost/Oertijd/Gzicht02_600.jpg

Check die gifgroene vlekken op de rode muur:

http://ronimo.hku.nl/Joost/Oertijd/Bert%20is%20drunk600.jpg
quote:
dreamwalker schreef op dinsdag 29 april 2008 @ 12:58:
[...]

Zou ik van dat eerste plaatje een wire mogen zien?
Ik ben erg benieuwd wat nou precies gedaan is met vray displacement en wat gemodeld is.
Ja hoor, hier istie:

http://ronimo.hku.nl/Joost/Column%20wire.jpg

www.oogst3d.net, met: portfolio, games, 3D-art, programming, 3d Studio MAX-tutorials en muziek.
www.ronimo-games.com, mijn gamebedrijf.

Wow dat is best veel, ik kan me zo voor stellen dat het op deze mannier ook veel sneller resultaat opleverd. Of is het heel erg lastig en tijdrovend om alles precies goed te krijgen?
Maar ik moet zeggen dat het er erg mooi uit ziet en gedetailleerd!

Maar is deze methode ook geschikt voor animatie of ga je dan echt zien dat het niet gemodeld is?
 
Not in a million lightyears

quote:
dreamwalker schreef op vrijdag 02 mei 2008 @ 09:49:
Wow dat is best veel, ik kan me zo voor stellen dat het op deze mannier ook veel sneller resultaat opleverd. Of is het heel erg lastig en tijdrovend om alles precies goed te krijgen?
Maar ik moet zeggen dat het er erg mooi uit ziet en gedetailleerd!

Maar is deze methode ook geschikt voor animatie of ga je dan echt zien dat het niet gemodeld is?
Met een displacementmap zou dit er ook in animatie nog goed uit moeten zien.

"Drunken oblivion was, each time, a small, temporary death. Hood walked where the self once stood, and the wake of the god's passage sickened mortal flesh afterwards." || GW main Char: Biaja Gara

Cellograficus met rode cap

quote:
dreamwalker schreef op vrijdag 02 mei 2008 @ 09:49:
Wow dat is best veel, ik kan me zo voor stellen dat het op deze mannier ook veel sneller resultaat opleverd. Of is het heel erg lastig en tijdrovend om alles precies goed te krijgen?
Maar ik moet zeggen dat het er erg mooi uit ziet en gedetailleerd!

Maar is deze methode ook geschikt voor animatie of ga je dan echt zien dat het niet gemodeld is?
Het klopt in animatie gewoon helemaal, want het wordt gerenderd alsof er voor elke pixel in de texture een polygoon was. Gewoon helemaal ruimtelijk, alles er op en er aan, schaduw en zo. Er zijn eigenlijk twee redenen om vraydisplacement te gebruiken:
-doordat het een height map is, heeft Vray extra kennis van hoe de polygonen zitten en kan aldus flink sneller renderen
-sommige vormen, zoals deze reliefs, zijn heel erg veel werk om te modellen, maar een heightmap tekenen in Photoshop is zo gedaan.

Twee voorbeeldjes van hoe zo'n height map er uit ziet en waarom het dus sneller is om dit te tekenen, dan om dit helemaal te modellen. De eerste is het detail in die randen. De tweede is wat op de zuil zelf zit (tilend/herhalend en op hogere resolutie).

http://ronimo.hku.nl/Joost/Texture%20bieb%20a%20lijnloos%20blurred.jpg

http://ronimo.hku.nl/Joost/Texture%20zuil%20van%20trajanus%20relief%20height%20map%20copy.jpg

Merk trouwens op dat die onderste minder werk is dan misschien lijkt. Ik heb gewoon in Photoshop over een foto van het originele relief heengetekend en heb vervolgens dat originele relief er op 20% transparency weer overheen gelegd. Dat laatste is niet heel erg correct om te doen, maar details zoals plooien in kleding komen daardoor en zijn dus niet met de hand getekend, maar zien er in 3D wel prima uit. En dit is hoe dat er in 3D dus uitziet:

http://ronimo.hku.nl/Joost/Column%20v14%20fragment.jpg

Oogst wijzigde dit bericht 02-05-2008 13:57 (17%)

www.oogst3d.net, met: portfolio, games, 3D-art, programming, 3d Studio MAX-tutorials en muziek.
www.ronimo-games.com, mijn gamebedrijf.

HAY HAY HAY

Gah! Vet Joost! Doe's hi-res als je kan :)

Vanaf heden is elke dag, CLB For The Win-dag!!... never... forget...

