xbeam schreef op donderdag 13 augustus 2026 @ 02:37:
Precies je zegt hier dus wat ik zeg. Alleen Je verward hier 2 dingen. Hop count is digitale bereik limiet van een berichten door gebruikte protocollen (layer2/3) staat compleet los van airtime (layer1) consumptie van airtime en je negeert de natuurkundig vaste constante airtime maximaal beschikbaarheid )
Volgens mij praten we ook een beetje langs elkaar. Ik ga uit van de stedelijke situatie waarbij repeaters niet alle ander repeaters binnen de stad in hun bereik zien. Ik zie het voor me als een kaart met deels overlappende cirkels, een aantal repeaters kunnen elkaar ontvangen, maar ze ontvangen elkaar niet allemaal. Daarnaast ga ik er vanuit dat de vertraging tussen het ontvangen van een bericht door een repeater en het daarna weer verzenden van een bericht, langer is dan de propagatie tijd van de RF golf.
Met andere woorden, als er 100 gerbrandytorens naast elkaar zouden staan met elk een repeater er op, dan zijn er ook naar mijn mening te veel repeaters in die regio
Maar stel je de situatie voor dat er een lijn is van repeaters, elk met een afstand waarbij de repeater alleen de vorige en de volgende repeater kan horen. In dat geval zal het Bericht (layer 3 in jouw jargon) met 1 hop uitgezonden worden. Deze wordt opgepakt door de naburige repeaters, die het pakket ontvangen, de hop met 1 ophogen, en vervolgens weer verzenden.
Bij de 1e hop is er maar 1 RF burst, die heeft alleen impact op de airtime van de 3 repeaters waar we het hier over hebben, maar niet op de overige repeaters. Die ontvangen immers geen bericht, laten we er voor het gemak vanuit gaan dat ze ook geen invloed hebben op de noise floor. Als de repeater wel gaat luisteren omdat het bijvoorbeeld de preamble detecteert, maar het bericht niet succesvol kan decoderen, is er natuurlijk wel impact op de beschikbare airtime van die repeater.
Bij de 2e hop zijn de 2 naburige repaters "gelijktijdig aan het zenden. Meshcore heeft hier natuurlijk over nagedacht, en er zijn 2 mechanismes die ik zo weet die nu actief zijn. Listen before send, en een random delay voordat het bericht gerepeat wordt. laten we er vanuit gaan dat deze mechanismes effectief zijn, en de 2 repeaters netjes na elkaar zenden. In dit geval is de 1e repeater nog 2x de packet length aan airtime kwijt, omdat hij het bericht wat hij eerder heeft verstuurd nu met 1 extra hop ontvangt. Deze repeater negeert de packets, omdat hij het bericht al kent. Maar, het beïnvloed wel de airtime van deze repeater. De neighbours van de repeaters die bij de 2e hop een packet hebben verzonden ontvangen de packet/bericht zonder problemen, voegen een hop toe, en verzenden weer, tot de max hops bereikt zijn. Zo propageert het bericht in dit scenario in 2 richtingen.
Ook jouw voorbeeld bericht vanaf hob 3 andere stad. Naar hob4 Moet samen het rondjes loop bericht door het zelfde stukje van deze buis en op gevende momenten dat past niet niet meer. Terwijl het rondloopt bericht op 2 hop afstand van de hoge repeater er dan 3 keer door heen moet om daar te komen. En dat lukt niet waardoor het rondlopen pakketje via andere stukje in de buis gaat kijken waar nog wel door heen kan en zo via alle reapeaters gaat zoeken hoe het bij de uit jouw voorbeeld hoge repeater kan komen.
Ik snap niet helemaal wat je hier zegt. Wat ik zeg is dat de repeater na 3 hops het bericht ontvangt, en weer verzend. Die hoge repeater moet misschien wachten tot er ruimte is om te zenden, maal als er verzonden is dan wordt het bericht in de andere stad ontvangen.
Voor het ontvangen van berichten kan het wel storend zijn. Een hoge repater zou hetzelfde bericht veel vaker kunnen ontvangen als er veel repeaters in z'n bereik zitten. Deze repeater hoort dat, en luistert en wacht netjes, maar een repeater in een anders stad ziet/hoort deze berichten niet. De repeater in de 2e stad zal dus gewoon zenden, en de repeater in de 1e stad zal het bericht niet kunnen ontvangen omdat er op dat moment een collision is met een packet dat door een lokale repeater is verzonden.
Dat is overigens ook mijn definitie van een collision, de situatie waarbij er 2 partijen tegelijk zenden waardoor het bericht verloren gaat voor alle repeaters die beide partijen kan horen. Wat jij onder collision verstaat is volgens mij een collision in de routing? Dus dat een bericht van 2 kanten komt en daardoor 'doodbloed', toch? Volgens mij kan dat niet, elke repeater repeat het bericht. Er is geen magische TTL van het bericht als geheel (layer 3), maar alleen op layer 2, en die kan meerdere instanties hebben die los van elkaar een route bewandelen.
