Ga halflife 1 denk ik toch maar weer eens helemaal spelen, het liefst coop
HL2 komt eraan, dat weten we nu, volgensmij heb ik zon beetje alles gelezen wat er te lezen was over HL2 nu. Ik ben meer benieuwd naar TF2 en CS2 nu. Dat Half-Life 2 een toppertje is weten we, nu hopen dat TF2 en CS2 dat dus ook worden.
Gamespot / IGN / GameSpy en prolly gamers.comFoggyFreek schreef op 08 May 2003 @ 18:13:
Is dat echt waar ? Wie komen er allemaal dan met previews dan ? ik heb alleen gehoord dat GameSpy iets gaat doen...
vanaf 7 uur beginnen ze meestal met dat soort dingen posten dus vanaf dan ff dit draadje in de gaten houden
Geen nieuwe pics, jmmr
[Helpdesk]"While you're waiting, read the free novel which came with the product. Its a spanish story about a guy called "MANUAL."
wat ziet het er toch verdomde realistisch uit, en met het bericht dat Doom3 niet eens speelbaar zal zijn op de E3 denk ik dat HL2 toch de grote kanshebber is voor de toekomstige games! (de engine dan)
laten we het hopen:P des te meergeld verdient valve en dus meer kans op HL3
Over 4 jaar jaM1lamb3r schreef op 08 May 2003 @ 18:59:
laten we het hopen:P des te meergeld verdient valve en dus meer kans op HL3
Last.fm |
If bullshit could fly, i'd be an astronaut.
Domme vraag, ik snap nog steeds niet echt wat die g-man nou in half-life deed. Volgens mij kon je hem nooit face to face zien

"I don't take life too seriously, no one gets out alive anyways..."
Nou... van HL2 hebben we nog niets meer gezien dan scans uit bladen. Geen screenshots, geen videos en geen details over wat de engine kan.RSP schreef op 08 May 2003 @ 18:57:
wat ziet het er toch verdomde realistisch uit, en met het bericht dat Doom3 niet eens speelbaar zal zijn op de E3 denk ik dat HL2 toch de grote kanshebber is voor de toekomstige games! (de engine dan)
Over de engine van Doom III weten we nu al een hele boel. Alleen over het spel willen ze weinig kwijt, zodat het zo scary mogelijk wordt. En dat vind ik prima zo.
En ik denk toch wel dat de nieuwe Doom engine wel de engine van de toekomst wordt. Check maar eens het Doom III topic, daar is aal aardig wat gepraat over de engine en die van de "concurrenten".
Ik denk trouwens dat we nog tot 2330 moeten wachten. Bij gamespy moeten we tot 330 PDT wachten, denk niet dat andere sites het eerder mogen posten.
ASCII stupid question, get a stupid ANSI!
Ik zeg niet dat de Doom3 engine geen goeie engine zal gaan worden maar zoals veel vaker is gebleken is het niet alleen de kracht van een engine die garant staat voor z'n verkopen natuurlijk hebben we van HL2 nog weinig meer gezien dan deze scans maar ik kan uit de scans wel opmaken dat de engine weinig moeite heeft met extreem grote ruimtes.JayVee schreef op 08 mei 2003 @ 19:29:
Nou... van HL2 hebben we nog niets meer gezien dan scans uit bladen. Geen screenshots, geen videos en geen details over wat de engine kan.
Over de engine van Doom III weten we nu al een hele boel. Alleen over het spel willen ze weinig kwijt, zodat het zo scary mogelijk wordt. En dat vind ik prima zo.
Van de Doom3 screens (en die alpha maar laten we die ff aan de kant houden) kan ik niet zeggen dat het zo gemakkelijk zal worden om een hele straat te gaan renderen aangezien alles gebumpmapped wordt (en dan de dynamic lighting ook nog) met andere woorden, Ik denk dat Id binnenkort echt wat gameplay moet gaan vrijgeven alleen maar om mee te doen met de hype... wat ik overigens wel hoop dat ze doen, want mijn verwachtingen van de Doom3 engine zijn qualitatief gezien een stuk hoger dan van de HL2 engine
[ Voor 49% gewijzigd door RSP op 08-05-2003 19:39 ]
hij is de regelneef, als je half-life uitspeeld spreek je met hem op het eind.siggy schreef op 08 mei 2003 @ 19:16:
Domme vraag, ik snap nog steeds niet echt wat die g-man nou in half-life deed. Volgens mij kon je hem nooit face to face zien
[ Voor 3% gewijzigd door Grijns op 08-05-2003 21:40 ]
" There's going to be a Vampire: The Masquerade sequel boys and girls, according to this news item on GameSpot. Vampire: The Masquerade - Bloodlines as it's called, will be developed by Troika Games (the company currently working on the Infogrames RPG Greyhawk: The Temple of Elemental Evil) and will mix first person action with RPG elements. Now that would be exciting enough news for fans of the original game, but there's more: it's powered by the Half-Life 2 Source engine."
Shacknew, Gamespot
Dus ik zie zeker wel toekomst voor de HL-2 engine
Shacknew, Gamespot
Dus ik zie zeker wel toekomst voor de HL-2 engine
Wow dat artikkel klinkt echt waanzinnig,superdetail zelfs op een pIII733 met 128MB ram en een gf3 kaart, dus we kunnen lvls verwachten die net als in het eerste deel in kleine stukjes worden opgedeeld. Ik verwacht nu meer van dit spel dan van doomIII, en op d3 w8 ik al sinds het Macworld filmpje (2j)!
offtopic:
[quote]RSP schreef op 08 May 2003 @ 17:29:
Vanavond rond 7 uur zullen de grotere game-sites eindelijk hun previews gaan posten met daarbij ook eindelijk echte screenshots van het spel... rond 7 uur dus, get ready :)[/quote]
[quote]RSP schreef op 08 May 2003 @ 17:29:
Vanavond rond 7 uur zullen de grotere game-sites eindelijk hun previews gaan posten met daarbij ook eindelijk echte screenshots van het spel... rond 7 uur dus, get ready :)[/quote]

HMja, ik heb datzelfde blad hier liggen, alleen dan de UK versie
-[ Het Kwartjuh Valt... ]-
http://www.time.gov/timezone.cgi?Pacific/d/-8/java
en ook volgens windows hebben we nog 37 min
Wij tweakers moeten leren rekenen en leren hoe we het internet als informatiebron moeten gebruiken
en ook volgens windows hebben we nog 37 min
Wij tweakers moeten leren rekenen en leren hoe we het internet als informatiebron moeten gebruiken

[ Voor 35% gewijzigd door srblackbird op 08-05-2003 23:55 ]
Movies
alleen voor members 
http://www.gamespot.com/pc/action/halflife2/media.html
Preview: http://www.gamespot.com/p...ife2/preview_6026488.html
http://pc.ign.com/articles/400/400985p1.html
voor je dekstop: http://mediaviewer.ign.co...le&page_title=Half-Life+2
http://www.gamespot.com/pc/action/halflife2/media.html
Preview: http://www.gamespot.com/p...ife2/preview_6026488.html
http://pc.ign.com/articles/400/400985p1.html
voor je dekstop: http://mediaviewer.ign.co...le&page_title=Half-Life+2
[ Voor 62% gewijzigd door srblackbird op 09-05-2003 00:41 ]
Plaatjes zien er nog toffer uit als die in de diverse magazines en de gescande images online. Vet. Goed hoor. Hopelijk trekt m'n pc (XP1800@1800, Geforce4 Ti4200, 1 GB PC2700) het. En dan met name de videokaart. Die screenschots trekt tie nog wel
.
