Ok, Albion dan...
Dit was mijn eerste eiland in Albion, gericht op Romeinse bewoners, nog erg duidelijk een grid, de 10x10 is deels vervangen door een 9x9
Bij het bouwen van mijn tweede eiland in Albion had ik waarschijnlijk net het casino vrijgespeeld (via research), en ik heb deze stad helemaal om dat casino heen opgezet. Met een casino, marmeren straten, een badhuis direct aan het strand, en een theater is het (bewust) een protserige stad geworden, die ik dan ook Atlantic City heb genoemd (niet dat ik daar ooit geweest ben). Het leuke is dat die sjieke stad vlak naast een enorm moeras ligt, dat contrast vond ik wel leuk. Op dit eiland worden ook de vogeltongetjes in aspic gemaakt, wat ook een protserig gerecht is.
Uitgezoomd zie je het megamoeras
Goed, na twee Romeinse eilanden moesten er natuurlijk ook Kelten komen... gemakshalve toch weer begonnen met 10x10 grids, maar na een tijdje overgestapt op wat organischer vormen, wat ik ook goed vind passen bij de Kelten en hun band met de natuur.
Wat ik in Albion jammer vind is dat je er ook in Keltische steden eigenlijk niet onderuit komt om toch Romeinse gebouwen te gebruiken zoals aquaducts, badhuizen en theaters, vanwege de grote buffs die ze geven. Qua bouwstijl vind ik die er eigenlijk niet mooi tussen passen. En andersom vind ik ook de Keltische public buildings qua uiterlijk minder mooi passen bij een Romeinse stad. Het haalt de eenheid in uiterlijk een beetje weg.
Vandaar ook wat kleinere eilanden gebruikt om gewoon pittoreske dorpjes te bouwen.. hier ook geprobeerd veel organischer te bouwen. Deze eilanden dragen eigenlijk niet echt bij aan productie voor andere eilanden maar zijn gewoon voor de leuk.
Toch wilde ik ook in Albion gewoon zo efficient mogelijk bouwen en produceren. Dus ook hier een eiland zonder inwoners, maar wel met workforce via de villa en public buildings, dit eiland probeert zo veel en zo efficient mogelijk bier te maken, dus bewust de boerderijen direct naast de malthouses gezet, en daar weer direct naast de brouwerijen, zodat de grondstoffen zoveel mogelijk rechtstreeks getransporteerd worden en zo min mogelijk heen en weer naar warehouses gaan. Brandveiligheid dik in het rood, maar dat boeit niet want het eiland is te klein om brand te kunnen hebben
Wat ik in Albion een erg leuke uitdaging vind zijn de moerassen, om die zo efficient mogelijk te benutten. Daarbij zijn vooral de palingvissers nogal irritant, die hebben veel ruimte nodig om paling te vangen. Hier ben ik echt lang bezig geweest om geen centimeter moeras onbenut te laten, terwijl de palingvissers toch alle ruimte hadden die ze nodig hebben. Dat is me bij één palingvisser niet gelukt; die heeft maar 139 veldjes beschikbaar terwijl ie er 140 wil. Ik ben serieus twee avonden bezig geweest met puzzelen of ik dat nog één hokje kon opschuiven, helaas zonder resultaat.
Nog een voorbeeld van geen millimeter moeras ongebruikt willen laten... middenin de vast gevormde gebouwen, dus de waterbuffels (met rechte akkers), de kleigraverijen en de service buildings, en dan langs de randen de rietvelden om de grillige gevormde randen helemaal op te vullen.
Lelijk gebouwd... stadje paste mooi op een landtong tussen twee moerassen in, maar ja, ik wilde ook graag een badhuis én een tempel hebben vanwege de buffs. Alleen... die gebouwen zijn zo verrekte groot. Na veel puzzelen heb ik ze toch maar buiten de stad geplaatst, aan de overkant van het moeras, ze hebben gelukkig een enome actieradius dus die buffs heb ik alsnog, maar ik vind het visueel niet heel mooi zo.
Dit is een beauty build in aanbouw... een dorpscentrum met een ronde brink, waaraan de public buildings liggen, en dan daar omheen de woonhuizen, met organische weggetjes. Dit is eigenlijk mooier met zandpaadjes, maar dan hebben de public buildings weer zo'n klein bereik... dus toch maar verharde wegen gebruikt.
Hier wilde ik eens goed experimenteren met inpoldering, en dan een stad bouwen op het drooggelegde land. Is aardig gelukt vind ik, hoewel de kanalen (die toch veelal recht zijn) wel een beetje dwingen tot een grid. Hier is het nog enigszins organisch gebouwd.
En na alle Kelten toch ook maar weer eens een Romeins eiland, weer een fors stuk ingepolderd (lang leve de research die het bereik van je kanalen vergroot), en omdat het toch Romeinen zijn ben ik hier juist vol voor het grid gegaan, eens proberen hoe je kanalen en wegen efficient langs elkaar kunt leggen met zoveel mogelijk huizen er tussen. Met de maximale afstand tussen twee kanalen past er precies een blok van 3x5 huizen + wegen rondom tussen twee kanalen. Leuk effect is ook dat je echt een soort Hollandse grachten krijgt, met bruggetjes enzo
Gewoon een mooi dorpje, ik vind hier het badhuis echt lelijk, zo groot, zo afwijkend van de rest, maar ja ik wilde toch graag wel de buff hebben...