[3d] Groepsproject - Museum

Pagina: 1 ... 8 ... 11 Laatste
Acties:
  • 1.787 views sinds 30-01-2008
  • Reageer

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • inquestos
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 08:58
Volgensmij was 't ook maar een programma van 4 kb of iets. Ik heb een keer van zoiets gehoord. Ik heb geen idee waar ik dat zou kunnen instellen, dus als jij 't wel weet zou ik het graag horen :)

BTW. Zit nu met een probleem. :'( De animaties moeten constant herhaald worden... Op zich geen probleem, gewoon loopen dacht ik, om de 120 frames. Een deel van de animatie moet om de 120 frames herhaald worden, dus ik dacht, ik voeg een key op frame 119 toe (0 t/m 119= 120 frames), en laat hem loopen.

Kijk ik dan bijvoorbeeld op frame 25 + 120=145, blijkt ie 1 stap achter te lopen op frame 25 :o . Op frame 25 + 2*120=265 blijkt ie dan 2 stappen achter te lopen op frame 25.

Dus mijn vraag/vragen is nu:
1. Maak ik nu een gruwelijke denkfout, moet de keyframe toch op frame 120, is dit een fout in max, of is het goed zoals het nu is?
2. Kan dit loopen niet makkelijker? Moet nu van elk object aangeven dat de beweging om de 120 frames herhaald moeten worden. Op zich geen probleem, maar als het makkelijker kan...

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Ik heb nu ook de machines voor de armen, die staan helemaal onderaan:

Afbeeldingslocatie: http://home.hccnet.nl/w.vdongen/Machine%20render14%20640.jpg
En in het groot.

Hopelijk komt er vanavond een filmpje dat laat zien hoe de onderdelen eerst in de juiste vorm gegoten worden voor ze er op gezet worden. Daarvoor is deze pic te klein, maar het is dus even renderen.

Nog te doen:
-machine voor het linker been;
-machine voor het rechter been;
-machine voor het middel;
-machine die hoofden aanneemt en er op zet;
-animatie van het mannetje terwijl het wegloopt;
-alles zo linken dat met het verplaatsen, draaien en scalen van het hoofdplatform ALLES netjes meebeweegt, zodat Atgast hem in het museum kan plaatsen.

Het slopen van het mannetje gaat Putjesschepper animeren, zo heb ik van hem begrepen.
inquestos schreef op 25 april 2003 @ 14:20:
Vraag aan atgast: hoe zit het met particles. Die kosten bij mijn weten geen polygonen, maar het lijkt me sterk dat daar geen limiet aan zit. En werk je nog aan je museum, of wacht je ermee tot je een goeie schatting van het aantal inzendingen hebt?
Particles kosten wel degelijk gewoon polygonen die gewoon worden aangegeven tijdens het renderen. Maar dit aantal is niet constant en stijgt natuurlijk met het aantal particles. Daarom moet je er dus goed op letten dat de particles op tijd weer verdwijnen.

Maar een algemeen probleem met particles is sowieso dat ze vanaf hun eerste frame berekend worden en dat is dus geen doen op frame 8000, zelfs als er nooit meer dan 10 particles tegelijk aanwezig zijn duurt het extreem lang om op frame 8000 uit te komen. Hier staat wel tegenover dat je dit probleem niet hebt tijdens het bekijken of renderen van een gewone serie frames: van frame 8000 tot 8001 hoeft maar één frame doorgerekend te worden. Dus bij het renderen van frame 8000 tot frame 8100 moet dus één keer de beweging van frame 0 tot 8000 berekend worden, wat lang duurt, daarna kost het geen extra tijd meer. Mijn mening erover is dus dat ze in principe wel gebruikt zouden moeten mogen worden, omdat particles gemakkelijk uitgezet kunnen worden tijdens het animeren en dan pas weer zichtbaar zijn bij het renderen. Maar het is aan Atgast om te beslissen of het mag.
inquestos schreef op 25 April 2003 @ 15:36:
Volgensmij was 't ook maar een programma van 4 kb of iets. Ik heb een keer van zoiets gehoord. Ik heb geen idee waar ik dat zou kunnen instellen, dus als jij 't wel weet zou ik het graag horen :)

BTW. Zit nu met een probleem. :'( De animaties moeten constant herhaald worden... Op zich geen probleem, gewoon loopen dacht ik, om de 120 frames. Een deel van de animatie moet om de 120 frames herhaald worden, dus ik dacht, ik voeg een key op frame 119 toe (0 t/m 119= 120 frames), en laat hem loopen.

Kijk ik dan bijvoorbeeld op frame 25 + 120=145, blijkt ie 1 stap achter te lopen op frame 25 :o . Op frame 25 + 2*120=265 blijkt ie dan 2 stappen achter te lopen op frame 25.

Dus mijn vraag/vragen is nu:
1. Maak ik nu een gruwelijke denkfout, moet de keyframe toch op frame 120, is dit een fout in max, of is het goed zoals het nu is?
2. Kan dit loopen niet makkelijker? Moet nu van elk object aangeven dat de beweging om de 120 frames herhaald moeten worden. Op zich geen probleem, maar als het makkelijker kan...
Ja, hier snap ik MAX ook even niet. Inderdaad moet je frame 120 nemen in plaats van frame 119, ik heb dit vandaag ook zitten testen. Waarschijnlijk legt MAX de eerste frame van de nieuwe cirkel in de loop over de laatste frame van de vorige heen en pakt voor die ene frame het gemiddelde, zoiets. Gek is het in ieder geval wel.

Deze key heb je trouwens altijd nodig en je komt er gemakkelijk aan door een object dat hem nodig heeft te selecteren, naar de betreffende frame te gaan en daar een key toe te voegen, duurt niet lang als je het consequent bij elk object direct doet.
Verwijderd schreef op 25 April 2003 @ 12:51:
Als je de tube te dichtbij doet (dus vlak tegen de schroef aan) dan springen sommige particles er toch doorheen :?
Dit is een rekenonnauwkeurigheid in MAX die helaas niet te omzijlen is (tenminste, niet tot en met MAX 4 en ik heb niks gelezen over veranderingen hierin in MAX 5, dus ik neem aan hierin ook niet). Waarschijnlijk gaat het berekenen hierdoor enorm veel sneller, maar toch jammer.

Overigens is dit bij water niet eens zo heel erg, druppeltjes spatten altijd rond dus het valt niet op.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • bolleh
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 11:48
tziet er leuk uit oogst maar tis wel wat saaitjes aan de buitenkant bij die 4 buitenste palen
mischien bij de hoekjes een soort glazen stukje om te voorkomen dat als er iets van het lichaampje afpleurt dat het dan ergens in het museum valt ofzow

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op 25 April 2003 @ 18:58:
[...]
Dit is een rekenonnauwkeurigheid in MAX die helaas niet te omzijlen is (tenminste, niet tot en met MAX 4 en ik heb niks gelezen over veranderingen hierin in MAX 5, dus ik neem aan hierin ook niet). Waarschijnlijk gaat het berekenen hierdoor enorm veel sneller, maar toch jammer.

Overigens is dit bij water niet eens zo heel erg, druppeltjes spatten altijd rond dus het valt niet op.
Jammer idd, maar het is nu groterdeels opgelost, geen probleem meer dus :)
Het probleem wat ik nu heb is dat het er niet erg geloofwaardig uit ziet :D

Overigens heb ik het compleet over het hoofd gezien dat particles ook polygons vormen. Overigens maak ik ze 'facing' dus het is maar 1 poly per particle, maar toch.
Ik hoop dat Atgast dit bij eventuele overschreiding door de vingers kan zien (rendertijd is nu +/- 30 sec per frame op 800x600, 2 samples antialiassing) Ik heb geen raytraced materials gebruikt, dus dat scheelt weer.....


edit:
Dit bovenstaande over poly-aantal zal geen probleem zijn, ik heb net even gekeken en zit nu met particles op 23000. *pfew* :)

BTW: Oogst, je machine ziet er erg mooi uit !

[ Voor 12% gewijzigd door Verwijderd op 25-04-2003 20:40 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

en dan hier mn eerste wipje, dit word een aandrijving voor mijn uiteindelijke project
(tis als preview gerenderd, aangezien dat 30x zo snel gaat en et texturen nog moet gebeuren:) )

flimpje. (0.6mb)

[ Voor 3% gewijzigd door Verwijderd op 25-04-2003 20:24 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Weer een filmpje van mijn machine:

FILMPJE (3,7mb)

Het wordt steeds drukker met allerlei leuke apparaatjes. :)

@Ojah:
Oh ja, die is echt wel vet hoor, dat gaat volgens mij heel erg koel worden! _/-\o_

Misschien de animatie wat vloeiender maken, en een algemene tip bij het animeren van loopbewegingen: maak ze meteen in beweging, niet op de plaats, anders gaan in de echte animatie de voeten vreemd schuiven over de grond.

@bolleh:
Ik snap niet helemaal wat je bedoelt, bedoel je nou dat ik een soort hekjes op de grond moet zetten om dingen op te vangen? Ik ben nog helemaal niet begonnen aan de grond, dat is alleen maar een cylinder om me te oriënteren, daar ga ik pas als laatste mee aan de slag.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • bolleh
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 11:48
Oogst schreef op 25 april 2003 @ 23:11:
@bolleh:
Ik snap niet helemaal wat je bedoelt, bedoel je nou dat ik een soort hekjes op de grond moet zetten om dingen op te vangen? Ik ben nog helemaal niet begonnen aan de grond, dat is alleen maar een cylinder om me te oriënteren, daar ga ik pas als laatste mee aan de slag.
juist ja, een soort glazen hekje, moeten natuurlijk wel aan de veiligheid van de bezoekers denken he ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • inquestos
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 08:58
Even korte post (morgen vroeg weer op :*) )

@Oogst: natuurlijk kosten particles, en dat soort gein polygonen. Maar als ik in het polygon counter menu kijk, zie ik er iig geen extra polygonen bij. Ik ben zelf niet van plan om particles of wat dan ook te gebruiken, maar omdat Pjanssen z'n werk zag moest ik er aan denken.

