
"Sometimes I really think people ought to have to pass a proper exam before they're allowed to be parents. Not just the practical, I mean." - Terry Pratchett, Thief of Time
Mijn BGG profiel
Anoniem: 32364
Misschien omdat Face3 al goed genoeg isAnoniem: 32364 schreef op 07 oktober 2002 @ 21:57:
valt me op dat nog weinig mensen Face hebben proberen na te maken .. terwijl er 200000 verianten voor waren bij UT
over dat terrain editen, die alphalayer kan je zelf maken. Maat een witte bmp van 256 bij 256 en importeer die in myLevel, met "generate mipmaps" uit, en "alpha" aan. met die geselecteerd in de texture browser maake in dat window wat je daar postte een nieuwe layer aan met die "new" knop, myLevel, naam geven, ok. Dan selecteer je die layer klik je (je moet soms op rare plekken klikken, en ik zie ook geen images) waar je daar dat grijze vak ziet (maar bij jezelf waarschijnlijk nix, dus gok maar ongeveer waar je moet klikken) rechts, dan heb je drie opties, en het is de "set alpha .. ".
Zoek dan een terrain texture uit ergens, en klik dan waar je in dat window dat gras ziet (maar bij jezelf wederom waarschijnlijk niets) rechts, en kies dan de "set texture ... ". als je dan "rebuild as per current settings" oid doet moet je een platte terrain krijgen. Ik wil anders wel ff een kale terrain test map maken?
Instagram | Flickr | "Let my music become battle cries" - Frédéric Chopin
Oke hier had ik ook heel veel problemen mee, maar ik heb het vanmiddag (na veel gekloot toch voor elkaar gekregenViNcE schreef op 07 oktober 2002 @ 21:49:
Ok, kan iemand mij helpen bij het maken van een terrein. Het is hier al eerder vermeld, maar zover kom ik niet eens. Bij de tut van UED moet je dus een alphalayer maken of zoiets met als voorbeeld de texture gras of mud. Dat doe ik dan, maar ik krijg mooi geen terrein. En ik heb ook niet zoals op dat plaatje die texture links staan (ik heb ook geen rode kruisjes), nu weet ik niet of dat aan de versie ligt of niet. Iemand enig idee wat ik verkeer doe. Of kan iemand dat stukje nog een keer uitleggen voor mij?
[afbeelding]
- Je begint met een kale kamer (niet zo moeilijk
- Daarna gooi je daarin een zoneinfo (actors->info->zoneinfo)
- Bij de properties van zoneinfo, ZoneInfo -> bTerrainZone -> true aanzetten
- Daarna klik je op de knop: Terrain Editing (berg knoppie)
- In Terrain editing klik op het knopje onderin: new (zelfde icoon voor nieuw document in word)
- Vul bij package dit in: MyLevel
- Bij naam kan je zelf iets verzinnen, zoiets als: heightmap
- Klik op de tab: layers
- Selecteer de eerste rij
- (laat je terrain editing window open staan)
- Ga nou naar de texture browser en selecteer een leuke texture voor je terrain (in barrensterrain.utx staan heel wat leuke terrains)
- Ga terug naar je terrain editing window en klik op new (je moet nog steeds de eerste rij geselecteerd hebben).
- Vul bij package in: MyLevel
- Vul bij naam in: Alphalayer (ofzoiets, mag je zelf verzinnen
- Nog steeds in hetzelfde scherm klik op: alphafill
- Klik op de: ... en kies wit als kleur!
Je hebt nou een terrain gemaakt. Als je het terrain nog niet ziet zijn er een paar dingen die je kan doen:
- Ga met je camera zo hoog mogelijk zitten (boven het dak van de kamer), want je ziet het terrain niet van onder.
- Klik op build all!
- Rechtermuisklik op de terrain info -> +TerrainInfo -> +TerrainScale -> Z
Verander de Z naar een lager getal zoiets als: 16 of 32. Dit is meestal met een kleine kamer.
Als je nu compileert en het is donker in je kamer (als je geen lichten hebt geplaatst) dan kan je ook effe om te testen de zoneinfo light hoger zetten:
- Rechtermuisklik op ZoneInfo -> +ZoneLight -> AmbientBrightness 128 (of een ander getal hoger als 0).
