[PC] Anno 117: Pax Romana

Pagina: 1 ... 8 9 Laatste
Acties:

  • Quad
  • Registratie: Mei 2009
  • Laatst online: 23:50

Quad

Doof

@Ryst Volgens mij kan je dan beter een sandbox starten. Heb je veel meer grip op hoe je omgeving acteert.

Alles went behalve een Twent.
nggyu nglyd


  • Rens1967
  • Registratie: Mei 2008
  • Laatst online: 15-12 17:57
Weet iemand hoe je aan dye plants in Albion komt? Kan er zo niks over vinden. Een eiland heb ik ervoor.

  • GerGio
  • Registratie: Oktober 2009
  • Laatst online: 06:10
Gisteren na enige tijd wachten anno opgestart met mijn broertje. We hebben een traditie dat we de eerste games van een nieuwe anno samen spelen. Dan weten we beide nog niks en samen ontdekken is simpel weg een stuk leuker dan in je eentje gaan lopen kloten.

Man wat een spel, ik moet wel even wennen dat nu alles in je stad gebouwd moet worden dus dat gaat nog wel even wat tijd kosten om dadelijk alles een beetje georganiseerd te krijgen. Voor de rest vermaak ik me prima.

Nickname KasPlantje.


  • Ryst
  • Registratie: Juli 2013
  • Laatst online: 14-12 19:53
Quad schreef op dinsdag 18 november 2025 @ 22:38:
@Ryst Volgens mij kan je dan beter een sandbox starten. Heb je veel meer grip op hoe je omgeving acteert.
Is er een sandbox mode? Ik vind de reguliere game geweldig hoor! Daar speel ik anno voor! Mijn enige pijnpunt gaat over het vechten. Ik zie in de accolades ook missies staan als quests van de rivals, maar ook dat heb ik nog niet kunnen vinden. Probeer vooral daarin alles te halen, maar een aantal lijken onmogelijk.

  • Quad
  • Registratie: Mei 2009
  • Laatst online: 23:50

Quad

Doof

Ryst schreef op woensdag 19 november 2025 @ 08:48:
[...]


Is er een sandbox mode? Ik vind de reguliere game geweldig hoor! Daar speel ik anno voor! Mijn enige pijnpunt gaat over het vechten. Ik zie in de accolades ook missies staan als quests van de rivals, maar ook dat heb ik nog niet kunnen vinden. Probeer vooral daarin alles te halen, maar een aantal lijken onmogelijk.
Sandbox is de optie naast de campagne zonder die missies. Je kan dan zelf bepalen hoeveel tegenstanders, hoe ze acteren enz.

Alles went behalve een Twent.
nggyu nglyd


  • Hafermaut
  • Registratie: Oktober 2009
  • Laatst online: 23:14
GerGio schreef op woensdag 19 november 2025 @ 07:07:
[...]

Man wat een spel, ik moet wel even wennen dat nu alles in je stad gebouwd moet worden dus dat gaat nog wel even wat tijd kosten om dadelijk alles een beetje georganiseerd te krijgen. Voor de rest vermaak ik me prima.
Ik heb er nog niet veel uren in zitten, maar moet inderdaad ook hier nog aan wennen. Nou is Anno altijd een serie van maximaliseren geweest. Maar met deze nieuwe toevoeging twijfel ik over hoeveel het puzzelen met die bonussen waard is. Soms zie ik het meer als extraatje als een paar gebouwen een bonus krijgen dan dat ik ga zoeken naar de perfecte plek om net dat die paar gebouwen extra ook te coveren. Misschien gaat het makkelijker als ik wat meer gevoel voor alle verschillende gebouwen krijg.

  • Ryst
  • Registratie: Juli 2013
  • Laatst online: 14-12 19:53
Quad schreef op woensdag 19 november 2025 @ 08:58:
[...]

Sandbox is de optie naast de campagne zonder die missies. Je kan dan zelf bepalen hoeveel tegenstanders, hoe ze acteren enz.
Dit is ook de endless mode. Maar ook dan heb je te maken met de emperor. Dan net wat anders :)

  • Quad
  • Registratie: Mei 2009
  • Laatst online: 23:50

Quad

Doof

Ryst schreef op woensdag 19 november 2025 @ 09:33:
[...]


Dit is ook de endless mode. Maar ook dan heb je te maken met de emperor. Dan net wat anders :)
Klopt, maar miss dat je dan qua savegames het net anders kan aanpakken. Voordat je iemand met de grond gelijk wilt maken een savegame maken en als het niet loopt terug naar die save bijvoorbeeld.

Alles went behalve een Twent.
nggyu nglyd


  • tszcheetah
  • Registratie: Maart 2004
  • Niet online
Ryst schreef op woensdag 19 november 2025 @ 09:33:
[...]
Dit is ook de endless mode. Maar ook dan heb je te maken met de emperor. Dan net wat anders :)
Je kunt natuurlijk de andere emperor kiezen (de een is wat agressiever dan de ander, op basis van de beschrijving). En als je doorzet kun je nog de titel pro-consul krijgen die weer een flinke bonus geeft (bijv. veel minder kosten voor het settelen op een nieuw eiland). Misschien iets om naar te streven dus :) Het klinkt alsof het aanbod wat je krijgt de laatste stap is naar die titel.

Wat betreft de oorlog is het inderdaad hard, maar het lijkt in 117 verstandig om niet ineens all-out te gaan, maar beter vaker een korte oorlog te starten om een paar eilanden over te nemen, en ondertussen de emperor een beetje te paaien om de reputatie op orde te houden. Dat duurt natuurlijk wel veel langer omdat je in vredestijd niet zomaar opnieuw de oorlog mag verklaren. En: verklaar de oorlog pas als je erop voorbereidt bent en je schepen/troepen al bij de vijand voor de kust hebt liggen, dat scheelt tijd en dus gedoe met de emperor.

Als ik terugkijk naar eerdere Anno games (bij deze ben ik nog niet zo ver) heb je soms zo'n erg lastige periode om doorheen te gaan waarbij de hele economie is ingestort door vijanden - maar vaak is er wel bovenop te komen door rustig aan weer op te bouwen. Makkelijk is het niet, maar als je een ander eiland rustig opbouwt en je nieuwe hoofdstad maakt lukt het misschien wel.

  • GerGio
  • Registratie: Oktober 2009
  • Laatst online: 06:10
Hafermaut schreef op woensdag 19 november 2025 @ 09:23:
[...]
Ik heb er nog niet veel uren in zitten, maar moet inderdaad ook hier nog aan wennen. Nou is Anno altijd een serie van maximaliseren geweest. Maar met deze nieuwe toevoeging twijfel ik over hoeveel het puzzelen met die bonussen waard is. Soms zie ik het meer als extraatje als een paar gebouwen een bonus krijgen dan dat ik ga zoeken naar de perfecte plek om net dat die paar gebouwen extra ook te coveren. Misschien gaat het makkelijker als ik wat meer gevoel voor alle verschillende gebouwen krijg.
Het is gewoon wat afstemmen wat werkt en wat niet. In het begin weet je ook nog niet hoe groot sommige gebouwen zijn. Hoe het zit met sommige productielijnen. Dus al met al weer een leuke ontdekkingstoer.

Gisteren een klein ander eiland erbij genomen. Denk ik leuk ik koop er wel een schip bij. Is het een oorlogsschip. Ja dat is niet handig voor een trade route. Wel veilig

Nickname KasPlantje.


  • Ryst
  • Registratie: Juli 2013
  • Laatst online: 14-12 19:53
Quad schreef op woensdag 19 november 2025 @ 09:34:
[...]

Klopt, maar miss dat je dan qua savegames het net anders kan aanpakken. Voordat je iemand met de grond gelijk wilt maken een savegame maken en als het niet loopt terug naar die save bijvoorbeeld.
Yes! Ik had een save gemaakt voordat ik op rampage tour ging gelukkig. Was vooral eens ervaren kijken wat er gebeurt. Maar daarbij viel mij de emperor dus behoorlijk tegen. Vechten met landtroops vond ik dan wel lachen, nog geen goed tactiek gevonden. Maar wel hoe ik mijn schepen laadt en naar de eilanden toebreng.

@tszcheetah
Wat jij zegt kan dan enorm helpen misschien ja. Overal alles klaarzetten, oorlog verklaren en snel toeslaan. Korte rushes is misschien beter. Doel was alleen de tegenstander echt verslaan, en je ziet ze snel weer opbouwen op een leeg eiland wat dan dus weer een extra eiland is die je moet overnemen om ze te verslaan.

Deze emperor was al de agressieve, dus hoopte daar wat voordeel uit te halen. Misschien toch kiezen voor de vrouw en kijken hoe het er dan uitziet.

  • mike0001
  • Registratie: Januari 2011
  • Laatst online: 15-12 13:16
mike0001 schreef op maandag 17 november 2025 @ 19:38:
Ik denk dat ik er compleet overheen kijk, maar hoe krijg je paved roads in Latium?
Ik heb concrete, ik heb de paved roads ontwikkeling gedaan en in Albion kan ik paved roads maken. maar in Latium niet.
Is dat een bug of doe ik iets totaal niet goed?
Probleem was gisteren automagisch opgelost. Toen ik mn sessie opstarte had ik netjes de stenen wegen in mijn bouwscherm. Waar die de sessie ervoor dus niet stond. Dus we konden lekker verder bouwen.

Ik had in een eerdere sessie gekozen voor de inheemse mensen in Albion en dacht, ik doe nu de romeinen. Maar het is jammer dat je dit niet per eiland kan kiezen. Dat zou toch meer variatie geven in het spel.

  • Nathilion
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 15-12 12:34
mike0001 schreef op woensdag 19 november 2025 @ 12:45:
[...]


Probleem was gisteren automagisch opgelost. Toen ik mn sessie opstarte had ik netjes de stenen wegen in mijn bouwscherm. Waar die de sessie ervoor dus niet stond. Dus we konden lekker verder bouwen.

Ik had in een eerdere sessie gekozen voor de inheemse mensen in Albion en dacht, ik doe nu de romeinen. Maar het is jammer dat je dit niet per eiland kan kiezen. Dat zou toch meer variatie geven in het spel.
Goed om te horen dat het met een vleugje magie is opgelost.

Maar je keuze voor de upgrade is niet permanent! Die keuze bepaalt alleen maar wat de standaard upgrade doet ('u' toets). Maar je kan er ook voor kiezen om naar de romeinse tak te gaan. Als je op 'u' drukt zie je rechtsonder welke type je voor gaat, je kan het daar ook aanpassen. Of je kan 'i' indrukken voor de 'indigenous' upgrade en, ik dacht, 'y' voor de romeinse upgrade.

Je kan zelfs op één eiland beide hebben!

  • mike0001
  • Registratie: Januari 2011
  • Laatst online: 15-12 13:16
Nathilion schreef op woensdag 19 november 2025 @ 12:48:
[...]


Goed om te horen dat het met een vleugje magie is opgelost.

Maar je keuze voor de upgrade is niet permanent! Die keuze bepaalt alleen maar wat de standaard upgrade doet ('u' toets). Maar je kan er ook voor kiezen om naar de romeinse tak te gaan. Als je op 'u' drukt zie je rechtsonder welke type je voor gaat, je kan het daar ook aanpassen. Of je kan 'i' indrukken voor de 'indigenous' upgrade en, ik dacht, 'y' voor de romeinse upgrade.

Je kan zelfs op één eiland beide hebben!
Oh cool. vanavond even proberen

  • SMD007
  • Registratie: Mei 2010
  • Laatst online: 11-12 09:32
Heb de game ook gehaald, maar nog bijna niet gespeeld. Wat ik gespeeld heb zag het er wel leuk, maar ik denk dat ik wacht tot er ook wat DLC uit is. Wat DLC betreft is er ook bekend of Anno 117 een hele groot eiland krijgt zoals Crown Falls in Anno 1800? Vond van 1800 dat grote eiland volbouwen was voor mij altijd het leukste onderdeel.

