[PC] Anno 117: Pax Romana

Pagina: 1 ... 9 10 Laatste
Acties:

  • migchiell
  • Registratie: Augustus 2003
  • Laatst online: 09:25
bjusterbaarlik schreef op dinsdag 25 november 2025 @ 08:29:
[...]

Ook dan kun je deze redenering toch goed gebruiken? Elke bakker naast een andere bakker zal het brandgevaar verhogen.

[...]

Als die ene put genoeg water bevat en alle mensen er ook tegelijkertijd bij kunnen gaat een tweede put ook geen verschil maken.
Ok, qua brandgevaar is het inderdaad niet onlogisch. En ik snap dat een woonhuis liever niet naast een varkensboerderij woont, want dat stinkt. Maar waarom heeft een varkensboerderij last van een varkensboerderij in de buurt? Waarom wil een leerlooier geen leerlooier in de buurt? 8)7

Hoe dan ook, het zorgt ervoor dat je gewoon heel veel ruimte nodig hebt om die negatieve effecten te mitigeren, en dat zorgt er weer voor dat je steden niet heel groot kunnen zijn.

Ik heb nu maar een theater en een badhuis naast de varkensstallen en de leerlooiers gezet, maar dat ziet er wel gek uit :)

  • bjusterbaarlik
  • Registratie: December 2022
  • Niet online
migchiell schreef op dinsdag 25 november 2025 @ 11:25:
Waarom wil een leerlooier geen leerlooier in de buurt? 8)7
Concurrentie. :+
Ik heb nu maar een theater en een badhuis naast de varkensstallen en de leerlooiers gezet, maar dat ziet er wel gek uit :)
Ik heb ze op een klein hoekje van het eiland gezet, zodat niemand er last van heeft. De sandalen zitten dan wel gewoon midden tussen de woonhuizen.

  • migchiell
  • Registratie: Augustus 2003
  • Laatst online: 09:25
bjusterbaarlik schreef op dinsdag 25 november 2025 @ 11:31:
[...]

Concurrentie. :+


[...]

Ik heb ze op een klein hoekje van het eiland gezet, zodat niemand er last van heeft. De sandalen zitten dan wel gewoon midden tussen de woonhuizen.
Nou ja, ze hebben dan dus last van elkaar... of je moet dus elk gebouw met een negatief effect een eigen hoekje geven, maar dat is niet meer te doen als je stad groter wordt en je dus veel productiegebouwen nodig hebt.

Dus nu toch maar weer "gewoon" een industrieterrein gemaakt :)

De "eindfabrieken", die vaak (ook) positieve effecten hebben, heb ik idd zoveel mogelijk in de stad tussen de woonwijken.

  • Nathilion
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 11:30
bjusterbaarlik schreef op dinsdag 25 november 2025 @ 11:31:
[...]

Concurrentie. :+


[...]

Ik heb ze op een klein hoekje van het eiland gezet, zodat niemand er last van heeft. De sandalen zitten dan wel gewoon midden tussen de woonhuizen.
Maar dat werkt dus ook helaas niet. Want hun negatieve punten worden gewoon opgeteld bij het puntentotaal van het eiland.
Je kan dus wel prima een hoekje hebben met -100 fire safety op de gebouwen en de stad aan de andere kant van het eiland met allemaal een fire safety van nul en dan zie je inderdaad de fabrieken vaker de fik in gaan dan je huizen. Maar de totaalteller voor het eiland is dan nog steeds -100 en dat levert dan nog steeds een eilandbrede debuff op.

Het clustereffect is dan ook echt nasty. Van mij mag er een 'diminishing return' op zitten om de opstapeling van negatieve effecten te dempen want het loopt nu wel heel erg de spuigaten uit.

Mijn plan is nu om zoveel mogelijk kleine eilanden in te zetten als industriegebieden zodat die dik de min in kunnen gaan en mijn mooie steden niet. Op die eilandjes maak ik dan dorpen met net genoeg personeel om alles draaiende te houden, desnoods met wat specialisten om de workforce te vergroten en/of te verlagen per fabriek.
De grote eilanden gebruik ik dan voor steden als de ruimte het toe laat. Of als graanschuur (of lavendel, olijven, etc.) als het één van de grote eilanden is met allerlei rare heuveltjes.

  • migchiell
  • Registratie: Augustus 2003
  • Laatst online: 09:25
Nou moet ik ook wel zeggen, ik ben zo'n neuroot perfectionist dat ik al zenuwachtig wordt als de waarden voor brandveiligheid, gezondheid en geluk onder de 1000 komen :)

  • bjusterbaarlik
  • Registratie: December 2022
  • Niet online
Nathilion schreef op dinsdag 25 november 2025 @ 11:48:
[...]


Maar dat werkt dus ook helaas niet. Want hun negatieve punten worden gewoon opgeteld bij het puntentotaal van het eiland.
Zeker, maar ik zorg er dan wel voor dat er weinig gebouwen omheen staan. Midden in de woonwijk zorgt voor veel negativiteit. Klein hoekje heeft minder negativiteit. Terwijl je positief mee tellende gebouwen heel goed kwijt kunt tussen de huizen, voor veel extra mee tellende positiviteit.

Het is zeker even wennen in vergelijking met Anno 1800 maar ik vind het persoonlijk wel een interessante toevoeging. Geeft weer een extra uitdaging.

[ Voor 12% gewijzigd door bjusterbaarlik op 25-11-2025 14:22 ]


  • Hogader
  • Registratie: April 2009
  • Laatst online: 09:13
migchiell schreef op dinsdag 25 november 2025 @ 11:57:
Nou moet ik ook wel zeggen, ik ben zo'n neuroot perfectionist dat ik al zenuwachtig wordt als de waarden voor brandveiligheid, gezondheid en geluk onder de 1000 komen :)
Ik was gister even mijn stad een klein beetje aan het uitbreiden. Opeens zat ik in een andere classificatie (grote van de totale stad), waardoor samen met wat andere effecten mijn happiness van +200 naar -1000 zakte. Koste wat aanpassingen om dit weer positief te krijgen :'(

  • migchiell
  • Registratie: Augustus 2003
  • Laatst online: 09:25
Ik loop ook tegen de lage productie van goud aan... een gold washer heeft een productietijd van 4 minuten, wat erg langzaam is. Bovendien heeft ie een river slot nodig waar je er ook niet oneindig veel van hebt.

En ik meende ergens in de research tree te hebben gezien dat je goudmijnen kunt unlocken, maar kon het nergens meer vinden.

Blijkt dus een effect te zijn van het aanbidden van Mercury... als je genoeg toewijding hebt aan Mercury dan kun je goudmijnen bouwen, die zijn sneller dan die gold washers. En je kunt de productie van mijnen nog opkrikken met een aquaduct in de buurt.

Dus ik ga Mercury aanbidden als een malle, en dan een dedicated goudeiland bouwen vol met goudmijnen.

Als het goed is blijven die goudmijnen gewoon doordraaien, ook als je na het bouwen ervan Mercury weer afdankt en vervangt door een andere god.

[ Voor 9% gewijzigd door migchiell op 25-11-2025 15:05 ]


  • dr86
  • Registratie: September 2009
  • Niet online
Voor iedereen die nu al een tijdje speelt? In hoeverre verschilt dit (zowel positief als negatief) van anno 1800?

Zelf nog geen moment kunnen vinden om weer eens een avondje te gamen helaas. Maar ben wel benieuwd wat anderen vinden tot nu toe

[ Voor 36% gewijzigd door dr86 op 25-11-2025 20:57 ]


  • Ryst
  • Registratie: Juli 2013
  • Laatst online: 09-01 20:30
dr86 schreef op dinsdag 25 november 2025 @ 20:56:
Voor iedereen die nu al een tijdje speelt? In hoeverre verschilt dit (zowel positief als negatief) van anno 1800?

Zelf nog geen moment kunnen vinden om weer eens een avondje te gamen helaas. Maar ben wel benieuwd wat anderen vinden tot nu toe
Het speelt erg lekker weg! Het is wel even wennen, toch net weer anders.
Enige is dat het een base game is, waar anno 1800 jaren aan patches en DLC heeft.
Daarin merk je dat anno 1800 toch vele malen completer is. Maar ik heb begrepen dat die game bij release nog veel minder had dan deze game.

Het is echt de moeite waard! Heb er nu een volledige werkweek aan tijd in zitten (bijna alle avonden wel gevuld ermee), en ben zelf nu wel eventjes klaar 8)7

  • The Prutsor
  • Registratie: Maart 2007
  • Laatst online: 06:51
dr86 schreef op dinsdag 25 november 2025 @ 20:56:
Voor iedereen die nu al een tijdje speelt? In hoeverre verschilt dit (zowel positief als negatief) van anno 1800?