Hoop dat het nou lukt
Mr_UnAnimouS schreef op 08 oktober 2002 @ 00:03:
[...]
- Nog steeds in hetzelfde scherm klik op: alphafill
- Klik op de: ... en kies wit als kleur!
Hoop dat het nou lukt.
YES!! Hartstikke bedankt. Allebei.
Dat laatste had ik dus niet gedaan. Nou weet ik niet of het hieraan lag, maar het werkt nu wel. Nu eens kijken of de rest van de tutorial wel klopt
"Sometimes I really think people ought to have to pass a proper exam before they're allowed to be parents. Not just the practical, I mean." - Terry Pratchett, Thief of Time
Mijn BGG profiel
gelukkig stelde het nog niet veel voor (ik was zo ongeveer net klaar met de allereerste beginners-tutorial)
maar da's natuurlijk niet de bedoeling
ASUS ROG Strix B650-A | AMD 7600X | Kingston 32GB DDR5 6000 CL36 | Kingston KC3000 1TB | Powercolor hellhound RX9070 16GB
ued2 had autosave, ik neem aan dat ued3 dat ook heeftSchaapje_BlaaT schreef op 08 oktober 2002 @ 00:42:
grrrmbl, zit ik met die editor te prutsen, wil ik mijn creatie gaan proberen, crasht ie!
gelukkig stelde het nog niet veel voor (ik was zo ongeveer net klaar met de allereerste beginners-tutorial)
maar da's natuurlijk niet de bedoeling
krijg nou wat, da's ook handig
het staat er gewoon nog in
ASUS ROG Strix B650-A | AMD 7600X | Kingston 32GB DDR5 6000 CL36 | Kingston KC3000 1TB | Powercolor hellhound RX9070 16GB
Open es Auto1, Auto2 oidSchaapje_BlaaT schreef op 08 oktober 2002 @ 00:42:
grrrmbl, zit ik met die editor te prutsen, wil ik mijn creatie gaan proberen, crasht ie!
gelukkig stelde het nog niet veel voor (ik was zo ongeveer net klaar met de allereerste beginners-tutorial)
maar da's natuurlijk niet de bedoeling
Asus P5K Pro, 2 Gb DDR2, Samsung 500 GB HD, XFX Alpha DOG 670Mhz, E8400

gewoon steeds opnieuw een gedeelte substractenjohnnyv.nl schreef op 08 oktober 2002 @ 09:55:
Is het eigenlijk mogelijk om als je eenmaal een kamer hebt gesubtract nog eeen kamer te bouwen buiten die kamer? In kan n.l. alleen binnen die kamer dan nog brushes plaatsen... Zal wel ergens een vinkje/ingedrukt knoppie hebben staan, maar heb 'm nog niet gevonden... (en lijkt me stug dat je direct bij het starten van de bouw al de maximale grootte moet opgeven...)
Mmmm, kan zijn dat het aan de pc van m'n vriendin lag, maar ik kon dus een brush (zo'n leuke roodgerande kubus bijv.) niet buiten de eerst gecreeerde kamer slepenMaXiMizE schreef op 08 oktober 2002 @ 10:30:
Aaaarghnu ga weer constant op school tijdens de lessen maps schetsen
[...]
gewoon steeds opnieuw een gedeelte substracten
cntrl - rechter muisknop
cntrl - allebei de muisknoppen
en er voor zorgen dat je de brush geselecteerd hebt natuurlijk
2d shape editor lijkt wat op de cv curvetool in maya, maar die is toch wel ietsie beter nog
Anoniem: 56810
Ik zal een linkje plaatse als ie klaar is, ik upload vanavond wel een pic.
Verwacht er nog niet te veel van in deze stage van de map, ben nog steeds bezig met het bouwen van de omgeving.
Al de fancy stuff komt later pas.
Edit Ze !!!!
ik wou ff de map "vertigo" uit Gore na gaan maken, is wel een erg coole CTF map
Zijn er ook al bekende Doom of Quake maps ofzo te krijgen voor UT2003? dr was ooit ook (voor Q3 dacht ik) een map met dat kasteel uit Mario64 te krijgen
mijn web games -> Impossible Snake 2 :: Impossible Snake :: Snake Slider
Wil t wel gaan leren, maar kap er na een tijdje weer mee omdat t neit doet wat ik wil
Wat is nou eigenlijk de beste maner om te beginnen met een map? Eerst bouwen en dan texturen? Of eerst 1 kamer maken en vanaf daar doorwerken?
