Door te cheatenVerwijderd schreef op maandag 24 januari 2005 @ 15:31:
Hallo allemaal.
Ik heb een klein vraagje aan jullie.
Ik ben al dagen bezig om de gauls met een diplomat
becom protectable te krijgen ik heb alles
gebprobeert maar hij neemt het niet aan.Weten jullie mischien hoe????![]()
![]()
![]()
gr veleteses
Ik was ook leuk met de imperial campaign begonnen en had op een gegeven moment 42 provincies in handen. Maar doordat ik zo leuk regio's aan het veroveren was in het verre Oosten werden mijn eigen provincies een beetje ongelukkig. Daardoor was er nog wel eens een opstand en verloor ik de gratie van de senaat. Toen ze voor de tweede keer vroegen of ik mijn leider zelfmoord wilde laten plegen, dacht ik van rot maar lekker op. En toen was ik dus ineens vijand van Rome, de Brutii en de Scipii!
Nu wordt ik helemaal ingemaakt door mijn vroegere bondgenoten en valt mijn hele rijk in duigen waar ik tientallen uren aan heb gewerkt
Is het uberhaupt mogelijk om weer vriendjes te worden met mijn oude bondgenoten, want ik heb niet zo'n zin om nog verder te spelen als ik toch alleen maar wordt weggevaagd en er geen hoop meer is op verbetering.
Nu wordt ik helemaal ingemaakt door mijn vroegere bondgenoten en valt mijn hele rijk in duigen waar ik tientallen uren aan heb gewerkt
Is het uberhaupt mogelijk om weer vriendjes te worden met mijn oude bondgenoten, want ik heb niet zo'n zin om nog verder te spelen als ik toch alleen maar wordt weggevaagd en er geen hoop meer is op verbetering.
Pluk de dag, maar laat nog wat hangen voor morgen! Specs
Verwijderd
Maar ik ken helemaal geen codes.Echt ik heb heeel lang geprobeert
ik heb al mijn denarii,s gegeven al mij regions en ze willen nog niet
protectable zijn met mij,als je er cheats voor moet gebreuken moet
het een bug zijn in het spel
ik heb al mijn denarii,s gegeven al mij regions en ze willen nog niet
protectable zijn met mij,als je er cheats voor moet gebreuken moet
het een bug zijn in het spel
Verwijderd
Mmm volgens mij hoort er altijd een burgeroorlog te komen tussen de Romeinen, dus ik denk niet dat ze nog vrienden met je gaan worden. Trek al je krijgskunsten uit de kast en probeer het te overleven zou ik zeggen! Ikzelf vind dat altijd een heerlijke uitdaging van die grote vijandelijke legers die je om zeep dreigen te helpen!Verwijderd schreef op maandag 24 januari 2005 @ 19:26:
Whehe, met 5.1 krijg ik nauwelijks vijanden neer nu
Tijd om wat 0wnagers te maken dus
Ja, dat is best leuk als je aan de winnende hand bent, maar minder leuk als je op 10 fronten tegelijk overspoeld wordt door grote legers
.
Pluk de dag, maar laat nog wat hangen voor morgen! Specs
Verwijderd
Zo ziet mijn kaart er nu uit:

Ook niet echt geweldig. Zeker gezien het grote Seleucids leger in het midden. De seleucids komen steeds met twee keer zo grote legers als ik op kan brengen en ze verschijnen telkens weer ergens anders. Is ook niet gek, want qua military rank staan ze 2x zo hoog als mij (ik speel Pontus btw).
Daarnaast verklaren de Armeniërs in het noord-oosten me nogal eens de oorlog. Gek genoeg vermorzelen ze dan één leger van me en dan word het weer vrede
. Eén enkele keer hebben ze trapezus overgenomen voor 4 beurten. De grapjassen.
Oja, Apamea drijgt in opstand te komen omdat daarvandaan net mijn hele leger een veldslag nipt heeft gewonnen tegen een groot seleucid leger dat uit het zuiden kwam (niet hetzelfde leger als daar in het midden staat). Ik heb er echter maar 1 groep sparabara aan overgehouden, vandaar....
Iemand een idee om me uit deze situatie te redden?

Ook niet echt geweldig. Zeker gezien het grote Seleucids leger in het midden. De seleucids komen steeds met twee keer zo grote legers als ik op kan brengen en ze verschijnen telkens weer ergens anders. Is ook niet gek, want qua military rank staan ze 2x zo hoog als mij (ik speel Pontus btw).
Daarnaast verklaren de Armeniërs in het noord-oosten me nogal eens de oorlog. Gek genoeg vermorzelen ze dan één leger van me en dan word het weer vrede

Oja, Apamea drijgt in opstand te komen omdat daarvandaan net mijn hele leger een veldslag nipt heeft gewonnen tegen een groot seleucid leger dat uit het zuiden kwam (niet hetzelfde leger als daar in het midden staat). Ik heb er echter maar 1 groep sparabara aan overgehouden, vandaar....
Iemand een idee om me uit deze situatie te redden?
[ Voor 4% gewijzigd door Verwijderd op 25-01-2005 00:06 ]
Verwijderd
nog ff mooi plaatje van de nieuwe rtr map: http://bbb.unknownnet.com/rtw/rtr5map_large.png
hoe die situatie te winnen tegen de seleucids: als je het geld kan missen probeer ze weg te briben, ze hebben geen generaal dus zo duur zou het niet moeten zijn.
probeer zo veel mogelijk te vechten in een stad met stone wall, train wat extra archers en probeer ze zo lang mogelijk bezig te houden.
de seleucids zitten uiteindelijk wel met 2 fronten tegen jou en de egyptenaren en/of parthians.
ben nu zelf bezig met dacia, 2 fronten tegen de grieken en thrace maar het gaat best aardig
hoe die situatie te winnen tegen de seleucids: als je het geld kan missen probeer ze weg te briben, ze hebben geen generaal dus zo duur zou het niet moeten zijn.
probeer zo veel mogelijk te vechten in een stad met stone wall, train wat extra archers en probeer ze zo lang mogelijk bezig te houden.
de seleucids zitten uiteindelijk wel met 2 fronten tegen jou en de egyptenaren en/of parthians.
ben nu zelf bezig met dacia, 2 fronten tegen de grieken en thrace maar het gaat best aardig
Kheb die RTR mod nog niet uitgeprobeerd, eerst en vooral kan je dan je "gewone" single player ook nog spelen? Blijven je saved games staan?
En zijn alle gebieden op die kaart dan van een ander volk of zo? Enneuh... mooi? Ik vind de gewone map van Rome: Total War wel net iets mooier... ziet er iets minder blokkerig / gemaakt in paint uit
En zijn alle gebieden op die kaart dan van een ander volk of zo? Enneuh... mooi? Ik vind de gewone map van Rome: Total War wel net iets mooier... ziet er iets minder blokkerig / gemaakt in paint uit
Verwijderd
Okey, thanks voor de tip. Alleen ja, geld heb ik dus niet al te veel... Die kleine legers heb ik weg gebribed, alleen die grote legers zijn veels te duur. Bovendien lopen er nu twee van die mega grote legers van de seleucids rond waarvan eentje ook nog eens met 2 generaals. Succes met ja Dacian campaign.Verwijderd schreef op dinsdag 25 januari 2005 @ 00:20:
nog ff mooi plaatje van de nieuwe rtr map: http://bbb.unknownnet.com/rtw/rtr5map_large.png
hoe die situatie te winnen tegen de seleucids: als je het geld kan missen probeer ze weg te briben, ze hebben geen generaal dus zo duur zou het niet moeten zijn.
probeer zo veel mogelijk te vechten in een stad met stone wall, train wat extra archers en probeer ze zo lang mogelijk bezig te houden.
de seleucids zitten uiteindelijk wel met 2 fronten tegen jou en de egyptenaren en/of parthians.
ben nu zelf bezig met dacia, 2 fronten tegen de grieken en thrace maar het gaat best aardig
Nee, je kan niet je oude campagne hervatten, wel opnieuw een singleplayer game beginnen dahct ik? In elk geval staat die optie er wel bij. Maar het is veel leuker om de total realism campaign te starten. Er zijn evenveel volken p de map. Er zijn wel steden toegevoegd / weg gehaald / verplaatst / veel nieuwe units bijgekomen / oude units gereskinned / de map is uitgebreid etc. etc. etc.Kheb die RTR mod nog niet uitgeprobeerd, eerst en vooral kan je dan je "gewone" single player ook nog spelen? Blijven je saved games staan?
En zijn alle gebieden op die kaart dan van een ander volk of zo? Enneuh... mooi? Ik vind de gewone map van Rome: Total War wel net iets mooier... ziet er iets minder blokkerig / gemaakt in paint uit
Uiteraard ziet de map van RTR er niet zo in game uit zoals d0t liet zien. Het geeft je alleen een goed beeld van hoe de nieuwe map er in RTR uit gaat zien. Vooral welke gebieden er in zitten. De map in RTR ziet er verder gewoon hetzelfde uit (zie mijn screenshot 2 posts terug).
Verwijderd
dit is map_regions.tga, vergroot en naampjes erbij met phpgd.Sfinx- schreef op dinsdag 25 januari 2005 @ 10:12:
Kheb die RTR mod nog niet uitgeprobeerd, eerst en vooral kan je dan je "gewone" single player ook nog spelen? Blijven je saved games staan?
En zijn alle gebieden op die kaart dan van een ander volk of zo? Enneuh... mooi? Ik vind de gewone map van Rome: Total War wel net iets mooier... ziet er iets minder blokkerig / gemaakt in paint uit
de game engine gebruikt dit om de steden en ports te plaatsen en maakt er met de hoogte info enzo iets moois van
map_regions.tga is ook handig om uit te printen, dan weet je precies waar je naar toe moet voor andere steden.
als het echt niet wil moet je gewoon een nieuwe campain starten, focus op traders en markts en zorg dat de stad die de seleucids vaak aanvallen een stone wall krijgt.Okey, thanks voor de tip. Alleen ja, geld heb ik dus niet al te veel... Die kleine legers heb ik weg gebribed, alleen die grote legers zijn veels te duur. Bovendien lopen er nu twee van die mega grote legers van de seleucids rond waarvan eentje ook nog eens met 2 generaals. Succes met ja Dacian campaign.
wordt zo snel mogelijk allies met armenia en geef(!) ze elk jaar je map info, dan wordt de alliance sterker en heb je minder kans dat ze je aanvallen.
Verwijderd
Hoi
weten jullie mischien hoeveel geld ik moet geven
tot dat ze become protectorate met mij zijn ?
weten jullie mischien hoeveel geld ik moet geven
tot dat ze become protectorate met mij zijn ?
Dat worden ze zo goed als nooit, bij mij was spanje nog 1 landje, het stukje links op dat schiereiland en nog wilde ze niet opgeven, die optie is leuk maar heeft geen enkel effectVerwijderd schreef op dinsdag 25 januari 2005 @ 20:21:
Hoi
weten jullie mischien hoeveel geld ik moet geven
tot dat ze become protectorate met mij zijn ?

