Rome: Total War [deel 2]

Pagina: 1 ... 10 11 Laatste
Acties:
  • 6.162 views sinds 30-01-2008

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • anandus
  • Registratie: Februari 2001
  • Niet online
Verwijderd schreef op zondag 16 januari 2005 @ 22:21:
Time commanders is idd gemaakt met de RTW engine. De legers die je beheert bij RTW zelf zijn welliswaar ietsje kleiner (normaal gesproken) maar veldslagen tot 8000 man zul je er wel redelijk vloeiend kunnen vechten (afhankelijk van je systeem en dan met name geheugen en processorkracht).

de slag die zojuist geleverd werd was de slag bij teutoburg forrest. Die zit ook als 'historical battle' in de game. Er zijn meer leuke historical battles die je online kunt uitvechten. Je kan ook custom battles spelen en zelf je leger samenstellen naar eigen inzicht. Het leukste van RTW vind ik echter de Singleplayer Campaign. Je moet dan een volk kiezen en het hele middelandsezeegebied gaan veroveren. Dat is echt mega verslavend.

Er zijn ook al enkele mods gelanceerd voor rome total war. Mijn favoriet daarbij is de Total Realism mod. Deze mod draait, zoals de naam doet vermoeden, om realisme.

Maargoed, de game is echt een aanrader!

Om te kijken of dit je spel is kun je de demo downloaden (zie topic start). De demo geeft je ene goede indruk van de overweldigende veldslagen die je in de echte game te wachten staan (de meeste slagen in de echte game zijn nog veel beter zelfs!). Jammergenoeg laten ze de campaignmap niet zien in de demo. Dat is echt een misser, want het campaign map gedeelte is erg goed uitgewerkt.

Een 2 gygahertz+ processor en 512mb (liefst meer) geheugen is wel aan te raden.
Een directX 8 grafische kaart volstaat.
Bedankt voor alle info! :)

Ik heb net de demo uitgespeeld, en hij is heel mooi.
Ik heb MTW en Shogun ook gespeeld maar knapte enorme op de graphics af, vond die sprites maar lelijk en irritant :P

Maar dit, dit is een juweeltje!
Al vond ik het jammer dat je in de demo geen grafische settings kan veranderen, dus heb het zonder anti-aliasing moeten doen.

Maar ik vraag me af, ik heb een P4 2,4@3,4, 512Mb geheugen en een 128Mb Ti4400.
De CPU volstaat waarschijnlijk wel, maar ik maak me zorgen over het geheugen en de grafische kaart.

Kan iemand mij vertellen of dit spel een beetje (mooi) draait?

Iemand nog een suggestie voor een goede fansite? :)

"Always remember to quick save" - Sun Tzu


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Defectiv
  • Registratie: Juli 2000
  • Laatst online: 04-09-2012
Ik heb een langzamere machine en kan het goed spelen, kan unitcount alleen niet op max zetten maar das niet zo erg, kan nog aardig wat units tegelijk op het scherm zetten zonder al te veel moeite. Heb wel iets meer geheugen (1GB) maar een iets mindere videokaart (4200) en niet overclocked (P4 2.4). Dus jij mag geen problemen hebben denk ik.

Als ik nou alleen de tijd nog kon vinden om het goed te spelen...

[ Voor 13% gewijzigd door Defectiv op 17-01-2005 09:27 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sfinx-
  • Registratie: Mei 2004
  • Laatst online: 14-07 08:52
Jups, zou geen probleem moeten zijn. Verwacht natuurlijk niet dat je alle settings op max zal kunnen zetten, maar draaien zal het wel. Het spel ziet er trouwens nog erg mooi uit op vrij lage settings :)

Wat betreft fansites, Deze mag er wel wezen, zeer uitgebreide site, regelmatige nieuws updates en een vrij grote community ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Steffy
  • Registratie: Juni 2003
  • Laatst online: 07-09 09:29

Steffy

Ayreonaut

Ik speel nu op medium/medium maar ik ben er nu al weer op uitgekeken. In het begin dan hebben de meeste landen nog wat wel wat weerstand te bieden maar als je doordrukt valt alles uiteen en nu kan ik doorwalsen tot waar ik maar wil. Zelfs de Romeinen zelf hebben niks meer in te brengen, ze brengen enorme legers op de been maar er blijft niks van over, valt me wel wat tegen nu. Ik zal wel weer standje hoger moeten denk ik. :/

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Is de RTR mod niks voor je?? Met versie 2.2 was het lekker moeilijk spelen met de macedoniers. Inmiddels is versie 5.0 uit... die ga ik nu proberen (tentamens zitten der weer op). En binnenkort komt de officiële 1.2 patch uit heh! Hij staat voor eind januari gepland.

Er gaan geruchten dat o.a. de AI verbeterd is.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

is het niet mogelijk de unit scale te veranderen als je al aan de campaign begonnen bent? Dit heeft bij mij iig geen effect, is er geen truukje hiervoor oid?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ADMK
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 06-05-2022
weet iemand wat er allemaal gaat verander ein patch 1.2? ben benieuwd :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • pingkiller
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 09:30
Arg,ben nu lekker bezig,alleen wacht erop totdat ik rome mag aanvallen. Het is alweer een tijdje geleden dat ik gespeeld heb en weet niet precies meer wanneer je rome nou mag aanvallen. Ik probeer al ruzie te krijgen door geen enkele missie uit te voeren en door romeinse legers om te kopen,maar tot nu toe verklaren ze me niet de oorlog.

CSS snippet om users te blokkeren: https://tweakers.net/instellingen/customcss/snippets/bekijk/2618/


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • AJ1815
  • Registratie: Oktober 2003
  • Laatst online: 15-08-2021
Verwijderd schreef op zondag 16 januari 2005 @ 22:21:
Time commanders is idd gemaakt met de RTW engine. De legers die je beheert bij RTW zelf zijn welliswaar ietsje kleiner (normaal gesproken) maar veldslagen tot 8000 man zul je er wel redelijk vloeiend kunnen vechten (afhankelijk van je systeem en dan met name geheugen en processorkracht).

de slag die zojuist geleverd werd was de slag bij teutoburg forrest. Die zit ook als 'historical battle' in de game. Er zijn meer leuke historical battles die je online kunt uitvechten. Je kan ook custom battles spelen en zelf je leger samenstellen naar eigen inzicht. Het leukste van RTW vind ik echter de Singleplayer Campaign. Je moet dan een volk kiezen en het hele middelandsezeegebied gaan veroveren. Dat is echt mega verslavend.

Er zijn ook al enkele mods gelanceerd voor rome total war. Mijn favoriet daarbij is de Total Realism mod. Deze mod draait, zoals de naam doet vermoeden, om realisme.

Maargoed, de game is echt een aanrader!

Om te kijken of dit je spel is kun je de demo downloaden (zie topic start). De demo geeft je ene goede indruk van de overweldigende veldslagen die je in de echte game te wachten staan (de meeste slagen in de echte game zijn nog veel beter zelfs!). Jammergenoeg laten ze de campaignmap niet zien in de demo. Dat is echt een misser, want het campaign map gedeelte is erg goed uitgewerkt.

Een 2 gygahertz+ processor en 512mb (liefst meer) geheugen is wel aan te raden.
Een directX 8 grafische kaart volstaat.
Spuit-11

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Gaius
  • Registratie: September 2001
  • Niet online
pingkiller schreef op dinsdag 18 januari 2005 @ 00:29:
Arg,ben nu lekker bezig,alleen wacht erop totdat ik rome mag aanvallen. Het is alweer een tijdje geleden dat ik gespeeld heb en weet niet precies meer wanneer je rome nou mag aanvallen. Ik probeer al ruzie te krijgen door geen enkele missie uit te voeren en door romeinse legers om te kopen,maar tot nu toe verklaren ze me niet de oorlog.
Op den duur krijg je vanzelf een berichtje dat je erg populair onder het gewone volk bent, dan kun je Rome aanvallen.

die missies negeer ik ook, die pokkehavens blokkeren ze zelf maar :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op maandag 17 januari 2005 @ 23:17:
is het niet mogelijk de unit scale te veranderen als je al aan de campaign begonnen bent? Dit heeft bij mij iig geen effect, is er geen truukje hiervoor oid?
Nee, dit is niet mogelijk dacht ik. Je zult opnieuw moeten beginnen.

Over de patch is weinig meer bekend dan het volgende:
Granville69
CA Staff
Posts: 43
(11/17/04 9:37 am)
Reply Re: Patch Requests: READ FIRST POST before reply.
--------------------------------------------------------------------------------
OK, I was just wanting to confirm to you that a patch is underway and will be released soon, I can't give you a definite date. Improvements on the AI for the both campaign and battlefield have been made, extra features have been added and fixes for many of the other issues raised here.
The latest from Shogun at the .com As of December 10th:

The Patch

I know some of you are getting inpatient and feel we are not keeping you informed, we do not want to rush the patch out before it is ready. We have been reading the forums from Day 1 and want to make sure that we address as much as possible. The patch is extensive in the issues it addresses which include battle map AI, AI, UI issues, balancing, multiplayer, and general bugs (to name just a few).

Up till now we have been hesitant to issue a date for the patch as we have not wanted to give out any misleading information. We now feel confident enough to say that the patch will be out no later than the middle of January. However bare in mind that it will need to go through QA which is an exhaustive process and this is why we only get the one chance to get it right. Please bear with us as we have been working very hard to make this patch as good as it can be and I know it will be worth the wait.
Author Comment
The Shogun
Admin and CA staff.
Posts: 503
(1/14/05 9:26 am)

Latest Patch Info
--------------------------------------------------------------------------------
So just a quick update on the patch. The patch is now with Activision for testing. This process needs to be thorough and may pick up on issues that need to be addressed (which is the whole purpose of testing and QA).

That said we expect to release the patch by the end of January at very the latest. This is obviously open to change depending on QA but we will inform you as soon as we have the green light to go.