(@DiscWout) omg
(@DiscWout) bijna over mn nek :D
(@DiscWout) echt zo een boer laten, hele mond vol kots :D
Eerst bedenken wat voor soort map je wil maken (buiten/binnen, futuristisch/eigentijds/historisch, gamemode waarvoor je 'm wil maken etc.). Vervolgens kun je gaan schetsen, maar velen (waaronder ik) maken gewoon in hun fantasie een modelletje en bouwen daarop verder. Ik begin meestal met een kamer en bouw dan langzaamaan verder.Glorificationer schreef op 08 oktober 2002 @ 13:53:
waarom krijg ik altijd zin om maps te maken als ik dit topic lees? (klikt op start-programma's-ut2k3-unrealed 3.0)
Wil t wel gaan leren, maar kap er na een tijdje weer mee omdat t neit doet wat ik wil![]()
Wat is nou eigenlijk de beste maner om te beginnen met een map? Eerst bouwen en dan texturen? Of eerst 1 kamer maken en vanaf daar doorwerken?
Ben nu bezig met een level waarin je begint in een kamer met een put, moet je dan inspringen en dan stukkie zwemmen naar de rest van de map..., je kan dan niet meer terug die kamer in. Misschien dat ik het ook zo doe dat je alleen in die kamer wapens kan pakken... (Survival of the fittest
Hierdoor win je dus pas als je accuracy hoog is...
Vroeg me af, kan de redeemer door water heen?

[rml]-[ Het Unreal Tournament 2003 topic deel 7]-[/rml]
No ProblemViNcE schreef op 08 oktober 2002 @ 00:31:
[...]
YES!! Hartstikke bedankt. Allebei.
Dat laatste had ik dus niet gedaan. Nou weet ik niet of het hieraan lag, maar het werkt nu wel. Nu eens kijken of de rest van de tutorial wel klopt
En kom nu maar op met die vette outdoor mappen van je
Anoniem: 33687
(clickable pics)
Dit heb ik nu, tis geen serieuze map hoor en moet nog texturen (iig nog alignen
Ik zit alleen een beetje met de lighting, waar kan ik die beter plaatsen?
(@DiscWout) omg
(@DiscWout) bijna over mn nek :D
(@DiscWout) echt zo een boer laten, hele mond vol kots :D
YEs!! allemaal kruisjes..
Bovendien heden een nogal overbodige reply

[ Voor 0% gewijzigd door Wekkel op 08-10-2002 15:48 . Reden: zinloos ]
Waarom niet een vette sky box bovenin?Glorificationer schreef op 08 oktober 2002 @ 15:44:
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
(clickable pics)
Dit heb ik nu, tis geen serieuze map hoor en moet nog texturen (iig nog alignen) maar ben gewoon aan t proberen hiermee
Ik zit alleen een beetje met de lighting, waar kan ik die beter plaatsen?
Dan kan je daarin je light gooien en het ziet er nog stoerder uit ook
Dan lijkt het ook net alsof het een arena op een of andere planeet is
Tering, zie je twee uur niemand, ik post per ongeluk wat gare img links en ja hoor, meteen replyWekkel schreef op 08 oktober 2002 @ 15:46:
[afbeelding]afbeelding][afbeelding]afbeelding]
[afbeelding]afbeelding]
[afbeelding]afbeelding]
YEs!! allemaal kruisjes..
edit:
Bovendien heden een nogal overbodige reply![]()
En Mr Unanimous, dat ga ik ff proberen, maar bedoel je dan dat ik zeg maar veel lights aan de onderkant van die skybox moet maken?
(@DiscWout) omg
(@DiscWout) bijna over mn nek :D
(@DiscWout) echt zo een boer laten, hele mond vol kots :D
Je kan bij de opties van de SkyZoneInfo -> ambientbrightness instellen. Ik dacht dat het dan overgenomen werd door je gewone kamer (correct me if i'm wrong).Glorificationer schreef op 08 oktober 2002 @ 15:51:
[...]