deze: http://www.gamestar.de/screenshots/index.php
heeft allemaal nieuwe screenshots, maar je moet er lid voor zijn.. iemand ?
(even nog op Half-Life 2 klikken)
heeft allemaal nieuwe screenshots, maar je moet er lid voor zijn.. iemand ?
(even nog op Half-Life 2 klikken)
[ Voor 60% gewijzigd door FoggyFreek op 09-05-2003 00:55 ]
-- Altijd blijven prutsen --
Ja, moet je een abbo voor hebben.. kost een paar euro.
woei !
De editor en een paar nieuwe screens !








De editor en een paar nieuwe screens !








[ Voor 5% gewijzigd door FoggyFreek op 09-05-2003 01:05 ]
-- Altijd blijven prutsen --
Verwijderd schreef op 02 May 2003 @ 10:24:
Neuh... volgens de makers draait het vanaf een Pentium 3 700mhz met een TNT2maar daar word wel meteen bij gezegd dat dan veel de details niet weergegeven worden... De V-source (nieuwe HL2 engine... staat voor Valve-Source) engine herkent een zwakkere computer en zal automatisch de graphics aanpassen (aldus PC Gameplay & openingspost... redelijk betrouwbare info hoop ik
).
With all of these considerable graphical upgrades, we were pleased to hear that the minimum system specs are currently targeted at a 700 MHz PC with 128 MB RAM and a DX6-level video card, meaning you won't need a NASA supercomputer to run Half-Life 2. Of course, you'll want to have something better to fully reap the benefits of the new tech, but gamers who haven't upgraded in a while shouldn't have to worry about breaking their budget.
http://www.havok.com/Since Source uses a modified version of the Havoc physics code, Valve has made things easier still by authorizing the use of Havoc for all Source licensees.
Moet je die filmpjes op de site bekijken. Vooral de stuntmannen zijn erg gaaf.
als HL2 deze Havok physics gaat gebruiken, wat ze volgends mij doen is het echt te relax.
als je die van die stuntmannen bekijkt en van die zombie's hoe die neergeschoten worden echt vet!!
schiet je hem zo in zen schouder zie je ook echt dat ie daar word geraakt door zijn bewegingen.
ze kunnen dan ook acties binnen aan waar ze worden geschoten voor een leuk effect.
zal best al allemaal gedaan zijn een keer maarjah is nog vet
als je die van die stuntmannen bekijkt en van die zombie's hoe die neergeschoten worden echt vet!!
schiet je hem zo in zen schouder zie je ook echt dat ie daar word geraakt door zijn bewegingen.
ze kunnen dan ook acties binnen aan waar ze worden geschoten voor een leuk effect.
zal best al allemaal gedaan zijn een keer maarjah is nog vet
Gaaf
een vernieuwde versie van de Hammer editor, ik hoop dat je die meteen bij de game krijgt net als Worldcraft bij HL1 zat
Die havok ragdoll zooi ziet er inderdaad goed uit. Lekker realistisch. Ik vraag me alleen af ofdat ze ook die physics laten zien als ze tegen elkaar aan botsen. In dat stuntman filmpje zie je een aantal mannetjes bijna botsen maar nooit helemaal...
.
Sweeet!!!cky schreef op 09 mei 2003 @ 08:42:
als HL2 deze Havok physics gaat gebruiken, wat ze volgends mij doen is het echt te relax.
als je die van die stuntmannen bekijkt en van die zombie's hoe die neergeschoten worden echt vet!!
schiet je hem zo in zen schouder zie je ook echt dat ie daar word geraakt door zijn bewegingen.
ze kunnen dan ook acties binnen aan waar ze worden geschoten voor een leuk effect.
zal best al allemaal gedaan zijn een keer maarjah is nog vet
Alleen als je kan schoppen moeten ze er wel goed voor zorgen dat het er wel een beetje uitziet, niet zoals bij postal 2 dus.
Even though I walk through the valley of the shadow of death. I will fear no evil.
ik heb eigenlijk nog weinig games gezien met realistisch schoppen...
zou ook niet weten hoe het er realistisch uit zou zien...
als ik het bij mezelf bekijk, shop ik niet met men been maar gaat hij eerst omhoog en knikt dan vanaf de knie.. is nog een geen 1 fps gedaan volgends mij..
zou ook niet weten hoe het er realistisch uit zou zien...
als ik het bij mezelf bekijk, shop ik niet met men been maar gaat hij eerst omhoog en knikt dan vanaf de knie.. is nog een geen 1 fps gedaan volgends mij..
Tekken 3cky schreef op 09 May 2003 @ 11:04:
ik heb eigenlijk nog weinig games gezien met realistisch schoppen...
zou ook niet weten hoe het er realistisch uit zou zien...
als ik het bij mezelf bekijk, shop ik niet met men been maar gaat hij eerst omhoog en knikt dan vanaf de knie.. is nog een geen 1 fps gedaan volgends mij..
Ik vind het wel wat wazig al die mensen die in die stad rondlopen, all part of the story denk ik
By IGN.com
May 08, 2003 - Everyone's asking me about this game. A few are even angry with jealousy. I've just been to see Half Life 2. The recently announced sequel to one of the greatest PC games of all time (coming in at 32 in our list of the Top 100 Games of All Time), Half-Life 2 arrives on the scene commando-style, crashing through the window without warning and smashing our interest in all other projects with a deft swipe of the crowbar. This was a secret well kept.
Given the success of the first title, Valve has had the leisure to adopt this stealth approach. Free of the financial pressure to produce new games every year, they've been able to focus on this single title and refine what people liked about the first game. Valve's marketing director Doug Lombardi explains: "We also got a lot of feedback from people. The game was wildly more successful that we ever could have hoped. So we were fortunate in two ways. We had this really big group of people who had a lot of opinions about what they liked and what they didn't like. The other thing was that we had a bunch of cash."
