[PC] rFactor "The Future of Race Simulation"

Pagina: 1 ... 7 ... 14 Laatste
Acties:
  • 66.904 views sinds 30-01-2008
  • Reageer

Onderwerpen


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dieptriest340
  • Registratie: Oktober 2000
  • Laatst online: 23-03-2024

Dieptriest340

Het is Dieptriest

...en het regent ook nog


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

CTDP heeft bahrain gereleased!
http://racingmag.gamesurf.tiscali.de/ctdp/

Nu wachten op hun F1 mod :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Turfschipper
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 11-09 19:59

Turfschipper

Hup NAC

Ik heb hem bij racing league holland overgenomen.

Misschien is het wel een beta, maar daar merk ik niks van.

A1 ring austria, niks mis mee.


EDIT

ik heb hem ff upgeload, voor de liefhebbers.


http://rapidshare.de/files/19451378/A1_mod.rar.html


EDIT 2

ik vind Bahrein een beetje tegenvallen. Want ik zie het allemaal niet zo goed. Maar dat kan misschien ook aan mijn redelijk low end PCke liggen. Ik zweef een bietje over de baan.

[ Voor 58% gewijzigd door Turfschipper op 02-05-2006 18:55 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Zullen de makers leuk vinden dat je die beta helpt te verspreiden. Duidelijk gebrek aan respect, stank voor dank voor de makers, bah.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Turfschipper
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 11-09 19:59

Turfschipper

Hup NAC

Huh?

Wat een onzin zeg. Dat ding kan je op veel plaatsen downloaden. Das mijn schuld niet. En het is geen beta.

Bovendien, dit is toch de bedoeling? Dat de community hem gaat spelen?

[ Voor 35% gewijzigd door Turfschipper op 03-05-2006 04:32 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Joss
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 28-08 15:08
Verwijderd schreef op woensdag 03 mei 2006 @ 00:56:
Zullen de makers leuk vinden dat je die beta helpt te verspreiden. Duidelijk gebrek aan respect, stank voor dank voor de makers, bah.
Ik vind dat je het eerder kan stellen dat de makers geen respect hebben voor de regels van de A1GP. Zij hebben ter slot van rekening ervoor GEKOZEN om de mod te laten leaken. Dat iedereen het vervolgens download is niet meer dan een menselijk gevolg.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Zamorano
  • Registratie: September 2001
  • Niet online
Gekozen om iets uit te laten lekken? Nee, dat lijkt me niet.

Als je in je vrije tijd erg hard werkt aan zo'n gratis mod en hij lekt uit lang voordat je klaar bent, ben je echt niet blij.
Toon ajb een beetje respect voor die mensen en laat die gelekte beta links liggen. Als je hem zelf wilt spelen ok, maar ga hem dan niet nog eens verspreiden.

De bovengenoemde ASRWC mod is wel al beschikbaar en schijnt ook erg goed te zijn.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Turfschipper
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 11-09 19:59

Turfschipper

Hup NAC

Nou mensen. Ik heb helemaal geen kwaad in de zin gehad. Ik wist helemaal niet dat het een beta is. Was alleen enthousiast gemaakt door anderen.

Bovendien, als er geleakt is, bewust of niet, dat is hun eigen pakkie an. Moet je maar een betrouwbaar team samenstellen.

[ Voor 33% gewijzigd door Turfschipper op 03-05-2006 17:40 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DutchDevil79
  • Registratie: November 2002
  • Laatst online: 10:31

DutchDevil79

I race, therfore I am

Topicstarter
Nou ja ik heb even in D3 (makers A1GP mod) gezeten maar heb dus wat inside info voor jullie.

Nee het is geen beta. Het is ongeveer de mod die uit zou zijn gekomen. Maar doordat A1GP de D3 mod groep heeft aangeschreven om hem niet te releasen is die gecanceld. Maar binnen D3 is er behoorlijk wat onenigheid geweest. Waardoor een groot gedeelte D3 verlaten heeft (volgens mij 70% of zo) en er dus ook ineens de mod gelekt is naar het publiek. Ik zelf had hem al maar zie ook geen probleem in mensen die hem spelen. Het hele waarheidsgehalte van het dreigement van de A1GP vind ik ook twijfelachtig. Maar goed D3 is volgens mij toch verleden tijd. :)

iRacing Profiel


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jeroenit
  • Registratie: Februari 2004
  • Laatst online: 02-06 20:25
nou ik ben er anders verrekte blij mee, ik was net te laat op rtracker, hij was net weer verwijderd toen ik hem wilde downloaden. Nu heb ik hem gelukkig ook en het kan me eerlijk gezegd niks schelen dat het niet de bedoeling was, dank voor de upload dus..
Het is een van de betere mods vind ik, op de megane euro mod na, die vind ik het best tot nu toe.

GigabyteX670GamingX-Ryzen7800X3D-DeepcoolLT720-32GB CorsairDominator DDR5-6000-GigabyteRTX4070-Logitech G513/G903/+PowerplayZ-5500-ProX Wireless-GTOmegaRacing-T300+Ferrrari+F1 Wheel-TH8A Shifter-Fanatec Clubsport V2-Moza HBP-AOC U3277FWQ-HP Reverb G2 V2


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Zamorano
  • Registratie: September 2001
  • Niet online
pur_DutchDevil schreef op woensdag 03 mei 2006 @ 18:02:
Nou ja ik heb even in D3 (makers A1GP mod) gezeten maar heb dus wat inside info voor jullie.

Nee het is geen beta. Het is ongeveer de mod die uit zou zijn gekomen. Maar doordat A1GP de D3 mod groep heeft aangeschreven om hem niet te releasen is die gecanceld. Maar binnen D3 is er behoorlijk wat onenigheid geweest. Waardoor een groot gedeelte D3 verlaten heeft (volgens mij 70% of zo) en er dus ook ineens de mod gelekt is naar het publiek. Ik zelf had hem al maar zie ook geen probleem in mensen die hem spelen. Het hele waarheidsgehalte van het dreigement van de A1GP vind ik ook twijfelachtig. Maar goed D3 is volgens mij toch verleden tijd. :)
Bedankt voor de opheldering iig.
Wel jammer dat de mod uiteindelijk gecanceld is, hij is nu zeg maar net niet af en updates zullen er wel niet in zitten terwijl het er wel goed uitziet.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Turfschipper
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 11-09 19:59

Turfschipper

Hup NAC

@Zamorano

ik vind het een beetje vreemd dat je mij beticht van het niet hebben van respect voor de makers van de A1 mod.

Terwijl je zelf aardig op de hoogte bent over de mod, maw, je hebt hem zelf ook al een tijdje.

Maar goed, laten we het gezellig houden, zand erover.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Zamorano
  • Registratie: September 2001
  • Niet online
stalscu schreef op woensdag 03 mei 2006 @ 20:31:
@Zamorano

ik vind het een beetje vreemd dat je mij beticht van het niet hebben van respect voor de makers van de A1 mod.

Terwijl je zelf aardig op de hoogte bent over de mod, maw, je hebt hem zelf ook al een tijdje.

Maar goed, laten we het gezellig houden, zand erover.
Ho even.

Ik heb hem idd gedownload en even kort bekeken. Toen ik hoorde dat het om een gelekte beta ging heb ik hem verwijderd.

Ik beticht jou niet van een gebrek aan respect, jij kon het waarschijnlijk ook niet weten. Maar ik vraag jou en anderen wel om respect te hebben voor de modmakers, ik weet hoeveel werk er in zit en het zijn allemaal mensen die dat in hun vrije tijd doen en ook nog gratis. En indien het om uitgelekt werk gaat is het dan wel zo netjes om het niet te gaan verspreiden.
Gelukkig heeft DutchDevil de situatie wat opgehelderd, en valt het wel mee.

Anyway, zoals je zegt, laten we het gezellig houden. :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Turfschipper
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 11-09 19:59

Turfschipper

Hup NAC

ok.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • kid1988
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 13-08 12:52
volgens mij is het verhaaltje niet duidelijk
er komt geen A1GP mod meer voor rfactor, omdat de A1GP mensen dat niet willen. klaar... maar het team dat de mod maakte is daarop aangesproken door A1GP, en is gestopt met het ontwikkelen. het team is uit elkaar gevallen, en de mod is in beta-vorm (niet helemaal af-vorm) op het internet gekomen..

maargoed, ik wacht met smart op een goeie F1 mod voor Rfactor, en anders blijf ik lekker bij GP4/F1Challenge

kid1988 wijzigde deze reactie 26-11-1998 04:19 (101%)


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Zamorano
  • Registratie: September 2001
  • Niet online
kid1988 schreef op woensdag 03 mei 2006 @ 20:49:
volgens mij is het verhaaltje niet duidelijk
er komt geen A1GP mod meer voor rfactor, omdat de A1GP mensen dat niet willen. klaar... maar het team dat de mod maakte is daarop aangesproken door A1GP, en is gestopt met het ontwikkelen. het team is uit elkaar gevallen, en de mod is in beta-vorm (niet helemaal af-vorm) op het internet gekomen..

maargoed, ik wacht met smart op een goeie F1 mod voor Rfactor, en anders blijf ik lekker bij GP4/F1Challenge
Volgens mij was dat voor iedereen al duidelijk hoor. ;)

En er is nog wel de ASRWC mod, dat is gewoon A1GP, maar zo gewijzigd in de namen dat ze evt. licentieproblemen zouden kunnen ontwijken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DutchDevil79
  • Registratie: November 2002
  • Laatst online: 10:31

DutchDevil79

I race, therfore I am

Topicstarter
Alleen jammer dat die wagen er niet uit ziet. Veel te hoog voor een Formule wagen en de looks zijn gewoon niet zo. Maar das mijn smaak. :)

iRacing Profiel


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DutchDevil79
  • Registratie: November 2002
  • Laatst online: 10:31

DutchDevil79

I race, therfore I am

Topicstarter
Zondag is er een race bij SimWorld. Ik en nog wat vrienden zullen er in ieder geval zijn. Lees er meer over hier. Wel leuk om een vol veld te hebben dan. :)

http://www.simworld.nl/gpcos/news-item-detail.php?id=83

iRacing Profiel


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • P.K.
  • Registratie: Juli 2003
  • Laatst online: 11-09 22:43
http://rfactor.net/index.php?page=news_06-05bmwsauber

Best wel leuk nieuws :P
Op het forum van RSC stond ook een link naar een filmpje erover,
de tracks die ze gebruiken zijn wel erg slecht. :|

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Turfschipper
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 11-09 19:59

Turfschipper

Hup NAC

Uhm, misschien bietje dom. Ik heb het goed gelezen en geprobeerd te vertalen, maar kom er niet aan uit.

