Rome: Total War [deel 2]

Pagina: 1 ... 10 11 Laatste
Acties:
  • 6.158 views sinds 30-01-2008

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

ADMK schreef op donderdag 03 februari 2005 @ 17:19:
Ik weet niet of het aan mij ligt maar ik gebruik de RTR mod en de turns gaan echt achterlijk langzaam (vind ik) is het te veranderen? want ik heb niet echt zin om een minuut of 2 te wachten op de AI, in de orginele RTW gaat het veel sneller.
Nog een vraagje, in 5.1 kan je toch als Brutii of Scipii spelen? maar als ik naar dat scherm ga waar je een empire kan uitkiezen zie ik beiden er niet bij staan?
#1000 :)

de romeinen zijn 1 factie in RTR5

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

De patch is uit:

download hem hier:
http://p223.ezboard.com/f...ssage?topicID=20448.topic

en dit is de readme:
PATCH FIXES v1.2

This 1.2 patch contains many improvements as well as fixes for Single and Multiplayer issues. Listed below are some of the main changes/fixes.

Battles

· Fixed missile collision code to reduce friendly fire casualties
· Reinforcement AI ? AI Generals are now less suicidal
· Fixed phalanx pursuit bug
· Fixed multiple groups converging on a single point when ordered to move
· Player can now select between drip-fed and AI controlled reinforcements before a battle
· Custom battles in both single player and multiplayer involving multiple
armies of the same faction are now supported. Armies of the same faction must all be on the same team.
· Allowed troops defending a city with no walls to leave the wall boundary
· Allowed men in siege towers to panic to stop men 'fighting to the death'
becoming stuck in an inaccessible place.
· Chariots carrying an officer or the general now get the appropriate health bonus
· Stopped men on bridges from panicking (thus leading to mass extinctions).
· Fixed armies withdrawing from an ambush on the battlefield where they couldn't escape the battlefield.
· You can now see settlements, wonders, ships on adjacent tiles when
going down to the battlefield
· Increased the fatigue combat penalties by 50% to make them more
noticeable
· Fixed amok elephants not killing anyone after they went into a path following individuals.
· Numerous fixes to the testudo formation, particularly movement in cities, colliding with other testudos and getting stuck in the reform task
· General Improvements to unit movement when grouped.
· Fixed bug in locomotion, which was leading to men sometimes being trapped in the testudo state.
· Fixed path finding not taking constrictions (e.g. bridges) into account when moving to points within the constriction in some cases. (Usually manifested as people running into the river when asked to attack a unit standing on a bridge).
· Allowed troops defending the plaza to leave the plaza if being shot at
· Stopped elephants/chariots and cavalry running into rivers in an attempt to reach their combat target
· Units with shields can now effectively shield themselves when marching.


Sieges

· Fixed siege towers colliding (producing a rattling behaviour), when dragged out as close as possible then ordered to move.
· Fixed a crash when a unit tries to pick up ladders in deployment but doesn't have enough men in unit.
· Fixed siege towers creating arrows during deployment when in range and set to fire-at-will, which would all fly forwards in one huge volley when you started the battle.

Interface

· Added option to enable/disable unit shaders to graphics options (in preferences.txt)
· Added option to enable/disable gloss maps to graphics options (in preferences.txt)
· Stopped ancillary transfer ?cloning? issue
· Added total cost of queued mercenaries to recruitment scroll
· Sieging armies can now bring up siege equipment scroll when they have no Movement Points
· Added optional multiplayer quick chat system, and ability to set message duration (in preferences.txt)
· Added 'minimal UI' for battles, set MINIMAL_UI: TRUE in preferences.txt
· Added shortcuts for hiding elements of minimal battle ui, F5 ? toggle radar, F6 - toggle buttons, F7 - toggle cards
· Added a button to admit defeat in multiplayer battles
· When using 'quick chat' system, messages are now colored depending on source of message in categories: friend, enemy, all, private
· Added logical unit selections (ctrl + shift + 1-9 to set, alt + 1-9 to select) as in Medieval. There is no visual representation of this.
· Added keyboard shortcuts to select next and previous of a given selected object type (character, settlement, fort etc.)
· Added multiplayer message log (use the ` key)
· You can now view all queued multi turn paths (equals key)