It all started with the engine. Right after the original Half-Life shipped, a group of guys from the development team went off in to a secret area and began working on the new technology. The new engine, called Source, was built entirely from scratch specifically for Half-Life 2. But though it was built from scratch, it took its direction from the limitations of the first game's engine. "There was a bunch of stuff at the end of Half Life 1 that got cut, right? Things that people wanted to do. That's always the natural starting point. We had all these great ideas and things we had in mind that we weren't able to do with the last tech."
The engine definitely reflects the team's desire to create a more efficient, streamlined development process. "We wanted to build a new engine that could provide gameplay for Half-Life 2 as well as for our other games as well as being a good platform for third party developers." That includes anyone who's using the code, from modders to engine licensees. Doug boasts, "Any kind of game theoretically could be built on this tech."
But though the convenience and flexibility of the engine are high points, it's gameplay that provides direction for the engine. A brand new physics engine enhances the vitality and believability of the game world, while a new face-acting technology helps the game's characters seem more lifelike. Beyond these two key additions, the new engine is capable of rendering some of the most lifelike graphics we've seen yet.
The environments in the first game were realistic (up until the end, but we'll get to that later). "We tried to have the environment like a realistic, plausible place where you might have worked," says Doug. "The whole gimmick with Black Mesa was that it could have been your office. It was very gray and blue as opposed to the brown and orange dungeon. When you screwed around with the microwave it blew up and when you knocked on the stalls in the bathroom you hear 'Ahem...excuse me.'" That kind of realistic feel was well received by fans of the game and it's an area Valve wants to expand, not just in terms of those quirky moments but also in terms of environments.
Comprehensive but concise, the physics modeling is the first way the team is hoping to add more natural and intuitive interactivity to the game. The textures now come preloaded with physical properties like sound, density and weight. Now when an artist skins a model, the model will automatically be loaded with the physical qualities of whatever texture is laid upon it. This makes building props much quicker.
Doug loaded up a test environment that had lots of examples of these objects. Using a new alien gun that allows you to manipulate objects in the environment, Doug dropped a variety of objects. Big metal barrels landed with a thud, while small soda cans chunked hollowly on the ground. Both of these effects sound entirely different from each other as well as from the tinkling of glass bottles Doug dropped afterwards. Rather than having to script each sound for each item, the artist simply textures an item and gets a range of results.
The same is true for things like friction and collision. Doug used the manipulator gun to scrape a metal barrel across the wall. The particular sound and generous sparks and smoke are entirely different effects than if you'd rub the glass bottles on the wall. The friction modeling also allows the character to perform log-rolling type moves on top of barrels. Doug hoped up on the barrel and started walking. As he moved back, the barrel rolled forward; as he moved forward, the barrel rolled back.
As he busted through some wooden planks to reach the next area, he explained the difference between the way an object takes damage and the physical properties associated with the textures. To be clear, the new textures don't set vulnerability of deformability of the model. Those things still have to be scripted separately. As such, it's more of a balance than believability issue.
Doug then showed off the game's ragdoll effects. Overall, they're much more subtle than the effects in other games and, to my eyes at least, more realistic as a result. Too often ragdoll effects aren't constrained by real world limitations. The exaggerated joint bends aren't apparent here, even when Doug begins dropping enemies down a giant Plinko board.
To end the physics test, Doug showed us a giant motor the team had built in the game engine. Pistons drive a shaft round and round as smooth as silk. As the cylinders and tubes extend in and out of the ceiling Doug points out a giant monkey wrench suspended above it all. He shoots the support holding the wrench in place and the wrench falls down on top of the motor. Once the wrench hits the shaft, it becomes caught between the pistons and forces the engine to stop moving. Although the end result is the same every time it's shown, nothing's scripted. The team is using the physics engine to create consequences and context automatically.
This also makes the physics system easier for mod authors to use. Given the efforts the mod community poured into the previous game, it's no surprise that Valve wants to bring them along as they move towards the next generation of technology. Beyond simply releasing the textures and properties to the mod community, Valve will even hold a workshop this summer for modders and will release the SDK to them early. Hopefully, by the time Half-Life 2 ships, there will be plenty of user-created content available. Since Source uses a modified version of the Havoc physics code, Valve has made things easier still by authorizing the use of Havoc for all Source licensees.
The first Half-Life made good use of a simple mouth animation that paralleled the shape of the wav file attached to the character. Post-release focus groups showed that this was a very effective feature, with many players actually beginning to sympathize (or at least identify) with the NPCs in the game. This time around the team is incorporating even more emotional involvement, with characters that are even more interesting. More ambitiously, they want the characters to be able to act and convey messages without words.
To save the artists some time, the team tried to find someone who had systematized facial expressions. Fortunately a researcher here at USF had compiled a vocabulary and grammar for facial expressions that fit the team's need. Dr. Eckman identified 40 key frames of expression, running the gamut of emotional expression. The team's need wasn't quite that advanced so they're only using 20-25 faces. These faces can be blended to create hybrid expressions (happy/confused) and are attached to dialogue lines. Since each model's face is unique, each expression is unique as well.
"They say in Hollywood that the eyes sell it," says Doug. To prove his point he loads up a character test level with a new character, Alyx. The first thing Doug asks us to notice is that the eyes aren't ping-pong balls. They're designed elliptically and stare just a bit beyond you. This avoids the goggley, cross-eyed effect that plagues most games. Special shaders add sheen and gloss to the game.
The team is also moving away from the one-boned move movement. Now they're using a phoneme extractor to analyze and quantify wav files making automatic lip-synching possible. As new wavs are loaded in, the engine automatically shapes the mouth to make the correct sounds. (This should aid in localization as well with French and German synching being as simple as English.) Lines are more important than expressions in this system but a character will maintain a given expression as much as possible while delivering their lines.
Doug showed us how Alyx could switch between various expressions independently of the content of the line. In her "sassy mode" she lowers her brow and throws her shoulder back and says "If you want my help, you better get moving." Other lines are uttered with credible condescension or aggravation. This system plugs in to all the characters, from Alyx to the G-man, and yes, even the aliens. The team can, of course, hand script emotions and animations to provide just the right punch to a scene.
Though there are plenty of new beings in the game, we started the character tour by visiting some of our old favorites. The Head Crab 2003 model is pretty much the same as you remember but with much better animations and substantially higher poly counts. It also comes in a "sporty" and "heavy" version, with appropriate advantages in speed and strength. The same scheme applies to the zombies now. The bull squid was heavy enough the first time, we suppose, and still retains just one form. We also saw the barnacles that clung tight to the ceilings of the original game. This time around they've got eerily pulsating sacs around their base.