Dat van die frame 120 zal het idd zijn geweest, maar vind 't toch een beetje vreemd van Discreet.

Verder trouwens prachtige animatie. _/-\o_ Mooie, originele (in mijn ogen althans) bewegingen. Erg veel trouwens, te veel. Heb hem aardig wat keren moeten afspelen om te zien wat er nou een beetje gebeurt. Verder zou er wel wat aan je to-do lijst toegevoegd kunnen worden: een beetje meer modelleertechnieken erin.

@Ojah: erg mooi gedaan :) . Is dit nou de animatie, of drijven die twee robots iets aan?

@Putjesschepper: polygon counter is idd in de UI in te stellen, maar dat is een andere polygon counter. Vandaar dat ik 't even niet meer wist. Bedankt :)

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Arjan
  • Registratie: Juni 2001
  • Niet online

Arjan

copyright is wrong

Topicstarter
Ik ben idd een beetje aan het afwachten op het aantal inzendingen. In principe krijg je zo'n museum altijd wel vol, maar ik wil het liefste zoveel mogelijk inzendingen, en zo min mogleijk plantjes, fonteintjes ed. om het museum te vullen :P

de inzendingen tot nog toe zijn erg leuk moet ik zeggen :)

voor diegene die particles gebruiken, gebruik gewoon je eigen judgement. als je met particle systemen de rendertijd laat verdriedubbelen, zoek dan een alternatief. Probeer dit zelf te beslissen.

oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Standaard staat de viewport polygon counter in 3dsmax5 onder de toets 7 (gewone, niet numerieke), en anders can je bij customize UI wel zoeken naar polygon counter.
Deze telt overigens alleen de polygons van t huidige geselecteerde object...

Voor een polycounter van je hele scene kan je bij het create panel bij het utility tabblad (het hamertje) op de knop More... drukken, dan krijg je een lijstje, daarin Polygon Counter selecteren en op OK drukken, en dan krijg je eentje die zowel van t geselecteerde object als van de hele scene de polygons telt (en daarbij kan je ook een budget instellen)
Dit ook weer in 3D Studio Max 5...

Bovenstaande tips werken waarschijnlijk ook wel voor eerdere delen van 3ds max, maar ik heb ze alleen getest in 3d studio max 5 :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

@ oogst, aan het "schuiven" had ik gedacht, normaal laat ik ze ook eerst bewegen, maar vanwege de complexheid van de animatie en aangezien het toch een lineare beweging is leek het mij handiger om het toch later pas te doen.ps, mooi ontwerp! :) erg leuk hoe alles beweegt, kheb em zeker 10 x langs late lopen :P.
@ inquestos, kheb nog 35000 polies te verspille, dus ik zal dat zeker doen ;) en zoals in mn eerste post stond "dit word een aandrijving voor mijn uiteindelijke project".

hier een snelle tekeninge van hoe et ongeveer zou moeten worden, ik zit nog te denken over hoe ik enkele aansluitingen zal maken, maar het moet dus een planetarium worden.

Afbeeldingslocatie: http://members1.chello.nl/~rhoetjes/tekening.jpg

nu ik verder kom met mijn ontwerp had ik enkele vragen
1. er zit verlichting in, nu kome er per robot (er komen er 3 in) 2 lampjes voor de ogen in, die zullen geen invloed hebben op andere objecten, en alleen gebruikt worden vanwege de volume light maar er komt ook een grote oranje lamp in het midden in, is dit mogelijk binnen het museum?
2. mag het buiten het platform komen?
3. hoe hoog mag het worden?
4. ik kom waarschijnlijk op zeker zon paar mb aan jpg`s voor de textures, is dit teveel?

[ Voor 7% gewijzigd door Verwijderd op 26-04-2003 02:25 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Arjan
  • Registratie: Juni 2001
  • Niet online

Arjan

copyright is wrong

Topicstarter
Verwijderd schreef op 26 April 2003 @ 02:23:
@ oogst, aan het "schuiven" had ik gedacht, normaal laat ik ze ook eerst bewegen, maar vanwege de complexheid van de animatie en aangezien het toch een lineare beweging is leek het mij handiger om het toch later pas te doen.ps, mooi ontwerp! :) erg leuk hoe alles beweegt, kheb em zeker 10 x langs late lopen :P.
@ inquestos, kheb nog 35000 polies te verspille, dus ik zal dat zeker doen ;) en zoals in mn eerste post stond "dit word een aandrijving voor mijn uiteindelijke project".

hier een snelle tekeninge van hoe et ongeveer zou moeten worden, ik zit nog te denken over hoe ik enkele aansluitingen zal maken, maar het moet dus een planetarium worden.

[afbeelding]

nu ik verder kom met mijn ontwerp had ik enkele vragen
1. er zit verlichting in, nu kome er per robot (er komen er 3 in) 2 lampjes voor de ogen in, die zullen geen invloed hebben op andere objecten, en alleen gebruikt worden vanwege de volume light maar er komt ook een grote oranje lamp in het midden in, is dit mogelijk binnen het museum?
2. mag het buiten het platform komen?
3. hoe hoog mag het worden?
4. ik kom waarschijnlijk op zeker zon paar mb aan jpg`s voor de textures, is dit teveel?
hoewel de meeste van je vragen in de start post aan bod komen, wil ik even wat uitzonderingen maken, aangezien ik zie dat je een soort zonnestelsel bent aant maken.

Het lijkt me leuk om deze in het centrum van het museum te zetten. Daarom heb je wat mij betreft vrijheid mbt de grote van het plateau, en de hoogte. toch zou ik willen vragen om obsoluut niet boven de 25 meter te gaan. Dan is het n iet meer duidelijk wat het voorstelt imho.

het aantal mb's aan texturen maakt niks uit, gebruik een beetje leuke compressie, maar niet té. er zullen ook stills gerenderd worden

oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op 26 april 2003 @ 00:51:
Voor een polycounter van je hele scene kan je bij het create panel bij het utility tabblad (het hamertje) op de knop More... drukken, dan krijg je een lijstje, daarin Polygon Counter selecteren en op OK drukken, en dan krijg je eentje die zowel van t geselecteerde object als van de hele scene de polygons telt (en daarbij kan je ook een budget instellen)
Dit ook weer in 3D Studio Max 5...
Deze polygoncounter telt helaas alleen polygonen en in plaats van tri's. Dat betekent dus dat een quad in deze polygon counter maar één polygoon is, terwijl het in werkelijkheid twee tri's zijn. De limiet van dit project gaat om tri's, dus van deze polygon-counter krijg je geen goed beeld. Bij het renderen krijg je altijd het exact goede aantal te zien, kijk daar anders gewoon naar.
inquestos schreef op 26 April 2003 @ 00:24:
@Oogst: natuurlijk kosten particles, en dat soort gein polygonen. Maar als ik in het polygon counter menu kijk, zie ik er iig geen extra polygonen bij. Ik ben zelf niet van plan om particles of wat dan ook te gebruiken, maar omdat Pjanssen z'n werk zag moest ik er aan denken.
...
Verder trouwens prachtige animatie. _/-\o_ Mooie, originele (in mijn ogen althans) bewegingen. Erg veel trouwens, te veel. Heb hem aardig wat keren moeten afspelen om te zien wat er nou een beetje gebeurt. Verder zou er wel wat aan je to-do lijst toegevoegd kunnen worden: een beetje meer modelleertechnieken erin.
Het werkelijke aantal polygonen kun je in ieder geval goed zien tijdens het renderen. Of facings ook polygonen kosten weet ik niet zeker, dat moet je even proberen als je het wilt weten.

Modelling-technieken zou misschien ook wel leuk zijn ja, maar bij machines kan ik me niet zoveel leuke modelling voorstellen. Misschien dat ik, als ik nog polies over heb, er nog een beeld bovenop zet of zo, ik zie wel.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Volgens mij geeft die polygon counter wel het aantal tri's aan hoor. Probeer maar eens een plane te maken van 20x20 segments, dan geeft de polygon counter 800 poly's (20*20*2) aan.....
Wat betreft facing particles: Ze kosten wel polygonen , maar heel weinig (2 per particle) dat valt dus wel heel erg mee......

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • bolleh
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 11:48
kzou zeggen probeer het uit:
maak een quad en kijk hoeveel polygonen hij aangeeft :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • CRiMiNaL
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 10-01-2024

CRiMiNaL

Witlof ^^

Hulde @ Oogst ... een erg mooie machine om naar te kijken ... bij mij is het altijd hoe meer er beweegt hoe beter. Ik heb het erg druk gehad met school. maar nu vakantie dus ik ga in de laatste 5 dagen nog ff proberen m'n machine af te maken. hoop dat ut lukt :( ik weet niet zeker of ik de 30e ga halen atgast maarjah ... ik ga het proberen.

... MMORPG Addict.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Atgast schreef op 26 april 2003 @ 02:34:
[...]

hoewel de meeste van je vragen in de start post aan bod komen, wil ik even wat uitzonderingen maken, aangezien ik zie dat je een soort zonnestelsel bent aant maken.