Tering, zie je twee uur niemand, ik post per ongeluk wat gare img links en ja hoor, meteen reply![]()
En Mr Unanimous, dat ga ik ff proberen, maar bedoel je dan dat ik zeg maar veel lights aan de onderkant van die skybox moet maken?
Of je kan een sunlight actor erin gooien
Hier kan je zien hoe je een sunlight actor moet gebruiken.
[ Voor 0% gewijzigd door Jerry op 08-10-2002 16:00 . Reden: linkje ]
Anoniem: 27945
Anoniem: 59168
Ruimtes maken enzo lukt wel aardig, maar als ik dan wil spelen gaat het mis. Ik kan wel rondvliegen in de level, maar zodra het spel echt begint dan blijf ik dood neervallen. Misschien is dit wel een hele domme vraag

Het gaat hier overigens om de meest basic level, een Cube met textures en een PlayerStart (ook lichtjes natuurlijk...)
www.simsport-racing.com
/edit
tutorial gelezen, en begrijp daaruit dat sunlgiht alleen light cast in de brush waar ie geplaatst is. klopt dat?
//edit 2
vaag, als ik sunlight plaats, dan geeft ie licht enzo, maar zodra ik de map rebuild staat ie uit
(@DiscWout) omg
(@DiscWout) bijna over mn nek :D
(@DiscWout) echt zo een boer laten, hele mond vol kots :D
Anoniem: 56810
Anders val je inderdaad dood neer, en tijdens het spawnen
maar het is dus net alsof hij de rebuild niet goed doet
www.simsport-racing.com
Anoniem: 56810
Bij de gewone rebuild pas ie namelijk niet de BSP aan, je ziet b.v. het omhulsel van een geplaatst hek.

www.simsport-racing.com
Anoniem: 56810
Ik heb er wel eens last van dat ik de camera op zijn kop zie , heel vaag.
gebruik in ieder geval veel de save knop.
Dit heeft natuurlijk geen zin bij een half werkende editor ..
heb je in de SkyZoneInfo de ambientbrightness lager gezet?Glorificationer schreef op 08 oktober 2002 @ 16:21:
hmm, bij mij krijg ik die sunlight alleen niet werkend...
/edit
tutorial gelezen, en begrijp daaruit dat sunlgiht alleen light cast in de brush waar ie geplaatst is. klopt dat?
//edit 2
vaag, als ik sunlight plaats, dan geeft ie licht enzo, maar zodra ik de map rebuild staat ie uit
En je moet de sunlight niet in de skybox zetten, maar in de kamer waar je de skybox ziet ingame.
[edit]
He he, ik heb het eindelijk voor elkaar, doorzichtig water
Alleen nou nog de cubemap goed instellen, want hij beeld antalus af
(@DiscWout) omg
(@DiscWout) bijna over mn nek :D
(@DiscWout) echt zo een boer laten, hele mond vol kots :D
Anoniem: 59168
Ik ga nu iig verder met terrain ontwerpen...
Anoniem: 23203
brush selecteren (lichtrood) ctrl + rechtermuisknop indrukken en muis naar links of rechts bewegen
www.simsport-racing.com
hehe daar had ik ook al last van ik dacht eindelijk een goeie water texture blijkt de reflectie van antalus dr in te zittenMr_UnAnimouS schreef op 08 oktober 2002 @ 16:44:
[...]
heb je in de SkyZoneInfo de ambientbrightness lager gezet?
En je moet de sunlight niet in de skybox zetten, maar in de kamer waar je de skybox ziet ingame.
[edit]
He he, ik heb het eindelijk voor elkaar, doorzichtig water.
[afbeelding]
Alleen nou nog de cubemap goed instellen, want hij beeld antalus af.
Weeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee!!!11 :P
klopt!H-Alien schreef op 08 oktober 2002 @ 18:27:
ik neem aan da dat nog steeds hetzelfde is als in ued2 (dunno omdat mijn ued dus brak is)
brush selecteren (lichtrood) ctrl + rechtermuisknop indrukken en muis naar links of rechts bewegen
Anoniem: 33687
MeeeuuhhDarK_M schreef op 08 oktober 2002 @ 18:51:
[...]
hehe daar had ik ook al last van ik dacht eindelijk een goeie water texture blijkt de reflectie van antalus dr in te zitten
Ik maak terrain etc. zoals de tutorial zegt, schijnt in ued te lukken (en ja alles gebuild) maar als ik de map probeer te openen geeft hij aan
Failed opening url
Can't find file for package "naam"
die package is de terrain layer die ik aangemaakt heb, ook het heropenen van mijn map lukt niet aangezien hij weer het bovenstaande zegt dan. En toch zie ik geen optie om ergens apart je teraainlayers te saven..iemand die wat meer weet?