The ant lions are entirely new. Based off an insect-like morphology similar to that used in Starship Troopers, these new guys come in multiple flavors. The garden variety, generic ant lion is bad enough. Worse still are the hulking ant lion guards. Even the regular ant lions are kind of freaked out by these guys and have a very "skittish relationship" with them.
The striders are also new. These gigantic tripedal creatures stand well over 50 feet tall and, in form at least, resemble creatures from The Tripods or War of the Worlds. There are plenty of other additions as well, from insectified flying head crabs to skeletal assassin robots. The assassin robot is a bit like the female assassin from the previous game (who also puts in an appearance here) but prefers to stand toe-to-toe with his enemies rather than just jump around like an idiot.
Where there were only a few basic models in Half-Life, the sequel promises "everybody in the game will have a unique head and everybody is an individual." Doug walked in to a large room with a dozen random townsfolk. They run the gamut from bookish to gruff and even Goth. The members of City 17's police force, called the Combine Soldiers, are intentionally uniform, with their outfits and gas masks. Even so, there are different varieties of them, from basic troops to those wearing heavy battlesuits.
But even though they're completely unique, there are definitely characters that stand out in terms of their role. The G-man is definitely back. "He still has a big part in the game," says Doug, and "he's still your nemesis. As you'd expect, the G-man has a hand in all the nonsense going on." Barney's back as well, along with Dr. Kleiner, Gordon's mentor in the first game. It seems as if the roles the NPCs play has been expanded as well. "As in the first game, there's a big question about who's really the bad guy. Kleiner makes a big assertion in Half-Life 2 to get all the people we think of as friendly moving in a certain direction."
Alyx is easily "the most important friendly character." Eli Vance is her dad. You may remember him as one of the African-American scientists in Half-Life. His wife, Alyx's mom, died in the unpleasantness that was Black Mesa and Eli himself is now missing a leg. He's also got a friend now called Dog. This hulking robot serves as a sidekick to the Vance family.
There are also two nameless guys in this room, a priest and a man in an orange jumpsuit. Doug explains them as the Huggie Bears of the game. They're friendly enough but their motives still might be bad. You'll need to be in good with them but not too good. As far as the team's concerned Half-Life was a bit too direct in terms of conflict. If you weren't wearing a white lab coat, you were something to shoot at. This time around the sides will be a bit more fluid and a bit less distinct.
As proof of this, there's an alien slave in the "friendly NPC" room. The brownish guys who used the electrical attack in the first Half-Life, there's currently no explanation as to why they're on your side. Doug simply says, "You actually ally with the slaves and some of the aliens in this game. They move over to the friendly side." Time will tell.
As far as the story goes, the team is keeping it under wraps. Doug tells us all he's willing to let us know: "You're Gordon Freeman and it's some time after the incident at Black Mesa. You find out how long after and what's happened in the course of the game. We're intentionally keeping that a secret for players to find." Beyond that we know that the alien invasion has been kicked up "more than a few notches" -- enough so that some of the aliens are now on your side.
The game takes place in City 17, "a hodge-podge of all our favorite northern European towns" particularly Budapest and Prague with a dash of Amsterdam thrown in for good measure. This north-eastern European town comes complete with industrial areas, a downtown and a variety of outlying areas.
The team wants to decouple the art and gamepath branches of development. Too often level designers come up with their own art assets, creating a bit of a break as you move from a level created by one artist to another. In Half-Life 2 all the art assets will be created by the art team and placed in a huge back-lot (called a pre-fab by the team) that is then passed along to the level designers.
We took a quick look at the industrial back-lot. All the buildings and objects are here and can be expanded, cut-and-paste style, to accommodate the level designer's needs. A brick building comes with a lower floor and a roof and an expandable middle section. The same technique applies to power stations, airplane hangars and the rest of the structures. This will also make things more convenient for the mod community once they get hold of these pre-fabs.
The team also has a new process to test levels without art assets. Called the "orange map process" the new method uses simple flat orange textures on all the world geometry. It allows the level builders to test AI and the overall flow of each level before the art is added to it. Once the level is balanced, the designer takes it to an artist and together thye determine how to skin the whole level and where to place the smaller items.
We saw one orange map for a prison level. The player is allied with the ant lions in this particular sequence. They're running up around the catwalks of the prison fighting against the police who are currently using the prison as their headquarters. The individual soldiers take cover behind barrels and mattresses (complete with their own mattress ragdoll effects). As the fight progresses, the ant lions eventually come up against a locked gate where the police are making their last stand. The player's job here is to find the switch that opens the gate. It's located in another area of the prison but there's a small TV in the switch room that shows the area around the gate. Once the switch is thrown we get to watch the ant lions swarm in and try to wipe out the rest of the police. Having seen it in orange-mode, Doug let me see the exact same sequence with the textures on it.
At the end of last year the team came up with a handful of key scenes that showed off the overall effect they hoped to achieve. Though the locations of the scenes are fairly definite, keep in mind that the events that transpire there might not actually take place that way in the game. At the very least, balance issues will require some fine tuning of enemy numbers.
The first shot opens up on a pier. The sun is low in the sky giving the clouds and water a pinkish cast. The character is standing at the end of the pier and as he turns towards the shore, we see dead head crabs lying around. Towards the shore, a head-crab-headed figure starts walking down towards the character. He picks up a barrel and throws it. The player quickly snaps a shotgun blast at the barrel sending it spinning off in to the water. He then uses the shotgun to blow the zombie right off the pier into the water. As he looks down I think, "Cool. Zombies float."
From here the scene transitions to a back alley in City 17. Zombies are coming down the alley in force. One passes under a wooden frame leaning against a building. The player shoots the supports out from under the frame and it comes crashing down on one hapless zombie. Just before the crash, the zombie's head crab gets wise and leaps off to the side. Next up, we get to see the character progressing through the various levels of a giant cargo ship. (The team went down to Seattle's docks to do research. A group of sea-faring Half-Life fans were more than happy to grant them access to their ship.) There are head crabs aplenty in and amongst the fires in the flaming engine room.
While not the best looking of the sequences, the scenes on the dried sea floor are probably the most impressive in terms of AI and unscripted behavior. As the player walks down a brown and sandy gorge, he comes upon ant lions fighting cops. Since they seem to hate each other more than they hate you, you can walk fairly close without being taken down. But then the large ant lion guard shows up. The player shoots at him, drawing his attention. He sends the other ant lions scurrying and comes directly for the player. Luckily there are plenty of rocks to hide under.
Crouching beneath cover, you can see the ant lion guard trying new ways to get in at the player. He circles around, trying alternate approaches and finally gives up to go finish off the cops, who've holed up in a heavy vehicle nearby. The ant lion guard bashes against the car a few times. Fearing they'll be pushed over the edge, the police send up an emergency flare to call in a gunship. Before it can arrive, the ant lion guard manages to push the vehicle over the edge and send the cops to their death.