Multiplayer

· Added filter check box to game list to filter games that cannot be joined
· Added ignore player chat button to filter unwanted chat from players in the lobby
· Players who quit the game now have their armies taken over by AI.
· Dropping players who have lost contact (either through connection problems or because of a machine lock-up) is now possible. In army selection stage, if there is a problem that causes the game to stall a chat message will notify players. If there is ONE player causing the problems, the host may kick them using the relevant 'kick' button. If the game resumes, either because the problem has been resolved or because the player causing the problem has been kicked, then a message will inform players. Players can leave the game even when stalled.
· In battles, if the game stalls a window will pop up to inform players of the problem. If one player is causing the problem, a 'kick' button will appear in this window on the host machine. All players will also have a 'leave game' option. If the game resumes, the window disappears
· Desyncs in game state are now reported in the release version of the game. A message will inform players that the game is not synchronized. The host may then kick players who have desync?d from the host game state, by using chat commands. These can be entered in battle games, by selecting any chat option. Supported commands are: '#players' - which displays a list of players in the game, with indexes that can be used to kick them, and also displays if the game is currently synchronized, and if not shows who is synchronized with the host; '#kick', which allows the host to kick players from the game, either by specifying a single player index (eg, '#kick 1'), or if the chat command has been sent 'to' a specific player, '#kick you' will kick that player. Finally, if the game has desync?d, '#kick desync' will kick all players not synchronized with the host. If the game then becomes synchronized again, a message will inform players
· Logfiles: To allow people to view stats without using the online stats tracking, a logfile report is generated after all MP battles. This lists various stats about the game. Preferences options allow you to force logfiles to be generated after ALL battles, even single player campaign ones. By default this is off - the preferences.txt file must be edited by hand, there is no in-game UI to change these. The name of the file used is online_mp_DD-MM-YY_HHMM.txt, for day, month, year, hour, minute, saved to 'logfiles' directory. Another preferences option allows you to switch off time stamped logfiles and just use logfile.txt.
· Player Id?s: In Online play, users can choose any name they like at login. We do however have a CD-key specific ID that is unique, and we've implemented a system that lets people use this information. It's disabled by default - preferences settings (starting with GS_PID) enable this, although you can also enable it through the chat window in the lobby. The basic idea is that information derived from a player's CD ID is displayed as a tooltip for that player's name; the CD ID itself can be shown, and/or it can be used to look up entries from listings. The system uses listings found in playerlists directory. Lists have titles and a series of player CD ID/name pairs. If a CDID is present in a list, the tooltip for that player will appear and show the list title and the name found. One listing is (optionally) maintained by the game - current.txt, which has a default title 'Known'. When you log out, any CD IDs not previously seen are appended to this list. You can also force saving the list with #cur. Use #cur TITLE to save and also change the title used. By default, current.txt is used - this can be toggled with #usecur. Chat-window commands control this system. #pid - enables and disables the system. #fullid - toggles display of CD ID. This is not active by default, as the ids are just numbers. #usecur - toggle use of current.txt listing (active by default) #lists - reload all player lists; also displays the position of any errors if it failed to load, so people can create their own lists and try them out more easily. Check current.txt for format. With this system active, you can see what people called themselves the first time you met them. The community can create and distribute additional listings, for tournaments, clans, and rankings. This goes some way to letting people have confidence in identities. It's disabled by default, and is entirely optional, so only those who feel the need for it will use it. The tooltips for players can take a second or two to appear as GameSpy has to be queried for CDID info. If there is no listing, nothing will appear - also, if the player is in GameSpy Arcade, no CDID info is available, so again nothing will appear.
· Battle chat commands: In MP battles, there are some chat commands available. Send chat to anyone or everyone (anything starting # is not actually sent as chat). #players (or #p) shows info about players in the game - names, factions, denari spent if custom battle, whether the game is synchronised. In deployment, it also lists who the game is waiting for, so you can see who is taking too long to deploy. #kick allows the host to kick players (using the player number listed with #p) #kick desync allows host to kick players who have desynced with the host game #drop allows the host to attempt to drop players who have lost contact with the game, possibly as they have crashed - this is managed by a pop-up window in-game, but while the game is still loading on some machines this window is disabled, and #drop is the only way the host can drop such players. Note that this will work only if a single player has lost contact - multiple drops are not supported.


