type : als je "global illumination" bedoeld :
een lichtstraal komt van een lichtbron, en kaatst tegen een object aan. afhankelijk van de kleur (en de textuur van het object) verliest deze straal aan energie - m.a.w. hij geeft minder licht. verder zorgt de kleur er ook nog voor dat een aantal componenten (frequenties) van het licht niet doorgegeven worden - m.a.w., een rood object zal slechts rode stralen weerkaatsen, en de rest over het algemeen absorberen.
hoe gaat 't nu verder? we hebben bijvoorbeeld een blikje op een tafel staan. nou, de straal komt van je bureaulamp, kaatst tegen het blikje, wat toevalligerwijs een colablikje is. de straal kaatst verder, en raakt bijvoorbeeld de tafel waar het blikje op staat, en kaatst dan weer verder, naar het plafond.
van de miljarden stralen die er uitgezonden worden door de lichtbron bereikt slechts een relatief klein aantal je oog. dit zou betekenen dat, als je in 3d je blikje wilde maken, bijvoorbeeld maar een rendement van 0.5% zou hebben - zoveel raakt je oog als je je kop stilhoudt, de rest mist, en is buiten je gezichtsveld. ook zullen veel stralen eerst een stuk of tig-keer kaatsen, elke keer mag je hoeken uit gaan rekenen en de resulterende lichtsterkte. leuker nog, het zou kunnen dat een plekje lichter wordt omdat het licht heen-en-weer-blijft gaan. wordt knap lastig, zo'n lange berekening - voor EEN lullig straaltje dat ook nog niet eens gegarandeerd raak is.
wat is dan VEEL efficienter? draai het truukje om. de stralen komen niet van de lichtbron, maar van je oog. je weet de grootte van je gezichtsveld, en je trekt een straal totdat je iets raakt. raak je niets, is het zwart. dan vuur je altijd een goed aantal stralen af! eerst bereken je ook de lichtval en de schaduwen - en da's al helemaal makkelijk - gewoon een puntlichtbron, en dan gaan uitrekenen waar je het object raakt. alles daarbuiten is licht, alles daarbinnen krijgt een schaduwvermenigvuldiging mee (als RGB bijv. wit is - 255 255 255 - dan doe je "maal 0.05" en dan blijft er dus een RGB-waarde over van "13 13 13". test in photoshop en zie het verschil - dit zou dus de schaduwkleur kunnen zijn van een wit object - als er een ander object een schaduw op werpt.)
het werkt niet precies zo, maar voor 'ongeveer' is het goed genoeg.
anyway, het licht gaat maar een kant op. de schaduwen worden heel er precies uitgerekend - vergelijk dit met een maanlandschap. geen 'zachte' schaduwen, een felle puntlichtbron, geen atmosfeer die voor breking zorgt.
en daardoor ziet 't er 'plastic' uit. ook de zogenaamde 'gouraud' shading methode (die kijkt per vlak op het polygoon onder welke hoek de lichtval plaatsvindt en vermenigvuldigt dan de oppervlaktekleur ter plekke met het percentage licht) is niet natuurlijk genoeg - eenmaal, het licht kaatst, en kaatst, heeft vrijwel nooit 'harde randen', en een lichtbron is nooit een perfecte 'punt'.
een 'zachte schaduw' is simpelweg omdat er meerdere schaduwen door een breder object (een tl-buis is 'self-illuminating', zogezegd, net als neon, of een fluoriserende verf) geworpen worden. meer schaduwen van heel veel puntlichtbronnetjes in een rij resulteert in een 'zachte' overgang.
gelukkig kunnen we een beetje foetelen met 'shadow maps' - er word een vloeiende overgang 'gegokt' door de computer.
een van de redenen dat het mogelijk is om zonder een radiosity renderer toch met radiosity / GI-effecten te renderen, plaats gewoon 20 lichtjes van lage sterkte random in de scene, en dan krijg je genoeg 'zachte' schaduwen.
ga eens in een volledig witte kamer staan. doe de deur dicht, en zorg dat er geen randjes zijn.
het is donker.
nu, doe de deur een beetje open, en laat relatief sterk licht naar binnen stromen. 3dsmax laat de rest van de kamer normaal gezien donker, omdat het licht niet van het witte oppervlak door-reflecteert naar de rest van de kamer, zodat deze dan ook lichter wordt - en da's nou het punt waar 'radiosity' handig wordt - het licht mag kaatsen (daarom duurt renderen ook langer), en het kan een stuk of 1/2 keer heen en weer gaan.
hier is een wetenschappelijke uitleg te vinden (onderaan voor de PDF file - 5 meg).
http://graphics.stanford.edu/papers/veach_thesis/ waar het nog stukken beter in staat.
maar in 't kort komt radiosity veel dichter bij de werkelijkheid dan wat de default scanline renderer in 3dsmax tevoorschijn tovert.
zo.. dawas'd.