Zelf nog geen moment kunnen vinden om weer eens een avondje te gamen helaas. Maar ben wel benieuwd wat anderen vinden tot nu toe
Ik heb anno 1800 gespeeld vanaf het eerste uur tot een maand of 2-3 voor de release van 117 om mezelf even een break te geven. Wat me erg tof lijkt aan 117 tov 1800 zijn de mogelijkheden tot ground combat, waar 1800 helaas ophield bij alleen sea combat. Voor iemand die toch wel erg veel gebruikt maakte van combat (military mods included) zie ik in 117 toch wel een positieve uitdaging omdat de variatie in de manier van combat flink meer lijkt te zijn. (al heb ik het nog niet erg kunnen uitdiepen tot nu toe)

Daarnaast vind ik persoonlijk organisch bouwen erg mooi. Anno1800 verleidde me helaas toch iedere keer weer om super efficient bepaalde chains op te zetten, en dan met specialists etc een tickrate van 3-400 op bepaalde chains te halen. Bij 117 heb ik het idee dat dit niet meer gaat zijn. Er is voor mijn gevoel veel meer realistische balans in werkelijk alles, waardoor ik het gevoel krijg dat eilanden niet meer persé vol gebouwd hoeven te worden met huizen en productie chains, maar daarin tegen veel organischer kan blijven, en daarmee mooier voor het oog.

Last but not least heb ik voor nu het gevoel dat 117 beter te 'onderhouden' is. Bij 1800 had ik als ik eens een dag niet speelde bijna een uur nodig om 'er weer in te komen' waar ik bij 117 gewoon rustig kan inloggen, beetje rondkijken, en dan gaan acteren op wat op me afkomt. Dit in tegenstelling tot 1800 waar je meteen tig meldingen om je oren kreeg. Of dit is dat ik nu een volle DLC packed game vergelijk met nog een base 117, dat kan best, maar voor nu is het nog een verademing

  • marzman95
  • Registratie: Februari 2012
  • Laatst online: 09:34
dr86 schreef op dinsdag 25 november 2025 @ 20:56:
Voor iedereen die nu al een tijdje speelt? In hoeverre verschilt dit (zowel positief als negatief) van anno 1800?

Zelf nog geen moment kunnen vinden om weer eens een avondje te gamen helaas. Maar ben wel benieuwd wat anderen vinden tot nu toe
Ik heb al flink gespeeld: campaign uitgespeeld en deze eindigde wat abrupt. Daarbij heb ik het gevoel, nu ik het Amphitheater aan het bouwen ben, dat het spel "klaar" is. Dat terwijl ik ook nog een recente save van 1800 waarin ik de laatste monumenten nog wil zien te bouwen (nog nooit gelukt). Oftewel: het voelt nog wat beperkt qua content, maar dit gaat uiteraard nog wel komen.

De logistieke lijnen (trade routes) zijn wat makkelijker bij te houden en te onderhouden in 117, wat het makkelijker maakt om je bevolking te upgraden. Ook de verschillen tussen de twee werelden zetten een compleet andere sfeer maakt, wat zorgt voor een fijne afwisseling. Daarbij zorgt de variatie aan gebouwen voor een fijn beeld om naar te kijken.

Ik verwacht wel dat ik binnen enkele weken wel weer even terug ga naar 1800 om 'het spel af te maken', waarschijnlijk tot aan de nieuwe uitbreiding. Daarentegen, ik heb altijd last van keuzestress en met de aangekondigde update van Planet Coaster 2 kan het goed zijn dat ik Anno weer voor twee maanden helemaal met rust laat.

  • mike0001
  • Registratie: Januari 2011
  • Nu online
Ik zal beginnen wat ik als nadeel zie en dat is toch wel bouwruimte. Voor mijn gevoel had je in Anno1800 veel meer ruimte om te bouwen. Dat mis ik hier. Ook de eilanden zijn veelal hetzelfde als je een nieuwe sessie maakt.
Wat ik dan wel weer tof vind is dat je gebouwen impact hebben op je populatie. Het loont om gebouwen tussen de mensen de te zetten (met geld of extra mensen). Ook een plus is dat je niet echt afhankelijk bent van de andere wereld om in tier te groeien. Het helpt wel meer, maar is niet strikt noodzakelijk. In Anno 1800 moest je zo snel mogelijk naar de nieuwe wereld en hier kon ik rustig mijn economie opbouwen en toen pas naar Albion gaan en daar bouwen.

Voor nu vind ik Anno 1800 nog de betere van de twee, maar dat komt vooral door alle DLC's en mods. Ik denk dat de echte vergelijking pas kan zijn na seizoen 1 en we meer DLC's hebben en mods kunnen toepassen.

  • mark777
  • Registratie: September 2018
  • Laatst online: 09-01 19:56
dr86 schreef op dinsdag 25 november 2025 @ 20:56:
Voor iedereen die nu al een tijdje speelt? In hoeverre verschilt dit (zowel positief als negatief) van anno 1800?

Zelf nog geen moment kunnen vinden om weer eens een avondje te gamen helaas. Maar ben wel benieuwd wat anderen vinden tot nu toe
Goeie vraag maar ik vind anno 1800 toch veruit de betere anno game. Anno 117 brengt veel vernieuwing en verandering maar op een of andere manier heb ik niet de behoefte om weer een potje anno 117 te spelen. Heb de campaign uitgespeeld en een coloseum gebouwd en was toen wel klaar met de game. Bij anno 1800 had toch snel weer de behoefte om toch maar weer een nieuwe game te spelen.

  • Quad
  • Registratie: Mei 2009
  • Nu online

Quad

Doof

@mark777 de basegame of incl uitbreidingen?

Alles went behalve een Twent.
nggyu nglyd


  • mark777
  • Registratie: September 2018
  • Laatst online: 09-01 19:56
Quad schreef op woensdag 26 november 2025 @ 19:09:
@mark777 de basegame of incl uitbreidingen?
allebei

  • Chelseamarre123
  • Registratie: December 2019
  • Laatst online: 12:15
Er zijn ook een pak minder contracten en optionele quests heb ik het gevoel. In 1800 was het in het begin zeer interessant om bepaalde taken te doen en zo wat extra cash te hebben.

  • Hogader
  • Registratie: April 2009
  • Laatst online: 09:13
Chelseamarre123 schreef op woensdag 26 november 2025 @ 22:17:
Er zijn ook een pak minder contracten en optionele quests heb ik het gevoel. In 1800 was het in het begin zeer interessant om bepaalde taken te doen en zo wat extra cash te hebben.
Je moet ze zelf "afhalen" bij de NPC's door op hun lighthouse te klikken.

  • migchiell
  • Registratie: Augustus 2003
  • Laatst online: 09:25
Heb trouwens nog/weer wat te zeuren over die positieve en negatieve effecten van productiegebouwen...

Als de productie stil ligt omdat de opslag van je eiland vol zit, dan vervallen de positieve effecten. Maar de negatieve effecten blijven wel actief!

Als je de productie handmatig stillegt, dus het gebouw op pauze zet, dan vervallen alle effecten. Wat een stuk logischer aanvoelt.

Oh: en ik heb een bug ontdekt: als je silo's hebt gebouwd bij je veeboerderijen (hiervoor heb je een bepaalde toewijding aan Epona nodig), dan zijn die silo's niet meer actief als je een savegame opent. Oftewel elke keer dat je een bestaand spel opent om verder te spelen moet je alle silo's afbreken en opnieuw bouwen. Die ga ik wel even melden want dit is wel echt een bug natuurlijk.

edit: bug was al gemeld
https://www.ubisoft.com/e...reporter/issues/ANNO-4740

[ Voor 6% gewijzigd door migchiell op 27-11-2025 10:55 ]


  • migchiell
  • Registratie: Augustus 2003
  • Laatst online: 09:25
Hogader schreef op donderdag 27 november 2025 @ 09:10:
[...]


Je moet ze zelf "afhalen" bij de NPC's door op hun lighthouse te klikken.
Ja, goddank word je nu niet voortdurend lastiggevallen met allemaal quests, als je daar geen zin in hebt.
Hoewel die adviseur van me ook steeds maar opnieuw blijft zeuren over van alles :)

  • Chelseamarre123
  • Registratie: December 2019
  • Laatst online: 12:15
migchiell schreef op donderdag 27 november 2025 @ 10:54:
Heb trouwens nog/weer wat te zeuren over die positieve en negatieve effecten van productiegebouwen...

Als de productie stil ligt omdat de opslag van je eiland vol zit, dan vervallen de positieve effecten. Maar de negatieve effecten blijven wel actief!

Als je de productie handmatig stillegt, dus het gebouw op pauze zet, dan vervallen alle effecten. Wat een stuk logischer aanvoelt.

Oh: en ik heb een bug ontdekt: als je silo's hebt gebouwd bij je veeboerderijen (hiervoor heb je een bepaalde toewijding aan Epona nodig), dan zijn die silo's niet meer actief als je een savegame opent. Oftewel elke keer dat je een bestaand spel opent om verder te spelen moet je alle silo's afbreken en opnieuw bouwen. Die ga ik wel even melden want dit is wel echt een bug natuurlijk.

edit: bug was al gemeld
https://www.ubisoft.com/e...reporter/issues/ANNO-4740
Toevallig dit tegengekomen in een filmpje van Taka.
Best zet je je goederen te koop in je haven als ze boven een bepaald punt komen. Zo zou je altijd ruimte hebben en valt het effect niet weg.