A big thank you to every one for being so patience and we will continue to keep you up to date through the forums.
Bron: www.totalwar.com & www.twcenter.net

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Tzal mij benieuwen wat ze allemaal verbeteren!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Steffy
  • Registratie: Juni 2003
  • Laatst online: 07-09 09:29

Steffy

Ayreonaut

Wat ze moeten verbeteren is de aanvals technieken van de vijand, op openveld zit er nog wel logica in maar steden is een ramp. 60% van de manschappen is al dood voor ze je muur bereiken en dan de muren nog op. Ze moeten logischer gebruik gaan maken van de aanvalsmogelijkheden.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sfinx-
  • Registratie: Mei 2004
  • Laatst online: 14-07 08:52
Tot nu toe leek dit spel echt gemakkelijk, m'n eerste campagne met de Julii geen enkele veldslag (tenzij dan op zee) verloren, en bijna nooit troepen volledig vernietigd. Nu met de Scipii een tweede campagne begonnen op hard/hard, ging ook vrij vlotjes tot ik de Egyptenaren aanviel O_O

Dus m'n eerste veldslag verloren (in de Sahara-woestijn of wat ligt er daar zoal naast Egypte), en eindelijk potentiële tegenstanders gevonden :p Alleen weet ik niet goed hoe hun eenheden te counteren, ze hebben hopen cavalerie op paarden en in chariots, Triarii kan ik al een tijdje niet meer maken en die Auxilia speerventjes vallen als vliegen door hun boogschutters.

Mijn cavalerie daarentegen wordt dan weer in de pan gehakt door zowat alles dat ze hebben, tenzij ik in de meerderheid ben en aan het chargen ben.

Hopen urban cohorts met auxilia archers, en nog wat cavalerie om de restanten te killen, daar moet je het blijkbaar mee doen :/

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Steffy
  • Registratie: Juni 2003
  • Laatst online: 07-09 09:29

Steffy

Ayreonaut

Sfinx- schreef op woensdag 19 januari 2005 @ 17:21:
Tot nu toe leek dit spel echt gemakkelijk, m'n eerste campagne met de Julii geen enkele veldslag (tenzij dan op zee) verloren, en bijna nooit troepen volledig vernietigd. Nu met de Scipii een tweede campagne begonnen op hard/hard, ging ook vrij vlotjes tot ik de Egyptenaren aanviel O_O

Dus m'n eerste veldslag verloren (in de Sahara-woestijn of wat ligt er daar zoal naast Egypte), en eindelijk potentiële tegenstanders gevonden :p Alleen weet ik niet goed hoe hun eenheden te counteren, ze hebben hopen cavalerie op paarden en in chariots, Triarii kan ik al een tijdje niet meer maken en die Auxilia speerventjes vallen als vliegen door hun boogschutters.

Mijn cavalerie daarentegen wordt dan weer in de pan gehakt door zowat alles dat ze hebben, tenzij ik in de meerderheid ben en aan het chargen ben.

Hopen urban cohorts met auxilia archers, en nog wat cavalerie om de restanten te killen, daar moet je het blijkbaar mee doen :/
Misschien een idee om ergens in het griekse/trukse deel van europa proberen wat Phalanx te huren, lopen genoeg huurlingen rond en dan heb je de Egyptenaren zo klein. :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Een nieuwe post van 'the shogun' op het total war forum:
The Shogun
Admin and CA staff.
Posts: 506
(1/19/05 4:02 pm)


The Primary-Secondary Weapon stats issue and the Patch
--------------------------------------------------------------------------------
What can we say? Strange things happen in software development. That's no excuse, but we are now clearing up the problem.

Firstly, we'd like to thank players for finding this issue in Rome: Total War. We've calculated that the community has now spent 17,000+ man years in playing RTW. Unfortunately, we don't have the resources to match the dedication of our players so we hope you can forgive us for the lapse in not spotting this bug, which was introduced late in the project. We're less than happy that we missed it. Even if we'd put everyone involved on the project into testing (and stopped putting any cool stuff in the game) it would have taken about 300 years to match your efforts, and we're pretty sure that most people wouldn't have wanted to wait for 300 years for the game to be published. :)

We've now addressed the problem. In the current build units now use their secondary weapon values where appropriate. Archers and skirmishers, for example, now 'know' to use their knife or shortsword combat values instead of their missile values. The main results of the fix is that some missile troops won't be as effective in hand to hand combat, and lance armed cavalry will be more effective than is currently the case after their initial charge. We're now playtesting to make sure that unit balancing hasn't been affected in any overtly strange ways and that combat results are what we'd exect them to be. You'll be happy to know that so far, so good...

This late change does mean that other patch elements have to be retested. As a result, the patch has been slightly delayed and won't be available when we expected. But, having monitored the forums, we know that this is an issue that needs to be addressed. We also know that you're eager for the patch. We are too, but we want to do the job *properly*. That's going to take slightly longer than we thought it would.

So thanks for your continued patience. In the meantime, the game still works and is extremely playable. Once the patch is out you'll find that is even better.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • anandus
  • Registratie: Februari 2001
  • Niet online
Verwijderd schreef op woensdag 19 januari 2005 @ 21:20:
Een nieuwe post van 'the shogun' op het total war forum:


[...]
Wow, ik moet wel zeggen dat die mensen echt hun best doen voor die patch en ook, in tegenstelling tot een hoop spelontwikkelaars goed naar hun achterban luisteren! :)

"Always remember to quick save" - Sun Tzu


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Achja... er zitten in het origineel gewoon nog vrij veel bugs omdat ze het spel optijd op de markt moesten krijgen. Opzich is alles goed speelbaar, maar er zitten gewoon een paar kleine irritante bugs in. Met Patch 1.1 zijn er al een hoop bugs verholpen. Met patch 1.2 zouden bijna alle bugs verholpen moeten zijn die na patch 1.1 nog aanwezig waren. Patch 1.2 voegt ook nieuwe dingen toe en verbeterd de AI.

De laatst genoemde patch had trouwens allang uit moeten zijn (ergens in december vorig jaar), nu staat hij gepland voor eind januari. Het word echt tijd nu dat ie uit komt. Ik ben erg benieuwd naar het resultaat. Misschien dat ze binnenkort wel de release notes op het forum posten....

BTW, versie 5.1 van de Rome Total Realism mod staat op de planning voor a.s. vrijdag!
V6.0 over 3 weken...

[ Voor 8% gewijzigd door Verwijderd op 20-01-2005 01:27 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sfinx-
  • Registratie: Mei 2004
  • Laatst online: 14-07 08:52
Steffy schreef op woensdag 19 januari 2005 @ 19:41:
[...]

Misschien een idee om ergens in het griekse/trukse deel van europa proberen wat Phalanx te huren, lopen genoeg huurlingen rond en dan heb je de Egyptenaren zo klein. :)
Mja, kheb één eenheid Hoplites kunnen huren ergens in de buurt van Carthago, die gaat nog steeds mee... eens zien of ik er er nog zo kan vinden. Griekenland en Turkije enzo liggen echter diep in "vijandelijk gebied" ;)

[ Voor 4% gewijzigd door Sfinx- op 20-01-2005 13:14 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Sfinx- schreef op donderdag 20 januari 2005 @ 11:35:
[...]


Mja, kheb één eenheid Hoplites kunnen huren ergens in de buurt van Carthago, die gaat nog steeds mee... eens zien of ik er er nog zo kan vinden. Griekenland en Turkije enzo liggen echter diep in "vijandelijk gebied" ;)
Sicilië en het zuiden van Italië hebben om de paar turns weer verse hoplites hoor.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Steffy
  • Registratie: Juni 2003
  • Laatst online: 07-09 09:29

Steffy

Ayreonaut

Ik ben het Seleucid Empire maar dat is best wel zwaar om mee te vechten, die Hoplite zijn geweldig in openveld maar het verdedigen van muren is een ramp daar zijn ze echt heel slecht in. Je hebt namelijk niks anders dan Hoplite en later krijg je silver shield legionairs maar die kosten 2 beurten om te trainen en zijn erg kost baar. Als je nu zoals ik naar Italië moet dan valt het niet mee om van de Romeinen te winnen :/

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Gaius
  • Registratie: September 2001
  • Niet online
Steffy schreef op donderdag 20 januari 2005 @ 15:45:
Ik ben het Seleucid Empire maar dat is best wel zwaar om mee te vechten, die Hoplite zijn geweldig in openveld maar het verdedigen van muren is een ramp daar zijn ze echt heel slecht in. Je hebt namelijk niks anders dan Hoplite en later krijg je silver shield legionairs maar die kosten 2 beurten om te trainen en zijn erg kost baar. Als je nu zoals ik naar Italië moet dan valt het niet mee om van de Romeinen te winnen :/
Maar je hebt als Seleucids toch ook olifanten? Hoe staat het trouwens met de cavalerie van de Seleucids, hebben die cataphracts?

Speel nu als de Parthen, maar de lol is er een beetje vanaf: Iedere slag begint (en eindigt :+ ) met een cavalerie charge van 2000 Cataphracts. :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sfinx-
  • Registratie: Mei 2004
  • Laatst online: 14-07 08:52
Verwijderd schreef op donderdag 20 januari 2005 @ 14:55:
[...]

Sicilië en het zuiden van Italië hebben om de paar turns weer verse hoplites hoor.
Ah daar heb ik nog niet geprobeerd, bedankt voor de tip :7

Steffy, dat lijkt me net het leukste... heb je tenminste een serieuze uitdaging ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Steffy
  • Registratie: Juni 2003
  • Laatst online: 07-09 09:29

Steffy

Ayreonaut

Thufir_Hawat schreef op donderdag 20 januari 2005 @ 16:06:
[...]


Maar je hebt als Seleucids toch ook olifanten? Hoe staat het trouwens met de cavalerie van de Seleucids, hebben die cataphracts?

Speel nu als de Parthen, maar de lol is er een beetje vanaf: Iedere slag begint (en eindigt :+ ) met een cavalerie charge van 2000 Cataphracts. :P
cataphracts zijn idd wel erg goed, heb 4 groepjes van 54 en daarmee ram je dwars door alles heen maar dat is alleen zo als die romeinen geen archers hebben anders ben je de lul en olifanten zijn ook wel aardig maar raken erg snel in paniek als je z'n groot leger van 2000 man aanvalt 8)7

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Pkunk
  • Registratie: December 2003
  • Laatst online: 11-09 17:52
Als ik op hard speel verlies ik (bijna) altijd naval battles tenzij ik echt een 3x zo goede vloot heb.
Hebben meer mensen daar last van?

