Janoz schreef op 06 september 2004 @ 17:01:
Dit is waarschijnlijk een van de grootste misvattingen. Hoe het grafisch op je scherm verschijnt is absoluut geen graadmeter voor de complexiteit van de achterliggende logica. Heel TT (en ook locomotion) wordt in zij geheel op micro niveau gesimuleerd. Vergelijk je dit bijvoorbeeld met simcity, dan hoeft daar alleen het stuk op micro niveau gesimuleerd te worden waar je op dat moment naar kijkt. Waneer een autotje op plek x rijdt maakt het niet uit dat dit autotje verder rijdt of uberhaupt nog bestaat als je even naar de andere kant van de map kijkt. Verkeersdrukte simulaties worden gewoon voor het hele wegenet berekend. Op macro niveau dus. Ga je vervolgens kijken dan wordt afhankelijk van een bepaald resultaat van deze simulatie gekeken hoeveel autotjes er op de snelweg gerenderd worden.
Hebben we het hier over Simcity 4? Zoja, dan gaat je hele verhaal niet op. In SC4 wordt van iedere Sim gegevens bijgehouden, of je nu naar een bepaald stukje kijkt of niet. Van een van de inside scoop artikelen:
All of the vehicles and people that travel on land - cars, trucks, trains, buses, pedestrians, and whatever else the artists have decided to throw into the game - are called "automata" in the game engine. This is because they really do act as independent agents; they're dropped onto the roads and left to control themselves as they navigate their way through the city. (Ironically, there is a real automaton in SimCity 4, but it's not controlled by the automata system. It's one of those little distinctions we like to put in the engine to keep the producers on their toes.)
Each automaton has a fairly simple set of behaviors it can follow. At any moment they know where they are and where they're headed, and can do things like move along paths, play animations and sound effects, and react to certain objects and buildings in the game. Vehicles know how to wait at stoplights and try to keep from colliding with other vehicles.
Je kunt (als het goed is) ook een willekeurige auto volgen naar van huis naar het werk en 's avonds weer terug. Op micro niveau dus.
Daarnaast, wat is er precies zo moeilijk aan het bijhouden van wat gegevens van een unit? Het spel houdt neem ik aan ook welke units er zijn, waar ze zich bevinden, welke orders ze hebben, wat hun eigenschappen zijn en nog veel meer. Dus er wordt al op micro-niveau van alles bijgehouden. Waarom kan er dan ook niet bijgehouden worden welke mannetjes naar welke bestemming willen?
Daarnaast moet er toch wel een balans te vinden zijn tussen de zaken die je noemt. Ik ben absoluut geen expert op dit gebied, maar het moet toch mogelijk zijn om in een spel bij te houden welke passagiers waarheen willen? After all, een zolderkamer-programmeur draait in een weekje een werkend systeem voor een 8 jaar oud spel in elkaar! Ik begrijp dat je een spel als Locomotion voor een zo groot mogelijke doelgroep wil neerzetten en niet al het mogelijke erin propt, maar het moet theoretisch toch kunnen.
En dat TG geflopt is lag denk ik meer aan andere zaken, de interface, het bouwsysteem, ontbrekende features etc.
edit: een systeem als in SC4 zou denk ik dus ideaal zijn voor een dergelijke transportgame (in de toekomst). Sims proberen altijd de kortste route naar hun bestemming te vinden, en die zou je dan in een transportgame zo efficient mogelijk moeten aanleggen. Ze kunnen zelfs overstappen van de bus naar de trein. Natuurlijk zit er achter SC4 een heel team en CS het programmeerwerk (toch?) in z'n eentje.
[
Voor 7% gewijzigd door
MrData op 06-09-2004 17:50
]
"We set sail on this new sea because there is new knowledge to be gained and new rights to be won." - John F. Kennedy - USS Valiant NCC-74210 dedication plaque