Het lijkt me leuk om deze in het centrum van het museum te zetten. Daarom heb je wat mij betreft vrijheid mbt de grote van het plateau, en de hoogte. toch zou ik willen vragen om obsoluut niet boven de 25 meter te gaan. Dan is het n iet meer duidelijk wat het voorstelt imho.

het aantal mb's aan texturen maakt niks uit, gebruik een beetje leuke compressie, maar niet té. er zullen ook stills gerenderd worden
nog steeds enkele vraagjes ;)

1. in de startpost staat dat over het gebruik van licht overlegd moet worden, vandaar.
2. je geeft in de startpost aan als grote van de platformen bijvoorbeeld 1,2,3,4 of 5 meter. Nu is mijn id dat een zonnestelsel dat draait om de verticale as juist horizontaal flink groot is, dus 25 meter hoog en 5,5 meter breed is vanzelfsprekend niet iets wat et gewenste effect zou opleveren.
nu denk ik niet dat het ontwerp 25 meter hoog word, maar de 15 zal ik zeker moeten halen, is het nu mogelijk om zeg maar een 15 meter groot platform te gebruiken?

ps. de polycounter geeft in geval van een mesh et aantal tri`s aan, in et geval van een editable poly geeft hij het aantal n-gons aan.

[ Voor 6% gewijzigd door Verwijderd op 26-04-2003 14:09 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Arjan
  • Registratie: Juni 2001
  • Niet online

Arjan

copyright is wrong

Topicstarter
voor jouw geld een radius van 10meter, als absolute max.
Het licht mag je gewoon gebruiken, houd er rekening mee dat ik het waarschijnlijk toch nog ga veranderen voor de eindfile, dus erg veel tweaken heeft geen nut.

oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

+Standaard
+Perkament texture op vleugels
+Plateau (1m)
+Animatie versneld

Afbeeldingslocatie: http://members.chello.nl/~dkerkhove/Navicellavolante_wip3.jpg

@Zoefff: op de BBC (zondag) is een docu serie over Leonardo te zien waarin ze vorige week zijn tank hadden nagebouwd. Wie weet blijkt zo'n vliegboot ook te werken?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

@Oogst: Idd da gaak animeren, maar dan moe je me wel ff een .3ds-je sturen want ik heb MAX 4 he (die .max werkt nie ;) )

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Het is me vannochtend (tsja ik weet ook niet waarom ik wakker werd 8)7) gelukt om water goed om zo'n schroef te krijgen :) Als iemand een beetje ruimte heeft voor een filmpje zou ik dat zeer op prijs stellen.
Wat ik gedaan heb is het volgende :
1. 1 schroef gemaakt door een box wat te bewerken en dan te 'twisten'.
2. een cilinder die precies om de schroef heen past gemaakt en de normals geflipt.
3. De schroef vergroot als een copy (dat wordt de zichtbare schroef)
4. De cilinder en de kleine schroef aan elkaar gemaakt.
5. Deflector gemaakt met als object de kleine schroef
6. De deflector is hidden, dus daar heb je verder geen last van.
7. Particles er door heen,
8. Het geheel animeren (particlesystems en deflectors draaien ook met de zichtbare schroef mee) en klaar :)

[ Voor 15% gewijzigd door Verwijderd op 27-04-2003 08:54 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Arjan
  • Registratie: Juni 2001
  • Niet online

Arjan

copyright is wrong

Topicstarter
Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=103041

ik moet nog een beetje werken aan de bleeding van het licht. Het is een beetje zoeken naar een oplossing die niet teveel rendertijd met zich mee brengt.
Ik wilde het gemoddelde zonnestelsel in het midden zetten, en in de kamers en open ruimtes de afzonderlijke modellen.

voor een impressie qua grootte, het schilderijtje is 3 meter breed :D

op de vier gedeeltes met ramen moeten nog daken komen, die moet ik nog ontwerpen. Verder moet ik er nog een soortement van tuin bij planten, om het geheel wat vriendelijker te maken. Ik wilde als achtergrond setting een woestijn gebruiken. Een oase in de woestijn dus :)

oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Hij is fijn atgast ;)
Hier is nog een WIP van mij :
Afbeeldingslocatie: http://www.theforumisdown.com/uploadfiles/0103/testrender_2.JPG
Wat ik nu nog moet doen is:
-models / particles nog een beetje tweaken
-nog een beetje animeren
-textures verbeteren

Het ziet er nu ongeanimeerd een beetje vaag uit (vooral de particles) maar in de animatie van dit niet echt op :)
Oh en nogmaals : Als er iemand een beetje webspace ter beschikking heeft voor een animatie (+/- 2,5mb) zou dat zéér gewaardeerd worden

[ Voor 36% gewijzigd door Verwijderd op 27-04-2003 21:04 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Animal
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 09:42
Ziet er netjes uit pjansen!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Ik heb wel webspees :)

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 27 April 2003 @ 21:00:
Hij is fijn atgast ;)
Hier is nog een WIP van mij :
[afbeelding]
Wat ik nu nog moet doen is:
-models / particles nog een beetje tweaken
-nog een beetje animeren
-textures verbeteren

Het ziet er nu ongeanimeerd een beetje vaag uit (vooral de particles) maar in de animatie van dit niet echt op :)
Oh en nogmaals : Als er iemand een beetje webspace ter beschikking heeft voor een animatie (+/- 2,5mb) zou dat zéér gewaardeerd worden
Als je webspace nodig hebt, ik kan altijd wel wat vrijmaken voor je :)
Geen prob.

Voor de rest prima dit project! Ik zeg nooit iets in zo'n topics omdat ik er ook geen verstand van heb, maar echt toppie met wat jullie allemaal tevoorschijn toveren!
Net als al die andere topics trouwens.. :7

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Thagroov, bedankt voor het hosten van het filmpje _/-\o_
2MB - DivX 5.04

Het enige wat ik nog moet doen is het water naar beneden laten gaan zodra het van de schroef komt. Ik weet al hoe ik dat ga doen, maar was het bij het renderen vergeten :) (ik ga gebruik maken van een 'push'-spacewarp)

edit : was je toch nog te laat :P

[ Voor 109% gewijzigd door Verwijderd op 27-04-2003 22:51 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

-knip- 8)7

Zeer mooi!

[ Voor 92% gewijzigd door Verwijderd op 27-04-2003 22:50 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Heej dat water gaat iets te snel :) Hij gaat sneller dan dat dat ding draait.
Lijkt denk ik mooier als het water langzamer naar voren komt

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

XLerator schreef op 27 april 2003 @ 23:03:
Heej dat water gaat iets te snel :) Hij gaat sneller dan dat dat ding draait.
Lijkt denk ik mooier als het water langzamer naar voren komt
He, nu je het zegt...... ja je hebt gelijk :) Was me niet eens opgevallen.
Overigens ga ik de schroef sneller laten draaien, want ik zit al bijna aan m'n max qua polygons door al die particle systems (ik heb nu al 10 particle systems met in totaal per frame zo'n 9000 particles = 18000 polygonen :/ ) Dus langzamer water kan niet.
Maar goed, ik ga het morgen aanpassen...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Arjan
  • Registratie: Juni 2001
  • Niet online

Arjan

copyright is wrong

Topicstarter
Verwijderd schreef op 27 april 2003 @ 23:09:
[...]

He, nu je het zegt...... ja je hebt gelijk :) Was me niet eens opgevallen.
Overigens ga ik de schroef sneller laten draaien, want ik zit al bijna aan m'n max qua polygons door al die particle systems (ik heb nu al 10 particle systems met in totaal per frame zo'n 9000 particles = 18000 polygonen :/ ) Dus langzamer water kan niet.
Maar goed, ik ga het morgen aanpassen...
Hij ziet er erg leuk uit, al klopt ie nog niet helemaal :)

(ff kijken of het mij beter lukt, gek op uitdagingen :P)

oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Atgast schreef op 27 April 2003 @ 23:25:
[...]

Hij ziet er erg leuk uit, al klopt ie nog niet helemaal :)

(ff kijken of het mij beter lukt, gek op uitdagingen :P)
Ik ben beniewd :) Ik ben er toch wel ruim 4 uur mee bezig geweest (inclusief al het renderen enzo) Het was nog een heel geklooi :/

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Arjan
  • Registratie: Juni 2001
  • Niet online

Arjan

copyright is wrong

Topicstarter
Verwijderd schreef op 27 April 2003 @ 23:33:
[...]

Ik ben beniewd :) Ik ben er toch wel ruim 4 uur mee bezig geweest (inclusief al het renderen enzo) Het was nog een heel geklooi :/
nou, om te beginnen moet er een buis om de schroef heen, anders word het water niet gedwongen omhoog te kruipen. Ook zal het water, tenzij de schroef ontiegelijk snel draait, nooit boven de middelijn ban de schroef komen.

misschien zijn metaparticles een mooiere methode voor water, daar ben ik nu mee aant testen (renderintensief :/)

oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Arjan
  • Registratie: Juni 2001
  • Niet online

Arjan

copyright is wrong

Topicstarter
test 01: http://members.home.nl/atje/water.avi

kijk er nie te lang naar, je word gegarandeerd gek...

oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Hmm, die van jou ziet er ook een beetje vaag uit Atgast :P Lijkt net alsof het water uit de schroef zelf komt. Ook lijkt het net alsof de zwaartekracht groter is dan de opwaartse kracht van de schroef, want je ziet sommige 'bobbels' naar beneden gaan ipv naar boven.