Wat wordt er nu bedoelt in dat nieuwsbericht PK?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bolk
  • Registratie: Februari 2001
  • Niet online

Bolk

Change the equation.

Dat Intel samen met BMW Sauber F1 rFactor gaat gebruiken voor de rest van het seizoen om de fans te amuseren.

Wel leuk, want wellicht BMW kan data aanleveren voor ISI voor een realistische F1 simulatie.

Ik bespeur hier een zekere mate van onethische logica.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • NiaX
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
Bolk schreef op vrijdag 19 mei 2006 @ 10:37:
Dat Intel samen met BMW Sauber F1 rFactor gaat gebruiken voor de rest van het seizoen om de fans te amuseren.

Wel leuk, want wellicht BMW kan data aanleveren voor ISI voor een realistische F1 simulatie.
bmw sauber doet toch ook al samen met Live for Speed :?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TheNameless
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 07-02 21:38

TheNameless

Jazzballet is vet!

Er is zojuist weer een mod ge-released: ADAC VW Lupo Cup 2003
Kijk op http://www.team-gsmf.com/ voor download links!

Ducati: making mechanics out of riders since 1946


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Turfschipper
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 11-09 19:59

Turfschipper

Hup NAC

Ik heb best veel mods geprobeerd, en er zitten best wel goeie tussen. Maar ik kan niet wachten op de formule 1 mod.

Wat ik eigenlijk niet kan vinden op de site van CTPD, is of dat als hun mod uit is, of dat ook meteen alle f1 tracks erbij zitten.

Of maken ze eerst alleen de wagens? Omdat Bahrein al apart uitgegeven is. Of moet ik dat meer als een teaser zien, en brengen ze straks een complete mod uit, inclusief alle tracks?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Zamorano
  • Registratie: September 2001
  • Niet online
stalscu schreef op maandag 29 mei 2006 @ 03:35:
Ik heb best veel mods geprobeerd, en er zitten best wel goeie tussen. Maar ik kan niet wachten op de formule 1 mod.

Wat ik eigenlijk niet kan vinden op de site van CTPD, is of dat als hun mod uit is, of dat ook meteen alle f1 tracks erbij zitten.

Of maken ze eerst alleen de wagens? Omdat Bahrein al apart uitgegeven is. Of moet ik dat meer als een teaser zien, en brengen ze straks een complete mod uit, inclusief alle tracks?
De 2005 mod is meer een test om te zien wat ze kunnen doen met rFactor. Er zullen wel wat banen beschikbaar komen maar de meeste worden 'from scratch' gebouwd. Hoogstwaarschijnlijk zitten met de 2006 mod wel alle F1 banen erbij.

[ Voor 18% gewijzigd door Zamorano op 29-05-2006 09:02 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sandrioni
  • Registratie: Maart 2006
  • Laatst online: 10:31
Allen,

Ik heb wel een goede F1 mod gevonden (2006). Het is Spet's F1 mod, plus een aantal tracks. Is zo rond de 400 MB

http://www.hsw.hu/index.php?headlinesid=7281

http://pvoutput.org/intraday.jsp?id=49325&sid=44923


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • BruceLee
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 10-09 19:56

BruceLee

i9 9900K - Geforce 4080 RTX

goed valt wel weer mee ;P

over 4 weken komt ctdp 2005 uit !!!!!!!!!!!!!(voor rF)
(zeer betrouwbare bron)(de maker)

[ Voor 4% gewijzigd door BruceLee op 19-06-2006 22:17 ]

Sim Racing SK ----> Klik Hier voor mijn YouTube Simrace Kanaal <----


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bolk
  • Registratie: Februari 2001
  • Niet online

Bolk

Change the equation.

4 weken? Inclusief hoeveel circuits?

Ik bespeur hier een zekere mate van onethische logica.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Maarten
  • Registratie: Januari 2002
  • Niet online
Ik hoop dat dat voor mij een reden wordt om het spel te kopen.

Ik hoop dat ook veel mensen wat screens willen posten en hun mening hier willen verkondigen!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jeroen__online
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

jeroen__online

ook wel eens offline!

Sandrioni schreef op maandag 19 juni 2006 @ 13:15:
Allen,

Ik heb wel een goede F1 mod gevonden (2006). Het is Spet's F1 mod, plus een aantal tracks. Is zo rond de 400 MB

http://www.hsw.hu/index.php?headlinesid=7281
geweldige mod, bedankt voor de link!! Ziet er heel netjes uit en heeft een heleboel tracks, hopelijk komt er meer van dit soort spul :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Turfschipper
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 11-09 19:59

Turfschipper

Hup NAC

De ctdp mod is in de betastatus!!!!!!!!!

Nog ff en we kunnen los.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Zamorano
  • Registratie: September 2001
  • Niet online
stalscu schreef op dinsdag 27 juni 2006 @ 00:31:
De ctdp mod is in de betastatus!!!!!!!!!

Nog ff en we kunnen los.
Mwoah, kan best nog even duren hoor. ;)
Sowieso kan er nog vanalles boven komen drijven tijdens het testen, en ze gaan ook wachten tot de volgende rFactor patch vanwege een aantal nieuwe features.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Turfschipper
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 11-09 19:59

Turfschipper

Hup NAC

Ik weet het, maar er is licht aan het einde van de tunnel te zien.

[ Voor 10% gewijzigd door Turfschipper op 27-06-2006 00:46 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • seamus21
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 24-02-2018
Misschien is dit wat voor in de SP of gewoon intressant voor simdrivers of fans :?

Website: SimRacing

Dit is een professioneel opgezette online sim website. Ze gebruiken op dit moment rFactor als game
en doorlopen een heel raceseizoen.

Met name is de World Championship intressant. Hier rijden de snelste sim racers van de wereld in mee.

Omschrijving

Formula SimRacing is an exciting and professional online Championship using ISI's rFactor and mirroring the F.I.A. F1 World Championship.
The World Championship is a F1 Professional SimRacing League reserved to 11 licensed teams for the best 22 SimDrivers of the world.

Een Nederlander die hier nu lekker meedraaid is mijn broer Patrick. Hij is eigenlijk een rookie en doet voor het eerst mee aan FSR. Echter is hij denk ik wel de beste allround simdriver in de wereld.

[ Voor 24% gewijzigd door seamus21 op 27-06-2006 00:55 ]

Always shoot for the moon. Even if you miss you will land among the stars...


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • BruceLee
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 10-09 19:56

BruceLee

i9 9900K - Geforce 4080 RTX

heey ik rij samen met je broer in nar :) en ik zit ook in fsr :) WS ace , en heb al een WC race mee mogen doen :)

ik ben sebastian :) misschien zegt dat je iets

[ Voor 19% gewijzigd door BruceLee op 27-06-2006 11:18 ]

Sim Racing SK ----> Klik Hier voor mijn YouTube Simrace Kanaal <----


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • seamus21
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 24-02-2018
BruceLee schreef op dinsdag 27 juni 2006 @ 11:17:
heey ik rij samen met je broer in nar :) en ik zit ook in fsr :) WS ace , en heb al een WC race mee mogen doen :)

ik ben sebastian :) misschien zegt dat je iets
Ja dat is zijn teammaatje :)

Always shoot for the moon. Even if you miss you will land among the stars...


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jzoin2
  • Registratie: Augustus 2005
  • Laatst online: 04-06 18:13
Deze game wordt elke dag populairder vind het heel jammer dat hij niet op ps2 uit is gekomen, als je online gaat heb je een harddisk nodig (bij de oude ps2) de mods zou je in principe op de harddrive kunnen downloaden.

Hopelijk komt deze game voor de ps3 aangezien die wat meer rekenkracht heeft en sowieso standaard een harddisk

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Requiem19
  • Registratie: Februari 2004
  • Nu online
Dat lijkt me zeer onwaarschijnlijk. Dit is echt een PC game. Trouwens, er is geen enkele sim voor een console tot dusver. GTR voor de Xbox gaat de 1e worden.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bolk
  • Registratie: Februari 2001
  • Niet online

Bolk

Change the equation.

Matchmaker is down, zou kunnen duiden op een nieuwe patch. Maar op zondag :?

Ik bespeur hier een zekere mate van onethische logica.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik heb afgelopen weekend rFactor gedownload omdat ik eens wilde zien of deze sim net zo goed is als liveforspeed-S2 (de sim waar ik nu dagelijks mee rij :) )
Het grote voordeel van rFactor schijnt te zijn dat er Modificaties voor zijn (zoals Porsche Carrera Cup) die ik ook al gedownload heb.
Het complete programma had ik vrij snel gedownload maar zonder licence code begin je daar niks mee, voor de demo heb ik aanzienlijk meer moeite moeten doen om hem te kunnen kunnen vinden op internet, op de officiele site is hij niet meer beschikbaar.
Ook de laatste patch heb ik gedownload (0.72) maar alles tevergeefs, ik kreeg dezefde melding als hierboven (matchmaker down of zoiets). :'(
Ik hoop dat dit snel opgelost wordt, want ik ben wel benieuwd hoe deze sim rijdt.