  • sdk1985
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 13-01 14:57
migchiell schreef op donderdag 27 november 2025 @ 10:54:

Als de productie stil ligt omdat de opslag van je eiland vol zit, dan vervallen de positieve effecten. Maar de negatieve effecten blijven wel actief!

Als je de productie handmatig stillegt, dus het gebouw op pauze zet, dan vervallen alle effecten. Wat een stuk logischer aanvoelt.
Het pauzeren van gebouwen is een instelling om het spel makkelijker te maken, net als (full) resource refund en het (al dan niet gratis) kunnen verslepen van gebouwen. Het zijn een soort legale cheats die afhankelijk van je instellingen wel of niet zijn ingeschakeld.

In alle gevallen blijft een gebouw waarvan de output vol zit overigens gewoon upkeep kosten, ze gaan niet automatisch in de pauze 'cheat' stand.

Waarom een gebouw dat niet produceert maar wel output heeft geen bonus geeft valt over te discussiëren. Ook daar kun je redeneren dat iedereen die al brood heeft geen baat heeft bij nog meer brood. Maar waarschijnlijk is het simpelweg een gameplay keuze. Dit soort games zitten natuurlijk vol met spelelementen die weinig te maken hebben met een simulatie van hoe het er in 117 daadwerkelijk (economisch) aan toe ging. Dat of ze zijn het vergeten. Code technisch lijkt het mij prima haalbaar omdat een gebouw reeds een missing input status kan hebben dus je hoeft niks toe te voegen om te weten dat een gebouw niet werkt door missende inputs en dus geen positieve effecten hoeft te genereren terwijl je ze wel aan kan laten voor output vol.

Nu ik dat zo uitschrijf zal het wel een balans ding zijn. Immers er ligt dan een exploit op de loer waarbij je simpelweg forceert dat je output vol zit (bijv door relatief kleine storage) en dan onbeperkt overal bonus gebouwen kunt neerzetten zonder dat je daadwerkelijk evenveel ruimte kwijt bent aan de toeleveranciers, die vaak veel negatieve effecten opleveren en ruimte vereisen.

Hostdeko webhosting: Sneller dan de concurrentie, CO2 neutraal en klantgericht.


  • Tribunus
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 12:25
Ik heb nu wat rond gezocht en ingame ook proberen te vinden, maar waar vind ik in de research tabs de upgrade voor meer shipmodules?

  • Nathilion
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 11:30
Tribunus schreef op donderdag 27 november 2025 @ 14:20:
Ik heb nu wat rond gezocht en ingame ook proberen te vinden, maar waar vind ik in de research tabs de upgrade voor meer shipmodules?
Voor cargo slots heb je quartermastery als eerste research in de Civic categorie (links). Verder in de linker tak kom je dan nog de Trireme en Quinquiremes tegen direct onder de milestones (Municipal en Concordance Research respectievelijk).

Voor modules als katapulten, scorpiones en pantsering moet je de militaire tak in. Als je het linker pad aan houdt kom je ze vanzelf tegen onder de milestones Nautical en Navarchal Research.

[ Voor 3% gewijzigd door Nathilion op 27-11-2025 19:33 ]


  • tszcheetah
  • Registratie: Maart 2004
  • Niet online
https://www.anno-union.co...e-useful-community-tools/

Patch 1.3 komt 11 december. Nog even geduld dus.

  • migchiell
  • Registratie: Augustus 2003
  • Laatst online: 09:25
sdk1985 schreef op donderdag 27 november 2025 @ 13:39:
[...]

Het pauzeren van gebouwen is een instelling om het spel makkelijker te maken, net als (full) resource refund en het (al dan niet gratis) kunnen verslepen van gebouwen. Het zijn een soort legale cheats die afhankelijk van je instellingen wel of niet zijn ingeschakeld.

In alle gevallen blijft een gebouw waarvan de output vol zit overigens gewoon upkeep kosten, ze gaan niet automatisch in de pauze 'cheat' stand.

Waarom een gebouw dat niet produceert maar wel output heeft geen bonus geeft valt over te discussiëren. Ook daar kun je redeneren dat iedereen die al brood heeft geen baat heeft bij nog meer brood.

...

Nu ik dat zo uitschrijf zal het wel een balans ding zijn. Immers er ligt dan een exploit op de loer waarbij je simpelweg forceert dat je output vol zit (bijv door relatief kleine storage) en dan onbeperkt overal bonus gebouwen kunt neerzetten zonder dat je daadwerkelijk evenveel ruimte kwijt bent aan de toeleveranciers, die vaak veel negatieve effecten opleveren en ruimte vereisen.
Of het logisch is dat de positieve effecten van een inactief gebouw vervallen, dat is een keuze die de ontwikkelaar maakt, en daar kan ik me wel in vinden. Maar dan zouden logischerwijs óók de negatieve effecten moeten vervallen... Óf zowel de positieve als de negatieve effecten zouden gewoon door moeten lopen, zou ik ook nog wel logisch vinden. Maar niet de een wel en de ander niet.

  • Chelseamarre123
  • Registratie: December 2019
  • Laatst online: 12:15
Das nog best lang, spel voelt toch nog wat buggy aan en niet volledig klaar

  • sdk1985
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 13-01 14:57
migchiell schreef op zaterdag 29 november 2025 @ 00:14:
[...]


Of het logisch is dat de positieve effecten van een inactief gebouw vervallen, dat is een keuze die de ontwikkelaar maakt, en daar kan ik me wel in vinden. Maar dan zouden logischerwijs óók de negatieve effecten moeten vervallen... Óf zowel de positieve als de negatieve effecten zouden gewoon door moeten lopen, zou ik ook nog wel logisch vinden. Maar niet de een wel en de ander niet.
Heb het net even gechecked en dat is hoe het werkt, mits je het gebouw daadwerkelijk op pauze zet. Ik heb dit even met een bakery getest die -2 fire geeft en het pauzeren gaf mij direct 100+ minder fire hazard. Een gebouw met output full is echt een andere status

Als je er chocolade van wil maken dan kun je de handmatige pauze knop zien als alle medewerkers naar huis sturen. Bij de output full status is iedereen op werk aanwezig en staan de ovens aan maar wordt er op dat moment geen brood gebakken omdat er geen ruimte is om het eindproduct op te slaan. (De enige vraag die dan resteert is wat is dan exact de reden dat er geen buff is want de mensen hebben wel werk en ze hebben de resources in overvloed, waarschijnlijk lopen die medewerkers vervelend te doen in de omgeving omdat ze de hele dag niks te doen hebben :+ ).

Overigens heb ik in de dev blogs gevonden dat blijkbaar productiviteit ook telt;
It’s also important to note that the building in questions needs to be functional (e.g. neither damaged/destroyed nor paused) to apply the buff – and production buildings have a productivity threshold which decides if the (de)buff is applied or not.
Dus los van of het een logisch verhaal is, blijkbaar heb je minimaal x% efficiëntie nodig om de buff toe te passen.

[ Voor 3% gewijzigd door sdk1985 op 01-12-2025 17:00 ]

Hostdeko webhosting: Sneller dan de concurrentie, CO2 neutraal en klantgericht.


  • migchiell
  • Registratie: Augustus 2003
  • Laatst online: 09:25
sdk1985 schreef op maandag 1 december 2025 @ 16:59:
[...]

Heb het net even gechecked en dat is hoe het werkt, mits je het gebouw daadwerkelijk op pauze zet. Ik heb dit even met een bakery getest die -2 fire geeft en het pauzeren gaf mij direct 100+ minder fire hazard. Een gebouw met output full is echt een andere status

Als je er chocolade van wil maken dan kun je de handmatige pauze knop zien als alle medewerkers naar huis sturen. Bij de output full status is iedereen op werk aanwezig en staan de ovens aan maar wordt er op dat moment geen brood gebakken omdat er geen ruimte is om het eindproduct op te slaan. (De enige vraag die dan resteert is wat is dan exact de reden dat er geen buff is want de mensen hebben wel werk en ze hebben de resources in overvloed, waarschijnlijk lopen die medewerkers vervelend te doen in de omgeving omdat ze de hele dag niks te doen hebben :+ ).

Overigens heb ik in de dev blogs gevonden dat blijkbaar productiviteit ook telt;

[...]

Dus los van of het een logisch verhaal is, blijkbaar heb je minimaal x% efficiëntie nodig om de buff toe te passen.
Ha, zat "toevallig" toch in het spel dus ben direct ook even gaan testen wat er gebeurt als een gebouw niet productief is wegens gebrek aan grondstoffen... dan zijn zowel de positieve als de negatieve effecten niet van kracht. Wat ik nog steeds logischer vindt.

Hoewel het ook wel weer gek is, want de ovens van de bakkerij staan wel te branden... ook als ze geen houtskool hebben... maar dat zal wel gewoon zijn dat de ovens altijd geanimeerd zijn als brandend, want ook als het gebouw op pauze staat blijven de ovens gewoon branden. Visueel dan.

