N47h4N|The secret to creativity is knowing how to hide your sources| Dyslexic atheists don't believe in doG! | ˙ʞuɐlq ʇɟǝl ʎllɐuoᴉʇuǝʇuᴉ sɐʍ ǝɔɐds sᴉɥ┴ ®
en als het ene sneller is pakt hij bij een van de 2 fsaa niet
en om fps te zien
ctrl+f drukken
[ Voor 17% gewijzigd door BruceLee op 24-09-2005 15:44 ]
Sim Racing SK ----> Klik Hier voor mijn YouTube Simrace Kanaal <----
sommige games hebben minder performance nodig door t in de driver in te stellen (D3 bv op ATI) en het staat helemaal vol open maar totnutoe loopt t erg lekker, hele mooie game, die heel realistisch aanvoelt
speel alsnog met een TM Ferari FFB wheel maar heb een ActLabs hier liggen, maar met gameport module, zou em eens onder win98se (dualboot) kunnen installeren , heb dit ooit met DTM2 geprobeert maar dat liep daar erg slecht onder.. maar dat pongelen we nog wel eens uit...
N47h4N|The secret to creativity is knowing how to hide your sources| Dyslexic atheists don't believe in doG! | ˙ʞuɐlq ʇɟǝl ʎllɐuoᴉʇuǝʇuᴉ sɐʍ ǝɔɐds sᴉɥ┴ ®
kijk hier voor de lijst http://www.paddedwall.org/rTCDD2/track_list.php
Sim Racing SK ----> Klik Hier voor mijn YouTube Simrace Kanaal <----
Birmingham en Lime Rock zijn al een tijdje uit hoor. En zoals gezegd zijn er nog meer in de maak, echter is dat niet een simpel klusje.Requiem19 schreef op zondag 25 september 2005 @ 10:07:
Is er al wat bekend over mensen die bezig zijn met (na)maken van een echte track? Het zou Rfactor wel opwaarderen als je op een echt circuit zou kunnen rijden. Maar ik heb nog niet echt het idee dat de modding community daar z'n aandacht heeft op gericht, of heb ik het fout?
Verwijderd
En zolang nieuwe tracks dezelfde kwaliteit hebben als Birmingham, hoor je mij niet klagen. Als ze het dan nog verder kunnen verbeteren: alleen maar beter
Verwijderd
http://forum.rscnet.org/showthread.php?t=225296
voor alle GT fans hier ^^
wow, ziet er gelikt uit manVerwijderd schreef op woensdag 28 september 2005 @ 22:34:
mis ze niet, nieuwe shots van de NAGT:
http://forum.rscnet.org/showthread.php?t=225296
voor alle GT fans hier ^^
Waarneer word startpost eigenlijk verder gemaakt kwa mods? Handiger voor iedereen denk ik.e. :E)
| NL | 2.2k Wp (ZW) | MHI SRC/SRK35ZS-W2 & ME MXZ-2F42+AP20+AP25 | MT E 5.12KWh V151+CT003 V114 | Home Assistant |
heb em al met veel plezier gespeeld.
Ryzen 5 5700X3D | Asrock B450m Steel Legend | MSI RTX4070ti | Corsair 32Gb DDR4 @3200Mhz | Crucial SSD 128 +265+265 Gb | Samsung 512 Gb NVME
Nee, ik heb wat USB problemen op mn huidige PC. Bij het opstarten van de TrackIR software krijg ik alleen maar blauwe schermen.MrBarBarian schreef op zondag 02 oktober 2005 @ 21:53:
Hey Zamo, heb jij je trackir al weten aan te zwengelen bij rfactor?
Nu moet ik zeggen dat ik, in afwachting van goede mods, ook weinig tijd aan rFactor besteed. Zodra er iets leuks uitkomt zal ik eens kijken of ik het probleem op kan lossen.
Ik zag dat rFactor wel in het lijstje van gesupporte games van TrackIR staat.. Maar binnen rFactor zie ik er niets van terug...ZAMoRANo schreef op maandag 03 oktober 2005 @ 12:25:
[...]
Nee, ik heb wat USB problemen op mn huidige PC. Bij het opstarten van de TrackIR software krijg ik alleen maar blauwe schermen.
Nu moet ik zeggen dat ik, in afwachting van goede mods, ook weinig tijd aan rFactor besteed. Zodra er iets leuks uitkomt zal ik eens kijken of ik het probleem op kan lossen.
Gister een paar rondjes gedaan in een F3 op Limerock.. best leuk, lastig rijden in een F3.. maar wat is de laatste bocht voor SF gaaf zeg.. Je hebt echt het gevoel dat je dar keihard gaat..
F3 mod v1,2@ Limerock:
De lichtval vond ik erg mooi, zeker iets eerder.. toen er nog iets meer laagstaande zon was...
Ik heb trouwens de TrackIR support gevonden.. Maar die is op het moment erg slecht, hij gaat bij mij alle kanten op..