Welke racesim is beter LiveForSpeed of rFactor ?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Zamorano
  • Registratie: September 2001
  • Niet online
Verwijderd schreef op maandag 10 juli 2006 @ 18:44:

Welke racesim is beter liveforspeed of rFactor ?
Beide hebben hun charmes maar vooral ook tekortkomingen.
De mods moeten de kracht zijn van rFactor maar zijn ook de zwakte, er zitten namelijk een paar goede tussen maar 80% is amper het downloaden waard en er is zoveel extra content dat je door de bomen het bos niet meer ziet. De kwaliteit in physics, graphics, geluid en totaalpakket van de mods verschilt dus nogal.

Voor puur online racen, en vooral pickup races is LFS sterker, maar dat vind ik dan meteen het enige goede punt van LFS.

Ik heb ze allebei overigens, en ik zie de ene niet als een betere sim dan de andere, ze dienen gewoon een ander doel.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Requiem19
  • Registratie: Februari 2004
  • Nu online
De standaard content van lfs is wel beter en de physics van lfs lijken voelen ook wat beter. Maar het grote voordeel van/voor rFactor is dat rFacor zeer moddable is. Er zijn dan ook al een aantal kwaliteitsmods verschenen, zoals de F3 Euroseries, de Megane Trophy, de Porsce PCC mod enz. Dat zijn classes uit de echte wereld en dat maakt het voor mij leuker dan LFS.

Hier komt nog bij dat we binnen een niet al te lange tijd de Formule 1 mod van CTDP mogen verwachten:

http://rapidshare.de/files/24422040/mc_tcam_onboard.avi.html

http://forum.rscnet.org/s...p?p=3094353&postcount=693

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • BruceLee
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 10-09 19:56

BruceLee

i9 9900K - Geforce 4080 RTX

ik heb de beta van ctdp voor rf :) het is echt geweldig het rijdt veel directer dan andere mods. een heel andergevoel. hier ben je teminste een beetje "bang" voor je wagen :)

zal zo nogwel ff paar onboard screens plaatsen

Sim Racing SK ----> Klik Hier voor mijn YouTube Simrace Kanaal <----


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Maverick
  • Registratie: Oktober 2001
  • Nu online
ik denk dat je rfactor nog wel een jaartje de tijd moet gunnen voor je het echt met lfs kunt vergelijken. Hoewel lfs ook continue ontwikkeld wordt is die game toch meer af dan rf. En de mods hebben echt minstens 1 of 2 raceseizoenen nodig om op gang te komen, dit is bij alle racesims het geval geweest de afgelopen jaren.
rf is veelbelovend, maar heeft nog tijd nodig om te rijpen

PSN: DutchTrickle PVoutput


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • BruceLee
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 10-09 19:56

BruceLee

i9 9900K - Geforce 4080 RTX

haha rFactor heeft echt niks te leren van lfs hoor :)


Afbeeldingslocatie: http://img411.imageshack.us/img411/2263/ctdp05rf7cf.th.jpg


Afbeeldingslocatie: http://img520.imageshack.us/img520/8751/ctdp05rf28kp.th.jpg

en het rijdt nog beter dan het er uit ziet

[ Voor 87% gewijzigd door BruceLee op 10-07-2006 20:00 ]

Sim Racing SK ----> Klik Hier voor mijn YouTube Simrace Kanaal <----


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bolk
  • Registratie: Februari 2001
  • Niet online

Bolk

Change the equation.

Very nice, kan niet wachten op die mod :)

[ Voor 3% gewijzigd door Bolk op 10-07-2006 21:20 ]

Ik bespeur hier een zekere mate van onethische logica.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Requiem19
  • Registratie: Februari 2004
  • Nu online
Ik had de Ferrari nog niet gezien van binnen. Erg mooi, maar dat stuurtje lijkt me wel een stuk te groot. Of ligt dat aan mij?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • [J.d.I.] DirtyHarry
  • Registratie: December 1999
  • Laatst online: 09-09 15:38
BruceLee schreef op maandag 10 juli 2006 @ 19:55:
haha rFactor heeft echt niks te leren van lfs hoor :)


[afbeelding]


[afbeelding]

en het rijdt nog beter dan het er uit ziet
Holy crap, dat ziet er goed uit!
Na de teleurstelling van NetKar Pro lijkt het mij een goed plan deze sim aan te schaffen. Vond de demo ook al wel behoorlijk goed rijden. Als dit echt zo goed rijdt als jullie beweren dan ben ik nu al verkocht :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rctworld
  • Registratie: Januari 2004
  • Laatst online: 09:29
CTDP2005 Rulet! rFactor ook trouwens, ik heb het nu ongeveer al weer 3 maanden en was meteen verslaafd.

Ik zat bij een grote racing league voor f1c maar ben daar eigenlijk per direct gestopt, f1c is te oud en totaal niet geschikt voor online multiplayer. Dus was ik met 2 anderen vast besloten eigen league op te zetten(gratis):

http://www.beneluxrfactoronline.nl

We hebben nu ongeveer 20 mensen in een tijdsbestek van een maand, eigen dedicated server is onderweg en we rijden nu nog met de Megane mod maar gaan ook met de PCC05 en een eigen f1 mod rijden binnenkort.

Anyway rFactor is zeker stukken beter dan LFS en nKPro, vooral kwa modbaarheid, grootste en belangrijkste verschil is dat er veel meer mensen zijn die rFactor hebben dan LFS of nKPro dus dit zorgt er ook meteen voor dat er meer mods en leagues voor zijn.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Turfschipper
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 11-09 19:59

Turfschipper

Hup NAC

Rctworld, ik hou ff een sneak en peak sessie op jullie site.

EDIT

ziet er goed uit, alleen volgens mij ist helemaal nie gratis. En ik kan met geen mogelijkheid jullie server vinden helaas.

ps, die Franklin, zat die niet eerst bij racing league holland?

[ Voor 63% gewijzigd door Turfschipper op 10-07-2006 23:15 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Joss
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 28-08 15:08
Ik vind het echt raar dat bijna niemand Valencia berijdt... zo'n mooi circuit, zo mooi nagemaakt, zo'n goede FPS, wat wil je nog meer? Misschien dat sommigen het niet al te uitdagend vinden (veel slow-corners), maar het is echt een te gek circuit om in te halen :) Ik rij er altijd met A1GP ( :X ), maar daar vind je dus al helemaal nooit een server van (en das misschien ook wel logisch :9 )
De megane-mod vind ik eigenlijk nieteens zo goed, ik weet niet waarom (onderbuikgevoel). Doe mij maar A1, GP2 en PCC, totdat CTDP uitkomt (of iemand zo aardig is om....)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bolk
  • Registratie: Februari 2001
  • Niet online

Bolk

Change the equation.

Rctworld schreef op maandag 10 juli 2006 @ 22:24:
CTDP2005 Rulet! rFactor ook trouwens, ik heb het nu ongeveer al weer 3 maanden en was meteen verslaafd.

Ik zat bij een grote racing league voor f1c maar ben daar eigenlijk per direct gestopt, f1c is te oud en totaal niet geschikt voor online multiplayer. Dus was ik met 2 anderen vast besloten eigen league op te zetten(gratis):

http://www.beneluxrfactoronline.nl

We hebben nu ongeveer 20 mensen in een tijdsbestek van een maand, eigen dedicated server is onderweg en we rijden nu nog met de Megane mod maar gaan ook met de PCC05 en een eigen f1 mod rijden binnenkort.

Anyway rFactor is zeker stukken beter dan LFS en nKPro, vooral kwa modbaarheid, grootste en belangrijkste verschil is dat er veel meer mensen zijn die rFactor hebben dan LFS of nKPro dus dit zorgt er ook meteen voor dat er meer mods en leagues voor zijn.
Heh jij hier ;) Hoe draait het nu? Hoe is de competitie?

Ik bespeur hier een zekere mate van onethische logica.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rctworld
  • Registratie: Januari 2004
  • Laatst online: 09:29
stalscu schreef op maandag 10 juli 2006 @ 22:42:
ziet er goed uit, alleen volgens mij ist helemaal nie gratis. En ik kan met geen mogelijkheid jullie server vinden helaas.

ps, die Franklin, zat die niet eerst bij racing league holland?
*het is voorlopig nog gratis
*er staat ook server is onderweg dus lijkt me knap als je hem kunt vinden als er niemand host
*ja daar komt franklin vandaan maar met die rampen zooi van Snipper willen we zo ie zo niks meer te maken hebben ;)

En ja stalscu ik ken jou ook nog hoor, even voor de duidelijkheid, ik ben dus Maurice })
Bolk schreef op maandag 10 juli 2006 @ 23:05:
[...]


Heh jij hier ;) Hoe draait het nu? Hoe is de competitie?
Het draait goed hoor, alleen omdat we net voor de vakantie begonnen zijn zijn der nogal wat mensen op vakantie enzo. Maar to nu toe 2 zeer geslaagde races gehad hoor :)

[ Voor 6% gewijzigd door Rctworld op 11-07-2006 11:06 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • BruceLee
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 10-09 19:56

BruceLee

i9 9900K - Geforce 4080 RTX

hier nog wat om jullie lekker te maken :P er komt nog veel meer

Afbeeldingslocatie: http://img205.imageshack.us/img205/5760/ctdp05rf32bz.th.jpg

Afbeeldingslocatie: http://img84.imageshack.us/img84/2903/ctdp05rf45br.th.jpg

Afbeeldingslocatie: http://img222.imageshack.us/img222/2397/ctdp05rf58tk.th.jpg

Afbeeldingslocatie: http://img141.imageshack.us/img141/562/ctdp05rf64yj.th.jpg

Afbeeldingslocatie: http://img151.imageshack.us/img151/8875/ctdp05rf71yh.th.jpg

[ Voor 68% gewijzigd door BruceLee op 11-07-2006 12:02 ]