Editor

· Battle editor enabled ? can be accessed by entering command line switch ?enable_editor

Campaign Map

· The Campaign Map camera movement has been made considerably smoother with the addition of inertia to remove camera judder. This option can be switched on and off in the preferences.txt file by changing the value of CAMPAIGN_MAP_CAMERA_SMOOTHING between TRUE and FALSE.
· Added 'show character details' button to coming of age message
· When accepting a marriage proposal, a marriage message is generated with a 'Show character details' button, so the character can be located
· You can now sally out against a besieging army only once per turn
· Heirs are chosen through their influence rather than their
management or command skills
· Decreased movement cost for deep sea, hence an increase in movement per turn
· Brigands now more active - they will move around more often
· Brigands now have the option of attempting to conquer human-controlled settlements on difficulty levels hard and very hard
· Reinforcements will now only be available in a sally battle outside a settlement, if the army that is attacked is the besieging army
· Fixed crash bug when doing a multi turn action on a fort or port which
then disappears before the action is finished
· Watchtowers were not using their height advantage to see over obstacles and terrain
· Limited the effect of squalor on public order to 100% max
· Rebalanced elephants and chariots in auto-resolve, they were hugely undervalued
· Improved behavior of the auto-resolve on hard and very hard
· Increased frequency of ambushes
· Losing or drawing army withdrawing now reforms with all it's routed units as long as there are enough soldiers to reform the army
· Assassinating generals is much more difficult if his army has a substantial number of men
· Slightly increased movement extends for agents
· Can now disband units in enemy territories
· Map information diplomacy costs increased in line with the amount of information received
· Post Marius upgraded bodyguard units are now working
· Subterfuge AI now much more active
· Sally battles are now only available against a besieging army rather than just an adjacency check
· Fixed many trait and ancillary issues
· Battlefield now shows adjacent settlements, forts, wonders, ships and ports
· Extermination cash reward reduced
· Bribing settlements and characters is now a transgression
· Fixed bug where spies in an enemy settlement were getting killed when the settlement changed hands
· Improved campaign map scroll speed control.

Naval

· Navies are now more likely to blockade enemy ports
· Navies will consider moving to reinforce a navy that is transporting troops, as long as the moving navy has not already moved that turn, and can reach the transporting navy within one single turn
· Navies transporting passengers will no longer consider merging with other navies
· Fixed bug that was preventing navies from merging (hence lots of little
ships in version 1.0)
· Fleets may split into smaller fleets if the faction doesn't have enough
individual navies to satisfy all transport requirements
· Added contiguous coastlines to help with long range naval pathfinding
· Fixed admirals not getting command stars after battle

Characters/Agents

· Fixed bribery attribute so that it increases your chance of bribing
rather than reducing it.
· You cannot bribe a family member back after another faction has bribed them. He is disinherited from any of
his former factions
· Cannot bribe fellow Romans anymore whilst you're allied
· Bribery costs increased to double and also according to the wealth of the briber
· Bribery of a captain with agents and incompatible units was disbanding the agents with the army. Now fixed.
· Infiltrated spies remain when a settlement changes hands
· Maximum chance of assassination and sabotage is changed from 100% to 95%
to stop assassins assassinating everything.
· Characters can now be cured of the plague when they are not in a settlement
· Character plague duration has been reduced from 8 to 5 turns
· Command stars will not be assigned in battle when the odds are overwhelming in favor of the winner and vice versa for the loser
· Fixed transgression bug when making small value deals

Events

· Birthplace, marriages, and adoptions can be at other settlements now, not just capital. New characters will appear in the settlement where their father (or father in law in the case of marriage, and adopted-father in the case of adoption) is garrisoned
· Tweaked the age of marriage candidates so that you get less old suitors and overly young suitors.
· Marius is now more likely to happen later on in the game
· All future disaster events and historical events were being erased when a save game was loaded up. This is now fixed