[ Voor 18% gewijzigd door Fuelke op 11-11-2005 09:36 ]
Go ISI go
[ Voor 6% gewijzigd door Benotti op 12-10-2005 02:31 ]
New track layout: Sardian Long, a very challenging city course that requires patience to allow the rhythm of the circuit to unfold. Requires stamina.
How much can you compute with the "ultimate laptop" with 1 kg of mass and 1 liter of volume? Answer: not more than 10^51 operations per second on not more than 10^32 bits.
Gepost door Gjon himself op het RSC forumUpdate on Update
The rF update is in the final stages of testing and we hope to be releasing it to the community possibly next week.
After this we can return our attention to cleaning up the some more of the tools. I’ll upload these to the rF website when I get the OK from my boss.
An official manual and language translations are currently in the works. The other large effort underway is a proper demo, still deciding the features for this.
We’ll also be releasing a plugin that provides access to some internal rFactor data. This plugin can be used as a driver for motion platforms or possibly telemetry based programs.
Klinkt goed, bring it on
Ik bespeur hier een zekere mate van onethische logica.
Ik bespeur hier een zekere mate van onethische logica.
Ik heb gister gereden op de Brazilie conversie van F1c, die wonderbaarlijk goed eruitgekomen is. Met SR auto's een race gereden met 6 man, en ik moet zeggen dat ik met het toetsenbord wonderbaarlijk goed kon meekomen. Lekker close racen online, maakt het spel echt rete gaaf.
Misschien kunnen we wat regelen met z'n allen voor een online race. Anyone?
Ik bespeur hier een zekere mate van onethische logica.
ISI, de makers van het spel, werken nog aan een aantal mod-tools, waaronder een plugin voor 3dmax. Voor de rest is er nog niet veel mogelijk qua modden, helaasDon3k schreef op zaterdag 05 november 2005 @ 22:46:
Ik wil gaan beginnen met modden, maar hey.. overal gezocht... maar hoe krijg ik GMT files in 3ds max of zmodeler?
Ducati: making mechanics out of riders since 1946
www.simworld.nl
[ Voor 3% gewijzigd door DutchDevil79 op 07-11-2005 02:04 ]
Wat is precies je objectie? ff paypal account aanmaken, 35 euro overmaken naar je paypal account en voila
*new tyre model / physics
*new more f1 realistic suspension
*new areo physics
*2004 spec engine
*2 setups for the physics included
(see readme in the rar for more stuff)
www.people.zeelandnet.nl/sebastiansk/sk_physics_20.rar
laat me horen hoe je het vind rijden
Sim Racing SK ----> Klik Hier voor mijn YouTube Simrace Kanaal <----
Ik heb de physics even geprobeerd en het rijdt iig al een stuk realistischer, voor zover ik kan inschatten. Nu kan je eindelijk een beetje teveel gas geven enzoBruceLee schreef op maandag 07 november 2005 @ 23:01:
Hallo ik heb physics gemaakt en geconvert en ik heb toestemming van de makers dit zijn f1 physics die stukken beter zijn dan de fIS en realistischer
*new tyre model / physics
*new more f1 realistic suspension
*new areo physics
*2004 spec engine
*2 setups for the physics included
(see readme in the rar for more stuff)
www.people.zeelandnet.nl/sebastiansk/sk_physics_20.rar
laat me horen hoe je het vind rijden
krijg je mismatches he of wij moeten het met een select groepje doen als ik bv server draaiCaponi schreef op dinsdag 08 november 2005 @ 11:49:
Kan je daarmee nog wel gewoon online racen? Lijkt me een beetje oneerlijk tegenover de anderen
ik heb bte ook spa 2003 uit gtr voor rfactor
en de physics zouden inderdaad een stuk realistischer moeten zijn want het komt van ctdp 2004 ferrari en de ophanging en de banden file is ook omgezet naar rfactor dus het zou aardig moeten kloppen.Requiem19 schreef op dinsdag 08 november 2005 @ 15:37:
[...]
Ik heb de physics even geprobeerd en het rijdt iig al een stuk realistischer, voor zover ik kan inschatten. Nu kan je eindelijk een beetje teveel gas geven enzoGoed gedaan!
helaas nog een klein probleempje de bodem plaat raakt nog iets te snel de grond maar ik weer nog niet precies waar dat in zit.
om vanaaf te racen mail me @ neo(at)zeelandnet.nl met je msn adres.
Update:
en hier is hij dan zoals belooft

[ Voor 28% gewijzigd door BruceLee op 09-11-2005 18:29 ]
Sim Racing SK ----> Klik Hier voor mijn YouTube Simrace Kanaal <----
Zolang Simbin niet te kennen geeft dat het niet mag, lijkt het me niets anders dan al die andere conversies van andere naar andere games.kNarf schreef op vrijdag 11 november 2005 @ 00:41:
Oei, GTR tracks voor rFactor. Snel ff downloaden voordat het te laat is
Alleen een hypocriet ziet het anders
Maar ja, ik en vele anderen hebben eerlijk betaald voor GTR dus vind ik dat we deze tracks best mogen gebruiken in rFactor. Eerst maar eens testen of het uberhaupt geslaagde conversies zijn
Maar idd, snel maar even downloaden voor het niet meer kan.
ik rij nu in een engelse league maar een nederlandse is natuurlijk veel leuker!!!