Edit: foutje
[ Voor 3% gewijzigd door Steffy op 26-01-2005 15:44 ]
Verwijderd
100k ofzo? veel geld werkt altijd.Verwijderd schreef op dinsdag 25 januari 2005 @ 20:21:
Hoi
weten jullie mischien hoeveel geld ik moet geven
tot dat ze become protectorate met mij zijn ?
protectorate is alleen een beetje flut, het heeft alleen voordelen voor hun (je moet hun schuld betalen)
met mn campain gaat het ook lekker, net toen ik thrace aanviel gaf griekenland hun alliance op en viel me aan en kort daarna macedonie ook nog.
thrace is nu dood, 1 down , 2 to go
Verwijderd
ik ben erg opgelucht.Maar het senate vraagt het wel maar ik negeer het dus
dus gewoon.Ik was bang dat ik verloren was als ik een paar senate asks
niet zou doen

ben ik toch verloren,maar goed ik heb net de RTR mod gedownload
die ga ik ff proberen en verder spelen met m,n campain
Verwijderd
Nieuw patch info!!!!
Author Comment
The Shogun
Admin and CA staff.
Posts: 511
(1/27/05 3:18 pm)
Patch!
--------------------------------------------------------------------------------
Right this is the Readme was written before all of the fixes that had been added. The Primary-Secondary Weapon stats issue has been fixed!!!!! But as the Patch will be with us soon I thought you guys would like to see a list of some of the stuff we have addressed.
PATCH FIXES v1.2
This 1.2 patch contains many improvements as well as fixes for Single and Multiplayer issues. Listed below are some of the main changes/fixes.
Battles
· Fixed missile collision code to reduce friendly fire casualties
· Reinforcement AI – AI Generals are now less suicidal
· Fixed phalanx pursuit bug
· Fixed multiple groups converging on a single point when ordered to move
· Player can now select between drip-fed and AI controlled reinforcements before a battle
· Custom battles in both single player and multiplayer involving multiple
armies of the same faction are now supported. Armies of the same faction must all be on the same team.
· Allowed troops defending a city with no walls to leave the wall boundary
· Allowed men in siege towers to panic to stop men 'fighting to the death'
becoming stuck in an inaccessible place.
· Chariots carrying an officer or the general now get the appropriate health bonus
· Stopped men on bridges from panicking (thus leading to mass extinctions).
· Fixed armies withdrawing from an ambush on the battlefield where they couldn't escape the battlefield.
· You can now see settlements, wonders, ships on adjacent tiles when
going down to the battlefield
· Increased the fatigue combat penalties by 50% to make them more
noticeable
· Fixed amok elephants not killing anyone after they went into a path following individuals.
· Numerous fixes to the testudo formation, particularly movement in cities, colliding with other testudos and getting stuck in the reform task
· General Improvements to unit movement when grouped.
· Fixed bug in locomotion, which was leading to men sometimes being trapped in the testudo state.
· Fixed path finding not taking constrictions (e.g. bridges) into account when moving to points within the constriction in some cases. (Usually manifested as people running into the river when asked to attack a unit standing on a bridge).
· Allowed troops defending the plaza to leave the plaza if being shot at
· Stopped elephants/chariots and cavalry running into rivers in an attempt to reach their combat target
· Units with shields can now effectively shield themselves when marching.
Sieges
· Fixed siege towers colliding (producing a rattling behaviour), when dragged out as close as possible then ordered to move.
· Fixed a crash when a unit tries to pick up ladders in deployment but doesn't have enough men in unit.
· Fixed siege towers creating arrows during deployment when in range and set to fire-at-will, which would all fly forwards in one huge volley when you started the battle.
Interface
· Added option to enable/disable unit shaders to graphics options
· Added option to enable/disable gloss maps to graphics options
· Stopped ancillary transfer ‘cloning’ issue
· Added total cost of queued mercenaries to recruitment scroll
· Sieging armies can now bring up siege equipment scroll when they have no Movement Points
· Added optional multiplayer quick chat system, and ability to set message duration (in preferences.txt)
· Added 'minimal UI' for battles, set MINIMAL_UI: TRUE in preferences.txt
· Added shortcuts for hiding elements of minimal battle ui, F5 – toggle radar, F6 - toggle buttons, F7 - toggle cards
· Added a button to admit defeat in multiplayer battles
· When using 'quick chat' system, messages are now colored depending on source of message in categories: friend, enemy, all, private
· Added logical unit selections (ctrl + shift + 1-9 to set, alt + 1-9 to select) as in Medieval. There is no visual representation of this.
· Added keyboard shortcuts to select next and previous of a given selected object type (character, settlement, fort etc.)
· Added multiplayer message log (use the ` key)
· You can now view all queued multi turn paths (equals key)
Multiplayer
· Added filter check box to game list to filter games that cannot be joined
· Added ignore player chat button to filter unwanted chat from players in the lobby
· Players who quit the game now have their armies taken over by AI.
· Dropping players who have lost contact (either through connection problems or because of a machine lock-up) is now possible. In army selection stage, if there is a problem that causes the game to stall a chat message will notify players. If there is ONE player causing the problems, the host may kick them using the relevant 'kick' button. If the game resumes, either because the problem has been resolved or because the player causing the problem has been kicked, then a message will inform players. Players can leave the game even when stalled.
· In battles, if the game stalls a window will pop up to inform players of the problem. If one player is causing the problem, a 'kick' button will appear in this window on the host machine. All players will also have a 'leave game' option. If the game resumes, the window disappears
· Desyncs in game state are now reported in the release version of the game. A message will inform players that the game is not synchronized. The host may then kick players who have desync’d from the host game state, by using chat commands. These can be entered in battle games, by selecting any chat option. Supported commands are: '#players' - which displays a list of players in the game, with indexes that can be used to kick them, and also displays if the game is currently synchronized, and if not shows who is synchronized with the host; '#kick', which allows the host to kick players from the game, either by specifying a single player index (eg, '#kick 1'), or if the chat command has been sent 'to' a specific player, '#kick you' will kick that player. Finally, if the game has desync’d, '#kick desync' will kick all players not synchronized with the host. If the game then becomes synchronized again, a message will inform players
· Logfiles: To allow people to view stats without using the online stats tracking, a logfile report is generated after all MP battles. This lists various stats about the game. Preferences options allow you to force logfiles to be generated after ALL battles, even single player campaign ones. By default this is off - the preferences.txt file must be edited by hand, there is no in-game UI to change these. The name of the file used is online_mp_DD-MM-YY_HHMM.txt, for day, month, year, hour, minute, saved to 'logfiles' directory. Another preferences option allows you to switch off time stamped logfiles and just use logfile.txt.
· Player Id’s: In Online play, users can choose any name they like at login. We do however have a CD-key specific ID that is unique, and we've implemented a system that lets people use this information. It's disabled by default - preferences settings (starting with GS_PID) enable this, although you can also enable it through the chat window in the lobby. The basic idea is that information derived from a player's CD ID is displayed as a tooltip for that player's name; the CD ID itself can be shown, and/or it can be used to look up entries from listings. The system uses listings found in playerlists directory. Lists have titles and a series of player CD ID/name pairs. If a CDID is present in a list, the tooltip for that player will appear and show the list title and the name found. One listing is (optionally) maintained by the game - current.txt, which has a default title 'Known'. When you log out, any CD IDs not previously seen are appended to this list. You can also force saving the list with #cur. Use #cur TITLE to save and also change the title used. By default, current.txt is used - this can be toggled with #usecur. Chat-window commands control this system. #pid - enables and disables the system. #fullid - toggles display of CD ID. This is not active by default, as the ids are just numbers. #usecur - toggle use of current.txt listing (active by default) #lists - reload all player lists; also displays the position of any errors if it failed to load, so people can create their own lists and try them out more easily. Check current.txt for format. With this system active, you can see what people called themselves the first time you met them. The community can create and distribute additional listings, for tournaments, clans, and rankings. This goes some way to letting people have confidence in identities. It's disabled by default, and is entirely optional, so only those who feel the need for it will use it. The tooltips for players can take a second or two to appear as GameSpy has to be queried for CDID info. If there is no listing, nothing will appear - also, if the player is in GameSpy Arcade, no CDID info is available, so again nothing will appear.
· Battle chat commands: In MP battles, there are some chat commands available. Send chat to anyone or everyone (anything starting # is not actually sent as chat). #players (or #p) shows info about players in the game - names, factions, denari spent if custom battle, whether the game is synchronised. In deployment, it also lists who the game is waiting for, so you can see who is taking too long to deploy. #kick allows the host to kick players (using the player number listed with #p) #kick desync allows host to kick players who have desynced with the host game #drop allows the host to attempt to drop players who have lost contact with the game, possibly as they have crashed - this is managed by a pop-up window in-game, but while the game is still loading on some machines this window is disabled, and #drop is the only way the host can drop such players. Note that this will work only if a single player has lost contact - multiple drops are not supported.
Editor
· Battle editor enabled – can be accessed by entering command line switch –enable_editor
Campaign Map
· The Campaign Map camera movement has been made considerably smoother with the addition of inertia to remove camera judder. This option can be switched on and off in the preferences.txt file by changing the value of CAMPAIGN_MAP_CAMERA_SMOOTHING between TRUE and FALSE.
· Added 'show character details' button to coming of age message
· When accepting a marriage proposal, a marriage message is generated with a 'Show character details' button, so the character can be located
· You can now sally out against a besieging army only once per turn
· Heirs are chosen through their influence rather than their
management or command skills
· Decreased movement cost for deep sea, hence an increase in movement per turn
· Brigands now more active - they will move around more often
· Brigands now have the option of attempting to conquer human-controlled settlements on difficulty levels hard and very hard
· Reinforcements will now only be available in a sally battle outside a settlement, if the army that is attacked is the besieging army
· Fixed crash bug when doing a multi turn action on a fort or port which
then disappears before the action is finished
· Watchtowers were not using their height advantage to see over obstacles and terrain
· Limited the effect of squalor on public order to 100% max
· Rebalanced elephants and chariots in auto-resolve, they were hugely undervalued
· Improved behavior of the auto-resolve on hard and very hard
· Increased frequency of ambushes
· Losing or drawing army withdrawing now reforms with all it's routed units as long as there are enough soldiers to reform the army
· Assassinating generals is much more difficult if his army has a substantial number of men
· Slightly increased movement extends for agents
· Can now disband units in enemy territories
· Map information diplomacy costs increased in line with the amount of information received
· Post Marius upgraded bodyguard units are now working
· Subterfuge AI now much more active
· Sally battles are now only available against a besieging army rather than just an adjacency check
· Fixed many trait and ancillary issues
· Battlefield now shows adjacent settlements, forts, wonders, ships and ports
· Extermination cash reward reduced
· Bribing settlements and characters is now a transgression
· Fixed bug where spies in an enemy settlement were getting killed when the settlement changed hands
· Improved campaign map scroll speed control.
Naval
· Navies are now more likely to blockade enemy ports
· Navies will consider moving to reinforce a navy that is transporting troops, as long as the moving navy has not already moved that turn, and can reach the transporting navy within one single turn
· Navies transporting passengers will no longer consider merging with other navies
· Fixed bug that was preventing navies from merging (hence lots of little
ships in version 1.0)
· Fleets may split into smaller fleets if the faction doesn't have enough
individual navies to satisfy all transport requirements
· Added contiguous coastlines to help with long range naval pathfinding
· Fixed admirals not getting command stars after battle
Characters/Agents
· Fixed bribery attribute so that it increases your chance of bribing
rather than reducing it.
· You cannot bribe a family member back after another faction has bribed them. He is disinherited from any of
his former factions
· Cannot bribe fellow Romans anymore whilst you're allied
· Bribery costs increased to double and also according to the wealth of the briber
· Bribery of a captain with agents and incompatible units was disbanding the agents with the army. Now fixed.
· Infiltrated spies remain when a settlement changes hands
· Maximum chance of assassination and sabotage is changed from 100% to 95%
to stop assassins assassinating everything.
· Characters can now be cured of the plague when they are not in a settlement
· Character plague duration has been reduced from 8 to 5 turns
· Command stars will not be assigned in battle when the odds are overwhelming in favor of the winner and vice versa for the loser
· Fixed transgression bug when making small value deals
Events
· Birthplace, marriages, and adoptions can be at other settlements now, not just capital. New characters will appear in the settlement where their father (or father in law in the case of marriage, and adopted-father in the case of adoption) is garrisoned
· Tweaked the age of marriage candidates so that you get less old suitors and overly young suitors.
· Marius is now more likely to happen later on in the game
· All future disaster events and historical events were being erased when a save game was loaded up. This is now fixed
AI
· Improved the AI unit re-training behavior
· Tweaked the AI subterfuge so that assassination missions, sabotage
missions, infiltration missions are actually carried out. Is now less
cautious with lower ranked assassins and spies.
· Tweaked the AI tax level setting code (also affects player-assist)
· Fixed the player-assist AI updating the tax policy when part or all of the
garrison is moved out of a settlement
· Fixed the AI not attacking enemy controlled forts in its territory
· Changes to campaign AI strength evaluation
· Improved likelihood of AI sallying
· Allowed AI armies to move again after executing an attack
· Increased AI target evaluation of provinces which contain Wonders
· Changed campaign AI production behavior to make it more likely that elephants and Artillery are produced
· Fixed protectorate behavior (Tribute and not attacking)
· Fixed other Romans attacking your protectorates
· Fixed bug stopping the AI defending fords in river battles
· Reinforcement AI – AI Generals are now less suicidal
Many more general tweaks and fixes.
UNINSTALLING THE GAME
When uninstalling Rome: Total War™ , there will be 2 files that will remain on the hard drive. You can find the files in the following locations if you wish to delete them.
\version.inf
\Docs\Patch Readme.rtf
PATCH FIXES v1.1
Battles
· Elephant units in the game have been tweaked to make them less overpowering.
Multiplayer
· This 1.1 patch addresses many issues with multiplayer dealing with game stability, performance and some synch issues.
· Fixed an issue with the GameSpy multiplayer lobby population when it hits its maximum.
Total War Software © 2002 - 2004 The Creative Assembly Limited. Total War, Rome: Total War and the Total War logo are trademarks or registered trademarks of The Creative Assembly Limited in the United Kingdom and/or other countries. Published by Activision Publishing, Inc. Activision is a registered trademark of Activision, Inc. All rights reserved. Portions utilize Microsoft Windows Media Technologies. Copyright (c) 1999-2002 Microsoft Corporation. All Rights Reserved This product contains software technology licensed from GameSpy Industries, Inc. (c) 1999-2003 GameSpy Industries, Inc. GameSpy and the "Powered by GameSpy" design are trademarks of GameSpy Industries, Inc. All rights reserved
Edited by: The Shogun at: 1/27/05 3:27 pm
Nog een nieuwtje is dat er een uitbreiding aan zit te komen, stond op gamers geloof ik.
Hoop het eigenlijk wel want met deze engine kun je nog hele leuke dingen doen, grotere kaart, meer units, jaja nog meer andere kaart indeling etc etc.
Bij medieval en shogun was dat ook zo dus ik denk dat er wel een pakketje bij komt
Hoop het eigenlijk wel want met deze engine kun je nog hele leuke dingen doen, grotere kaart, meer units, jaja nog meer andere kaart indeling etc etc.
Bij medieval en shogun was dat ook zo dus ik denk dat er wel een pakketje bij komt
Verwijderd
Er zijn nog meer verbeteringen, onder ander de primary / secondary wapon stats issue. Dat heeft invloed op de battle AI. Daarnaast zijn generaals minder suicidaal zoals je kon lezen. Of er voor de rest nog wat verbeterd is voor de battles... geen idee. Ik heb het wel btw. De tijd zal het leren.Verwijderd schreef op donderdag 27 januari 2005 @ 18:22:
veel verbeteringen, maar niks over de battle AI?
Als je op het totalwar.com forum wat leest vind je onder andere deze info:
Obake Date
Administrator
Posts: 2881
(1/27/05 6:00 pm)
Re: Patch Details
--------------------------------------------------------------------------------
I've had dawn battles Prometheus. No sunset battles yet though, although this is more likely due to random happenstance than anything else. I HAVE had late afternoon battles as well. Point being that the time of battles IS varied.
There are a few things in the patch that are going to have a HUGE overall impact on battles. First and foremost is the resolution of the Pri/Sec bug. That alone will make a big difference. It will also require a bit more micromanagment in some cases, particularly with dual weapon, non-ranged cavalry. Secondly is a fix that CA implemented in the use of shields. This was something that the community didn't pick up on, but many units were not using their shields correctly, in particular when marching. This made them exceptionally vulnerable to arrow fire. This change is going to make ranged fire less overwhelming. It will STILL be effective if handled correctly, but nowhere near as devastating as it is under 1.1.
With these and other changes that were implemented, you'll find that battles can be much more challenging and they are DEFINITELY more tactical in nature.
[ Voor 61% gewijzigd door Verwijderd op 28-01-2005 00:14 ]
Wat zou daar inzitten? Ik denk dat het verder gaat waar het origineel ophoudt en dus vanaf het jaar 0 (of iets daarvoor) zal beginnen, dus dat het gaat over het keizerrijk Rome.Steffy schreef op donderdag 27 januari 2005 @ 20:28:
Nog een nieuwtje is dat er een uitbreiding aan zit te komen, stond op gamers geloof ik.
Hoop het eigenlijk wel want met deze engine kun je nog hele leuke dingen doen, grotere kaart, meer units, jaja nog meer andere kaart indeling etc etc.
Bij medieval en shogun was dat ook zo dus ik denk dat er wel een pakketje bij komt![]()
Ook verwacht ik dat zeeslagen nu wel zelf gespeeld kunnen worden. Ik kijk er in ieder geval naar uit
en hoop dat de uitbreiding er echt komt. Moet wel, gezien het (verkoop)succes van Rome Total War.
Het lijkt mij ook leuk dat de zeeslagen zelf gespeeld zouden kunnen worden. Doet mij wat denken aan het spel wat ik vroeger op de Amiga had. Geloof dat het Centurion was.
Ik hoop dat ze verder terug gaan in de tijd zeg maar, de kaart is al grotendeels af, steden is volgens mij ook niet veel moeite en dan hoeven ze alleen de units te maken.
Verwijderd
Ik zit me een beetje zorgen te maken ergens over. Als de 1.2 patch uit komt, ik installeer heb, blijven m'n savegames van Rome Total Realism mod nog wel compatible door alle aanpassingen en zo? Daar heb ik nog niets over gehoord en ik zou niet graag alles opnieuw willen doen
Deze vraag geldt ook voor versie 6.0 van de mod die over enkele weken uitkomt