As the gunship finishes off the ant lion guard, the player runs out and climbs aboard a half-sunken skeleton of a submarine. In the original Half-Life you could sometimes avoid enemies by jumping to an area of the environment they couldn't reach or running past a load point. That technique won't apply in Half-Life 2. Doug points to the small ant lions now who are hopping up on the beams and struts of the sub to get at the player. Using short hops and beetle-like wing bursts, they quickly swarm up over the sub and overwhelm the player.
The next sequence is set in the main square of City 17. The player is caught in the crossfire between the townsfolk and the Combine forces who have been sent in to clean them out. (Early on in the game you have no idea which is the good side and which is the bad.) A Combine soldier in a mech suit, sees the player and comes after him. Not having the firepower to stand up against him, the player ducks in to a nearby building and closes the door. As he crouches in the corner, the Combine mech trooper begins punching through the door. This sequence is unscripted as well. The AI in the game will have multiple paths based on context. If they see you enter a building, they'll know to check that door to reacquire you.
Finally, we get to the finale of the presentation (but not necessarily the game). Set in the middle of City 17, the player finds himself inside burned out buildings with small fire smoldering all around. Breaking through some planks, the player walks out on to a third story ledge. Crows take flight and wing their way off in to the distance as the player approaches. Further off, down a side street, the player sees a giant strider walking towards him.
The player quickly descends to street level, reaching the ground just as the strider approaches a the intersection at the far end of the street. A skywalk connects two buildings above street level, creating a barrier that the strider can't pass. When the full AI has been added to the strider, he'll try things like shooting the skywalk away. In the meantime, the only resource the strider has to negotiate the obstacle is his own pathfinding. The player shoots grenades at the strider as it starts to limbo under the skywalk.
Alyx appears nearby and begs the player to follow her down to the sewer. Once down the ladder, the player turns to look at Alyx. She seems relieved at first but her expression turns to fear as she stares over your shoulder. The player turns around to see what she's looking at and finds a Combine soldier standing right behind you. But that's not the real danger. A luminous tendril snakes up behind the soldier and impales him before dragging him down to the depths.
Not too shabby.
Right now the team isn't talking too much about multiplayer. They will say, however, "This will be the engine we use for other games that you'd expect to come from us over the next while. If you were going to imagine Valve's second generation of games, this engine will be used for those." Doug laughs at this point, letting us draw our own conclusions.
Though the team only started putting the pieces of the game together last summer and fall, the separate departments have been working cooperatively for much longer. The Half-Life 2 content and Source teams inspire and challenge each other with the work they're doing independently. The content team has had to adjust their design to suit the new physics systems, for instance, while the engineers wrestle with the viability of the 60-foot tall, three-legged Strider first envision by one of the team's artists.
Valve wanted to wait until things had come together before even announcing the game. Where some companies are content to announce a title and run through the PR circles repeating "When it's done, when it's done," the Valve folks didn't even want to talk about the game until they started to see the light at the end of the tunnel. They're fairly confident they'll hit a late September release for the title and, given the groundwork they've laid, seem more than capable of coming through in time.
The team's current vision of the system requirements allows machines as low as P700MHz with 128RAM and a DirectX6 level card to run the game. They're supporting the lower level of system requirements but also allowing for expandability as technology moves forward. Though the game will probably ship before the full rollout of DX9, the modular engine has built-in support for some of the new features and may even support later versions of DirectX.
Though that only gives us a little over four months before the game ships, we'll be sure to bring you more details including coverage of the "can't miss" viewing at E3 next week.
-- Steve Butts



Have fun!
HalfLife2 wordt gewoon geweldig
[ Voor 6% gewijzigd door NoTimeRemains op 09-05-2003 11:50 ]
This is the Way.
http://www.digital-minds.net/hl2/pages/10.htm
Die gasten wat hier (boven in de link) staan, zijn dat je allies, vijanden, mensen, (headcrab)aliens of weer heel wat anders?
Die gasten wat hier (boven in de link) staan, zijn dat je allies, vijanden, mensen, (headcrab)aliens of weer heel wat anders?
Soldaatjes.DaGreatRV schreef op 09 mei 2003 @ 11:50:
http://www.digital-minds.net/hl2/pages/10.htm
Die gasten wat hier (boven in de link) staan, zijn dat je allies, vijanden, mensen, (headcrab)aliens of weer heel wat anders?
...het lijken mij vijanden. Althans dat is mijn idee als ik die angstige manDaGreatRV schreef op 09 May 2003 @ 11:50:
http://www.digital-minds.net/hl2/pages/10.htm
Die gasten wat hier (boven in de link) staan, zijn dat je allies, vijanden, mensen, (headcrab)aliens of weer heel wat anders?
met z'n handen in z'n nek op de grond zie liggen. Volgens mij moet je die mensen beschermen. Die gasmasker-dudes zijn om af te knallen
uit de lap tekst die ik net heb gelezen
The player is caught in the crossfire between the townsfolk and the Combine forces who have been sent in to clean them out. (Early on in the game you have no idea which is the good side and which is the bad.) A Combine soldier in a mech suit, sees the player and comes after him. Not having the firepower to stand up against him, the player ducks in to a nearby building and closes the door. As he crouches in the corner, the Combine mech trooper begins punching through the door. This sequence is unscripted as well. The AI in the game will have multiple paths based on context. If they see you enter a building, they'll know to check that door to reacquire you.
dit vind ik zo relax in een game, gewoon niet scripted en toch zoiets , geweldig gewoon!
The player is caught in the crossfire between the townsfolk and the Combine forces who have been sent in to clean them out. (Early on in the game you have no idea which is the good side and which is the bad.) A Combine soldier in a mech suit, sees the player and comes after him. Not having the firepower to stand up against him, the player ducks in to a nearby building and closes the door. As he crouches in the corner, the Combine mech trooper begins punching through the door. This sequence is unscripted as well. The AI in the game will have multiple paths based on context. If they see you enter a building, they'll know to check that door to reacquire you.
dit vind ik zo relax in een game, gewoon niet scripted en toch zoiets , geweldig gewoon!
De startpost is ietwat geupdate. De meeste plaatjes zien er nu wat beter uit en zijn nu ook daadwerkelijk aanklikbaar voor een grotere versie (niet allemaal dus).
Ook heb ik het stukje over mods een klein beetje uitgebreid
Ook heb ik het stukje over mods een klein beetje uitgebreid
The devil is in the details.
Verwijderd
Het verschil tussen de camera-views in de level editor en de in-game pics zijn echt fraai. Strakke belichting.