Met azureus en RSS kan je alle (nieuwste) bestanden automatisch downloaden. Hier is een gids: http://rtracker.no-ip.org/forum/viewtopic.php?p=13#13
De site is http://rtracker.no-ip.org
Het is een conversie maar toch wel een hele mooie waaraan veel geupdate is.
De enige redding danwel doodsteek is volgens mij Ralf Hummerich als hij besluit om zijn F1 2005 mod wel of niet te maken voor rFactor.
Mijn rig : https://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1864567
You couldnt be more wrongHenkus schreef op maandag 05 december 2005 @ 08:39:
Ik denk dat rFactor stilletjes aan een zachte dood sterft. Je hoort of ziet er bijna niets van. Kijk maar naar bijv. dit topic waar ook bijna niet in wordt gepost.
De enige redding danwel doodsteek is volgens mij Ralf Hummerich als hij besluit om zijn F1 2005 mod wel of niet te maken voor rFactor.
Jij volgt de community niet echt volgens mij? Kom anders eens op RSC, dan zie je dat er veel mensen zien die aan het werken zijn aan tracks, mods etc.
En als je denk dat Ralf de Holy Grail is, again, you couldnt be more wrong
Ik denk dat de reden waarom het nu "stil" is, is omdat er gewoon nog niet veel echte mods zijn, maar reken maar dat die in ontwikkeling zijn. Zodra de F1 2005 mod van CTDP bijvoorbeeld uitkomt, zul dat ongetwijfeld een zeer grote boost zijn voor rFactor. Daarnaast blijft ISI natuurlijk gewoon doorwerken aan rFactor
Als je idd de community zou volgen zie je dat er heel veel activiteit is en dat het allemaal een beetje op gang komt nu de tools verkrijgbaar zijn. Ook wordt er veel "from scratch" gemaakt omdat de nieuwe engine zoveel beter kan dan bij F1C het geval was, en dat kost gewoon tijd.
Als er één sim is op dit moment die lang mee kan gaan, dan is het rFactor.
rFactor heeft als heel groot nadeel dat het niet in de winkel te koop is.
Ik denk dat heel veel racers rF nog niet hebben gekocht, en afwachten of de mods er echt komen.
Dus opzich ben ik het wel met Henkus eens, rF kan een grote hit worden, maar net zo goed roemloos ten onder gaan.
Verwijderd
+nog wat andere tracks
[ Voor 23% gewijzigd door Verwijderd op 06-12-2005 23:22 ]
Let wel dat dit circuit eigenlijk bedoeld is om te draaien op v1048 of hoger (momenteel ook in beta) en dat er nog wat lod en clipping problemen zijn die opgelost zullen worden voor de final release
De Porsche Carrera Cup 2005-mod is released!!!!
Helaas kan ik tot na de jaarwisseling geen tijd besteden aan race-sims, maar als ik de verhalen moet geloven, moet hij echt heel erg goed zijn!! Ik weet nog wel dat ik heel veel plezier heb beleefd aan de F1C-versie van deze mod!
Link naar het mod-team + downloadlocatie
Making-of-video
Onboard-vid
"Life is only as good, as the memories we make" So Long Astoria - The Ataris
Ik weet niet waarom, maar rFactor kan me op de 1 of andere manier minder boeien dan de demo van LFS S2. Bij die laatste "voel" ik veel beter aan wat de wagen gaat doen.
Dat snap ik, maar voor de zoveelste keer: wait for the modsCaponi schreef op zaterdag 24 december 2005 @ 12:08:
Ik begin zo langzamerhand een beetje te twijfelen of ik er wel goed aan heb gedaan om rFactor te kopen. Ik ben nu al een tijdje de demo van LFS S2 aan het spelen en dat bevalt me eigenlijk wat beter.
De F3 en Porsche Carrera cup zijn in ieder geval al een goed begin en er komen alleen nog maar meer en ze worden steeds beter. Ik speel ook LFS S2 maar aangezien dat totaal niet modbaar is raak je er op een gegeven moment wel een beetje op uitgekeken. Zal nog wel een paar jaartjes duren voordat S3 en er dus nieuwe cars en tracks bijkomen.
PCC-05 download: http://www.team-gsmf.com/
Ik bespeur hier een zekere mate van onethische logica.
Daarom vinden veel mensen de Porsches te overstuurd. Maar goed.. de testers zijn zelf real life racers in kleinere cups..
Zou het physics systeem van Rfactor dan niet goed zijn? Dat zou veel betekenen voor alle komende mods
en idd die porsche cup mod is leuk wel best makkelijk om mee te rijden. en overstuur is makkelijk op te vangen
lol ff die post hierboven ;D
vandaar rijdt hij zo makkelijk vond hem al helemaal al niet als een porsche rijden
sinds die porsche mod heeft rfactor weer een boost
maar wacht maar tot ctdp met f1 2005 komt
[ Voor 61% gewijzigd door BruceLee op 25-12-2005 23:16 ]
Sim Racing SK ----> Klik Hier voor mijn YouTube Simrace Kanaal <----

[ Voor 83% gewijzigd door Joss op 26-12-2005 00:06 ]
ik denk dat Meneer Google wel wat weet hieroverMastasidaz schreef op dinsdag 27 december 2005 @ 19:12:
Ik zie op simworld.nl dat ze met de PCC05 mod op zandvoort racen, weet iemand misschien waar Zandvoort te downloaden is voor rFactor?
ik ben zelf goed te spreken over dit spel, de PCC05 mod en Zandvoort trouwens, heerlijke game!