Deze vraag geldt ook voor versie 6.0 van de mod die over enkele weken uitkomt
[ Voor 14% gewijzigd door Verwijderd op 28-01-2005 12:05 ]
Verwijderd
Savegames kunnen gewoon behouden worden en voorheen niet-werkende savegames (voor wie daar last van had) zullen nu ineens weer wel gaan werken. Staat ergens op het forum op www.totalwar.com . Of savegames van mods ook blijven werken weet ik niet, maar de veranderingen zullen zo groot zijn op het gebied van balans, dat je beter de mod eraf kan gooien tijdelijk.
RTR 6.0 zal weer aangepast zijn aan patch 1.2 als ik het goed heb.
RTR 6.0 zal weer aangepast zijn aan patch 1.2 als ik het goed heb.
Verwijderd
Mag ik zeggen dat ik het ook totaal gehad heb met de AI reinforcements? Dat ze slecht waren was al bekend, maar wat ik nou toch meemaakte... 
Ik was licht in het nadeel, maar ik had prima kunnen winnen. De AI reinforcements marcheerden het veld binnen, mijn eigen troepen stonden halverwege, de troepen van de tegenstander ergens bij de achterlijn. Ik marcheerde mijn eigen troepen alvast langzaam richting de vijand, en hield daar halt. Tergend langzaam marcheerden de AI reinforcements ook mijn kant op. Afijn, gewoon driedubbele snelheid, dan is het nog wel te harden. Toen zijn bijna bij mijn eigen troepen waren, besloot ik de aanval te starten. De vijand had tot dan toe lekker staan toe kijken. Ik liet dus mijn troepen aanvallen, op de frontlinie, maar daar was ik zwaar outmatched, maargoed, de AI reinforcements stonden op 20, 30 meter afstand, dus ik verwachtte geen problemen. Ik begon het al benauwd te krijgen toen ze stil bleven staan vlak achter het punt waar ik m'n eigen troepen had laten halt houden, maar ik was echt met stomheid geslagen toen ik zag hoe ze rustig bleven staan kijken terwijl mijn troepen finaal in de pan gehakt werden door ongeveerd 2, 3 maal zo veel troepen. Say what!?
Mijn hele opzet dus mislukt, iedereen afgeslacht. Smerig

Ik was licht in het nadeel, maar ik had prima kunnen winnen. De AI reinforcements marcheerden het veld binnen, mijn eigen troepen stonden halverwege, de troepen van de tegenstander ergens bij de achterlijn. Ik marcheerde mijn eigen troepen alvast langzaam richting de vijand, en hield daar halt. Tergend langzaam marcheerden de AI reinforcements ook mijn kant op. Afijn, gewoon driedubbele snelheid, dan is het nog wel te harden. Toen zijn bijna bij mijn eigen troepen waren, besloot ik de aanval te starten. De vijand had tot dan toe lekker staan toe kijken. Ik liet dus mijn troepen aanvallen, op de frontlinie, maar daar was ik zwaar outmatched, maargoed, de AI reinforcements stonden op 20, 30 meter afstand, dus ik verwachtte geen problemen. Ik begon het al benauwd te krijgen toen ze stil bleven staan vlak achter het punt waar ik m'n eigen troepen had laten halt houden, maar ik was echt met stomheid geslagen toen ik zag hoe ze rustig bleven staan kijken terwijl mijn troepen finaal in de pan gehakt werden door ongeveerd 2, 3 maal zo veel troepen. Say what!?

Mijn hele opzet dus mislukt, iedereen afgeslacht. Smerig

Verwijderd
geen idee.. het antwoord van ca zelf is 'very soon'. Maar wanner dat is??? Misschien dit weekend of maandag als ze de patch nog steeds eind januari willen uitbrengen, maar waarschijnlijker is in de loop van volgende week. Het is afwachten.
Heb je al mijn "AI-ervaring" gelezen? Die lange post een beetje terug...Verwijderd schreef op vrijdag 28 januari 2005 @ 22:55:
Mag ik zeggen dat ik het ook totaal gehad heb met de AI reinforcements? Dat ze slecht waren was al bekend, maar wat ik nou toch meemaakte...
Een tip: NIET rekenen op AI controlled reinforcements
Verwijderd
Mja, bij jou waren ze suicidal, bij mij stonden ze niks te doenSfinx- schreef op zaterdag 29 januari 2005 @ 01:05:
[...]
Heb je al mijn "AI-ervaring" gelezen? Die lange post een beetje terug...
Een tip: NIET rekenen op AI controlled reinforcements

Verwijderd
vs macedonie: hun beginnen met allemaal phalanx in een sterke lijn en 2 minuten later rennen ze allemaal als idioten overal naar toe.
1 voor 1 worden ze van 4 kanten tegelijk aangevallen en routen.
weer een heroic victory voor dacia
dat soort dingen bedoel ik nou met AI verbetering, gewoon een beetje bij elkaar blijven enzo.
1 voor 1 worden ze van 4 kanten tegelijk aangevallen en routen.
weer een heroic victory voor dacia

dat soort dingen bedoel ik nou met AI verbetering, gewoon een beetje bij elkaar blijven enzo.
sorry, dubbelpost
[ Voor 78% gewijzigd door UltraR-pc op 29-01-2005 15:36 ]
Verwijderd
Ik ben nu begonnen met egypt short campaign op hard/hard. Het gaat allemaal wel lekker, is allemaal net wat moeilijker en dit is een totaal andere manier van vechten dan met de romeinen. Dat is wel ff wennen. Maar ik wordt zo doodziek van een bepaalde bug. 
Mijn archers schieten elkaar allemaal dood en in een behoorlijk tempo
. Dit gebeurd als 2 units te dicht bij elkaar staan, ik moet nu hele tijd in loose formation kost wat kost zorgen dat de verschillende units elkaar niet kruisen anders vallen er weer enorm veel doden. Vooral tijdens sieges heb ik maar bar weinig aan mijn archers.
Nooit gehad met de romeinen, weet iemand hoe dit komt en of het gefixt is in de patch? Want mijn archers zijn nu nix waard en spelplezier is bar laag op die manier met alleen wat phalanx (en vervelende chariot archers general, waarom niet gewoon cavalary). Ik ga misschien toch maar met een andere faction short campaign spelen. Maarja welke dan, vergeleken met de romeinen zijn andere factions zo slecht wat (aantal) units betreft.
Mijn archers schieten elkaar allemaal dood en in een behoorlijk tempo

Nooit gehad met de romeinen, weet iemand hoe dit komt en of het gefixt is in de patch? Want mijn archers zijn nu nix waard en spelplezier is bar laag op die manier met alleen wat phalanx (en vervelende chariot archers general, waarom niet gewoon cavalary). Ik ga misschien toch maar met een andere faction short campaign spelen. Maarja welke dan, vergeleken met de romeinen zijn andere factions zo slecht wat (aantal) units betreft.