Sim Racing SK ----> Klik Hier voor mijn YouTube Simrace Kanaal <----


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Benotti
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 12-07 18:27
Schumacher met nummer 1, wat voelt dat toch weer als lang geleden aan :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rctworld
  • Registratie: Januari 2004
  • Laatst online: 09:29
Lekkere screens weer :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rctworld
  • Registratie: Januari 2004
  • Laatst online: 09:29
Mijn eigen screens inclusief mijn eigen auto :D
Afbeeldingslocatie: http://www.beneluxrfactoronline.nl/CTDP/1.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.beneluxrfactoronline.nl/CTDP/2.JPG
Afbeeldingslocatie: http://www.beneluxrfactoronline.nl/CTDP/3.JPG
Afbeeldingslocatie: http://www.beneluxrfactoronline.nl/CTDP/4.JPG
Afbeeldingslocatie: http://www.beneluxrfactoronline.nl/CTDP/5.JPG
Afbeeldingslocatie: http://www.beneluxrfactoronline.nl/CTDP/6.JPG
Afbeeldingslocatie: http://www.beneluxrfactoronline.nl/CTDP/7.JPG
Afbeeldingslocatie: http://www.beneluxrfactoronline.nl/CTDP/8.JPG
Afbeeldingslocatie: http://www.beneluxrfactoronline.nl/CTDP/9.JPG
Afbeeldingslocatie: http://www.beneluxrfactoronline.nl/CTDP/10.JPG
Afbeeldingslocatie: http://www.beneluxrfactoronline.nl/CTDP/11.JPG
Afbeeldingslocatie: http://www.beneluxrfactoronline.nl/CTDP/12.JPG
Afbeeldingslocatie: http://www.beneluxrfactoronline.nl/CTDP/13.JPG
Afbeeldingslocatie: http://www.beneluxrfactoronline.nl/CTDP/14.JPG
Afbeeldingslocatie: http://www.beneluxrfactoronline.nl/CTDP/15.JPG
Afbeeldingslocatie: http://www.beneluxrfactoronline.nl/CTDP/16.JPG
Afbeeldingslocatie: http://www.beneluxrfactoronline.nl/CTDP/17.JPG
Afbeeldingslocatie: http://www.beneluxrfactoronline.nl/CTDP/18.JPG
Afbeeldingslocatie: http://www.beneluxrfactoronline.nl/CTDP/19.JPG
Afbeeldingslocatie: http://www.beneluxrfactoronline.nl/CTDP/20.JPG
Afbeeldingslocatie: http://www.beneluxrfactoronline.nl/CTDP/21.JPG
Afbeeldingslocatie: http://www.beneluxrfactoronline.nl/CTDP/22.JPG
Afbeeldingslocatie: http://www.beneluxrfactoronline.nl/CTDP/23.JPG
Afbeeldingslocatie: http://www.beneluxrfactoronline.nl/CTDP/24.JPG
Afbeeldingslocatie: http://www.beneluxrfactoronline.nl/CTDP/25.JPG
Afbeeldingslocatie: http://www.beneluxrfactoronline.nl/CTDP/26.JPG
Afbeeldingslocatie: http://www.beneluxrfactoronline.nl/CTDP/27.JPG

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Zamorano
  • Registratie: September 2001
  • Niet online
a) veel te veel screens

b) resizen of thumbnailen!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Requiem19
  • Registratie: Februari 2004
  • Nu online
Hoe komen jullie aan die Beta eigenlijk?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Turfschipper
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 11-09 19:59

Turfschipper

Hup NAC

QOUTE Maurice (is helemaal fout gegaan maar ok)
*er staat ook server is onderweg dus lijkt me knap als je hem kunt vinden als er niemand host


Op jullie forum staat dat er altijd een server wordt gehost. Momenteel de Birmington long, megane mod. Ik denk dat iemand van jullie hem thuis host.

Staat ook het wachtwoord bij. Maar ik kan hem dus niet vinden.

Kijk maar:

http://www.beneluxrfactoronline.nl/index2.php?article=140


Verder.

Ik vind die screens er ongelofelijk mooi uit zien. Ik kan niet meer wachten. Ik hoop dat het geluid ook super is.

Welk geluid is mooier dan het gejank van zo'n formule 1 wagen die voorbij sjeest? Niks lijkt me.


ps. Rctworld, kan en mag je wat info geven over de staat van de beta? Ik bedoel, moet er nog veel aan gebeuren, zitten er nog bugs ed in?

[ Voor 43% gewijzigd door Turfschipper op 12-07-2006 02:43 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rctworld
  • Registratie: Januari 2004
  • Laatst online: 09:29
Er staat vanaf 19:00 maar we gaan echt niet de hele nacht door ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Turfschipper
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 11-09 19:59

Turfschipper

Hup NAC

Hehe, ok, ik zal straks eens kijken dan. Ik ben idd wel een nachtbraker.

En kan je misschien nog ff kijken naar mijn vorige psje?


Ik zie net dat er nieuwe 2005 templates uit zijn gegeven. Nu heb ik al wat zitten kloten met photoshop. Maar ik snap er echt helemaal niets van.

Is er ergens een Nederlandse tutorial waarin je stap voor stap uitgelegd krijgt, hoe je je eigen F1 wagen paint?

[ Voor 51% gewijzigd door Turfschipper op 12-07-2006 17:52 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Maarten
  • Registratie: Januari 2002
  • Niet online
het is nu weer een tijdje stil,

zijn er nog mensen die de ctdp 2005 rF beta testen? zo ja, hoe bevalt ie? nog steeds ok?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • BruceLee
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 10-09 19:56

BruceLee

i9 9900K - Geforce 4080 RTX

zeker het bevalt perfect ik rij er hele dagen mee :)
het rijden is echtgeweldig ! het voelt echt sukken beter dan alle andere f1 mods voor rF die er al zijn dit is veel directer het rijdt ook moeilijker (ik rijdt zonder enige aids) die f1c 1.05 mod is veels te makkelijk je kan daar telkens zo meer planken zonder tc dat gaat daar toch net iets te makkelijk. in ctdp ben je teminste een beetje bang voor de auto / en heb je respect nodig voor de auto. en ook voor de banden !

Sim Racing SK ----> Klik Hier voor mijn YouTube Simrace Kanaal <----


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Maarten
  • Registratie: Januari 2002
  • Niet online
BruceLee schreef op dinsdag 18 juli 2006 @ 11:31:
zeker het bevalt perfect ik rij er hele dagen mee :)
het rijden is echtgeweldig ! het voelt echt sukken beter dan alle andere f1 mods voor rF die er al zijn dit is veel directer het rijdt ook moeilijker (ik rijdt zonder enige aids) die f1c 1.05 mod is veels te makkelijk je kan daar telkens zo meer planken zonder tc dat gaat daar toch net iets te makkelijk. in ctdp ben je teminste een beetje bang voor de auto / en heb je respect nodig voor de auto. en ook voor de banden !
Ik kan ook niet wachten op het moment dat deze uitkomt! voor mij zal dat een van de redenen zijn dat ik rFactor ga kopen.
Wat ik zo hoor is het echt gaaf, en de screens die ik zie, wauw!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Evertt
  • Registratie: December 2005
  • Laatst online: 22-08 23:26
Weet iemand welke internetpoort rFactor gebruikt voor multiplayer???

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bolk
  • Registratie: Februari 2001
  • Niet online

Bolk

Change the equation.

Evertt schreef op donderdag 20 juli 2006 @ 13:42:
Weet iemand welke internetpoort rFactor gebruikt voor multiplayer???
Zie rFactor\Support\FirewallGuide.pdf

Ik bespeur hier een zekere mate van onethische logica.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Maverick
  • Registratie: Oktober 2001
  • Nu online
changelog voor de patch die eraan zit te komen
Graphics:
# Disabled some old tree swaying code, since it is not used by us, and was being incorrectly used by some track conversions.
# Fixed a bug in setting the special day/night vis groups.
# Fixed a shadow updating bug with TimeAcceleration=None.
# Improved handling of MIP'd cube maps on machines which don't support them.
# Update rate of shadow projectors was reduced to lighten CPU load.
# Additional pipeline and shadow optimizations make this the fastest rFactor ever.
# Improved the static ambient shadow so it stays directly under the car even on extreme banking. Further adjusted ambient shadow so that it fades out if vehicle leaves the ground.
# Added a player file option "Delay Video Swap" which MAY improve framerate in some situations. In general, it should not be used unless the framerate increase is noticeable.
# Improved shadow code, now faster, and they work better in DX7 mode, also the shadows should not break up at the edge when very early or very late in the day.
# Added "Auto Refresh FPS" to Display options which specifies a framerate threshold below which the game will automatically start reducing detail to try to improve framerate. This may be useful if your framerate is low only at the start of the race, for example. A side effect of using this feature is that details or other vehicles may appear or disappear depending on your current framerate. Note that this is NOT a "minimum" framerate - if you desire the game to attempt to maintain a particular framerate, you should set Auto Detail FPS to a value higher than your desired framerate. Furthermore, it can only reduce details a certain amount, so please don't expect it to double your framerate.
# Converted to the latest DirectX SDK (Apr 06).
# Added option to blur shadow maps (in dx9 mode only). Defaults to Off.
# Added a plr file option to use a shadow map cache with a preset number of maps based on texture detail. This will clamp the amount of memory used for shadow maps regardless of how many cars are loaded, while using bigger maps for closer cars. Defaults to On.
# Made virtual mirror settings (center + side, center-only, or side-only) stick.
# Made enhancements for widescreen mode (specifically three head/single viewport mode) to display UI and overlays in the center of the screen (center monitor).
# Fixed some options pixel shifting issues in (hopefully) all resolutions.
# Increased the range of available vertical FOV settings. This will reset any previous setting so please check the display options if you prefer non-default values.
# Modified player and opponent detail settings so that both texture and object detail are affected by these settings. The existing Texture Detail setting now affects only track textures.
# Modified frame rate toggle to allow four states: off, frame rate only, mem bar only, frame rate + mem bar.
# Tweaked vehicle visibility algorithm to make sure cars just in front didn't disappear under heavy braking in heavy traffic.
# Fixed minor problems with rear-view dithering and HUD transparency in 16-bit video modes on ATI only.
# Updated all overlays to maintain 4:3 aspect in widescreen mode.