Minder repeater of lager SF waarden betekent minder airtime claim op het stuk buis/ Frequentie spectrum waardoor er meer airtime per respeater beschikbaar om binnen 1 dutycycle berichten uit te wisselen met de omliggende repeaters.
Volgens mij is dit wel wat we beide zeggen, meer repeaters is meer airtime. Maar alleen tussen repeaters die elkaar kunnen horen. Als er repeaters zijn die elkaar niet kunnen horen, is het niet zo dat meer repaters per definitie zorgen voor meer airtime gebruik vanuit het perspectief van elke individuele repeater.
In een situatie dat elke repeater wel elkaar zou kunnen horen in een stad, zou ik zeggen dat het beter is om het zendvermogen van de repeaters te verlagen. Daardoor heb je meer hops nodig om ergens te komen, maar los je wel het airtime probleem op. Een ander routing algoritme dan 'repeat always' is natuurlijk ook een optie, maar met een decentraal mesh is dat lastig.
Ik heb de site bekeken, waar kijk ik dan precies naar?
Als je naar de link gaat die ik stuurde staat onderaan de pagina een card met de titel "packet samples". Daar zie je bijvoorbeeld het pad
code:
1
| B4,00,00,4E,B8,4C,C2,3D,0E,6B,D6,74,5D,EE,1D,3D,D3,F0,4C,4C,4C,2B,22,D8,DA,71,98,6D,18,1A |
wat hoort bij
code:
1
| 091EB400004EB84CC23D0E6BD6745DEE1D3DD3F04C4C4C2B22D8DA71986D181A169D4B64DEAD717E33F57B8F882BE6121D4C1D4C46745216CAC6A2BB8DCAC9382D78CE64FBF3F3 |
Nu is het met 1b lastig achterhalen, maar ik zie daar geen duidelijke herhaling van hashes in terug.
Die website is trouwens ook wel behoorlijk AI meuk, dus niet alles wat er staat klopt. Zo staan er "normale" packets bij die onderdeel zouden zijn van de PM flood, en dat verwaterd het allemaal een beetje. Wat ik zelf heb gezien in de packet feed is dat je gewoon elke paar seconden een PM langs ziet komen. Continu, met telkens een andere source en destination. En ik zit in Friesland.
Met crafted bedoel ik dat het bericht (layer 3) met een geprepareerd pad (layer 2) verstuurd wordt. Dus de feitelijke eerste hop bevat al een lijst van hops, die nooit fysiek hebben plaatsgevonden.
Misschien is deze nog leuk voor je om mee te spelen:
https://cornmeister.nl/#observers Hier kan je voor alle observers zien wat hun airtime utilization is. Zie bijv
https://cornmeister.nl/#o...7B58B72D63A7B0A09BF6F6EF5 voor de gerbrandytoren. De in de "spam aanval periodes" zit de TX artime vast op 10%. De max dus. Tijdens normale periodes zie je dat de TX airtime veel lager is.
Ik vind de RX airtime van de Gerbrandytoren nog wel meevallen. Als ik de observer in Marum (bij mij in de buurt) bekijk zit die in dezelfde periode rond de 50%
https://cornmeister.nl/#o...B769783E579C5267F1CBFC0AFDie piek over hoeveel verkeer praten we dan. eigenlijk? En en staat in getroffen gebieden repeater loop drop als op strict?
Piek is 10% TX airtime, dus praktisch onbruikbaar. Loop detection weet ik niet, default is off:
https://docs.meshcore.io/...this-nodes-loop-detection Maar als ik de documentatie lees heeft dit alleen impact op berichten (layer 3) die aangepast worden, en daardoor als nieuw bericht gezien worden en door dezelfde repeater meerdere keren herhaald worden. Dit komt dus met de normale firmware niet voor, alleen als je repeaters hebt die rommelen met het bericht krijg je hier problemen mee.
Niet als zie wel bedoelt maar zag net toevallig de nieuw firmware release voorbijkomen en deze bevat Rf-airtime bug fix en optimalisatie. Zat ik er toch niet helemaal naast dat netwerk symptomen van airtime gerelateerde issue vertoond. Hopelijk verbetert dit ook jouw situatie van de grafiek tijdens hoog volume momenten in jouw regio. Zo niet wil ik je best helpen zoeken naar de wat en waar de herkomst van die plakjes golf bij jullie.
Dit zou vooral effect moeten hebben op de Layer 1 collisions toch? Dus voor jouw layer 2 collisions op path routing helpt dit niet, als dat het probleem is.