Mijn PoE Shop Guild Leader van: Tweakers of Wraeclast ToW Guild regels Discord: https://discord.gg/ZjDh3yq


  • fsfikke
  • Registratie: Maart 2003
  • Niet online

fsfikke

* * * *

SMD007 schreef op woensdag 19 november 2025 @ 13:05:
Heb de game ook gehaald, maar nog bijna niet gespeeld. Wat ik gespeeld heb zag het er wel leuk, maar ik denk dat ik wacht tot er ook wat DLC uit is. Wat DLC betreft is er ook bekend of Anno 117 een hele groot eiland krijgt zoals Crown Falls in Anno 1800? Vond van 1800 dat grote eiland volbouwen was voor mij altijd het leukste onderdeel.
AntiChrist7 in "[PC] Anno 117: Pax Romana"
Prophecies of Ash
In Prophecies of Ash you’ll discover a large new island in Latium, perfect for building massive cities. A wild untamed land abundant with resources, unique cultural encounters, a new deity to worship, and plenty of strategic depth await. But be wary, as the island also features a towering volcano with a burning desire to erupt.

Zijn spaties in de aanbieding ofzo? www.spatiegebruik.nl


  • sdk1985
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 15-12 17:51
Nathilion schreef op woensdag 19 november 2025 @ 12:48:
[...]


Goed om te horen dat het met een vleugje magie is opgelost.

Maar je keuze voor de upgrade is niet permanent! Die keuze bepaalt alleen maar wat de standaard upgrade doet ('u' toets). Maar je kan er ook voor kiezen om naar de romeinse tak te gaan. Als je op 'u' drukt zie je rechtsonder welke type je voor gaat, je kan het daar ook aanpassen. Of je kan 'i' indrukken voor de 'indigenous' upgrade en, ik dacht, 'y' voor de romeinse upgrade.

Je kan zelfs op één eiland beide hebben!
Was dat niet pas het geval nadat je in de hoogste tier zit? Dat je daarna beide kunt en daarvoor je beperkt wordt tot één? Heb de game nog niet gespeeld maar meen me te herinneren dat het in een review zo werd vermeld. Zo was het in Anno 2070 in ieder geval wel geregeld.

Hostdeko webhosting: Sneller dan de concurrentie, CO2 neutraal en klantgericht.


  • SMD007
  • Registratie: Mei 2010
  • Laatst online: 11-12 09:32
Ah thanks! ik wist dus wel dat er een vulkaan zou komen (dat op zich is al vet!) maar die komt dus ook nog eens op een groot eiland. Perfect!

Mijn PoE Shop Guild Leader van: Tweakers of Wraeclast ToW Guild regels Discord: https://discord.gg/ZjDh3yq


  • Rannasha
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 20:02

Rannasha

Does not compute.

sdk1985 schreef op woensdag 19 november 2025 @ 13:19:
[...]

Was dat niet pas het geval nadat je in de hoogste tier zit? Dat je daarna beide kunt en daarvoor je beperkt wordt tot één? Heb de game nog niet gespeeld maar meen me te herinneren dat het in een review zo werd vermeld. Zo was het in Anno 2070 in ieder geval wel geregeld.
Klopt. Je moet tier 3 huisjes unlocken om de andere tak vrij te spelen in Albion.

|| Vierkant voor Wiskunde ||


  • Nathilion
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 15-12 12:34
@sdk1985 Dat klopt. Je hebt één noble (Romeinse tak) of één alderman (Celtische) nodig. En daarna kan je bouwen wat je wilt.

Ik zelf was begonnen met Romanisatie maar toen ik eenmaal de smiths had vond ik hen makkelijker om steden mee te bouwen dan met de Romeinse. Dit omdat de Mercators een aantal noden hebben die vanuit Latium moeten komen (zoals zeep). Met de Smiths kan je alles volledig lokaal houden en is het dus makkelijker om door te gaan naar Aldermen. Ergens ook wel logisch dat het moeilijker voor de buitenstaander is om binnen te komen. 😉

  • Pingewin
  • Registratie: November 2016
  • Laatst online: 15-12 09:10
Ik vind het wel leuk gedaan dat je ze ook kunt combineren in een stad. Efficient zal het misschien niet zijn maar de vrijheid is sowieso positief!

  • Martinspire
  • Registratie: Januari 2003
  • Laatst online: 14-12 20:38

Martinspire

Awesomeness

Voor wie hem ineens niet meer op kan starten:
Ubi-Admin — gisteren om 17:58
We are currently investigating an issue affecting Steam and Ubisoft Connect and preventing you from launching Anno 117: Pax Romana.

As a workaround, please try changing the Windows regional settings to English UK, then restart your system.

Change the Windows regional settings to modify the appearance of some data ty...

Our teams are still actively working on a fix but this should get you into the game.

We apologise for any inconvenience caused.
Ik had gehoopt dat ze al wel een hotfix konden uitbrengen, maar helaas.
Al is het niet zo'n probleem, windows hoeft niet te herstarten om die regio te wisselen.

[ Voor 4% gewijzigd door Martinspire op 19-11-2025 18:41 ]

Martinspire - PC, PS5, XSX


  • Dutchy88
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 23:02
Het is erg stil in dit topic, iedereen druk aan het spelen of slaat dit deel simpelweg minder aan dan 1800?

  • Nathilion
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 15-12 12:34
Helaas moet er ook nog gewerkt worden zodat de stroom bepaald kan worden om mee te gamen. 😋

Maar ook een verhaal te geven:

Gisteravond trapte ik weer eens in de nummer in Anno regel: nooit een alliantie aangaan met een AI.

Met Tarron had ik een defense verdrag en hij besloot om Athr de oorlog te verklaren. Ik dacht: "Nou vooruit dan maar, ik wil mijn reputatie niet laten tanken." Probleem is alleen dat de AI geen flikker deed om Athr aan te vallen en alles aan mij overliet. Terwijl ik hals over kop een oorlogsvloot bouwde en wanhopig Athr 's schepen een voor een uitschakelde.
Drie uur later en de zeeën zijn van mij maar zonder katapulten is siegen zeer kostbaar. En nog steeds in oorlog want blijkbaar kan alleen degene die de oorlog startte hem ook beëindigen. Stomme eikel van een AI laat mij mooi het zware werk doen en doet nog steeds niks.

Ik ben er echt helemaal klaar mee. Ik had een lekker avondje willen bouwen en in plaats daarvan heb ik een van de slechtste RTS ooit gespeeld en is er geen enkele vooruitgang geweest in mijn steden.

Zo direct start ik wel een endless game zonder rivals en alleen raiders en ga dan het wel goede deel van Anno spelen. Lekker bouwen, bouwen, bouwen!

  • Quad
  • Registratie: Mei 2009
  • Laatst online: 23:50

Quad

Doof

Ik ga alleen handelsverdragen aan, anders precies dat, heb je alles op orde krijg je oorlog door zo'n medespeler.

Alles went behalve een Twent.
nggyu nglyd


  • mark777
  • Registratie: September 2018
  • Laatst online: 21:30
Dat dus precies. Aleen handels overeenkomsten. Geen allianties. Speelt een stuk relaxter. Je kan ook zonder AI spelen maar dan mis je wel weer veel trade mogelijkheden.
Verder vond ik anno 1800 toch wel beter dan deze anno. Op een of andere manier ben ik nu al uitgekeken op anno 117

[ Voor 25% gewijzigd door mark777 op 21-11-2025 19:09 ]


  • Nathilion
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 15-12 12:34
Je kan rivals later uitnodigen. Ik ga nu lekker mijn eigen keizerrijk maken door 3/4 van de map te bezetten en dan nodig ik wel één voor één rivals uit om ze te verslaan voor de achievement.

@mark777 Ik moet ook wel eerlijk zeggen dat 117 minder substantie heeft, maar dat is ook niet gek na vier jaar aan DLCs voor 1800. En eigenlijk ook na 2205. Die was ik hiervoor aan het spelen. Daar heb je zo veel verschillende gebieden met allemaal hun eigen 'monumentenqueeste' plus nog eens de overkoepelende campagne aan het begin
Maar, we weten nu al dat Egypte er aan komt als derde gebied en ze zullen vast nog wel een vierde en een vijfde gebied al in de pijplijn hebben zitten. Als ze dezelfde hoeveelheid, en kwaliteit, DLC weten te maken voor 117 als voor 1800 dan zal het uiteindelijk wel goedkomen. Tot die tijd is de wereld inderdaad wat 'leeg'.

  • ArcticWolf
  • Registratie: Mei 2006
  • Niet online
Nog wat meer kritiek van mijn zijde; in Anno 1800 leven de steden echt, in 117 niet echt er lopen wel wat mensen rond maar daar houdt het dan ook mee op.
Verder is de brandweer bugged (geen water en soms blijven ze hangen in een loop), simpel detail maar vind het wel slordig.

De bouw menu's vind ik nog steeds erg verwarrend, waarom zit een deel in het algemene deel en de rest bij de classes. Misschien word ik oud :+ maar soms ben ik echt even vergeten waar ik welk gebouw ook alweer kan vinden... nooit last van gehad bij 1404 en 1800.

Maar misschien waren de (onze) verwachtingen te hoog en zijn we daarom ietwat teleurgesteld.

Ik ben wel benieuwd naar de Egypt uitbreiding!

[ Voor 11% gewijzigd door ArcticWolf op 21-11-2025 19:47 ]

5800X3D, MSI X370, MSI 5070Ti


  • DFJCTW033
  • Registratie: November 2020
  • Laatst online: 15-12 13:12
Mijn vriendin en ik spelen het samen op de XSX. Ondanks dat de menu's af en toe verwarrend zijn en dat de basis game misschien wat 'kaal' is, vermaken we ons echt heel erg. We kijken uit naar de DLC's. Voor ons voelt dit echt als een basis game, maar na Split Fiction is dit super leuk om samen te doen. Top game!

  • Chelseamarre123
  • Registratie: December 2019
  • Laatst online: 23:37
Ik ben met de campaign begonnen aar ben er na 8u wel op uitgekeken. Verhaal boeit me niet zoveel, en word vaak gestoord door die quests en dergelijke terwijl ik aan het bouwen ben.

Denk dat ik maar een sandbox game ga starten, is er een mogelijkheid om het te spelen zonder aan troepen te moeten denken? In 1800 speelde ik ook meestal zonder piraten.

  • Ryst
  • Registratie: Juli 2013
  • Laatst online: 14-12 19:53
Chelseamarre123 schreef op zaterdag 22 november 2025 @ 12:41:
Ik ben met de campaign begonnen aar ben er na 8u wel op uitgekeken. Verhaal boeit me niet zoveel, en word vaak gestoord door die quests en dergelijke terwijl ik aan het bouwen ben.

Denk dat ik maar een sandbox game ga starten, is er een mogelijkheid om het te spelen zonder aan troepen te moeten denken? In 1800 speelde ik ook meestal zonder piraten.
Je kan piraten uitzetten (met volgens mij zelfs de optie ze later weer aan te zetten. Je kan dan nog kiezen om alleen te starten of met de laagste rivals, die zij voor zover ik gezien heb helemaal niet bezig met aanvallen. Maar kunnen wel handig zijn qua trades etc.

  • AntiChrist7
  • Registratie: Oktober 2014
  • Laatst online: 22:54
In 1800 kocht ik altijd kanonnen van de piraten om ze in de nieuwe wereld te verkopen, is er niet zoiets dat geld oplevert?

