bluh .. Ik had verwacht veel tijd te hebben voor mijn 3d gedoe, maar heb er nog niks aan gedaan
Hopenlijk kan ik aankomend weekend nog wat doen ..
Dikke vetheid. Ik heb een harde schijf crash gehad. (Mijn derde in 4 jaar, waar heb ik dat aan verdient?!). Dus ben alles kwijt.
Las net dat de tijd is tot 30 april, dus ik moet nog wel eens wat kunnen maken. Het idee heb ik gelukkig nog steeds op papier staan dus we beginnen gewoon weer van voor af aan. Jeeeeej
Las net dat de tijd is tot 30 april, dus ik moet nog wel eens wat kunnen maken. Het idee heb ik gelukkig nog steeds op papier staan dus we beginnen gewoon weer van voor af aan. Jeeeeej

"Computer games don't affect kids. I mean if Pacman affected us as kids,
we'd all run around in a darkened room munching pills and listening
to repetitive music."
Zou jammer zijn als we jullie twee zouden missen 
Maar vooruit dan maar. Wip van m'n ultra-low-poly-badeend

Even meshsmooth (2 iterations) over heen gedaan. Heeft maar ruim 350 poly's
Dus hiervan kan ik er wel een paar in m'n scene plaatsen. Zonder meshsmooth en met wat meer eentjes zou 't er zo uitzien
clickable
Comments meer dan welkom. (waarschijnlijk is die kop veel te breed, en de poly's totaal verkeerd ingedeeld (zie nek) , maar ik wil het graag van jullie horen
)
Maar vooruit dan maar. Wip van m'n ultra-low-poly-badeend

Even meshsmooth (2 iterations) over heen gedaan. Heeft maar ruim 350 poly's
Comments meer dan welkom. (waarschijnlijk is die kop veel te breed, en de poly's totaal verkeerd ingedeeld (zie nek) , maar ik wil het graag van jullie horen
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
Verwijderd
mooi!
idd, de kop is te breed, maar eigenlijk ziet dat er wel leuk uit juist
en nog iets: badeendjes zijn altijd heel fel geel, en hebben een hele felle oranjese snavel.
weinig polies trouwes!
idd, de kop is te breed, maar eigenlijk ziet dat er wel leuk uit juist
en nog iets: badeendjes zijn altijd heel fel geel, en hebben een hele felle oranjese snavel.
weinig polies trouwes!
[ Voor 3% gewijzigd door Verwijderd op 06-04-2003 13:17 ]
Verwijderd
ik ben nog steeds bezig met mijn probeersel om water (dmv particle systems) goed te laten stromen, maar kom daarbij een probleem tegen :
Ik heb een soort van dijk gemaakt en wil ik dezelfde (afgeronde) vorm een deflector hebben zodat het water er niet doorheen stroomt. Maar is het wel mogelijk om een deflector te vervormen ? Met 'path deform' werkt het niet.
Ik heb een soort van dijk gemaakt en wil ik dezelfde (afgeronde) vorm een deflector hebben zodat het water er niet doorheen stroomt. Maar is het wel mogelijk om een deflector te vervormen ? Met 'path deform' werkt het niet.
Er is ook een typ deflector dat een object aanwijst als deflector. Volgens mij is dat wat je bedoelt, toch?
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Offtopic:
PJanssen : Je bent iets met water aan t maken? soort van waterval? Moet dat nl voor mn huisprojectje later ook gaan doen bij de vijfer in de tuin....
PJanssen : Je bent iets met water aan t maken? soort van waterval? Moet dat nl voor mn huisprojectje later ook gaan doen bij de vijfer in de tuin....
Verwijderd
Ik ben nog een hoop aan het experimenteren geweest met particle systems.
Het lukt nu redelijk, alleen vrees ik dat ik, om m'n hele scene te animeren met 'water' ik of een hoop particle systems nodig heb óf enorm veel deflectors. + nog een hoop proberen....
Heeft iemand misschien ruimte voor een animatie van mijn scene tot nu toe ? Dan kan ik hem ff showen
Het lukt nu redelijk, alleen vrees ik dat ik, om m'n hele scene te animeren met 'water' ik of een hoop particle systems nodig heb óf enorm veel deflectors. + nog een hoop proberen....
Heeft iemand misschien ruimte voor een animatie van mijn scene tot nu toe ? Dan kan ik hem ff showen
Verwijderd
[smeekbede]
Hallo zeg, er deden toch een stuk of 40 mensen mee, waar blijven die WIP's dan???
[/smeekbede]
Hallo zeg, er deden toch een stuk of 40 mensen mee, waar blijven die WIP's dan???
[/smeekbede]
Je kan je filmpje wel bij mij uploaden, kan je alleen niet echt een super verbinding garaderen. Zit hier gewoon achter een ADSL lijntje. Maar als je wilt ga je gang:
Klik hier
Opzich mag iedereen er wel van gebruik maken.
Klik hier
Opzich mag iedereen er wel van gebruik maken.
Don't know.... iig ga ik morgenavond beginnen met textures... heb wat minder tijd dus zorg eerst dat wat ik nu heb getextured is.Verwijderd schreef op 08 april 2003 @ 20:21:
[smeekbede]
Hallo zeg, er deden toch een stuk of 40 mensen mee, waar blijven die WIP's dan???
[/smeekbede]
Een 1e poging tot textures.. da's ook nog een vak apart merk ik:

Ik denk wel dat dit het eindresultaat wordt als hij getextured is. Weinig tijd en ik moet toch meer tutorials doen. Maar ja, al lerende kom ik er wel.

Ik denk wel dat dit het eindresultaat wordt als hij getextured is. Weinig tijd en ik moet toch meer tutorials doen. Maar ja, al lerende kom ik er wel.
Aangezien ik een erg complex ding wil maken, kan ik pas beginnen als ik volledig op papier heb wat ik nou eigenlijk wil maken. Daarom heb ik dat maar eens 'schematisch' geschreven/geschetst:

A t/m F zijn de fasen die een robot doorloopt van begin tot eind.
De stappen 1 t/m 7 hier boven laten zien in welke volgorde de onderdelen vastgemaakt gaan worden. Hier onder is de ketting te zien waaraan de robot naar beneden gaat en met de nummers is nu aangegeven op welke plek zo ongeveer wat wordt aangebracht.

Wat ik dus nog moet weten en wat wel heel erg belangrijk is: hoe gaan de hoofden afgeleverd worden naar mijn machine? En wie deed dat ook al weer?
Nee, in de trein kan ik echt niet veel netter schrijven dan dit.

A t/m F zijn de fasen die een robot doorloopt van begin tot eind.
De stappen 1 t/m 7 hier boven laten zien in welke volgorde de onderdelen vastgemaakt gaan worden. Hier onder is de ketting te zien waaraan de robot naar beneden gaat en met de nummers is nu aangegeven op welke plek zo ongeveer wat wordt aangebracht.

Wat ik dus nog moet weten en wat wel heel erg belangrijk is: hoe gaan de hoofden afgeleverd worden naar mijn machine? En wie deed dat ook al weer?

Nee, in de trein kan ik echt niet veel netter schrijven dan dit.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Ik vind je onderstel wel wat klein in verhouding met de machine die het moet dragen... Grote massieve machine, en dan 3 kleine houten pootjes eronderevaarties schreef op 10 April 2003 @ 00:03:
Een 1e poging tot textures.. da's ook nog een vak apart merk ik:
[afbeelding]
Ik denk wel dat dit het eindresultaat wordt als hij getextured is. Weinig tijd en ik moet toch meer tutorials doen. Maar ja, al lerende kom ik er wel.
Misschien iets om ff naar te kijken? Tenzij je daar geen tijd meer voor hebt natuurlijk..
Hmzz. heb je wel een beetje gelijk in ja. Als ik tijd heb kijk ik er wel naar
.
Verwijderd
euhm...ben ik de enigste die dit verwarrend vindOogst schreef op 10 April 2003 @ 10:55:
Aangezien ik een erg complex ding wil maken, kan ik pas beginnen als ik volledig op papier heb wat ik nou eigenlijk wil maken. Daarom heb ik dat maar eens 'schematisch' geschreven/geschetst:
[afbeelding]
A t/m F zijn de fasen die een robot doorloopt van begin tot eind.
De stappen 1 t/m 7 hier boven laten zien in welke volgorde de onderdelen vastgemaakt gaan worden. Hier onder is de ketting te zien waaraan de robot naar beneden gaat en met de nummers is nu aangegeven op welke plek zo ongeveer wat wordt aangebracht.
[afbeelding]
Wat ik dus nog moet weten en wat wel heel erg belangrijk is: hoe gaan de hoofden afgeleverd worden naar mijn machine? En wie deed dat ook al weer?
Nee, in de trein kan ik echt niet veel netter schrijven dan dit.