Ik vind het ook interessant dat de nieuwe level editor best wel wat op de huidige lijkt.
Ik vind het ook interessant dat de nieuwe level editor best wel wat op de huidige lijkt.
Hihi,uit nostalgie ben ik nog maar eens de Half-Life 1 review aant lezen op Gamespot half-life review en viel me een stukje tekst op,dat NET hetzelfde is als wat ik in 1 van de eerdere posts hier al heb gezegd :
Suffice it to say that Half-Life isn't a great game because of its story; it's a great game because of how it presents that story.
Ik zou reviewer moeten worden
Hier de review van Spelletjesgarnaal
Ik zal maar meteen met de deur in huis vallen, het is jaren geleden dat een spel me nog zo in z'n greep had als Half-Life. Half-Life pakt al de andere 3D-action games zoals Sin en Blood2 bij hun nekvel, rukt de kop eraf en schijt in hun nek. En dat is nog braafjes gezegd?
De AI (Artificiële intelligentie) van de vijanden is revolutionair, het zal lang duren tot een spel betere AI maakt. Ik vrees zelfs dat dat spel Half-Life II zal noemen
Ze kunnen nog wel eens gelijk gaan krijgen,want welk spel na half-life heeft een AI waarvan je zegt : WOOOOW ! ?
Schitterend ,die mensen bij spelletjesgarnaal
Suffice it to say that Half-Life isn't a great game because of its story; it's a great game because of how it presents that story.
Ik zou reviewer moeten worden
Hier de review van Spelletjesgarnaal
Ik zal maar meteen met de deur in huis vallen, het is jaren geleden dat een spel me nog zo in z'n greep had als Half-Life. Half-Life pakt al de andere 3D-action games zoals Sin en Blood2 bij hun nekvel, rukt de kop eraf en schijt in hun nek. En dat is nog braafjes gezegd?
De AI (Artificiële intelligentie) van de vijanden is revolutionair, het zal lang duren tot een spel betere AI maakt. Ik vrees zelfs dat dat spel Half-Life II zal noemen
Ze kunnen nog wel eens gelijk gaan krijgen,want welk spel na half-life heeft een AI waarvan je zegt : WOOOOW ! ?
Schitterend ,die mensen bij spelletjesgarnaal
[ Voor 56% gewijzigd door Exe-cuter op 09-05-2003 18:57 ]
HL had zelf niet eens revolutionaire AI. Het was wel wat beter, maar 'revolutionaire AI is én een loze belofte, én vrij relatief'EXE-cuter schreef op 09 May 2003 @ 18:22:
Hihi,uit nostalgie ben ik nog maar eens de Half-Life 1 review aant lezen op Gamespot half-life review en viel me een stukje tekst op,dat NET hetzelfde is als wat ik in 1 van de eerdere posts hier al heb gezegd :
Suffice it to say that Half-Life isn't a great game because of its story; it's a great game because of how it presents that story.
Ik zou reviewer moeten worden
Hier de review van Spelletjesgarnaal
Ik zal maar meteen met de deur in huis vallen, het is jaren geleden dat een spel me nog zo in z'n greep had als Half-Life. Half-Life pakt al de andere 3D-action games zoals Sin en Blood2 bij hun nekvel, rukt de kop eraf en schijt in hun nek. En dat is nog braafjes gezegd?
De AI (Artificiële intelligentie) van de vijanden is revolutionair, het zal lang duren tot een spel betere AI maakt. Ik vrees zelfs dat dat spel Half-Life II zal noemen
Ze kunnen nog wel eens gelijk gaan krijgen,want welk spel na half-life heeft een AI waarvan je zegt : WOOOOW ! ?
Schitterend ,die mensen bij spelletjesgarnaal
-[ Het Kwartjuh Valt... ]-
Ik had zulke AI nog nergens anders gezien :
-In groep werken
-Wegduiken
-Granaten zien en horen aankomen
-Aanvallen,verdedigen of weglopen ?
Wat noem jij "revolutionaire AI" ?
-In groep werken
-Wegduiken
-Granaten zien en horen aankomen
-Aanvallen,verdedigen of weglopen ?
Wat noem jij "revolutionaire AI" ?
Op de website van ATi staat nu een persbericht met de aankondiging dat HL2 tijdens de E3 op een ATi Radeon9800Pro 256MB zal worden geshowed.
http://mirror.ati.com/companyinfo/press/2003/4644.htmlATI to Host First Public Showing of Valve’s Half-Life® 2 at Electronic Entertainment Expo
Leading graphics technology powers most anticipated PC game of the Year
Friday May 09, 2003
MARKHAM, Ontario – ATI Technologies Inc. (TSX: ATY, NASDAQ: ATYT), leading graphics technology provider, and Valve®, creators of Half-Life®, Counter-Strike™ and other award-winning PC action games, today announced the first public showing of Valve’s Half-Life 2 will take place at next week’s Electronic Entertainment Expo in Los Angeles, CA. The product will be shown on ATI’s RADEON 9800 PRO 256MB, the highest performance 3D card currently available, in a state of the art theater located in ATI’s booth (South Hall, 646).
Half-Life 2, published by Vivendi Universal Games, will be demonstrated by Gabe Newell, Valve’s co-founder and Managing Director, every half-hour. The original Half-Life was launched to tremendous reviews in 1998, won over 50 “Game of the year” awards worldwide, and launched a franchise with over 8 million units sold.
“Half-Life 2 is pushing the envelope with contextual AI, simulated physics, characters that rival any digital actors in Hollywood, and advanced rendering capabilities,” said Newell. “When we reviewed all the platforms available for use in the public unveiling of HL2, ATI’s RADEON 9800 PRO was unquestionably the choice for showing Half-Life 2 at its best.”
“This is the most significant game of 2003,” said Rick Bergman, General Manager Desktop and Senior Vice President, Marketing, at ATI Technologies Inc. “Half-Life 2 will be huge, and the amazing technology Valve has put into the game engine means we’ll see a tidal wave of gorgeous-looking products from Valve and others, such as Troika, who chose Valve SourceTM technology as the base for their next generation products.”
Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.
Dit is wel een pijnlijke zin voor nVidia"When we reviewed all the platforms available for use in the public unveiling of HL2, ATI’s RADEON 9800 PRO was unquestionably the choice for showing Half-Life 2 at its best.”