Verwijderd
Ja, die archersVerwijderd schreef op zaterdag 29 januari 2005 @ 16:25:
Ik ben nu begonnen met egypt short campaign op hard/hard. Het gaat allemaal wel lekker, is allemaal net wat moeilijker en dit is een totaal andere manier van vechten dan met de romeinen. Dat is wel ff wennen. Maar ik wordt zo doodziek van een bepaalde bug.
Mijn archers schieten elkaar allemaal dood en in een behoorlijk tempo. Dit gebeurd als 2 units te dicht bij elkaar staan, ik moet nu hele tijd in loose formation kost wat kost zorgen dat de verschillende units elkaar niet kruisen anders vallen er weer enorm veel doden. Vooral tijdens sieges heb ik maar bar weinig aan mijn archers.
Nooit gehad met de romeinen, weet iemand hoe dit komt en of het gefixt is in de patch? Want mijn archers zijn nu nix waard en spelplezier is bar laag op die manier met alleen wat phalanx (en vervelende chariot archers general, waarom niet gewoon cavalary). Ik ga misschien toch maar met een andere faction short campaign spelen. Maarja welke dan, vergeleken met de romeinen zijn andere factions zo slecht wat (aantal) units betreft.

Sowieso vind ik de Seleucids (te) makkelijk, met de Carthagers werd ik op alle fronten aangevallen, spanje/gauls in spanje, julii, brutii, scipii en de senaat, en de grieken. Ik kon gewoon niet genoeg units trainen om ze te slachten.
[ Voor 13% gewijzigd door Verwijderd op 29-01-2005 16:59 ]
Verwijderd
Hoi
wie kan mij uitleggen wat ''your factions has been wiped out'' nou in houd
ik zat net zo lekker me settlementen groter te maken was ik verloren maar
niemand heeft al mijn settlementen verovert....
wie kan mij uitleggen wat ''your factions has been wiped out'' nou in houd
ik zat net zo lekker me settlementen groter te maken was ik verloren maar
niemand heeft al mijn settlementen verovert....
Verwijderd
family allemaal dood?Verwijderd schreef op zaterdag 29 januari 2005 @ 17:27:
Hoi
wie kan mij uitleggen wat ''your factions has been wiped out'' nou in houd
ik zat net zo lekker me settlementen groter te maken was ik verloren maar
niemand heeft al mijn settlementen verovert....
laad een savegame en bribe wat generals, dat zou het moeten voorkomen.
Was je niet toevallig met de proloog bezig? Die houd op een gegeven moment gewoon op (idd met die zin). Dan moet je beginnen met de echte campaign.Verwijderd schreef op zaterdag 29 januari 2005 @ 17:27:
Hoi
wie kan mij uitleggen wat ''your factions has been wiped out'' nou in houd
ik zat net zo lekker me settlementen groter te maken was ik verloren maar
niemand heeft al mijn settlementen verovert....
Verwijderd
inderdaat je hebt gelijk ik ben met de proloog bezig,ik dacht dat het missies waren en dan
naar de volgende proloog als ik hem gehaald had.
Dan ga ik door met de echte compaign.
ik raak wel steeds failed
maar ik oefen gewoon ff.
iedergeval bedankt.
naar de volgende proloog als ik hem gehaald had.
Dan ga ik door met de echte compaign.
maar ik oefen gewoon ff.
iedergeval bedankt.
Verwijderd
Patch komt zeer speodig uit. Wanneer exact weet niemand. Maybe morgen? Waarschijnlijk in de loop van deze week.
Vanavond komt timecommanders uiteraard weer op TV, en wel om 20u15 (zoals gewonlijk).
Voor meer informatie: http://www.totalwar.com/time2.htm
Vanavond komt timecommanders uiteraard weer op TV, en wel om 20u15 (zoals gewonlijk).
Voor meer informatie: http://www.totalwar.com/time2.htm
Ik kijk er al naar uit
Vorige zondag toch wel vergeten kijken zeker, kwas't vergeten
Weet er soms iemand of je de vorige afleveringen ergens kan terugvinden op't internet?
Vorige zondag toch wel vergeten kijken zeker, kwas't vergeten

Weet er soms iemand of je de vorige afleveringen ergens kan terugvinden op't internet?

probeer emule isSfinx- schreef op zondag 30 januari 2005 @ 18:05:
Ik kijk er al naar uit![]()
Vorige zondag toch wel vergeten kijken zeker, kwas't vergeten![]()
Weet er soms iemand of je de vorige afleveringen ergens kan terugvinden op't internet?
Verwijderd
Op welke zender zijn die Time Commander dingen? Discovery?
Godzijdank kan ik dat nog ontvangen, val net 50m buiten A'dam, waar dat dus niet in het kabelpakket zit.
Godzijdank kan ik dat nog ontvangen, val net 50m buiten A'dam, waar dat dus niet in het kabelpakket zit.
Verwijderd
Aha, ok. Jammer, gemist, was het op het tijdstip zelf weer es vergetenVerwijderd schreef op maandag 31 januari 2005 @ 19:48:
BBC2 op zondag @ 20u15 nederlandse tijd
Naja, volgende week beter
Verwijderd
Die Richard Hammond is echt geweldigVerwijderd schreef op maandag 31 januari 2005 @ 21:10:
[...]
Aha, ok. Jammer, gemist, was het op het tijdstip zelf weer es vergetenKutzooi...
Naja, volgende week beter
Op Top Gear is hij ook

Ondanks die AI problemen is het toch een heerlijke game. Speel nu campaign met Cathargo. Is wel enerverend, maar wel irritant dat je steeds wordt aangevallen op Sicilie en Corsica. Gelukkig is het op het front in het westen en oosten wat rustiger. Kan ik rustig wat gebied uitbreiden.
Verwijderd
Ja, dat probleem had ik ook. Volgens mij kun je beter Corsica opgeven en je op Sicilië focussen. Je kunt simpelweg niet genoeg troepen aanvoeren om beide steden te verdedigen.relonky schreef op dinsdag 01 februari 2005 @ 16:06:
Ondanks die AI problemen is het toch een heerlijke game. Speel nu campaign met Cathargo. Is wel enerverend, maar wel irritant dat je steeds wordt aangevallen op Sicilie en Corsica. Gelukkig is het op het front in het westen en oosten wat rustiger. Kan ik rustig wat gebied uitbreiden.
Ik vind trouwens dat het op 'huge' zetten van de unit schaal flauwe nadelen heeft, zo groeien je steden veel minder snel. De soldaten die je traint gaan immers van je bevolking af, en dat zijn er op huge 4x zoveel als op normal. Beetje jammer, aangezien ik gewoon zat steden heb waar ik geen troepen meer kan trainen, en de AI hier geen last van heeft.
Best leuk spel inderdaad, maar kan je ook de germanen ofzo spelen in een campaign, want ik kan er maar 3 kiezen in het begin en allemaal romeins...
BF1: Don-Panio
Verwijderd
om een niet-romeinse fractie te kunnen spelen moet je eerst desbetreffende fractie vernietigen of aan je wil opleggen.Preddie schreef op dinsdag 01 februari 2005 @ 18:37:
Best leuk spel inderdaad, maar kan je ook de germanen ofzo spelen in een campaign, want ik kan er maar 3 kiezen in het begin en allemaal romeins...
Kan je de unit scale ook op heel klein zetten? (Heb het spel even niet bij de hand)Verwijderd schreef op dinsdag 01 februari 2005 @ 18:09:
[...]
Ja, dat probleem had ik ook. Volgens mij kun je beter Corsica opgeven en je op Sicilië focussen. Je kunt simpelweg niet genoeg troepen aanvoeren om beide steden te verdedigen.
Ik vind trouwens dat het op 'huge' zetten van de unit schaal flauwe nadelen heeft, zo groeien je steden veel minder snel. De soldaten die je traint gaan immers van je bevolking af, en dat zijn er op huge 4x zoveel als op normal. Beetje jammer, aangezien ik gewoon zat steden heb waar ik geen troepen meer kan trainen, en de AI hier geen last van heeft.
Want dat kan ook leuk zijn voor de gameplay, de legertjes zijn een stuk kleiner, de steden groeien harden, dus meer cash, maar waarschijnlijk raak je wel meer legertjes kwijt dan normaal (?)
Interessante gedachtes, nonetheless
"Always remember to quick save" - Sun Tzu
Verwijderd
Nee, als je de Imperial Campaign voltooid met één van de Romeinse families kun je alle volken kiezen. Als je daar geen zin in hebt is er in prefs.ini vast ook wel een setting waarmee je direct uit alle volken kunt kiezen.Verwijderd schreef op dinsdag 01 februari 2005 @ 19:19:
[...]
om een niet-romeinse fractie te kunnen spelen moet je eerst desbetreffende fractie vernietigen of aan je wil opleggen.
Klopt wel wat ie zegt, ik heb nog nooit een iets gehaald maar ben steeds opnieuw begonnen en als je een Cultuur/Land/Volk vernietigd dan kun je het idd spelen, of je na het compleet halen van je missie alles kunt weet ik dus nietVerwijderd schreef op woensdag 02 februari 2005 @ 10:41:
[...]
Nee, als je de Imperial Campaign voltooid met één van de Romeinse families kun je alle volken kiezen. Als je daar geen zin in hebt is er in prefs.ini vast ook wel een setting waarmee je direct uit alle volken kunt kiezen.
BTW, patch al uit

Verwijderd
Oh, dat kan best. Wist ik niet. Maar als je de campaign hebt voltooid kan je elk volk spelen ja.
Patch nog niet uit nee, en ik kots dus echt op de AI nu, die van de tegenstander, die van de AI reinforcements maar ook die van individuele units zelf bugged m zwaar. Zo had ik dus met mijn Militia Hoplites, de Nile Spearmen van de egyptenaren bezig (2 vs. 2). Daarnaast had ik nog een unit Scythed Chariots. Die reed ik met een boogje om hun Phalanx'en heen, maar daar begon de ellende al. Mijn general vond het nodig de bocht af te snijden, zo een muur van speren in. Dood.
Geeft niet, ik win toch dik. De Chariots stonden vervolgens achter de Phalanx'en opgesteld, die ongeveer even sterk waren als de mijne. Er op in crossen dus
Niet dus, m'n Chariots vonden het nodig eerst nog een half rondje te maken zodat ze weer vóór de phalanx'en stonden, om er vervolgens hard in te rammen. Dood, dood, dood, dood, dood. Eén Chariot viel wel van achteren aan, en die sloopte in één charge dan ook 4 spearmen en kwam er ongedeerd uit.
Vervolgens begon unit te routen, wat er voor zorgte dat mijn Militia Hoplites begon te routen, afijn, je snapt m wel
Patch nog niet uit nee, en ik kots dus echt op de AI nu, die van de tegenstander, die van de AI reinforcements maar ook die van individuele units zelf bugged m zwaar. Zo had ik dus met mijn Militia Hoplites, de Nile Spearmen van de egyptenaren bezig (2 vs. 2). Daarnaast had ik nog een unit Scythed Chariots. Die reed ik met een boogje om hun Phalanx'en heen, maar daar begon de ellende al. Mijn general vond het nodig de bocht af te snijden, zo een muur van speren in. Dood.
Geeft niet, ik win toch dik. De Chariots stonden vervolgens achter de Phalanx'en opgesteld, die ongeveer even sterk waren als de mijne. Er op in crossen dus
Vervolgens begon unit te routen, wat er voor zorgte dat mijn Militia Hoplites begon te routen, afijn, je snapt m wel