Tracks and Vehicles:
# Added Jacksonville Superspeedway.
# Added restrictor plate engine as part of the SuperSpeedway package of the NSCRS vehicles so that the track GDB entry specifying the restricted engine is no longer required (but still needed until veh packages are track forced).
# Adjusted the rear spring availability for the SuperSpeedway package of the NSCRS vehicles to comply with Stockcar rule for the restrictor plate tracks. This also negates the need for the rear spring GDB since entry. The rule is that only a 375, 400, or 425lb spring is allowed. The v1081 release only specified the minimum spring rate of 375lbs via the GDB entry.

Artificial Intelligence:
# AI can attempt to "learn" a track (by learn I mean, better follow the path). To enable turn on Autocalibrate AI Mode="1" in .plr file. Enter a track in Test Day with a single AI. The AI will take off and talk to you in chat and tell you how he's doing. Typeing "status" tells you how he's doing and "finish" will make him end next lap.
# AI's upon Init now look recursively up from the *.veh directory for a trackname.ini file that modifies the speed and position of every waypoint on the main track.
# Improved AI behavior when rolling to standing starts on banks. If all else fails will teleport to their locations.
# Improved AI pit behavior, should no longer slow down for cars heading into pits.
# Fixed "Safety car always drives 10 meters off road/crashes into walls" bug.
# Improved calculation of AI max cornering speed.
# Slightly more accurate AI tire drag if AITireModel is less than 1.0. This is most noticeable in banked corners where the AI used to pull away slightly.
# More accurate AI grip based on tire load (makes TBC value "AISens" obsolete).
# Better AI support for driving lines where the grip multiplier is not 1.0.
# AI oval track (multiline) racing implemented. This includes drafting, bump drafting, & multiple fastest lines.
# Added more effects to the AI aggression slider (passing).
# Improved AI special effects (skids, sparks, etc.).
# Fixed issue where AI wouldn't turn headlights on if you were viewing the tape delay in the monitor.
# Made AI strength and aggression saved on a per-mod basis.

Gameplay:
# Implemented Private Qualifying.
# Fixed broken Steering Wheel option and put it in the UI.
# Added pit timer using message center.
# Optimized and updated the vehicle labels to show yellow for the vehicle you should be following on rolling starts or full-course yellows.
# Vehicle label now used over safety car (which is useful for indicating if a driver is supposed to be following it).
# Now using head-tracking movement in cockpit to affect mirror direction. To disable this effect, add 4 to the PLR file option "Moving Rearview".
# Added ability to control practice/qual/warmup starting times through player file entries without editing an RFM. Included are options for random start times (either 24-hours or only daylight hours).
# Changed player file value "Blue Flags" to "BlueFlags" with the default value of 7 which now means to take the RFM value "BlueFlags=<0-6>". If player file value is 7 and no value is found in the RFM, the default behavior is 3: show blue flags for vehicles within 0.5 seconds and penalize if receiver doesn't move over in a reasonable amount of time.
# Seat and mirror positions now stored per-vehicle, but only for owned vehicles.
# Added direct access controls for the HUD MFD pages, which are unmapped by default. They should interact sensibly with the existing HUD MFD controls.
# Improved time and/or lap deduction code if vehicle finishes race with an outstanding penalty. Penalty info displayed in results file.
# Pit speed limit now displayed in message center if your vehicle doesn't have a speed limiter.
# Fixed a restart weekend bug where the dry tire compound didn't get reset (only relevant if dry tire compounds are restricted after qualifying starts, modders can specify this by setting the HDV value [PITMENU]->CompoundRestrictions to 1 or 3).
# Fixed a bug where the dry tire compound could get set to the wrong value if the player didn't go out during practice or changed the value after practicing (only relevant if dry tire compounds are restricted).
# Made tire compound selection in options gray out if dry tire compound has been selected and cannot be changed (only relevant if dry tire compounds are restricted).
# Dry tire compound is now not selected until player goes out for the first time in qualifying (only relevant if dry tire compounds are restricted).
# Fixed a pitstop strategy bug where the 2nd and 3rd stops defaulted to delivering the amount of fuel specified for the 1st stop.
# Traction control driving aid now has a medium level. If you use high, please check your setting as it may now be set to medium. It uses an average of the low and high settings from the HDV (for both the level and any weight penalties).
# Steering help and traction control levels are now referred to as "Off", "Low", "Medium", "High" (rather than "Off", "Low", "High", "Full").
# Added new type of start "Fast Rolling" which automatically skips most of the formation (pace) lap. The multiplayer.ini value "Fast Rolling Starts" is now gone. If you set the type of start to "Use Track Default", you can now control whether there is a formation lap for either standing or rolling starts by using the new "Force Formation" player file value (dedicated servers who used the old "Fast Rolling Start" may consider setting "Force Formation" to 8 or 10).
# Changed default behavior for ending timed races, but made behavior configurable. Previous versions of rFactor gave the checkered flag to any vehicle that crossed the finish line after time ran out. New behavior is to wait until the leader crosses the finish line before showing the checkered flag to all vehicles, unless the leader has crashed out or is running slowly. Behavior can be configured through the RFM/season/GDB entry "TimedRaceNonLeaderLaps" - see examples for more info.
# Fixed a math bug where increased engine boost settings would increase AI engine wear much more than expected (causing way too many mechanical failures).
# Fixed mechanical failures UI option to reset basic rules to custom.
# Added start light sounds.
# Fixed an issue where if a full-course yellow was called just before the leader crossed the start/finish line, some vehicles just ahead of the leader on track could get put another lap down.
# When skipping the formation lap of a formation/standing start, we now automatically select neutral to prevent you from accidentally driving away from your starting grid location.
# Added player file entry "Relative Fuel Strategy" to allow you to choose how much fuel to ADD at a pitstop, rather than the default behavior, which is how much fuel TOTAL that you want.
# Fixed a bug where the pit menu would sometimes default to the wrong stop's fuel.

Input Devices:
# Added controller.ini option "FFB steer force grip function" that controls how quickly you lose steering force as the front grip decreases. Lower values will reduce the effect where all force is lost when understeering. Note that previously hardcoded default was 1.0, but new default is 0.55 which will change the feel somewhat.
# Added and changed some force feedback parameters in the controller.ini to address issues where the steering wheel oscillates:

1. "FFB steer force prediction" allows a little bit of prediction to help counteract the latency between when the force is applied in code and when you can actually feel the force.
2. "FFB steer force average weight" was replaced with "FFB steer force max change" which is a framerate-independent algorithm.
3. "FFB steer force max change" can help prevent the force from changing too quickly. However it is disabled by default because it (like its predecessor) tends to dull and slow the response.
4. "FFB steer force neutral range" reduces forces near the center (neutral force) location to reduce the tendency for the forces to overshoot the center.
5. "FFB steer update thresh" changed name to "FFB steer update threshold" to force a new default which seems to mildly reduce jerkiness.

# Vehicle inputs are now read on a thread at over 100Hz for better precision (option can be turned off with Fixed Rate Inputs="0" in controller.ini file).
# Added support for up to 32 buttons per controller. New optimization only checks the number of buttons reported by the device driver. In the case of the driver reporting incorrect info (which is known to happen), just increase the controller.ini value "Minimum Controller Buttons".
# Some fixes made to Swiss German keyboard.
# Detection of the Logitech G25 wheel which automatically selects a specific controller setup.
# Added controller.ini option for keyboard flags - this may help if multimedia keys are not working while rFactor is running.
# Moved Speed Sensitive Steering, Auto Reverse, and Steer Ratio Speed from PLR file to controller.ini. You may need to reset your speed sensitive steering option in the UI.

Replay:
# Fixed it so you can maximize dedicated server replays.
# Fixed a problem where replay clips wouldn't play correctly after being saved and re-loaded.
# Changed replays to save all races regardless of player file option to save all sessions. Previously, a race replay would get overwritten if that race was restarted.