Hallo met Tim


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Calvin&Hobbes
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 11-01-2024
Ben net begonnen met de imperial campaign op medium en heb nu met gamak de Gauls zowat overgenomen, maar wat vreselijk irritant is dat je iedere keer handmatig de steden moet bijhouden (kan wel op auto zetten maar dan heb je niet zulke hoge opbrengsten), en ook nog eens dat de leger units niet gezamenlijk worden geproduceerd op de plek waar je ze het liefst wil hebben, dan duurt het nog een paar beurten voordat je een leger bij elkaar hebt gerouted. Die navy battles zijn echt zwaar irri omdat op een of andere manier je altijd verliest bij gelijke grootte. :(
Maar voor de rest zijn de battles in 3D superb _/-\o_ !

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sfinx-
  • Registratie: Mei 2004
  • Laatst online: 14-07 08:52
Brokstuk schreef op donderdag 20 januari 2005 @ 20:17:
Als ik op hard speel verlies ik (bijna) altijd naval battles tenzij ik echt een 3x zo goede vloot heb.
Hebben meer mensen daar last van?
Nope, geen last van. Ik heb wel 'n kleinigheidje aangepast zodat admiraals evensnel sterren bijverdienen dan generaals, dat maakt misschien wel verschil uit. Welteverstaan niet alleen mijn admiraals maar ook die van de tegenstander ;) In dat geval is het zoiezo een gewonnen battle als je een betere vloot hebt, tenzij de tegenstander een betere admiraal heeft.


Dan even iets anders... kheb net ondervonden hoe slecht de AI soms wel kan zijn :|

Effe schetsen wat er gebeurde: ik had net Memphis belegerd met 2 legers, zowat naast elkaar staand op de map. Beide legers zijn voltallig, 1300 man of zo. Een paar urban cohorts, auxilia, archer auxilia, light auxilia & praetorian cavalry. Ook beide met een 4 sterren generaal.

Klik ik voor naar de volgende beurt te gaan, valt die gozer mij wel aan zeker vanuit z'n stad. Dacht ik effe op m'n gemak mijn peetjes klaar te kunnen zetten, nou vergeet het maar, de battle begon onmiddelijk. Reinforcements natuurlijk nog nergens te bespeuren. Ik zet me zo goed als mogelijk in een verdedigende linie en op een veilige afstand van z'n muren. Aardig wat casualties maar dat lukt uiteindelijk zonder problemen. De meeste van m'n cohorts zijn wel ferm uitgedund.

Uiteindelijk kan ik ze allemaal terug de stad injagen, ze zijn dus op de vlucht, behalve een of andere eenheid aan de andere kant van de stad. Nu voelde ik er niet echt iets voor om daarachter te gaan zoeken, was ik effe aan het denken toen ineens de reinforcements verschenen, aan de andere kant dus. Die toffe jongens hadden niets bij van siege equipment dus aanvallen konden ze niet, gaan ze toch wel doodleuk wat voor de muren heen en weer lopen. Op die manier stuk of 250 man verloren (neergeschoten van de kantelen/torens), vooraleer de tijd opwas :X

Ik moest kost wat kost die stad innemen want er waren 2 sterke vijandige legers in de buurt, die ik dan kon afslaan zodra ik de stad in handen had. Een stad verdedigen is heel wat gemakkelijker dan in de open woestijn vechten ;) Dit maar om te zeggen dat terugtrekken geen optie was.

Uitslag van dat gevecht was dus een draw. Dat wil zeggen dat mijn legers zich terugtrekken, en de zijne ook. Dat van hem gaat terug in de stad. Gaat mijn verzwakte leger (600 man) effe doodleuk vlak naast die 2 vijandige legers gaan staan 8)7 In diezelfde turn werd het aangevallen en natuurlijk in de pan gehakt :'(

Toen het dan eindelijk aan mij was heb ik de stad gemakkelijk kunnen innemen met het leger dat nog overschoot. Khoop dat de AI verbeteringen in de nieuwe patch zo'n enorme fouten zullen oplossen :/

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Steffy
  • Registratie: Juni 2003
  • Laatst online: 07-09 09:29

Steffy

Ayreonaut

_/-\o_ Haha meesterlijk maar dat die AI van je eigen generaals slecht was dat is bekent sinds dag 1 dat ie uit is, dat zelfde geldt trouwens ook voor vijandige legers. Die vallen soms zo dom aan dat is echt verschrikkelijk. Open veldslagen zijn geweldig maar steden is een ramp maar ik stoor me er niet aan, vaak zijn de legers zo groot dat er een giga chaos is dan merk je het niet eens ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Als spanje zijnde(iberians in RTR) had ik de stad Mediolanium ingenomen(Noord-Italie). De Junii wouden natuurlijk deze weer terugveroveren en vielen de stad keer op keer aan. Ik had een legertje van ongeveer 1400-1500 man als verdediging(2 groepen round shield cavalery, 2 groepen militia, 2 groepen iberian heavy mercenary's, 2 groepen skirmishers, 2 groepen light infantery en 3 groepen slinger mercenary's). Elke keer als de AI de stad belegerde deed ik in mijn beurt een uitval. Dit resulteerde elke keer in een overwinning voor mij zonder noemenswaardige verliezen. Ik liet de AI zijn leger voor mijn stad neerzetten, zodat de stadsverdediging al lekker op hun stonden in te schieten en mijn slingers ook al aardig hun gelederen konden uitdunnen. Terwijl hun pijlen en stenen stonden op te vangen liet ik mijn cavalery vanuit de zijkant de stad uitlopen en richting de vijand. Op dit moment kon ik dan kiezen om te wachten tot de tijd op was en dan nog een uitval doen of met mijn cavalery hun flank aan te vallen en daardoor de verliezen zo groot te maken dat ze wegvluchten. Aangezien ze toch geen siege-equipment hadden deden ze niet veel. Je kan wel merken dat de computer er weinig van leerde, want al mijn slingers hadden al gouden v'tjes en ook de cavalery was aardig op dreef.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sfinx-
  • Registratie: Mei 2004
  • Laatst online: 14-07 08:52
Als ze die fouten uit het spel halen, dan is het volgens mij al een heel wat dichter bij de 'perfectie' :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Calvin&Hobbes
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 11-01-2024
Inderdaad AI kan bij zowat elke game beter (FPS/RTS), maar ik neem aan dat je als gaat lannen dat dit spel wel uitdagender wordt! Ik speel nu op medium maar ben bang dat als ik het op high set dan de vijand alleen maar tougher wordt en niet slimmer, waardoor het alleen maar langer duurt voordat ik alles verover.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

De Rome Total Realism mod patch 5.1 is met één dag vertraagd. Dat word dus morgen...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op vrijdag 21 januari 2005 @ 23:41:
De Rome Total Realism mod patch 5.1 is met één dag vertraagd. Dat word dus morgen...
Kan je die s\zonder problemen over 5.0 heen zetten?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Nee, dat kan helaas niet. Wat je daar noemt is een groot probleem voor de mod community. Oude save games werken gewoon niet meer bij bepaalde veranderingen.

Het wachten duurt overigens misschien nog een dag langer :Z .
due to the enormous amount of time completly re-arranging the middle east would take, we are currently debating to postpone that change to 5.2, any comments? It's either 5.1 with UR and non-UR tonight or 5.1 with UR, non-Ur and a new looking middle east late at night or tomorrow
Heb je in elk geval nog even de tijd om je campaign met versie 5.0 af te maken.

Misschien is het zelfs het beste om gewoon te wachten tot de patch van Activision zelf nu (patch 1.2). De patch zal veel fixes en een aantal toevoegingen met zich mee brengen. Kun je alles weer opnieuw gaan installeren.




Edit:

Voor de geïnteresseerden:
De Rome: Total Realism mod Patch 5.1 is een feit.
Je kan hem hier downloaden: http://www.twcenter.net/forums/index.php?showtopic=19298
(Als je versie 5.0 niet had, eerst 5.0 installeren)

Enige info over deze patch:
Missing text/tga/descriptions fixed
Combat balanced/made more realistic due to primary attack bug
Combined duplicate temples of fertility (ceres)
Combined duplicate temples of law (saturn)
moved spartacus to 158, 91
pushed back fertility temple farming level 2 to upgrade 3
stone walls to antioch
beefed up apollonia
moved admiral julianus to 101, 64
added Paestrum to the romans
added stone walls to lilybaleum
removed duplicate captain argeos from lesbos
changed carth town milita to punic levies
changed sacred band to sacred legion
fixed dyrrhachium's ghost market
fixed several borked barracks
added macedon and seleucid general desc
renamed persian national cavalry to persian cavalry
removed non roman access to highways
parthia can no longer build level 3 and 4 baths
added paved road descs
removed egyptian access to lvl 4 stables
barb_scythian_chieftain_cavalry_scythian
âdded missing health building tgas to egypt and eastern
xp bonus to greek 3rd tier stables
made Pela the macedonian capital
added illyrian mercs to pannonia inferior
Added new greek, macedon, seleucid and roman skins by Webbird
text instances of 5.0 replaced by 5.1
new faction screens by Nero666
"UNUR" version avalible (un-unified rome)
Various tweaks, bug fixes, CTD fixes

For more advanced/technical information about game changes:

http://www.rometotalrealism.com/changelog/
En nu hopen dat Activision volgende week ook eens de officiele Rome: Total War patch gaat brengen. To be continued....

