• Nog even over de collision detection:
Zou het niet handig zijn om in een centraal grid te registreren welke tiles worden bezet (of snel gebruikt gaan worden door een unit)?
Elke unit moet dan in elke bewegingsiteratie het volgende doen:
(1) Bereken welke tiles nodig zijn vòòr de volgende iteratie/berekening.
Als hier tiles bij zijn die de unit niet nu al bezet, ga naar (2), zo nee, ga naar (4) (je zou misschien denken dat (4) niet uitgevoerd hoeft te worden, omdat de unit kennelijk op dezelfde tile blijft; maar misschien kan een unit met minder dan één tile per seconde bewegen?).
(2) Zoek in het centrale grid op of de gewenste tiles van (1) 'gereserveerd' zijn door een andere unit. Zo ja, ga naar (3), zo nee, ga naar (4).
(3) Voer de daadwerkelijke collision detection uit (uiteraard alleen met de units die bij (2) gevonden zijn). Collision? Ga naar (5). Geen collision? Ga naar (4).
(4) Registreer de gewenste en nieuw te bezetten tiles in het centrale grid en beweeg de unit.
(5) Doe een nieuwe AI request/voer een nieuwe pathfinding uit/knal het rotsblok omver

.
Dit lijkt een hele lijst, maar valt in de praktijk denk ik nogal mee.
• Over de levels: mij lijkt een duidelijk gespecifeerd javascript (duh) objectmodel het beste. Levels kunnen dan uit *.js bestaan en gewoon geinclude worden. Deze *.js doet zelf niets (behalve declaraties van de vorm unit.setColor('red'); ). De engine vraagt vervolgens wanneer nodig die gegevens via hetzelfde objectmodel op.
• Aan de mensen die zeer genereus hun creativiteit ter misbruik aanbieden

: alle inbreng is welkom. Knutsel lekker wat probeerseltjes in elkaar en gooi het hier neer

! Er is nog niet echt een geheel gevormd (alhoewel er ongetwijfeld op de achtergrond veel werk verzet wordt

) en wat plaatjes en muziekjes kunnen Snowstorm wat 'tastbaarheid' geven.
Pas de replâtrage, la structure est pourrie.