Wat betreft de buis eromheen: Het is wel zo dat die er moet zitten, maar in de eerste plaats wordt het een stuk saaier en punt 2; Da Vinci had het ontwerp ook zonder buis gemaakt. Dus ik laat die buis lekker weg :P
Dat het natuurkundig gezien dan niet helemaal klopt zal mij hierbij worst wezen, het gaat erom dat het er mooi uitziet :)

Die metaparticles zijn eigenlijk best handig! Als ze als 1 'klont' zitten, dan zijn alleen te poly's aan de buitenkant er :) Dat scheelt weer een hoop.

[ Voor 17% gewijzigd door Verwijderd op 28-04-2003 09:25 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Atgast schreef op 27 april 2003 @ 19:33:
[afbeelding]

ik moet nog een beetje werken aan de bleeding van het licht. Het is een beetje zoeken naar een oplossing die niet teveel rendertijd met zich mee brengt.
Ik wilde het gemoddelde zonnestelsel in het midden zetten, en in de kamers en open ruimtes de afzonderlijke modellen.

voor een impressie qua grootte, het schilderijtje is 3 meter breed :D

op de vier gedeeltes met ramen moeten nog daken komen, die moet ik nog ontwerpen. Verder moet ik er nog een soortement van tuin bij planten, om het geheel wat vriendelijker te maken. Ik wilde als achtergrond setting een woestijn gebruiken. Een oase in de woestijn dus :)
Mooi ontwerp. Zie ik daar de wagon van Dawuss als schilderijtje hangen? :)

Hoe lang zijn hiervan nou de rendertijden? Als ik je goed begrijp wil je renderen met Brazil en het wordt een behoorlijk lang filmpje, lijkt me, dus gaat dat wel lukken qua tijden, zelfs met de renderfarm die hier beschikbaar is?
Verwijderd schreef op 27 April 2003 @ 21:40:
Thagroov, bedankt voor het hosten van het filmpje _/-\o_
2MB - DivX 5.04

Het enige wat ik nog moet doen is het water naar beneden laten gaan zodra het van de schroef komt. Ik weet al hoe ik dat ga doen, maar was het bij het renderen vergeten :) (ik ga gebruik maken van een 'push'-spacewarp)

edit : was je toch nog te laat :P
Zeer mooi! Nog lang niet realistisch, want water ziet er toch behoorlijk anders uit, maar voor gewone particles in MAX zeer realistisch.

Wat er naar mijn mening nog vooral mis mee is, is de texture. Water is namelijk niet blauw, water is doorzichtig. Water ziet er in zwembaden blauw uit door de blauwe tegels en in de zee door de diepte, waarbij bepaalde lichtgolflengtes anders geabsorbeerd worden door het water. Bij dit soort hoeveelheden daarentegen is water écht doorzichtig. Wat je ervan ziet komt door glossiness, refractie en reflectie. Refractie en reflectie zijn niet echt zinnig bij al die losse particles (met meta-particles zou het interessanter worden), dus je moet het volgens mij toch vooral van glossiness hebben.

Oh ja, nog één ding: metaparticles zijn leuk en nog behoorlijk low poly ook, maar duren jaren om te renderen, dus dat low poly is in dit geval geen voordeel.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Bedankt ! :)
Ik weet ook dat water niet blauw is van zichzelf. Aan de textures ga ik nog werken.
Daarnet heb ik wat zitten knoeien met metaparticles, maar dat krijg ik ook niet mooi (en de rendertijden zijn achterlijk idd :/ )
Ik heb nog steeds een probleem wat ik niet opgelost krijg :
De schroef moet draaien om z'n eigen as. Dat gaat goed, totdat ik hem 30 graden draai (om de z-as, scheef omhoog dus) dan gaat het kreng niet om z'n eigen as draaien maar vreemd in de rondte :? Ik heb al zitten klooien met de orientation, maar het wil maar niet lukken.....

Het 2e probleem wat ik heb is het volgende : In de hele scene zie je bijna niet meer dat het 'water' over de schroeven stroomt.....

Nog een aantal algemene vragen:
-Het camera werk, hoe wordt dat gedaan ? Wordt er veel ingezoomed of is het meer overzicht enzo ?
-Hoe lang komt het object (ongeveer) in beeld ? (in frames) dan kan ik de animatie daar een beetje op afstemmen.
-Ik kkom met die particles icm met aantal faces toch een beetje in de problemen. Ik zit nu al (op 2000 na) aan het maximum...... is het erg als ik er een beetje overheen ga ? (natuurlijk wel met alle redelijkheid, niet tienduizenden :) )(facing particles hebben niet echt lange rendertijd.....)

[ Voor 31% gewijzigd door Verwijderd op 28-04-2003 10:52 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Arjan
  • Registratie: Juni 2001
  • Niet online

Arjan

copyright is wrong

Topicstarter
Over de rendertijden maak ik me momenteel geen zorgen.

ten eerste om de gigantische hoeveelheid proc power die we de vorige keer tot onze beschikking hadden, maar vooral omdat ik liever zelf een week m'n computer niet kan gebruiken, dan dat we teveel aan kwaliteit in gaan leveren.

Ik heb overigens niet brazil gebruikt, maar de standaard scanline van max5 plus de radiosity renderer. Ik ga het museum overigens texture-baken. Daar zal dus niet erg veel tijd in gaan zitten.

bovenstaande paatje met supersampling: 3.04min en zonder 1.39
op een T-bird 1200Mhz 512Mb sdram

resolutie: 640x360
code:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Lights:
        
  Name  Type    Hidden  Frozen
  ------------------------  ------------
  Sky01 Skylight    Yes No
  Sun01 IES Sun Yes No

Scene Totals:
  Objects: 72
  Shapes: 0
  Cameras: 2
  Lights: 6
  Helpers: 0
  Space Warps: 0
  Total: 80

Mesh Totals:

  Verts: 27780
  Faces: 37851

ipv supersampling kunnen we in het uiteindelijke filmpje makkelijk een blur gebruiken. bij bewegend beeld valt dit detail toch weg.

oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • inquestos
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 08:58
Hoe zit 't nou met de datum? wordt die nog veranderd, of blijft 30 april gehandhaafd. Zit er namelijk nogal mee: Kom net thuis, morgen ben ik de zo goed als de hele dag weg, en overmorgen heb ik ook maar een paar uur (net zoals de rest van de week).

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Zoefff
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 11:49

Zoefff

❤ 

PJanssen:

Dat gaat een mooi apparaatje worden :)

Er is alleen iets wat volgens mij niet klopt, of ik zie het niet goed.

Volgens mij is je schroef nu alleen nog een schroef, en verder niks. Als je deze zo rond laat draaien, dan krijg je het water nooit omhoog, het valt er namelijk aan de onderkant af volgens mij.

Je moet een halve buis maken, en daar vervolgens je schoef in leggen, om het water omhoog te krijgen...

Misschien zie ik het verkeerd hoor, maar ik kan het niet opmaken uit je filmpje/render...


FotoblogWerkaandemuur.nlMoestuincursus.nlTwitter


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op 28 April 2003 @ 10:49:
...Ik heb nog steeds een probleem wat ik niet opgelost krijg :
De schroef moet draaien om z'n eigen as. Dat gaat goed, totdat ik hem 30 graden draai (om de z-as, scheef omhoog dus) dan gaat het kreng niet om z'n eigen as draaien maar vreemd in de rondte :? Ik heb al zitten klooien met de orientation, maar het wil maar niet lukken.....
Zorg dat ook de pivot dertig graden gedraaid is en draai om de local as. Een beetje met die twee dingen klooien lost dit probleem doorgaans op.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Weer een update van mijn machinetje. Alle onderdelen van het apparaat zelf zijn nu present:

FILMPJE!

Afbeeldingslocatie: http://home.hccnet.nl/w.vdongen/Machine%20render17%20640.jpg
En in het groot.

Nog te doen:
-mannetje animeren terwijl het wegloopt;
-hoofd erop laten zetten;
-goed platform maken, geschikt voor lopen;
-resten van kapot meppen door Putjesschepper op laten vegen;
-alles linken aan het platform;
-misschien een standbeeld of zo er bovenop.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op 28 April 2003 @ 22:04:
[...]

Zorg dat ook de pivot dertig graden gedraaid is en draai om de local as. Een beetje met die twee dingen klooien lost dit probleem doorgaans op.
De pivot is goed. Het probleem is als volgt:
-Ik klik op auto key
-Ik ga naar frame ...
-ik draai de schroef ... graden om zijn as.
-zet auto key uit
-speel de animatie af en de schroef draait om 1 punt aan het begin (niet om z'n as)
hij draait dus vreemd in de rondte.

Ik heb al een behoorlijke tijd zitten klooien, maar krijg het niet voormekaar :/

Je machientje ziet er trouwens geweldig uit _/-\o_

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Arjan
  • Registratie: Juni 2001
  • Niet online

Arjan

copyright is wrong

Topicstarter
gooi em eens in een group als al het andere niet werkt :)

oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dr. Cheeks
  • Registratie: Oktober 2000
  • Laatst online: 29-08 21:27
@Oogst: het is nog niet af, maar ik moet nu al zeggen: fantastisch!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

kmot zegge oogst, dat dingetje van je word fantastisch :)

en kheb zelf ook een kleine wip van hoe ik mijn "zon" wilde maken, aangezien veel hier toch een mechanisch uiterlijk mee heeft gekregen, heb ik ook maar iets wat meer in die stijl past geprobeerd te maken :P

flimpie, divx 5,03 , 0,4 mb

ps, kga mn apparaat pas poste als ie klaar is(alhoewel misschien wel nog zonder texture, want da word veel werk), beetje verrassing ken geen kwaad :P .

[ Voor 4% gewijzigd door Verwijderd op 29-04-2003 05:35 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Atgast schreef op 29 April 2003 @ 00:28:
gooi em eens in een group als al het andere niet werkt :)
Hé bedankt ! dat werkt ! Ik heb nu alleen de schroef ge-group-t (:?), niet echt nuttig , maar het werkt nu ten minste wel goed.