Ok dus het zit zo:

- gebouw non-actief wegens geen opslagruime > buff non-actief, debuff wél actief
- gebouw non-actief wegens geen grondstoffen > buff en debuff non-actief
- gebouw non-actief wegens gepauzeerd > buff en debuff non-actief

Dus het bereiken van je opslagplafond moet je sowieso zien te vermijden. Dat kun je doen door passieve handel in te stellen voor alle producten boven de 90% opslagruimte, of (maar dat kost een hoop bootjes) door alle producten boven de 90% opslagruimte actief te verkopen in de haven van NPC's.

[ Voor 10% gewijzigd door migchiell op 01-12-2025 18:30 ]


  • PB-powell
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 10:56

PB-powell

Mr. Laziness

Nieuwe update met de eerste patch-notes. Een hoop bugs die hier (en op andere plekken) benoemd zijn worden hierin opgelost.
https://www.anno-union.co...livestream-announcements/

In de IT gaat alles automatisch, maar niets vanzelf | Marktplaats | YouTube


  • Hogader
  • Registratie: April 2009
  • Laatst online: 09:13
migchiell schreef op maandag 1 december 2025 @ 18:28:
[...]


Ha, zat "toevallig" toch in het spel dus ben direct ook even gaan testen wat er gebeurt als een gebouw niet productief is wegens gebrek aan grondstoffen... dan zijn zowel de positieve als de negatieve effecten niet van kracht. Wat ik nog steeds logischer vindt.

Hoewel het ook wel weer gek is, want de ovens van de bakkerij staan wel te branden... ook als ze geen houtskool hebben... maar dat zal wel gewoon zijn dat de ovens altijd geanimeerd zijn als brandend, want ook als het gebouw op pauze staat blijven de ovens gewoon branden. Visueel dan.

Ok dus het zit zo:

- gebouw non-actief wegens geen opslagruime > buff non-actief, debuff wél actief
- gebouw non-actief wegens geen grondstoffen > buff en debuff non-actief
- gebouw non-actief wegens gepauzeerd > buff en debuff non-actief

Dus het bereiken van je opslagplafond moet je sowieso zien te vermijden. Dat kun je doen door passieve handel in te stellen voor alle producten boven de 90% opslagruimte, of (maar dat kost een hoop bootjes) door alle producten boven de 90% opslagruimte actief te verkopen in de haven van NPC's.
Passive trade voor alle goederen (muv building materials) is idd eigenlijk wel de makkelijkste manier om hiermee om te gaan, naast een niet al te scheve balans van productie vs consumptie.

Mijn initiele stad flink uitgebreid en ook het Colloseum is nu compleet. Tegelijk begonnen met het verhuizen van bepaalde productie naar losse eilanden. Oa nu de vervuilende industrie zoals varkens, lard, tannery, tyrian purple en wapens naar een apart eiland gezet. Doordat het eiland zelf niet te groot wordt in populatie is het ook een stuk makkelijker de happiness etc te managen met wat strategische infrastructuur en specialisten.

Volgende stap is de overige secondary eilanden herindelen, zodat ze niet alleen productief zijn maar ook iets minder recht toe recht aan eruit zien.

Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/KOBsvUOYBjGZZ3O_0xqJ6HqRabs=/800x/filters:strip_icc():strip_exif()/f/image/iJAq9ynK49UxoGbczuVNQEtW.jpg?f=fotoalbum_large

Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/AdqmZcSyeFe4_Hkt9XJrjAUi6ZE=/800x/filters:strip_icc():strip_exif()/f/image/eOSqIAOySszUYeKW8OS9cmFZ.jpg?f=fotoalbum_large

Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/2qIwh2xBGRab83kJdUNqOS2WCjs=/800x/filters:strip_icc():strip_exif()/f/image/UDPqczVtnXupgRbL1lIvCgbM.jpg?f=fotoalbum_large
Fixing an issue that prevented blueprints of slot buildings (mountains, rivers, marshes) from being upgraded
Mooi dat die bij de patch notes staat. Scheelt wat moeite.

[ Voor 3% gewijzigd door Hogader op 01-12-2025 22:41 ]


  • migchiell
  • Registratie: Augustus 2003
  • Laatst online: 09:25
Hogader schreef op maandag 1 december 2025 @ 22:38:
[...]


Passive trade voor alle goederen (muv building materials) is idd eigenlijk wel de makkelijkste manier om hiermee om te gaan, naast een niet al te scheve balans van productie vs consumptie.

Mijn initiele stad flink uitgebreid en ook het Colloseum is nu compleet. Tegelijk begonnen met het verhuizen van bepaalde productie naar losse eilanden. Oa nu de vervuilende industrie zoals varkens, lard, tannery, tyrian purple en wapens naar een apart eiland gezet. Doordat het eiland zelf niet te groot wordt in populatie is het ook een stuk makkelijker de happiness etc te managen met wat strategische infrastructuur en specialisten.

Volgende stap is de overige secondary eilanden herindelen, zodat ze niet alleen productief zijn maar ook iets minder recht toe recht aan eruit zien.

[Afbeelding]

[Afbeelding]

[Afbeelding]


[...]


Mooi dat die bij de patch notes staat. Scheelt wat moeite.
Mooie eilanden hoor! Netjes, zo met die heggen om de akkers heen... daar wint bij mij toch het gevoel van "ik moet elke centimeter benutten" het meestal van het mooi bouwen :)

En ik gebruik ook veel minder aquaducten, want die vind ik een partij irritant om omheen te moeten bouwen... dus die probeer ik echt zoveel mogelijk te beperken, en ook zoveel mogelijk gewoon in rechte lijnen te bouwen.

Qua die patch... ik hoop vooral dat de silo's het weer gaan doen (die vallen nu uit elke keer dat je je spel laadt... dus bij elke sessie moet je eigen al je silo's op al je eilanden slopen en opnieuw bouwen) en dat de eerste paar goden weer terugkomen... in de huidige patchnotes staat alleen iets over goden icm Hall of Fame, maar daar zit bij mij het probleem niet... dus hopelijk liften mijn missende goden toch automatisch mee.

Mijn eerste grote stad, min of meer organisch ontstaan
Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/MOxaDmwJLiuXhapjR82qxLc57VQ=/800x/filters:strip_exif()/f/image/IdJCrOu5lVwLVbkctRusyIQl.png?f=fotoalbum_large

Tweede grote stad, grotendeels nog in aanbouw, hier heb ik wel alles van tevoren in planning modus gebouwd en veel meer open ruimte gehouden voor parkjes, hoewel dat ook vanzelf gebeurt als je diagonaal en recht bouwt door elkaar heen want dan hou je dus overal driehoeken over :)

Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/q5DwX6U7jcWtd4721xumhQ5HyKY=/800x/filters:strip_exif()/f/image/RQMRUqguy0VovQSTqcFufhAS.png?f=fotoalbum_large

  • Quad
  • Registratie: Mei 2009
  • Nu online

Quad

Doof

Dat is wmb wel de kracht van Anno 117. Je begint met heel weinig, maar gedurende het spel kan je echt een prachtig eiland bouwen. Het geeft echt een heel natuurlijke uitstraling. Mooie plaatjes van beiden @Hogader @migchiell.

Over een paar maanden kan er wel een Anno 117 showcase topic komen. :+

Alles went behalve een Twent.
nggyu nglyd


  • SyraW85
  • Registratie: April 2025
  • Laatst online: 05-01 09:51
Nou mijn eilanden zijn niet bepaald mooi, wel functioneel haha. Alles ligt door elkaar enzovoort.

  • Martinspire
  • Registratie: Januari 2003
  • Laatst online: 13-01 12:56

Martinspire

Awesomeness

Prachtig bouwen zou ik wel willen, maar ik kom altijd workers tekort of bepaalde resources dat het toch niet echt mooi eruit komt te zien. Ik vind het jammer dat je zoveel huizen nodig hebt voor een nog niet eens zo groot leger...

Martinspire - PC, PS5, XSX


  • migchiell
  • Registratie: Augustus 2003
  • Laatst online: 09:25
Ok ik heb nu gemikt op twee verschillende goden, Mercury (zodat ik goudmijnen kon bouwen) en Epona (zodat ik silo's kon bouwen).

Ik heb die goden nu beiden op Exalted, maar kennelijk kan er maar één god de beste zijn (cue Koot en Bie, voor de oudere jongeren onder ons), en nu switcht dat de hele tijd op en neer tussen die twee. Geen idee waarom de toewijding aan een god continu verandert in het spel maar ok.

Dat switchen is lastig, want kennelijk is er dus ook maar één exalted effect actief... en dat geldt dan voor al je eilanden, ongeacht welke god elk eiland aanhangt; er is slechts één god het meest aanbeden, en diens exalted effect geldt dan voor al je eilanden. Althans, dat is hoe ik nu denk hoe het werkt. Maar dat met die goden, dat snap ik nog niet helemaal.

Maar goed, het exalted effect van Epona is dat je warenhuizen +30 bereik krijgen, en kennelijk heb ik daar al mijn eilanden nu op gebouwd, want steeds als Epona eventjes niet meer mijn meest aanbeden god is, en haar exalted effect dus wegvalt, zitten er ineens allerlei fabriekjes buiten bereik van een warehouse... best irritant!