Ps. update er opnieuw overheen gegooid en het bewegen van brushes lukt nu wel, lights moet ik even testen...
www.simsport-racing.com
Anoniem: 33687
stukje uit die tutorial:
But when I want to play the map UT tells me that it can't find one of the texture package.
If you are getting an error saying "Can't find package xxxx" It usually means you don't have the package saved. Simply open your texture browser, navigate to the MyLayer Package (Which should be in the package list after you start adding layers and such), and then click on the disk icon in the window. This will save the package... I think you need to keep the name of the file the same as the package name.
en dat was dus mijn probleem
www.simsport-racing.com
Ehh nee niet echt maar dat was de bedoeling ook niet ik zat er meer aan te denken om opnieuw te beginnen das nl. stukken makkelijker..Anoniem: 33687 schreef op 08 oktober 2002 @ 19:06:
[...]
Meeeuuhhhihi
Maare is het je al gelukt om die LBA map te porten naar UED3.0?
Omdat je nu veel makkelijk een eiland kunt gaan maken met die teraintool.
Weeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee!!!11 :P
Anoniem: 59168

De skyline bestaat dus uit aparte texturen geprojecteerd op een Cube. Als je echter goed kijkt dan zie je de overgang van de texturen. Uiteraard wil ik dat niet... is hier een makkelijke oplossing voor?
Maar hier zou ik ook graag het antwoord op willen weten.
bij d3d schijnt het iets erger te zijn als bij OGL, is niks aan te doen voor zo ver ik weet
gooi er een maan voor ofzo
trouwens wel, hoe hoger je texture/world detail, hoe minder het opvalt
(ga nu ff testen of je dan die randjes niet meer ziet)
Grrrr, krijg de zon niet werkend... Maarre, misschien dat je de textures iets te ver van de rand af hebt staan...
Denk niet dat je dat echt weg gaat krijgen sommige orginele UT2003 mappen hebben dat zelfs dus ...Anoniem: 59168 schreef op 08 oktober 2002 @ 22:07:
Ik zit weer met een nieuw probleem... tzal vast wel weer erg simpel zijn om op te lossen maarja... Zie hier (oh jeee 56K modemers opgepast!)
[afbeelding]
De skyline bestaat dus uit aparte texturen geprojecteerd op een Cube. Als je echter goed kijkt dan zie je de overgang van de texturen. Uiteraard wil ik dat niet... is hier een makkelijke oplossing voor?
jaAnoniem: 33687 schreef op 08 oktober 2002 @ 15:43:
Vraagje aan de mede mappers hier, hebben jullie ook last van het 'verveling syndroom'tijdens het mappen? Als ik TE lang (lees: maanden) met een map bezig ben betekend dat ook meestal dat ik hem niet afmaak..ik heb dan allang weer nieuwe ideeen....ERG irritant
Instagram | Flickr | "Let my music become battle cries" - Frédéric Chopin
ik kan niet wachten tot ik mijn nieuwe pc heb
Diagnose Specialist Ford
Instagram | Flickr | "Let my music become battle cries" - Frédéric Chopin
Diagnose Specialist Ford
Anoniem: 56810
Mover sounds ingesteld, stayopentime aangepast en onder object bij de mover de inisalisatie status naar Triggeropentimed gezet.
En je krijgt een bericht in beeld wanneer je de trigger activeerd.
Zal even uitleggen hoe je een simpele mover maakt die je aan kunt sturen met een trigger.
Stap 1 :
Als je een static mesh selecteert in de mesh browser kun je hem in je map plaatsen, druk je echter op de add mover knop komt de geselecteerde mesh in MOVER vorm.
Als je de Mover geplaatst hebt ga je de begin stand instellen en de stand waarin de mover zich bevindt tijdens het activeren van de mover.