AI

· Improved the AI unit re-training behavior
· Tweaked the AI subterfuge so that assassination missions, sabotage
missions, infiltration missions are actually carried out. Is now less
cautious with lower ranked assassins and spies.
· Tweaked the AI tax level setting code (also affects player-assist)
· Fixed the player-assist AI updating the tax policy when part or all of the
garrison is moved out of a settlement
· Fixed the AI not attacking enemy controlled forts in its territory
· Changes to campaign AI strength evaluation
· Improved likelihood of AI sallying
· Allowed AI armies to move again after executing an attack
· Increased AI target evaluation of provinces which contain Wonders
· Changed campaign AI production behavior to make it more likely that elephants and Artillery are produced
· Fixed protectorate behavior (Tribute and not attacking)
· Fixed other Romans attacking your protectorates
· Fixed bug stopping the AI defending fords in river battles
· Reinforcement AI ? AI Generals are now less suicidal


Many more general tweaks and fixes.

UNINSTALLING THE GAME
When uninstalling Rome: Total War? , there will be 2 files that will remain on the hard drive. You can find the files in the following locations if you wish to delete them.

\version.inf
\Docs\Patch Readme.rtf

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

WTF 57MB voor een patch :?

Ach ja... Gelukkig heb ik geen no-cd nodig >:)

edit
Ja zo is die 57MB wel kut... 8kb/s... :( Kloteservers daaro :(

edit2
Wie gaat deel 3 aanmaken? Ik heb geen zin... De startpost moet flink geupdate worden.

[ Voor 60% gewijzigd door Verwijderd op 03-02-2005 21:22 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Calvin&Hobbes
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 11-01-2024
Lefty_38 schreef op donderdag 03 februari 2005 @ 13:48:
[...]
Wat alexander de grote deed kan je ook doen O-) Je zet je paarden groep in wedge formation met je general erin voor de voorste linie. Dan storm je eropaf en boor je door de eerste linie heen van de tegenstander en kom je bij zijn general. Die kill je en dan maak je de rest gewoon af :Y)
super thnx ga het proberen, kan ik ook een unit tussen m'n paarden laten lopen zodat de vijand ze niet ziet ;) Hoef nog maar 4 regions voor victory condition, met die nieuwe patch hou ik toch mijn savegames nog?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • AJ1815
  • Registratie: Oktober 2003
  • Laatst online: 15-08-2021
Misschien een mooi moment om een nieuwe SP te maken???

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Calvin&Hobbes schreef op donderdag 03 februari 2005 @ 21:39:
[...]


super thnx ga het proberen, kan ik ook een unit tussen m'n paarden laten lopen zodat de vijand ze niet ziet ;) Hoef nog maar 4 regions voor victory condition, met die nieuwe patch hou ik toch mijn savegames nog?
Ja, neem aan van wel.

Ik vraag me trouwens af of die tactiek met die paarden zal werken... Met olifanten lukt het zonder twijfel (>:)), maar je hebt een kans dat paarden vast komen te zitten tussen de infantry van je tegenstander. En als die een phalanx voor z'n general heeft staan kun je het natuurlijk helemaal vergeten.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Steffy
  • Registratie: Juni 2003
  • Laatst online: 07-09 09:29

Steffy

Ayreonaut

Nou morgen middag maar proberen, moet nog ff wat voor bereiden voor Boot Holland dus het wordt weer laat vanaaf.

En er moet idd een No CD komen ja want er zitten hier mensen te wachten het nieuwe kraakje >:)

Schooiers maar ja :/

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Kut servers van Activision, liggen al de hele dag down. Heeft er niet iemand een mirror voor me?

Edit:
Ah, gevonden :) Voor de geïnteresseerden: http://www.totalwar.org/
Beide langzaam, maar dat mag de pret niet drukken.

[ Voor 43% gewijzigd door Verwijderd op 04-02-2005 17:06 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bajo
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 04-09 17:50

"Peace cannot be kept by force. It can only be achieved by understanding."