Hier ben ik ook mee bezig. Het eerste wat ik deed was de romeinen van het eiland afschoppen. Ik kreeg ook oorlog met de grieken maar ondanks dat als je hun stad inneemt willen ze later toch vrede. Als tweede stad viel ik toen Rome zelf aan. Waarbij ik de SPQR factie als eerste vernietigde. Vooral met dank aan de AI die een groot leger buiten de stad had geplaatst en dankzij mijn olifanten had ik Rome kunnen innemenrelonky schreef op dinsdag 01 februari 2005 @ 16:06:
Ondanks die AI problemen is het toch een heerlijke game. Speel nu campaign met Cathargo. Is wel enerverend, maar wel irritant dat je steeds wordt aangevallen op Sicilie en Corsica. Gelukkig is het op het front in het westen en oosten wat rustiger. Kan ik rustig wat gebied uitbreiden.
Vanuit die positie kon ik toen gemakkelijk Italie innemen..
Speel nog de imperial campaign en wel opgemerkt dat als ik de computer automatically de battles laat solven dan is een victory opeens een defeat of verlies ik meer mannetjes dan als ik zelf speel
Ik gebruik mijn cavalery altijd als flanking eenheden en om routing generals achterna te gaan (anders haal je ze nooit meer in) deze tactiek werkt altijd maar begint een beetje saai te worden weet iemand nog een andere techniek?

Ik ga best goed in mijn campaign, maar ik bepaalde units zoals de Chariots (karretje met 2 paardjes ervoor/ de archer type) zijn echt zwaaaaar irritant gewoon. Hoe kan je die nou het beste pakken? Als die dingen voorkomen wordt het bij mij een soort achtervolging die ongeveer 10 rondjes om de map gaan, omdat ze weg blijven rennen/rijden. Of ik pak het verkeerd aan natuurlijk (ik gebruik wel paarden, hehe, zo snugger ben ik dan nog wel )
BF1: Don-Panio
Wat alexander de grote deed kan je ook doenCalvin&Hobbes schreef op donderdag 03 februari 2005 @ 11:01:
Speel nog de imperial campaign en wel opgemerkt dat als ik de computer automatically de battles laat solven dan is een victory opeens een defeat of verlies ik meer mannetjes dan als ik zelf speelIk gebruik mijn cavalery altijd als flanking eenheden en om routing generals achterna te gaan (anders haal je ze nooit meer in) deze tactiek werkt altijd maar begint een beetje saai te worden weet iemand nog een andere techniek?