Cellograficus met rode cap

Okee, ik beschouw hem als af en ga er niet meer verder mee. Ik stuur hem op naar het boek waar die in moet komen (ergens op een stukje pagina, het is niet alsof al deze moeite daar nou echt voor nodig was...). Dit is de uiteindelijke versie:

http://ronimo.hku.nl/Joost/Column%20composited%20600.jpg

Hogere resolutie (1600x1200 JPG)

Full resolutie (3000x2250 TGA)

Nou nog even op CGTalk posten en dan ga ik weer aan het werk voor mijn thesis, wat ik eigenlijk sowieso had moeten doen ipv dit. }:O

Ik heb het probleem met de gouden paarden dus trouwens opgelost door ze weg te mikken. De models waren lelijk en dat goud kreeg ik niet goed en aangezien ik toch geen tijd/zin had om de models nog verder te fixen, heb ik dat goud ook maar opgegeven.

Oogst wijzigde dit bericht 02-05-2008 19:28 (15%)

www.oogst3d.net, met: portfolio, games, 3D-art, programming, 3d Studio MAX-tutorials en muziek.
www.ronimo-games.com, mijn gamebedrijf.

dank je voor de uitleg.
Nog 1 vraagje heb je de horizontale lijnen van de zuil wel gemodeld?
Maar ziet er goed uit zo.
 
quote:
Bozozo schreef op zondag 27 april 2008 @ 19:49:
Ik heb ooit een mini tutorial gepost voor low-tech metaal. Vanaf stap 17 of daaromtrend is het nuttig. Met wat lichte aanpassingen krijg je goud ipv chroom. Plaatje van toen:

[afbeelding]

De grootste Barbatruc is volgens mij een Fresnel Falloff naar zwart in je diffuse slot.
Check ook deze tutorials voor wat tips
http://www.the3dstudio.co...ails.aspx?id_product=3860

Website
lordpalf of the flapdrols

Cellograficus met rode cap

Woei, ik sta op CGTalk. Als jullie nou allemaal even vijf sterren geven... ;)

http://forums.cgsociety.o...ad.php?f=132&t=627408
quote:
dreamwalker schreef op vrijdag 02 mei 2008 @ 20:38:
dank je voor de uitleg.
Nog 1 vraagje heb je de horizontale lijnen van de zuil wel gemodeld?
Maar ziet er goed uit zo.
Ja en nee. Ik had ze eigenlijk wel gemoddeld, maar de displacement is nu zo diep geworden, dat de model van de horizontale ring (het is trouwens een spiraal) er achter zit en niet meer zichtbaar is. De horizontale lijnen zijn nu zichtbaar doordat de onderkant van de displacement map wit is en de bovenkant zwart. Dan krijg je dus automatisch van die horizontale lijnen erin.
quote:
Ik ga dit er niet meer in verwerken, want ik zou eigenlijk ook de paarden opnieuw moeten modellen en daar heb ik geen zin in. Ik ga wel deze tutorial nog even checken, want ik vind het erg irritant dat het me niet lukte om mooi goud te maken. :(

www.oogst3d.net, met: portfolio, games, 3D-art, programming, 3d Studio MAX-tutorials en muziek.
www.ronimo-games.com, mijn gamebedrijf.

Zeer vet resultaat. _/-\o_
4 stars from me (niet om je te pesten hoor.. maar een cg choise award moet nog wel een beetje speciaal blijven :P)

Enige wat nog niet optimaal is, is de lucht. Op de een of andere manier lijkt iets van de lichtinval niet helemaal te kloppen.
Is moeilijk om goed te krijgen vind ik toch, neppe luchten. Ze ogen al snel te plat, en ze zien er al snel nep uit bij een kleine verandering in de positie van de zon.

Cinema 4D 10 | Canon 350D | 18-55 kit | sigma 55-200 | Flickr

Misschien domme vraag. Maar van welk 3D programma is de extensie van de bestanden *.3ds?
Want ik gebruik 3Ds Max, en die heeft als extensie *.max. Had eerder verwacht dat die *.3ds had gehad.
En waar is *.obj van?

GoTCoast wijzigde dit bericht 03-05-2008 00:13 (6%)

Denios[53:26]

Invader

quote:
Oogst schreef op vrijdag 02 mei 2008 @ 17:45:
Okee, ik beschouw hem als af en ga er niet meer verder mee. Ik stuur hem op naar het boek waar die in moet komen (ergens op een stukje pagina, het is niet alsof al deze moeite daar nou echt voor nodig was...). Dit is de uiteindelijke versie:

[afbeelding]

Hogere resolutie (1600x1200 JPG)

Full resolutie (3000x2250 TGA)

Nou nog even op CGTalk posten en dan ga ik weer aan het werk voor mijn thesis, wat ik eigenlijk sowieso had moeten doen ipv dit. }:O

Ik heb het probleem met de gouden paarden dus trouwens opgelost door ze weg te mikken. De models waren lelijk en dat goud kreeg ik niet goed en aangezien ik toch geen tijd/zin had om de models nog verder te fixen, heb ik dat goud ook maar opgegeven.
Hey Joost, waar gaat je masterthesis over als ik vragen mag ? :)