  • Gwindorian
  • Registratie: Augustus 2012
  • Laatst online: 21:17
na ~ 15 uurtjes moet ik zeggen dat ik me prima vermaak. De campaign (of ik :P) is wat traag merk ik maar je leert wel de nieuwe dingen een beetje kennen meteen.

Ik loop nu alleen tegen het volgende aan:
Mijn nobles (Albion) willen graag vogel-tong Pathe (yuck) en ik heb nu een eilandje gevonden waar ik de vogeltjes kan vangen. maar.. de workforce zijn.. nobles. De overige maak-de-nobles-happy stuff moet ik uit Latium halen, maar in de campaign kun je nog niet van provincie wisselen.

is de enige manier om dat hele eiland ook weer naar Nobles te brengen ?

Gwindorian's Diablo Profiel


  • tszcheetah
  • Registratie: Maart 2004
  • Niet online
Gwindorian schreef op zaterdag 22 november 2025 @ 17:43:
is de enige manier om dat hele eiland ook weer naar Nobles te brengen ?
Je kunt proberen om via passive trade (op je warenhuis) de vogels in te kopen, maar heel stabiel qua voorraad zal dat niet per se zijn. Anders moet je inderdaad Nobles hebben op je nieuwe eiland. Het is een wat vreemde keten wat dat betreft, want normaal heb je voor de boerderijen e.d. alleen de laagste tier nodig, bij bird charmers niet.

Ik vermaak me verder ook nog prima, maar het gaat nog op een wat laag tempo. Ik ben een sandbox game op "Legend" difficulty gestart ("Veteran" en dan Hall of Fame uitgeschakeld) in Albion. Dat is ten eerste een uitdaging omdat Neferneru (de 3-ster tegenstander) binnen no-time alle eilanden had geclaimed. Ik zit dus redelijk vast op m'n starteiland. Een oorlog starten om een eilandje over te nemen voor de nodige grondstoffen heb ik geprobeerd: kansloos.

Nu dus maar Concordia aanvallen (heeft 1 starteiland, geen verdediging, dus dat lukt wel). Hopelijk kan ik daarmee genoeg workforce opbouwen om m'n leger wat uit te breiden, want dat is nog wel de grootste bottleneck: er is nagenoeg geen plek meer om nog huizen te bouwen, en met maar 2 workforce per huis is een substantieel leger onderhouden is haast niet te doen.

Natuurlijk loop ik wel tegen de bug aan dat ik de basis-goden niet kan kiezen (ook lastig voor de economie aan het begin, maar met wat research kan ik nu wel stappen maken en heb ik al wat goden vrijgespeeld). Ook een bug: ik kom Voada (piraat) in Albion nergens tegen, terwijl die wel ingeschakeld staat. Ik hoop dus dat een patch snel volgt, al weet ik niet of dat problemen in deze save gaat oplossen.

  • Gwindorian
  • Registratie: Augustus 2012
  • Laatst online: 21:17
tszcheetah schreef op zondag 23 november 2025 @ 12:14:
[...]

Nu dus maar Concordia aanvallen (heeft 1 starteiland, geen verdediging, dus dat lukt wel). Hopelijk kan ik daarmee genoeg workforce opbouwen om m'n leger wat uit te breiden, want dat is nog wel de grootste bottleneck: er is nagenoeg geen plek meer om nog huizen te bouwen, en met maar 2 workforce per huis is een substantieel leger onderhouden is haast niet te doen.
Duidelijk dankje!

mbt de workforce per huis: Ik heb vrij laat ontdekt dat er productiegebouwen zijn die een +1 geven op population. Dat helpt enorm om meer mensejes op minder oppervlakte te krijgen. overigens niet alleen workforce ook income en andere zaken dus het loont op middenin je dorp ook productie te plaatsen (wat ik zelf in eerdere Anno's eigenlijk nooit deed)

Gwindorian's Diablo Profiel


  • tszcheetah
  • Registratie: Maart 2004
  • Niet online
Gwindorian schreef op zondag 23 november 2025 @ 14:26:
[...]
mbt de workforce per huis: Ik heb vrij laat ontdekt dat er productiegebouwen zijn die een +1 geven op population. Dat helpt enorm om meer mensejes op minder oppervlakte te krijgen. overigens niet alleen workforce ook income en andere zaken dus het loont op middenin je dorp ook productie te plaatsen (wat ik zelf in eerdere Anno's eigenlijk nooit deed)
De productiegebouwen van Waders en Smiths leveren nog geen population op (wel andere area effects). Dus dan helpen alleen de market en hearth om population erbij te krijgen, en die heb ik al volop staan. Ik ga nu proberen of ik met tin importeren (heb zelf geen toegang tot een tin-mijn) ook de Aldermen kan vrijspelen. Hoe dan ook: het houdt me nog wel een tijdje bezig :)

  • Chelseamarre123
  • Registratie: December 2019
  • Laatst online: 23:37
De mod community staat ook niet stil, al 79 mods beschikbaar. Al iemand met mods gespeeld, enige aanraders?

https://mod.io/g/anno-117-pax-romana

  • Hogader
  • Registratie: April 2009
  • Laatst online: 23:08
Nathilion schreef op vrijdag 21 november 2025 @ 19:26:
Je kan rivals later uitnodigen. Ik ga nu lekker mijn eigen keizerrijk maken door 3/4 van de map te bezetten en dan nodig ik wel één voor één rivals uit om ze te verslaan voor de achievement.

@mark777 Ik moet ook wel eerlijk zeggen dat 117 minder substantie heeft, maar dat is ook niet gek na vier jaar aan DLCs voor 1800. En eigenlijk ook na 2205. Die was ik hiervoor aan het spelen. Daar heb je zo veel verschillende gebieden met allemaal hun eigen 'monumentenqueeste' plus nog eens de overkoepelende campagne aan het begin
Maar, we weten nu al dat Egypte er aan komt als derde gebied en ze zullen vast nog wel een vierde en een vijfde gebied al in de pijplijn hebben zitten. Als ze dezelfde hoeveelheid, en kwaliteit, DLC weten te maken voor 117 als voor 1800 dan zal het uiteindelijk wel goedkomen. Tot die tijd is de wereld inderdaad wat 'leeg'.
De wereld is wat leger dan een maxed out Anno 1800 idd, maar tegelijk vermaak ik mij juist meer met het bouwen van de steden zelf. Ik voel veel meer connectie met het plaatsen van de huizen, alle (relatief gezien) grote objecten als de temple etc en betrap mij er nog wel eens op dat ik het hele aspect van fire safety, health etc niet moet vergeten. Bij Anno 1800 was dat toch wat meer recht toe, recht aan. Plop een gridje huizen etc.

Al met al dus veel dingen om te managen, dus kan nog wel even vooruit voordat ze het 3e gebied toevoegen en het ook op dat vlak groter wordt. Zelfs nu hebben we al heel erg veel verschillende fertilities, dus als je alles wilt supplyen is dat soms al een uitdaging.

  • JEightyFive
  • Registratie: Maart 2022
  • Laatst online: 15-12 15:51
Hogader schreef op maandag 24 november 2025 @ 15:29:
[...]

Al met al dus veel dingen om te managen, dus kan nog wel even vooruit voordat ze het 3e gebied toevoegen en het ook op dat vlak groter wordt. Zelfs nu hebben we al heel erg veel verschillende fertilities, dus als je alles wilt supplyen is dat soms al een uitdaging.
Ik merk dat ik het zelf een beetje overwhelming vind worden. Ben geen doorgewinterde Anno speler en er is echt (te) veel om in de gaten te houden, ondanks de hulp van de tutorial. Research, Faith, Specialists, je schepen die her en der ronddrijven (en ik regelmatig vergeet), happiness, fire safety, the whole shebang.. En dan heb ik pas 2 lagen bevolking met hun behoeftes. Military heb ik überhaupt nog niet naar omgekeken.
Ik heb nu 2 eilanden en ik vind het al vrij veel worden. Ik weet soms van gekkigheid niet meer wat ik nou moet doen en waar ik moet kijken. En dan heb ik nog geen trade routes o.i.d. opgezet, al pluk ik soms wel wat verloren cargo uit het water voor wat extra centen.

Toen ik het 2e eiland kocht dacht ik ook dat resources automagisch gedeeld waren met je "main" eiland maar dat blijkt dus niet zo te zijn :P

  • PB-powell
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 15-12 11:46

PB-powell

Mr. Laziness

Chelseamarre123 schreef op maandag 24 november 2025 @ 14:19:
De mod community staat ook niet stil, al 79 mods beschikbaar. Al iemand met mods gespeeld, enige aanraders?

https://mod.io/g/anno-117-pax-romana
Bijna alle mods zijn een soort cheats, alleen maar bedoeld om het spel makkelijker te maken of zodat je minder rekening hoeft te houden met de attributen van je stad. Ik ben nog lang niet in de end game maar heb ook totaal nog niet het gevoel gehad dat het allemaal te moeilijk zou zijn

In de IT gaat alles automatisch, maar niets vanzelf | Marktplaats | YouTube


  • Nathilion
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 15-12 12:34
Die mods zijn nog maar 'meh'. Wat PB-powell zegt voel ik ook wel. Veel voelen aan als cheats.

Een mod waar ik eigenlijk naar op zoek ben is een 'tile counter'. Of in ieder geval een mod die mij vertelt hoeveel tegels aan weg ik heb getrokken. In vorige Anno's kon je nog de prijs per weglengte delen door de totaalprijs om zo het aantal tegels uit te rekenen. Maar ik merkte gisteravond op dat de prijs van een stuk weg afhankelijk is van of je op het 90° of 45° grid zit. Zo is tien stuks dirt road 68 denarii diagonaal maar 48 denarii recht. In de tooltip staat dat het 50 per 10 tegels is.

Dit maakt het een stuk lastiger om blueprints fatsoenlijk over te nemen omdat je de grenzen niet kan trekken met wegen. Een mod die mij dan vertelt hoeveel stuks weg ik heb getrokken zou ideaal zijn.

  • Flying
  • Registratie: September 2003
  • Laatst online: 23:02
De mods die ik zoek zijn voornamelijk QOL en die staan er niet tussen. Inderdaad iets om te tellen hoeveel tiles, een uitbreiding voor de stats die weergeeft hoeveel huizen en hoeveel population je hebt per tier en per dag eiland. Iets wat weergeeft welke buffs van toepassing zijn en waarvan ze afkomstig zijn per gebouw zou ook handig zijn.

  • Quad
  • Registratie: Mei 2009
  • Laatst online: 23:50

Quad

Doof

De enige nuttige mod is tot nu toe de zoom in/out mod.

Alles went behalve een Twent.
nggyu nglyd


  • migchiell
  • Registratie: Augustus 2003
  • Laatst online: 23:30
Wat ik irritant vind en eigenlijk een bug: veel productiegebouwen hebben een effect op andere gebouwen binnen een bepaalde radius, dat kan een positief effect zijn maar ook een negatief effect op bv. brandveiligheid, gezondheid of geluk.

Die positieve effecten stacken niet, maw. of een gebouw nou binnen de radius van één of van 12 bakkerijen ligt, dat gebouw krijgt maar één keer de bonus op inkomen.

Maar de negatieve effecten stacken wél... dus met 12 bakkerijen in de buurt heb je 12x een negatief effect op je brandveiligheid.

Dat is niet eerlijk; waarom zou een negatief effect wél meerdere keren doorwerken en een positief effect niet?

En het is ook nogal irritant als je in end game heel veel industrie nodig hebt, bv. tien glasfabrieken op een eiland, dat is geen doen om al je industrie zodanig te spreiden dat ze elkaar niet beïnvloeden.

En je kunt dit wel deels counteren door je industriegebieden te voorzien van theaters en badhuizen maar dat vind ik ook raar... en ziet er ook heel gek uit.