Vandaag ga ik er hard aan werken, of is de inleverdatum toch verschoven ?
btw: heeft iemand nog tips hoe de textures in het algemeen beter kunnen ?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op 29 April 2003 @ 07:19:
[...]

Hé bedankt ! dat werkt ! Ik heb nu alleen de schroef ge-group-t (:?), niet echt nuttig , maar het werkt nu ten minste wel goed.

Vandaag ga ik er hard aan werken, of is de inleverdatum toch verschoven ?
btw: heeft iemand nog tips hoe de textures in het algemeen beter kunnen ?
Ja, zulke dingen komen voor, ik snap het ook niet altijd. Soms krijg ik het alleen opgelost door te linken aan een extra dummy, ook niet handig dus.

Over je ontwerp:

-De stenen muurtjes zien er niet echt mooi uit, beetje de look van een muur in Counter-Strike, probeer eens een bump-map erbij (of heb je die al?) en voeg wat polygonen toe om de vorm van de muur wat minder recht te maken, want je steen-texture is tenslotte ook schots en scheef gemetseld.

-Het water ziet er een beetje gek uit, dus probeer eens wat hooglichten en reflectie er op te gooien.

-Dat vage groene spul ziet er niet bepaald mooi uit, het is net alsof alle deeltjes precies in hetzelfde vlak vallen, dus geef ze verschillende beginsnelheden zodat de een verder komt dan de ander.

-Ik mis reactie van het water op wat er gebeurt. Je hebt nu gewoon overal flinke golven, maar in feite moet er een andere reactie zijn om de schoref en op de groen drap die in het water kiepert. Aangezien je animatie toch herhaalt en op één punt blijft, is dit best te animeren. Denk bijvoorbeeld aan de wave modifier toegepast op een soft selection met edit mesh, zodat de golven steeds minder sterk zijn vanaf bepaalde punten.

-En wat ik ook enorm mis: spetters! Met name rond de groene drap en rond het begin en eind van de schroeven.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Bedankt voor de tips oogst !

1. Voor de stenen heb ik al een bumpmap. maar die zal ik wat omhoog gooien. Wat betreft de muur zelf, er zitten al barsten, scheuren enzo in, maar vooral aan de kant die jullie nog niet gezien hebben ;) Mocht ik nog poly's over hebben dan zal ik er meer in maken.

2. De reflecties/ highlights van het water ligt aan de positie van de camera / belichting. In het laatste plaatje komt het licht namelijk alleen van achter de camera, dus zijn de highlights nauwelijks te zien.

3.Aan de groene drap moet ik idd nog het één en ander doen, maar eerst moet het water over de schroeven goed lopen...... als ik dan nog tijd heb ga ik naar de drap kijken :)

4. aan de vorm van het water ga ik nog werken. Voor om de schroef zat ik te denken aan een soort 'inverse' ripple-spacewarp. Zodat het echt lijkt alsof het water daar weggezogen wordt. Maar ook hier weer, alleen als ik er aan toe kom !

5. Spetters, zelfde verhaal; zou mooi zijn als het er kon komen, maar het is nog al wat werk met 'afstellen' enzo. Dus ook hier, als er tijd voor is :)

edit:
Ik heb nu weer iets vaags met max :
Ik zit nog steeds te experimenteren met de particles enzo. Nu probeer ik een animatie te renderen. Na een x aantal frames (10-30) zie je een aantal frames geen particles en daarna crasht max, gebeurt telkens, opnieuw saven heeft geen uitwerking :?

edit2:
hier een plaatje van de achterkant :
Afbeeldingslocatie: http://www.theforumisdown.com/uploadfiles/0103/testrender_3.jpg
Klik hier voor full size

[ Voor 24% gewijzigd door Verwijderd op 29-04-2003 13:22 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Tis hier wel weer erug rustig zo één dag voor morgen (30 April...)
Hier ff mijn machine:
Afbeeldingslocatie: http://www.theforumisdown.com/uploadfiles/0103/Hamermachine%20GoT.jpg
zeg mar wat beter kan...
Filmpje volgt zo! :) :)

edit: Hoppa:http://members.home.nl/hvandongen/cyriel.html
@Oogst: jij zou toch et lopen animeren, daarom loopt deze nog nie maar schuift ie

[ Voor 27% gewijzigd door Verwijderd op 29-04-2003 21:34 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Het hangt nu allemaal wel erg los zo, met wel erg zwakke verbindingen. Zo zijn de handvaten van de hamers ongeveer dubbel zo dik als de stangen waar ze aan vast zitten, en zitten al die stangen in het algemeen wel erg los vast.

Ik wacht natuurlijk met spanning op de animatie.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • evaarties
  • Registratie: April 2001
  • Laatst online: 14-08 19:45

evaarties

Powerball @ 12.582

Hier is mijn inzending, het is de final voor het museum. Vanwege niet genoeg tijd om meer kennis op te doen blijf ik bij het resultaat te zien op de image.

De afmeting van het plateau is 2 tot 3 meter, daarvoor moet Atgast even kijken wat goed uitkomt.

Ben nog wel benieuwd naar de overige 30+ inzendingen ;), heb met veel plezier mee gedaan.

De final:

Afbeeldingslocatie: http://home.hccnet.nl/e.c.vaarties/tweakers/museum_final.jpg

De 3dsmax R5.1 file: - Klik hier -

PS: Het is niet geanimeerd.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Arjan
  • Registratie: Juni 2001
  • Niet online

Arjan

copyright is wrong

Topicstarter
neem nog maar wat extra tijd hoor, k was gewoon bang dat waneer ik de deadline zou verschuiven, ik geen enkele inzending meer binnen zou krijgen. Wel had ik je inzending graag zo snel mogelijk.

er is nog genoag finetuning dat je aan je apparaat kan doen, edges chamferen bv. en als je wil, een geanimeerd apparaat is natuurlijk nog interesanter :)

oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

mooi, dan heb ik nog genoeg tijd om alle uv`s te plaatse :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

@Oogst:
Maaru, dit kan natuurlijk nooit de final animatie zijn, en ik heb ff ook nog nie zon id hoe ik da moet gaan doen, want bij deze heb ik je soldaatje gegroupt in 4 delen, dat kan natuurlijk nie bij de final, dan zullen et denk allemaal losse objecten moeten blijven (denk ik), en ik zag ook dat alle objecten gelinkt zaten aan de borst, die link heb ik ook verbroken (hoe beweeg ik anders alleen de borst?), dus ik heb een heleboel veranderd aan je soldaatje. Mijn vraag was dus eigenlijk: zou ik terwijl de animatie bezig is kunnen groupen en linken?
En dat alles zo loshangt, dat worden dan gewoon wat dikkere buizen he ;)
Hij zal alleen maar 2 soldaatjes in 150 frames of zoiets kunnen slopen... ik hoop dat dat genoeg is...
@Atgast:
Fjoe... :P
@Evaarties:
Je kan je plateau natuurlijk ook nog een texture geven ;)

[ Voor 22% gewijzigd door Verwijderd op 30-04-2003 09:53 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

@ Atgast :
Ik krijg toch wel een serieus probleem met het poly - aantal. Onder de 40000 gaat niet lukken :/
Voor alle objecten (incl schroeven) maar zonder de particle systems zit ik op zo'n 18000 polygonen. Mét particle systems kom ik op zo'n 50000. Ik heb al zoveel mogelijk geoptimaliseerd, maar minder gaat echt niet.
Ik hoop dat ik alsnog mee kan doen met het project, want het lijkt me ontzettend zonde om het hierdoor niet te laten doorgaan...... (mijn inzending dan)

btw. Misschien leuk als compensatie :
Ik hoop binnenkort (2 weken) een Dual XP2000+ erbij te hebben, dus wellicht kan die nog meedoen met renderen :) Dat scheelt dan weer.

Is het eigenlijk mogelijk om in max meer dan de 2 layers te gebruiken ? Ik heb namelijk een aantal objecten voor de particle systems die altijd hidden moeten zijn , en daarvoor zou een extra layer wel handig zijn.

En dan heb ik nog een vraag die ik nog 1 keer ga stellen :P :
Hoeveel frames gaat het plateau ongeveer in beeld komen ?

hele late edit : :P (had geen zin om een nieuwe post te maken....)

Ik heb nu behoorlijk zitten optimaliseren en alle onnuttige / onzichtbare polygonen weggehaald (ook die spots aan de rand + het bord in het water :'( ) en ben nu uitgekomen op 48511 polygonen. In het begin zal dit ongeveer de helft zijn, maar als de schroeven een maal op gang zijn kom je hier op uit......

[ Voor 45% gewijzigd door Verwijderd op 30-04-2003 17:24 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • inquestos
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 08:58
* inquestos dacht dat ie hier zojuist had gereplyed, maar blijkbaar heb ik me vergist

@ Pjanssen: Je kan zeker wel onder de 40000 blijven. Natuurlijk kosten particles aardig wat polygonen, maar dat betekent automatisch dat bij een gering kwaliteitsverlies, je al snel een stuk minder polygonen hebt. En 18000 polygonen vind ik voor de rest ook nogal veel, zou ik zeker met de helft kunnen, wellicht een kwart (wordt 't misschien wel wat hoekig :P )...

Als jij 50000 polygonen zou mogen hebben, wil iedereen straks 50000 polygonen......