Het wordt dan ook best wel een ingewikkeld dingetje, en dit is echt alles dat in mij opkwam gewoon direct neergekladderd, zonder enige structuur dus. Maar aan de hand van dit zul je binnenkort wel wips gaan zien.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Misschien snap je er zo wat meer van:

Die paarse buizen gaan vervangen worden door een ketting die aan die tandwielen omlaag draait. Daaraan hangen dan de mannetjes terwijl ze in elkaar gezet worden. Beneden aangekomen worden ze neergezet, waarop ze zelf verder kunnen lopen.
Om goede redenen zijn er hier een hoop mensen met een hekel aan blauwe-skylight-renders, dus heb ik een oranje skylight neergezet...
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
oooow...op die manierOogst schreef op 11 April 2003 @ 19:31:
[...]
Misschien snap je er zo wat meer van:
[afbeelding]
Die paarse buizen gaan vervangen worden door een ketting die aan die tandwielen omlaag draait. Daaraan hangen dan de mannetjes terwijl ze in elkaar gezet worden. Beneden aangekomen worden ze neergezet, waarop ze zelf verder kunnen lopen.
Om goede redenen zijn er hier een hoop mensen met een hekel aan blauwe-skylight-renders, dus heb ik een oranje skylight neergezet...
Het was eigenlijk nog best wel een geklooi, want hoe krijg je een stuk of 128 schakels van een ketting 3d in zo min mogelijk polygonen? Uiteindelijk kwam mijn redding van opacity maps in plaats van echte gaten:

Is dit project trouwens net zo fanatiek aan het doodbloeden als de contests met zo weinig finals? Voor beide:
Jammer dat er zo weinig wips zijn.

Is dit project trouwens net zo fanatiek aan het doodbloeden als de contests met zo weinig finals? Voor beide:
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Mag ik niet hopen. ik denk dat ATgast de deadline naarmate we er dichter bij komen wel zal verschuiven. Maar ik hoop niet dat ik gelijk krijg met m'n pessimistische opmerking van: 50 % zal afvallen.Oogst schreef op 12 April 2003 @ 21:34:
Het was eigenlijk nog best wel een geklooi, want hoe krijg je een stuk of 128 schakels van een ketting 3d in zo min mogelijk polygonen? Uiteindelijk kwam mijn redding van opacity maps in plaats van echte gaten:
[afbeelding]
Is dit project trouwens net zo fanatiek aan het doodbloeden als de contests met zo weinig finals? Voor beide:Jammer dat er zo weinig wips zijn.
Over je werk tot nu toe: Ik zat met hetzelfde probleem met een slang, ook op zo'n manier opgelost. schaduwen kloppen trouwens niet, maar goed...
Begrijp ik 't trouwens verkeerd of moet er nog een hele hoop machines bedacht worden bij je creatie??
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
Verwijderd
Ik wil best wel een WIP posten maar dat wordt voor mij dan al de 10de ongeveer denk.......
en dan zie je toch weer etzelfde.....
en ja wat is dit topic dood
en dan zie je toch weer etzelfde.....
en ja wat is dit topic dood
Verwijderd
sorry mensen, het was repetitie en her week hier.
Erg weinig tijd gehad dus. Ben wel enigzins gevorderd met mn vliegmasjien
moet het nog een beetje fine tunen, animeren en textures toevoegen...

C&C word wederom zeer gewaardeerd
(ps @ oogst: ik rond de randen nog af
)
Erg weinig tijd gehad dus. Ben wel enigzins gevorderd met mn vliegmasjien
moet het nog een beetje fine tunen, animeren en textures toevoegen...

C&C word wederom zeer gewaardeerd
(ps @ oogst: ik rond de randen nog af
Verwijderd
Begint er al aardig gelikt uit te zienVerwijderd schreef op 13 April 2003 @ 01:06:
sorry mensen, het was repetitie en her week hier.
Erg weinig tijd gehad dus. Ben wel enigzins gevorderd met mn vliegmasjien
moet het nog een beetje fine tunen, animeren en textures toevoegen...
[afbeelding]
C&C word wederom zeer gewaardeerd
(ps @ oogst: ik rond de randen nog af)
Chimero: ben benieuwd hoe je dit in de animatie weet te combineren: propellor, vleugels en zeppelin. Als je met die vleugels klapt zal het luchtschip omhoog gaan, de touwen naar de zeppelin zullen dan slap moeten gaan hangen, en nog veel meer problemen.... (of gaat ie niet vliegen
)
Zeppelin (of wat 't ook is ) bevat in verhouding tot de rest veelste weinig poly's. En aan de propellor zal je nu niets hebben. Zal iets moeten worden gebogen.
En wat is dat paarse met groene in het midden, tussen het schip en de luchtballon?
Zeppelin (of wat 't ook is ) bevat in verhouding tot de rest veelste weinig poly's. En aan de propellor zal je nu niets hebben. Zal iets moeten worden gebogen.
En wat is dat paarse met groene in het midden, tussen het schip en de luchtballon?
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
gelukkig weer wat wips 
ik zal zelf ook weer wat gaan posten vanaf morgen, morgen laatste proefwerk van m'n proefwerkweek
ik zal zelf ook weer wat gaan posten vanaf morgen, morgen laatste proefwerk van m'n proefwerkweek
oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad
Verwijderd
Lijkt me logish, weles naar een ballon gekeken. Daar zit meestal een brander onder om hete lucht in de ballon te blazen. Dat paarse ding heeft naar mijn mening wel heel veel weg van zo'n branderinquestos schreef op 13 April 2003 @ 13:45:
En wat is dat paarse met groene in het midden, tussen het schip en de luchtballon?
Verwijderd
true 
@ inquestos je hebt helemaal gelijk. Natuurkundig gezien klopt er strax ook nix van mijn schip.. maar ik geloof niet dat dat de bedoeling was
. Want ik heb gewoon voor een cartoony style gekozen.
@ inquestos je hebt helemaal gelijk. Natuurkundig gezien klopt er strax ook nix van mijn schip.. maar ik geloof niet dat dat de bedoeling was
Verwijderd
Ik weet dat jullie allemaal nog een halve maand te gaan hebben, en ik weet dat ik een n00b ben qua 3D rotzooi (dus ook renderen), maar ik wou even laten weten dat als jullie nog een bak nodig hebben, dat ik hier nog een 2,6 Ghz met 512 MB RAM heb staan, dus ik zou eventueel mee kunnen draaien met de renders...
Just in case...
Ergo: roep maar als jullie nog iemand nodig hebben...
Just in case...
Ergo: roep maar als jullie nog iemand nodig hebben...
Verwijderd
Ik kan mijn pc ook wel een nachtje of 3 laten draaien...
Kheb zo ongeveer iets tussen pentium 3 en 4
Kheb zo ongeveer iets tussen pentium 3 en 4
Verwijderd
Tsja,
als je lang wacht met je WIP krijg je dit (hoezo deja vu?):

Bron: de navicellavolante van Leonardo da Vinci (zie www.museoscienza.org).
Moeilijkste onderdeel (tot nu toe): de romp van de boot, na veel rommelen maar een dubbele spline-surface gekozen.
To-do: model afmaken, model smooth'en, (simpele) textures, animatie van de vleugels en staart, op het platform plaatsen.
Jullie moeten het maar zeggen, als dit niet kan omdat het al vertoond is dan valt 'ie af. Ik ben nu m'n tweede weekend bezig, dus een nieuw model red ik (denk ik) niet...
als je lang wacht met je WIP krijg je dit (hoezo deja vu?):