Maar ik ben nu wel heel erg benieuwd naar HL2,
maar ik zit volgende week in Parijs
Verwijderd
zit bij de retailversiethacow schreef op 09 May 2003 @ 09:02:
Gaafeen vernieuwde versie van de Hammer editor, ik hoop dat je die meteen bij de game krijgt net als Worldcraft bij HL1 zat
Verwijderd
Hij bedoeld waarschijnlijk itt de warez versie
[ Voor 5% gewijzigd door Verwijderd op 11-05-2003 17:56 ]
Natuurlijk wisten we hier al een groot deel van, maar er staan toch wat leuke nieuwe dingetjes bij, voor mij dan in ieder gevalHalf-Life 2 nu ook aan Internet publiek onthuld
Het script wat Valve had geschreven voor het onthullen van Half-Life 2 werd lichtelijk in de war gegooid door allerlei websites die scans plaatste van exclusieve magazine artikelen. Het Internet mocht namelijk pas 8 mei ruiken aan het vervolg op een van de beste shooters allertijden.
De volgende websites waren de gelukkige om kort te mogen genieten Half-Life 2:
ShackNews
- Spel zal voorzien zijn van multiplayer.
- In zowel single als multiplayer kun je voertuigen besturen.
- Vinden er geen cut-scenes plaats, maar wel scripted scenes.
- Heb je slechts een DirectX 6 videokaart nodig, maar gokt men op een AthlonXP 2000 of P4 2.2GHz met Radeon 9500pro om het geheel aardig te kunnen draaien.
GameSpot
We worden eerst getrakteerd op een korte geschiedenis van het origineel, waarna wat vergelijkingen met deel 2 gemaakt worden. Verder weer dezelfde screenshots en tekst.
IGN
- De nieuwe Source engine zorgt voor levensechte graphics.
- In-game scripts zijn tot een minimum beperkt.
- Aantal nieuwe tegenstanders.
GameSpy
- Tegenstanders vallen niet dood, maar sterven echt.
- Mod support; verschillende mod tools beschikbaar met release.
- Officiele aankondiging Team Fortress 2 voordat HL2 uitkomt.
C&VG
- Alien Slaves als vrienden.
- Spectaculaire binnen en buiten omgevingen.
- Realistische karakter bewegingen.
- Er is met een groter team al 2 keer zoveel tijd aan Half-Life 2 besteed dan aan het origineel.
Half-Life 2 staat gepland voor een release op 30 september.Bron: Gamer.nl
- [url=http://www.gamer.nl/images/content/CosmicFire/200305/1052458957_0.jpg][img]http://www.gamer.nl/images/content/CosmicFire/200305/small1052458957_0.jpg[/][/]
The devil is in the details.
Verwijderd
Iemand het teaser filmpje al gezien? Staat op www.planethalflife.com. Niks nieuws, maar toch wel grappig om naar te kijken
.
Door een fout kan deze signature niet worden weergegeven.
flmpje is al weg/...
http://www.twitch.tv/jannustitannus
"I've seen things you people wouldn't believe. Attack ships on fire off the shoulder of Orion. I watched C-beams glitter in the dark near the Tannhauser gate. All those moments will be lost in time... like tears in rain... Time to die."
aaarghhH! ! !!! !
Hij blijft hangen bij frame 1... o.... m..... g.... wat ziet dat er
uit.. oei oei oei!
Hij blijft hangen bij frame 1... o.... m..... g.... wat ziet dat er
[ Voor 70% gewijzigd door FoggyFreek op 14-05-2003 23:44 ]
-- Altijd blijven prutsen --
Screens zien er erg erg gelikt uit, allees filmpje is 64.5 Kb heb gevoel dat er wat mis is
Verwijderd
Verder zal Half-Life 2 vele herrineringen van mijn begin-gametijd naar boven halen, want met half-life 1 is het allemaal begonnen voor mij
Net de teaser gekeken, en man-oh-man wat ziet het er uit !!
Dat gaat nog een interessante strijd worden tussen Halflife 2 & Doom 3: welke game heeft de beste graphics . Ik zeg tot nu toe Halflife 2 ...
Dat gaat nog een interessante strijd worden tussen Halflife 2 & Doom 3: welke game heeft de beste graphics . Ik zeg tot nu toe Halflife 2 ...
erm.. ik zei het net al in een ander topic.. wat worden we verwent dit laatste kwartaal! Half-Life 2 en Doom3 vergelijken is appels en peren. Doom3 is iets heel anders dan Half-Life 2! Geniet er nou maar gewoon van, dat maakt het leven een stuk gemakkelijker.
-- Altijd blijven prutsen --
Die klote teaser op ign stop bij mij na een 2/3 sec al met spelen
, ik wil en moet em zien, ik word gek, aaaaaaaaah

In nomine Patris, et Filii, et Spiritus Sancti
hmm.. toch niet.. is een oud filmpje met alleen de screenshots.. jmr
[ Voor 84% gewijzigd door FoggyFreek op 15-05-2003 00:34 ]
-- Altijd blijven prutsen --
Verwijderd
Idd, bij mij ook.bAdmuTs schreef op 15 mei 2003 @ 00:31:
Die klote teaser op ign stop bij mij na een 2/3 sec al met spelen, ik wil en moet em zien, ik word gek, aaaaaaaaah
TE GEK ! GAAF ! GEIL ! MOOI ! COOL ! euhmm .euh... WAUW ! VET ! wat ziet dit er mooi uit zeg... En die gamespot movie ? iemand ?
-- Altijd blijven prutsen --
Verwijderd
Zo, ik ben weer helemaal bij. Nooit gedacht dat ik na m'n werk zo ondergedompeld zou worden in allerlei nieuws en filmpjes, maar wat zal 'k zeggen: I'm damn glad I am. Ik heb natuurlijk de Half-Life 2 teaser gezien, en damn, wat een engine. Dat stukje met Alyx Vance, dat ze ineens glimlacht, dat heb ik echt nog nooit gezien in een spel. En het begin, met die zombie die die barrel naar je toe gooit. Of dat stukje waar die strider ineens onder die soort brug doorloopt. Kortom, ik ben echt helemaal van de kaart
. Als ik dit alles zo zie denk ik dat Valve iets gaat lukken, wat nog niet veel bedrijven is gelukt. Een vervolg op een spel neerzetten, dat nog beter is dan het origineel. Natuurlijk is het allemaal nog afwachten totdat we het gespeeld hebben, maar ik heb er in ieder geval veel vertrouwen in.
Natuurlijk heb ik ook even het Doom 3 teaser filmpje gezien, en ik moet zeggen, dat ziet er toch ook wel heel erg goed uit. Ik denk ook niet dat Half-Life 2 en Doom 3 te vergelijken zijn, en wat mij betreft zorg ik gewoon dat ik ze alle twee heb. Doom 3 is echt van het griezelen, en ik hoop dat Half-Life 2 meer van het verhaal is. En de graphics, ja, wat doet dat er nog toe als het gewoon een goed spel is?