[ Voor 71% gewijzigd door Verwijderd op 23-01-2005 01:21 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Het valt me wel op met vechten (met RTR 5.0), ik had vier barbarian mercenaries tegen één groepje warband op hun dorpsplein.
Ze willen nauwelijks dood :/ aan beide kanten dan.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Idd.. de units hebben allemaal iets te veel verdedeging gekregen met versie 5.0 . Dit is gedaan om er voor te zorgen dat het gevecht iets langer duurt, maar nu duurt het echt veel te lang. Dit is gefixed met patch 5.1 . Irritant is echter dat de beurten nu een eeuwigheid duren, maarja. Voor de rest is RTR 5.1 wel oké. Ben nu met Pontus aan het spelen. Best lache opzich, maar moeilijk in het begin.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Hallo allemaal.
Ik heb een klein vraagje aan jullie.
Ik ben al dagen bezig om de gauls met een diplomat
becom protectable te krijgen ik heb alles
gebprobeert maar hij neemt het niet aan.Weten jullie mischien hoe???? ;) ;) ;)

gr veleteses

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op maandag 24 januari 2005 @ 15:31:
Hallo allemaal.
Ik heb een klein vraagje aan jullie.
Ik ben al dagen bezig om de gauls met een diplomat
becom protectable te krijgen ik heb alles
gebprobeert maar hij neemt het niet aan.Weten jullie mischien hoe???? ;) ;) ;)

gr veleteses
Door te cheaten :7 in de console, dan nemen ze alles aan weat je wil.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • fraggel
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 07-01-2023
Ik was ook leuk met de imperial campaign begonnen en had op een gegeven moment 42 provincies in handen. Maar doordat ik zo leuk regio's aan het veroveren was in het verre Oosten werden mijn eigen provincies een beetje ongelukkig. Daardoor was er nog wel eens een opstand en verloor ik de gratie van de senaat. Toen ze voor de tweede keer vroegen of ik mijn leider zelfmoord wilde laten plegen, dacht ik van rot maar lekker op. En toen was ik dus ineens vijand van Rome, de Brutii en de Scipii!
Nu wordt ik helemaal ingemaakt door mijn vroegere bondgenoten en valt mijn hele rijk in duigen waar ik tientallen uren aan heb gewerkt :'(
Is het uberhaupt mogelijk om weer vriendjes te worden met mijn oude bondgenoten, want ik heb niet zo'n zin om nog verder te spelen als ik toch alleen maar wordt weggevaagd en er geen hoop meer is op verbetering.

Pluk de dag, maar laat nog wat hangen voor morgen! Specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Whehe, met 5.1 krijg ik nauwelijks vijanden neer nu :Z

Tijd om wat 0wnagers te maken dus :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Maar ik ken helemaal geen codes.Echt ik heb heeel lang geprobeert
ik heb al mijn denarii,s gegeven al mij regions en ze willen nog niet
protectable zijn met mij,als je er cheats voor moet gebreuken moet
het een bug zijn in het spel

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op maandag 24 januari 2005 @ 19:26:
Whehe, met 5.1 krijg ik nauwelijks vijanden neer nu :Z

Tijd om wat 0wnagers te maken dus :P
Mmm volgens mij hoort er altijd een burgeroorlog te komen tussen de Romeinen, dus ik denk niet dat ze nog vrienden met je gaan worden. Trek al je krijgskunsten uit de kast en probeer het te overleven zou ik zeggen! Ikzelf vind dat altijd een heerlijke uitdaging van die grote vijandelijke legers die je om zeep dreigen te helpen!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • fraggel
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 07-01-2023
Ja, dat is best leuk als je aan de winnende hand bent, maar minder leuk als je op 10 fronten tegelijk overspoeld wordt door grote legers :'(.

Pluk de dag, maar laat nog wat hangen voor morgen! Specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Zo ziet mijn kaart er nu uit:

Afbeeldingslocatie: http://home.hccnet.nl/ge.otten/kaart2.jpg

Ook niet echt geweldig. Zeker gezien het grote Seleucids leger in het midden. De seleucids komen steeds met twee keer zo grote legers als ik op kan brengen en ze verschijnen telkens weer ergens anders. Is ook niet gek, want qua military rank staan ze 2x zo hoog als mij (ik speel Pontus btw).

Daarnaast verklaren de Armeniërs in het noord-oosten me nogal eens de oorlog. Gek genoeg vermorzelen ze dan één leger van me en dan word het weer vrede 8)7 . Eén enkele keer hebben ze trapezus overgenomen voor 4 beurten. De grapjassen.

Oja, Apamea drijgt in opstand te komen omdat daarvandaan net mijn hele leger een veldslag nipt heeft gewonnen tegen een groot seleucid leger dat uit het zuiden kwam (niet hetzelfde leger als daar in het midden staat). Ik heb er echter maar 1 groep sparabara aan overgehouden, vandaar....

Iemand een idee om me uit deze situatie te redden?

[ Voor 4% gewijzigd door Verwijderd op 25-01-2005 00:06 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

nog ff mooi plaatje van de nieuwe rtr map: http://bbb.unknownnet.com/rtw/rtr5map_large.png

hoe die situatie te winnen tegen de seleucids: als je het geld kan missen probeer ze weg te briben, ze hebben geen generaal dus zo duur zou het niet moeten zijn.

probeer zo veel mogelijk te vechten in een stad met stone wall, train wat extra archers en probeer ze zo lang mogelijk bezig te houden.
de seleucids zitten uiteindelijk wel met 2 fronten tegen jou en de egyptenaren en/of parthians.

ben nu zelf bezig met dacia, 2 fronten tegen de grieken en thrace maar het gaat best aardig :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sfinx-
  • Registratie: Mei 2004
  • Laatst online: 14-07 08:52
Kheb die RTR mod nog niet uitgeprobeerd, eerst en vooral kan je dan je "gewone" single player ook nog spelen? Blijven je saved games staan?

En zijn alle gebieden op die kaart dan van een ander volk of zo? Enneuh... mooi? Ik vind de gewone map van Rome: Total War wel net iets mooier... ziet er iets minder blokkerig / gemaakt in paint uit :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op dinsdag 25 januari 2005 @ 00:20:
nog ff mooi plaatje van de nieuwe rtr map: http://bbb.unknownnet.com/rtw/rtr5map_large.png

hoe die situatie te winnen tegen de seleucids: als je het geld kan missen probeer ze weg te briben, ze hebben geen generaal dus zo duur zou het niet moeten zijn.

probeer zo veel mogelijk te vechten in een stad met stone wall, train wat extra archers en probeer ze zo lang mogelijk bezig te houden.
de seleucids zitten uiteindelijk wel met 2 fronten tegen jou en de egyptenaren en/of parthians.

ben nu zelf bezig met dacia, 2 fronten tegen de grieken en thrace maar het gaat best aardig :)
Okey, thanks voor de tip. Alleen ja, geld heb ik dus niet al te veel... Die kleine legers heb ik weg gebribed, alleen die grote legers zijn veels te duur. Bovendien lopen er nu twee van die mega grote legers van de seleucids rond waarvan eentje ook nog eens met 2 generaals. Succes met ja Dacian campaign.
Kheb die RTR mod nog niet uitgeprobeerd, eerst en vooral kan je dan je "gewone" single player ook nog spelen? Blijven je saved games staan?

En zijn alle gebieden op die kaart dan van een ander volk of zo? Enneuh... mooi? Ik vind de gewone map van Rome: Total War wel net iets mooier... ziet er iets minder blokkerig / gemaakt in paint uit
Nee, je kan niet je oude campagne hervatten, wel opnieuw een singleplayer game beginnen dahct ik? In elk geval staat die optie er wel bij. Maar het is veel leuker om de total realism campaign te starten. Er zijn evenveel volken p de map. Er zijn wel steden toegevoegd / weg gehaald / verplaatst / veel nieuwe units bijgekomen / oude units gereskinned / de map is uitgebreid etc. etc. etc.

Uiteraard ziet de map van RTR er niet zo in game uit zoals d0t liet zien. Het geeft je alleen een goed beeld van hoe de nieuwe map er in RTR uit gaat zien. Vooral welke gebieden er in zitten. De map in RTR ziet er verder gewoon hetzelfde uit (zie mijn screenshot 2 posts terug).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Sfinx- schreef op dinsdag 25 januari 2005 @ 10:12:
Kheb die RTR mod nog niet uitgeprobeerd, eerst en vooral kan je dan je "gewone" single player ook nog spelen? Blijven je saved games staan?

En zijn alle gebieden op die kaart dan van een ander volk of zo? Enneuh... mooi? Ik vind de gewone map van Rome: Total War wel net iets mooier... ziet er iets minder blokkerig / gemaakt in paint uit :P
dit is map_regions.tga, vergroot en naampjes erbij met phpgd.
de game engine gebruikt dit om de steden en ports te plaatsen en maakt er met de hoogte info enzo iets moois van :)
map_regions.tga is ook handig om uit te printen, dan weet je precies waar je naar toe moet voor andere steden.
Okey, thanks voor de tip. Alleen ja, geld heb ik dus niet al te veel... Die kleine legers heb ik weg gebribed, alleen die grote legers zijn veels te duur. Bovendien lopen er nu twee van die mega grote legers van de seleucids rond waarvan eentje ook nog eens met 2 generaals. Succes met ja Dacian campaign.
als het echt niet wil moet je gewoon een nieuwe campain starten, focus op traders en markts en zorg dat de stad die de seleucids vaak aanvallen een stone wall krijgt.
wordt zo snel mogelijk allies met armenia en geef(!) ze elk jaar je map info, dan wordt de alliance sterker en heb je minder kans dat ze je aanvallen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Hoi
weten jullie mischien hoeveel geld ik moet geven
tot dat ze become protectorate met mij zijn ? :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Steffy
  • Registratie: Juni 2003
  • Laatst online: 07-09 09:29

Steffy

Ayreonaut

Verwijderd schreef op dinsdag 25 januari 2005 @ 20:21:
Hoi
weten jullie mischien hoeveel geld ik moet geven
tot dat ze become protectorate met mij zijn ? :)
Dat worden ze zo goed als nooit, bij mij was spanje nog 1 landje, het stukje links op dat schiereiland en nog wilde ze niet opgeven, die optie is leuk maar heeft geen enkel effect |:(

Edit: foutje ;)

[ Voor 3% gewijzigd door Steffy op 26-01-2005 15:44 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op dinsdag 25 januari 2005 @ 20:21:
Hoi
weten jullie mischien hoeveel geld ik moet geven
tot dat ze become protectorate met mij zijn ? :)
100k ofzo? veel geld werkt altijd.
protectorate is alleen een beetje flut, het heeft alleen voordelen voor hun (je moet hun schuld betalen)

met mn campain gaat het ook lekker, net toen ik thrace aanviel gaf griekenland hun alliance op en viel me aan en kort daarna macedonie ook nog.
thrace is nu dood, 1 down , 2 to go :p

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

:) bedankt voor jullie reakties nu weet ik waar ik aan toe ben
ik ben erg opgelucht.Maar het senate vraagt het wel maar ik negeer het dus
dus gewoon.Ik was bang dat ik verloren was als ik een paar senate asks
niet zou doen :/ soms hebben ze mijn steden niet berooft maar ineens
ben ik toch verloren,maar goed ik heb net de RTR mod gedownload
die ga ik ff proberen en verder spelen met m,n campain :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Nieuw patch info!!!!
Author Comment
The Shogun
Admin and CA staff.
Posts: 511
(1/27/05 3:18 pm)

Patch!
--------------------------------------------------------------------------------
Right this is the Readme was written before all of the fixes that had been added. The Primary-Secondary Weapon stats issue has been fixed!!!!! But as the Patch will be with us soon I thought you guys would like to see a list of some of the stuff we have addressed.