Bron: de navicellavolante van Leonardo da Vinci (zie www.museoscienza.org).
Moeilijkste onderdeel (tot nu toe): de romp van de boot, na veel rommelen maar een dubbele spline-surface gekozen.
To-do: model afmaken, model smooth'en, (simpele) textures, animatie van de vleugels en staart, op het platform plaatsen.
Jullie moeten het maar zeggen, als dit niet kan omdat het al vertoond is dan valt 'ie af. Ik ben nu m'n tweede weekend bezig, dus een nieuw model red ik (denk ik) niet...
Verwijderd
ach...als je maar nieuwe dingen toe weet te voegen neem ik aan dat het wel moet kunnen niet?? Gewoon de details op andere punten leggen of er mischien nog wat dingen bij doen/animeren...Je kan er bijvoorbeeld altij een ventje of robotje bij animeren, of er eentje maken die op een motortje draait, valt nog heel wat bij te bedenken als je het mij vraagt (zieter trouwens goed uitVerwijderd schreef op 13 April 2003 @ 20:16:
Tsja,
als je lang wacht met je WIP krijg je dit (hoezo deja vu?):
[afbeelding]
Bron: de navicellavolante van Leonardo da Vinci (zie www.museoscienza.org).
Moeilijkste onderdeel (tot nu toe): de romp van de boot, na veel rommelen maar een dubbele spline-surface gekozen.
To-do: model afmaken, model smooth'en, (simpele) textures, animatie van de vleugels en staart, op het platform plaatsen.
Jullie moeten het maar zeggen, als dit niet kan omdat het al vertoond is dan valt 'ie af. Ik ben nu m'n tweede weekend bezig, dus een nieuw model red ik (denk ik) niet...
[ Voor 11% gewijzigd door Verwijderd op 13-04-2003 20:20 ]
Volg deze groepsproject topics altijd met veel interesse/plezier en heb nu ook maar eens een stap in 3d land gezet. Heb 3dsMax 5 "aangeschaft", maar heb natuurlijk nog niet echt resultaten.
Iemand een id hoe ik het beste mijn skills kan laten vorderen tot een hoger niveau?
Iemand een id hoe ik het beste mijn skills kan laten vorderen tot een hoger niveau?
Default blanke hetero
Verwijderd
juist dat heb ik ook. Ik heb voor het eerst in lange tijd weer 3dmax geinstalleerd en wil nu toch is een keer wat maken wat ook is een keer wat wordt.
Ik heb een paar tutorials van 3dmax 4.x gevolgt die er standaart bij zitten.
Dit is al weer een tijd geleden, dus ik ga nu is beginnen met de tutorials made by Oogst
Alleen nu mijn vraag wat ik hierna het beste kan doen. Ik wil eerst is box modeling onder de knie krijgen denk ik.
Ik heb een paar tutorials van 3dmax 4.x gevolgt die er standaart bij zitten.
Dit is al weer een tijd geleden, dus ik ga nu is beginnen met de tutorials made by Oogst
Alleen nu mijn vraag wat ik hierna het beste kan doen. Ik wil eerst is box modeling onder de knie krijgen denk ik.
Verwijderd
ik zou zeggen, http://www.3dtotal.com , en bekijk die tutorials eens
belangrijkste is doorzettingsvermogen
alle dingen die daar staan lukken je haast niet in de 1e keer, gewoon blijven oefenen
belangrijkste is doorzettingsvermogen
Twee stuks: Putjesschepper maakt een ding met hamers om mijn mannetjes te slopen en iemand anders (ben de naam nog steeds kwijt) maakt een ding dat hoofden maakt.inquestos schreef op 12 April 2003 @ 21:47:
[...]
...Begrijp ik 't trouwens verkeerd of moet er nog een hele hoop machines bedacht worden bij je creatie??
De tuts in mijn sig schijnen leuk te zijnEbAyzo schreef op 13 April 2003 @ 22:26:
Volg deze groepsproject topics altijd met veel interesse/plezier en heb nu ook maar eens een stap in 3d land gezet. Heb 3dsMax 5 "aangeschaft", maar heb natuurlijk nog niet echt resultaten.
Iemand een id hoe ik het beste mijn skills kan laten vorderen tot een hoger niveau?
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Er moest nog een soldaatje gemaakt worden, en bij gebrek aan mogelijkheden om hem in 40.000 polies een keer of dertig tegelijk voor te laten komen met enig detail, heb ik hem maar bewust hoekig gemaakt. En nee, dit zijn niet de definitieve kleuren. 

De kop wordt dus anders, afhankelijk van wat degene die hem gaat aanleveren (wie was dat ook weer, voor de derde keer?) aanlevert.

De kop wordt dus anders, afhankelijk van wat degene die hem gaat aanleveren (wie was dat ook weer, voor de derde keer?) aanlevert.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Maar goed zoals ik al eerder heb gezegd: als jij nog hoofden nodig hebt, wil ik alsnog hoofden leveren, verder geen punt.
Ik vind je figuur toch echt wel te low-poly. één gewricht heeft zowat meer poly's als de lichaamsdelen. Natuurlijk kan texturen veel goed maken, maar maak er enkele speelse vormen in, doe desnoods wat minder poly's in de gewrichten (maak die dan vierkant)
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
Hmm, ik kan me niet herinneren gezegd te hebben dat ik geen hoofden wilde, maar mocht ik het wel gezegd hebben: dat was onjuist, want ik wil ze dus wel!
Ik heb de pupkes even opgehangen:

Alles draait om het animeren, en dit is dus al geanimeerd. Ik zal even kijken naar dat pupke, je hebt wel gelijk over die gewrichten, die zijn verhoudingsgewijs veel te high-poly.
Ik heb de pupkes even opgehangen:

Alles draait om het animeren, en dit is dus al geanimeerd. Ik zal even kijken naar dat pupke, je hebt wel gelijk over die gewrichten, die zijn verhoudingsgewijs veel te high-poly.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Nou ja, je zei 't ook niet zo 
Jep, mijn tinnen-soldaatjes fabriek gaat gewoon door, maar ik wil zelf ook nog wat te maken hebben, dus als je complete mannetje wil gaan bouwen, dan schiet dat voor mij natuurlijk niet op, want dan kan ik weinig meer doen. Je kunt misschien iets maken dat enorm grote rugzakken vult met allerlei zooi (munitie, messen, badeentjes, slaapzakken), die dan verkleint en dan aan mijn machine overgeeft? Dus dan bedoel ik van die rugzakken zoals die passen bij tinnen soldaatjes.
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
Verwijderd
Ik zat te denken, dat het misschien wel leuk was, naast alle kunstwerken die er komen, ook wat kleine aankledinkjes te fabriceren voor in het Museum. 
Waaronder een Multi Media Touch Screen Information Point, MMTSIP ofzo


Gewoon hier en daar wat kleine dingetjes die zich naast de Kunstwerken, in de ruimtes plaatsen.
Ik ben ook nog bezig aan een schilderij (tenminste, gewoon een lijst met daarin wat oude tekeningen van Leo
)
Zo krijgen we ook wat opvulling aan de muren
komt er ook nog een eethoek?
Waaronder een Multi Media Touch Screen Information Point, MMTSIP ofzo

Gewoon hier en daar wat kleine dingetjes die zich naast de Kunstwerken, in de ruimtes plaatsen.
Ik ben ook nog bezig aan een schilderij (tenminste, gewoon een lijst met daarin wat oude tekeningen van Leo
Zo krijgen we ook wat opvulling aan de muren
komt er ook nog een eethoek?
[ Voor 8% gewijzigd door Verwijderd op 15-04-2003 01:44 ]
Vreemd dat ik dat zei, dacht ik misschien dat iemand anders hoofden aan zou leveren?
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Zo beter?inquestos schreef op 14 april 2003 @ 21:23:
Ik vind je figuur toch echt wel te low-poly. één gewricht heeft zowat meer poly's als de lichaamsdelen. Natuurlijk kan texturen veel goed maken, maar maak er enkele speelse vormen in, doe desnoods wat minder poly's in de gewrichten (maak die dan vierkant)

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
ziet er goed uit, alleen wat hangt er om z'n nek/hoofd???
[edit] zie het al, zeker zo'n ding waaraan hij aan de ketting hangt hé