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • UltraR-pc
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 26-02-2024
Gisteren voor het eerst met de nieuwe patch gespeeld. Ik merkte niet bijster veel verschil, eigenlijk heb ik tot nu toe maar één heel duidelijk verschil opgemerkt en dat is dat de wonderen nu in de realtime mode te zien zijn :D :D :D _/-\o_
Superstoer. Maar anyway, ik wilde ff vragen of iemand zin en tijd heeft om een nieuwe topicstart te maken voor deeltje 3. Ik heb wel zin maar helaas geen tijd. ;(

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik heb de patch inmiddels ook gedownload, ben alleen nog niet opnieuw aan een campagne begonnen... ga ik vanavond weer eens doen :P . Heb al wel een Custom Battle gedaan. Het valt mij op dat de eenheden er bij mij iets beter uit lijken te zien ten op zichte van het origineel. Voor de rest werd ik overrompeld door de kracht van de cavalery met deze patch. Is even wennen.

Ik heb geen last meer van lag bij gebruik van vuurpijlen.


Over het volgende RTW topic, Ik heb wel tijd om een nieuw topic te maken vanavond / morgen en om de TS een beetje bij te houden. Weet niet of er al iemand anders aan begonnen is? heeft de oorspronkelijke T-starter geen tijd? Of zal ik er maar gewoon mee beginnen?

[ Voor 4% gewijzigd door Verwijderd op 05-02-2005 19:25 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op zaterdag 05 februari 2005 @ 19:23:
Ik heb de patch inmiddels ook gedownload, ben alleen nog niet opnieuw aan een campagne begonnen... ga ik vanavond weer eens doen :P . Heb al wel een Custom Battle gedaan. Het valt mij op dat de eenheden er bij mij iets beter uit lijken te zien ten op zichte van het origineel. Voor de rest werd ik overrompeld door de kracht van de cavalery met deze patch. Is even wennen.

Ik heb geen last meer van lag bij gebruik van vuurpijlen.


Over het volgende RTW topic, Ik heb wel tijd om een nieuw topic te maken vanavond / morgen en om de TS een beetje bij te houden. Weet niet of er al iemand anders aan begonnen is? heeft de oorspronkelijke T-starter geen tijd? Of zal ik er maar gewoon mee beginnen?
Ik zou maar beginnen, als iemand al bezig was had ie dat hier wel gemeld, en dat is niet gebeurd voor zover ik kan zien. Heeft de patch alleen effect op nieuwe campaigns :? Nee toch?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

nee. kan gewoon over je oude campaign heen. Maar ik heb gisteren toevallig alles opnieuw geïnstalleerd, dus moet wel opnieuw beginnen.

Maar dan zal ik wel een nieuwe TS maken voor morgen. Ik moet zo eerst nog even naar een verjaardag. Verwacht dat hij rond morgen avond klaar is dan. Dan zorg ik meteen voor wat recentere screenshots en informatie, ook over de 1.2 Patch en over verschillende Mods (mods zijn, zoals boerenlater al aangeeft in de volgende post, niet compatible met de nieuwe patch. Zie ook www.twcenter.net).

[ Voor 32% gewijzigd door Verwijderd op 06-02-2005 01:49 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Let op: je kan de patch 1.2 NIET installeren als je een de total realism mod hebt draaien.
Bij de nieuwe versie 6.0? zal je de patch wel kunnen gebruiken.
Hoe ik dit weet?
Ik had de patch geinstalleerd en ik kon zo helemaal niet meer spelen.
Dus toen maar rtw opnieuw geinstalleerd en toen de 1.2 patch eroverheen.
Ik ben tevreden over de patch (tot nu toe wat ik ervan gemerkt heb).
Vooral geen lag meer bij vuurpijlen _/-\o_

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op zaterdag 05 februari 2005 @ 23:29:
Let op: je kan de patch 1.2 NIET installeren als je een de total realism mod hebt draaien.
Bij de nieuwe versie 6.0? zal je de patch wel kunnen gebruiken.
Hoe ik dit weet?
Ik had de patch geinstalleerd en ik kon zo helemaal niet meer spelen.
Dus toen maar rtw opnieuw geinstalleerd en toen de 1.2 patch eroverheen.
Ik ben tevreden over de patch (tot nu toe wat ik ervan gemerkt heb).
Vooral geen lag meer bij vuurpijlen _/-\o_
En is de AI zowel van de vijand als van allied ook verbeterd ?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Voor mijn gevoel is het wel verbeterd ja.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op zondag 06 februari 2005 @ 13:08:
[...]