[ Voor 8% gewijzigd door migchiell op 24-11-2025 23:13 ]


  • migchiell
  • Registratie: Augustus 2003
  • Laatst online: 23:30
JEightyFive schreef op maandag 24 november 2025 @ 15:40:
[...]

Ik merk dat ik het zelf een beetje overwhelming vind worden. Ben geen doorgewinterde Anno speler en er is echt (te) veel om in de gaten te houden, ondanks de hulp van de tutorial. Research, Faith, Specialists, je schepen die her en der ronddrijven (en ik regelmatig vergeet), happiness, fire safety, the whole shebang.. En dan heb ik pas 2 lagen bevolking met hun behoeftes. Military heb ik überhaupt nog niet naar omgekeken.
Ik heb nu 2 eilanden en ik vind het al vrij veel worden. Ik weet soms van gekkigheid niet meer wat ik nou moet doen en waar ik moet kijken. En dan heb ik nog geen trade routes o.i.d. opgezet, al pluk ik soms wel wat verloren cargo uit het water voor wat extra centen.

Toen ik het 2e eiland kocht dacht ik ook dat resources automagisch gedeeld waren met je "main" eiland maar dat blijkt dus niet zo te zijn :P
Anno kan behoorlijk overweldigend zijn ja... zo veel om op te letten, zo veel te doen... je raakt makkelijk het overzicht kwijt, en ook ik heb regelmatig dat ik anderhalf uur heb eigenlijk alleen maar wat heb rondgeklikt door mijn eilanden zonder daadwerkelijk iets te doen.

Wat helpt is jezelf te richten op één doel, dat af te ronden, en dan pas naar het volgende te kijken. Bv. je mensen hebben behoefte aan brood, dan heb je eerst graan nodig, daarvoor moet je een boerderij bouwen, dan heb je een molen nodig die dat graan vermaalt tot meel, en tenslotte heb je een bakkerij nodig die dat meel omzet naar brood. Maar om uberhaupt iets te kunnen bouwen heb je voldoende bouwmaterialen nodig, zoals hout, steen, beton enz.

Richt je op één ding, zorg dat dat geregeld is, en kijk dan pas naar het volgende. Dus eerst die bouwmaterialen, dan de productieketen voor brood, en daarna kijk je naar een volgende productieketen.

  • sdk1985
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 15-12 17:51
migchiell schreef op maandag 24 november 2025 @ 23:01:
Wat ik irritant vind en eigenlijk een bug: veel productiegebouwen hebben een effect op andere gebouwen binnen een bepaalde radius, dat kan een positief effect zijn maar ook een negatief effect op bv. brandveiligheid, gezondheid of geluk.

Die positieve effecten stacken niet, maw. of een gebouw nou binnen de radius van één of van 12 bakkerijen ligt, dat gebouw krijgt maar één keer de bonus op inkomen.

Maar de negatieve effecten stacken wél... dus met 12 bakkerijen in de buurt heb je 12x een negatief effect op je brandveiligheid.

Dat is niet eerlijk; waarom zou een negatief effect wél meerdere keren doorwerken en een positief effect niet?
Dat lijkt mij juist hoe het hoort. Indien jij dichtbij een bakker woont is dat fijn, maar je hebt er niks aan om dicht bij 10 bakkers te wonen; je gaat maar bij één winkel brood halen. Omgekeerd is de overlast van naast 12 bakkerijen wonen wel 12x groter dan naast één bakkerij wonen.

Hostdeko webhosting: Sneller dan de concurrentie, CO2 neutraal en klantgericht.


  • migchiell
  • Registratie: Augustus 2003
  • Laatst online: 23:30
sdk1985 schreef op dinsdag 25 november 2025 @ 00:16:
[...]

Dat lijkt mij juist hoe het hoort. Indien jij dichtbij een bakker woont is dat fijn, maar je hebt er niks aan om dicht bij 10 bakkers te wonen; je gaat maar bij één winkel brood halen. Omgekeerd is de overlast van naast 12 bakkerijen wonen wel 12x groter dan naast één bakkerij wonen.
Voor een woonhuis kan ik nog wel meegaan in je redenering. Maar dit gaat om bakkers onderling 🙂

Bovendien: meerdere waterputten naast elkaar zouden dan ook elk het brandrisico moeten verkleinen, en dat is ook niet zo.

  • bjusterbaarlik
  • Registratie: December 2022
  • Niet online
migchiell schreef op dinsdag 25 november 2025 @ 01:20:
[...]


Voor een woonhuis kan ik nog wel meegaan in je redenering. Maar dit gaat om bakkers onderling 🙂
Ook dan kun je deze redenering toch goed gebruiken? Elke bakker naast een andere bakker zal het brandgevaar verhogen.
Bovendien: meerdere waterputten naast elkaar zouden dan ook elk het brandrisico moeten verkleinen, en dat is ook niet zo.
Als die ene put genoeg water bevat en alle mensen er ook tegelijkertijd bij kunnen gaat een tweede put ook geen verschil maken.

  • DFJCTW033
  • Registratie: November 2020
  • Laatst online: 15-12 13:12
JEightyFive schreef op maandag 24 november 2025 @ 15:40:
[...]

Ik merk dat ik het zelf een beetje overwhelming vind worden. Ben geen doorgewinterde Anno speler en er is echt (te) veel om in de gaten te houden, ondanks de hulp van de tutorial. Research, Faith, Specialists, je schepen die her en der ronddrijven (en ik regelmatig vergeet), happiness, fire safety, the whole shebang.. En dan heb ik pas 2 lagen bevolking met hun behoeftes. Military heb ik überhaupt nog niet naar omgekeken.
Ik heb nu 2 eilanden en ik vind het al vrij veel worden. Ik weet soms van gekkigheid niet meer wat ik nou moet doen en waar ik moet kijken. En dan heb ik nog geen trade routes o.i.d. opgezet, al pluk ik soms wel wat verloren cargo uit het water voor wat extra centen.

Toen ik het 2e eiland kocht dacht ik ook dat resources automagisch gedeeld waren met je "main" eiland maar dat blijkt dus niet zo te zijn :P
Dat had ik ook in het begin. Wat mij heel erg heeft geholpen is een game opstarten en dan alle instellingen heel laag zetten. Dan wordt het even heel makkelijk, maar dan heb je wel de tijd om alles goed te ontdekken.

  • Chelseamarre123
  • Registratie: December 2019
  • Laatst online: 23:37
Ook niet meer bouwen dan nodig. Niet meteen een vol dorp met huizen maar net wat je nodig hebt. Een 2de visserij,... kan later nog. Kost allemaal geld en workforce die je in het begin niet hebt

  • migchiell
  • Registratie: Augustus 2003
  • Laatst online: 23:30
bjusterbaarlik schreef op dinsdag 25 november 2025 @ 08:29:
[...]

Ook dan kun je deze redenering toch goed gebruiken? Elke bakker naast een andere bakker zal het brandgevaar verhogen.

[...]

Als die ene put genoeg water bevat en alle mensen er ook tegelijkertijd bij kunnen gaat een tweede put ook geen verschil maken.
Ok, qua brandgevaar is het inderdaad niet onlogisch. En ik snap dat een woonhuis liever niet naast een varkensboerderij woont, want dat stinkt. Maar waarom heeft een varkensboerderij last van een varkensboerderij in de buurt? Waarom wil een leerlooier geen leerlooier in de buurt? 8)7

Hoe dan ook, het zorgt ervoor dat je gewoon heel veel ruimte nodig hebt om die negatieve effecten te mitigeren, en dat zorgt er weer voor dat je steden niet heel groot kunnen zijn.

Ik heb nu maar een theater en een badhuis naast de varkensstallen en de leerlooiers gezet, maar dat ziet er wel gek uit :)

  • bjusterbaarlik
  • Registratie: December 2022
  • Niet online
migchiell schreef op dinsdag 25 november 2025 @ 11:25:
Waarom wil een leerlooier geen leerlooier in de buurt? 8)7
Concurrentie. :+
Ik heb nu maar een theater en een badhuis naast de varkensstallen en de leerlooiers gezet, maar dat ziet er wel gek uit :)
Ik heb ze op een klein hoekje van het eiland gezet, zodat niemand er last van heeft. De sandalen zitten dan wel gewoon midden tussen de woonhuizen.

  • migchiell
  • Registratie: Augustus 2003
  • Laatst online: 23:30
bjusterbaarlik schreef op dinsdag 25 november 2025 @ 11:31:
[...]

Concurrentie. :+


[...]

Ik heb ze op een klein hoekje van het eiland gezet, zodat niemand er last van heeft. De sandalen zitten dan wel gewoon midden tussen de woonhuizen.
Nou ja, ze hebben dan dus last van elkaar... of je moet dus elk gebouw met een negatief effect een eigen hoekje geven, maar dat is niet meer te doen als je stad groter wordt en je dus veel productiegebouwen nodig hebt.

Dus nu toch maar weer "gewoon" een industrieterrein gemaakt :)

De "eindfabrieken", die vaak (ook) positieve effecten hebben, heb ik idd zoveel mogelijk in de stad tussen de woonwijken.

  • Nathilion
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 15-12 12:34
bjusterbaarlik schreef op dinsdag 25 november 2025 @ 11:31:
[...]

Concurrentie. :+


[...]

Ik heb ze op een klein hoekje van het eiland gezet, zodat niemand er last van heeft. De sandalen zitten dan wel gewoon midden tussen de woonhuizen.
Maar dat werkt dus ook helaas niet. Want hun negatieve punten worden gewoon opgeteld bij het puntentotaal van het eiland.
Je kan dus wel prima een hoekje hebben met -100 fire safety op de gebouwen en de stad aan de andere kant van het eiland met allemaal een fire safety van nul en dan zie je inderdaad de fabrieken vaker de fik in gaan dan je huizen. Maar de totaalteller voor het eiland is dan nog steeds -100 en dat levert dan nog steeds een eilandbrede debuff op.

Het clustereffect is dan ook echt nasty. Van mij mag er een 'diminishing return' op zitten om de opstapeling van negatieve effecten te dempen want het loopt nu wel heel erg de spuigaten uit.

Mijn plan is nu om zoveel mogelijk kleine eilanden in te zetten als industriegebieden zodat die dik de min in kunnen gaan en mijn mooie steden niet. Op die eilandjes maak ik dan dorpen met net genoeg personeel om alles draaiende te houden, desnoods met wat specialisten om de workforce te vergroten en/of te verlagen per fabriek.
De grote eilanden gebruik ik dan voor steden als de ruimte het toe laat. Of als graanschuur (of lavendel, olijven, etc.) als het één van de grote eilanden is met allerlei rare heuveltjes.

  • migchiell
  • Registratie: Augustus 2003
  • Laatst online: 23:30
Nou moet ik ook wel zeggen, ik ben zo'n neuroot perfectionist dat ik al zenuwachtig wordt als de waarden voor brandveiligheid, gezondheid en geluk onder de 1000 komen :)

  • bjusterbaarlik
  • Registratie: December 2022
  • Niet online
Nathilion schreef op dinsdag 25 november 2025 @ 11:48:
[...]


Maar dat werkt dus ook helaas niet. Want hun negatieve punten worden gewoon opgeteld bij het puntentotaal van het eiland.
Zeker, maar ik zorg er dan wel voor dat er weinig gebouwen omheen staan. Midden in de woonwijk zorgt voor veel negativiteit. Klein hoekje heeft minder negativiteit. Terwijl je positief mee tellende gebouwen heel goed kwijt kunt tussen de huizen, voor veel extra mee tellende positiviteit.

Het is zeker even wennen in vergelijking met Anno 1800 maar ik vind het persoonlijk wel een interessante toevoeging. Geeft weer een extra uitdaging.