Dus : plaats de mover op de stand waarop hij moet beginnen ( gesloten deur ) druk op de rechtermuistoets en selecteer <mover> < keyframe 1> plaats nu de mover in de eindstand ( deur open ) rechtermuistoets
<mover> <keyframe 0 (base)>
Nu schiet de mover terug naar zijn beginstand en zo kun je gelijk zien dat hij werkt.
Loop je nu tegen je mover aan dan zal hij gaan bewegen. ( deur gaat open )
We kunnen nu een trigger plaatsen, stel we lopen over de trigger heen, dan gaat de deur open.
Dit doen we zo :
We laten de mover zoals we hem in stap 1 gemaakt hebben, roepen de properties op van de mover, er verschijnt een menutje.
In het menutje drukken we op de + voor EVENTS, er verschijnen nu een paar veldjes.
Vul in voor TAG : de naam van je mover ( deur )
Vul in voor EVENT : de naam van de trigger ( trigger )
Dat was het voor de EVENTS instellingen.
Er staat ook nog een tabje in dat OBJECT heet.
klap deze uit en maak van de inisalisatie status : Triggeropentimed ( zo zeggen we tegen de mover dat hij alleen geactiveerd mag worden door de trigger. )
Dat was het voor de mover.
Plaats nu een trigger in de map waar je overheen wilt lopen, maakt niet uit waar.
( Actors --> triggers --> trigger )
Kies de properties van de trigger en klik weer op de tabje EVENTS.
Vul in voor TAG : de naam van je trigger ( trigger )
Vul in voor EVENT : de naam van de deur ( deur )
Oke dat was het , rebuild je map totaal en test je mover met de trigger.
Problemen ? gewoon effe posten war
Anoniem: 59168
Anoniem: 33687
Wij eisen PICZ!Anoniem: 59168 schreef op 09 oktober 2002 @ 17:56:
Hehehe ik ga es ff bezig om ook wat water toe te voegen aan mijn 'sahara in de nacht'. Als het me gelukt is post ik ook wel wat screenies!
Anoniem: 59168
Ik ben dus nu ff bezig met fixen van water in mn sahara... Enne ik ben wel in staat op zich om water enzo te maken, maar ik heb het dan in een soort uitstekende put zitten. Een put die dus uitsteekt uit het terrein. Watertexturen pleur je gewoon op een sheet ed. Watervolume eronder en klaar.Clay schreef op 06 oktober 2002 @ 16:13:
Ik ben voornamelijk nog aan het kutten met uitzoeken hoe alles werkt, dit is een shot van een fluidsurface, met daarop ingesteld een gefabriceerde texture met environment map / cubemapdat material gedoe is echt vet.
[afbeelding]
Begin me al aardig in ued3 thuis te voelen
Dit is vrij simpel, maar ik ben nu benieuwd naar hoe jij aan zo'n mooie texture komt voor je water. En hoe gebruik je die Cubemap precies?
Is dit netzoals gewoon water allemaal texturen op een sheet en daaronder een watervolume???
en heeft iemand een goede UED (3 dus!!) tutorial... met name over de wireframes bouwen
Anoniem: 59168
http://www.planetunreal.com/squacky/unrealed.htm
Tis wel een UED 2.0 tutorial, maar daar staan de basisbeginselen wel in! Met name over wireframes, actors ed.
Als je het wireframe gedeelte snapt, dan kun je het beste op het Unreal Developer Network kijken voor uitgebreidere zaken als terrain, volumes, triggers, lighting en materials:
http://udn.epicgames.com/pub/Content/WebHome/
Ik ben hierzelf ook net mee begonnen omdat ik het wireframe gebeuren al aardig onde de knie heb.
Het water in die shot is een material op een fluidsurface En daardoor komen die toffe golfjes erin (en door die cubemap). Voor die reflectie moet je dus eerst 6 shots maken in je level. In die tuto op udn staat de makkelijkste manier; alt-enter voor windowed mode, dan in de console setres 256*256 (ik doe 512, 256 is te priegelig, ik resize het wel later). bij je numpad deel zijn 0 - 5 nu de 6 hoeken die je nodig hebt. Die moet je draaien voor de juiste cubempa hoek (zie tuto) en dan importeren als textures in myLevel.Anoniem: 59168 schreef op 09 oktober 2002 @ 20:10:
[...]