PATCH FIXES v1.2

This 1.2 patch contains many improvements as well as fixes for Single and Multiplayer issues. Listed below are some of the main changes/fixes.

Battles

· Fixed missile collision code to reduce friendly fire casualties
· Reinforcement AI – AI Generals are now less suicidal
· Fixed phalanx pursuit bug
· Fixed multiple groups converging on a single point when ordered to move
· Player can now select between drip-fed and AI controlled reinforcements before a battle
· Custom battles in both single player and multiplayer involving multiple
armies of the same faction are now supported. Armies of the same faction must all be on the same team.

· Allowed troops defending a city with no walls to leave the wall boundary
· Allowed men in siege towers to panic to stop men 'fighting to the death'
becoming stuck in an inaccessible place.

· Chariots carrying an officer or the general now get the appropriate health bonus
· Stopped men on bridges from panicking (thus leading to mass extinctions).
· Fixed armies withdrawing from an ambush on the battlefield where they couldn't escape the battlefield.
· You can now see settlements, wonders, ships on adjacent tiles when
going down to the battlefield

· Increased the fatigue combat penalties by 50% to make them more
noticeable

· Fixed amok elephants not killing anyone after they went into a path following individuals.

· Numerous fixes to the testudo formation, particularly movement in cities, colliding with other testudos and getting stuck in the reform task

· General Improvements to unit movement when grouped.
· Fixed bug in locomotion, which was leading to men sometimes being trapped in the testudo state.
· Fixed path finding not taking constrictions (e.g. bridges) into account when moving to points within the constriction in some cases. (Usually manifested as people running into the river when asked to attack a unit standing on a bridge).

· Allowed troops defending the plaza to leave the plaza if being shot at
· Stopped elephants/chariots and cavalry running into rivers in an attempt to reach their combat target
· Units with shields can now effectively shield themselves when marching.


Sieges

· Fixed siege towers colliding (producing a rattling behaviour), when dragged out as close as possible then ordered to move.
· Fixed a crash when a unit tries to pick up ladders in deployment but doesn't have enough men in unit.
· Fixed siege towers creating arrows during deployment when in range and set to fire-at-will, which would all fly forwards in one huge volley when you started the battle.


Interface

· Added option to enable/disable unit shaders to graphics options
· Added option to enable/disable gloss maps to graphics options
· Stopped ancillary transfer ‘cloning’ issue
· Added total cost of queued mercenaries to recruitment scroll
· Sieging armies can now bring up siege equipment scroll when they have no Movement Points
· Added optional multiplayer quick chat system, and ability to set message duration (in preferences.txt)
· Added 'minimal UI' for battles, set MINIMAL_UI: TRUE in preferences.txt
· Added shortcuts for hiding elements of minimal battle ui, F5 – toggle radar, F6 - toggle buttons, F7 - toggle cards
· Added a button to admit defeat in multiplayer battles
· When using 'quick chat' system, messages are now colored depending on source of message in categories: friend, enemy, all, private
· Added logical unit selections (ctrl + shift + 1-9 to set, alt + 1-9 to select) as in Medieval. There is no visual representation of this.

· Added keyboard shortcuts to select next and previous of a given selected object type (character, settlement, fort etc.)
· Added multiplayer message log (use the ` key)
· You can now view all queued multi turn paths (equals key)


Multiplayer

· Added filter check box to game list to filter games that cannot be joined
· Added ignore player chat button to filter unwanted chat from players in the lobby
· Players who quit the game now have their armies taken over by AI.
· Dropping players who have lost contact (either through connection problems or because of a machine lock-up) is now possible. In army selection stage, if there is a problem that causes the game to stall a chat message will notify players. If there is ONE player causing the problems, the host may kick them using the relevant 'kick' button. If the game resumes, either because the problem has been resolved or because the player causing the problem has been kicked, then a message will inform players. Players can leave the game even when stalled.


· In battles, if the game stalls a window will pop up to inform players of the problem. If one player is causing the problem, a 'kick' button will appear in this window on the host machine. All players will also have a 'leave game' option. If the game resumes, the window disappears

· Desyncs in game state are now reported in the release version of the game. A message will inform players that the game is not synchronized. The host may then kick players who have desync’d from the host game state, by using chat commands. These can be entered in battle games, by selecting any chat option. Supported commands are: '#players' - which displays a list of players in the game, with indexes that can be used to kick them, and also displays if the game is currently synchronized, and if not shows who is synchronized with the host; '#kick', which allows the host to kick players from the game, either by specifying a single player index (eg, '#kick 1'), or if the chat command has been sent 'to' a specific player, '#kick you' will kick that player. Finally, if the game has desync’d, '#kick desync' will kick all players not synchronized with the host. If the game then becomes synchronized again, a message will inform players

· Logfiles: To allow people to view stats without using the online stats tracking, a logfile report is generated after all MP battles. This lists various stats about the game. Preferences options allow you to force logfiles to be generated after ALL battles, even single player campaign ones. By default this is off - the preferences.txt file must be edited by hand, there is no in-game UI to change these. The name of the file used is online_mp_DD-MM-YY_HHMM.txt, for day, month, year, hour, minute, saved to 'logfiles' directory. Another preferences option allows you to switch off time stamped logfiles and just use logfile.txt.


· Player Id’s: In Online play, users can choose any name they like at login. We do however have a CD-key specific ID that is unique, and we've implemented a system that lets people use this information. It's disabled by default - preferences settings (starting with GS_PID) enable this, although you can also enable it through the chat window in the lobby. The basic idea is that information derived from a player's CD ID is displayed as a tooltip for that player's name; the CD ID itself can be shown, and/or it can be used to look up entries from listings. The system uses listings found in playerlists directory. Lists have titles and a series of player CD ID/name pairs. If a CDID is present in a list, the tooltip for that player will appear and show the list title and the name found. One listing is (optionally) maintained by the game - current.txt, which has a default title 'Known'. When you log out, any CD IDs not previously seen are appended to this list. You can also force saving the list with #cur. Use #cur TITLE to save and also change the title used. By default, current.txt is used - this can be toggled with #usecur. Chat-window commands control this system. #pid - enables and disables the system. #fullid - toggles display of CD ID. This is not active by default, as the ids are just numbers. #usecur - toggle use of current.txt listing (active by default) #lists - reload all player lists; also displays the position of any errors if it failed to load, so people can create their own lists and try them out more easily. Check current.txt for format. With this system active, you can see what people called themselves the first time you met them. The community can create and distribute additional listings, for tournaments, clans, and rankings. This goes some way to letting people have confidence in identities. It's disabled by default, and is entirely optional, so only those who feel the need for it will use it. The tooltips for players can take a second or two to appear as GameSpy has to be queried for CDID info. If there is no listing, nothing will appear - also, if the player is in GameSpy Arcade, no CDID info is available, so again nothing will appear.


· Battle chat commands: In MP battles, there are some chat commands available. Send chat to anyone or everyone (anything starting # is not actually sent as chat). #players (or #p) shows info about players in the game - names, factions, denari spent if custom battle, whether the game is synchronised. In deployment, it also lists who the game is waiting for, so you can see who is taking too long to deploy. #kick allows the host to kick players (using the player number listed with #p) #kick desync allows host to kick players who have desynced with the host game #drop allows the host to attempt to drop players who have lost contact with the game, possibly as they have crashed - this is managed by a pop-up window in-game, but while the game is still loading on some machines this window is disabled, and #drop is the only way the host can drop such players. Note that this will work only if a single player has lost contact - multiple drops are not supported.


Editor

· Battle editor enabled – can be accessed by entering command line switch –enable_editor

Campaign Map

· The Campaign Map camera movement has been made considerably smoother with the addition of inertia to remove camera judder. This option can be switched on and off in the preferences.txt file by changing the value of CAMPAIGN_MAP_CAMERA_SMOOTHING between TRUE and FALSE.