[ Voor 12% gewijzigd door bjusterbaarlik op 25-11-2025 14:22 ]


  • Hogader
  • Registratie: April 2009
  • Laatst online: 23:08
migchiell schreef op dinsdag 25 november 2025 @ 11:57:
Nou moet ik ook wel zeggen, ik ben zo'n neuroot perfectionist dat ik al zenuwachtig wordt als de waarden voor brandveiligheid, gezondheid en geluk onder de 1000 komen :)
Ik was gister even mijn stad een klein beetje aan het uitbreiden. Opeens zat ik in een andere classificatie (grote van de totale stad), waardoor samen met wat andere effecten mijn happiness van +200 naar -1000 zakte. Koste wat aanpassingen om dit weer positief te krijgen :'(

  • migchiell
  • Registratie: Augustus 2003
  • Laatst online: 23:30
Ik loop ook tegen de lage productie van goud aan... een gold washer heeft een productietijd van 4 minuten, wat erg langzaam is. Bovendien heeft ie een river slot nodig waar je er ook niet oneindig veel van hebt.

En ik meende ergens in de research tree te hebben gezien dat je goudmijnen kunt unlocken, maar kon het nergens meer vinden.

Blijkt dus een effect te zijn van het aanbidden van Mercury... als je genoeg toewijding hebt aan Mercury dan kun je goudmijnen bouwen, die zijn sneller dan die gold washers. En je kunt de productie van mijnen nog opkrikken met een aquaduct in de buurt.

Dus ik ga Mercury aanbidden als een malle, en dan een dedicated goudeiland bouwen vol met goudmijnen.

Als het goed is blijven die goudmijnen gewoon doordraaien, ook als je na het bouwen ervan Mercury weer afdankt en vervangt door een andere god.

[ Voor 9% gewijzigd door migchiell op 25-11-2025 15:05 ]


  • dr86
  • Registratie: September 2009
  • Niet online
Voor iedereen die nu al een tijdje speelt? In hoeverre verschilt dit (zowel positief als negatief) van anno 1800?

Zelf nog geen moment kunnen vinden om weer eens een avondje te gamen helaas. Maar ben wel benieuwd wat anderen vinden tot nu toe

[ Voor 36% gewijzigd door dr86 op 25-11-2025 20:57 ]


  • Ryst
  • Registratie: Juli 2013
  • Laatst online: 14-12 19:53
dr86 schreef op dinsdag 25 november 2025 @ 20:56:
Voor iedereen die nu al een tijdje speelt? In hoeverre verschilt dit (zowel positief als negatief) van anno 1800?

Zelf nog geen moment kunnen vinden om weer eens een avondje te gamen helaas. Maar ben wel benieuwd wat anderen vinden tot nu toe
Het speelt erg lekker weg! Het is wel even wennen, toch net weer anders.
Enige is dat het een base game is, waar anno 1800 jaren aan patches en DLC heeft.
Daarin merk je dat anno 1800 toch vele malen completer is. Maar ik heb begrepen dat die game bij release nog veel minder had dan deze game.

Het is echt de moeite waard! Heb er nu een volledige werkweek aan tijd in zitten (bijna alle avonden wel gevuld ermee), en ben zelf nu wel eventjes klaar 8)7

  • The Prutsor
  • Registratie: Maart 2007
  • Laatst online: 14-12 23:14
dr86 schreef op dinsdag 25 november 2025 @ 20:56:
Voor iedereen die nu al een tijdje speelt? In hoeverre verschilt dit (zowel positief als negatief) van anno 1800?

Zelf nog geen moment kunnen vinden om weer eens een avondje te gamen helaas. Maar ben wel benieuwd wat anderen vinden tot nu toe
Ik heb anno 1800 gespeeld vanaf het eerste uur tot een maand of 2-3 voor de release van 117 om mezelf even een break te geven. Wat me erg tof lijkt aan 117 tov 1800 zijn de mogelijkheden tot ground combat, waar 1800 helaas ophield bij alleen sea combat. Voor iemand die toch wel erg veel gebruikt maakte van combat (military mods included) zie ik in 117 toch wel een positieve uitdaging omdat de variatie in de manier van combat flink meer lijkt te zijn. (al heb ik het nog niet erg kunnen uitdiepen tot nu toe)

Daarnaast vind ik persoonlijk organisch bouwen erg mooi. Anno1800 verleidde me helaas toch iedere keer weer om super efficient bepaalde chains op te zetten, en dan met specialists etc een tickrate van 3-400 op bepaalde chains te halen. Bij 117 heb ik het idee dat dit niet meer gaat zijn. Er is voor mijn gevoel veel meer realistische balans in werkelijk alles, waardoor ik het gevoel krijg dat eilanden niet meer persé vol gebouwd hoeven te worden met huizen en productie chains, maar daarin tegen veel organischer kan blijven, en daarmee mooier voor het oog.

Last but not least heb ik voor nu het gevoel dat 117 beter te 'onderhouden' is. Bij 1800 had ik als ik eens een dag niet speelde bijna een uur nodig om 'er weer in te komen' waar ik bij 117 gewoon rustig kan inloggen, beetje rondkijken, en dan gaan acteren op wat op me afkomt. Dit in tegenstelling tot 1800 waar je meteen tig meldingen om je oren kreeg. Of dit is dat ik nu een volle DLC packed game vergelijk met nog een base 117, dat kan best, maar voor nu is het nog een verademing

  • marzman95
  • Registratie: Februari 2012
  • Laatst online: 15-12 15:40
dr86 schreef op dinsdag 25 november 2025 @ 20:56:
Voor iedereen die nu al een tijdje speelt? In hoeverre verschilt dit (zowel positief als negatief) van anno 1800?

Zelf nog geen moment kunnen vinden om weer eens een avondje te gamen helaas. Maar ben wel benieuwd wat anderen vinden tot nu toe
Ik heb al flink gespeeld: campaign uitgespeeld en deze eindigde wat abrupt. Daarbij heb ik het gevoel, nu ik het Amphitheater aan het bouwen ben, dat het spel "klaar" is. Dat terwijl ik ook nog een recente save van 1800 waarin ik de laatste monumenten nog wil zien te bouwen (nog nooit gelukt). Oftewel: het voelt nog wat beperkt qua content, maar dit gaat uiteraard nog wel komen.

De logistieke lijnen (trade routes) zijn wat makkelijker bij te houden en te onderhouden in 117, wat het makkelijker maakt om je bevolking te upgraden. Ook de verschillen tussen de twee werelden zetten een compleet andere sfeer maakt, wat zorgt voor een fijne afwisseling. Daarbij zorgt de variatie aan gebouwen voor een fijn beeld om naar te kijken.

Ik verwacht wel dat ik binnen enkele weken wel weer even terug ga naar 1800 om 'het spel af te maken', waarschijnlijk tot aan de nieuwe uitbreiding. Daarentegen, ik heb altijd last van keuzestress en met de aangekondigde update van Planet Coaster 2 kan het goed zijn dat ik Anno weer voor twee maanden helemaal met rust laat.

  • mike0001
  • Registratie: Januari 2011
  • Laatst online: 15-12 13:16
Ik zal beginnen wat ik als nadeel zie en dat is toch wel bouwruimte. Voor mijn gevoel had je in Anno1800 veel meer ruimte om te bouwen. Dat mis ik hier. Ook de eilanden zijn veelal hetzelfde als je een nieuwe sessie maakt.
Wat ik dan wel weer tof vind is dat je gebouwen impact hebben op je populatie. Het loont om gebouwen tussen de mensen de te zetten (met geld of extra mensen). Ook een plus is dat je niet echt afhankelijk bent van de andere wereld om in tier te groeien. Het helpt wel meer, maar is niet strikt noodzakelijk. In Anno 1800 moest je zo snel mogelijk naar de nieuwe wereld en hier kon ik rustig mijn economie opbouwen en toen pas naar Albion gaan en daar bouwen.

Voor nu vind ik Anno 1800 nog de betere van de twee, maar dat komt vooral door alle DLC's en mods. Ik denk dat de echte vergelijking pas kan zijn na seizoen 1 en we meer DLC's hebben en mods kunnen toepassen.

  • mark777
  • Registratie: September 2018
  • Laatst online: 21:30
dr86 schreef op dinsdag 25 november 2025 @ 20:56:
Voor iedereen die nu al een tijdje speelt? In hoeverre verschilt dit (zowel positief als negatief) van anno 1800?

Zelf nog geen moment kunnen vinden om weer eens een avondje te gamen helaas. Maar ben wel benieuwd wat anderen vinden tot nu toe
Goeie vraag maar ik vind anno 1800 toch veruit de betere anno game. Anno 117 brengt veel vernieuwing en verandering maar op een of andere manier heb ik niet de behoefte om weer een potje anno 117 te spelen. Heb de campaign uitgespeeld en een coloseum gebouwd en was toen wel klaar met de game. Bij anno 1800 had toch snel weer de behoefte om toch maar weer een nieuwe game te spelen.

  • Quad
  • Registratie: Mei 2009
  • Laatst online: 23:50

Quad

Doof

@mark777 de basegame of incl uitbreidingen?

Alles went behalve een Twent.
nggyu nglyd


  • mark777
  • Registratie: September 2018
  • Laatst online: 21:30
Quad schreef op woensdag 26 november 2025 @ 19:09:
@mark777 de basegame of incl uitbreidingen?
allebei

  • Chelseamarre123
  • Registratie: December 2019
  • Laatst online: 23:37
Er zijn ook een pak minder contracten en optionele quests heb ik het gevoel. In 1800 was het in het begin zeer interessant om bepaalde taken te doen en zo wat extra cash te hebben.

  • Hogader
  • Registratie: April 2009
  • Laatst online: 23:08
Chelseamarre123 schreef op woensdag 26 november 2025 @ 22:17:
Er zijn ook een pak minder contracten en optionele quests heb ik het gevoel. In 1800 was het in het begin zeer interessant om bepaalde taken te doen en zo wat extra cash te hebben.
Je moet ze zelf "afhalen" bij de NPC's door op hun lighthouse te klikken.

  • migchiell
  • Registratie: Augustus 2003
  • Laatst online: 23:30
Heb trouwens nog/weer wat te zeuren over die positieve en negatieve effecten van productiegebouwen...

Als de productie stil ligt omdat de opslag van je eiland vol zit, dan vervallen de positieve effecten. Maar de negatieve effecten blijven wel actief!

Als je de productie handmatig stillegt, dus het gebouw op pauze zet, dan vervallen alle effecten. Wat een stuk logischer aanvoelt.

Oh: en ik heb een bug ontdekt: als je silo's hebt gebouwd bij je veeboerderijen (hiervoor heb je een bepaalde toewijding aan Epona nodig), dan zijn die silo's niet meer actief als je een savegame opent. Oftewel elke keer dat je een bestaand spel opent om verder te spelen moet je alle silo's afbreken en opnieuw bouwen. Die ga ik wel even melden want dit is wel echt een bug natuurlijk.

edit: bug was al gemeld
https://www.ubisoft.com/e...reporter/issues/ANNO-4740

[ Voor 6% gewijzigd door migchiell op 27-11-2025 10:55 ]


  • migchiell
  • Registratie: Augustus 2003
  • Laatst online: 23:30
Hogader schreef op donderdag 27 november 2025 @ 09:10:
[...]


Je moet ze zelf "afhalen" bij de NPC's door op hun lighthouse te klikken.
Ja, goddank word je nu niet voortdurend lastiggevallen met allemaal quests, als je daar geen zin in hebt.
Hoewel die adviseur van me ook steeds maar opnieuw blijft zeuren over van alles :)

  • Chelseamarre123
  • Registratie: December 2019
  • Laatst online: 23:37
migchiell schreef op donderdag 27 november 2025 @ 10:54:
Heb trouwens nog/weer wat te zeuren over die positieve en negatieve effecten van productiegebouwen...