Ik ben dus nu ff bezig met fixen van water in mn sahara... Enne ik ben wel in staat op zich om water enzo te maken, maar ik heb het dan in een soort uitstekende put zitten. Een put die dus uitsteekt uit het terrein. Watertexturen pleur je gewoon op een sheet ed. Watervolume eronder en klaar.
Dit is vrij simpel, maar ik ben nu benieuwd naar hoe jij aan zo'n mooie texture komt voor je water. En hoe gebruik je die Cubemap precies?
Is dit netzoals gewoon water allemaal texturen op een sheet en daaronder een watervolume???
Daarna maak je een new material (ook in myLevel, alles altijd in myLevel), type cubemap, en in de properties van die nieuwe cubemap moet je op de goeie volgorde de textures instellen. Om die texture uiteindelijk te gebruiken moet je het ook nog combineren met een environtentmap, en ik heb er nog een waterige texture (ik dacht uit XceptOne.utx) doorheen gemixt, maar die cubemap is toch wel het belangrijkste.
Die material mogelijkheden zijn gewoon verder vet tof, daar moet je gewoon mee gaan spelen, dat heb ik ook gedaan. uiteindelijk kwam er iets semi transparant waterachtigs uit wat me wel ok leek
Instagram | Flickr | "Let my music become battle cries" - Frédéric Chopin
Failed to enter Autoplay.ut2?NumBots=0: Can't find file for package 'Detail'
History: UGameEngine::Init <- InitEngine
Weet absoluut niet wat ik fout doe, ben ondertussen al een half uur aan het rotzooien.
Dus daarom vraag ik het maar hier.
Is eerste keer dat ik bezich ben met Unreal map editen
Het zal wel weer ontiechelijk simpel zijn, maarja.
(deze editor gebruik ik, uit 1th post
http://www.planetunreal.com/squacky/unrealed.htm)
Al gevonden, kon geen muren vinden bij UT2003 Textures dus had texure gepakt van UT, (ook in texture map van UT2003 gezet) alleen moest er nog 1 bij.
Anoniem: 49135
Anoniem: 59168
Clay: Thanx! Ik ga direct ff kijke op UDN hoe dat precies zit met FluidSurfaces en Materials. Zover was ik namelijk nog niet gekomen
Zo dit is mijn pruts map, vind het alleen erg rottig om goede textures te vinden.


Hoe zit het met complexe brushes (voor versiering etc), zijn daar extra tools voor die het makkelijker maken (of alleen wat templates), is 3.0 veel anders dan 2.0, zitten er nog steeds zoveel fouten in (crashes, verneuken van complexe brushes, bsp holes etc)
Ik vind ut2k3 na het spelen een stuk mindere gameplay hebben (lijkt naar mijn gevoel teveel op quake 3), maar ik wil opzich wel weer eens gaan mappen
"For my friends, anything; for my enemies, the law."
Anoniem: 56810
Zo heb ik ook mijn trappen gang gemaakt, ziet er gelikt uit.
Op UDN staat de tutorial daarvoor.
Als je de Maya PLE setup opstart, staat er in het eerste schermpje een link om je te reggen. Als je jezelf geregistreerd heb, krijg je een password.G33RT schreef op 09 oktober 2002 @ 21:16:
weet iemand et password voor de maya personal learning editie op cd3? ik kan et nergens vinden in mn manual..
www.simsport-racing.com
Whehehe, alleen zit er geen water gewoon een dom gatH-Alien schreef op 10 oktober 2002 @ 11:39:
goezo albino, ik zie al een watertje (met volume?) een skybox, en een cone, vraag me alleen af waar de cargo is?
Water wil niet zoals in die UEd2-tutorial zit

1) maak een brush ter groote van je gat en positioneer die
2) helemaal linksonder heb je een kubus-knopje (volume)
3) klik daarop en kies watervolume
4) klaar
de brush geeft aan waar het water effect allemaal actief moet zijn, het werkt hetzelfde voor lava, slime of wat dan ook
www.simsport-racing.com
Waar kan je het beste staan om die screenshots voor een cubemap te maken?
- In het midden van het water?
- Aan de zijkanten?