Q6600 | 4GB | 24" Dell 2407-HC | Logitech Z-5500 | iPhone 4
Verwijderd
Dat is idd ontzettend irritantPreddie schreef op donderdag 03 februari 2005 @ 13:35:
Ik ga best goed in mijn campaign, maar ik bepaalde units zoals de Chariots (karretje met 2 paardjes ervoor/ de archer type) zijn echt zwaaaaar irritant gewoon. Hoe kan je die nou het beste pakken? Als die dingen voorkomen wordt het bij mij een soort achtervolging die ongeveer 10 rondjes om de map gaan, omdat ze weg blijven rennen/rijden. Of ik pak het verkeerd aan natuurlijk (ik gebruik wel paarden, hehe, zo snugger ben ik dan nog wel )
Beste wat je kan doen is, als je meer dan één cavalry unit hebt, een of twee erachteraan laten gaan, en de rest stil laten staan. Moe=minder snel. Als die chariots dan exhausted zijn, zijn de jouwe voor een deel nog fresh
Ik weet niet of het aan mij ligt maar ik gebruik de RTR mod en de turns gaan echt achterlijk langzaam (vind ik) is het te veranderen? want ik heb niet echt zin om een minuut of 2 te wachten op de AI, in de orginele RTW gaat het veel sneller.
Nog een vraagje, in 5.1 kan je toch als Brutii of Scipii spelen? maar als ik naar dat scherm ga waar je een empire kan uitkiezen zie ik beiden er niet bij staan?
Nog een vraagje, in 5.1 kan je toch als Brutii of Scipii spelen? maar als ik naar dat scherm ga waar je een empire kan uitkiezen zie ik beiden er niet bij staan?
Verwijderd
#1000ADMK schreef op donderdag 03 februari 2005 @ 17:19:
Ik weet niet of het aan mij ligt maar ik gebruik de RTR mod en de turns gaan echt achterlijk langzaam (vind ik) is het te veranderen? want ik heb niet echt zin om een minuut of 2 te wachten op de AI, in de orginele RTW gaat het veel sneller.
Nog een vraagje, in 5.1 kan je toch als Brutii of Scipii spelen? maar als ik naar dat scherm ga waar je een empire kan uitkiezen zie ik beiden er niet bij staan?
de romeinen zijn 1 factie in RTR5
Verwijderd
De patch is uit:
download hem hier:
http://p223.ezboard.com/f...ssage?topicID=20448.topic
en dit is de readme:
PATCH FIXES v1.2
This 1.2 patch contains many improvements as well as fixes for Single and Multiplayer issues. Listed below are some of the main changes/fixes.
Battles
· Fixed missile collision code to reduce friendly fire casualties
· Reinforcement AI ? AI Generals are now less suicidal
· Fixed phalanx pursuit bug
· Fixed multiple groups converging on a single point when ordered to move
· Player can now select between drip-fed and AI controlled reinforcements before a battle
· Custom battles in both single player and multiplayer involving multiple
armies of the same faction are now supported. Armies of the same faction must all be on the same team.
· Allowed troops defending a city with no walls to leave the wall boundary
· Allowed men in siege towers to panic to stop men 'fighting to the death'
becoming stuck in an inaccessible place.
· Chariots carrying an officer or the general now get the appropriate health bonus
· Stopped men on bridges from panicking (thus leading to mass extinctions).
· Fixed armies withdrawing from an ambush on the battlefield where they couldn't escape the battlefield.
· You can now see settlements, wonders, ships on adjacent tiles when
going down to the battlefield
· Increased the fatigue combat penalties by 50% to make them more
noticeable
· Fixed amok elephants not killing anyone after they went into a path following individuals.
· Numerous fixes to the testudo formation, particularly movement in cities, colliding with other testudos and getting stuck in the reform task
· General Improvements to unit movement when grouped.
· Fixed bug in locomotion, which was leading to men sometimes being trapped in the testudo state.
· Fixed path finding not taking constrictions (e.g. bridges) into account when moving to points within the constriction in some cases. (Usually manifested as people running into the river when asked to attack a unit standing on a bridge).
· Allowed troops defending the plaza to leave the plaza if being shot at
· Stopped elephants/chariots and cavalry running into rivers in an attempt to reach their combat target
· Units with shields can now effectively shield themselves when marching.
Sieges
· Fixed siege towers colliding (producing a rattling behaviour), when dragged out as close as possible then ordered to move.
· Fixed a crash when a unit tries to pick up ladders in deployment but doesn't have enough men in unit.
· Fixed siege towers creating arrows during deployment when in range and set to fire-at-will, which would all fly forwards in one huge volley when you started the battle.
Interface
· Added option to enable/disable unit shaders to graphics options (in preferences.txt)
· Added option to enable/disable gloss maps to graphics options (in preferences.txt)
· Stopped ancillary transfer ?cloning? issue
· Added total cost of queued mercenaries to recruitment scroll
· Sieging armies can now bring up siege equipment scroll when they have no Movement Points
· Added optional multiplayer quick chat system, and ability to set message duration (in preferences.txt)
· Added 'minimal UI' for battles, set MINIMAL_UI: TRUE in preferences.txt
· Added shortcuts for hiding elements of minimal battle ui, F5 ? toggle radar, F6 - toggle buttons, F7 - toggle cards
· Added a button to admit defeat in multiplayer battles
· When using 'quick chat' system, messages are now colored depending on source of message in categories: friend, enemy, all, private
· Added logical unit selections (ctrl + shift + 1-9 to set, alt + 1-9 to select) as in Medieval. There is no visual representation of this.
· Added keyboard shortcuts to select next and previous of a given selected object type (character, settlement, fort etc.)
· Added multiplayer message log (use the ` key)
· You can now view all queued multi turn paths (equals key)
Multiplayer
· Added filter check box to game list to filter games that cannot be joined
· Added ignore player chat button to filter unwanted chat from players in the lobby
· Players who quit the game now have their armies taken over by AI.
· Dropping players who have lost contact (either through connection problems or because of a machine lock-up) is now possible. In army selection stage, if there is a problem that causes the game to stall a chat message will notify players. If there is ONE player causing the problems, the host may kick them using the relevant 'kick' button. If the game resumes, either because the problem has been resolved or because the player causing the problem has been kicked, then a message will inform players. Players can leave the game even when stalled.
· In battles, if the game stalls a window will pop up to inform players of the problem. If one player is causing the problem, a 'kick' button will appear in this window on the host machine. All players will also have a 'leave game' option. If the game resumes, the window disappears
· Desyncs in game state are now reported in the release version of the game. A message will inform players that the game is not synchronized. The host may then kick players who have desync?d from the host game state, by using chat commands. These can be entered in battle games, by selecting any chat option. Supported commands are: '#players' - which displays a list of players in the game, with indexes that can be used to kick them, and also displays if the game is currently synchronized, and if not shows who is synchronized with the host; '#kick', which allows the host to kick players from the game, either by specifying a single player index (eg, '#kick 1'), or if the chat command has been sent 'to' a specific player, '#kick you' will kick that player. Finally, if the game has desync?d, '#kick desync' will kick all players not synchronized with the host. If the game then becomes synchronized again, a message will inform players
· Logfiles: To allow people to view stats without using the online stats tracking, a logfile report is generated after all MP battles. This lists various stats about the game. Preferences options allow you to force logfiles to be generated after ALL battles, even single player campaign ones. By default this is off - the preferences.txt file must be edited by hand, there is no in-game UI to change these. The name of the file used is online_mp_DD-MM-YY_HHMM.txt, for day, month, year, hour, minute, saved to 'logfiles' directory. Another preferences option allows you to switch off time stamped logfiles and just use logfile.txt.
· Player Id?s: In Online play, users can choose any name they like at login. We do however have a CD-key specific ID that is unique, and we've implemented a system that lets people use this information. It's disabled by default - preferences settings (starting with GS_PID) enable this, although you can also enable it through the chat window in the lobby. The basic idea is that information derived from a player's CD ID is displayed as a tooltip for that player's name; the CD ID itself can be shown, and/or it can be used to look up entries from listings. The system uses listings found in playerlists directory. Lists have titles and a series of player CD ID/name pairs. If a CDID is present in a list, the tooltip for that player will appear and show the list title and the name found. One listing is (optionally) maintained by the game - current.txt, which has a default title 'Known'. When you log out, any CD IDs not previously seen are appended to this list. You can also force saving the list with #cur. Use #cur TITLE to save and also change the title used. By default, current.txt is used - this can be toggled with #usecur. Chat-window commands control this system. #pid - enables and disables the system. #fullid - toggles display of CD ID. This is not active by default, as the ids are just numbers. #usecur - toggle use of current.txt listing (active by default) #lists - reload all player lists; also displays the position of any errors if it failed to load, so people can create their own lists and try them out more easily. Check current.txt for format. With this system active, you can see what people called themselves the first time you met them. The community can create and distribute additional listings, for tournaments, clans, and rankings. This goes some way to letting people have confidence in identities. It's disabled by default, and is entirely optional, so only those who feel the need for it will use it. The tooltips for players can take a second or two to appear as GameSpy has to be queried for CDID info. If there is no listing, nothing will appear - also, if the player is in GameSpy Arcade, no CDID info is available, so again nothing will appear.
· Battle chat commands: In MP battles, there are some chat commands available. Send chat to anyone or everyone (anything starting # is not actually sent as chat). #players (or #p) shows info about players in the game - names, factions, denari spent if custom battle, whether the game is synchronised. In deployment, it also lists who the game is waiting for, so you can see who is taking too long to deploy. #kick allows the host to kick players (using the player number listed with #p) #kick desync allows host to kick players who have desynced with the host game #drop allows the host to attempt to drop players who have lost contact with the game, possibly as they have crashed - this is managed by a pop-up window in-game, but while the game is still loading on some machines this window is disabled, and #drop is the only way the host can drop such players. Note that this will work only if a single player has lost contact - multiple drops are not supported.
Editor
· Battle editor enabled ? can be accessed by entering command line switch ?enable_editor
Campaign Map
· The Campaign Map camera movement has been made considerably smoother with the addition of inertia to remove camera judder. This option can be switched on and off in the preferences.txt file by changing the value of CAMPAIGN_MAP_CAMERA_SMOOTHING between TRUE and FALSE.
· Added 'show character details' button to coming of age message
· When accepting a marriage proposal, a marriage message is generated with a 'Show character details' button, so the character can be located
· You can now sally out against a besieging army only once per turn
· Heirs are chosen through their influence rather than their
management or command skills
· Decreased movement cost for deep sea, hence an increase in movement per turn
· Brigands now more active - they will move around more often
· Brigands now have the option of attempting to conquer human-controlled settlements on difficulty levels hard and very hard
· Reinforcements will now only be available in a sally battle outside a settlement, if the army that is attacked is the besieging army
· Fixed crash bug when doing a multi turn action on a fort or port which
then disappears before the action is finished
· Watchtowers were not using their height advantage to see over obstacles and terrain
· Limited the effect of squalor on public order to 100% max
· Rebalanced elephants and chariots in auto-resolve, they were hugely undervalued
· Improved behavior of the auto-resolve on hard and very hard
· Increased frequency of ambushes
· Losing or drawing army withdrawing now reforms with all it's routed units as long as there are enough soldiers to reform the army
· Assassinating generals is much more difficult if his army has a substantial number of men
· Slightly increased movement extends for agents
· Can now disband units in enemy territories
· Map information diplomacy costs increased in line with the amount of information received
· Post Marius upgraded bodyguard units are now working
· Subterfuge AI now much more active
· Sally battles are now only available against a besieging army rather than just an adjacency check
· Fixed many trait and ancillary issues
· Battlefield now shows adjacent settlements, forts, wonders, ships and ports
· Extermination cash reward reduced
· Bribing settlements and characters is now a transgression
· Fixed bug where spies in an enemy settlement were getting killed when the settlement changed hands
· Improved campaign map scroll speed control.
Naval
· Navies are now more likely to blockade enemy ports
· Navies will consider moving to reinforce a navy that is transporting troops, as long as the moving navy has not already moved that turn, and can reach the transporting navy within one single turn
· Navies transporting passengers will no longer consider merging with other navies
· Fixed bug that was preventing navies from merging (hence lots of little
ships in version 1.0)
· Fleets may split into smaller fleets if the faction doesn't have enough
individual navies to satisfy all transport requirements
· Added contiguous coastlines to help with long range naval pathfinding
· Fixed admirals not getting command stars after battle
Characters/Agents
· Fixed bribery attribute so that it increases your chance of bribing
rather than reducing it.
· You cannot bribe a family member back after another faction has bribed them. He is disinherited from any of
his former factions
· Cannot bribe fellow Romans anymore whilst you're allied
· Bribery costs increased to double and also according to the wealth of the briber
· Bribery of a captain with agents and incompatible units was disbanding the agents with the army. Now fixed.
· Infiltrated spies remain when a settlement changes hands
· Maximum chance of assassination and sabotage is changed from 100% to 95%
to stop assassins assassinating everything.
· Characters can now be cured of the plague when they are not in a settlement
· Character plague duration has been reduced from 8 to 5 turns
· Command stars will not be assigned in battle when the odds are overwhelming in favor of the winner and vice versa for the loser
· Fixed transgression bug when making small value deals
Events
· Birthplace, marriages, and adoptions can be at other settlements now, not just capital. New characters will appear in the settlement where their father (or father in law in the case of marriage, and adopted-father in the case of adoption) is garrisoned
· Tweaked the age of marriage candidates so that you get less old suitors and overly young suitors.
· Marius is now more likely to happen later on in the game
· All future disaster events and historical events were being erased when a save game was loaded up. This is now fixed
AI
· Improved the AI unit re-training behavior
· Tweaked the AI subterfuge so that assassination missions, sabotage
missions, infiltration missions are actually carried out. Is now less
cautious with lower ranked assassins and spies.
· Tweaked the AI tax level setting code (also affects player-assist)
· Fixed the player-assist AI updating the tax policy when part or all of the
garrison is moved out of a settlement
· Fixed the AI not attacking enemy controlled forts in its territory
· Changes to campaign AI strength evaluation
· Improved likelihood of AI sallying
· Allowed AI armies to move again after executing an attack
· Increased AI target evaluation of provinces which contain Wonders
· Changed campaign AI production behavior to make it more likely that elephants and Artillery are produced
· Fixed protectorate behavior (Tribute and not attacking)
· Fixed other Romans attacking your protectorates
· Fixed bug stopping the AI defending fords in river battles
· Reinforcement AI ? AI Generals are now less suicidal
Many more general tweaks and fixes.
UNINSTALLING THE GAME
When uninstalling Rome: Total War? , there will be 2 files that will remain on the hard drive. You can find the files in the following locations if you wish to delete them.
\version.inf
\Docs\Patch Readme.rtf
download hem hier:
http://p223.ezboard.com/f...ssage?topicID=20448.topic
en dit is de readme:
PATCH FIXES v1.2
This 1.2 patch contains many improvements as well as fixes for Single and Multiplayer issues. Listed below are some of the main changes/fixes.
Battles
· Fixed missile collision code to reduce friendly fire casualties
· Reinforcement AI ? AI Generals are now less suicidal
· Fixed phalanx pursuit bug
· Fixed multiple groups converging on a single point when ordered to move
· Player can now select between drip-fed and AI controlled reinforcements before a battle
· Custom battles in both single player and multiplayer involving multiple
armies of the same faction are now supported. Armies of the same faction must all be on the same team.
· Allowed troops defending a city with no walls to leave the wall boundary
· Allowed men in siege towers to panic to stop men 'fighting to the death'
becoming stuck in an inaccessible place.
· Chariots carrying an officer or the general now get the appropriate health bonus
· Stopped men on bridges from panicking (thus leading to mass extinctions).
· Fixed armies withdrawing from an ambush on the battlefield where they couldn't escape the battlefield.
· You can now see settlements, wonders, ships on adjacent tiles when
going down to the battlefield
· Increased the fatigue combat penalties by 50% to make them more
noticeable
· Fixed amok elephants not killing anyone after they went into a path following individuals.
· Numerous fixes to the testudo formation, particularly movement in cities, colliding with other testudos and getting stuck in the reform task
· General Improvements to unit movement when grouped.
· Fixed bug in locomotion, which was leading to men sometimes being trapped in the testudo state.
· Fixed path finding not taking constrictions (e.g. bridges) into account when moving to points within the constriction in some cases. (Usually manifested as people running into the river when asked to attack a unit standing on a bridge).
· Allowed troops defending the plaza to leave the plaza if being shot at
· Stopped elephants/chariots and cavalry running into rivers in an attempt to reach their combat target
· Units with shields can now effectively shield themselves when marching.
Sieges
· Fixed siege towers colliding (producing a rattling behaviour), when dragged out as close as possible then ordered to move.
· Fixed a crash when a unit tries to pick up ladders in deployment but doesn't have enough men in unit.
· Fixed siege towers creating arrows during deployment when in range and set to fire-at-will, which would all fly forwards in one huge volley when you started the battle.
Interface
· Added option to enable/disable unit shaders to graphics options (in preferences.txt)
· Added option to enable/disable gloss maps to graphics options (in preferences.txt)
· Stopped ancillary transfer ?cloning? issue
· Added total cost of queued mercenaries to recruitment scroll
· Sieging armies can now bring up siege equipment scroll when they have no Movement Points
· Added optional multiplayer quick chat system, and ability to set message duration (in preferences.txt)
· Added 'minimal UI' for battles, set MINIMAL_UI: TRUE in preferences.txt
· Added shortcuts for hiding elements of minimal battle ui, F5 ? toggle radar, F6 - toggle buttons, F7 - toggle cards
· Added a button to admit defeat in multiplayer battles
· When using 'quick chat' system, messages are now colored depending on source of message in categories: friend, enemy, all, private
· Added logical unit selections (ctrl + shift + 1-9 to set, alt + 1-9 to select) as in Medieval. There is no visual representation of this.
· Added keyboard shortcuts to select next and previous of a given selected object type (character, settlement, fort etc.)
· Added multiplayer message log (use the ` key)
· You can now view all queued multi turn paths (equals key)
Multiplayer
· Added filter check box to game list to filter games that cannot be joined
· Added ignore player chat button to filter unwanted chat from players in the lobby
· Players who quit the game now have their armies taken over by AI.
· Dropping players who have lost contact (either through connection problems or because of a machine lock-up) is now possible. In army selection stage, if there is a problem that causes the game to stall a chat message will notify players. If there is ONE player causing the problems, the host may kick them using the relevant 'kick' button. If the game resumes, either because the problem has been resolved or because the player causing the problem has been kicked, then a message will inform players. Players can leave the game even when stalled.
· In battles, if the game stalls a window will pop up to inform players of the problem. If one player is causing the problem, a 'kick' button will appear in this window on the host machine. All players will also have a 'leave game' option. If the game resumes, the window disappears
· Desyncs in game state are now reported in the release version of the game. A message will inform players that the game is not synchronized. The host may then kick players who have desync?d from the host game state, by using chat commands. These can be entered in battle games, by selecting any chat option. Supported commands are: '#players' - which displays a list of players in the game, with indexes that can be used to kick them, and also displays if the game is currently synchronized, and if not shows who is synchronized with the host; '#kick', which allows the host to kick players from the game, either by specifying a single player index (eg, '#kick 1'), or if the chat command has been sent 'to' a specific player, '#kick you' will kick that player. Finally, if the game has desync?d, '#kick desync' will kick all players not synchronized with the host. If the game then becomes synchronized again, a message will inform players
· Logfiles: To allow people to view stats without using the online stats tracking, a logfile report is generated after all MP battles. This lists various stats about the game. Preferences options allow you to force logfiles to be generated after ALL battles, even single player campaign ones. By default this is off - the preferences.txt file must be edited by hand, there is no in-game UI to change these. The name of the file used is online_mp_DD-MM-YY_HHMM.txt, for day, month, year, hour, minute, saved to 'logfiles' directory. Another preferences option allows you to switch off time stamped logfiles and just use logfile.txt.
· Player Id?s: In Online play, users can choose any name they like at login. We do however have a CD-key specific ID that is unique, and we've implemented a system that lets people use this information. It's disabled by default - preferences settings (starting with GS_PID) enable this, although you can also enable it through the chat window in the lobby. The basic idea is that information derived from a player's CD ID is displayed as a tooltip for that player's name; the CD ID itself can be shown, and/or it can be used to look up entries from listings. The system uses listings found in playerlists directory. Lists have titles and a series of player CD ID/name pairs. If a CDID is present in a list, the tooltip for that player will appear and show the list title and the name found. One listing is (optionally) maintained by the game - current.txt, which has a default title 'Known'. When you log out, any CD IDs not previously seen are appended to this list. You can also force saving the list with #cur. Use #cur TITLE to save and also change the title used. By default, current.txt is used - this can be toggled with #usecur. Chat-window commands control this system. #pid - enables and disables the system. #fullid - toggles display of CD ID. This is not active by default, as the ids are just numbers. #usecur - toggle use of current.txt listing (active by default) #lists - reload all player lists; also displays the position of any errors if it failed to load, so people can create their own lists and try them out more easily. Check current.txt for format. With this system active, you can see what people called themselves the first time you met them. The community can create and distribute additional listings, for tournaments, clans, and rankings. This goes some way to letting people have confidence in identities. It's disabled by default, and is entirely optional, so only those who feel the need for it will use it. The tooltips for players can take a second or two to appear as GameSpy has to be queried for CDID info. If there is no listing, nothing will appear - also, if the player is in GameSpy Arcade, no CDID info is available, so again nothing will appear.
· Battle chat commands: In MP battles, there are some chat commands available. Send chat to anyone or everyone (anything starting # is not actually sent as chat). #players (or #p) shows info about players in the game - names, factions, denari spent if custom battle, whether the game is synchronised. In deployment, it also lists who the game is waiting for, so you can see who is taking too long to deploy. #kick allows the host to kick players (using the player number listed with #p) #kick desync allows host to kick players who have desynced with the host game #drop allows the host to attempt to drop players who have lost contact with the game, possibly as they have crashed - this is managed by a pop-up window in-game, but while the game is still loading on some machines this window is disabled, and #drop is the only way the host can drop such players. Note that this will work only if a single player has lost contact - multiple drops are not supported.
Editor
· Battle editor enabled ? can be accessed by entering command line switch ?enable_editor
Campaign Map
· The Campaign Map camera movement has been made considerably smoother with the addition of inertia to remove camera judder. This option can be switched on and off in the preferences.txt file by changing the value of CAMPAIGN_MAP_CAMERA_SMOOTHING between TRUE and FALSE.
· Added 'show character details' button to coming of age message
· When accepting a marriage proposal, a marriage message is generated with a 'Show character details' button, so the character can be located
· You can now sally out against a besieging army only once per turn
· Heirs are chosen through their influence rather than their
management or command skills
· Decreased movement cost for deep sea, hence an increase in movement per turn
· Brigands now more active - they will move around more often
· Brigands now have the option of attempting to conquer human-controlled settlements on difficulty levels hard and very hard
· Reinforcements will now only be available in a sally battle outside a settlement, if the army that is attacked is the besieging army
· Fixed crash bug when doing a multi turn action on a fort or port which
then disappears before the action is finished
· Watchtowers were not using their height advantage to see over obstacles and terrain
· Limited the effect of squalor on public order to 100% max
· Rebalanced elephants and chariots in auto-resolve, they were hugely undervalued
· Improved behavior of the auto-resolve on hard and very hard
· Increased frequency of ambushes
· Losing or drawing army withdrawing now reforms with all it's routed units as long as there are enough soldiers to reform the army
· Assassinating generals is much more difficult if his army has a substantial number of men
· Slightly increased movement extends for agents
· Can now disband units in enemy territories
· Map information diplomacy costs increased in line with the amount of information received
· Post Marius upgraded bodyguard units are now working
· Subterfuge AI now much more active
· Sally battles are now only available against a besieging army rather than just an adjacency check
· Fixed many trait and ancillary issues
· Battlefield now shows adjacent settlements, forts, wonders, ships and ports
· Extermination cash reward reduced
· Bribing settlements and characters is now a transgression
· Fixed bug where spies in an enemy settlement were getting killed when the settlement changed hands
· Improved campaign map scroll speed control.
Naval
· Navies are now more likely to blockade enemy ports
· Navies will consider moving to reinforce a navy that is transporting troops, as long as the moving navy has not already moved that turn, and can reach the transporting navy within one single turn
· Navies transporting passengers will no longer consider merging with other navies
· Fixed bug that was preventing navies from merging (hence lots of little
ships in version 1.0)
· Fleets may split into smaller fleets if the faction doesn't have enough
individual navies to satisfy all transport requirements
· Added contiguous coastlines to help with long range naval pathfinding
· Fixed admirals not getting command stars after battle
Characters/Agents
· Fixed bribery attribute so that it increases your chance of bribing
rather than reducing it.
· You cannot bribe a family member back after another faction has bribed them. He is disinherited from any of
his former factions
· Cannot bribe fellow Romans anymore whilst you're allied
· Bribery costs increased to double and also according to the wealth of the briber
· Bribery of a captain with agents and incompatible units was disbanding the agents with the army. Now fixed.
· Infiltrated spies remain when a settlement changes hands
· Maximum chance of assassination and sabotage is changed from 100% to 95%
to stop assassins assassinating everything.
· Characters can now be cured of the plague when they are not in a settlement
· Character plague duration has been reduced from 8 to 5 turns
· Command stars will not be assigned in battle when the odds are overwhelming in favor of the winner and vice versa for the loser
· Fixed transgression bug when making small value deals
Events
· Birthplace, marriages, and adoptions can be at other settlements now, not just capital. New characters will appear in the settlement where their father (or father in law in the case of marriage, and adopted-father in the case of adoption) is garrisoned
· Tweaked the age of marriage candidates so that you get less old suitors and overly young suitors.
· Marius is now more likely to happen later on in the game
· All future disaster events and historical events were being erased when a save game was loaded up. This is now fixed
AI
· Improved the AI unit re-training behavior
· Tweaked the AI subterfuge so that assassination missions, sabotage
missions, infiltration missions are actually carried out. Is now less
cautious with lower ranked assassins and spies.
· Tweaked the AI tax level setting code (also affects player-assist)
· Fixed the player-assist AI updating the tax policy when part or all of the
garrison is moved out of a settlement
· Fixed the AI not attacking enemy controlled forts in its territory
· Changes to campaign AI strength evaluation
· Improved likelihood of AI sallying
· Allowed AI armies to move again after executing an attack
· Increased AI target evaluation of provinces which contain Wonders
· Changed campaign AI production behavior to make it more likely that elephants and Artillery are produced
· Fixed protectorate behavior (Tribute and not attacking)
· Fixed other Romans attacking your protectorates
· Fixed bug stopping the AI defending fords in river battles
· Reinforcement AI ? AI Generals are now less suicidal
Many more general tweaks and fixes.
UNINSTALLING THE GAME
When uninstalling Rome: Total War? , there will be 2 files that will remain on the hard drive. You can find the files in the following locations if you wish to delete them.
\version.inf
\Docs\Patch Readme.rtf
Verwijderd
WTF 57MB voor een patch 
Ach ja... Gelukkig heb ik geen no-cd nodig
edit
Ja zo is die 57MB wel kut... 8kb/s...
Kloteservers daaro 
edit2
Wie gaat deel 3 aanmaken? Ik heb geen zin... De startpost moet flink geupdate worden.
Ach ja... Gelukkig heb ik geen no-cd nodig
edit
Ja zo is die 57MB wel kut... 8kb/s...
edit2
Wie gaat deel 3 aanmaken? Ik heb geen zin... De startpost moet flink geupdate worden.
[ Voor 60% gewijzigd door Verwijderd op 03-02-2005 21:22 ]
super thnx ga het proberen, kan ik ook een unit tussen m'n paarden laten lopen zodat de vijand ze niet zietLefty_38 schreef op donderdag 03 februari 2005 @ 13:48:
[...]
Wat alexander de grote deed kan je ook doenJe zet je paarden groep in wedge formation met je general erin voor de voorste linie. Dan storm je eropaf en boor je door de eerste linie heen van de tegenstander en kom je bij zijn general. Die kill je en dan maak je de rest gewoon af
Misschien een mooi moment om een nieuwe SP te maken???
Verwijderd
Ja, neem aan van wel.Calvin&Hobbes schreef op donderdag 03 februari 2005 @ 21:39:
[...]
super thnx ga het proberen, kan ik ook een unit tussen m'n paarden laten lopen zodat de vijand ze niet zietHoef nog maar 4 regions voor victory condition, met die nieuwe patch hou ik toch mijn savegames nog?
Ik vraag me trouwens af of die tactiek met die paarden zal werken... Met olifanten lukt het zonder twijfel (
Nou morgen middag maar proberen, moet nog ff wat voor bereiden voor Boot Holland dus het wordt weer laat vanaaf.
En er moet idd een No CD komen ja want er zitten hier mensen te wachten het nieuwe kraakje
Schooiers maar ja
En er moet idd een No CD komen ja want er zitten hier mensen te wachten het nieuwe kraakje
Schooiers maar ja