@Atgast: bedankt voor die extra tijd, heb ik zeker nodig :)

Zal trouwens nog wat laten zien:

--> filmpje <---

't zijn helaas dus allemaal nog allemaal aparte dingen bij elkaar gevoegd, nog niet echt een geheel, moet ik nog wat aan gaan doen. Comments welkom :)

[ Voor 20% gewijzigd door inquestos op 30-04-2003 20:30 ]

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

inquestos schreef op 30 april 2003 @ 20:25:
@ Pjanssen: Je kan zeker wel onder de 40000 blijven. Natuurlijk kosten particles aardig wat polygonen, maar dat betekent automatisch dat bij een gering kwaliteitsverlies, je al snel een stuk minder polygonen hebt. En 18000 polygonen vind ik voor de rest ook nogal veel, zou ik zeker met de helft kunnen, wellicht een kwart (wordt 't misschien wel wat hoekig :P )...
Die 18000 kan ook niet echt minder, want dat komt ook vooral door het water (plane met wave / noise modifier.
Dat kán wel met minder, maar zoals je zelf al zegt, dan wordt het te hoekig en dat wil ik gewoon niet , klaar :P
De particle systems zijn nu ook zo afgesteld dat ze zo min mogelijk polygonen kosten (kleinere meta-particles kosten meer poly's omdat ze niet aan elkaar zitten)
En mocht aTgast het toch te veel vinden, dan is dat jammer, maar voor minder doe ik het niet :P

Je filmpje ziet er leuk uit, alleen waar komt dat hoofd achteraan vandaan ? 8)7
Nog wel ff het één en ander texturen uiteraard.

[ Voor 16% gewijzigd door Verwijderd op 30-04-2003 20:38 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • evaarties
  • Registratie: April 2001
  • Laatst online: 14-08 19:45

evaarties

Powerball @ 12.582

Heb nog heel weinig tijd om tweaks uit te voeren, heel misschien geef ik het plateau nog een texture. Bij geen gehoor blijft bovenstaande mijn final.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik snap er echt geen zak meer van :
Een pagina (1 of 2 dagen) terug postte ik hier dat ik problemen had met de draaiïngen van de schroeven. Uiteindelijk ging het op miraculeuze manier ineens goed door het grouppen van 1 object (de schroef).
Nu heb ik nieuwe schroeven gemaakt en wil het zelfs op die manier niet lukken :( Het is nog steeds hetzelfde probleem.
Ik heb net een uur zitten kloten en begin er een beetje erg gek van te worden.
Wie kan mij helpen ?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • inquestos
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 08:58
Ok, je hebt een schroef. Zet je scheef, laat je om je local as draaien. Zou zo gewoon moeten werken. Ik weet niet precies wat oogst met die dummy bedoelt, maar ik ga ervan uit, dat je je schroef dan linkt aan de dummy, en je 'm dan ipv om de local-as om de parent-as moet laten draaien. Zet de dummy as scheef, en het zou moeten werken.

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

het eerste wat je zegt werkt dus niet, waarom niet ? geen idee.
Het 2e wat je zegt wil ook niet werken, de dummy gaat ook helemaal flippen 8)7

edit:
Na wat geklooi heb ik het toch opgelost. Ik kwam ineens 'point' tegen en dacht : ff proberen. Toen zag ik ineens 'Axis Tripod'. Die gelinkt aan de schroef (nou ja , eigenlijk andersom ) TOen de schroef gedraaid met parent als axis. Werkt het ineens normaal :)

[ Voor 49% gewijzigd door Verwijderd op 30-04-2003 23:28 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
inquestos schreef op 30 April 2003 @ 20:25:
* inquestos dacht dat ie hier zojuist had gereplyed, maar blijkbaar heb ik me vergist

@ Pjanssen: Je kan zeker wel onder de 40000 blijven. Natuurlijk kosten particles aardig wat polygonen, maar dat betekent automatisch dat bij een gering kwaliteitsverlies, je al snel een stuk minder polygonen hebt. En 18000 polygonen vind ik voor de rest ook nogal veel, zou ik zeker met de helft kunnen, wellicht een kwart (wordt 't misschien wel wat hoekig :P )...

Als jij 50000 polygonen zou mogen hebben, wil iedereen straks 50000 polygonen......

@Atgast: bedankt voor die extra tijd, heb ik zeker nodig :)

Zal trouwens nog wat laten zien:

--> filmpje <---

't zijn helaas dus allemaal nog allemaal aparte dingen bij elkaar gevoegd, nog niet echt een geheel, moet ik nog wat aan gaan doen. Comments welkom :)
Je machinetje is erg cool hoor, ik herken wat technieken die ik ook het gebruikt (zoals die doos die opengaat en als ie dicht is ontstaat er op miraculeuze wijze een nieuw combonent, dat doe ik ook overal zo :P). Het effect van dat kleine helicopterplatform is wel leuk.

Is dit trouwens je definitieve kop? Dan zou ik er namelijk graag je kop hebben. Geef me je kop! (damn, wat klinkt dat gruwelijk stom :)).

Overigens vind ik het eigenlijk niet zo erg hoor, als mensen op 50.000 uitkomen, maar het moet idd wel met hele goede reden zijn. Nou vraag ik me af of er op die particles niet valt af te dingen, want het zijn er wel erg veel.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op 01 May 2003 @ 09:34:
[...]
Nou vraag ik me af of er op die particles niet valt af te dingen, want het zijn er wel erg veel.
Het probleem met die meta particles is dat ze weinig polygonen 'verbruiken' als ze aaneengesloten zijn. De binnenste polýgonen worden dan verwijderd.
Wat je dus moet zoeken is een ideale waarde (niet te weinig, maar ook niet teveel particles)
Als je namelijk minder particles neemt, komen ze los van elkaar -> je krijgt meer polygonen ! Ook de grootte van de particles is daarbij natuurlijk van belang.
Het onhandige van mijn ontwerp is dat de particles een lange afstand af moeten leggen (over de hele lengte van de schroef) en dat ze niet zo groot kunnen zijn (niet breder dat de schroef zelf). Daardoor kom je al gauw op een groot aantal
particles uit.
Vandaar dat ik het niet met minder particles / polygonen kan doen.

Verder las ik net dit hele topic door en las dat Atgast zei dat je het met die paticles maar een beetje zelf in moest schatten......

Nog een paar vragen / opmerkingen over mijn machientje :

-Is het mogelijk (en zo ja, hoe ?) om 2 spacewarps (wave & ripple) te binden aan 1 deformable object. Maar dan wel zo dat je kan aangeven waar ze actief moeten zijn ?

-Ik wil nog wel spetters maken, maar dat betekent wel nóg meer particles / poly's -> doen of niet ?

-Ik kan die spots en het bordje weglaten om wat polygonen te sparen, maar ik vind ze ook wel grappig -> erin laten of niet ?

-Wanneer wordt de definitieve inleverdatum ? Eventueel heb ik wel zin om nog een ontwerp van Da Vinci in 3d te maken :) (een wat simpelere dan deze dan)

-Ik post zometeen mijn 'bijna-final' :
Afbeeldingslocatie: http://www.theforumisdown.com/uploadfiles/0103/museumproject.jpg
klik hier voor full size


Nog 1 ding :) : Is het misschien leuk om er een soort interactieve rondleidning van te maken door het museum ? Ik zag zoiets laatst op www.suurland.com. De camera bewoog door een gebouw heen, maar jij kon zelf met de muis de kijkrichting van de camera bepalen. Dat lijkt met echt vet als dat met het museum kan !

[ Voor 40% gewijzigd door Verwijderd op 01-05-2003 11:56 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • inquestos
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 08:58
Oogst schreef op 01 mei 2003 @ 09:34:
[...]

Je machinetje is erg cool hoor, ik herken wat technieken die ik ook het gebruikt (zoals die doos die opengaat en als ie dicht is ontstaat er op miraculeuze wijze een nieuw combonent, dat doe ik ook overal zo :P). Het effect van dat kleine helicopterplatform is wel leuk.

Is dit trouwens je definitieve kop? Dan zou ik er namelijk graag je kop hebben. Geef me je kop! (damn, wat klinkt dat gruwelijk stom :)).

Overigens vind ik het eigenlijk niet zo erg hoor, als mensen op 50.000 uitkomen, maar het moet idd wel met hele goede reden zijn. Nou vraag ik me af of er op die particles niet valt af te dingen, want het zijn er wel erg veel.
Zo miraculeus ontstaan die dingen ook weer niet :P Het hoofd wordt gegoten, beetje moeilijk te zien, maar gebeurt wel. Kaak moet ik nog iets voor verzinnen, net zoals die "hoed". Ook moeten de complete hoofden nog woorden gepakt en verkleind.

De hoofden zijn idd definitief. Ze zijn al een tijdje te downloaden op: http://home.planet.nl/~ooter000/got/KOP.MAX ( even kijken of dit de juiste is edit:Downloaden maar :) ). Had ik blijkbaar nog niet gezegd |:( (sorry). Zo uit m'n hoofd heeft de kop 209 polygonen.

@Pjanssen: laat het aantal polygonen je er niet van weerhouden wat extra's te maken. En ga zeker niet iets weghalen. Dacht trouwens dat je toch maar niet voor metaparticles had gekozen, maar blijkbaar toch weer wel? Zijn iig zeer realistisch, heb het gisteren ook uitgeprobeerd (wel enorme rendertijden, paar minuten voor iets zeer simpels). Aan dat groene water moet je trouwens nog wat doen. Haal ten eerste die motionblur er maar af, dat kost nog meer rendertijd, en het effect is zowieso al overdreven, mag heel wat minder. Ook de kleur is nog niet al te best. mag wat minder groen, en meer op echt vies water lijken.