Multiplayer:
# Fixed Race Starting Time on client Race Settings tab.
# Added multiplayer.ini option "Fast Rolling Starts" for the dedicated server to skip the formation lap of rolling starts (just like non-dedicated servers can do with the Space key).
# Changed practice/qual/warmup configurable durations (in the multiplayer.ini file) to allow 1-minute increments up to 10 minutes.
# Possible fix for custom helmet skin problem in multiplayer.
# Implemented lobby chat through matchmaker which replaces IRC.
# Added option to multiplayer.ini to allow/disallow auto joining to lobby chat server.
# Added inactive command to lobby chat server and client. Unless a lobby chat window is visible you will not receive any messages and the clients name will be gray in the roster.
# Removed some more unnecessary vehicle graphics initialization from the dedicated server.
# Added code for clients to wait near the beginning of a session if they haven't been sync'd by the server. If anybody is experiencing the server taking a long time to change sessions (more than 30 seconds), please turn on trace level 1 on the server, save the trace.txt file after experiencing the issue, then contact us.
# Fixed autoconnect using CLI +connect join timeout issue.
# Server now stores full lap information (sectors, driving aids, etc.) for clients that exit. Note that returning clients will still only receive limited information which avoids excessive bandwidth usage.
# Changed the default of the mismatch response from "immediately kick" to "kick at beginning of race and don't allow driving in other sessions". This gives people a chance to determine the reason for the mismatch (for example, if a newer version of a mod was released).
# Removed the getting of MOTD.txt and banner.jpg during startup.
# Admin/server command "/setmass <mass> <playername>" applies a penalty mass to the given player with immediate effect. Mass is in kilograms and can be 0-255. Player name just has to match the first few unique letters (just like the /editgrid command). Penalty mass applies for the rest of the weekend - restarting a weekend clears the penalty mass.
# Penalty mass, if any, written to results file.
# Admin/server command "/changelaps <laps> <playername>" applies a lap adjustment to the given player with immediate effect. Command is intended to allow live steward input into the game's scoring system. Laps must be between -10 and 10. Player name just has to match the first few unique letters.
# Admin/server command "/addpenalty <code> <playername>" adds a penalty to the given player. The following are valid values for <code>: -2=longest line, -1=drive-thru, 0-60=stop/go penalty number of seconds.
# Admin/server command "/subpenalty <code> <playername>" removes a penalty from the given player. The following are valid values for <code>: 0=remove one stop/go penalty, 1=remove one drive-thru penalty, 2=remove one longest line penalty, 3=remove all penalties.
# Admin/server command "/throwyellow [<laps>]" starts a full-course caution for the given number of laps (must be at least 2). If laps is not given, normal randomized value will apply.
# Admin/server command "/clearyellow" ends a full-course caution as soon as possible, regardless of the planned number of laps. To be able to choose the number of laps on the fly (like a real steward), just use a large value with the "/throwyellow" command and end it with the "/clearyellow" command when appropriate.
# Admin/server command "/racelength <code> <value1> [<value2>]" changes the race finish criteria and length for the next race. <code>=0 indicates to use a <value1> percentage length race. <code>=1 indicates to use a <value1>-lap race. <code>=2 indicates to use a <value1>-minute (timed) race. <code>=3 indicates to use a <value1>-lap, <value2>-minute race.
# Admin command "/shutdownserver" tells a dedicated server to exit immediately.
# Added options to multiplayer.ini to allow the game to connect to a matchmaker on non-default ports.
# Added version control to the NetCommUtilPlugin.dll so that game will not crash if it tries to load an old plugin.
# Multiplayer servers can now set the maximum allowed level of any driving aid. Multiplayer.ini variables have been replaced, so you will need to reset all of the driving aid allowances as desired.
# Removed most variables from the Dedicated.ini file (track list, however, is series-dependent). See new comments in file for more info. If using the "LessenRestrictions" or "Password" variables, you will need to re-set them in the multiplayer.ini file.
# Added another multiplayer.ini variable "Delay After Race" for an extra control over how long a dedicated server waits.
# Spectator mode is now saved in the multiplayer.ini file (which means it no longer changes back to off if you quit and restart the game).
# Added "Rotate To Top" button in dedicated server on track selection page. This button allows a track to be quickly selected and wihtout messing up the rotation order of the track events.
# Probably fixed the problem where a race sometimes wouldn't start in multiplayer if a client dropped out during or before the formation lap.
# Implemented whisper chats. Format is "/w <sendee> <chat message>". <sendee> can just be the first few letters if they are unique.
# Fixed occasional crash when a non-dedicated server changes tracks.
# Possible fix for "ghost" or "fake spectator" bug, where a client tries to join as a participant but never receives a vehicle to drive (and chats show up with no name attached).
# Added RaceCast login on startup option in Multiplayer.ini.
# Added a chat command to go back to the beginning of warmup (which might be useful if one person has a lost connection near the beginning of the race and you don't want to re-qualify, etc.). For admins and servers, type: "/restartwarmup". For clients wishing to call a vote on it: "/callvote restartwarmup".
# Full list of current chat commands:
# /vote yes // same as pressing button
# /vote no // same as pressing button
# /ping // same as pressing button
# /w <sendee> <chat> // whisper to given player - <sendee> can be just the first few letters of player's name if they are unique
# /whisper <sendee> <chat> // same functionality as "/w"
# /callvote nextsession // proceeds to next session (practice to qual, for example)
# /callvote nextrace // proceeds to next event in dedicated server track list
# /callvote event <name> // proceeds to given event (such as "24 Hours of Toban" or "Mills Special Event")
# /callvote restartrace // restarts the race
# /callvote restartwarmup // client request to go to the beginning of warmup
# /restartwarmup // admin/server command to go to the beginning of warmup
# /callvote restartweekend // goes back to practice
# /callvote addai // adds 1 AI
# /callvote add5ai // adds 5 AI
# /callvote kick <name> // kick specified player out of race
# /callvote ban <name> // bans specified player from server
# /admin <password> // take over administrator (wrong or no password = stop being administrator)
# /editgrid <pos> <name> // admin command to move the specified player to the given position on the grid - note that you should do the grid from first to last or you may fail to achieve the expected results
# /setmass <mass> <name> // admin/server command to apply a penalty mass (0-255 kg) to the specified player with immediate effect, lasting for the rest of the weekend.
# /changelaps <laps> <name> // admin/server command to adjust the number of completed laps (-10 to +10) to the specified player for the purpose of allowing live stewards' input into the game's scoring system.
# /addpenalty <code> <name> // admin/server command adds a penalty to the given player. The following are valid values for <code>: -2=longest line, -1=drive-thru, 0-60=stop/go penalty number of seconds.
# /subpenalty <code> <name> // admin/server command removes a penalty from the given player. The following are valid values for <code>: 0=remove one stop/go penalty, 1=remove one drive-thru penalty, 2=remove one longest line penalty, 3=remove all penalties.
# /throwyellow [<laps>] // admin/server command starts a full-course caution for the given number of laps (must be at least 2). If laps is not given, normal randomized value will apply.
# /clearyellow // admin/server command nds a full-course caution as soon as possible, regardless of the planned number of laps.
# /racelength <code> <value1> [<value2>] // admin/server command changes the race length for the next race: <code>=0 sets a <value1> % length race, <code>=1 sets a <value1>-lap race, <code>=2 sets a <value1>-minute (timed) race, <code>=3 sets a <value1>-lap and <value2>-minute race.
# /shutdownserver // admin command tells a dedicated server to exit immediately.
# /set upload <kbps> // change upload speed (works on own machine only, administrator can't change server's upload at this time)
# /set download <kbps> // change download speed (same as above)
# /set nagle <0 or 1> // can only be done on server - specifies whether questionable Nagle TCP algorithm is used
# /set warp <0.1 - 3.0> // in future, will affect voicechat. The warp connotation comes from the period of time to take in between sending each voice packet. 1.0 is the default.

Results File:
# Added Mod filename and Season to the results XML file.
# Added a little bit more information to the results XML line regarding contact - it now includes what or who the contact was with. Note that 'Track' indicates contact with the ground (for example, when rolling over or when touching unusually high curbing) and 'Immovable' is usually walls.
# Local results file on server now includes disconnected clients for practice/qual/warmup if player file option "Disconnected Results" is on (which it is by default). Existing position reporting will not change, but new tag "LapRankIncludingDiscos" will show lap rank of everybody who was ever in the session. Another new tag "Connected" indicates whether vehicle is in the game when the session ends. "IsPlayer" tag should now be correct for both single and multiplayer games.
# Changed first DateTime and TimeString (under RaceResults) values to be the time the track was loaded. In that way, multiple results files (from different sessions) can be 'linked' together by comparing these times. The second set of DateTime/TimeString values (under the specific session tag Practice1/Qualify/Warmup/Race) remains unchanged.
# Added fuel level to local results file. Each lap description includes the approximate fraction of full capacity.