Verwijderd
Kut servers van Activision, liggen al de hele dag down. Heeft er niet iemand een mirror voor me?
Edit:
Ah, gevonden
Voor de geïnteresseerden: http://www.totalwar.org/
Beide langzaam, maar dat mag de pret niet drukken.
Edit:
Ah, gevonden
Beide langzaam, maar dat mag de pret niet drukken.
[ Voor 43% gewijzigd door Verwijderd op 04-02-2005 17:06 ]
Gisteren voor het eerst met de nieuwe patch gespeeld. Ik merkte niet bijster veel verschil, eigenlijk heb ik tot nu toe maar één heel duidelijk verschil opgemerkt en dat is dat de wonderen nu in de realtime mode te zien zijn
Superstoer. Maar anyway, ik wilde ff vragen of iemand zin en tijd heeft om een nieuwe topicstart te maken voor deeltje 3. Ik heb wel zin maar helaas geen tijd.
Superstoer. Maar anyway, ik wilde ff vragen of iemand zin en tijd heeft om een nieuwe topicstart te maken voor deeltje 3. Ik heb wel zin maar helaas geen tijd.
Verwijderd
Ik heb de patch inmiddels ook gedownload, ben alleen nog niet opnieuw aan een campagne begonnen... ga ik vanavond weer eens doen
. Heb al wel een Custom Battle gedaan. Het valt mij op dat de eenheden er bij mij iets beter uit lijken te zien ten op zichte van het origineel. Voor de rest werd ik overrompeld door de kracht van de cavalery met deze patch. Is even wennen.
Ik heb geen last meer van lag bij gebruik van vuurpijlen.
Over het volgende RTW topic, Ik heb wel tijd om een nieuw topic te maken vanavond / morgen en om de TS een beetje bij te houden. Weet niet of er al iemand anders aan begonnen is? heeft de oorspronkelijke T-starter geen tijd? Of zal ik er maar gewoon mee beginnen?
Ik heb geen last meer van lag bij gebruik van vuurpijlen.
Over het volgende RTW topic, Ik heb wel tijd om een nieuw topic te maken vanavond / morgen en om de TS een beetje bij te houden. Weet niet of er al iemand anders aan begonnen is? heeft de oorspronkelijke T-starter geen tijd? Of zal ik er maar gewoon mee beginnen?
[ Voor 4% gewijzigd door Verwijderd op 05-02-2005 19:25 ]
Verwijderd
Ik zou maar beginnen, als iemand al bezig was had ie dat hier wel gemeld, en dat is niet gebeurd voor zover ik kan zien. Heeft de patch alleen effect op nieuwe campaignsVerwijderd schreef op zaterdag 05 februari 2005 @ 19:23:
Ik heb de patch inmiddels ook gedownload, ben alleen nog niet opnieuw aan een campagne begonnen... ga ik vanavond weer eens doen. Heb al wel een Custom Battle gedaan. Het valt mij op dat de eenheden er bij mij iets beter uit lijken te zien ten op zichte van het origineel. Voor de rest werd ik overrompeld door de kracht van de cavalery met deze patch. Is even wennen.
Ik heb geen last meer van lag bij gebruik van vuurpijlen.
Over het volgende RTW topic, Ik heb wel tijd om een nieuw topic te maken vanavond / morgen en om de TS een beetje bij te houden. Weet niet of er al iemand anders aan begonnen is? heeft de oorspronkelijke T-starter geen tijd? Of zal ik er maar gewoon mee beginnen?
Verwijderd
nee. kan gewoon over je oude campaign heen. Maar ik heb gisteren toevallig alles opnieuw geïnstalleerd, dus moet wel opnieuw beginnen.
Maar dan zal ik wel een nieuwe TS maken voor morgen. Ik moet zo eerst nog even naar een verjaardag. Verwacht dat hij rond morgen avond klaar is dan. Dan zorg ik meteen voor wat recentere screenshots en informatie, ook over de 1.2 Patch en over verschillende Mods (mods zijn, zoals boerenlater al aangeeft in de volgende post, niet compatible met de nieuwe patch. Zie ook www.twcenter.net).
Maar dan zal ik wel een nieuwe TS maken voor morgen. Ik moet zo eerst nog even naar een verjaardag. Verwacht dat hij rond morgen avond klaar is dan. Dan zorg ik meteen voor wat recentere screenshots en informatie, ook over de 1.2 Patch en over verschillende Mods (mods zijn, zoals boerenlater al aangeeft in de volgende post, niet compatible met de nieuwe patch. Zie ook www.twcenter.net).
[ Voor 32% gewijzigd door Verwijderd op 06-02-2005 01:49 ]
Verwijderd
Let op: je kan de patch 1.2 NIET installeren als je een de total realism mod hebt draaien.
Bij de nieuwe versie 6.0? zal je de patch wel kunnen gebruiken.
Hoe ik dit weet?
Ik had de patch geinstalleerd en ik kon zo helemaal niet meer spelen.
Dus toen maar rtw opnieuw geinstalleerd en toen de 1.2 patch eroverheen.
Ik ben tevreden over de patch (tot nu toe wat ik ervan gemerkt heb).
Vooral geen lag meer bij vuurpijlen
Bij de nieuwe versie 6.0? zal je de patch wel kunnen gebruiken.
Hoe ik dit weet?
Ik had de patch geinstalleerd en ik kon zo helemaal niet meer spelen.
Dus toen maar rtw opnieuw geinstalleerd en toen de 1.2 patch eroverheen.
Ik ben tevreden over de patch (tot nu toe wat ik ervan gemerkt heb).
Vooral geen lag meer bij vuurpijlen
Verwijderd
En is de AI zowel van de vijand als van allied ook verbeterd ?Verwijderd schreef op zaterdag 05 februari 2005 @ 23:29:
Let op: je kan de patch 1.2 NIET installeren als je een de total realism mod hebt draaien.
Bij de nieuwe versie 6.0? zal je de patch wel kunnen gebruiken.
Hoe ik dit weet?
Ik had de patch geinstalleerd en ik kon zo helemaal niet meer spelen.
Dus toen maar rtw opnieuw geinstalleerd en toen de 1.2 patch eroverheen.
Ik ben tevreden over de patch (tot nu toe wat ik ervan gemerkt heb).
Vooral geen lag meer bij vuurpijlen
Verwijderd
Ze vallen nu iig forts aan op de Campaign Map (staat ook in de readme), dus dat is wel verbeterd. Nog maar weinig battles gevochten, maar ik win nog steeds dik als de odds 1:2 zijn in mijn nadeel. Echt slim zijn ze dus niet.Verwijderd schreef op zondag 06 februari 2005 @ 13:08:
[...]
En is de AI zowel van de vijand als van allied ook verbeterd ?
Waar kan je die odds zien?Verwijderd schreef op zondag 06 februari 2005 @ 18:20:
[...]
Ze vallen nu iig forts aan op de Campaign Map (staat ook in de readme), dus dat is wel verbeterd. Nog maar weinig battles gevochten, maar ik win nog steeds dik als de odds 1:2 zijn in mijn nadeel. Echt slim zijn ze dus niet.
Gewoon als je je cursor boven dat verticale gele/rode kolommetje houdt..
In dat scherm voor het gevecht? Sweet, nooit geweten.AJ1815 schreef op zondag 06 februari 2005 @ 20:06:
[...]
Gewoon als je je cursor boven dat verticale gele/rode kolommetje houdt..
Verwijderd
Nieuw topic komt dinsdag pas, sorrie... enige vertraging. Moest vandaag onverwacht weg en morgen ben ik er ook al niet. Dinsdag dus.....
Wel balen dat ik maar niet online kan spelen vandaag (PoseidonTheWeak). Of het door de patch komt of door gamespy weet ik niet, maar veel mensen klagen erover in de MP lobby. Games hosten lukt me nu eindelijk wel, maar spelen is er niet bij. Steeds 'connection lost' (achtige) errors.
Wel balen dat ik maar niet online kan spelen vandaag (PoseidonTheWeak). Of het door de patch komt of door gamespy weet ik niet, maar veel mensen klagen erover in de MP lobby. Games hosten lukt me nu eindelijk wel, maar spelen is er niet bij. Steeds 'connection lost' (achtige) errors.
[ Voor 54% gewijzigd door Verwijderd op 06-02-2005 23:15 . Reden: iri MP met patch 1.2 ]
Verwijderd
Ik heb nog een paar opmerkingen.
1: Ik ben nog niet zolang bezig met mijn campaign en ik besluit SPQR uit te moorden met assassins.
Dat gaat een tijdje goed, maar bij de volgende senaatslijst sta ik er niet meer in
.
Beurt erna kreeg ik een bericht dat ik een 'outlaw' was enzo.
Dus al vroeg in het spel oorlog met Rome
. Terwijl ik wel bijna al hun missies deed.
2: Ik heb het spel gekocht in de winkel, maar als ik online wil, dan is mijn cd key niet goed.
Bij de installatie heb ik me overigens niet geregistreerd en gamespy geinstalleerd.
Dus ik kan niet online met een originele gekochte versie
1: Ik ben nog niet zolang bezig met mijn campaign en ik besluit SPQR uit te moorden met assassins.
Dat gaat een tijdje goed, maar bij de volgende senaatslijst sta ik er niet meer in