· Added 'show character details' button to coming of age message
· When accepting a marriage proposal, a marriage message is generated with a 'Show character details' button, so the character can be located

· You can now sally out against a besieging army only once per turn
· Heirs are chosen through their influence rather than their
management or command skills

· Decreased movement cost for deep sea, hence an increase in movement per turn
· Brigands now more active - they will move around more often
· Brigands now have the option of attempting to conquer human-controlled settlements on difficulty levels hard and very hard
· Reinforcements will now only be available in a sally battle outside a settlement, if the army that is attacked is the besieging army

· Fixed crash bug when doing a multi turn action on a fort or port which
then disappears before the action is finished

· Watchtowers were not using their height advantage to see over obstacles and terrain
· Limited the effect of squalor on public order to 100% max
· Rebalanced elephants and chariots in auto-resolve, they were hugely undervalued
· Improved behavior of the auto-resolve on hard and very hard
· Increased frequency of ambushes
· Losing or drawing army withdrawing now reforms with all it's routed units as long as there are enough soldiers to reform the army
· Assassinating generals is much more difficult if his army has a substantial number of men
· Slightly increased movement extends for agents
· Can now disband units in enemy territories
· Map information diplomacy costs increased in line with the amount of information received
· Post Marius upgraded bodyguard units are now working
· Subterfuge AI now much more active
· Sally battles are now only available against a besieging army rather than just an adjacency check
· Fixed many trait and ancillary issues
· Battlefield now shows adjacent settlements, forts, wonders, ships and ports
· Extermination cash reward reduced
· Bribing settlements and characters is now a transgression
· Fixed bug where spies in an enemy settlement were getting killed when the settlement changed hands
· Improved campaign map scroll speed control.


Naval

· Navies are now more likely to blockade enemy ports
· Navies will consider moving to reinforce a navy that is transporting troops, as long as the moving navy has not already moved that turn, and can reach the transporting navy within one single turn

· Navies transporting passengers will no longer consider merging with other navies
· Fixed bug that was preventing navies from merging (hence lots of little
ships in version 1.0)


· Fleets may split into smaller fleets if the faction doesn't have enough
individual navies to satisfy all transport requirements

· Added contiguous coastlines to help with long range naval pathfinding
· Fixed admirals not getting command stars after battle

Characters/Agents

· Fixed bribery attribute so that it increases your chance of bribing
rather than reducing it.

· You cannot bribe a family member back after another faction has bribed them. He is disinherited from any of
his former factions

· Cannot bribe fellow Romans anymore whilst you're allied
· Bribery costs increased to double and also according to the wealth of the briber
· Bribery of a captain with agents and incompatible units was disbanding the agents with the army. Now fixed.
· Infiltrated spies remain when a settlement changes hands
· Maximum chance of assassination and sabotage is changed from 100% to 95%
to stop assassins assassinating everything.

· Characters can now be cured of the plague when they are not in a settlement
· Character plague duration has been reduced from 8 to 5 turns
· Command stars will not be assigned in battle when the odds are overwhelming in favor of the winner and vice versa for the loser
· Fixed transgression bug when making small value deals


Events

· Birthplace, marriages, and adoptions can be at other settlements now, not just capital. New characters will appear in the settlement where their father (or father in law in the case of marriage, and adopted-father in the case of adoption) is garrisoned

· Tweaked the age of marriage candidates so that you get less old suitors and overly young suitors.
· Marius is now more likely to happen later on in the game
· All future disaster events and historical events were being erased when a save game was loaded up. This is now fixed


AI

· Improved the AI unit re-training behavior
· Tweaked the AI subterfuge so that assassination missions, sabotage
missions, infiltration missions are actually carried out. Is now less
cautious with lower ranked assassins and spies.

· Tweaked the AI tax level setting code (also affects player-assist)
· Fixed the player-assist AI updating the tax policy when part or all of the
garrison is moved out of a settlement

· Fixed the AI not attacking enemy controlled forts in its territory
· Changes to campaign AI strength evaluation
· Improved likelihood of AI sallying
· Allowed AI armies to move again after executing an attack
· Increased AI target evaluation of provinces which contain Wonders
· Changed campaign AI production behavior to make it more likely that elephants and Artillery are produced
· Fixed protectorate behavior (Tribute and not attacking)
· Fixed other Romans attacking your protectorates
· Fixed bug stopping the AI defending fords in river battles
· Reinforcement AI – AI Generals are now less suicidal


Many more general tweaks and fixes.

UNINSTALLING THE GAME
When uninstalling Rome: Total War™ , there will be 2 files that will remain on the hard drive. You can find the files in the following locations if you wish to delete them.

\version.inf
\Docs\Patch Readme.rtf

PATCH FIXES v1.1

Battles

· Elephant units in the game have been tweaked to make them less overpowering.


Multiplayer

· This 1.1 patch addresses many issues with multiplayer dealing with game stability, performance and some synch issues.
· Fixed an issue with the GameSpy multiplayer lobby population when it hits its maximum.


Total War Software © 2002 - 2004 The Creative Assembly Limited. Total War, Rome: Total War and the Total War logo are trademarks or registered trademarks of The Creative Assembly Limited in the United Kingdom and/or other countries. Published by Activision Publishing, Inc. Activision is a registered trademark of Activision, Inc. All rights reserved. Portions utilize Microsoft Windows Media Technologies. Copyright (c) 1999-2002 Microsoft Corporation. All Rights Reserved This product contains software technology licensed from GameSpy Industries, Inc. (c) 1999-2003 GameSpy Industries, Inc. GameSpy and the "Powered by GameSpy" design are trademarks of GameSpy Industries, Inc. All rights reserved


Edited by: The Shogun at: 1/27/05 3:27 pm

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sfinx-
  • Registratie: Mei 2004
  • Laatst online: 14-07 08:52
Gewoonweg schitterénd _/-\o_

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

veel verbeteringen, maar niks over de battle AI?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Steffy
  • Registratie: Juni 2003
  • Laatst online: 07-09 09:29

Steffy

Ayreonaut

Nog een nieuwtje is dat er een uitbreiding aan zit te komen, stond op gamers geloof ik.

Hoop het eigenlijk wel want met deze engine kun je nog hele leuke dingen doen, grotere kaart, meer units, jaja nog meer andere kaart indeling etc etc.

Bij medieval en shogun was dat ook zo dus ik denk dat er wel een pakketje bij komt :) :9

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

LoL wat dacht ja van Mordern War LoL of The ring :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op donderdag 27 januari 2005 @ 18:22:
veel verbeteringen, maar niks over de battle AI?
Er zijn nog meer verbeteringen, onder ander de primary / secondary wapon stats issue. Dat heeft invloed op de battle AI. Daarnaast zijn generaals minder suicidaal zoals je kon lezen. Of er voor de rest nog wat verbeterd is voor de battles... geen idee. Ik heb het wel btw. De tijd zal het leren.

Als je op het totalwar.com forum wat leest vind je onder andere deze info:
Obake Date
Administrator
Posts: 2881
(1/27/05 6:00 pm)

Re: Patch Details
--------------------------------------------------------------------------------
I've had dawn battles Prometheus. No sunset battles yet though, although this is more likely due to random happenstance than anything else. I HAVE had late afternoon battles as well. Point being that the time of battles IS varied.

There are a few things in the patch that are going to have a HUGE overall impact on battles. First and foremost is the resolution of the Pri/Sec bug. That alone will make a big difference. It will also require a bit more micromanagment in some cases, particularly with dual weapon, non-ranged cavalry. Secondly is a fix that CA implemented in the use of shields. This was something that the community didn't pick up on, but many units were not using their shields correctly, in particular when marching. This made them exceptionally vulnerable to arrow fire. This change is going to make ranged fire less overwhelming. It will STILL be effective if handled correctly, but nowhere near as devastating as it is under 1.1.

With these and other changes that were implemented, you'll find that battles can be much more challenging and they are DEFINITELY more tactical in nature.

[ Voor 61% gewijzigd door Verwijderd op 28-01-2005 00:14 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • _Oldie_
  • Registratie: Februari 2003
  • Laatst online: 19-09-2024

_Oldie_

Are you local?

Steffy schreef op donderdag 27 januari 2005 @ 20:28:
Nog een nieuwtje is dat er een uitbreiding aan zit te komen, stond op gamers geloof ik.

Hoop het eigenlijk wel want met deze engine kun je nog hele leuke dingen doen, grotere kaart, meer units, jaja nog meer andere kaart indeling etc etc.

Bij medieval en shogun was dat ook zo dus ik denk dat er wel een pakketje bij komt :) :9
Wat zou daar inzitten? Ik denk dat het verder gaat waar het origineel ophoudt en dus vanaf het jaar 0 (of iets daarvoor) zal beginnen, dus dat het gaat over het keizerrijk Rome.

Ook verwacht ik dat zeeslagen nu wel zelf gespeeld kunnen worden. Ik kijk er in ieder geval naar uit
en hoop dat de uitbreiding er echt komt. Moet wel, gezien het (verkoop)succes van Rome Total War.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • wisselwerking
  • Registratie: April 2003
  • Laatst online: 08:38
Het lijkt mij ook leuk dat de zeeslagen zelf gespeeld zouden kunnen worden. Doet mij wat denken aan het spel wat ik vroeger op de Amiga had. Geloof dat het Centurion was.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Steffy
  • Registratie: Juni 2003
  • Laatst online: 07-09 09:29

Steffy

Ayreonaut

Ik hoop dat ze verder terug gaan in de tijd zeg maar, de kaart is al grotendeels af, steden is volgens mij ook niet veel moeite en dan hoeven ze alleen de units te maken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik zit me een beetje zorgen te maken ergens over. Als de 1.2 patch uit komt, ik installeer heb, blijven m'n savegames van Rome Total Realism mod nog wel compatible door alle aanpassingen en zo? Daar heb ik nog niets over gehoord en ik zou niet graag alles opnieuw willen doen :{
Deze vraag geldt ook voor versie 6.0 van de mod die over enkele weken uitkomt :)

[ Voor 14% gewijzigd door Verwijderd op 28-01-2005 12:05 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Savegames kunnen gewoon behouden worden en voorheen niet-werkende savegames (voor wie daar last van had) zullen nu ineens weer wel gaan werken. Staat ergens op het forum op www.totalwar.com . Of savegames van mods ook blijven werken weet ik niet, maar de veranderingen zullen zo groot zijn op het gebied van balans, dat je beter de mod eraf kan gooien tijdelijk.