Hmmz...schilderijen?? *hersens kraken* Oowjah....die zou ik ook nog een paar maken....Verwijderd schreef op 15 april 2003 @ 01:43:
Ik zat te denken, dat het misschien wel leuk was, naast alle kunstwerken die er komen, ook wat kleine aankledinkjes te fabriceren voor in het Museum.
Waaronder een Multi Media Touch Screen Information Point, MMTSIP ofzo![]()
[afbeelding]
Gewoon hier en daar wat kleine dingetjes die zich naast de Kunstwerken, in de ruimtes plaatsen.
Ik ben ook nog bezig aan een schilderij (tenminste, gewoon een lijst met daarin wat oude tekeningen van Leo)
Zo krijgen we ook wat opvulling aan de muren
komt er ook nog een eethoek?
Die eethoek is trouwens nog niet eens zo'n gek idee, dat daar dan een aantal van oogst z'n mannetjes zitten te eten
[ Voor 74% gewijzigd door Verwijderd op 15-04-2003 17:02 ]
Oogst lekker bezig, vroeg me alleen af of je machien ook echt die apparaatjes gaat produceren, of dat 't alleen maar een beetje die poppetjes laat ronddraaien.
AxidanT<<Check't voor fijne muziek! (Als je van house houdt dan)
Neenee, die poppetjes worden stukje voor stukje vastgelast en in elkaar gezet. Dat is nu alleen nog niet te zien, want dat is ff werk... 
offtopic:
Overigens, E-Mile, volgens mij gebruikt je zusje je account, want je staat op afwezig en toch wordt er op jouw naam gepost.
Overigens, E-Mile, volgens mij gebruikt je zusje je account, want je staat op afwezig en toch wordt er op jouw naam gepost.
[ Voor 35% gewijzigd door Oogst op 15-04-2003 17:51 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Oogst schreef op 15 April 2003 @ 17:49:
offtopic:
Overigens, E-Mile, volgens mij gebruikt je zusje je account, want je staat op afwezig en toch wordt er op jouw naam gepost.
offtopic:
moet ik maar (Bezet) of (Geblokkeerd) of (Lunchpauze) gaan gebruiken dan 
Maar waar in je compositie ga je dat lassen laten plaatsvinden vraag ik me af... boven of onderin of middenin
AxidanT<<Check't voor fijne muziek! (Als je van house houdt dan)
Ik geef hem geen ogen, want inquestos gaat het hoofd modellen en fabriceren, geloof ik. Dit is gewoon een stomme kubus om wat duidelijkheid te hebben over de vorm.
Het lassen en zo gebeurt tijdens de gehele lopende band. Er zijn zeven rechte stukken en bij elk recht stuk komt er een robotarm die een stukje doet.
Het lassen en zo gebeurt tijdens de gehele lopende band. Er zijn zeven rechte stukken en bij elk recht stuk komt er een robotarm die een stukje doet.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Nou...Ik heb vandaag nog de hele dag om wat dingen in elkaar te prutsen
, dus ik ga maar eens wat schilderijen en ander spul maken om de boel aan te kleden, heeft er iemand nog tips wat ik allemaal kan maken?
Ik kan tegenwoordig trouwens ook een beetje overweg met 3dsmax, dus als er nog kleine klusjes zijn die zelfs een n00b moet kunnen, zeg het dan maar
. En met photoshop kan ik de meeste dingen wel realiseren
Ik kan tegenwoordig trouwens ook een beetje overweg met 3dsmax, dus als er nog kleine klusjes zijn die zelfs een n00b moet kunnen, zeg het dan maar


Ja zou je niet zeggen.. maar dit is voor het museum. Het word een zwaai machine
[ Voor 1% gewijzigd door HawVer op 17-04-2003 14:13 . Reden: *duh* ]
http://hawvie.deviantart.com/
Verwijderd
Krijgt ie ook meerdere zwaai standen?HawVer schreef op 17 April 2003 @ 14:13:
[afbeelding]
[afbeelding]
Ja zou je niet zeggen.. maar dit is voor het museum. Het word een zwaai machine
btw: mooi uitgewerkt met die rimpels e.d.
[ Voor 6% gewijzigd door Verwijderd op 17-04-2003 19:40 ]
Vet idee!HawVer schreef op 17 april 2003 @ 14:13:
[afbeelding]
[afbeelding]
Ja zou je niet zeggen.. maar dit is voor het museum. Het word een zwaai machine
Maareuh: de rimpels in je huid zijn veel complexer dan dit en doorgaans ook veel dunner. Maak ze op een hogere resolutie en maak er veel meer, dan ziet het er mooier uit.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Zou deze er bij kunnen (als ik 'm een beetje bijwerk, heb m 2 jaar geleden ooit gemaakt)
Mijn prive space-jet, de Lear X55:
Mijn prive space-jet, de Lear X55:

Niets...
Als je er nou nog echt iets mee gaat doen, zoals hem animeren in een of andere machine of zo, dan is het wel cool, anders istie zo wel heel erg saai hoor.
[ Voor 9% gewijzigd door Oogst op 18-04-2003 15:33 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Het allereerste stukje hoeft alleen nog maar opgehangen te worden en nog niet gelast te worden, en dat ophangen doet deze grijper:

Hopelijk lukt het met dadelijk om hem snel geanimeerd te krijgen, dan volgt mijn eerste animatie vandaag nog.