Ik heb nu de toewijding aan Mercury maar iets teruggeschroefd zodat Epona tenminste steeds de meest aanbeden god blijft. Maar ik vind dat met die goden nog wel wat onhandig. Eens kijken of ik daar een mooie, diepgravende tutorial van kan vinden van Taka ofzo.

  • Nathilion
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 11:30
Ik merkte in mijn eigen game op dat mijn exalted effect van Minerva steeds wegviel. Dat kwam omdat mijn extra geloof door bier (🍻) elke keer wegviel door een haperende aanvoerlijn. Zo kan het ook met jouw twee goden zijn. Eentje zal wel net op de grens zitten en wegvallen waardoor de ander dan automatisch het overneemt.

Als ik de tooltips goed lees dan zou je eigenlijk een effect moeten kunnen uitkiezen door er op te klikken. Nou weet ik niet of dat effect dan ook automatisch terugkomt als het is weggevallen door een gebrek aan punten en later weer terugkomt.

  • migchiell
  • Registratie: Augustus 2003
  • Laatst online: 09:25
Nathilion schreef op dinsdag 2 december 2025 @ 16:35:
Ik merkte in mijn eigen game op dat mijn exalted effect van Minerva steeds wegviel. Dat kwam omdat mijn extra geloof door bier (🍻) elke keer wegviel door een haperende aanvoerlijn. Zo kan het ook met jouw twee goden zijn. Eentje zal wel net op de grens zitten en wegvallen waardoor de ander dan automatisch het overneemt.

Als ik de tooltips goed lees dan zou je eigenlijk een effect moeten kunnen uitkiezen door er op te klikken. Nou weet ik niet of dat effect dan ook automatisch terugkomt als het is weggevallen door een gebrek aan punten en later weer terugkomt.
Ik dacht dat die exalted effects sowieso van kracht waren als je voor een bepaalde god 7000 punten toewijding bij elkaar hebt gesprokkeld (over al je eilanden heen). Dus als je steeds net op of onder die 7000 zit dan kan ik me dat voorstellen.

Maar beide goden zitten daar bij mij boven, en ook wel zover erboven dat ze er niet steeds onder zakken... maar kennelijk is er dan toch maar ééntje exalted patron (diens portret zie je ook als achtergrond in het tabblad "global" in het godsdienst-scherm). Het klopt wel dat de twee waarden erg dicht bij elkaar zaten, maar ook allebei wat schommelden, waardoor ze dus elkaar steeds afwisselden voor de koppositie.

  • Hogader
  • Registratie: April 2009
  • Laatst online: 09:13
SyraW85 schreef op dinsdag 2 december 2025 @ 10:11:
Nou mijn eilanden zijn niet bepaald mooi, wel functioneel haha. Alles ligt door elkaar enzovoort.
Zo begin ik ook tot ik op het punt kom dat alles wel ongeveer rücksichtslos is volgebouwd. Dan ga ik fatsoeneren en gebieden creëren waar ik nog wat met bonussen kan spelen voor extra productiviteit.

Op die manier komt er ook gelijk weer wat ruimte vrij om de schaalvergroting wat verder door te kunnen trekken.
Martinspire schreef op dinsdag 2 december 2025 @ 11:04:
Prachtig bouwen zou ik wel willen, maar ik kom altijd workers tekort of bepaalde resources dat het toch niet echt mooi eruit komt te zien. Ik vind het jammer dat je zoveel huizen nodig hebt voor een nog niet eens zo groot leger...
Je kan eens kijken naar de vele items die workforce reduceren en/of workforce erbij krijgen. Verder zijn er ook heel veel gebouwen die plus population geven dus dat kan ook een flinke boost geven.

Wat je ook kan doen is extra eilanden claimen en die vol gooien met de simpele tier en dan de workforce van die eilanden gebruiken voor je leger en schepen. Met slechts de startgoederen heb je ze ook zo gevoed.
migchiell schreef op dinsdag 2 december 2025 @ 00:07:
[...]


Mooie eilanden hoor! Netjes, zo met die heggen om de akkers heen... daar wint bij mij toch het gevoel van "ik moet elke centimeter benutten" het meestal van het mooi bouwen :)
Ik vind het zelf vooral mooi om mijn akkers echt te scheiden van de wereld, dus heb daar wat ruimte voor over. Toch is het zo dat bij ruimtegebrek ook bij mij "aantal velden maximaliseren" het wint van de heggen :9
En ik gebruik ook veel minder aquaducten, want die vind ik een partij irritant om omheen te moeten bouwen... dus die probeer ik echt zoveel mogelijk te beperken, en ook zoveel mogelijk gewoon in rechte lijnen te bouwen.
Ik gebruik hem juist zoveel mogelijk. Levert een flinke boost op en maakt het makkelijker om brandgevaar te verminderen. Verder lopen ze ook heel eenvoudig door plekken met farms heen, dus je verliest er alleen wat flexibiliteit mee in je steden zelf.

Voor mij is het gewoon het equivalent van de railroad uit Anno 1800. Ook die lag soms vreselijk in de weg, zeker als je stad gebouwd was voor de uitvinding ervan :'(

Voor de farms geeft het wel een flinke boost (+50%) en als je daarnaast nog Ceres op lvl 2 hebt, dan draaien je farms gewoon op 200% (en mogelijk nog hoger door andere boosts). Het is dus een beetje de tractors uit Anno 1800.
Qua die patch... ik hoop vooral dat de silo's het weer gaan doen (die vallen nu uit elke keer dat je je spel laadt... dus bij elke sessie moet je eigen al je silo's op al je eilanden slopen en opnieuw bouwen) en dat de eerste paar goden weer terugkomen... in de huidige patchnotes staat alleen iets over goden icm Hall of Fame, maar daar zit bij mij het probleem niet... dus hopelijk liften mijn missende goden toch automatisch mee.
Zelf nog geen silo's unlocked en heb ook geen last van het goden issue gelukkig.
Mijn eerste grote stad, min of meer organisch ontstaan
[Afbeelding]

Tweede grote stad, grotendeels nog in aanbouw, hier heb ik wel alles van tevoren in planning modus gebouwd en veel meer open ruimte gehouden voor parkjes, hoewel dat ook vanzelf gebeurt als je diagonaal en recht bouwt door elkaar heen want dan hou je dus overal driehoeken over :)

[Afbeelding]
Mooie steden, lekker efficient 8)

  • epicfailguy23
  • Registratie: Augustus 2020
  • Nu online
Verkeerde topic :'(

[ Voor 94% gewijzigd door epicfailguy23 op 05-12-2025 09:24 ]


  • sdk1985
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 13-01 14:57
Ondertussen de campaign gespeeld en uitgespeeld (circa 9 uur). Best leuk en geeft een goede kijk op hoe de nieuwe game in elkaar steekt. Puntje van kritiek is dat het op mij redelijk chaotisch over kwam dat je meerdere quests tegelijk hebt terwijl je er maar één kunt selecteren. Dat en de eis om een flink leger te bouwen terwijl je eiland relatief klein is en je een moeras nog niet kunt drainen legt wel druk op de speler.

Al met al is 117 wel een flinke stap vooruit. Doordat bomen niet zomaar terug groeien bouw je een stuk organischer. Het diagonaal bouwen en het soms moeten spreiden van gebouwen ivm negatieve modifiers helpt hier ook aan mee. Ook je steden kun je minder efficient bouwen. Er zijn veel meer gebouwen die graag rondom je huizen staan dus dat geeft echt een nieuwe dimensie. Ook leuk dat je kunt kiezen welke needs je vervult en dat je meer inwoners (of geld) krijgt per need.

Hostdeko webhosting: Sneller dan de concurrentie, CO2 neutraal en klantgericht.


  • mark777
  • Registratie: September 2018
  • Laatst online: 09-01 19:56
sdk1985 schreef op zondag 7 december 2025 @ 21:35:
Ondertussen de campaign gespeeld en uitgespeeld (circa 9 uur). Best leuk en geeft een goede kijk op hoe de nieuwe game in elkaar steekt. Puntje van kritiek is dat het op mij redelijk chaotisch over kwam dat je meerdere quests tegelijk hebt terwijl je er maar één kunt selecteren. Dat en de eis om een flink leger te bouwen terwijl je eiland relatief klein is en je een moeras nog niet kunt drainen legt wel druk op de speler.

Al met al is 117 wel een flinke stap vooruit. Doordat bomen niet zomaar terug groeien bouw je een stuk organischer. Het diagonaal bouwen en het soms moeten spreiden van gebouwen ivm negatieve modifiers helpt hier ook aan mee. Ook je steden kun je minder efficient bouwen. Er zijn veel meer gebouwen die graag rondom je huizen staan dus dat geeft echt een nieuwe dimensie. Ook leuk dat je kunt kiezen welke needs je vervult en dat je meer inwoners (of geld) krijgt per need.
Als je de quests doet dan verzwak je het leger van de tegenstander en is het dus best makkelijk om haar te verslaan. :)

  • migchiell
  • Registratie: Augustus 2003
  • Laatst online: 09:25
Hogader schreef op vrijdag 5 december 2025 @ 08:45:

Ik gebruik hem juist zoveel mogelijk. Levert een flinke boost op en maakt het makkelijker om brandgevaar te verminderen. Verder lopen ze ook heel eenvoudig door plekken met farms heen, dus je verliest er alleen wat flexibiliteit mee in je steden zelf.