Eve Online: Rai Ardose (corp: Centraal Justitieel Incasso Bureau) -=- "Compromise, conformity, assimilation, submission, Ignorance, hypocrisy, brutality, the elite - All of which are American Dreams"

Peer op pootjes

quote:
GoTCoast schreef op zaterdag 03 mei 2008 @ 00:12:
Misschien domme vraag. Maar van welk 3D programma is de extensie van de bestanden *.3ds?
Want ik gebruik 3Ds Max, en die heeft als extensie *.max. Had eerder verwacht dat die *.3ds had gehad.
En waar is *.obj van?
.3ds is van 3D Studio, zonder "Max" :)
3D Studio (DOS) was de voorloper van 3D Studio Max en tegenwoordig 3ds Max (Windows).

.obj is een formaat dat als eerst gebruikt zou zijn voor "Advanced Visualizer" (3d programma) van Wavefront. Wavefront werd later Alias|Wavefront en heet tegenwoordig gewoon Alias. De ene maakte dit, de ander maakte Power Animator, wat de voorloper van Maya was. Het Alias|Wavefront obj(ect) formaat wordt tegenwoordig ondersteund door zo'n beetje alle zichzelf respecterende 3d pakketten (bv. handig voor import/export tussen verschillende programma's).

Dat laatste weet ik niet helemaal zeker. Wikipedia vertelt ongeveer hetzelfde.. misschien kan iemand anders er nog wat aan toevoegen/afbreken?
 
Obj is zeer handig om te gebruiken als alternatief voor *.3ds, je kan er lekker mee switchen idd ;)
 
Cellograficus met rode cap

.3DS is inderdaad de format van de oude 3D Studio voor DOS. Bijna elk programma kan die format lezen, dus dat lijkt een ideale format om te gebruiken voor dingen op en neer schuiven tussen programma's, maar .3DS is zo oud, dat het een heleboel standaard features niet ondersteund. Hij geeft bijvoorbeeld troep in combinatie met interessante dingen doen met smooth groups / smooth edges. .OBJ is bij mijn weten al een stuk beter dan .3DS en wordt ook door heel veel programma's gelezen.
quote:
ravenger schreef op zaterdag 03 mei 2008 @ 00:21:
[...]

Hey Joost, waar gaat je masterthesis over als ik vragen mag ? :)
De eerste helft ging over Interior Mapping, een shader techniek om snel interieuren van gebouwen in grote steden te kunnen renderen, zonder er daadwerkelijk polygonen voor te gebruiken. Scheelt een boel modelwerk en geheugen en is snel genoeg om in games als Grand Theft Auto daadwerkelijk interieuren van alle gebouwen te gaan renderen. Tenminste, dat is de bedoeling. ;) Dat is dus programmeerwerk voor games, in deze topic op het Ogre-forum staat er meer over, inclusief een boel screenshots en een werkende demo. Dit is een voorbeeldje van het resultaat dat dat oplevert (de clue is dat dit dus alleen maar een kubus van 12 triangles is, de kamers zijn niet gemoddeld en bestaan alleen in de pixel shader):

http://ronimo.hku.nl/Joost/InteriorMapping_v10_07.jpg

De tweede helft van mijn thesis zal waarschijnlijk gaan over snel volumetrische rook en zo renderen voor games.
quote:
Rogier.V schreef op vrijdag 02 mei 2008 @ 23:10:
Zeer vet resultaat. _/-\o_
4 stars from me (niet om je te pesten hoor.. maar een cg choise award moet nog wel een beetje speciaal blijven :P)

Enige wat nog niet optimaal is, is de lucht. Op de een of andere manier lijkt iets van de lichtinval niet helemaal te kloppen.
Is moeilijk om goed te krijgen vind ik toch, neppe luchten. Ze ogen al snel te plat, en ze zien er al snel nep uit bij een kleine verandering in de positie van de zon.
Ik vind het ook bepaald geen 5 sterren plaatje, dus daar zijn we het eens. :) Maar ik moet zeggen dat CGTalk tegenwoordig soms ook wel dingen op de frontpage zet die het ook niet zijn, naar mijn mening. (Maar het meeste op de frontpage is echt nog een flinke stap beter dan wat ik kan, dus ik moet nog even flink dooroefenen. :))

www.oogst3d.net, met: portfolio, games, 3D-art, programming, 3d Studio MAX-tutorials en muziek.
www.ronimo-games.com, mijn gamebedrijf.


Dit topic is gesloten.


© 1998-2008 Tweakers.net BV - Based on React - Hosted by True - Served by Alectrona

© 1998-2008 Tweakers.net BV - Based on React - Hosted by True - Served by Alectrona

[RSS][XML]

Update Tracker

Active Topics
Active Topics
Frontpage Nieuws
Frontpage Nieuws