Zijn er hier misschien al mensen die een eigen helm hebben gemaakt voor rFactor? Ik heb nu zo'n lelijke/saaie carbon helm

Ik zou graag mijn eigen helm willen namaken om in rFactor te zetten zijn er hier misschien mensen die weten hoe dat moet of dat eventueel voor mij willen doen?
- spelen jullie allemaal met een stuurtje?
- draait het op x64 (hier krijg ik bij opstarten error onder x64 met de 'test' versie)
- moet je een 'kenner' zijn om dit spel te spelen? aangezien ik (nog?) nix heb met race sims
[ Voor 8% gewijzigd door Mister_X op 27-12-2005 23:03 ]
Ik haal al mijn tracks en mods van http://www.rtracker.org/Mastasidaz schreef op dinsdag 27 december 2005 @ 19:12:
Ik zie op simworld.nl dat ze met de PCC05 mod op zandvoort racen, weet iemand misschien waar Zandvoort te downloaden is voor rFactor?
Is een bittorrent site voor alle mods en tracks voor rfactor.
Ducati: making mechanics out of riders since 1946
- Ik speel het natuurlijk met een stuurtje. Zonder stuur lijkt mij het een incomplete ervaring.Mister_X schreef op dinsdag 27 december 2005 @ 23:03:
misschien wat stomme vragen:
- spelen jullie allemaal met een stuurtje?
- draait het op x64 (hier krijg ik bij opstarten error onder x64 met de 'test' versie)
- moet je een 'kenner' zijn om dit spel te spelen? aangezien ik (nog?) nix heb met race sims
- Als je op http://www.rfactor.net/index.php?page=features kijkt bij de System Requirements, zie je win-xp64 staan, dus ik denk wel dat je het kunt draaien.
- Het is niet zo dat je een echte die-hard racesim fan moet zijn om het te spelen. Er zijn genoeg opties in rfactor om het niveau aan te passen. Zowel aan de tegenstanders als het rijden zelf.
Ducati: making mechanics out of riders since 1946
- Een stuurtje is IMO een must, zonder kun je het spel niet op z'n waarde spelen en/of beoordelen.Mister_X schreef op dinsdag 27 december 2005 @ 23:03:
misschien wat stomme vragen:
- spelen jullie allemaal met een stuurtje?
- draait het op x64 (hier krijg ik bij opstarten error onder x64 met de 'test' versie)
- moet je een 'kenner' zijn om dit spel te spelen? aangezien ik (nog?) nix heb met race sims
- X64 schijnt idd gewoon goed te werken maar ik heb er zelf geen ervaring mee.
- Je hoeft in geen enkele zin van het woord een 'kenner' te zijn om rFactor te spelen. Je kunt altijd driving aids aanzetten om het te leren. Alleen moet je het wel willen leren en bereid zijn er tijd in te steken.
Laat een berichtje achter als je het wat vindt, en laat ook achter op welke dagen je wel/niet kan.
Verwijderd
Morgenavond kan wel rond 8 ~ 9 uur.
Wat is je snelste tijd btw op zandvoort met die porsches? Die van mij is 1.48.7
Verwijderd
Morgenavond moeten we maar even zien. Ik hou dit topic wel in de gaten.
Ik hoop dat je het op tijd leest en dat we eventueel morgen nog kunnen racen.
De physics zijn zeker een grapje ofzo, buiten de foute gewichtsverdeling remmen de auto's af zoals in Need For Speed. Veel te korte remweg en ze remmen enorm af op de motor zonder stabiliteitsproblemen.
Jammer, eindelijk een leuke mod voor rFactor dacht ik.
Ik ga de McLaren F1 mod voor GTR eens proberen, die komt waarschijnlijk binnenkort ook voor rFactor.
Had je wel alle aids uit? Standaard staan er namelijk een hoop aan. Ik vindt het vrij realistisch het is niet zo goed als GTR maar zeker goed te pruimen.Zamorano schreef op vrijdag 30 december 2005 @ 17:38:
Nou die Porsche mod vliegt er bij mij heel snel weer af.
De physics zijn zeker een grapje ofzo, buiten de foute gewichtsverdeling remmen de auto's af zoals in Need For Speed. Veel te korte remweg en ze remmen enorm af op de motor zonder stabiliteitsproblemen.
Jammer, eindelijk een leuke mod voor rFactor dacht ik.
Ik ga de McLaren F1 mod voor GTR eens proberen, die komt waarschijnlijk binnenkort ook voor rFactor.
De 69-mod voor GPL kwam ik ook tegen, misschien dat ik daar eens mee ga stoeien.