Als de productie stil ligt omdat de opslag van je eiland vol zit, dan vervallen de positieve effecten. Maar de negatieve effecten blijven wel actief!

Als je de productie handmatig stillegt, dus het gebouw op pauze zet, dan vervallen alle effecten. Wat een stuk logischer aanvoelt.

Oh: en ik heb een bug ontdekt: als je silo's hebt gebouwd bij je veeboerderijen (hiervoor heb je een bepaalde toewijding aan Epona nodig), dan zijn die silo's niet meer actief als je een savegame opent. Oftewel elke keer dat je een bestaand spel opent om verder te spelen moet je alle silo's afbreken en opnieuw bouwen. Die ga ik wel even melden want dit is wel echt een bug natuurlijk.

edit: bug was al gemeld
https://www.ubisoft.com/e...reporter/issues/ANNO-4740
Toevallig dit tegengekomen in een filmpje van Taka.
Best zet je je goederen te koop in je haven als ze boven een bepaald punt komen. Zo zou je altijd ruimte hebben en valt het effect niet weg.

  • sdk1985
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 15-12 17:51
migchiell schreef op donderdag 27 november 2025 @ 10:54:

Als de productie stil ligt omdat de opslag van je eiland vol zit, dan vervallen de positieve effecten. Maar de negatieve effecten blijven wel actief!

Als je de productie handmatig stillegt, dus het gebouw op pauze zet, dan vervallen alle effecten. Wat een stuk logischer aanvoelt.
Het pauzeren van gebouwen is een instelling om het spel makkelijker te maken, net als (full) resource refund en het (al dan niet gratis) kunnen verslepen van gebouwen. Het zijn een soort legale cheats die afhankelijk van je instellingen wel of niet zijn ingeschakeld.

In alle gevallen blijft een gebouw waarvan de output vol zit overigens gewoon upkeep kosten, ze gaan niet automatisch in de pauze 'cheat' stand.

Waarom een gebouw dat niet produceert maar wel output heeft geen bonus geeft valt over te discussiëren. Ook daar kun je redeneren dat iedereen die al brood heeft geen baat heeft bij nog meer brood. Maar waarschijnlijk is het simpelweg een gameplay keuze. Dit soort games zitten natuurlijk vol met spelelementen die weinig te maken hebben met een simulatie van hoe het er in 117 daadwerkelijk (economisch) aan toe ging. Dat of ze zijn het vergeten. Code technisch lijkt het mij prima haalbaar omdat een gebouw reeds een missing input status kan hebben dus je hoeft niks toe te voegen om te weten dat een gebouw niet werkt door missende inputs en dus geen positieve effecten hoeft te genereren terwijl je ze wel aan kan laten voor output vol.

Nu ik dat zo uitschrijf zal het wel een balans ding zijn. Immers er ligt dan een exploit op de loer waarbij je simpelweg forceert dat je output vol zit (bijv door relatief kleine storage) en dan onbeperkt overal bonus gebouwen kunt neerzetten zonder dat je daadwerkelijk evenveel ruimte kwijt bent aan de toeleveranciers, die vaak veel negatieve effecten opleveren en ruimte vereisen.

Hostdeko webhosting: Sneller dan de concurrentie, CO2 neutraal en klantgericht.


  • Tribunus
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 22:04
Ik heb nu wat rond gezocht en ingame ook proberen te vinden, maar waar vind ik in de research tabs de upgrade voor meer shipmodules?

  • Nathilion
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 15-12 12:34
Tribunus schreef op donderdag 27 november 2025 @ 14:20:
Ik heb nu wat rond gezocht en ingame ook proberen te vinden, maar waar vind ik in de research tabs de upgrade voor meer shipmodules?
Voor cargo slots heb je quartermastery als eerste research in de Civic categorie (links). Verder in de linker tak kom je dan nog de Trireme en Quinquiremes tegen direct onder de milestones (Municipal en Concordance Research respectievelijk).

Voor modules als katapulten, scorpiones en pantsering moet je de militaire tak in. Als je het linker pad aan houdt kom je ze vanzelf tegen onder de milestones Nautical en Navarchal Research.

[ Voor 3% gewijzigd door Nathilion op 27-11-2025 19:33 ]


  • tszcheetah
  • Registratie: Maart 2004
  • Niet online
https://www.anno-union.co...e-useful-community-tools/

Patch 1.3 komt 11 december. Nog even geduld dus.

  • migchiell
  • Registratie: Augustus 2003
  • Laatst online: 23:30
sdk1985 schreef op donderdag 27 november 2025 @ 13:39:
[...]

Het pauzeren van gebouwen is een instelling om het spel makkelijker te maken, net als (full) resource refund en het (al dan niet gratis) kunnen verslepen van gebouwen. Het zijn een soort legale cheats die afhankelijk van je instellingen wel of niet zijn ingeschakeld.

In alle gevallen blijft een gebouw waarvan de output vol zit overigens gewoon upkeep kosten, ze gaan niet automatisch in de pauze 'cheat' stand.

Waarom een gebouw dat niet produceert maar wel output heeft geen bonus geeft valt over te discussiëren. Ook daar kun je redeneren dat iedereen die al brood heeft geen baat heeft bij nog meer brood.

...

Nu ik dat zo uitschrijf zal het wel een balans ding zijn. Immers er ligt dan een exploit op de loer waarbij je simpelweg forceert dat je output vol zit (bijv door relatief kleine storage) en dan onbeperkt overal bonus gebouwen kunt neerzetten zonder dat je daadwerkelijk evenveel ruimte kwijt bent aan de toeleveranciers, die vaak veel negatieve effecten opleveren en ruimte vereisen.
Of het logisch is dat de positieve effecten van een inactief gebouw vervallen, dat is een keuze die de ontwikkelaar maakt, en daar kan ik me wel in vinden. Maar dan zouden logischerwijs óók de negatieve effecten moeten vervallen... Óf zowel de positieve als de negatieve effecten zouden gewoon door moeten lopen, zou ik ook nog wel logisch vinden. Maar niet de een wel en de ander niet.

  • Chelseamarre123
  • Registratie: December 2019
  • Laatst online: 23:37
Das nog best lang, spel voelt toch nog wat buggy aan en niet volledig klaar

  • sdk1985
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 15-12 17:51
migchiell schreef op zaterdag 29 november 2025 @ 00:14:
[...]


Of het logisch is dat de positieve effecten van een inactief gebouw vervallen, dat is een keuze die de ontwikkelaar maakt, en daar kan ik me wel in vinden. Maar dan zouden logischerwijs óók de negatieve effecten moeten vervallen... Óf zowel de positieve als de negatieve effecten zouden gewoon door moeten lopen, zou ik ook nog wel logisch vinden. Maar niet de een wel en de ander niet.
Heb het net even gechecked en dat is hoe het werkt, mits je het gebouw daadwerkelijk op pauze zet. Ik heb dit even met een bakery getest die -2 fire geeft en het pauzeren gaf mij direct 100+ minder fire hazard. Een gebouw met output full is echt een andere status

Als je er chocolade van wil maken dan kun je de handmatige pauze knop zien als alle medewerkers naar huis sturen. Bij de output full status is iedereen op werk aanwezig en staan de ovens aan maar wordt er op dat moment geen brood gebakken omdat er geen ruimte is om het eindproduct op te slaan. (De enige vraag die dan resteert is wat is dan exact de reden dat er geen buff is want de mensen hebben wel werk en ze hebben de resources in overvloed, waarschijnlijk lopen die medewerkers vervelend te doen in de omgeving omdat ze de hele dag niks te doen hebben :+ ).

Overigens heb ik in de dev blogs gevonden dat blijkbaar productiviteit ook telt;
It’s also important to note that the building in questions needs to be functional (e.g. neither damaged/destroyed nor paused) to apply the buff – and production buildings have a productivity threshold which decides if the (de)buff is applied or not.
Dus los van of het een logisch verhaal is, blijkbaar heb je minimaal x% efficiëntie nodig om de buff toe te passen.

[ Voor 3% gewijzigd door sdk1985 op 01-12-2025 17:00 ]

Hostdeko webhosting: Sneller dan de concurrentie, CO2 neutraal en klantgericht.


  • migchiell
  • Registratie: Augustus 2003
  • Laatst online: 23:30
sdk1985 schreef op maandag 1 december 2025 @ 16:59:
[...]

Heb het net even gechecked en dat is hoe het werkt, mits je het gebouw daadwerkelijk op pauze zet. Ik heb dit even met een bakery getest die -2 fire geeft en het pauzeren gaf mij direct 100+ minder fire hazard. Een gebouw met output full is echt een andere status

Als je er chocolade van wil maken dan kun je de handmatige pauze knop zien als alle medewerkers naar huis sturen. Bij de output full status is iedereen op werk aanwezig en staan de ovens aan maar wordt er op dat moment geen brood gebakken omdat er geen ruimte is om het eindproduct op te slaan. (De enige vraag die dan resteert is wat is dan exact de reden dat er geen buff is want de mensen hebben wel werk en ze hebben de resources in overvloed, waarschijnlijk lopen die medewerkers vervelend te doen in de omgeving omdat ze de hele dag niks te doen hebben :+ ).

Overigens heb ik in de dev blogs gevonden dat blijkbaar productiviteit ook telt;

[...]

Dus los van of het een logisch verhaal is, blijkbaar heb je minimaal x% efficiëntie nodig om de buff toe te passen.
Ha, zat "toevallig" toch in het spel dus ben direct ook even gaan testen wat er gebeurt als een gebouw niet productief is wegens gebrek aan grondstoffen... dan zijn zowel de positieve als de negatieve effecten niet van kracht. Wat ik nog steeds logischer vindt.

Hoewel het ook wel weer gek is, want de ovens van de bakkerij staan wel te branden... ook als ze geen houtskool hebben... maar dat zal wel gewoon zijn dat de ovens altijd geanimeerd zijn als brandend, want ook als het gebouw op pauze staat blijven de ovens gewoon branden. Visueel dan.

Ok dus het zit zo:

- gebouw non-actief wegens geen opslagruime > buff non-actief, debuff wél actief
- gebouw non-actief wegens geen grondstoffen > buff en debuff non-actief
- gebouw non-actief wegens gepauzeerd > buff en debuff non-actief

Dus het bereiken van je opslagplafond moet je sowieso zien te vermijden. Dat kun je doen door passieve handel in te stellen voor alle producten boven de 90% opslagruimte, of (maar dat kost een hoop bootjes) door alle producten boven de 90% opslagruimte actief te verkopen in de haven van NPC's.

[ Voor 10% gewijzigd door migchiell op 01-12-2025 18:30 ]


  • PB-powell
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 15-12 11:46

PB-powell

Mr. Laziness

Nieuwe update met de eerste patch-notes. Een hoop bugs die hier (en op andere plekken) benoemd zijn worden hierin opgelost.
https://www.anno-union.co...livestream-announcements/

In de IT gaat alles automatisch, maar niets vanzelf | Marktplaats | YouTube


  • Hogader
  • Registratie: April 2009
  • Laatst online: 23:08
migchiell schreef op maandag 1 december 2025 @ 18:28:
[...]


Ha, zat "toevallig" toch in het spel dus ben direct ook even gaan testen wat er gebeurt als een gebouw niet productief is wegens gebrek aan grondstoffen... dan zijn zowel de positieve als de negatieve effecten niet van kracht. Wat ik nog steeds logischer vindt.