Hopelijk lukt het met dadelijk om hem snel geanimeerd te krijgen, dan volgt mijn eerste animatie vandaag nog.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Filmpje!
Gewoon de grijper in actie. Op zich is deze grijper nu af, maar:
-kmoet nog ff op loop drukken bij al die objecten die nu meebewegen;
-kmoet nog ff een gat in die grote cylinder maken waar de objecten uitgehaald kunnen worden.
Gewoon de grijper in actie. Op zich is deze grijper nu af, maar:
-kmoet nog ff op loop drukken bij al die objecten die nu meebewegen;
-kmoet nog ff een gat in die grote cylinder maken waar de objecten uitgehaald kunnen worden.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Een X-price model lijkt 't wel.mdhsoftware schreef op 18 april 2003 @ 14:55:
Zou deze er bij kunnen (als ik 'm een beetje bijwerk, heb m 2 jaar geleden ooit gemaakt)
Mijn prive space-jet, de Lear X55:
[afbeelding]
Misschien een startende motor erop, zo'n scramjet.
10 meter blauw vuur.
Dat ziet er echt heel mooi uitOogst schreef op 19 april 2003 @ 16:16:
Filmpje!
Gewoon de grijper in actie. Op zich is deze grijper nu af, maar:
-kmoet nog ff op loop drukken bij al die objecten die nu meebewegen;
-kmoet nog ff een gat in die grote cylinder maken waar de objecten uitgehaald kunnen worden.
Het zou mooi zijn als de tandwielen die de ketting aandrijven ook zouden meedraaien. Ik weet niet of je dat al van plan bent.
Jep, de tandwielen staan op mijn zeer lange to do-lijst. Net als de rest van het soldaatje en het ergens aan vast maken van de grijper.
[ Voor 3% gewijzigd door Oogst op 19-04-2003 22:01 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Misschien is het een idee je grijper bovenhands te maken zodat je het gewoon op de grond kan zetten
AxidanT<<Check't voor fijne muziek! (Als je van house houdt dan)
De hele machine is te hoog om alle grijpers op de grond te zetten, ik vind het mooier om de bovenste grijpers onderhands te maken. De onderste grijpers worden wel bovenhands.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
anders misschien een centrale paal, waaraan alles roteert, dus een centraal punt waaraan alles bevestigd is...
AxidanT<<Check't voor fijne muziek! (Als je van house houdt dan)
Volgens mij is er al een centrale paal hoor, maar dat kan aan mij liggen.
Ze zitten er alleen nog niet aan vast, maar verder.
Ik zit net te klooien met een super spray voor de vonkjes bij het lassen, maar dat gaat niet bepaald lekker. Ik heb namelijk het probleem dat het tot in het oneindige door moet gaan, en ondanks dat er nooit meer dan 30 particles tegelijk in bestaan, is MAX toch heel erg lang aan het rekenen om op frame 1300 uit te komen. Blijkbaar berekent MAX dus ook enorm veel particles die niet relevant zijn omdat ze allang niet meer bestaan. Kan dit opgelost worden? Op deze manier moeten de particles er namelijk gewoon uit, dit maakt heel de scene onwerkbaar.
Ik zit net te klooien met een super spray voor de vonkjes bij het lassen, maar dat gaat niet bepaald lekker. Ik heb namelijk het probleem dat het tot in het oneindige door moet gaan, en ondanks dat er nooit meer dan 30 particles tegelijk in bestaan, is MAX toch heel erg lang aan het rekenen om op frame 1300 uit te komen. Blijkbaar berekent MAX dus ook enorm veel particles die niet relevant zijn omdat ze allang niet meer bestaan. Kan dit opgelost worden? Op deze manier moeten de particles er namelijk gewoon uit, dit maakt heel de scene onwerkbaar.
[ Voor 69% gewijzigd door Oogst op 20-04-2003 22:26 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Ik ben nu van plan de zwiepbeweging uit men machine te halen, tziet er toch niet echt mooi uit
.
@Oogst: ist goed als je tinnen soldaatjes met 3 klappen kapot gaan of moet dat perse in een klap gebeuren? (3 klappen lijkt me er namelijk wel lachu uitzien
)
Tword dan meschien alleen een beetje moeilijk animeren voor jouw....
@Oogst: ist goed als je tinnen soldaatjes met 3 klappen kapot gaan of moet dat perse in een klap gebeuren? (3 klappen lijkt me er namelijk wel lachu uitzien
Tword dan meschien alleen een beetje moeilijk animeren voor jouw....
[ Voor 12% gewijzigd door Verwijderd op 21-04-2003 09:59 ]
Als je dan mooi eerst de ene arm, dan de andere arm en dan het middenlijf er af slaat, dan heeft dat volgens mij wel een leuk effect: zie je alleen nog twee beentjes staan die dan omvallen.
Dus ik vind het best.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Filmpje! (439kb; DivX 5.0.3; las-machine hangt arm op)
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Ja, da zou wel vet zijn, maar da kan IK nooit animeren want ik weet nie waar jouw ventjes komen te staan......Oogst schreef op 21 April 2003 @ 10:20:
Als je dan mooi eerst de ene arm, dan de andere arm en dan het middenlijf er af slaat, dan heeft dat volgens mij wel een leuk effect: zie je alleen nog twee beentjes staan die dan omvallen.Dus ik vind het best.
Ik zal trouwes is wa gaan kloten
edit: Kan jij anders ff da model van die soldaatjes naar mij mailen, kan ik is kijken hoe da leuk geanimeerd kan worden (kheb nu toch vakantie)
[ Voor 14% gewijzigd door Verwijderd op 21-04-2003 13:21 ]
okey ik ben eindelijk aan de slag gegaan met mijn "ding" .
Alleen ik heb nu al meteen een klein probje ik heb een soort van plattau gemaakt maar ik wil alleen de rand meshsmoothen dus ik selecteer alleen de omringende poly's en doe aply to hole mesh uit maar dan blijft te bovenkant toch niet helmaal recht in de perspective view
en kwestjon 2 ik heb paar vertex punten en die liggen allemaak heel dicht bij elkaar in de buurt maar niet precies en grid snap wil ook niet werken, hoe krijg ik ze wel allemaal op het zelfde punt???
Alleen ik heb nu al meteen een klein probje ik heb een soort van plattau gemaakt maar ik wil alleen de rand meshsmoothen dus ik selecteer alleen de omringende poly's en doe aply to hole mesh uit maar dan blijft te bovenkant toch niet helmaal recht in de perspective view
en kwestjon 2 ik heb paar vertex punten en die liggen allemaak heel dicht bij elkaar in de buurt maar niet precies en grid snap wil ook niet werken, hoe krijg ik ze wel allemaal op het zelfde punt???
[ Voor 26% gewijzigd door Niakmo op 21-04-2003 17:10 ]
@zirus:
Meshmsooth vervorm je mesh behoorlijk en gaat nog een stukje over de rand van wat je geselecteerd hebt met de vervorming. Voeg wat meer polies toe in het vlakke stuk en het is waarschijnlijk al een stuk beter.
Selecteer alle vertices die op hetzelfde punt moeten, klik op scale, rechter knopje dan op scale, en dan naar 0% scalen.
Meshmsooth vervorm je mesh behoorlijk en gaat nog een stukje over de rand van wat je geselecteerd hebt met de vervorming. Voeg wat meer polies toe in het vlakke stuk en het is waarschijnlijk al een stuk beter.
Selecteer alle vertices die op hetzelfde punt moeten, klik op scale, rechter knopje dan op scale, en dan naar 0% scalen.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
dank u
ik kwam net ook iets van een bug tegen bij het gebruik van loft. Als je dus 2 (ingewikkelde) planes hebt en je doet er loft tussen dan is het nooit linair bij de loft er zit vaak een draai in die je er niet uit krijgt ofzo en als je zo een vorm met box modeling en meshsmooth probeert zit het er nooit helemaal stral uit. ik kan miss morgen ff screenie maken en uploaden.
ik kwam net ook iets van een bug tegen bij het gebruik van loft. Als je dus 2 (ingewikkelde) planes hebt en je doet er loft tussen dan is het nooit linair bij de loft er zit vaak een draai in die je er niet uit krijgt ofzo en als je zo een vorm met box modeling en meshsmooth probeert zit het er nooit helemaal stral uit. ik kan miss morgen ff screenie maken en uploaden.
Na vier uur renderen heb ik eindelijk een serieus filmpje te tonen. Het betreft een draaiende camera die een beginnend mannetje volgt terwijl het gebouwd wordt. Ik ben nu zover dat het hele skelet eraan gezet wordt, das in totaal al vijf robotarmen om dingen toe te voegen af. Alles dat er nu is wordt tot in het oneindige geloopt, hoewel ik nog maar één mannetje heb opgehangen. Das ff een kwestie van negen keer copieren en dan hangen al die robotarmen niet meer in het niks armen op te hangen. 
Filmpje! (3,1mb)
En een plaatje van mijn machientje tot zover:

@zirus:
Bij lofting heb je altijd het probleem dat MAX niet kan weten welke vertex bij welke vertex hoort, behalve als de ene plane een bewerkte kopie is van de andere. Das dus de manier om het te doen, en dan zorgen dat je bij het bewerken geen vertexes toevoegt of verwijdert.
Filmpje! (3,1mb)
En een plaatje van mijn machientje tot zover:

@zirus:
Bij lofting heb je altijd het probleem dat MAX niet kan weten welke vertex bij welke vertex hoort, behalve als de ene plane een bewerkte kopie is van de andere. Das dus de manier om het te doen, en dan zorgen dat je bij het bewerken geen vertexes toevoegt of verwijdert.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Oogst, mag ik bij deze even zeggen dat jij erg mooi verbeeld, dat wat ik met dit museum wilde bereiken ? erg mooi 
Ik ben enerzijds geneigd te zeggen dat de 30ste niet meer de uiterste inleverdatum is, maar aan de andere kant leidt dat er waarschijnlijk alleen maar toe dat niemand meer wat inlevert...
binnekort weer wat updates van het museum, die ik al eens eerder beloofd had...
Ik ben enerzijds geneigd te zeggen dat de 30ste niet meer de uiterste inleverdatum is, maar aan de andere kant leidt dat er waarschijnlijk alleen maar toe dat niemand meer wat inlevert...
binnekort weer wat updates van het museum, die ik al eens eerder beloofd had...
oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad
@ Oogst:
The space between is where you'll find me hiding, waiting for you
ja... jezus oogst wat vet
vraagje trouwes. hoe zit dat nou met die dummies enzo waar je het steeds over hebt. hoe werkt dat precies? heb je ergens een uitgebreide tutor of iets in die richting?
Dummies zijn gewoon simpelweg hulpobjecten. Ze worden niet gerenderd, maar je kunt er wel dingen aan linken en dergelijk om bepaalde dingen in je scene gemakkelijk te animeren. Overigens zit er in mijn scene van hier boven tot nu toe nog maar één. Hier wordt een mogelijk gebruik van dummies besproken.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Oogst schreef op 22 april 2003 @ 00:05:
Na vier uur renderen heb ik eindelijk een serieus filmpje te tonen. Het betreft een draaiende camera die een beginnend mannetje volgt terwijl het gebouwd wordt. Ik ben nu zover dat het hele skelet eraan gezet wordt, das in totaal al vijf robotarmen om dingen toe te voegen af. Alles dat er nu is wordt tot in het oneindige geloopt, hoewel ik nog maar één mannetje heb opgehangen. Das ff een kwestie van negen keer copieren en dan hangen al die robotarmen niet meer in het niks armen op te hangen.
Filmpje! (3,1mb)
En een plaatje van mijn machientje tot zover:
[afbeelding]
Alleen-euh... Wat gebeurd er als een poppetje klaar is? Hoe komt ie bij de machine van putjesschepper of inquestos (dacht dat die 2 't waren hé
Verwijderd
Verwijderd schreef op 22 April 2003 @ 18:34:
De soldaatjes lopen naar mijn machine en daarrrrrrrr........ u know
Mag ik vragen wat dat "ding" van jou dan wel niet mag worden?zirus schreef op 21 April 2003 @ 23:53:
dank u
ik kwam net ook iets van een bug tegen bij het gebruik van loft. Als je dus 2 (ingewikkelde) planes hebt en je doet er loft tussen dan is het nooit linair bij de loft er zit vaak een draai in die je er niet uit krijgt ofzo en als je zo een vorm met box modeling en meshsmooth probeert zit het er nooit helemaal stral uit. ik kan miss morgen ff screenie maken en uploaden.
@Putjesschepper:
Wat wordt nou de manier waarop jouw machine mijn mannetjes gaat slopen? Als het een zweep met drie slagen wordt, dan kun je gewoon animeren datie drie keer slaat op drie punten naast elkaar. Corrigeren naar de daadwerkelijke afstand tussen de slagen is dan achteraf gemakkelijk te doen en het animeren van de dood van mijn mannetje kan ik dan doen aan de hand van jou slagen.
@inquestos:
Ik heb een hoofd nodig, ben je al begonnen? Ik stel voor het hoofd met een katapult naar mij toe te schieten, dan maak ik een vang-machine die hem opvangt en er op zet. Overgeven kan dat vrij gemakkelijk geloopt worden: de vangmachine vangt de kop op en vervoert hem vervolgens intern naar waar hij gebruikt wordt. Dan kan daar overgegaan worden op een ander object, zodat mijn looping niet afhankelijk is van jouw looping. Ik wil dan elke 120 frames van jou een hoofd toegeworpen krijgen (24 frames per seconde).
Wat wordt nou de manier waarop jouw machine mijn mannetjes gaat slopen? Als het een zweep met drie slagen wordt, dan kun je gewoon animeren datie drie keer slaat op drie punten naast elkaar. Corrigeren naar de daadwerkelijke afstand tussen de slagen is dan achteraf gemakkelijk te doen en het animeren van de dood van mijn mannetje kan ik dan doen aan de hand van jou slagen.
@inquestos:
Ik heb een hoofd nodig, ben je al begonnen? Ik stel voor het hoofd met een katapult naar mij toe te schieten, dan maak ik een vang-machine die hem opvangt en er op zet. Overgeven kan dat vrij gemakkelijk geloopt worden: de vangmachine vangt de kop op en vervoert hem vervolgens intern naar waar hij gebruikt wordt. Dan kan daar overgegaan worden op een ander object, zodat mijn looping niet afhankelijk is van jouw looping. Ik wil dan elke 120 frames van jou een hoofd toegeworpen krijgen (24 frames per seconde).
Deze wel. Blijkbaar zit er een motor in de buik, wetenschappelijk onderzoek zou hierover uitsluitsel kunnen geven.Verwijderd schreef op 22 april 2003 @ 22:36:
[...]
...zo'n idee had ik al, maar hoe lopen ze? Worden ze opgewonden ofzo? (Ik dacht namelijk dat het realistish moest zijn... en ik neem aan dan tinnen mannetjes niet uit zichzelf kunnen lopen
)
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Nou ik ben em een beetje aant veranderen, nu hangen er 2 hamers boven die ronddraaien, die 2 slaan de armpies eraf, en dan nog een andere die de buik ent hoofd eraf mept. Filpie volgt morgen hoop ik......
Aan een katapult zat ik eerst ook te denken. Maar toen ben ik begonnen met een soort van helikopter. Denk dat de animatie daarvan niet voor grote problemen zal zorgen. Alleen een vraag: 1 hoofd per 5 seconden (120 frames): Moeten ze soms allemaal apart worden geleverd?Oogst schreef op 23 april 2003 @ 12:51:
@inquestos:
Ik heb een hoofd nodig, ben je al begonnen? Ik stel voor het hoofd met een katapult naar mij toe te schieten, dan maak ik een vang-machine die hem opvangt en er op zet. Overgeven kan dat vrij gemakkelijk geloopt worden: de vangmachine vangt de kop op en vervoert hem vervolgens intern naar waar hij gebruikt wordt. Dan kan daar overgegaan worden op een ander object, zodat mijn looping niet afhankelijk is van jouw looping. Ik wil dan elke 120 frames van jou een hoofd toegeworpen krijgen (24 frames per seconde).
moet nog aan gewerkt worden, niet helemaal af
Deze communiceert onder andere met radar:
En dit vervoert (Nou ja, dit moet dus het hoofd worden, 207 poly's geloof ik, nog teveel eigenlijk)
Verder had ik dit al:
Allemaal al oud, maar heb er vandaag weer aan gewerkt en geoptimaliseerd (lees poly's gereduceert tot 50%), zonder kwaliteitsverlies.
Verder nog @OOgst: Mooie animatie
BTW: hoe ziet dat laatste plaatje er bij jullie uit? Bij m'n andere pc was alles veel kleurrijker. Nou is de vraag aan welke pc het ligt....

[
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
Kaak-aan-rest-hoofd-vast-maak-machine (
)
--> filmpje <--
Zit hier met een probleem die in 't filmpje moeilijk waar te nemen is. grijper pakt kaak vast --> neemt 'm mee naar hoog. Dit heb ik gewoon simpel gedaan door ze allebei 30 units te laten stijgen. Maar die "grijper" had al vaart, terwijl die kaak nog op gang moet komen. Gevolg: kaak start langzamer omhoog te gaan.
Mogelijke oplossing: de beweging niet "smooth" laten verlopen. Maar dat is weer niet al te mooi. Iemand andere oplossing? (net perse nodig, zal het toch niet zien, maar misschien kom ik het later nog wel eens tegen)

--> filmpje <--
Zit hier met een probleem die in 't filmpje moeilijk waar te nemen is. grijper pakt kaak vast --> neemt 'm mee naar hoog. Dit heb ik gewoon simpel gedaan door ze allebei 30 units te laten stijgen. Maar die "grijper" had al vaart, terwijl die kaak nog op gang moet komen. Gevolg: kaak start langzamer omhoog te gaan.
Mogelijke oplossing: de beweging niet "smooth" laten verlopen. Maar dat is weer niet al te mooi. Iemand andere oplossing? (net perse nodig, zal het toch niet zien, maar misschien kom ik het later nog wel eens tegen)
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
ziet er goed uit, alleen hoe gaat die kaak door de bouten heen? Ik zou gewoon gleuven laten daar, net zoals bij de voorvork van je fiets, die zo om de as heen schuift, waarna die aangedraaid (kunnen) worden... (vaag uit te leggen)
Verwijderd
Een update van Goodgulf:
Plaatje:
Animatie: overzicht (330kb)
Aminatie: detail (430kb)
TODO:
Op het plateau plaatsen en een DaVinci-like standaard maken.
Ik twijfel nog of ik veel textures moet toevoegen, het is bedoeld als een klein model en ik denk dat het nauwelijks te zien zal zijn.
Met dank aan het animatie tutorial van Oogst = 8): met 1 dummy beweegt de heleboel redelijk mechanisch realistisch (voor zover dat kan met een vleugelboot).
Plaatje:

Animatie: overzicht (330kb)
Aminatie: detail (430kb)
TODO:
Op het plateau plaatsen en een DaVinci-like standaard maken.
Ik twijfel nog of ik veel textures moet toevoegen, het is bedoeld als een klein model en ik denk dat het nauwelijks te zien zal zijn.
Met dank aan het animatie tutorial van Oogst = 8): met 1 dummy beweegt de heleboel redelijk mechanisch realistisch (voor zover dat kan met een vleugelboot).
Hardstikke leuk gedaan man, en nog netjes uitgewerkt ook 
Ik wil wel zo'n bootje, je hoeft alleen die ene stang omhoog en om laag te bewegen en je vliegt
Enige wat ik op te merken heb, ik zou de animatie wat sneller maken als ik jou was. Op deze manier kom je nooit de lucht in volgens mij
Wat ik trouwens ook zou doen is, óf de vleugels texturen, óf ze een beetje transparant maken. Soort van vliegerpapier idee ofzo... zo grijs is iig te massief wat mij betreft..
Ik wil wel zo'n bootje, je hoeft alleen die ene stang omhoog en om laag te bewegen en je vliegt
Enige wat ik op te merken heb, ik zou de animatie wat sneller maken als ik jou was. Op deze manier kom je nooit de lucht in volgens mij
Wat ik trouwens ook zou doen is, óf de vleugels texturen, óf ze een beetje transparant maken. Soort van vliegerpapier idee ofzo... zo grijs is iig te massief wat mij betreft..
[ Voor 24% gewijzigd door Zoefff op 23-04-2003 22:07 ]
cool 'bevestig-kaak' filmpje, maar je moet je divx nog even registreren he 
oh btw, is het toeval dat dat hoofd me doet denken aan abraham lincoln?
oh btw, is het toeval dat dat hoofd me doet denken aan abraham lincoln?
The space between is where you'll find me hiding, waiting for you
nope, jij moet uitzetten dat t logo weergegeven wordBaRF schreef op 23 April 2003 @ 22:16:
cool 'bevestig-kaak' filmpje, maar je moet je divx nog even registreren he
oh btw, is het toeval dat dat hoofd me doet denken aan abraham lincoln?
oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad
Ha, eindelijk nog meer mensen serieus aan het werk! 
@Goodgulf:
Handig hé, animeren in MAX...
@Zoefff:
De vleugels zijn al transparant, kijk maar eens goed in dat detail-filmpje. Alleen transparant op een egale achtergrond heeft niet zoveel zichtbaar effect.
-frame 100: kaak1 op 100 en kaak2 op 0%;
-frame 101: kaak1 op 0% en kaak2 op 100%.
Zo doe ik het, ook met als resultaat dat alle kleine stukjes animatie mooi geïsoleerd zijn.
Maar animaties synchroniseren tussen niet gelinkte objecten in het algemeen kan ook nog anders: zet hem op auto key en voeg simpelweg wat frames toe waarin je ze netjes neer zet, halverwege de beweging dus. Dan los je dit handmatig op.
Verder leuke animatie trouwens, hoewel het draaien wel erg snel gebeurt nu, misschien wat meer frames voor het draaien nemen.
@Goodgulf:
Handig hé, animeren in MAX...
@Zoefff:
De vleugels zijn al transparant, kijk maar eens goed in dat detail-filmpje. Alleen transparant op een egale achtergrond heeft niet zoveel zichtbaar effect.
Oh, je kunt natuurlijk ook elke 600 frames vijf hoofden afleveren, dat maakt me niet uit, maar het gemiddelde moet exact een hoofd per 120 frames zijn, anders klopt het niet met mijn animatie.inquestos schreef op 23 April 2003 @ 16:46:
Alleen een vraag: 1 hoofd per 5 seconden (120 frames): Moeten ze soms allemaal apart worden geleverd?[
Dat kun je oplossen op dezelfde manier die ik ook gebruikt heb: maak meerdere kaken en laten wisselen welke zichtbaar is. Maak hier drie kaken: één die aan komt, één die gelinkt is aan de grijper en één die aan de kop vast zit en daaraan is gelinkt. Wisselen kun je doen met scale, bijvoorbeeld op de volgende manier:inquestos schreef op 23 april 2003 @ 21:21:
Kaak-aan-rest-hoofd-vast-maak-machine ()
--> filmpje <--
Zit hier met een probleem die in 't filmpje moeilijk waar te nemen is. grijper pakt kaak vast --> neemt 'm mee naar hoog. Dit heb ik gewoon simpel gedaan door ze allebei 30 units te laten stijgen. Maar die "grijper" had al vaart, terwijl die kaak nog op gang moet komen. Gevolg: kaak start langzamer omhoog te gaan.
Mogelijke oplossing: de beweging niet "smooth" laten verlopen. Maar dat is weer niet al te mooi. Iemand andere oplossing? (net perse nodig, zal het toch niet zien, maar misschien kom ik het later nog wel eens tegen)
-frame 100: kaak1 op 100 en kaak2 op 0%;
-frame 101: kaak1 op 0% en kaak2 op 100%.
Zo doe ik het, ook met als resultaat dat alle kleine stukjes animatie mooi geïsoleerd zijn.
Maar animaties synchroniseren tussen niet gelinkte objecten in het algemeen kan ook nog anders: zet hem op auto key en voeg simpelweg wat frames toe waarin je ze netjes neer zet, halverwege de beweging dus. Dan los je dit handmatig op.
Verder leuke animatie trouwens, hoewel het draaien wel erg snel gebeurt nu, misschien wat meer frames voor het draaien nemen.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
for x = 1 to infinity do

The space between is where you'll find me hiding, waiting for you
Je kan 't ook andersom animeren, met link control, dan komt 't altijd uit.inquestos schreef op 23 April 2003 @ 21:21:
Kaak-aan-rest-hoofd-vast-maak-machine ()
--> filmpje <--
Zit hier met een probleem die in 't filmpje moeilijk waar te nemen is. grijper pakt kaak vast --> neemt 'm mee naar hoog. Dit heb ik gewoon simpel gedaan door ze allebei 30 units te laten stijgen. Maar die "grijper" had al vaart, terwijl die kaak nog op gang moet komen. Gevolg: kaak start langzamer omhoog te gaan.
Mogelijke oplossing: de beweging niet "smooth" laten verlopen. Maar dat is weer niet al te mooi. Iemand andere oplossing? (net perse nodig, zal het toch niet zien, maar misschien kom ik het later nog wel eens tegen)
Dus beginnen als de kaak met grijper hoog is en dan terug.
Verwijderd
Ik zal zometeen maar weer eens een WIP posten, want ik ben weer een paar uurtjes aan het modellen geweest 
Maar eerst nog een vraagje :
Hoeveel frames komt het plateau ongeveer in beeld ? Dan weet ik een beetje hoe snel ik de animatie moet laten lopen namelijk ....
Maar eerst nog een vraagje :
Hoeveel frames komt het plateau ongeveer in beeld ? Dan weet ik een beetje hoe snel ik de animatie moet laten lopen namelijk ....
Bedankt voor de comments 
@Oogst: zal nu waarschijnlijk 5 hoofden per keer gaan afleveren, komt mooi uit met cyclus.
Ik heb nu onder andere de 0%-scale toegepast, maar vind dit toch niet de beste oplossing: je gebruikt nu toch poly's die je niet eens ziet.. Handmatig kan natuurlijk ook, heb ik ook gedaan.
@Litoki: Ik kan gerust gaan linken. Maar ik kan deze link niet tijdens de animatie verbreken (?), en dan heb ik verder niet echt een voordeel om deze techniek te gebruiken
@Mr_Kite: kijk nu hier eens:
--> filmpje <--
En IDD, hij heeft misschien wel iets weg van Lincoln
@Oogst: zal nu waarschijnlijk 5 hoofden per keer gaan afleveren, komt mooi uit met cyclus.
Ik heb nu onder andere de 0%-scale toegepast, maar vind dit toch niet de beste oplossing: je gebruikt nu toch poly's die je niet eens ziet.. Handmatig kan natuurlijk ook, heb ik ook gedaan.
@Litoki: Ik kan gerust gaan linken. Maar ik kan deze link niet tijdens de animatie verbreken (?), en dan heb ik verder niet echt een voordeel om deze techniek te gebruiken
@Mr_Kite: kijk nu hier eens:

En IDD, hij heeft misschien wel iets weg van Lincoln
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
Verwijderd
Hier dan mijn WIP :

de schroeven staan nog compleet verkeerd, maar dat komt omdat ik een probleem heb met de animatie :
Ik wil dat ze om hun eigen as draaien. Dit gaat goed, totdat je ze draait, dan blijft hij om de horizontale as draaien. Hoe is dit op te lossen ?
Ik hoop dat het een beetje te begrijpen is
Ik zit trouwens pas op 18964 polygonen, er kan dus nog wat detail bij

de schroeven staan nog compleet verkeerd, maar dat komt omdat ik een probleem heb met de animatie :
Ik wil dat ze om hun eigen as draaien. Dit gaat goed, totdat je ze draait, dan blijft hij om de horizontale as draaien. Hoe is dit op te lossen ?
Ik hoop dat het een beetje te begrijpen is
Ik zit trouwens pas op 18964 polygonen, er kan dus nog wat detail bij
[ Voor 10% gewijzigd door Verwijderd op 25-04-2003 12:19 ]
@pjansen:
Jij moet het stukje hebben dat hier onder F wordt genoemd. Je draai-as is nu namelijk waarschijnlijk view en je moet local hebben, lijkt me.
Koel apparaat trouwens, maar wel een uitdagende. Als je daar mooi water overheen geanimeerd krijgt, ben je vanaf dan mijn Grote Voorbeeld.
@inquestos:
Vet die schroevendraaiertjes!
Ik zie trouwens dat ik nu niet meer de enige ben die allemaal hele kleine bewegende apparaatjes heeft, dus ik hoop dat Atgast goed inzoomt met zijn camera op de relavante onderdelen.
Jij moet het stukje hebben dat hier onder F wordt genoemd. Je draai-as is nu namelijk waarschijnlijk view en je moet local hebben, lijkt me.
Koel apparaat trouwens, maar wel een uitdagende. Als je daar mooi water overheen geanimeerd krijgt, ben je vanaf dan mijn Grote Voorbeeld.
@inquestos:
Vet die schroevendraaiertjes!
Ik zie trouwens dat ik nu niet meer de enige ben die allemaal hele kleine bewegende apparaatjes heeft, dus ik hoop dat Atgast goed inzoomt met zijn camera op de relavante onderdelen.
Maar om dit goed te krijgen moet je de links door laten wisselen en volgens mij kun je het doorwisselen van links niet laten loopen. Dat is gruwelijk irritant en maakt het in dit geval onmogelijk om wisselende links te gebruiken, dus als het wel kan: ik hoor het graag!LiToKi schreef op 24 april 2003 @ 13:12:
[...]
Je kan 't ook andersom animeren, met link control, dan komt 't altijd uit.
Dus beginnen als de kaak met grijper hoog is en dan terug.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Bedankt voor de tip, alweer iets over het hoofd gezien in je tutorial....Oogst schreef op 25 April 2003 @ 12:41:
@pjansen:
Jij moet het stukje hebben dat hier onder F wordt genoemd. Je draai-as is nu namelijk waarschijnlijk view en je moet local hebben, lijkt me.
Je bedoelt over de schroeven ? Ja dat wordt een lastig klusje waar ik al een tijd over aan het pijnzen ben hoe ik dat ga doen...... maar ik heb nog 5 dagen.......Oogst schreef op 25 April 2003 @ 12:41:
Koel apparaat trouwens, maar wel een uitdagende. Als je daar mooi water overheen geanimeerd krijgt, ben je vanaf dan mijn Grote Voorbeeld.
Ik zat te denken om het zo te doen :
Een Particle Array aan het begin van de schroef te laten spawnen. Dan 2 deflectors nemen : een die de schroef als object heeft , en één die een (hidden)buis om de schroef heen heeft. En dan bidden
Ik heb het bovenstaande net geprobeerd en het werkt. MAAR :
Als je de tube te dichtbij doet (dus vlak tegen de schroef aan) dan springen sommige particles er toch doorheen
[ Voor 24% gewijzigd door Verwijderd op 25-04-2003 13:18 ]
mooi dat het wat actiever word. Ik ben zo thuis dan kan ik aan mijn afvalopruimzonneenergiegedrevenmachine werken maar ik kom nog heel veel problemen tegen die ik eerst wil oplossen met bijvoorbeeld het loften maar ik moet kiezen tussen boxmoddeling met meshsmooth en lofting omdat het een soort van organische vorm is.
Ziet er al leuk uitVerwijderd schreef op 25 April 2003 @ 12:16:
Hier dan mijn WIP :
[afbeelding]
de schroeven staan nog compleet verkeerd, maar dat komt omdat ik een probleem heb met de animatie :
Ik wil dat ze om hun eigen as draaien. Dit gaat goed, totdat je ze draait, dan blijft hij om de horizontale as draaien. Hoe is dit op te lossen ?
Ik hoop dat het een beetje te begrijpen is
Ik zit trouwens pas op 18964 polygonen, er kan dus nog wat detail bij
schroef dwars door bak heen (hoe wordt die eigenlijk aangedreven? ). Dingen die zweven (dingetje vlak voor grote rad). Textures zijn nog een beetje vreemd. En wat moet dat groene eigenlijk voorstellen?
Lijkt me trouwens niet dat die schroeven in werkelijkheid het water omhoog zouden kunnen brengen, Lijkt me te stijl omhoog...

Wat staat er trouwens op dat bordje
@Oogst: Ja, idd, maak ik ook gebruik van kleine apparaatjes. Maar gedetailleerder zal het ook echt niet worden. Je moet ook niet te veel willen
Vraag aan atgast: hoe zit het met particles. Die kosten bij mijn weten geen polygonen, maar het lijkt me sterk dat daar geen limiet aan zit. En werk je nog aan je museum, of wacht je ermee tot je een goeie schatting van het aantal inzendingen hebt?
Ik zal zodadelijk mijn schroevendraaiende-kaak-aan-hoofd-vast-zet-machine voltooien, en verder gaan met een ander onderdeel.
Weet iemand misschien waar ik het programmaatje kan downloaden waarmee ik met één druk op de knop de poly-counter in 3dsmax kan openen?
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
Verwijderd
Bedankt voor het commentaar.inquestos schreef op 25 April 2003 @ 14:20:
[...]
Ziet er al leuk uit, maar moet nog veel aan worden gedaan:
schroef dwars door bak heen (hoe wordt die eigenlijk aangedreven? ). Dingen die zweven (dingetje vlak voor grote rad). Textures zijn nog een beetje vreemd. En wat moet dat groene eigenlijk voorstellen?Vies water dat het rad moet aandrijven? Ziet er iig nog wel een beetje wazig uit. Mooi is wel hoe je dat hebt weten te mengen met het water (hoe heb je dat gedaan ?
)
Lijkt me trouwens niet dat die schroeven in werkelijkheid het water omhoog zouden kunnen brengen, Lijkt me te stijl omhoog...
Wat betreft de schroeven, ik zei al dat ze nog niet goed stonden. In het echt kan dit trouwens wel (ga maar eens bij die grote pomp-installaties kijken)
Het vieze water moet uit een pijp komen, maar dat komt nog. Het wazige is een beetje een overdreven motionblur.
Het gemengde water heb ik als volgt gedaan:
Het blauwe deel is een blauw water-material. Het hoekje bij de toren is water-material met een gradient als diffuse color van blauw naar groen.
Het animeren van het 'opsgestuwde' water wil al heel aardig lukken (yes, yes
Heeft er misschien iemand een beetje webspace vrij voor een filmpje ? (1,16mb)
[ Voor 9% gewijzigd door Verwijderd op 25-04-2003 15:14 ]
Verwijderd
Is daar een programma voor nodig? Dat kan je toch gewoon instellen in de UI van max?inquestos schreef op 25 April 2003 @ 14:20:
[...]
Weet iemand misschien waar ik het programmaatje kan downloaden waarmee ik met één druk op de knop de poly-counter in 3dsmax kan openen?