En is de AI zowel van de vijand als van allied ook verbeterd ?
Ze vallen nu iig forts aan op de Campaign Map (staat ook in de readme), dus dat is wel verbeterd. Nog maar weinig battles gevochten, maar ik win nog steeds dik als de odds 1:2 zijn in mijn nadeel. Echt slim zijn ze dus niet.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • UltraR-pc
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 26-02-2024
Verwijderd schreef op zondag 06 februari 2005 @ 18:20:
[...]

Ze vallen nu iig forts aan op de Campaign Map (staat ook in de readme), dus dat is wel verbeterd. Nog maar weinig battles gevochten, maar ik win nog steeds dik als de odds 1:2 zijn in mijn nadeel. Echt slim zijn ze dus niet.
Waar kan je die odds zien?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • AJ1815
  • Registratie: Oktober 2003
  • Laatst online: 15-08-2021
Gewoon als je je cursor boven dat verticale gele/rode kolommetje houdt..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • UltraR-pc
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 26-02-2024
AJ1815 schreef op zondag 06 februari 2005 @ 20:06:
[...]

Gewoon als je je cursor boven dat verticale gele/rode kolommetje houdt..
In dat scherm voor het gevecht? Sweet, nooit geweten. :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Nieuw topic komt dinsdag pas, sorrie... enige vertraging. Moest vandaag onverwacht weg en morgen ben ik er ook al niet. Dinsdag dus.....

Wel balen dat ik maar niet online kan spelen vandaag (PoseidonTheWeak). Of het door de patch komt of door gamespy weet ik niet, maar veel mensen klagen erover in de MP lobby. Games hosten lukt me nu eindelijk wel, maar spelen is er niet bij. Steeds 'connection lost' (achtige) errors.

[ Voor 54% gewijzigd door Verwijderd op 06-02-2005 23:15 . Reden: iri MP met patch 1.2 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik heb nog een paar opmerkingen.

1: Ik ben nog niet zolang bezig met mijn campaign en ik besluit SPQR uit te moorden met assassins.
Dat gaat een tijdje goed, maar bij de volgende senaatslijst sta ik er niet meer in :X .
Beurt erna kreeg ik een bericht dat ik een 'outlaw' was enzo.
Dus al vroeg in het spel oorlog met Rome :Y) . Terwijl ik wel bijna al hun missies deed.

2: Ik heb het spel gekocht in de winkel, maar als ik online wil, dan is mijn cd key niet goed.
Bij de installatie heb ik me overigens niet geregistreerd en gamespy geinstalleerd.
Dus ik kan niet online met een originele gekochte versie :/

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Vrreemd dat je key niet goed zou zijn... Geen O/o/0 foutjes (3 verschillende tekens)???

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ROFLASTC
  • Registratie: September 2003
  • Laatst online: 23-06 06:37

ROFLASTC

Faça valar uma vida!

Als de key fout wordt ingevooerd installed ie toch niet eens? wellicht toch maar registreren

And it goes BRAAAAAPP!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

anders gewoon terug gaan waar je hem gekocht hebt, misschien hebben die o-zo-vriendelijke-winkelbediendes de key voor je hebben 'getest'

Had het ook 1x met HL1 bij de FRS was de key al in use. Terug gegaan en een nieuwe gekregen

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik heb net opnieuw de key ingevoerd en hij doet het! _/-\o_
Eerste keer online en meteen gewonnen :Y)
Ik was Carthago tegen Dacia.
Eerst stuurde ik mn twee units olifanten naar voren.
En na een tijd mn infanterie.
Mn tegenstander had vooral chosen archers en heavy swordsmen.
Afbeeldingslocatie: http://www.picupload.net/thumbs/07022005/1107782922.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op maandag 07 februari 2005 @ 11:32:
anders gewoon terug gaan waar je hem gekocht hebt, misschien hebben die o-zo-vriendelijke-winkelbediendes de key voor je hebben 'getest'

Had het ook 1x met HL1 bij de FRS was de key al in use. Terug gegaan en een nieuwe gekregen
offtopic:
Katie Melua _/-\o_

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Hoi

Ik heb de RTR mod geinslateert.Alleen weet ik niet waar ik die UI map
in moet doen ik heb hem maar bij de data map maar tijdelijk gedaan,
en de mod gespeelt maar als ik start wil doen dan gaat ik weer in het menu
of helemaal terug naar windows en sluit het spel meteen af.