Hoewel het ook wel weer gek is, want de ovens van de bakkerij staan wel te branden... ook als ze geen houtskool hebben... maar dat zal wel gewoon zijn dat de ovens altijd geanimeerd zijn als brandend, want ook als het gebouw op pauze staat blijven de ovens gewoon branden. Visueel dan.

Ok dus het zit zo:

- gebouw non-actief wegens geen opslagruime > buff non-actief, debuff wél actief
- gebouw non-actief wegens geen grondstoffen > buff en debuff non-actief
- gebouw non-actief wegens gepauzeerd > buff en debuff non-actief

Dus het bereiken van je opslagplafond moet je sowieso zien te vermijden. Dat kun je doen door passieve handel in te stellen voor alle producten boven de 90% opslagruimte, of (maar dat kost een hoop bootjes) door alle producten boven de 90% opslagruimte actief te verkopen in de haven van NPC's.
Passive trade voor alle goederen (muv building materials) is idd eigenlijk wel de makkelijkste manier om hiermee om te gaan, naast een niet al te scheve balans van productie vs consumptie.

Mijn initiele stad flink uitgebreid en ook het Colloseum is nu compleet. Tegelijk begonnen met het verhuizen van bepaalde productie naar losse eilanden. Oa nu de vervuilende industrie zoals varkens, lard, tannery, tyrian purple en wapens naar een apart eiland gezet. Doordat het eiland zelf niet te groot wordt in populatie is het ook een stuk makkelijker de happiness etc te managen met wat strategische infrastructuur en specialisten.

Volgende stap is de overige secondary eilanden herindelen, zodat ze niet alleen productief zijn maar ook iets minder recht toe recht aan eruit zien.

Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/KOBsvUOYBjGZZ3O_0xqJ6HqRabs=/800x/filters:strip_icc():strip_exif()/f/image/iJAq9ynK49UxoGbczuVNQEtW.jpg?f=fotoalbum_large

Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/AdqmZcSyeFe4_Hkt9XJrjAUi6ZE=/800x/filters:strip_icc():strip_exif()/f/image/eOSqIAOySszUYeKW8OS9cmFZ.jpg?f=fotoalbum_large

Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/2qIwh2xBGRab83kJdUNqOS2WCjs=/800x/filters:strip_icc():strip_exif()/f/image/UDPqczVtnXupgRbL1lIvCgbM.jpg?f=fotoalbum_large
Fixing an issue that prevented blueprints of slot buildings (mountains, rivers, marshes) from being upgraded
Mooi dat die bij de patch notes staat. Scheelt wat moeite.

[ Voor 3% gewijzigd door Hogader op 01-12-2025 22:41 ]


  • migchiell
  • Registratie: Augustus 2003
  • Laatst online: 23:30
Hogader schreef op maandag 1 december 2025 @ 22:38:
[...]


Passive trade voor alle goederen (muv building materials) is idd eigenlijk wel de makkelijkste manier om hiermee om te gaan, naast een niet al te scheve balans van productie vs consumptie.

Mijn initiele stad flink uitgebreid en ook het Colloseum is nu compleet. Tegelijk begonnen met het verhuizen van bepaalde productie naar losse eilanden. Oa nu de vervuilende industrie zoals varkens, lard, tannery, tyrian purple en wapens naar een apart eiland gezet. Doordat het eiland zelf niet te groot wordt in populatie is het ook een stuk makkelijker de happiness etc te managen met wat strategische infrastructuur en specialisten.

Volgende stap is de overige secondary eilanden herindelen, zodat ze niet alleen productief zijn maar ook iets minder recht toe recht aan eruit zien.

[Afbeelding]

[Afbeelding]

[Afbeelding]


[...]


Mooi dat die bij de patch notes staat. Scheelt wat moeite.
Mooie eilanden hoor! Netjes, zo met die heggen om de akkers heen... daar wint bij mij toch het gevoel van "ik moet elke centimeter benutten" het meestal van het mooi bouwen :)

En ik gebruik ook veel minder aquaducten, want die vind ik een partij irritant om omheen te moeten bouwen... dus die probeer ik echt zoveel mogelijk te beperken, en ook zoveel mogelijk gewoon in rechte lijnen te bouwen.

Qua die patch... ik hoop vooral dat de silo's het weer gaan doen (die vallen nu uit elke keer dat je je spel laadt... dus bij elke sessie moet je eigen al je silo's op al je eilanden slopen en opnieuw bouwen) en dat de eerste paar goden weer terugkomen... in de huidige patchnotes staat alleen iets over goden icm Hall of Fame, maar daar zit bij mij het probleem niet... dus hopelijk liften mijn missende goden toch automatisch mee.

Mijn eerste grote stad, min of meer organisch ontstaan
Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/MOxaDmwJLiuXhapjR82qxLc57VQ=/800x/filters:strip_exif()/f/image/IdJCrOu5lVwLVbkctRusyIQl.png?f=fotoalbum_large

Tweede grote stad, grotendeels nog in aanbouw, hier heb ik wel alles van tevoren in planning modus gebouwd en veel meer open ruimte gehouden voor parkjes, hoewel dat ook vanzelf gebeurt als je diagonaal en recht bouwt door elkaar heen want dan hou je dus overal driehoeken over :)

Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/q5DwX6U7jcWtd4721xumhQ5HyKY=/800x/filters:strip_exif()/f/image/RQMRUqguy0VovQSTqcFufhAS.png?f=fotoalbum_large

  • Quad
  • Registratie: Mei 2009
  • Laatst online: 23:50

Quad

Doof

Dat is wmb wel de kracht van Anno 117. Je begint met heel weinig, maar gedurende het spel kan je echt een prachtig eiland bouwen. Het geeft echt een heel natuurlijke uitstraling. Mooie plaatjes van beiden @Hogader @migchiell.

Over een paar maanden kan er wel een Anno 117 showcase topic komen. :+

Alles went behalve een Twent.
nggyu nglyd


  • SyraW85
  • Registratie: April 2025
  • Laatst online: 08-12 18:33
Nou mijn eilanden zijn niet bepaald mooi, wel functioneel haha. Alles ligt door elkaar enzovoort.

  • Martinspire
  • Registratie: Januari 2003
  • Laatst online: 14-12 20:38

Martinspire

Awesomeness

Prachtig bouwen zou ik wel willen, maar ik kom altijd workers tekort of bepaalde resources dat het toch niet echt mooi eruit komt te zien. Ik vind het jammer dat je zoveel huizen nodig hebt voor een nog niet eens zo groot leger...

Martinspire - PC, PS5, XSX


  • migchiell
  • Registratie: Augustus 2003
  • Laatst online: 23:30
Ok ik heb nu gemikt op twee verschillende goden, Mercury (zodat ik goudmijnen kon bouwen) en Epona (zodat ik silo's kon bouwen).

Ik heb die goden nu beiden op Exalted, maar kennelijk kan er maar één god de beste zijn (cue Koot en Bie, voor de oudere jongeren onder ons), en nu switcht dat de hele tijd op en neer tussen die twee. Geen idee waarom de toewijding aan een god continu verandert in het spel maar ok.

Dat switchen is lastig, want kennelijk is er dus ook maar één exalted effect actief... en dat geldt dan voor al je eilanden, ongeacht welke god elk eiland aanhangt; er is slechts één god het meest aanbeden, en diens exalted effect geldt dan voor al je eilanden. Althans, dat is hoe ik nu denk hoe het werkt. Maar dat met die goden, dat snap ik nog niet helemaal.

Maar goed, het exalted effect van Epona is dat je warenhuizen +30 bereik krijgen, en kennelijk heb ik daar al mijn eilanden nu op gebouwd, want steeds als Epona eventjes niet meer mijn meest aanbeden god is, en haar exalted effect dus wegvalt, zitten er ineens allerlei fabriekjes buiten bereik van een warehouse... best irritant!

Ik heb nu de toewijding aan Mercury maar iets teruggeschroefd zodat Epona tenminste steeds de meest aanbeden god blijft. Maar ik vind dat met die goden nog wel wat onhandig. Eens kijken of ik daar een mooie, diepgravende tutorial van kan vinden van Taka ofzo.

  • Nathilion
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 15-12 12:34
Ik merkte in mijn eigen game op dat mijn exalted effect van Minerva steeds wegviel. Dat kwam omdat mijn extra geloof door bier (🍻) elke keer wegviel door een haperende aanvoerlijn. Zo kan het ook met jouw twee goden zijn. Eentje zal wel net op de grens zitten en wegvallen waardoor de ander dan automatisch het overneemt.

Als ik de tooltips goed lees dan zou je eigenlijk een effect moeten kunnen uitkiezen door er op te klikken. Nou weet ik niet of dat effect dan ook automatisch terugkomt als het is weggevallen door een gebrek aan punten en later weer terugkomt.

  • migchiell
  • Registratie: Augustus 2003
  • Laatst online: 23:30
Nathilion schreef op dinsdag 2 december 2025 @ 16:35:
Ik merkte in mijn eigen game op dat mijn exalted effect van Minerva steeds wegviel. Dat kwam omdat mijn extra geloof door bier (🍻) elke keer wegviel door een haperende aanvoerlijn. Zo kan het ook met jouw twee goden zijn. Eentje zal wel net op de grens zitten en wegvallen waardoor de ander dan automatisch het overneemt.

Als ik de tooltips goed lees dan zou je eigenlijk een effect moeten kunnen uitkiezen door er op te klikken. Nou weet ik niet of dat effect dan ook automatisch terugkomt als het is weggevallen door een gebrek aan punten en later weer terugkomt.
Ik dacht dat die exalted effects sowieso van kracht waren als je voor een bepaalde god 7000 punten toewijding bij elkaar hebt gesprokkeld (over al je eilanden heen). Dus als je steeds net op of onder die 7000 zit dan kan ik me dat voorstellen.

Maar beide goden zitten daar bij mij boven, en ook wel zover erboven dat ze er niet steeds onder zakken... maar kennelijk is er dan toch maar ééntje exalted patron (diens portret zie je ook als achtergrond in het tabblad "global" in het godsdienst-scherm). Het klopt wel dat de twee waarden erg dicht bij elkaar zaten, maar ook allebei wat schommelden, waardoor ze dus elkaar steeds afwisselden voor de koppositie.

  • Hogader
  • Registratie: April 2009
  • Laatst online: 23:08
SyraW85 schreef op dinsdag 2 december 2025 @ 10:11:
Nou mijn eilanden zijn niet bepaald mooi, wel functioneel haha. Alles ligt door elkaar enzovoort.
Zo begin ik ook tot ik op het punt kom dat alles wel ongeveer rücksichtslos is volgebouwd. Dan ga ik fatsoeneren en gebieden creëren waar ik nog wat met bonussen kan spelen voor extra productiviteit.

Op die manier komt er ook gelijk weer wat ruimte vrij om de schaalvergroting wat verder door te kunnen trekken.
Martinspire schreef op dinsdag 2 december 2025 @ 11:04:
Prachtig bouwen zou ik wel willen, maar ik kom altijd workers tekort of bepaalde resources dat het toch niet echt mooi eruit komt te zien. Ik vind het jammer dat je zoveel huizen nodig hebt voor een nog niet eens zo groot leger...
Je kan eens kijken naar de vele items die workforce reduceren en/of workforce erbij krijgen. Verder zijn er ook heel veel gebouwen die plus population geven dus dat kan ook een flinke boost geven.

Wat je ook kan doen is extra eilanden claimen en die vol gooien met de simpele tier en dan de workforce van die eilanden gebruiken voor je leger en schepen. Met slechts de startgoederen heb je ze ook zo gevoed.
migchiell schreef op dinsdag 2 december 2025 @ 00:07:
[...]