Modding/Miscellaneous:
# Modders, please check updated RFM files for all new rules.
# Allow for vehicles to have a series of categories in VEH file, and display a full tree in option. Category in .VEH should look like this: Category="Hammer,Sledge,10 lb." Note that the Category value in most VEH files have been changed to utilize a more organized structure when selecting vehicles. One possibly unexpected result is that some vehicles will have a different "Class" as shown in the monitor and the results file. More specifically, any vehicles that don't have any "UpgradeClass"es specified in an upgrades file default to the last entry in the VEH Category line. Alternately, an upgrades file entry 'DisplayClassOverride' can be used which will be used for the monitor and results file regardless of any upgrade classes or categories. The reason one might use this instead of an UpgradeClass for display purposes is that the UpgradeClass may be used to generate an appropriate vehicle filter when selecting the given vehicle.
# Added RFM option for when yellow is called. "FreezeOrder" where 0=race to the line and 1=track order gets frozen immediately.
# Added configurable yellow flag and penalty rules (available through RFM or GDB entries).
# Added HDV entries to configure the pit menu and the time required to perform pitstop operations. New options are available for which tires to change, what tire compounds are allowed, tire pressures, spring rubbers, wedge, radiator, track bar, fender flare, and more damage repair. See the Form06.hdv file for an example.
# Added support for lucky dog rule. Lucky dog rule can be enabled with an RFM entry (in the DefaultScoring section) "LuckyDog=<1-3>". Value 1 implements it for ovals only, 2 for road courses only, and 3 for both. RFM entry "LuckyDogLapsLeft" specifies how laps much be left in the race to apply the lucky dog rule - default is 10. PLR file entry "Lucky Dog Override" can be used to override RFM entry.
# Added support for double-file restarts. Double-file restarts can be enabled with an RFM entry (in the DefaultScoring section) "DoubleFileRestarts=1". RFM entry can be overridden with PLR file entry "Double File Override".
# Added more nationalities (most without flags).
# Fixed tracedyn.txt to report possibly useful results with trace=3.
# Changed code to allow caution light and safety car light animations (must use new animation type "skip frame 0", where frame 0 is off).
# Added alternate timing for "Max Framerate" player file option due to reports it wasn't working well on some machines. Negating the target framerate will cause the game to use an alternate timing mechanism which is more accurate but uses more CPU. Note that the actual problem seemed to be mods that created a separate player file which had different Max Framerate options, so this workaround should not be necessary.
# Eliminated redundant and useless PLR file entries: CURNT and RPLAY settings no longer exist; PRACT, QUICK and GPRIX all share the QUICK setting; and CHAMP info is stored in the CCH files.
# Added RFM and/or PLR file "Parc Ferme" settings, a.k.a. "Covered Car" which prevent changing most or all garage settings between qualifying and the race. Also included are RFM options for how the new Parc Ferme options apply to fuel levels and used tires.
# Changed player file option "Fixed Free Settings" to "FreeSettings", which is now applicable to both fixed setups and parc ferme setups. Value can now also be defined in RFM/season/GDB files but can be overridden by the player file value.
# Enabled variable-distanced safety car trigger locations to enable smooth safety laps on unconventionally shaped tracks . In AIW file, look for "SafetyCarReleaseDist=".
# Removed most unnecessary scoring overrides in existing track GDB files (such as "QualifyDay=Saturday") and made sure the correct defaults were in the RFM file. Overrides should only be used when necessary (to create a night event, for example, or to change the pitlane speed limit on small tight tracks).
# Added pitbox re-skinning (instance and material on track should be named "PITBOX01" to "PITBOX52", vehicle skin should be the same as the default skin with "pitbox" appended).
# Improvement to vehicle sliding-down-hill problem.
# New TBC entry to define rim properties.
# Added ability to have non-linear grip drop-off with wear. See "WearGrip" value in Form_Tires.tbc for more info.
# Fixed ambient sound locator so crowd and other noises should now be possible.
# New terrain data file (TDF) entries allow special road or collision sounds. For example, adding the line "InsideRoad=Secondary\specialroad" under a [FEEDBACK] entry will play an interior sound (the specified WAV file under the GameData/Sounds directory) when driving over that type of road. "OutsideRoad", "InsideColl", and "OutsideColl" can also be used. While you can use each of these multiple times within the TDF file, only one sound file per type can be used currently. In other words, only four unique 'special' sounds can be specified at this time.
# Fixed a minor HAT file bug that could actually improve performance slightly.
# Added more logic to the pit-assigning code to help avoid problems on AIWs that have invalid (non-zero) pit and garage locations.
# Now allowing "Speedway", "Superspeedway", and "Short Track" to have " Oval" appended as a valid track type defined in the GDB. Also changed code to look at "TrackType" rather than "Track Type". Track type is mostly used to enforce rules that change depending on whether a track is an oval or not. Value is displayed on dedicated server when choosing tracks.
# Fixed rolling starts on Lienz Altstadt by deactivating safety car a couple seconds before it crosses the s/f line. Fix should help on any track where the s/f line is before the pitlane starts.
# New garage option for front/rear torque split of 4WD vehicles.
# All differential lock parameters can now be used for center, front, and rear differentials of 4WD vehicles. See HDV examples for more info.
# Differential torques are now calculated somewhat more accurately, but should not have a noticeable effect on driving or laptimes.
# Setups will now be copied from the track directory to the appropriate setup folder when creating the setup folder for the first time. In other words, if SVM files are found in the same directory as a new track SCN file, they will be copied to the "SettingsFolder" specified in the GDB file. If multiple track GDBs share the same setup folder, we recommend putting the SVMs in each directory because we can't guarantee the order of creation.
# Player file variable "Vehicle Sparks" has been replaced with cockpit.ini value "BodySparks".
# Added ability to specify what vehicle upgrade configurations must be used at a given track. An example with a decent explanation can be found in GameData/Vehicles/NationalStockCar/Season_2006/TrackConfigsBase.ini.
# Fixed a bug whereby hitting "enter" or "esc" in an empty new profile text box would move you onto the next screen of player creation.
# Expanded vehicle skinning functionality. "wcextra0" through "wcextra9" normally get re-mapped to textures "extra0" through "extra9", respectively. New VEH entries "Extra0=" through "Extra9=" make the wildcards get re-mapped to textures "". This can be used to save texture memory. For example, two otherwise identical cars with different car numbers (32 & 33) could use the same default skin ("DefaultLivery=Lightning"), but mapping a couple small areas of the car with the texture "wcextra5" and then adding "Extra5=Num32" to one VEH and "Extra5=Num33" to the other VEH would result in one car using texture "LightningNum32" and the other car using texture "LightningNum33".
# Added a diagnostic feature where incorrectly assigned textures will not cause a load failure, but will appear solid pink to indicate a problem.
# Added HDV entry "Handbrake4WDRelease" under [CONTROLS] which specifies the handbrake value where the center differential of a 4WD vehicle is disconnected to prevent stalling the engine. Diff will be gradually disconnected starting at half of the given value. Range is 0.0 (disconnect immediately with any handbrake) to 2.0 (default value which means to never even partially disconnect).
# Added a per-sample volume multiplier to the SFX file. To use, just add a multiplier followed by a comma before the sample WAV name. For example, "VS_OUTSIDE_HORN=1.5, horn.wav" will play the horn louder outside the vehicle if it is not already maxed.
# Added HDV value "LimitFastDampers" under [SUSPENSION] which indicates whether to enforce the typical damper constraint that the fast damper rate must be lower than or equal to the slow damper rate (the actual rate, not the numerical setting shown in the garage). The default is 1.
# Added engine.ini value "LaunchVariables" to specify whether launch control uses traction control and auto-shifting.
# Added new TDF parameter "TopSpeed" for 'dust' reactions, which specifies the speed at which the dust alpha will be maximized. Default is 104 m/s but should be lowered significantly for thicker dust in general.
# Added a scene file option to adjust max shadow range (outside of which there are no shadows of any kind). Defaults to 350.0.
# Added Matchmaker Port overrides to rFm to allow mods to use there own matchmaker.
# Added loading bar color to rFm (base 10 RGB only).
# Added scoring info to the internals plugin. New example code required to see how to use it. Older internals plugins will still work fine.
# New CAM file variables made to configure the pitch angle limits of swingman. The default is approximately "PitchLimits=(3.0, 169.0)".
# Fixed some of the RFM config overrides that didn't work - helmet directory, etc.
# Fixed some issues with driver swapping, although feature is NOT fully implemented or tested, and there are several known problems. See multiplayer.ini variables "Show Seating" and "Spectators When Closed" for some more information.
# Mod specific credits toggle button added. Will pick a file called MODNAMEcredits.txt to display, where MODNAME is the name of the rfm, as in "OWChallenge05".
# Mod specific opening movie will play if there is a MODNAME.bik file in the movie directory, where MODNAME = the name of the rfm.
# Made number of frames in starting light animation configurable. GDB entry "NumStartingLights" defaults to 5 (four red lights plus one green on most ISI tracks). Valid range is 1 to 6.
# Note to track-makers: if race restarts sometimes delay a lap or more after the safety car pulls off, it may be because your teleport locations are too close to the start/finish line. This is because the leader's teleport location helps determine where to throw the green. Please use an AIW editor to fix the issue.
# More aggressive strategy to make loose objects fall asleep, to reduce their CPU usage.
# Added new RFM/season/GDB entries that affect the possibility of full-course cautions (safety car threshold). These variables can be defined differently for road course vs. oval races, and are multiplied by the "Safety Car Thresh" defined in the player file. The NSCRS mod has been updated with these variables to have more realistic stock car rules in this regard. Note that Flag Rules must be set to Full to get full-course cautions. Also remember that there are new multiplayer admin commands to manually throw and clear yellows.
# Added HDV overrides for the player file variables that affect how the AI estimate their vehicles' performance. See the Form06.hdv file for more info.
# Fixed crash with really long vehicle filters.
# Made engine settings (rev limiter, engine boost, engine braking) part of the configurable Free Settings (for fixed or parc ferme setups), and made sure onboard adjustments worked the same way as the garage.
# Now allowing the instance name "DRIVER" in addition to "BODY" for the driver's body. "BODY" is the recommended name and we updated all of the GEN files.
# Added new visgroup (M) which is only active during Warmup phase.

Vehicles:
# National Stock Car - Stock Car
# 2006 Rhez - Small FWD Sport Compact

Circuits:
# Barcelona - Permanent Road Course
# Jacksonville Speedway - High Banked Superspeedway
# Lienz Rally Hillclimb - Rally Course
# Montreal - Permanent Road Course
# Northamptonshire - Permanent Road Course
# Nuerburg - Permanent Road Course

PSN: DutchTrickle PVoutput


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Joss
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 28-08 15:08
Dat is me het rijtje wel zeg :) Zag toevallig ergens ook Parc Fermé voorbijkomen, leuke feature :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bolk
  • Registratie: Februari 2001
  • Niet online

Bolk

Change the equation.

Ah fak, je bent wel snel :)

Anyway, hij zit er dus aan te komen. binnen een weekje ISI kennende :)

Ik bespeur hier een zekere mate van onethische logica.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Benotti
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 12-07 18:27
Bolk schreef op vrijdag 21 juli 2006 @ 00:01:
Ah fak, je bent wel snel :)

Anyway, hij zit er dus aan te komen. binnen een weekje ISI kennende :)
Dinsdag, ISI kennende :)

http://www.rfactor.net/index.php?page=features

Check de links onderaan die pagina :) Nurburging, Silverstone, Barcelona en Montreal _O_

[ Voor 25% gewijzigd door Benotti op 21-07-2006 00:21 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • kNarf_
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 04-09-2024
Holy shite, das wel even andere koek dan netKar PRO waarvan de maker spoorloos verdwenen is terwijl iedereen op een patch zit te wachten. Helden zijn het, ISI :)
Heb rFactor wel een beetje links laten liggen de afgelopen tijd maar daar gaat met deze patch zeker verandering in komen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Evertt
  • Registratie: December 2005
  • Laatst online: 22-08 23:26
Ik gisteren alle poorten open gezet voor de multiplayer.
ik heb poorten 34447,34397 en 34384 open gezet.
Al ik naar C:\Program Files\rFactor\Support HostingTest.exe gaat dan zegt die van dat poort 34384 niet open staat deze staat wel open in de router en in de software firewal.
En als ik een game host sta ik niet in de lijst mensen kunnen mij alleen toevoegen op mij IP-adres.
Weet iemand wat ik fout doet???

Hoe kan ik de beta van CTDP 2006 krijgen zal wel willen testen.

[ Voor 22% gewijzigd door Evertt op 21-07-2006 14:50 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Maverick
  • Registratie: Oktober 2001
  • Nu online

PSN: DutchTrickle PVoutput


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Benotti
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 12-07 18:27
Hubba hubba :9~

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Zamorano
  • Registratie: September 2001
  • Niet online
Gave nieuwe features zeg!
Dat klinkt erg goed allemaal.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bolk
  • Registratie: Februari 2001
  • Niet online

Bolk

Change the equation.

Het ziet er naar uit dat bij ISI de servers weer een beetje dwarsliggen. Gelukkig komt er een patch voor in de komende versie.

Wel typisch dat het iedere zondag gebeurd.