Ik denk dat rFactor nog minstens een paar maanden de kast in kan, buiten de F3 mod is er nog eigenlijk niets interessants uitgekomen.
Een Track Day mod zoals met F1C zou ook wel eens leuk zijn, die standaard cupclasses en moderne openwheelers gaan een beetje vervelen.
Zeg maar een tijd
[ Voor 25% gewijzigd door Mastasidaz op 31-12-2005 11:20 ]
Ik ben nooit zo'n fan van de CTDP mods geweest maar de wagens zien er wel weer geweldig uit.
holy crap! die shizzle ziet er goed uit!Zamorano schreef op maandag 02 januari 2006 @ 23:24:
Even een filmpje van de CTPD mod, de MP4-20 op Interlagos om precies te zijn. Op RSC zijn ook al wat WIP screenshots te vinden. Let wel, de velgen zijn nog placeholdertjes.
Ik ben nooit zo'n fan van de CTDP mods geweest maar de wagens zien er wel weer geweldig uit.
Helemaal mee eens, vind t ook bagger physics, vage weight shifts en low speed grip die nergens over gaat, balans is ver te zoeken en believe me zo moeilijk rijd een porsche echt niet, Ik ben nog lang niet op de limiet en dat koekblik heeft al kuren....Zamorano schreef op vrijdag 30 december 2005 @ 17:38:
Nou die Porsche mod vliegt er bij mij heel snel weer af.
De physics zijn zeker een grapje ofzo, buiten de foute gewichtsverdeling remmen de auto's af zoals in Need For Speed. Veel te korte remweg en ze remmen enorm af op de motor zonder stabiliteitsproblemen.
Jammer, eindelijk een leuke mod voor rFactor dacht ik.
Ik ga de McLaren F1 mod voor GTR eens proberen, die komt waarschijnlijk binnenkort ook voor rFactor.
Voor alle NASCAR dino's: er is een veelbelovende beta uit (samenwerking met echte coureurs, egineers en chassisbuilders) http://www.rfstockcars.com/
Veel tracks zijn hier te vinden: http://www.team-coca.com/index.php?s=2776&lc=69
ISI is erg goed bezig, ze zijn heel actief in contact met de community.
Er komt nog een nieuwe baan aan, de Euroring, maar die is blijkbaar voor een volgende update.
Zo te zien gaat er iig flink wat veranderen/verbeterd worden:
Graphics:
Fixed a shadow bug that could crash some tracks.
Reverted back to 32-bit render targets (in some cases) for now, since 16-bit targets also caused particle dithering in the rear view.
Fixed a bug which would cause texture updating to render targets to fail in 16-bit mode on nVidia.
Detached parts will now only have shadows if shadows are set to high or max.
Made sparks and fire glow at night rather than be darkly shaded.
Fixed scaling/placement problems with the onscreen flags (yellow, checkered, etc).
Modified the GRAPHOPT_low_detail_UI flag to affect ALL fonts (including ingame).
Fixed the GRAPHOPT_do_UI_bg_bink="0" to work for all UI anims.
Fixed LOD switches to eliminate the occasional missing meshes between LODs.
Fixed billboard/stamp feature, which was broken in the last update.
Tracks and Vehicles:
Added Essington Long track and layout.
Fixed the rear-left suspension on the Trainer which was confused with the front-right suspension.
Removed Joesville and added Essington Long to the Formula IS season.
Fixed minor error in Rhez upgraded suspension geometry.
Made minor adjustment to the clutch and tranny frictions on some vehicles. Also changed it so that if the air dam is knocked off then the vehicle will lose front downforce.
Added a few Hammer and Howston seasons to the SR Grand Prix.
The Orchard Lake Oval is now available in the SR Grand Prix.
Adjusted mirrors on Formula IS so that you could see cars directly behind.
Artificial Intelligence:
Improved AI drag calculation.
Gameplay:
Improved the internal stat-keeping of laptimes based on track layout and vehicle class.
Changed onboard brake bias adjustment to return to default if you press both the forward and rearward buttons at the same time.
Added player file option "Any Camera HUD" to show HUD from trackside cameras (new default is ON).
Added class ranking to monitor.
Additional logic to help prevent receiving a blue flag after unlapping yourself from an opponent.
Fixed a crash after getting a DQ in multiplayer and then going to the next session.
Added a message for when the speed limiter is toggled.
Changed default number of vehicles sharing a pitstall from 2 to 1 (in the Open Wheel Challenge and SR Grand Prix RFM files).
Added RPM to the extra info LCD page.
Removed configurable damper (shock) settings for HammerGT because they aren't available with other mid-range SRGrandPrix vehicles.
Added "CLASS PACKAGES" to the Upgrades section, so you can buy a complete package (identical to the AI) with just a couple clicks.
Added sector timing to list of lap times (when right-clicking on monitor grid).
Fixed minor issue where AutoPit and launch control might not upshift properly.
Optimized collision for detached parts and cones so framerate shouldn't drop as much in big crashes.
Fixed minor math error when using free look on an attached camera (swingman/cockpit/etc.).