Mooie eilanden hoor! Netjes, zo met die heggen om de akkers heen... daar wint bij mij toch het gevoel van "ik moet elke centimeter benutten" het meestal van het mooi bouwen :)
Ik vind het zelf vooral mooi om mijn akkers echt te scheiden van de wereld, dus heb daar wat ruimte voor over. Toch is het zo dat bij ruimtegebrek ook bij mij "aantal velden maximaliseren" het wint van de heggen :9
En ik gebruik ook veel minder aquaducten, want die vind ik een partij irritant om omheen te moeten bouwen... dus die probeer ik echt zoveel mogelijk te beperken, en ook zoveel mogelijk gewoon in rechte lijnen te bouwen.
Ik gebruik hem juist zoveel mogelijk. Levert een flinke boost op en maakt het makkelijker om brandgevaar te verminderen. Verder lopen ze ook heel eenvoudig door plekken met farms heen, dus je verliest er alleen wat flexibiliteit mee in je steden zelf.

Voor mij is het gewoon het equivalent van de railroad uit Anno 1800. Ook die lag soms vreselijk in de weg, zeker als je stad gebouwd was voor de uitvinding ervan :'(

Voor de farms geeft het wel een flinke boost (+50%) en als je daarnaast nog Ceres op lvl 2 hebt, dan draaien je farms gewoon op 200% (en mogelijk nog hoger door andere boosts). Het is dus een beetje de tractors uit Anno 1800.
Qua die patch... ik hoop vooral dat de silo's het weer gaan doen (die vallen nu uit elke keer dat je je spel laadt... dus bij elke sessie moet je eigen al je silo's op al je eilanden slopen en opnieuw bouwen) en dat de eerste paar goden weer terugkomen... in de huidige patchnotes staat alleen iets over goden icm Hall of Fame, maar daar zit bij mij het probleem niet... dus hopelijk liften mijn missende goden toch automatisch mee.
Zelf nog geen silo's unlocked en heb ook geen last van het goden issue gelukkig.
Mijn eerste grote stad, min of meer organisch ontstaan
[Afbeelding]

Tweede grote stad, grotendeels nog in aanbouw, hier heb ik wel alles van tevoren in planning modus gebouwd en veel meer open ruimte gehouden voor parkjes, hoewel dat ook vanzelf gebeurt als je diagonaal en recht bouwt door elkaar heen want dan hou je dus overal driehoeken over :)

[Afbeelding]
Mooie steden, lekker efficient 8)

  • epicfailguy23
  • Registratie: Augustus 2020
  • Laatst online: 05:56
Verkeerde topic :'(

[ Voor 94% gewijzigd door epicfailguy23 op 05-12-2025 09:24 ]


  • sdk1985
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 15-12 17:51
Ondertussen de campaign gespeeld en uitgespeeld (circa 9 uur). Best leuk en geeft een goede kijk op hoe de nieuwe game in elkaar steekt. Puntje van kritiek is dat het op mij redelijk chaotisch over kwam dat je meerdere quests tegelijk hebt terwijl je er maar één kunt selecteren. Dat en de eis om een flink leger te bouwen terwijl je eiland relatief klein is en je een moeras nog niet kunt drainen legt wel druk op de speler.

Al met al is 117 wel een flinke stap vooruit. Doordat bomen niet zomaar terug groeien bouw je een stuk organischer. Het diagonaal bouwen en het soms moeten spreiden van gebouwen ivm negatieve modifiers helpt hier ook aan mee. Ook je steden kun je minder efficient bouwen. Er zijn veel meer gebouwen die graag rondom je huizen staan dus dat geeft echt een nieuwe dimensie. Ook leuk dat je kunt kiezen welke needs je vervult en dat je meer inwoners (of geld) krijgt per need.

Hostdeko webhosting: Sneller dan de concurrentie, CO2 neutraal en klantgericht.


  • mark777
  • Registratie: September 2018
  • Laatst online: 21:30
sdk1985 schreef op zondag 7 december 2025 @ 21:35:
Ondertussen de campaign gespeeld en uitgespeeld (circa 9 uur). Best leuk en geeft een goede kijk op hoe de nieuwe game in elkaar steekt. Puntje van kritiek is dat het op mij redelijk chaotisch over kwam dat je meerdere quests tegelijk hebt terwijl je er maar één kunt selecteren. Dat en de eis om een flink leger te bouwen terwijl je eiland relatief klein is en je een moeras nog niet kunt drainen legt wel druk op de speler.

Al met al is 117 wel een flinke stap vooruit. Doordat bomen niet zomaar terug groeien bouw je een stuk organischer. Het diagonaal bouwen en het soms moeten spreiden van gebouwen ivm negatieve modifiers helpt hier ook aan mee. Ook je steden kun je minder efficient bouwen. Er zijn veel meer gebouwen die graag rondom je huizen staan dus dat geeft echt een nieuwe dimensie. Ook leuk dat je kunt kiezen welke needs je vervult en dat je meer inwoners (of geld) krijgt per need.
Als je de quests doet dan verzwak je het leger van de tegenstander en is het dus best makkelijk om haar te verslaan. :)

  • migchiell
  • Registratie: Augustus 2003
  • Laatst online: 23:30
Hogader schreef op vrijdag 5 december 2025 @ 08:45:

Ik gebruik hem juist zoveel mogelijk. Levert een flinke boost op en maakt het makkelijker om brandgevaar te verminderen. Verder lopen ze ook heel eenvoudig door plekken met farms heen, dus je verliest er alleen wat flexibiliteit mee in je steden zelf.

Voor mij is het gewoon het equivalent van de railroad uit Anno 1800. Ook die lag soms vreselijk in de weg, zeker als je stad gebouwd was voor de uitvinding ervan :'(

Voor de farms geeft het wel een flinke boost (+50%) en als je daarnaast nog Ceres op lvl 2 hebt, dan draaien je farms gewoon op 200% (en mogelijk nog hoger door andere boosts). Het is dus een beetje de tractors uit Anno 1800.
Inderdaad, aquaducten cisterns zijn echt een must, zowel in je steden voor de boost in brandveiligheid en gezondheid, alsook bij je boerderijen voor de boost in productie. Via research kun je dit nog effectiever maken door de waterconsumptie te verminderen, en kunnen zelfs je mijnen er een productieboost van krijgen!

Wat ik wel altijd probeer is om de aquaducten (dus het deel dat het water vervoert van bron naar cistern) zo kort mogelijk te houden... vind het heel irritant om omheen te bouwen, en ik krijg het ook niet echt mooi voor elkaar. Het is zo groot ook, naast een bescheiden huisje of boerderijtje...

Paar andere observaties:

Je kunt een eiland maken met alleen een villa erop, dat levert workforce op, via research kun je die workforce nog vergroten. En via publieke voorzieningen (markt, kroeg, casino, badhuis, forum) kun je de workforce nog verder vergroten; de bonus aan population die deze gebouwen geven heeft namelijk niet alleen effect op huizen, maar ook op productiegebouwen, die gaan ook extra populatie (en dus workforce) leveren als ze binnen de radius van deze gebouwen liggen. Het grote voordeel van deze methode is dat die workforce geen huizen heeft, en daarom ook geen goederen nodig heeft. Dus geen vis, geen brood, geen sandalen, zeep, vazen, olijfolie... helemaal niks. Daar hoef je dus geen workforce, ruimte, geld en traderoutes aan te spenderen.

Dit is een legitieme game mechanic die wel een beetje als cheaten voelt.

Andere truc: risico op brand ontstaat pas bij een bepaald inwoneraantal... dus als je je eiland onder dat aantal houdt kan er geen brand uitbreken, hoe laag je brandveiligheid ook is! En hetzelfde geldt voor rellen en ziekte.

< 200: geen brand
< 300(?): geen rellen
< 400 (?): geen ziekte

Zo heb ik een eiland zonder huizen, zonder enige hulpdiensten, met een geluksindex van -744, waar geen enkel onheil gebeurt :)

Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/RaFlDLlNrmW3fMAJBDbMybZ8gTw=/800x/filters:strip_exif()/f/image/dVZLO6YscCRtenFcQi17cch1.png?f=fotoalbum_large

  • Chelseamarre123
  • Registratie: December 2019
  • Laatst online: 23:37
Heb toch best moeite om een mooie stad te bouwen. In 1800 had je een standaard lay out en wist je hoe je op voorhand je hele huizen ging zetten.
In deze versie ben ik continu alles aan het verplaatsen omdat er gebouwen zijn die buffs geven als je ze in je woonwijken zet. En andere gebouwen zijn dan weer zo groot dat ik ineens een hele grid van 10 huizen kan verplaatsen >:)

  • migchiell
  • Registratie: Augustus 2003
  • Laatst online: 23:30
Chelseamarre123 schreef op maandag 8 december 2025 @ 19:00:
Heb toch best moeite om een mooie stad te bouwen. In 1800 had je een standaard lay out en wist je hoe je op voorhand je hele huizen ging zetten.
In deze versie ben ik continu alles aan het verplaatsen omdat er gebouwen zijn die buffs geven als je ze in je woonwijken zet. En andere gebouwen zijn dan weer zo groot dat ik ineens een hele grid van 10 huizen kan verplaatsen >:)
Er zullen vast snel layouts verschijnen van steden met schoenmakers, hoedenmakers en wijnfabrieken erin opgenomen :)

  • Leviathius
  • Registratie: Maart 2013
  • Laatst online: 22:55
migchiell schreef op maandag 8 december 2025 @ 23:29:
[...]


Er zullen vast snel layouts verschijnen van steden met schoenmakers, hoedenmakers en wijnfabrieken erin opgenomen :)
You called? https://anno-companion.com/117/layouts/

Ik merk zelf dat ik bij deze Anno minder behoefte heb aan strak geoptimaliseerde layouts. Deze Anno nodigt wat dat betreft meer uit tot creatieve steden bouwen.

YouTube: MotorcycleGeek


  • Nathilion
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 15-12 12:34
Nog even een weekje geduld voor de mensen die hun goden missen. De patch met de fix komt er aan!
En nog een hele waslijst aan fixes voor van alles en nog wat.

https://www.anno-union.com/updates/anno-117-pax-romana-patch-1-3/

  • migchiell
  • Registratie: Augustus 2003
  • Laatst online: 23:30
Wat ook best wel fijn zou zijn... mijn inwoners willen continu festivals organiseren, op zich een goed teken natuurlijk, maar ik zou graag een instelling (of een mod) willen die dat automatisch toestaat, tegen betaling, zolang mijn saldo hoger is dan een miljoen. Nu krijg ik om de paar minuten weer die kale knakker die iets van me moet :)

  • Leviathius
  • Registratie: Maart 2013
  • Laatst online: 22:55
migchiell schreef op zondag 14 december 2025 @ 14:16:
Wat ook best wel fijn zou zijn... mijn inwoners willen continu festivals organiseren, op zich een goed teken natuurlijk, maar ik zou graag een instelling (of een mod) willen die dat automatisch toestaat, tegen betaling, zolang mijn saldo hoger is dan een miljoen. Nu krijg ik om de paar minuten weer die kale knakker die iets van me moet :)
Niet helemaal handig denk ik om ze automatisch te laten accepteren. Ik merkte dat er soms ook een festivalsuggestie komt terwijl er nog een bezig is voor minstens 2uur die beduidend betere benefits heeft.

YouTube: MotorcycleGeek


  • migchiell
  • Registratie: Augustus 2003
  • Laatst online: 23:30
Leviathius schreef op zondag 14 december 2025 @ 14:32:
[...]


Niet helemaal handig denk ik om ze automatisch te laten accepteren. Ik merkte dat er soms ook een festivalsuggestie komt terwijl er nog een bezig is voor minstens 2uur die beduidend betere benefits heeft.
Oh daar heb ik dan weer nooit op gelet :)
Pagina: 1 ... 8 9 Laatste