[ Voor 8% gewijzigd door inquestos op 01-05-2003 17:13 ]

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

inquestos schreef op 01 mei 2003 @ 16:58:
[...]
@Pjanssen: laat het aantal polygonen je er niet van weerhouden wat extra's te maken. En ga zeker niet iets weghalen. Dacht trouwens dat je toch maar niet voor metaparticles had gekozen, maar blijkbaar toch weer wel? Zijn iig zeer realistisch, heb het gisteren ook uitgeprobeerd (wel enorme rendertijden, paar minuten voor iets zeer simpels). Aan dat groene water moet je trouwens nog wat doen. Haal ten eerste die motionblur er maar af, dat kost nog meer rendertijd, en het effect is zowieso al overdreven, mag heel wat minder. Ook de kleur is nog niet al te best. mag wat minder groen, en meer op echt vies water lijken.
Bedankt voor het commentaar. Ik ga aan de kleur van het water nog wat doen !
WAt betreft de motionblur, de rendertijd daarvan is +/- 2 sec per frame. Iets minder mag idd wel ja, maar zonder zijn het gewoon bolletjes :D

Ik zit nog steeds met iets wazigs met de metaparticles :
Af en toe lijken er frames weg te vallen :?
Als ThaGroov mijn mailtje ontvangen heeft komt er een filmpje online (waarvoor dank :) )waarbij het probleem te zien is. ff afwachten dus. (de belichting ervan zuigt enorm, maar dat maakt niks uit )

Het vreemde eraan is het volgende: Op het frame waar de particles in de render niet te zien zijn tellen ze ook niet mee in het faces aantal (in het render schermpje)
Maar in de viewport zijn ze wel gewoon te zien. In de curve editor kani k er ook niks vreemds aan ontdekken 8)7
De 2 gekopieerde pArray's doen het ook niet tegelijk of regelmatig.....

@ Thagroov hieronder : toppertje ! _/-\o_ Ik neem aan dat het 'vage' waar je het over hebt dat hierboven is (of mis ik iets ? )

[ Voor 24% gewijzigd door Verwijderd op 01-05-2003 17:37 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Hier is hij hoor :9~
http://thagroov.be/GoT/test.avi

Ik heb um net ff bekeken, kon het niet laten :D
Errug mooi, die linker schroef ziet er goed gelukt uit, maar die tweede, bovenaan, daar gaat opeens iets vaags mis, hehe, maar dat wist je vast wel he :+

En @Oogst, dat platform van je ziet er flex uit! Vet prachtig man! _/-\o_

En @Atgast, heerlijk project :7 Doe zo voort!


[toekomstig mode]
Als ik ooit es 3dmax bemachtig doe ik zeker ook ooit mee 8)
[/toekomstig mode]

edit:
@PJanssen, ik denk van wel, snap et weinig van, van wat je allemaal zegt :+ Maar ik vermoed dat het dat is ;)

[ Voor 11% gewijzigd door Verwijderd op 01-05-2003 18:00 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Ik heb je kop binnen, inquestos, dan ga ik nu je kop monteren.
Verwijderd schreef op 01 May 2003 @ 10:21:
[...]

Het probleem met die meta particles is dat ze weinig polygonen 'verbruiken' als ze aaneengesloten zijn. De binnenste polýgonen worden dan verwijderd.
Wat je dus moet zoeken is een ideale waarde (niet te weinig, maar ook niet teveel particles)
Als je namelijk minder particles neemt, komen ze los van elkaar -> je krijgt meer polygonen ! Ook de grootte van de particles is daarbij natuurlijk van belang.
Het onhandige van mijn ontwerp is dat de particles een lange afstand af moeten leggen (over de hele lengte van de schroef) en dat ze niet zo groot kunnen zijn (niet breder dat de schroef zelf). Daardoor kom je al gauw op een groot aantal
particles uit.
Vandaar dat ik het niet met minder particles / polygonen kan doen.

Verder las ik net dit hele topic door en las dat Atgast zei dat je het met die paticles maar een beetje zelf in moest schatten......

Nog een paar vragen / opmerkingen over mijn machientje :

-Is het mogelijk (en zo ja, hoe ?) om 2 spacewarps (wave & ripple) te binden aan 1 deformable object. Maar dan wel zo dat je kan aangeven waar ze actief moeten zijn ?

-Ik wil nog wel spetters maken, maar dat betekent wel nóg meer particles / poly's -> doen of niet ?

-Ik kan die spots en het bordje weglaten om wat polygonen te sparen, maar ik vind ze ook wel grappig -> erin laten of niet ?
Al die kleine dingen zoals die bordjes weglaten is natuurlijk onzin, dat zijn juist de geintjes die het hem leuk maken en die paar polygonen. En tja, als jij zegt dat je de particles niet lager krijgt, dan houd ik vanaf nu mijn mond daarover. :)

Volgens mij bieden space warps geen mogelijkheid om soft selection te doen met je object, dan zul je toch echt wel gewoon een modifier moeten gebruiken, dan kun je aangeven wat waar van invloed is.

Spetters kunnen volgens mij wel in 1000 polies, dus toevoegen die handel, vind ik.

[ Voor 3% gewijzigd door Oogst op 01-05-2003 19:36 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Erg stil hier, 2 dagen na de 'officiele deadline' :/
Ik ben nu zo goed als klaar. Er is nog 1 ding waar ik niet tevreden over ben, maar dat krijg ik niet goed opgelost :
De waterval van groene drap vindt ik veel te veel 1 kleur. Maar hoe verander ik dat ? Als je het material veranderd, dan werkt dat op ieder particle, niet apart dus...... iemand tips ?
De animatie loopt nu helemaal vloeiend en ik heb alles inmiddels geloopt (dat leek me wel handig)
Afbeeldingslocatie: http://www.theforumisdown.com/uploadfiles/0103/museum7.jpg
volledige grootte
Vanavond komt er hopelijk nog een animatie online.

Een verzoekje aan Atgast : Is het mogelijk om geen schaduwen te laten vallen op de Particle systems ? Anders ziet het er namelijk niet uit.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 02 May 2003 @ 16:41:
Erg stil hier, 2 dagen na de 'officiele deadline' :/
Ik ben nu zo goed als klaar. Er is nog 1 ding waar ik niet tevreden over ben, maar dat krijg ik niet goed opgelost :
De waterval van groene drap vindt ik veel te veel 1 kleur. Maar hoe verander ik dat ? Als je het material veranderd, dan werkt dat op ieder particle, niet apart dus...... iemand tips ?
De animatie loopt nu helemaal vloeiend en ik heb alles inmiddels geloopt (dat leek me wel handig)
[afbeelding]
volledige grootte
Vanavond komt er hopelijk nog een animatie online.

Een verzoekje aan Atgast : Is het mogelijk om geen schaduwen te laten vallen op de Particle systems ? Anders ziet het er namelijk niet uit.
2 Particle Systems ipv 1 en dan allebei een andere material geven, dan heb je al 2 kleuren :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 09:15

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

Verwijderd schreef op 02 May 2003 @ 16:41:
Als je het material veranderd, dan werkt dat op ieder particle, niet apart dus...... iemand tips ?
Als je dit material nou eens een noise geeft in diffuse channel (met twee verschillende tinten groen bv.) en dat toepast op het particle system. Ik weet niet of dit werkt omdat ik niet weet hoe het material wordt gemapped op de particles, maar ik zou het eens proberen :).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Arjan
  • Registratie: Juni 2001
  • Niet online

Arjan

copyright is wrong

Topicstarter
@pjanssen:
Ja, die particles kunnen wel uitgesloten worden van schaduwen, dan moet je ze wel een duidelijke naam geven. Dat er geen misverstanden ontstaan over welke pariticles enzo wel/geen schaduw hebben.

Je kunt ze overigens kleuren door een uvw map modifer drover te gooien. dan pak je een box ofso.

oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op 02 May 2003 @ 16:41:
Erg stil hier, 2 dagen na de 'officiele deadline' :/
Ik ben nu zo goed als klaar. Er is nog 1 ding waar ik niet tevreden over ben, maar dat krijg ik niet goed opgelost :
De waterval van groene drap vindt ik veel te veel 1 kleur. Maar hoe verander ik dat ? Als je het material veranderd, dan werkt dat op ieder particle, niet apart dus...... iemand tips ?
Er is ook nog de particle-age material-map, die is ook wel leuk.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

bedankt voor alle tips, ik ga er vannavond nog wat mee stoeien ! :)

@Atgast : Ik geef de particle systems die GEEN schaduw moeten krijgen de volgende namen :
'PJanssen_PArray_No_Shadow_01' '.... 02' etc. en
'PJanssen_Superspray_No_Shadow_01' '....02' etc.
Lijkt me wel duidelijk toch ?

btw. komt er nog een nieuwe uiterste inleverdatum ?

[ Voor 10% gewijzigd door Verwijderd op 02-05-2003 21:09 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
inquestos: ik heb je hoofd op mijn lichaam gezet en de volgende abominatie is het resultaat:

Afbeeldingslocatie: http://home.hccnet.nl/w.vdongen/Soldaatje%20render03.jpg

Oftewel: jouw hoofd is veel mooier dan mijn lichaam.

Maar ik kan mijn lichaam nu amper meer veranderen omdat het overal al in de animatie verwerkt zit, dus ik laat het gewoon zo. Ik vind dit resultaat eigenlijk wel heel erg grappig zo, dus het kan zo wel blijven, vind ik. :)

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

@Oogst: mail da hoofd ook ff naar mij ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • inquestos
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 08:58
Ziet er zo inderdaad wel geinig uit :P

Hoofd is nog steeds te downloaden: hier. Maar als je 't hoofd gemonteerd wilt hebben op het lichaam moet je natuurlijk wel bij oogst zijn :)

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Niakmo
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 10-02-2024
na uren zwoegen op de body van mijn ding ben ik er eindelijk te vreden over nouja half :) . Maar hier is dan een wipje ik hoop ergens morgen ene wip te hebben die ergens op lijkt.