RTR 6.0 zal weer aangepast zijn aan patch 1.2 als ik het goed heb.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Mag ik zeggen dat ik het ook totaal gehad heb met de AI reinforcements? Dat ze slecht waren was al bekend, maar wat ik nou toch meemaakte... :r

Ik was licht in het nadeel, maar ik had prima kunnen winnen. De AI reinforcements marcheerden het veld binnen, mijn eigen troepen stonden halverwege, de troepen van de tegenstander ergens bij de achterlijn. Ik marcheerde mijn eigen troepen alvast langzaam richting de vijand, en hield daar halt. Tergend langzaam marcheerden de AI reinforcements ook mijn kant op. Afijn, gewoon driedubbele snelheid, dan is het nog wel te harden. Toen zijn bijna bij mijn eigen troepen waren, besloot ik de aanval te starten. De vijand had tot dan toe lekker staan toe kijken. Ik liet dus mijn troepen aanvallen, op de frontlinie, maar daar was ik zwaar outmatched, maargoed, de AI reinforcements stonden op 20, 30 meter afstand, dus ik verwachtte geen problemen. Ik begon het al benauwd te krijgen toen ze stil bleven staan vlak achter het punt waar ik m'n eigen troepen had laten halt houden, maar ik was echt met stomheid geslagen toen ik zag hoe ze rustig bleven staan kijken terwijl mijn troepen finaal in de pan gehakt werden door ongeveerd 2, 3 maal zo veel troepen. Say what!? :/
Mijn hele opzet dus mislukt, iedereen afgeslacht. Smerig :r

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

en wanneeer zou die patch uit moeten komen ?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

geen idee.. het antwoord van ca zelf is 'very soon'. Maar wanner dat is??? Misschien dit weekend of maandag als ze de patch nog steeds eind januari willen uitbrengen, maar waarschijnlijker is in de loop van volgende week. Het is afwachten.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sfinx-
  • Registratie: Mei 2004
  • Laatst online: 14-07 08:52
Verwijderd schreef op vrijdag 28 januari 2005 @ 22:55:
Mag ik zeggen dat ik het ook totaal gehad heb met de AI reinforcements? Dat ze slecht waren was al bekend, maar wat ik nou toch meemaakte... :r
Heb je al mijn "AI-ervaring" gelezen? Die lange post een beetje terug...

Een tip: NIET rekenen op AI controlled reinforcements ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Sfinx- schreef op zaterdag 29 januari 2005 @ 01:05:
[...]


Heb je al mijn "AI-ervaring" gelezen? Die lange post een beetje terug...

Een tip: NIET rekenen op AI controlled reinforcements ;)
Mja, bij jou waren ze suicidal, bij mij stonden ze niks te doen :X Kweet niet wat erger is, maar irritant is het allebei.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

vs macedonie: hun beginnen met allemaal phalanx in een sterke lijn en 2 minuten later rennen ze allemaal als idioten overal naar toe.
1 voor 1 worden ze van 4 kanten tegelijk aangevallen en routen.
weer een heroic victory voor dacia :O

dat soort dingen bedoel ik nou met AI verbetering, gewoon een beetje bij elkaar blijven enzo.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • UltraR-pc
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 26-02-2024
sorry, dubbelpost

[ Voor 78% gewijzigd door UltraR-pc op 29-01-2005 15:36 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik ben nu begonnen met egypt short campaign op hard/hard. Het gaat allemaal wel lekker, is allemaal net wat moeilijker en dit is een totaal andere manier van vechten dan met de romeinen. Dat is wel ff wennen. Maar ik wordt zo doodziek van een bepaalde bug. :(

Mijn archers schieten elkaar allemaal dood en in een behoorlijk tempo |:(. Dit gebeurd als 2 units te dicht bij elkaar staan, ik moet nu hele tijd in loose formation kost wat kost zorgen dat de verschillende units elkaar niet kruisen anders vallen er weer enorm veel doden. Vooral tijdens sieges heb ik maar bar weinig aan mijn archers.

Nooit gehad met de romeinen, weet iemand hoe dit komt en of het gefixt is in de patch? Want mijn archers zijn nu nix waard en spelplezier is bar laag op die manier met alleen wat phalanx (en vervelende chariot archers general, waarom niet gewoon cavalary). Ik ga misschien toch maar met een andere faction short campaign spelen. Maarja welke dan, vergeleken met de romeinen zijn andere factions zo slecht wat (aantal) units betreft. :/

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op zaterdag 29 januari 2005 @ 16:25:
Ik ben nu begonnen met egypt short campaign op hard/hard. Het gaat allemaal wel lekker, is allemaal net wat moeilijker en dit is een totaal andere manier van vechten dan met de romeinen. Dat is wel ff wennen. Maar ik wordt zo doodziek van een bepaalde bug. :(

Mijn archers schieten elkaar allemaal dood en in een behoorlijk tempo |:(. Dit gebeurd als 2 units te dicht bij elkaar staan, ik moet nu hele tijd in loose formation kost wat kost zorgen dat de verschillende units elkaar niet kruisen anders vallen er weer enorm veel doden. Vooral tijdens sieges heb ik maar bar weinig aan mijn archers.

Nooit gehad met de romeinen, weet iemand hoe dit komt en of het gefixt is in de patch? Want mijn archers zijn nu nix waard en spelplezier is bar laag op die manier met alleen wat phalanx (en vervelende chariot archers general, waarom niet gewoon cavalary). Ik ga misschien toch maar met een andere faction short campaign spelen. Maarja welke dan, vergeleken met de romeinen zijn andere factions zo slecht wat (aantal) units betreft. :/
Ja, die archers :r Verschrikkelijk gewoon, had het ook, ook met de Romeinen trouwens. Bij de Egyptenaren en Carthagers was het idd wel (veel) erger, waardeloos. Probeer anders eens de seleucids, hebben weinig ranged units, maar maken dat goed door sterke close-combat units. Speel ik nu mee op med/med, maar dat is echt waaanzinnig makkelijk, voornamelijk door het feit dat ik meer geld binnenkrijg dan uit kan geven :o En dat al heel vroeg in de campaign.

Sowieso vind ik de Seleucids (te) makkelijk, met de Carthagers werd ik op alle fronten aangevallen, spanje/gauls in spanje, julii, brutii, scipii en de senaat, en de grieken. Ik kon gewoon niet genoeg units trainen om ze te slachten.

[ Voor 13% gewijzigd door Verwijderd op 29-01-2005 16:59 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Hoi

wie kan mij uitleggen wat ''your factions has been wiped out'' nou in houd
ik zat net zo lekker me settlementen groter te maken was ik verloren maar
niemand heeft al mijn settlementen verovert.... :?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op zaterdag 29 januari 2005 @ 17:27:
Hoi

wie kan mij uitleggen wat ''your factions has been wiped out'' nou in houd
ik zat net zo lekker me settlementen groter te maken was ik verloren maar
niemand heeft al mijn settlementen verovert.... :?
family allemaal dood?
laad een savegame en bribe wat generals, dat zou het moeten voorkomen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • UltraR-pc
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 26-02-2024
Verwijderd schreef op zaterdag 29 januari 2005 @ 17:27:
Hoi

wie kan mij uitleggen wat ''your factions has been wiped out'' nou in houd
ik zat net zo lekker me settlementen groter te maken was ik verloren maar
niemand heeft al mijn settlementen verovert.... :?
Was je niet toevallig met de proloog bezig? Die houd op een gegeven moment gewoon op (idd met die zin). Dan moet je beginnen met de echte campaign.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Zeg, is die 1.2 nou eindelijk uit?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

inderdaat je hebt gelijk ik ben met de proloog bezig,ik dacht dat het missies waren en dan
naar de volgende proloog als ik hem gehaald had.
Dan ga ik door met de echte compaign. :) ik raak wel steeds failed
maar ik oefen gewoon ff. 8)
iedergeval bedankt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Patch komt zeer speodig uit. Wanneer exact weet niemand. Maybe morgen? Waarschijnlijk in de loop van deze week.

Vanavond komt timecommanders uiteraard weer op TV, en wel om 20u15 (zoals gewonlijk).
Voor meer informatie: http://www.totalwar.com/time2.htm

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sfinx-
  • Registratie: Mei 2004
  • Laatst online: 14-07 08:52
Ik kijk er al naar uit B)

Vorige zondag toch wel vergeten kijken zeker, kwas't vergeten 8)7

Weet er soms iemand of je de vorige afleveringen ergens kan terugvinden op't internet? O-)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ADMK
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 06-05-2022
Sfinx- schreef op zondag 30 januari 2005 @ 18:05:
Ik kijk er al naar uit B)

Vorige zondag toch wel vergeten kijken zeker, kwas't vergeten 8)7

Weet er soms iemand of je de vorige afleveringen ergens kan terugvinden op't internet? O-)
probeer emule is ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Op welke zender zijn die Time Commander dingen? Discovery?

Godzijdank kan ik dat nog ontvangen, val net 50m buiten A'dam, waar dat dus niet in het kabelpakket zit.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

BBC2 op zondag @ 20u15 nederlandse tijd

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op maandag 31 januari 2005 @ 19:48:
BBC2 op zondag @ 20u15 nederlandse tijd
Aha, ok. Jammer, gemist, was het op het tijdstip zelf weer es vergeten :( Kutzooi...

Naja, volgende week beter :Y)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op maandag 31 januari 2005 @ 21:10:
[...]

Aha, ok. Jammer, gemist, was het op het tijdstip zelf weer es vergeten :( Kutzooi...

Naja, volgende week beter :Y)
Die Richard Hammond is echt geweldig :)

Op Top Gear is hij ook _/-\o_

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Belangrijker vind ik die patch... :X

Eind januari gaan ze iig niet meer halen :Y)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Steffy
  • Registratie: Juni 2003
  • Laatst online: 07-09 09:29

Steffy

Ayreonaut

:/ waar blijft die patch ja, zit er nu wel op te wachten eigenlijk, gister was het weer een ramp, generaal als versterking en ja hoor lopen precies voor de muren langs, sturen 3 van mijn sterkste en duurste troepen zomaar de dood in :(

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • wisselwerking
  • Registratie: April 2003
  • Laatst online: 08:38
Ondanks die AI problemen is het toch een heerlijke game. Speel nu campaign met Cathargo. Is wel enerverend, maar wel irritant dat je steeds wordt aangevallen op Sicilie en Corsica. Gelukkig is het op het front in het westen en oosten wat rustiger. Kan ik rustig wat gebied uitbreiden.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

relonky schreef op dinsdag 01 februari 2005 @ 16:06:
Ondanks die AI problemen is het toch een heerlijke game. Speel nu campaign met Cathargo. Is wel enerverend, maar wel irritant dat je steeds wordt aangevallen op Sicilie en Corsica. Gelukkig is het op het front in het westen en oosten wat rustiger. Kan ik rustig wat gebied uitbreiden.
Ja, dat probleem had ik ook. Volgens mij kun je beter Corsica opgeven en je op Sicilië focussen. Je kunt simpelweg niet genoeg troepen aanvoeren om beide steden te verdedigen.