When using onboard cameras, we now try to keep the same camera when switching to other vehicles. Results may be somewhat random when running mixed class vehicles that have different sets of onboard cameras.
Possibly fixed a situation where people would occasionally see two "pitcrews".
Added one-lap-to-go warning. Player file option "One Lap To Go Warning" controls whether it is a message, white flag, or both, and whether the warning is given in qualifying.
Fixed a minor issue where the standings would briefly change near the s/f line at the beginning of a race.
Made LCD/HUD standings scrollable with the pit up/down controls and added new standings functionalities: With the pit increment control (or player file option "Standings Func"), you can choose between non-wraparound standings, wraparound standings, or autoscrolling standings.
Made race splits configurable between realtime values (original and default functionality) and sector-based split times. Use the pit decrement control to toggle between the two choices, or use the "Realtime Splits" player-file option.
Added a plr file option to set the screenshot file type to jpg, bmp, png, or dds.
The virtual rearview mirror (available in tv cockpit, nose, and swingman modes) now has an additional setting for side-mirrors only.
Input Devices:
Added new FFB variable in controller.ini file "FFB steer front grip fract".
Changed the default value for the new force feedback parameter "FFB steer force grip factor" introduced in v1.040 back to 0.4.
Added controller.ini value "Alternate Neutral Activation" to allow users to select neutral by shifting up & down simultaneously.
Fixed a couple issues where the FFB spring might not work properly if the wheel came up as controller 2 or 3.
Stopped resetting the FFB saturation and coefficient values in the controller.ini file when we didn't detect FFB on that axis.
Made change to handling of POV-HAT (D-pad) devices so they could be used as buttons (for navigating the pit menu, for example).
Added default file for ThrustMaster RGTPro.
Moved force feedback hardware re-initialization to only occur if you visited the force feedback options page. This does two good things: 1) it makes force feedback changes take effect if you press the Drive button from the force feedback page, and 2) it gets rid of the small but annoying delay when you are on any other options page and return to the Monitor page. Note: this is not the same as the Reset FFB options. If you go to drive and your force feedback isn't working, we recommend going to the force feedback options page (which will force a hardware re-initialization) and then try driving again.
Fixed red input calibration bars to work on-the fly with sensitivity/deadzone adjustments.
Added a controller.ini value "FFB Ignore Controllers" which can be used to prevent rFactor from using the FFB on certain controllers.
Made accidental shift detection time configurable. If you use the PLR file variable "Repeat Shifts", values 1-4 now use increasing amounts of time while value 5 is the shift completion option.
Replay:
Fixed the replay hot lap times by including a little bit of time before and after the lap.
Reduced replay size after deleting clips by removing unnecessary events.
Fixed replay renaming where you couldn't overwrite an existing file even if you confirmed to do so.
Added player file option "Auto Monitor Replay" whether to automatically start a replay when returning to monitor.
Fixed possible crash when watching replay in multiplayer.
Fixed vehicle special effects in instant replay (where sometimes you would see glowing brake discs on vehicles in the garage, or 'dotted line' skidmarks on track). The time-of-day still does not work properly in the instant replay, however.
Optimized some replay code (will affect everybody, but it should noticeably improve dedicated server's performance with replays on).
Added player file option "Compress Replay" to control whether replay files (*.VCR) are compressed. If turned off, replay files will be roughly 50% larger but may take less time to write out.
Fixed the opponents’ brake lights in replays of multiplayer races.
Multiplayer:
Fixed it so that restarting weekend or race in multiplayer automatically releases the AI that took over for disco'd clients.
Made the dedicated server wait a slightly shorter time before switching sessions automatically (as long as no one is finishing a hot lap in qualifying). Added a multiplayer.ini variable "Delay Between Sessions" to control that time.
Added multiplayer.ini option "Auto Exit" whether to immediately exit when leaving a game joined through RaceCast or other external tool.
Stopped reading/writing CCH file on dedicated server.
Optimized a few more things out of the dedicated server.
Changed default dedicated server rate from 333 to 250.
Added multiplayer.ini options "Loading Sleep Time" and "Loading Priority" to help control the dedicated server's CPU usage during track and vehicle loads.
Added "+queryportstart" and "+portstart" command-line options to override the respective values.
Added "+nowindow" command-line option which is the same as "+oneclick" except that the windows (and therefore the windows processing) are eliminated, leaving only the process running.
Added ability to send current setup in multiplayer to one or all other players. New "Send Setup" button is on the "Call Vote" page and replaces the currently disabled "Request Replay" button. Received setups will be put in a new "Received" folder in the garage. Player file value "Keep Received Setups" controls how long these setups are kept. Note: some issues with this feature in the version 1.048 beta were fixed.
Added multiplayer fixed setups. Player file value "Fixed Setups" controls whether they are being used. "Fixed Free Settings" controls what, if any, settings are still free (for example, steering lock). "Fixed AI Setups" controls whether the AI uses the fixed setups, too. By default, the fixed setup is the factory defaults, but can be changed by assigning your favorite setups which are stored in FavoriteAndFixedSetups.gal.