Kam iemand me helpen???? :*)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Het bestand Map.rwm of zo moet weg gehaald worden in een bepaalde folder dacht ik. De Patch van mod 5.0 (versie 5.1 dus) zou dit automatisch doen???

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • anandus
  • Registratie: Februari 2001
  • Niet online
Ik heb een vraagje. Is het mogelijk om battles door de computer uit te laten vechten?
Dus eigenlijk dat het automatically resolved wordt, maar dat je wel de veldslag kan zien? :)
Lijkt me wel relaxt bij de grotere veldslagen.. :)

"Always remember to quick save" - Sun Tzu


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Paniohitus
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 19:52

Paniohitus

Paniohitus

anandus schreef op dinsdag 08 februari 2005 @ 16:47:
Ik heb een vraagje. Is het mogelijk om battles door de computer uit te laten vechten?
Dus eigenlijk dat het automatically resolved wordt, maar dat je wel de veldslag kan zien? :)
Lijkt me wel relaxt bij de grotere veldslagen.. :)
Nee, dat kan helaas niet... Maar ik denk ook niet dat je dat wil zien, want ik denk echt dat de AI dat slecht zou doen/kunnen....

BF1: Don-Panio


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nick The Heazk
  • Registratie: Maart 2004
  • Laatst online: 07-09-2024

Nick The Heazk

Zie jij er wat in?

Dat kan wel. Gewoon zelf de battle spelen en daarna alle units in groups plaatsen. Die groups kan je namelijk onder AI besturing zetten. Al denk ik niet dat iemand dit wíl doen. De AI heeft soms (lees: op enkele uitzonderingen - 8000 vs 20 - na) de onhebbelijke eigenschap om gezakt te zijn voor het examen "tactiek". Zo vindt de AI het blijkbaar bijzonder normaal om met je generaal recht tegen spearmen in phallanx formatie te lopen.

Performance is a residue of good design.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Steffy
  • Registratie: Juni 2003
  • Laatst online: 07-09 09:29

Steffy

Ayreonaut

Ik weet niet of er al anderen zijn geweest die het meegemaakt hebben maar een Commander van 1 van mijn legers, gewoon een Captain dus die kreeg na 3 geweldige veldslagen de mogelijkheid om adelijk te worden, jammer genoeg werd ie vermoord maar ik had het nog niet eerder meegemaakt :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • anandus
  • Registratie: Februari 2001
  • Niet online
Steffy schreef op dinsdag 08 februari 2005 @ 19:26:
Ik weet niet of er al anderen zijn geweest die het meegemaakt hebben maar een Commander van 1 van mijn legers, gewoon een Captain dus die kreeg na 3 geweldige veldslagen de mogelijkheid om adelijk te worden, jammer genoeg werd ie vermoord maar ik had het nog niet eerder meegemaakt :)
Ja, dat komt wel vaker voor, vaak dé manier om je gouverneurs-voorraadje te spekken :)

"Always remember to quick save" - Sun Tzu


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Dan wacht ik gewoon op de nieuwe patch van RTR wand met alle versies
heb ik het geprobeert maar hij doet het gewoon.Maar geeft niet ik heb de gauls
nog lang niet verslagen dus ik ben dus nog wel ff zoet met de romijnen :*)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Okey mensen... het nieuwe topic is dan eindelijk open!!!!!!


Rome: Total War [ deel 3]


.

[ Voor 4% gewijzigd door Verwijderd op 08-02-2005 22:02 ]

Pagina: 1 ... 10 11 Laatste

Dit topic is gesloten.