Voor mij is het gewoon het equivalent van de railroad uit Anno 1800. Ook die lag soms vreselijk in de weg, zeker als je stad gebouwd was voor de uitvinding ervan :'(

Voor de farms geeft het wel een flinke boost (+50%) en als je daarnaast nog Ceres op lvl 2 hebt, dan draaien je farms gewoon op 200% (en mogelijk nog hoger door andere boosts). Het is dus een beetje de tractors uit Anno 1800.
Inderdaad, aquaducten cisterns zijn echt een must, zowel in je steden voor de boost in brandveiligheid en gezondheid, alsook bij je boerderijen voor de boost in productie. Via research kun je dit nog effectiever maken door de waterconsumptie te verminderen, en kunnen zelfs je mijnen er een productieboost van krijgen!

Wat ik wel altijd probeer is om de aquaducten (dus het deel dat het water vervoert van bron naar cistern) zo kort mogelijk te houden... vind het heel irritant om omheen te bouwen, en ik krijg het ook niet echt mooi voor elkaar. Het is zo groot ook, naast een bescheiden huisje of boerderijtje...

Paar andere observaties:

Je kunt een eiland maken met alleen een villa erop, dat levert workforce op, via research kun je die workforce nog vergroten. En via publieke voorzieningen (markt, kroeg, casino, badhuis, forum) kun je de workforce nog verder vergroten; de bonus aan population die deze gebouwen geven heeft namelijk niet alleen effect op huizen, maar ook op productiegebouwen, die gaan ook extra populatie (en dus workforce) leveren als ze binnen de radius van deze gebouwen liggen. Het grote voordeel van deze methode is dat die workforce geen huizen heeft, en daarom ook geen goederen nodig heeft. Dus geen vis, geen brood, geen sandalen, zeep, vazen, olijfolie... helemaal niks. Daar hoef je dus geen workforce, ruimte, geld en traderoutes aan te spenderen.

Dit is een legitieme game mechanic die wel een beetje als cheaten voelt.

Andere truc: risico op brand ontstaat pas bij een bepaald inwoneraantal... dus als je je eiland onder dat aantal houdt kan er geen brand uitbreken, hoe laag je brandveiligheid ook is! En hetzelfde geldt voor rellen en ziekte.

< 200: geen brand
< 300(?): geen rellen
< 400 (?): geen ziekte

Zo heb ik een eiland zonder huizen, zonder enige hulpdiensten, met een geluksindex van -744, waar geen enkel onheil gebeurt :)

Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/RaFlDLlNrmW3fMAJBDbMybZ8gTw=/800x/filters:strip_exif()/f/image/dVZLO6YscCRtenFcQi17cch1.png?f=fotoalbum_large

  • Chelseamarre123
  • Registratie: December 2019
  • Laatst online: 12:15
Heb toch best moeite om een mooie stad te bouwen. In 1800 had je een standaard lay out en wist je hoe je op voorhand je hele huizen ging zetten.
In deze versie ben ik continu alles aan het verplaatsen omdat er gebouwen zijn die buffs geven als je ze in je woonwijken zet. En andere gebouwen zijn dan weer zo groot dat ik ineens een hele grid van 10 huizen kan verplaatsen >:)

  • migchiell
  • Registratie: Augustus 2003
  • Laatst online: 09:25
Chelseamarre123 schreef op maandag 8 december 2025 @ 19:00:
Heb toch best moeite om een mooie stad te bouwen. In 1800 had je een standaard lay out en wist je hoe je op voorhand je hele huizen ging zetten.
In deze versie ben ik continu alles aan het verplaatsen omdat er gebouwen zijn die buffs geven als je ze in je woonwijken zet. En andere gebouwen zijn dan weer zo groot dat ik ineens een hele grid van 10 huizen kan verplaatsen >:)
Er zullen vast snel layouts verschijnen van steden met schoenmakers, hoedenmakers en wijnfabrieken erin opgenomen :)

  • Leviathius
  • Registratie: Maart 2013
  • Laatst online: 13-01 22:56
migchiell schreef op maandag 8 december 2025 @ 23:29:
[...]


Er zullen vast snel layouts verschijnen van steden met schoenmakers, hoedenmakers en wijnfabrieken erin opgenomen :)
You called? https://anno-companion.com/117/layouts/

Ik merk zelf dat ik bij deze Anno minder behoefte heb aan strak geoptimaliseerde layouts. Deze Anno nodigt wat dat betreft meer uit tot creatieve steden bouwen.

YouTube: MotorcycleGeek


  • Nathilion
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 11:30
Nog even een weekje geduld voor de mensen die hun goden missen. De patch met de fix komt er aan!
En nog een hele waslijst aan fixes voor van alles en nog wat.

https://www.anno-union.com/updates/anno-117-pax-romana-patch-1-3/

  • migchiell
  • Registratie: Augustus 2003
  • Laatst online: 09:25
Wat ook best wel fijn zou zijn... mijn inwoners willen continu festivals organiseren, op zich een goed teken natuurlijk, maar ik zou graag een instelling (of een mod) willen die dat automatisch toestaat, tegen betaling, zolang mijn saldo hoger is dan een miljoen. Nu krijg ik om de paar minuten weer die kale knakker die iets van me moet :)

  • Leviathius
  • Registratie: Maart 2013
  • Laatst online: 13-01 22:56
migchiell schreef op zondag 14 december 2025 @ 14:16:
Wat ook best wel fijn zou zijn... mijn inwoners willen continu festivals organiseren, op zich een goed teken natuurlijk, maar ik zou graag een instelling (of een mod) willen die dat automatisch toestaat, tegen betaling, zolang mijn saldo hoger is dan een miljoen. Nu krijg ik om de paar minuten weer die kale knakker die iets van me moet :)
Niet helemaal handig denk ik om ze automatisch te laten accepteren. Ik merkte dat er soms ook een festivalsuggestie komt terwijl er nog een bezig is voor minstens 2uur die beduidend betere benefits heeft.

YouTube: MotorcycleGeek


  • migchiell
  • Registratie: Augustus 2003
  • Laatst online: 09:25
Leviathius schreef op zondag 14 december 2025 @ 14:32:
[...]


Niet helemaal handig denk ik om ze automatisch te laten accepteren. Ik merkte dat er soms ook een festivalsuggestie komt terwijl er nog een bezig is voor minstens 2uur die beduidend betere benefits heeft.
Oh daar heb ik dan weer nooit op gelet :)

  • Chelseamarre123
  • Registratie: December 2019
  • Laatst online: 12:15
Update is live: kleine 6gb. Wel zelf te updaten via steam hier. (Ubisoft app zag hem niet :P )

https://www.anno-union.co...-version-1-3-release-day/

  • migchiell
  • Registratie: Augustus 2003
  • Laatst online: 09:25
Chelseamarre123 schreef op dinsdag 16 december 2025 @ 12:10:
Update is live: kleine 6gb. Wel zelf te updaten via steam hier. (Ubisoft app zag hem niet :P )

https://www.anno-union.co...-version-1-3-release-day/
Alle goden zijn weer terug!

Maar de silo's zijn nog niet gefikst...

  • Daggast
  • Registratie: November 2025
  • Niet online
Chelseamarre123 schreef op dinsdag 16 december 2025 @ 12:10:
Update is live: kleine 6gb. Wel zelf te updaten via steam hier. (Ubisoft app zag hem niet :P )

https://www.anno-union.co...-version-1-3-release-day/
Op Ubisoft hebben ze er 32.62GB van gemaakt.

Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/oSqSKL6YCHK1Y3_T8FY0WnESIxk=/fit-in/4000x4000/filters:no_upscale():strip_exif()/f/image/VKO7l8W9NqiHPj18Xchs8q2v.png?f=user_large

  • Rens1967
  • Registratie: Mei 2008
  • Laatst online: 09:59
Bij mij ook. En blijkbaar zat er een hoop rommel in de installatiemap. Deze was bij mij voor de update 213 GB groot, en nu nog maar 107 8)7

  • Hafermaut
  • Registratie: Oktober 2009
  • Laatst online: 10:05
Hebben jullie doorgehad dat de gewone versieringen zoals standbeelden, fakkels, etc ook bijdragen aan prestige? Makkelijke manier om wat punten te sprokkelen en maakt het fatsoeneren niet alleen leuk maar ook nuttig!

Ik blijf benieuwd wat ik nog meer mis...

  • Chelseamarre123
  • Registratie: December 2019
  • Laatst online: 12:15
Laatste tijd wat vaker gespeeld, die hele hapiness onder de knie krijgen is toch een opgave. Stond snel in de min hiermee. Fire safety is ook zo'n dingetje

  • PB-powell
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 10:56

PB-powell

Mr. Laziness

Chelseamarre123 schreef op woensdag 17 december 2025 @ 00:14:
Laatste tijd wat vaker gespeeld, die hele hapiness onder de knie krijgen is toch een opgave. Stond snel in de min hiermee. Fire safety is ook zo'n dingetje
Vanaf tier 3 is dit een stuk makkelijker te regelen met de aquaduct en het theater. Sindsdien sta ik weer ruim in de positieve cijfers. Het loont ook echt om bepaalde industrie en boerderijen in de buurt van je stad te bouwen.