Natuurlijk heb ik ook even het Doom 3 teaser filmpje gezien, en ik moet zeggen, dat ziet er toch ook wel heel erg goed uit. Ik denk ook niet dat Half-Life 2 en Doom 3 te vergelijken zijn, en wat mij betreft zorg ik gewoon dat ik ze alle twee heb. Doom 3 is echt van het griezelen, en ik hoop dat Half-Life 2 meer van het verhaal is. En de graphics, ja, wat doet dat er nog toe als het gewoon een goed spel is?
Verwijderd
wtf ..die mannetjes in het filmpje zijn echt goed. Als ze je niet zien schieten ze door de ramen heen of trappen ze een deur in. Ik weet niet of dit het eerste filmpje is ..maar je ziet dat je met een wapen spullen kan oppakken en die naar je vijanden kunt gooien.
en de physics zien er ook goed uit.
en de physics zien er ook goed uit.
[ Voor 3% gewijzigd door Verwijderd op 15-05-2003 01:08 ]
Nee.. dat is het tweede filmpje.. waar heb je die vandaan ?
hahah... erm... lief !? kusje ?!
hahah... erm... lief !? kusje ?!
[ Voor 24% gewijzigd door FoggyFreek op 15-05-2003 01:09 ]
-- Altijd blijven prutsen --
OMG en wat voor filmpjes.. elk zo'n 35 MB, ik kan niet wachten. * FoggyFreek pakt zijn creditcard
Het is maar 5 Euro
prima. ik ben aan het downen oei oei, ff een biertje pakken.
Het is maar 5 Euro
[ Voor 36% gewijzigd door FoggyFreek op 15-05-2003 01:20 ]
-- Altijd blijven prutsen --
kusje
offtopic:
waar vind jij al die links trouwens ? search ?
waar vind jij al die links trouwens ? search ?
[ Voor 88% gewijzigd door FoggyFreek op 15-05-2003 01:24 ]
-- Altijd blijven prutsen --
For the mother of god.. zoiets gaafs heb ik werlkelijk nog nooooit gezien. dit gaat DE revolutie worden, voor de tweede keer. Echt waar, het lijkt wel pontifex in een vet 3d jasje, wat een goeie physics ! (ik wil die MagGun!)
-- Altijd blijven prutsen --
Jahaaaa
http://www.silentkilla.net/halflife...2003_2dn_qt.mov
Zelfde alleen iets betere kwaliteit
http://www.silentkilla.net/halflife...2003_2dn_qt.mov
Zelfde alleen iets betere kwaliteit
[ Voor 24% gewijzigd door FoggyFreek op 15-05-2003 01:44 ]
-- Altijd blijven prutsen --
Verwijderd
Waaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaahhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh, dat filmpje is vet. Damn, alles wat je gewoon ziet kun je wel iets mee doen gewoon, echt supergaaf. Zoals iemand al eerder zei, dit spel gaat een revolutie worden, net zoals deel 1. Kortom, Valve gaat iets ongeloofelijks presteren. Nu hopen dat ze de deadline halen
Zo net effe dat filmpje gekeken en m'n tong viel spontaan op de vloer. Dit zijn echt slimme tegenstanders en dan die balk en gebouw om het einde.
Dit is gewooon heel erg vet.
Dit is gewooon heel erg vet.
jeetje zeg.. dit is echt fantastisch... ziet er gewoon zoooo mooi uit... ik hoop dattie 30 sep. uitkomt
mijn verjaardag
Dat filmpje is erg cool zeg, laat ook de AI goed zien en wat je allemaal kan 
Ik vond dat stukje wel lachen waarop die balk heen en weer ging slingeren, iedereen neer
Ik vond dat stukje wel lachen waarop die balk heen en weer ging slingeren, iedereen neer
The devil is in the details.
Omg wat een vet filmpje
En die AI
Die AI gaat de AI in HL1 overtreffen. Niet te geloven wat die gasten hebben uitgespookt in die 5 jaar
Ik weet niet of ze al voorbij zijn gekomen (ik heb ze nog niet gezien iig)
• HL2 Trailer 1 (49 mb)
• HL2 Trailer 2 (25 mb)
• HL2 Trailer 3 (23 mb)
• HL2 Trailer 4 (29 mb)
• HL2 Trailer 5 (37 mb)
• HL2 Trailer 1 (49 mb)
• HL2 Trailer 2 (25 mb)
• HL2 Trailer 3 (23 mb)
• HL2 Trailer 4 (29 mb)
• HL2 Trailer 5 (37 mb)
[ Voor 12% gewijzigd door aftermath op 15-05-2003 11:04 ]
Ik wordt gek, ben ik 1 avond weg, worden er meteen filmpjes geplaatst, aan jullie reactie te zien ga ik flauw vallen 
edit/
HOLY SHIT!!!
ALLES ROELEERT AAN DAT FILMPJE!!!!
Die gravity-gun my god!!!
Die AI
Die Interactie in dat level, alles kan kapot, is beweegbaar!!!
Die Lucht die van kleur veranderd!!
edit/
HOLY SHIT!!!
ALLES ROELEERT AAN DAT FILMPJE!!!!
Die gravity-gun my god!!!
Die AI
Die Interactie in dat level, alles kan kapot, is beweegbaar!!!
Die Lucht die van kleur veranderd!!
[ Voor 78% gewijzigd door vacuumcleaner op 15-05-2003 10:49 ]
[Helpdesk]"While you're waiting, read the free novel which came with the product. Its a spanish story about a guy called "MANUAL."
Site plat aftermath.
Mijn bestanden waren maar deels binnen.
Mijn bestanden waren maar deels binnen.
[ Voor 53% gewijzigd door peke op 15-05-2003 10:46 ]
Hier geen problemencorpseflayer schreef op 15 May 2003 @ 10:45:
Site plat aftermath.
Mijn bestanden waren maar deels binnen.
Ik ben nog bezig met dat laatste filmpjecorpseflayer schreef op 15 May 2003 @ 10:45:
Site plat aftermath.
Mijn bestanden waren maar deels binnen.
[Helpdesk]"While you're waiting, read the free novel which came with the product. Its a spanish story about a guy called "MANUAL."
Deze game wordtgewoon beter als dat botte Doom III.
Goede zet van Valve om het ook goed speelbaar te maken op een lower end PC
Zo heeft iedereen kans om het tot zijn volle recht te zien.
ipv dat je een nieuwe PC moet kopen voor een spel.
Koelste scene van HL1: als je dat karretje in die beam duwt die spanning
wow
Goede zet van Valve om het ook goed speelbaar te maken op een lower end PC
Zo heeft iedereen kans om het tot zijn volle recht te zien.
ipv dat je een nieuwe PC moet kopen voor een spel.
Koelste scene van HL1: als je dat karretje in die beam duwt die spanning
This is the Way.
Dit topic is gesloten.