Ik bespeur hier een zekere mate van onethische logica.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Evertt
  • Registratie: December 2005
  • Laatst online: 22-08 23:26
Rfactor doet het niet meer.
Ik heb een mod installeerd toen deed die het niet meer bij de begin scherm liep die vast.
Opnieuw installeerd help niet hele map verwijderd helpt ook niet niets helpt aleen loopt die vast bij de begin scherm.
2 mensen hebben dezelfde probleem al ik.

Iemand een oplossing voor dit probleem???
Ik doe niets fout.

[ Voor 7% gewijzigd door Evertt op 23-07-2006 20:10 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bolk
  • Registratie: Februari 2001
  • Niet online

Bolk

Change the equation.

Dat zeg ik, matchmaker en de authenticatieservers liggen er uit. Ze draaien nog wel, maar geven geen reactie. Is zo'n beetje standaard iedere zondag. Wordt opgelost in de komende patch (dinsdag?).

Je kan je netwerkkabel er even uithalen en dan kun je het spel wel starten, of even in een ini file netcomm ofzo op 0 zetten.

Ik bespeur hier een zekere mate van onethische logica.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Evertt
  • Registratie: December 2005
  • Laatst online: 22-08 23:26
Ik heb veel probleem met hosten in rfactor.

Mij poorten staan open en ze kunnen mij alleen zien als ze mij ip adres intypen ik sta dus niet in de game lijst.
En als de mensen dan joinen in mij game dan is het maar de vraag blijven ze in mij game.
Want in de training,kwali of in de race worden ze verwijderd er staat dan booted : performance.
Soms gaat het goed soms weer niet dit doet die bij alle mods die ik heb.
Maar ik wordt gek van dit probleem.

Weet iemand een oplossing of is dit een bug???

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Recent ben ik overgestapt naar rFactor en ik ben blij dat ik deze stap gemaakt heb.
De vele mods bieden voor een ieder de kans om te racen met zijn/haar auto's.

Via via ben ik in aanraking gekomen met een aantal leagues waarvan 1 er wel bovenuitspringt, nl.
[img=600,62]http://65.111.168.91/gifs/index_r2_c1.jpg[/img]
Armaroli SimRacing Worldcup.

De league rijdt met de speciaal aangepaste A1 mod en is ook opgebouwd volgens het A1 GP principe. Er zijn al 35 landen vertegenwoordigt in de league waaronder Nederland.

Het Nederlandse team is te volgen via de website van het Holland Racing Team.
[img=300,66]http://65.111.168.91/gifs/banner/hollandracingteam.gif[/img]

De league heeft inmiddels 2 races achter de rug en er zullen na de zomerstop nog meer races volgen. De races zijn via een live stream via internet en met commentaar !! te volgen, dus ook als je niet kan uitkomen voor Nederland kun je de prestaties van een ieder volgen.

Bij deze wil ik een ieder die graag mag simracen en het leuk vindt om Nederland eventueel te vertegenwoordigen in deze league oproepen om zich aan te melden voor een testsessie.

Ook als je niet wilt racen staat het je natuurlijk vrij om het Nederlandse team te volgen en aan te moedigen. Via het gastenboek kun je berichten achterlaten op de site en bij vragen en/of opmerkingen kun je contact opnemen met de Team Manager.

Na dit positieve relaas zul je haast denken dat ik verbonden ben aan het team, maar dit is niet het geval. Ik beleef wel veel lol aan het racen en ik zie graag dat Nederland zich positief in de kijker rijdt en dat we waar nodig uit een groot rijdersarsenaal kunnen putten.

Tot rijdens op een van de testdagen ! [img=160,107]http://65.111.168.91/gifs/flags/Netherlands.jpg[/img]

[ Voor 1% gewijzigd door crisp op 08-05-2010 13:18 . Reden: Plaatjes gaven een inlog popup ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Turfschipper
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 11-09 19:59

Turfschipper

Hup NAC

Dus morgen komt misschien die patch. Hoe lang zal ctdp dan nog nodig hebben denken jullie?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Zamorano
  • Registratie: September 2001
  • Niet online
stalscu schreef op maandag 31 juli 2006 @ 17:02:
Dus morgen komt misschien die patch. Hoe lang zal ctpd dan nog nodig hebben denken jullie?
De patch komt ergens deze week, het kan vandaag nog, het kan ook morgen of zelfs vrijdag.
Ik denk uiterlijk in de loop van volgende week dat de CTDP'05 mod uit komt.

Het filmpje van de BAR op Monza zag er behoorlijk goed uit trouwens.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Het ziet er allemaal erg mooi uit maar hoe zit het met de pit crews enzo en de live-timing en kwalificatie is die ook allemaal een beetje realistisch of moet ik gewoon een baan + auto's + physics verwachten..?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bolk
  • Registratie: Februari 2001
  • Niet online

Bolk

Change the equation.

Ze proberen natuurlijk de werkelijkheid zoveel mogelijk na te bootsten zover rFactor dat kan. Op de CTDP website kun je de features terugvinden:

http://racingmag.gamesurf...x.php?type=projects&id=29

Ik bespeur hier een zekere mate van onethische logica.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Zamorano
  • Registratie: September 2001
  • Niet online
De patch is nog niet uit, maar ineens verschijnt dit.

Dan toch de BMW-Sauber F1 in de komende patch?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bolk
  • Registratie: Februari 2001
  • Niet online

Bolk

Change the equation.

Zou kunnen, het ziet er redelijk klaar uit. Zou misschien als "extraatje" toegevoegd kunnen worden, om gebruikers te verassen ofzo. CTDP 2005 staat natuurlijk ook voor de deur, misschien oefent dat wat druk uit om een goede F1 kar in rFactor te zetten?

Ik bespeur hier een zekere mate van onethische logica.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • kNarf_
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 04-09-2024
Het was eigenlijk meer een verassing dat de BMW F1 in eerste instantie niet bij de features van de patch stond. Zou ook wel vreemd zijn om een aantal F1 tracks erin te stoppen maar geen fatsoenlijke F1 kar :)
Ben ook wel erg benieuwd naar CTDP 2005 ondertussen, dat wordt eigenlijk pas de eerste echt grote mod voor rFactor.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bolk
  • Registratie: Februari 2001
  • Niet online

Bolk

Change the equation.

http://www.rfactor.net/index.php?page=features

In de featurelijst staat ie er iig al vrolijk tussen. Zal me dus niets verbazen als tie gewoon in de patch zit.

Ow, en check ook ff het hinten van ISI Mike D in deze thread: http://forum.rscnet.org/showthread.php?t=262104 :)

[ Voor 26% gewijzigd door Bolk op 01-08-2006 18:43 ]

Ik bespeur hier een zekere mate van onethische logica.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nevels
  • Registratie: Februari 2005
  • Laatst online: 30-08 14:16
De nieuwe patch voor Rfactor is uit!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Zamorano
  • Registratie: September 2001
  • Niet online
Links plaatsen is dan wel handig natuurlijk.
Overigens is het geen patch, maar een nieuwe full install.

Officiële torrent

Mirrors

Featurelist v1.150

[ Voor 8% gewijzigd door Zamorano op 02-08-2006 11:41 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Bedankt voor het plaatsen van de links. _/-\o_
Via de torrent was het iig voor mij moeilijk downloaden.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Benotti
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 12-07 18:27
Wow man, wat is deze update gaaf!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sluuut
  • Registratie: Februari 2003
  • Laatst online: 10:08
Was dit spel ook speelbaar zonder stuurtje ?

57696520646974206c65657374206973206e657264


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bolk
  • Registratie: Februari 2001
  • Niet online

Bolk

Change the equation.

Nah, niet leuk :)

Ik bespeur hier een zekere mate van onethische logica.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sluuut
  • Registratie: Februari 2003
  • Laatst online: 10:08
Maar het werkt theoretisch gezien wel? Dan wil ik hem namelijk toch ff proberen, gezien ik geen stuurtje heb :)

57696520646974206c65657374206973206e657264


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Zamorano
  • Registratie: September 2001
  • Niet online
Ik ben best wel onder de indruk van de nieuwe banen, zien er echt heel goed uit en het voelt allemaal erg levendig. De Lienz hillclimb is erg vermakelijk. :)

Ook de BMW F1 is geweldig, voelt allemaal erg goed aan zo op het eerste gezicht.

Zonder stuurtje speelbaar? Ja dat misschien wel, maar bespaar je de moeite, het is niet half zo leuk als met.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bolk
  • Registratie: Februari 2001
  • Niet online

Bolk

Change the equation.

Sluuut schreef op woensdag 02 augustus 2006 @ 14:07:
[...]

Maar het werkt theoretisch gezien wel? Dan wil ik hem namelijk toch ff proberen, gezien ik geen stuurtje heb :)
Tuurlijk, je hebt ook voldoende hulpmiddelen om goede rondjes te rijden, alleen je bent zoveel preciezer met een stuur :)

Ik bespeur hier een zekere mate van onethische logica.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • kNarf_
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 04-09-2024
Die nieuwe banen en BMW F1 zijn allemaal wel leuk, maar de F1 1979 demo die gereleased is heeft nog veel meer indruk op mij gemaakt. De demo heeft 4 wagens; de Ferrari, Renault, Ligier en Williams en bovendien de tracks Kyalami en Monaco volledig in 1979 look. Werkelijk fantastisch :9~

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Zamorano
  • Registratie: September 2001
  • Niet online
kNarf schreef op woensdag 02 augustus 2006 @ 14:44:
Die nieuwe banen en BMW F1 zijn allemaal wel leuk, maar de F1 1979 demo die gereleased is heeft nog veel meer indruk op mij gemaakt. De demo heeft 4 wagens; de Ferrari, Renault, Ligier en Williams en bovendien de tracks Kyalami en Monaco volledig in 1979 look. Werkelijk fantastisch :9~
Ja erg veelbelovend al, alleen jammer dat het nog niet echt werkt met de 1.150 update. Maar je kunt wel gewoon hotlappen.
Pagina: 1 ... 7 ... 14 Laatste