In de IT gaat alles automatisch, maar niets vanzelf | Marktplaats | YouTube


  • mike0001
  • Registratie: Januari 2011
  • Nu online
Chelseamarre123 schreef op woensdag 17 december 2025 @ 00:14:
Laatste tijd wat vaker gespeeld, die hele hapiness onder de knie krijgen is toch een opgave. Stond snel in de min hiermee. Fire safety is ook zo'n dingetje
Fire safety los je op als je viaducten kan bouwen. Dan is dat zo weg.
Happiness loop ik ook mee te stoeien. Al helpt een amphitheator wel heel erg goed mee :)

  • Grimmie187
  • Registratie: Augustus 2006
  • Laatst online: 13-01 11:26
migchiell schreef op maandag 8 december 2025 @ 16:47:
[...]


Inderdaad, aquaducten cisterns zijn echt een must, zowel in je steden voor de boost in brandveiligheid en gezondheid, alsook bij je boerderijen voor de boost in productie. Via research kun je dit nog effectiever maken door de waterconsumptie te verminderen, en kunnen zelfs je mijnen er een productieboost van krijgen!

Wat ik wel altijd probeer is om de aquaducten (dus het deel dat het water vervoert van bron naar cistern) zo kort mogelijk te houden... vind het heel irritant om omheen te bouwen, en ik krijg het ook niet echt mooi voor elkaar. Het is zo groot ook, naast een bescheiden huisje of boerderijtje...

Paar andere observaties:

Je kunt een eiland maken met alleen een villa erop, dat levert workforce op, via research kun je die workforce nog vergroten. En via publieke voorzieningen (markt, kroeg, casino, badhuis, forum) kun je de workforce nog verder vergroten; de bonus aan population die deze gebouwen geven heeft namelijk niet alleen effect op huizen, maar ook op productiegebouwen, die gaan ook extra populatie (en dus workforce) leveren als ze binnen de radius van deze gebouwen liggen. Het grote voordeel van deze methode is dat die workforce geen huizen heeft, en daarom ook geen goederen nodig heeft. Dus geen vis, geen brood, geen sandalen, zeep, vazen, olijfolie... helemaal niks. Daar hoef je dus geen workforce, ruimte, geld en traderoutes aan te spenderen.

Dit is een legitieme game mechanic die wel een beetje als cheaten voelt.

Andere truc: risico op brand ontstaat pas bij een bepaald inwoneraantal... dus als je je eiland onder dat aantal houdt kan er geen brand uitbreken, hoe laag je brandveiligheid ook is! En hetzelfde geldt voor rellen en ziekte.

< 200: geen brand
< 300(?): geen rellen
< 400 (?): geen ziekte

Zo heb ik een eiland zonder huizen, zonder enige hulpdiensten, met een geluksindex van -744, waar geen enkel onheil gebeurt :)

[Afbeelding]
Snap die geluksindex van -744 op jouw slavernij eiland zonder huizen wel.. :Y)

Jokes aside, goede tip! Zeker in Albion is het af en toe erg vermoeiend om een heel nieuw eiland met tier 3 bewoners op te moeten zetten om bijv. alleen maar pony's te kunnen fokken.. Ik miste de commuter pier uit Anno 1800 enorm maar deze oplossing werkt ook een heel eind. d:)b

  • Hogader
  • Registratie: April 2009
  • Laatst online: 09:13
Grimmie187 schreef op woensdag 17 december 2025 @ 09:11:
[...]


Snap die geluksindex van -744 op jouw slavernij eiland zonder huizen wel.. :Y)

Jokes aside, goede tip! Zeker in Albion is het af en toe erg vermoeiend om een heel nieuw eiland met tier 3 bewoners op te moeten zetten om bijv. alleen maar pony's te kunnen fokken.. Ik miste de commuter pier uit Anno 1800 enorm maar deze oplossing werkt ook een heel eind. d:)b
Je kan volgens mij geen Alderman, Nobles of Patrician als workforce krijgen vanuit je Villa (helaas), maar ik gebruik het zelf ook heel erg veel veel voor alles eronder.

Deze versie van Anno leent zich heel erg voor het maken van allerlei relatief gezien kleine settlements. Blijven je bevolkingsaantallen klein, dan zijn de problemen met happiness, health en fire ook op de hogere difficulties nog hanteerbaar. Het vraagt wel een uitgebreidere logistiek.

De nieuwe patch heeft nog 1 issue waar ik momenteel tegenaan loop niet opgelost, vanavond eens kijken of het überhaupt wel in de bug tracker staat. Waar ik tegenaan loop is dat alle eilanden gesticht nadat ik de middelste boon van Ceres heb bereikt (+50% fields) deze fields niet toegevoegd worden. Dus je mist 50% productivity.

Een fout waar ik mijzelf nog ooit op betrap is het plaatsen van teveel warehouses. In 1800 had je soms meer warehouses nodig dan productiegebouwen, maar in 117 zijn ze vele malen efficienter. En gezien ze workforce kosten, is het wat slimmer ze niet vol te spammen.

  • PB-powell
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 10:56

PB-powell

Mr. Laziness

Hogader schreef op woensdag 17 december 2025 @ 10:23:
[...]


Je kan volgens mij geen Alderman, Nobles of Patrician als workforce krijgen vanuit je Villa (helaas), maar ik gebruik het zelf ook heel erg veel veel voor alles eronder.

Deze versie van Anno leent zich heel erg voor het maken van allerlei relatief gezien kleine settlements. Blijven je bevolkingsaantallen klein, dan zijn de problemen met happiness, health en fire ook op de hogere difficulties nog hanteerbaar. Het vraagt wel een uitgebreidere logistiek.

De nieuwe patch heeft nog 1 issue waar ik momenteel tegenaan loop niet opgelost, vanavond eens kijken of het überhaupt wel in de bug tracker staat. Waar ik tegenaan loop is dat alle eilanden gesticht nadat ik de middelste boon van Ceres heb bereikt (+50% fields) deze fields niet toegevoegd worden. Dus je mist 50% productivity.

Een fout waar ik mijzelf nog ooit op betrap is het plaatsen van teveel warehouses. In 1800 had je soms meer warehouses nodig dan productiegebouwen, maar in 117 zijn ze vele malen efficienter. En gezien ze workforce kosten, is het wat slimmer ze niet vol te spammen.
Dat laatste viel mij ook op. Ik heb rond mijn haven 1 extra warehouse en de haven zelf met de eerste upgrade. Maar ik heb ook zeker 15 productiegebouwen daar die niet allemaal naar elkaar kunnen leveren en toch kunnen ze alles prima aan met z'n tweeën. In 1800 had je al gauw 4 of 5 warehouses nodig voor hetzelfde effect.

In de IT gaat alles automatisch, maar niets vanzelf | Marktplaats | YouTube


  • TweakerVincent
  • Registratie: April 2014
  • Laatst online: 00:22
Gisteren Anno 117 gekocht, grafisch echt super strak op 2400p met alles max't behalve Raytracing medium.en dlss quality aan.

Komende tijd eens goed spelen :)

  • sdk1985
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 13-01 14:57
Hogader schreef op woensdag 17 december 2025 @ 10:23:
[...]


Je kan volgens mij geen Alderman, Nobles of Patrician als workforce krijgen vanuit je Villa (helaas), maar ik gebruik het zelf ook heel erg veel veel voor alles eronder.

Deze versie van Anno leent zich heel erg voor het maken van allerlei relatief gezien kleine settlements. Blijven je bevolkingsaantallen klein, dan zijn de problemen met happiness, health en fire ook op de hogere difficulties nog hanteerbaar. Het vraagt wel een uitgebreidere logistiek.

De nieuwe patch heeft nog 1 issue waar ik momenteel tegenaan loop niet opgelost, vanavond eens kijken of het überhaupt wel in de bug tracker staat. Waar ik tegenaan loop is dat alle eilanden gesticht nadat ik de middelste boon van Ceres heb bereikt (+50% fields) deze fields niet toegevoegd worden. Dus je mist 50% productivity.

Een fout waar ik mijzelf nog ooit op betrap is het plaatsen van teveel warehouses. In 1800 had je soms meer warehouses nodig dan productiegebouwen, maar in 117 zijn ze vele malen efficienter. En gezien ze workforce kosten, is het wat slimmer ze niet vol te spammen.
Wat ik hier lees is dat zowel Tall als Wide strategie werken. Dat is best knap gedaan en echt anders dan in de vorige games.

Ik merk zelf dat ik veel bewuster ben met plaatsen; de wegen om bomen te vermijden, de warehouses om de druk op workforce zo laag mogelijk te houden, de productie gebouwen om de negatieve effecten vermijden, enz.

Hostdeko webhosting: Sneller dan de concurrentie, CO2 neutraal en klantgericht.