Added "Fixed Upgrades" option to multiplayer. If the server enables this option, all vehicles will be forced to use one of the class packages.
Mismatches are now reported to all clients regardless of the mismatch response setting. Added a new server mismatch response option to automatically kick out mismatched clients only in qualifying and race (to allow people to join practice or warmup and ask other people about the latest version). Driving will be disabled unless the server is configured to do nothing on mismatches.
Added a toggle to turn chat window auto-scrolling on or off. Also added color-coding in the chat window based on driver. Both can be controlled with multiplayer.ini variables.
Added more info to Race Settings in multiplayer: race starting time, race time scale, and type of start.
Removed some unnecessary time-of-day graphics computations that were running on the dedicated server.
Optimized the network throttler to help reduce dedicated server CPU usage.
Adjustment to throttling algorithm which can now send updates for more vehicles by reducing the frequency of updates for vehicles that are far away. Total net traffic remains exactly the sam
Improved throttler's packing of events into network packets. This should slightly reduce server's upload traffic and client's download traffic.
Added IRC chat gizmos to monitor page and removed code that disconneted a player from IRC when he left the chat lobby. Now only when the player presses the disconnect button does he lose connection with the IRC server.
Added IRC chat box to all monitor pages (Client, Hosting, Quick and Post Race Monitors)
Included option in dedicated server UI for whether toggling AI control is allowed.
When logged into RaceCast, a copy of your current user's friends and bookmarks are stored in the RaceCast database.
RaceCast plugin now sends driving aid information.
Support for class position and class grid position added to RaceCast plugin.
Prevented admins from calling “Restart Race” before the race session because it would cause various issues.
Results File:
Made XML results file UTF-8 compliant. Some "extended ASCII" characters may be changed to other characters, but we'll address those as they are found.
Changed to one session per results file by default. Can be changed to the old way with PLR file option "Multi-session Results".
Added 1st lap start ET to results file.
Added class positions to results file.
Fixed an issue where results file could have a few errors if a multiplayer race used a different RFM than your current one.
Removed repeated chat lines and admin password from XML output.
Modding/Miscellaneous:
Fixed the GDB damper restrictions meant for stock car rules.
Changed RFM entry "DriveAnyUnlocked" to allow 3 settings for what type of vehicles you are allowed to drive: 0=owned, 1=unlocked, 2=any.
Fixed a few potential buffer overruns.
Per-terrain wear multiplier now supported in TDF file. Default is "Wear=1.0".
Added command-line option "+highprio" to set rFactor to use a higher operating system priority. This may help if user has a lot of background tasks but isn't necessarily recommended because it may starve those tasks completely. Use at your own risk.
Improved a situation where errors in track AIW paths could cause strange warping. While the odd behavior should be reduced, it is highly recommended that track makers use proper waypoint collision corridors (please only edit the road corridors to address AI issues).
New support for internals plugin DLL that could be used to read vehicle data and/or control force feedback and all non-driving inputs.
Internals plugin telemetry output now occurs at a fixed rate.
Added pneumatic trail variable to TBC file.
Note to modders: the HDV (and upgrades.ini) variables "FWPeakYaw" and "RWPeakYaw" are actually supposed to be "FWLiftPeakYaw" and "RWLiftPeakYaw" (but "DiffuserPeakYaw" is actually correct as is). We are not changing the code because that would suddenly make some existing cars drive differently, which isn't a good idea. We suggest that you update existing vehicles and test using the correct variable names.
Added support for caution lights around the track used for full-course yellows (works on Orchard Lake).
Added "MinimumClass" as an upgrade level variable. This would be used to specify the minimum configured vehicle class (for example, MinimumClass="ZType") that would be calculated if a particular upgrade level (for example, a "Type Z Engine") was installed. This feature is not, however, currently used in any original rFactor vehicles.
Added RFM variable "PitOrderByQualifying" which allows mods to set the pit order in the race based on qualifying results.
Added code to detect newly installed mods (RFM files) and automatically bring them up. In general, we recommend against creating special launcher programs.
Addressed minor HAT issue where nearly vertical triangles could generate invalid data. HAT files will need to be rebuilt which will cause a delay while loading tracks the first time after installation of this update.
Ik bespeur hier een zekere mate van onethische logica.
lolBolk schreef op vrijdag 06 januari 2006 @ 19:51:
Dat TrackIR lijkt me echt helemaal nix. Je monitor staat toch voor je, die beweegt niet mee
Probeer het eens voor je oordeelt, je zult versteld staan over hoe snel je hersenen zich aanpassen aan wat eerst onnatuurlijk lijkt.
Het enige nadeel vind ik eigenlijk dat ik een petje op moet zetten als ik TrackIR ga gebruiken, m'n kapsel meteen helemaal in de war enzo.
En elke keer zo'n sticker op je voorhoofd plakken is ook maar niks. Maar verder is het geweldig om te gebruiken.