Want het wordt niet echt lekker afgebeeld bij mij
[ Voor 0% gewijzigd door Jerry op 10-10-2002 18:28 . Reden: typo ]
Of misschien een texture die transparant is?
Gebruik XCeptOne BarrenWaterMov, heb het ook geprobeerd met textures van oude UT maar die krijg ik ook niet transparant

Unix doesn't prevent a user from doing stupid things, because that would necessarily prevent them from doing brilliant things.
while true ; do echo -n "bla" ; sleep 1 ; done
Anoniem: 59168

Bij mij staat er echter dit in de editor:

Das toch gek ofnie?
ja hij werkt hetzelfdeDemoniac schreef op 10 oktober 2002 @ 19:36:
FF een waarschijnlijk dom vraagje, maar werkt UED3 hetzelfde als UED2? Want daar kon ik dus absoluut geen wijs uit worden. Ik vind de Quake 3 editor (Q3Radiant) veel makkelijker...
ik snap helemaal niks van de quake editor
Mwah ik heb ook nog maar 1 experimentele cubemap gemaakt, ook niet in vierkante resolutie, dus hij past niet helemaal netjes, maar volgens mij maakt het op zich niet zoveel uit als je het een stukje van het water vandaan doet. Ik denk dat ik de volgende erboven doe, maar je kan altijd de textures opnieuw maken, en als je ze import en de oude dus "overschrijft" worden je cube- en envmap automagisch geupdate, dus experimenteer er meeMr_UnAnimouS schreef op 10 oktober 2002 @ 18:28:
Ik heb nog een vraagje aan Clay (en een subtiel kickje).
Waar kan je het beste staan om die screenshots voor een cubemap te maken?
- In het midden van het water?
- Aan de zijkanten?
Want het wordt niet echt lekker afgebeeld bij mij.
Transparante textures kan je met finalBlend materials doen;
maak in myLevel een new material aan, en zet het type of finalblend, stel dan de texture in die je transparant wil hebben, en zet de blendingmode van je finablend op iets wat aan je transparantie ideeen voldoet (zijn er meerdere ja)
Instagram | Flickr | "Let my music become battle cries" - Frédéric Chopin
Juist idd das ook mijn probleem, het is wel logische want die tutorial die wij gebruiken zijn van de oude UnrealEd., maar ik kan het echt helemaal nergens vindenAnoniem: 59168 schreef op 10 oktober 2002 @ 19:47:
Albino: Nee, ik kon ook al geen optie vinden over transparency, terwijl dit toch wel bij UDN vermeld staat:
[afbeelding]
Bij mij staat er echter dit in de editor:
[afbeelding]
Das toch gek ofnie?

Ok, tnx. Ik dacht misschien had jij al een goeie manier uitgevonden om het goed te passenClay schreef op 10 oktober 2002 @ 21:16:
[...]
Mwah ik heb ook nog maar 1 experimentele cubemap gemaakt, ook niet in vierkante resolutie, dus hij past niet helemaal netjes, maar volgens mij maakt het op zich niet zoveel uit als je het een stukje van het water vandaan doet. Ik denk dat ik de volgende erboven doe, maar je kan altijd de textures opnieuw maken, en als je ze import en de oude dus "overschrijft" worden je cube- en envmap automagisch geupdate, dus experimenteer er mee
Transparante textures kan je met finalBlend materials doen;
maak in myLevel een new material aan, en zet het type of finalblend, stel dan de texture in die je transparant wil hebben, en zet de blendingmode van je finablend op iets wat aan je transparantie ideeen voldoet (zijn er meerdere ja)
Het zal denk ik het beste zijn om boven je water oppervlak te zweven (met ghost) en dan die screenies te maken (en ook effe het water uit schakelen
Volgens mij is het bovenste plaatje een screenshot van de ut 2.0 editor.Albinoraptor schreef op 10 oktober 2002 @ 23:07:
[...]
Juist idd das ook mijn probleem, het is wel logische want die tutorial die wij gebruiken zijn van de oude UnrealEd., maar ik kan het echt helemaal nergens vinden
De onderste is van de ut3.0 editor.
Zal wel een schijt tutorial zijn ofzo.

Manolo ???!?!? ||$p€ec$|| diablo II account = ASK!!