Afbeeldingslocatie: http://members.chello.nl/a.menkovic/wip1.jpg


en ik had nog een vraagje hoe kan ik in max 5 mijn views op mijn ander scherm zetten ik heb mijn werkbalken al op ander scherm kunnen zetten behalfe de hoofdbalk maar hoe moet ik de rest doen en de help van max maakt me ook niet veel wijzer.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

zirus schreef op 03 May 2003 @ 17:30:
na uren zwoegen op de body van mijn ding ben ik er eindelijk te vreden over nouja half :) . Maar hier is dan een wipje ik hoop ergens morgen ene wip te hebben die ergens op lijkt.

[afbeelding]


en ik had nog een vraagje hoe kan ik in max 5 mijn views op mijn ander scherm zetten ik heb mijn werkbalken al op ander scherm kunnen zetten behalfe de hoofdbalk maar hoe moet ik de rest doen en de help van max maakt me ook niet veel wijzer.
wat moet je klomp gaan doen? :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Niakmo
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 10-02-2024
het word een op zonneenergie gedreven automatische rotzooi opruim en sorteer machine

Afbeeldingslocatie: http://members.chello.nl/a.menkovic/wip2.jpg
Afbeeldingslocatie: http://members.chello.nl/a.menkovic/wip3.jpg

dit heb ik er nog aangemaakt vanmiddag maar ik weet nog niet hoe ik de armen ga maken :) . Maar ik heb de grootste tijd aan animatie tuts besteed voor later :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik heb men machine weeeer gemetamorfeerd:
Afbeeldingslocatie: http://www.theforumisdown.com/uploadfiles/0103/Hamermachine%20GoT%20-%20Skeleten.jpg
Zeg et maar :D !!!

@Oogst hieronder: why not!

[ Voor 126% gewijzigd door Verwijderd op 04-05-2003 21:10 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • inquestos
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 08:58
Je plaatst 't tussen url-tags.

Afbeeldingslocatie: http://www.theforumisdown.com/uploadfiles/0103/Hamermachine%20GoT%20-%20Skeleten.jpg

Maar vond je vorige ontwerp mooier....

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
ik vind idd ook je vorige ontwerp mooier. Misschien kun je daar de doodskoppen wel gewoon in gebruiken?

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik weer een vraag: ik probeer nu alles te linken aan men plateau, maar de bones leveren probleempies op, hoe link ik die nou?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Ja, bones zijn een pane in the ass in te linken. Wat volgens mij wel werkt: maak de bone chain met aan het begin een extra bone. Link die aan wat je maar wilt. Laat de solver pas beginnen vanaf de tweede bone (die eerste was tenslotte extra). Link van de chain alleen de solver en die eerste extra bone aan je plateau.

Sowieso moet je bij bones altijd alleen de eerste bone en de solver linken.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Ik ben begonnen aan het leukste stuk van mijn machinetje, namelijk het animeren van het mannetje terwijl het wegloopt. Ik wil hem graag een natuurlijk loopje geven, en dat is verrektes pittig. Dit is een testrender:

FILMPJE (384kb)

En een render van hoe die wegloopt bij mijn machinetje:
Afbeeldingslocatie: http://home.hccnet.nl/w.vdongen/Machine%20render19.jpg

Graag commentaar over wat er nog mis is met dit loopje, want hij is nog steeds een beetje houterig. Zonder Character Studio gemaakt, want ik vind het veel leuker zonder. :)

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Het loopje gaat al behoorlijk goed hoor !
Om het wat minder houterig te maken zou je z'n armen wat meer mee kunnen laten bewegen. Ook mag hij zich wat meer afzetten met z'n achterste been.
Ook z'n bovenlichaam zou nog wat mee kunnen bewegen met het lopen.

Nog iets :) : Hij zet zijn voeten plat neer, eigenlijk moet dat achteraan de voet beginnen en dan afwikkelen zeg maar.

Ik ben trouwens klaar met mijn creatie.... mocht dit project nog lang zo door slenteren ga ik misschien nog een machine van Da Vinci namaken :)

[ Voor 63% gewijzigd door Verwijderd op 06-05-2003 18:08 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -db-
  • Registratie: Februari 2003
  • Laatst online: 12-09 05:45

-db-

Hoi

Graag commentaar over wat er nog mis is met dit loopje, want hij is nog steeds een beetje houterig. Zonder Character Studio gemaakt, want ik vind het veel leuker zonder. :)
Als ik het zo zie moet het bovenlichaam nog wat meedraaien bij het lopen en misschien nog een klein beetje van links naar rechts zwenken om stabiliteit te houden als een voet de vloer niet raakt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • inquestos
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 08:58
Dat die voeten niet goed zijn viel me meteen op, maar ik denk dat je dit niet kan maken omdat die voet niet kan buigen. Ik heb er niet veel meer over te zeggen dan Pjanssen en -db- , maar het ziet er iig al leuk uit :)

@Pjanssen: Waarom niet? Ik denk dat het museum nog wel wat opvulling kan gebruiken. :)

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik denk dat je niet moet vergeten dat het een meganisch speelgoed soldaatje is.
Een robot geen mens. Dus de beweging mag best meganisch aan doen, i like it Oogst...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Ik heb zijn voeten intussen al veranderd, zodat ie ze afrold in plaats van neerploft. Het buigen van de voeten ga ik niet maken, dat past niet bij speelgoed. En ik ben er ook te lui voor.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Een preview-animatie van hoe het hoofd er op gezet moet worden:

FILMPJE

Ik moet nu nog weten hoe inquestos exact zijn hoofden aan gaat leveren om een landingsplatformpje te kunnen maken en van Putjesschepper moet ik weten wat die precies wil doen, want ik heb nog verschillende ontwerpen gezien.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Daar kan ik kort over zijn: de tweede (2 hamers boven die er bijden een arm afslaan, daarna een andere het lichaam en dan dat de pootjes omwiebelen)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Dan mail ik je morgen wel ff mijn platform plus het mannetje in verschrikte houding zoals jij hem kapot mag slaan in .3ds-format. Mocht ie niet goed staan (verkeerd gedraaid?), dan moet ik mijn animatie veranderen en dan hoor ik dat dus wel.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jaap-Jan
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 08:01
Oogst schreef op 06 May 2003 @ 17:51:
(...)

Graag commentaar over wat er nog mis is met dit loopje, want hij is nog steeds een beetje houterig. Zonder Character Studio gemaakt, want ik vind het veel leuker zonder. :)
Probeer eens om de voet te laten landen op de hiel. Ik heb nog nooit iemand zien lopen die eerst de tenen neerzette en dan zijn hiel. De voet is toch wel beweegbaar ten opzichte van het onderbeen?

| Last.fm | "Mr Bent liked counting. You could trust numbers, except perhaps for pi, but he was working on that in his spare time and it was bound to give in sooner or later." -Terry Pratchett


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Ja, dat zei mijn broertje ook al en als je kijkt naar dat laatste filmpje, dan zie je dat ik dat al aangepast had. :)

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op 08 May 2003 @ 22:15:
Dan mail ik je morgen wel ff mijn platform plus het mannetje in verschrikte houding zoals jij hem kapot mag slaan in .3ds-format. Mocht ie niet goed staan (verkeerd gedraaid?), dan moet ik mijn animatie veranderen en dan hoor ik dat dus wel.
k, is goed, mag ik dan linken wat ik wil? ik heb nl geen zin object voor object te animeren, da duurt nogal lang.....en ik wordt er ook helemaal gek van in de track view...
en nog iets, als je em in .3ds stuurt verdwijnen de kleuren, zou je ff de kleuren van da soldaatje willen geven en de texture van et hoofd (met instellingen uvw anders zitten ze weer vaud), dat zal ik dan denk toch weer ff op zen plaats moeten zetten.

[ Voor 5% gewijzigd door Verwijderd op 09-05-2003 13:20 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Animal
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 09:42
Waarom staat dit topic op een laag pitje?
Wanneer is de nieuwe deathline?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Animal schreef op 11 May 2003 @ 16:05:
Waarom staat dit topic op een laag pitje?
Wanneer is de nieuwe deathline?
de deadline was 2 weken geleden ofzo :/
Volgens mij ben ik zo'n beetje de enige die z''n final al ingeleverd heeft..... jammer...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Arjan
  • Registratie: Juni 2001
  • Niet online

Arjan

copyright is wrong

Topicstarter
PJanssen heeft idd als enigste pas iets ingeleverd, erg jammer.

Er zijn gelukkig nog enkele mooie werkjes op komst, maar we halen nog niet eens 10% van de mensen die aanvankelijk wilden meedoen :(

Voor diegene die zeiden dat ze mee wilden doen, denk in het vervolg even na over je 'inschrijving'. Als je niet van plan bent iets te maken, zeg dan ook niet dat je meedoet. Voor diegene die alsnog iets willen maken, dat kan. Wat mij betreft blijft het museum gewoon open. Wel zal er een soort final filmpje komen van de mensen die wél mee wilden doen en ook daadwerkelijk iets hebben gemaakt.

Nog even een opmerking voor zij die brazil gebruiken: er wordt GEEN brazil gebruikt in de final, gebruik ALLEEN materials en lampen die standaard bij max4/5 zitten. (of lightwave ed.)

oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad

Pagina: 1 ... 8 ... 11 Laatste