Volgens mij snap je de gedachte achter een trackir niet helemaal... Zo'n ding is werelds!Bolk schreef op vrijdag 06 januari 2006 @ 19:51:
Dat TrackIR lijkt me echt helemaal nix. Je monitor staat toch voor je, die beweegt niet mee
Monocosmos heeft wat info en renders vrijgegeven van de scratch built Nordschleife waar hij aan werkt. Zo te zien is het de versie die ook in GT4 te zien is en het ding heeft de bijnaam "The Mother II" meegekregen.
De track wordt in eerste instantie gemaakt en getest voor GTR en vervolgens zal er ook een versie voor rFactor komen.
De mesh zou klaar zijn halverwege 2006, waarna het nog geoptimaliseerd moet worden, dat wordt dus waarschijnlijk herfst 2006.





Nog wat meer screens zijn te vinden op de website van Monocosmos.
[ Voor 9% gewijzigd door Zamorano op 07-01-2006 16:26 ]
Behalve de vele updates en fixes, krijg je ook één nieuw circuit (Essington) en een nieuwe raceklasse, de rF3 (zal iedereen ongetwijfeld al mee gereden hebben
Essington is een hele gave baan, de beta was natuurlijk al beschikbaar.Benotti schreef op woensdag 11 januari 2006 @ 14:08:
Hier kun je de torrent voor de nieuwe 1070 update downloaden (gaat als een tierelier)
Behalve de vele updates en fixes, krijg je ook één nieuw circuit (Essington) en een nieuwe raceklasse, de rF3 (zal iedereen ongetwijfeld al mee gereden hebben)
Ik kom niet meer op RSC, evenals rfactor.net, maar via rFiles gaat het bij mij ook erg snel (zo'n 475kb/s).
Ja, dat was ook verwacht. Anders zou ISI problemen krijgen, aangezien ze geen licensie hebben voor de F3 serie. Nu zitten er dus gewoon fictieve teams en liveries om de F3 shape.Requiem19 schreef op woensdag 11 januari 2006 @ 15:25:
Ik las dat de F3 2.0 Mod toch nog apart gereleased gaat worden. Binnen enkele uren zal hij beschikbaar zijn volgens Lo.
Overigens is de mod al beschikbaar op de website van lo^
[ Voor 11% gewijzigd door Zamorano op 11-01-2006 16:54 ]
Ik heb screenshots gezien, en moet zeggen dat het er allemaal geweldig uit ziet, alleen is de baan waarvoor de eerste updates uit zijn misschien niet de meest geweldige (Toban). Voor een paar dollar per texturepack kun je ze halen op de website van Hudson Kerr.
Nou ik heb ze net besteld en gedownload. Als ik kijk naar wat de hardware die hier staat allemaal gekost heeft dan vind ik die paar euro ook geen probleem. Ik had toevallig toch nog wat op m'n PayPal staan.kNarf schreef op donderdag 12 januari 2006 @ 20:38:
Voor een paar textures ga ik niet betalen, zeker niet voor die standaard rFactor tracks. Maar als hij nou wat echt goede F1 geluiden gaat maken (net als voor F1C) heb ik daar wel wat voor over
De skies zijn van toepassing op alle tracks, dus sowiezo wel de moeite waard.
Toban heb ik wel aangeschaft om te zien wat voor kwaliteit je krijgt en omdat ik het een goed initiatief vind, maar verdere updates aan fictieve banen laat ik links liggen.
http://www.racesims.de/forum/viewtopic.php?t=675&sid=90d93a490ec8f3d442025b210ac124d7
Dit is dus weer een conversie van de ouwe zut, en niet een baan die opnieuw is gebouwd zoals Monocosmos nu doet.Requiem19 schreef op zondag 15 januari 2006 @ 09:38:
Voor degene die niet meer kunnen wachten een 'WIP' van 'The Mother' is nu te downloaden:
http://www.racesims.de/forum/viewtopic.php?t=675&sid=90d93a490ec8f3d442025b210ac124d7
http://dl-3.free.fr/52616...905256e732ead4/AF-RF1.rar
http://rapidshare.de/files/11932867/AF-RF1.rar.html
http://www.afdelta.com/mo...&d_op=viewdownload&cid=16


Als ik rFactor afsluit terwijl ik 1 van de mods geselecteerd heb bijv. porsche mod, ben ik de volgende keer als ik rfactor opstart alle auto's kwijt. Ik kan dan alleen maar de pacecar selecteren.
Als ik rfactor afsluit terwijl ik 1 van de orginele series heb geselecteerd heb ik dit probleem niet.
Iemand misschien een oplossing. Ik heb al een volledig nieuwe installatie geprobeerd. Ik heb versie 1.070
Mijn rig : https://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1864567
http://www.simhq.com/_motorsports3/motorsports_075a.html
...en het regent ook nog
Plattegronden kun je hier zien (menu links) en screenshots (incl. de nieuwe wagens hier (klikken op "more photos")


ff twee mooie screens
Verder is ISI ook nog bezig met Nascar regels implementeren en kunnen we ergens in de toekomst ook nog het Euroring circuit verwachten (zie rFactor.net)
[ Voor 31% gewijzigd door Benotti op 08-02-2006 01:01 ]
Mijn rig : https://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1864567