Ik vind trouwens dat het op 'huge' zetten van de unit schaal flauwe nadelen heeft, zo groeien je steden veel minder snel. De soldaten die je traint gaan immers van je bevolking af, en dat zijn er op huge 4x zoveel als op normal. Beetje jammer, aangezien ik gewoon zat steden heb waar ik geen troepen meer kan trainen, en de AI hier geen last van heeft.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Paniohitus
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 11-09 19:52

Paniohitus

Paniohitus

Best leuk spel inderdaad, maar kan je ook de germanen ofzo spelen in een campaign, want ik kan er maar 3 kiezen in het begin en allemaal romeins...

BF1: Don-Panio


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Preddie schreef op dinsdag 01 februari 2005 @ 18:37:
Best leuk spel inderdaad, maar kan je ook de germanen ofzo spelen in een campaign, want ik kan er maar 3 kiezen in het begin en allemaal romeins...
om een niet-romeinse fractie te kunnen spelen moet je eerst desbetreffende fractie vernietigen of aan je wil opleggen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • anandus
  • Registratie: Februari 2001
  • Niet online
Verwijderd schreef op dinsdag 01 februari 2005 @ 18:09:
[...]


Ja, dat probleem had ik ook. Volgens mij kun je beter Corsica opgeven en je op Sicilië focussen. Je kunt simpelweg niet genoeg troepen aanvoeren om beide steden te verdedigen.

Ik vind trouwens dat het op 'huge' zetten van de unit schaal flauwe nadelen heeft, zo groeien je steden veel minder snel. De soldaten die je traint gaan immers van je bevolking af, en dat zijn er op huge 4x zoveel als op normal. Beetje jammer, aangezien ik gewoon zat steden heb waar ik geen troepen meer kan trainen, en de AI hier geen last van heeft.
Kan je de unit scale ook op heel klein zetten? (Heb het spel even niet bij de hand)
Want dat kan ook leuk zijn voor de gameplay, de legertjes zijn een stuk kleiner, de steden groeien harden, dus meer cash, maar waarschijnlijk raak je wel meer legertjes kwijt dan normaal (?)

Interessante gedachtes, nonetheless :)

"Always remember to quick save" - Sun Tzu


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op dinsdag 01 februari 2005 @ 19:19:
[...]

om een niet-romeinse fractie te kunnen spelen moet je eerst desbetreffende fractie vernietigen of aan je wil opleggen.
Nee, als je de Imperial Campaign voltooid met één van de Romeinse families kun je alle volken kiezen. Als je daar geen zin in hebt is er in prefs.ini vast ook wel een setting waarmee je direct uit alle volken kunt kiezen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Steffy
  • Registratie: Juni 2003
  • Laatst online: 07-09 09:29

Steffy

Ayreonaut

Verwijderd schreef op woensdag 02 februari 2005 @ 10:41:
[...]


Nee, als je de Imperial Campaign voltooid met één van de Romeinse families kun je alle volken kiezen. Als je daar geen zin in hebt is er in prefs.ini vast ook wel een setting waarmee je direct uit alle volken kunt kiezen.
Klopt wel wat ie zegt, ik heb nog nooit een iets gehaald maar ben steeds opnieuw begonnen en als je een Cultuur/Land/Volk vernietigd dan kun je het idd spelen, of je na het compleet halen van je missie alles kunt weet ik dus niet :P

BTW, patch al uit :? Zal wel niet zeker :X

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oh, dat kan best. Wist ik niet. Maar als je de campaign hebt voltooid kan je elk volk spelen ja.

Patch nog niet uit nee, en ik kots dus echt op de AI nu, die van de tegenstander, die van de AI reinforcements maar ook die van individuele units zelf bugged m zwaar. Zo had ik dus met mijn Militia Hoplites, de Nile Spearmen van de egyptenaren bezig (2 vs. 2). Daarnaast had ik nog een unit Scythed Chariots. Die reed ik met een boogje om hun Phalanx'en heen, maar daar begon de ellende al. Mijn general vond het nodig de bocht af te snijden, zo een muur van speren in. Dood.
Geeft niet, ik win toch dik. De Chariots stonden vervolgens achter de Phalanx'en opgesteld, die ongeveer even sterk waren als de mijne. Er op in crossen dus >:) Niet dus, m'n Chariots vonden het nodig eerst nog een half rondje te maken zodat ze weer vóór de phalanx'en stonden, om er vervolgens hard in te rammen. Dood, dood, dood, dood, dood. Eén Chariot viel wel van achteren aan, en die sloopte in één charge dan ook 4 spearmen en kwam er ongedeerd uit.
Vervolgens begon unit te routen, wat er voor zorgte dat mijn Militia Hoplites begon te routen, afijn, je snapt m wel |:(

:r

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Karel V
  • Registratie: November 2003
  • Laatst online: 11-09 20:37

Karel V

Een simpele ziel

relonky schreef op dinsdag 01 februari 2005 @ 16:06:
Ondanks die AI problemen is het toch een heerlijke game. Speel nu campaign met Cathargo. Is wel enerverend, maar wel irritant dat je steeds wordt aangevallen op Sicilie en Corsica. Gelukkig is het op het front in het westen en oosten wat rustiger. Kan ik rustig wat gebied uitbreiden.
Hier ben ik ook mee bezig. Het eerste wat ik deed was de romeinen van het eiland afschoppen. Ik kreeg ook oorlog met de grieken maar ondanks dat als je hun stad inneemt willen ze later toch vrede. Als tweede stad viel ik toen Rome zelf aan. Waarbij ik de SPQR factie als eerste vernietigde. Vooral met dank aan de AI die een groot leger buiten de stad had geplaatst en dankzij mijn olifanten had ik Rome kunnen innemen :D
Vanuit die positie kon ik toen gemakkelijk Italie innemen..

The old Lie: Dulce et Decorum est Pro patria mori


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Calvin&Hobbes
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 11-01-2024
Speel nog de imperial campaign en wel opgemerkt dat als ik de computer automatically de battles laat solven dan is een victory opeens een defeat of verlies ik meer mannetjes dan als ik zelf speel 8)7 Ik gebruik mijn cavalery altijd als flanking eenheden en om routing generals achterna te gaan (anders haal je ze nooit meer in) deze tactiek werkt altijd maar begint een beetje saai te worden weet iemand nog een andere techniek?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Paniohitus
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 11-09 19:52

Paniohitus

Paniohitus

Ik ga best goed in mijn campaign, maar ik bepaalde units zoals de Chariots (karretje met 2 paardjes ervoor/ de archer type) zijn echt zwaaaaar irritant gewoon. Hoe kan je die nou het beste pakken? Als die dingen voorkomen wordt het bij mij een soort achtervolging die ongeveer 10 rondjes om de map gaan, omdat ze weg blijven rennen/rijden. Of ik pak het verkeerd aan natuurlijk (ik gebruik wel paarden, hehe, zo snugger ben ik dan nog wel ) :P

BF1: Don-Panio


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Lefty_38
  • Registratie: Mei 2004
  • Laatst online: 25-11-2024
Calvin&Hobbes schreef op donderdag 03 februari 2005 @ 11:01:
Speel nog de imperial campaign en wel opgemerkt dat als ik de computer automatically de battles laat solven dan is een victory opeens een defeat of verlies ik meer mannetjes dan als ik zelf speel 8)7 Ik gebruik mijn cavalery altijd als flanking eenheden en om routing generals achterna te gaan (anders haal je ze nooit meer in) deze tactiek werkt altijd maar begint een beetje saai te worden weet iemand nog een andere techniek?
Wat alexander de grote deed kan je ook doen O-) Je zet je paarden groep in wedge formation met je general erin voor de voorste linie. Dan storm je eropaf en boor je door de eerste linie heen van de tegenstander en kom je bij zijn general. Die kill je en dan maak je de rest gewoon af :Y)

Q6600 | 4GB | 24" Dell 2407-HC | Logitech Z-5500 | iPhone 4


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Preddie schreef op donderdag 03 februari 2005 @ 13:35:
Ik ga best goed in mijn campaign, maar ik bepaalde units zoals de Chariots (karretje met 2 paardjes ervoor/ de archer type) zijn echt zwaaaaar irritant gewoon. Hoe kan je die nou het beste pakken? Als die dingen voorkomen wordt het bij mij een soort achtervolging die ongeveer 10 rondjes om de map gaan, omdat ze weg blijven rennen/rijden. Of ik pak het verkeerd aan natuurlijk (ik gebruik wel paarden, hehe, zo snugger ben ik dan nog wel ) :P
Dat is idd ontzettend irritant :(

Beste wat je kan doen is, als je meer dan één cavalry unit hebt, een of twee erachteraan laten gaan, en de rest stil laten staan. Moe=minder snel. Als die chariots dan exhausted zijn, zijn de jouwe voor een deel nog fresh >:) Hakkuh!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ADMK
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 06-05-2022
Ik weet niet of het aan mij ligt maar ik gebruik de RTR mod en de turns gaan echt achterlijk langzaam (vind ik) is het te veranderen? want ik heb niet echt zin om een minuut of 2 te wachten op de AI, in de orginele RTW gaat het veel sneller.
Nog een vraagje, in 5.1 kan je toch als Brutii of Scipii spelen? maar als ik naar dat scherm ga waar je een empire kan uitkiezen zie ik beiden er niet bij staan?
Pagina: 1 ... 10 11 Laatste

Dit topic is gesloten.