Beurt erna kreeg ik een bericht dat ik een 'outlaw' was enzo.
Dus al vroeg in het spel oorlog met Rome
2: Ik heb het spel gekocht in de winkel, maar als ik online wil, dan is mijn cd key niet goed.
Bij de installatie heb ik me overigens niet geregistreerd en gamespy geinstalleerd.
Dus ik kan niet online met een originele gekochte versie

Als de key fout wordt ingevooerd installed ie toch niet eens? wellicht toch maar registreren
And it goes BRAAAAAPP!
Verwijderd
anders gewoon terug gaan waar je hem gekocht hebt, misschien hebben die o-zo-vriendelijke-winkelbediendes de key voor je hebben 'getest'
Had het ook 1x met HL1 bij de FRS was de key al in use. Terug gegaan en een nieuwe gekregen
Had het ook 1x met HL1 bij de FRS was de key al in use. Terug gegaan en een nieuwe gekregen
Verwijderd
Verwijderd schreef op maandag 07 februari 2005 @ 11:32:
anders gewoon terug gaan waar je hem gekocht hebt, misschien hebben die o-zo-vriendelijke-winkelbediendes de key voor je hebben 'getest'
Had het ook 1x met HL1 bij de FRS was de key al in use. Terug gegaan en een nieuwe gekregen
offtopic:
Katie Melua
Katie Melua
Verwijderd
Hoi
Ik heb de RTR mod geinslateert.Alleen weet ik niet waar ik die UI map
in moet doen ik heb hem maar bij de data map maar tijdelijk gedaan,
en de mod gespeelt maar als ik start wil doen dan gaat ik weer in het menu
of helemaal terug naar windows en sluit het spel meteen af.
Kam iemand me helpen????
Ik heb de RTR mod geinslateert.Alleen weet ik niet waar ik die UI map
in moet doen ik heb hem maar bij de data map maar tijdelijk gedaan,
en de mod gespeelt maar als ik start wil doen dan gaat ik weer in het menu
of helemaal terug naar windows en sluit het spel meteen af.
Kam iemand me helpen????
Verwijderd
Het bestand Map.rwm of zo moet weg gehaald worden in een bepaalde folder dacht ik. De Patch van mod 5.0 (versie 5.1 dus) zou dit automatisch doen???
Ik heb een vraagje. Is het mogelijk om battles door de computer uit te laten vechten?
Dus eigenlijk dat het automatically resolved wordt, maar dat je wel de veldslag kan zien?
Lijkt me wel relaxt bij de grotere veldslagen..
Dus eigenlijk dat het automatically resolved wordt, maar dat je wel de veldslag kan zien?
Lijkt me wel relaxt bij de grotere veldslagen..
"Always remember to quick save" - Sun Tzu
Nee, dat kan helaas niet... Maar ik denk ook niet dat je dat wil zien, want ik denk echt dat de AI dat slecht zou doen/kunnen....anandus schreef op dinsdag 08 februari 2005 @ 16:47:
Ik heb een vraagje. Is het mogelijk om battles door de computer uit te laten vechten?
Dus eigenlijk dat het automatically resolved wordt, maar dat je wel de veldslag kan zien?
Lijkt me wel relaxt bij de grotere veldslagen..
BF1: Don-Panio
Dat kan wel. Gewoon zelf de battle spelen en daarna alle units in groups plaatsen. Die groups kan je namelijk onder AI besturing zetten. Al denk ik niet dat iemand dit wíl doen. De AI heeft soms (lees: op enkele uitzonderingen - 8000 vs 20 - na) de onhebbelijke eigenschap om gezakt te zijn voor het examen "tactiek". Zo vindt de AI het blijkbaar bijzonder normaal om met je generaal recht tegen spearmen in phallanx formatie te lopen.
Performance is a residue of good design.
Ik weet niet of er al anderen zijn geweest die het meegemaakt hebben maar een Commander van 1 van mijn legers, gewoon een Captain dus die kreeg na 3 geweldige veldslagen de mogelijkheid om adelijk te worden, jammer genoeg werd ie vermoord maar ik had het nog niet eerder meegemaakt
Ja, dat komt wel vaker voor, vaak dé manier om je gouverneurs-voorraadje te spekkenSteffy schreef op dinsdag 08 februari 2005 @ 19:26:
Ik weet niet of er al anderen zijn geweest die het meegemaakt hebben maar een Commander van 1 van mijn legers, gewoon een Captain dus die kreeg na 3 geweldige veldslagen de mogelijkheid om adelijk te worden, jammer genoeg werd ie vermoord maar ik had het nog niet eerder meegemaakt
"Always remember to quick save" - Sun Tzu
Verwijderd
Dan wacht ik gewoon op de nieuwe patch van RTR wand met alle versies
heb ik het geprobeert maar hij doet het gewoon.Maar geeft niet ik heb de gauls
nog lang niet verslagen dus ik ben dus nog wel ff zoet met de romijnen
heb ik het geprobeert maar hij doet het gewoon.Maar geeft niet ik heb de gauls
nog lang niet verslagen dus ik ben dus nog wel ff zoet met de romijnen
Verwijderd
Okey mensen... het nieuwe topic is dan eindelijk open!!!!!!
Rome: Total War [ deel 3]
.
Rome: Total War [ deel 3]
.
[ Voor 4% gewijzigd door Verwijderd op 08-02-2005 22:02 ]
Dit topic is gesloten.