Ik ben er doorheen.
het viel me op dat er een lange discussie gaande was/is over collision detection van units, terwijl mijn inziens dat helemaal niet van belang is. Het lijkt me verstandig deze post van Apollo_Futurae in de gaten te houden (waar volgens mij niemand op gereageerd heeft). Voor zover ik zijn uitleg begrijp legt hij uit dat je niet alle units continu alle mogelijke collisions hoeft uit te laten rekenen (zoals nog steeds in de samenvatting van Clay staat). Dit komt de optimalisatie wel ten goede.
Hoe zit het verder met het groeperen van units? Dus een kadertje om een aantal units trekken en deze als groep definieren. Moet toch niet al te moeilijk zijn...
Niemand heeft nog de mogelijkheid ter sprake gebracht van een klein overzichtskaartje, waarop alles te zien is - een soort van navigator, zeg maar. Ik heb Starcraft ook nog nooit gespeeld, maar ik ken wel de meeste andere clones (C&C, Red Alert, etc.) en die hebben allemaal zo'n overzichts kaart. Je kan dan je group selecteren en op het kleine kaartje klikken om ze daar naartoe te sturen. Je hoeft dan niet op het speelveld zelf de bestemming te zoeken en zo het overzicht te verliezen. Best wel cruciaal in zo'n spel als dit.
Is het veld waar je nog niet geweest bent hidden (zwart zeg maar) en wordt het pas bekend als je er geweest bent met een scout-unit ofzo? Of is heel het speelveld meteen zichtbaar?
Het lijkt mij inderdaad belangrijk om een paar dingen af te spreken. Gooi er voor mijn part een poll tegenaan.
Dingen als:
1. hoeveel spelers in 1 veld (1 persoon, x computer)
2. drie types units: voetvolk, rijdende units en vliegende units
3. van die drie types zijn er weer verschillende soorten:
- voetvolk: infanterie, bommenwerpers, verkenner, spion, etc... (voor de verhaallijnbedenkers)
- rijdend: tank, auto's, etc...
- vliegend: je raad 't al.
Ook al zijn dat soort dingen niet per definitie van belang voor de werking van het spel. Het is al wel goed dat dat soort dingen (ergens ooit een keer) vast komen te staan, zodat iedereen een beter beeld heeft van de richting waar het heen gaat.
Zo moeilijk is het toch niet om dit soort besluiten te nemen?
Vergeet niet dat pathfinding een vrij intensief rekenwerkje is. Voor elke unit die van A naar B gaat moet zo'n path-berekening worden uitgevoerd en onderweg hoogstwaarschijnlijk herberekend, aangezien een spel dynamisch is. Bijvoorbeeld: Als een unit van de speler van A naar B wordt gestuurd, dan kan het zijn dat een computer speler - terwijl die unit onderweg is - op het pad een gebouw neerzet of een grote groep tanks. Zie hierover weer de post van Apollo_Futurae.
Wellicht ga ik morgen even freaken met het selecteren van een groep. Ik heb alleen nog nooit met Beehive gewerkt, dus ik zal 't wel op m'n eigen methode oplossen (als iemand anders me niet voor is).
Hoe zit het verder met het groeperen van units? Dus een kadertje om een aantal units trekken en deze als groep definieren. Moet toch niet al te moeilijk zijn...
Niemand heeft nog de mogelijkheid ter sprake gebracht van een klein overzichtskaartje, waarop alles te zien is - een soort van navigator, zeg maar. Ik heb Starcraft ook nog nooit gespeeld, maar ik ken wel de meeste andere clones (C&C, Red Alert, etc.) en die hebben allemaal zo'n overzichts kaart. Je kan dan je group selecteren en op het kleine kaartje klikken om ze daar naartoe te sturen. Je hoeft dan niet op het speelveld zelf de bestemming te zoeken en zo het overzicht te verliezen. Best wel cruciaal in zo'n spel als dit.
Is het veld waar je nog niet geweest bent hidden (zwart zeg maar) en wordt het pas bekend als je er geweest bent met een scout-unit ofzo? Of is heel het speelveld meteen zichtbaar?
Het lijkt mij inderdaad belangrijk om een paar dingen af te spreken. Gooi er voor mijn part een poll tegenaan.
Dingen als:
1. hoeveel spelers in 1 veld (1 persoon, x computer)
2. drie types units: voetvolk, rijdende units en vliegende units
3. van die drie types zijn er weer verschillende soorten:
- voetvolk: infanterie, bommenwerpers, verkenner, spion, etc... (voor de verhaallijnbedenkers)
- rijdend: tank, auto's, etc...
- vliegend: je raad 't al.
Ook al zijn dat soort dingen niet per definitie van belang voor de werking van het spel. Het is al wel goed dat dat soort dingen (ergens ooit een keer) vast komen te staan, zodat iedereen een beter beeld heeft van de richting waar het heen gaat.
Zo moeilijk is het toch niet om dit soort besluiten te nemen?
Vergeet niet dat pathfinding een vrij intensief rekenwerkje is. Voor elke unit die van A naar B gaat moet zo'n path-berekening worden uitgevoerd en onderweg hoogstwaarschijnlijk herberekend, aangezien een spel dynamisch is. Bijvoorbeeld: Als een unit van de speler van A naar B wordt gestuurd, dan kan het zijn dat een computer speler - terwijl die unit onderweg is - op het pad een gebouw neerzet of een grote groep tanks. Zie hierover weer de post van Apollo_Futurae.
Wellicht ga ik morgen even freaken met het selecteren van een groep. Ik heb alleen nog nooit met Beehive gewerkt, dus ik zal 't wel op m'n eigen methode oplossen (als iemand anders me niet voor is).
[ specs ] [ Tweaker gallery ]