  • TweakerVincent
  • Registratie: April 2014
  • Laatst online: 00:22
Net als andere ben ik uitgekeken op de campaign. 8 uur oid erin. Morgen met freeplay beginnen :-)

  • migchiell
  • Registratie: Augustus 2003
  • Laatst online: 09:25
Nog een gek dingetje:

in Albion willen de nobles leeuweriktongetjes in aspic hebben. Walgelijk lijkt mij, maar historisch mogelijk wel accuraat, kennelijk.

Anyway, dat is niet de discussie. In Anno 117 kun je vogeltongetjes in aspic maken, hoewel het hier niet per se leeuweriken zijn. Dit is een need voor de nobles en patricians.

Het gekke is dat het een need is, maar dat ze er wel ongelukkig van worden 8)7
Elk huishouden dat beschikt over dit voedsel levert een -2 happiness op! Wel een +4 aan inkomen, en +3 aan prestige, maar ook een -2 aan levensvreugd.

Dus die nobles zitten dat spul te eten terwijl ze huilend hun geld tellen 8)7

Voor patricians is het trouwens +6 aan inkomen, +6 aan prestige en -2 aan levensvreugd. Per huishouden.

Rare game mechanic, en wel iets om potentieel rekening mee te houden... als je toch geld en prestige genoeg hebt dan zou je kunnen overwegen om dit voedsel gewoon helemaal niet te maken (of wel te maken maar alleen te verkopen aan een NPC, wat natuurlijk ook weer geld oplevert, maar geen prestige).

En zo zijn er wel meer needs die niet alleen maar positieve effecten hebben, maar die vind ik wel "logischer"... zo verlaagt een bibliotheek de brandveiligheid, logisch want boeken branden als een gek natuurlijk, en is de beschikbaarheid van strijdwagens (chariots) slecht voor de gezondheid, wat ook niet onlogisch klinkt :) hoewel dat laatste weer alleen geldt voor patricians, want aldermen weten er kennelijk wel verstandig mee om te springen.

Wijn en bier verlagen je wijsheid, een casino verlaagt je levensvreugd, pruiken verlagen je brandveiligheid.

Deze negatieve effecten van het hebben van bepaalde spullen geldt trouwens niet voor de laagste klassen; die zijn alleen maar blij met alles dat ze kunnen krijgen :D

Oh, nb dit gaat dus alleen over het product dat beschikbaar is voor huishoudens... het productieproces zelf kan ook negatieve effecten hebben, als er bv houtskool of spekvet voor nodig is. En mensen worden ook ongelukkig van in de buurt van een vogeltongetjesplukkerhut te zijn.

[ Voor 7% gewijzigd door migchiell op 18-12-2025 11:57 ]


  • bjusterbaarlik
  • Registratie: December 2022
  • Niet online
De ouders vinden het heerlijk, maar de kinderen niet en die vinden het zielig voor de vogeltjes. Daardoor ontstaat ruzie thuis en dat zorgt voor een lagere vreugde thuis. :p

  • migchiell
  • Registratie: Augustus 2003
  • Laatst online: 09:25
bjusterbaarlik schreef op donderdag 18 december 2025 @ 11:54:
De ouders vinden het heerlijk, maar de kinderen niet en die vinden het zielig voor de vogeltjes. Daardoor ontstaat ruzie thuis en dat zorgt voor een lagere vreugde thuis. :p
Kinderen zijn hinderen, toen ook al :)

  • Hafermaut
  • Registratie: Oktober 2009
  • Laatst online: 10:05
migchiell schreef op donderdag 18 december 2025 @ 11:37:
Het gekke is dat het een need is, maar dat ze er wel ongelukkig van worden 8)7
Elk huishouden dat beschikt over dit voedsel levert een -2 happiness op! Wel een +4 aan inkomen, en +3 aan prestige, maar ook een -2 aan levensvreugd.

Dus die nobles zitten dat spul te eten terwijl ze huilend hun geld tellen 8)7
Ergens op Reddit las ik wel een mooie uitleg: het ging er bij de rijke Romeinen niet om dat het goed smaakte, maar dat het exotisch was en je ermee liet zien dat je zo rijk was dat je de gekste dingen op tafel kon zetten.

Dus ja, ze showen hun rijkdom maar het is niet te eten, en dus -2 happiness maar wel +prestige.

  • migchiell
  • Registratie: Augustus 2003
  • Laatst online: 09:25
Hafermaut schreef op donderdag 18 december 2025 @ 15:45:
[...]


Ergens op Reddit las ik wel een mooie uitleg: het ging er bij de rijke Romeinen niet om dat het goed smaakte, maar dat het exotisch was en je ermee liet zien dat je zo rijk was dat je de gekste dingen op tafel kon zetten.

Dus ja, ze showen hun rijkdom maar het is niet te eten, en dus -2 happiness maar wel +prestige.
Rare jongens, die Romeinen!

  • Freelance
  • Registratie: Oktober 2005
  • Laatst online: 11:25

Freelance

(..)

Leuke podcast voor de geschiedenis liefhebber: Rare Jongens :)

"Sometimes I sits and thinks, and sometimes I just sits" - (W. the Poo)


  • TweakerVincent
  • Registratie: April 2014
  • Laatst online: 00:22
Mss al besproken, ik heb een ship gecustomized, maar per ongeluk 2 wapens erop gezet. (Cargo schip), ik kan hem niet meer resetten. Is dat een bug?

Opgelost. Je moet eerst wachten tot de je boot bouwen, dan mag je hem wijzigen :-) had niet genoeg wapens net

[ Voor 27% gewijzigd door TweakerVincent op 18-12-2025 22:48 ]


  • Nathilion
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 11:30
Gesproken over schepen bouwen. Er is een accolade voor het maken van een quinqereme met maximale militaire modules (Ultima Ratio). Nou heb ik een schip gemaakt met alle 2 archer towers een scorpio en een katapult, dus alle drie typen militaire modules en alle vier sloten gebruikt, en nog triggerde de achievement niet. Ook heb ik een schip met van alle drie de militaire modules en schilden (staat in de civiele rij) en dat was ook niet de trigger.

Weet iemand wat voor schip je dan wel moet bouwen om Ultima Ratio te unlocken?
Ultima Ratio: Build a Quinquireme equipped with the maximum number of military modules.

  • Grimmie187
  • Registratie: Augustus 2006
  • Laatst online: 13-01 11:26
Nathilion schreef op vrijdag 19 december 2025 @ 08:35:
Gesproken over schepen bouwen. Er is een accolade voor het maken van een quinqereme met maximale militaire modules (Ultima Ratio). Nou heb ik een schip gemaakt met alle 2 archer towers een scorpio en een katapult, dus alle drie typen militaire modules en alle vier sloten gebruikt, en nog triggerde de achievement niet. Ook heb ik een schip met van alle drie de militaire modules en schilden (staat in de civiele rij) en dat was ook niet de trigger.

Weet iemand wat voor schip je dan wel moet bouwen om Ultima Ratio te unlocken?


[...]
Volgens mij is er een research module in de militaire tak waardoor schepen meer dan 4 sloten kunnen krijgen? Ik kan op dit moment alleen even niet opzoeken welke precies maar vermoedelijk heb je deze dan nodig voor de achievement.

*edit* Terwijl ik dit typ bedenk ik me dat het ook nog zou kunnen dat er een militaire specialist is die je kan equippen op je schip waardoor je meer sloten voor militair equipment krijgt.

[ Voor 9% gewijzigd door Grimmie187 op 19-12-2025 11:58 ]


  • Nathilion
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 11:30
Hmm, het rare is dat ik zo'n beetje alle research heb nu. Enige die ik nog mis zijn een paar zaken die gelocked achter de twee milestones Dominion en Aegis. Maar zit niks gerelateerd aan scheepsmodules.
Als ik zo over de hele boom kijk zie ik ook niks gerelateerd aan een vijfde slot.

Hier is trouwens een online skill tree. Wellicht kun je me daar wijzen op welk research item het is?

  • Grimmie187
  • Registratie: Augustus 2006
  • Laatst online: 13-01 11:26
Nathilion schreef op vrijdag 19 december 2025 @ 12:41:
Hmm, het rare is dat ik zo'n beetje alle research heb nu. Enige die ik nog mis zijn een paar zaken die gelocked achter de twee milestones Dominion en Aegis. Maar zit niks gerelateerd aan scheepsmodules.
Als ik zo over de hele boom kijk zie ik ook niks gerelateerd aan een vijfde slot.

Hier is trouwens een online skill tree. Wellicht kun je me daar wijzen op welk research item het is?
Net even gekeken maar denk dat ik het mis heb inderdaad, misschien dan toch een specialist die een vijfde slot toevoegt? Ik heb zelf nog geen ervaring met militaire schepen maar dacht een screenshot op reddit voorbij te zien komen met schepen waar meer dan 4 sloten op aanwezig waren, pin me er niet op vast.. :X

  • Hogader
  • Registratie: April 2009
  • Laatst online: 09:13
Nathilion schreef op vrijdag 19 december 2025 @ 08:35:
Gesproken over schepen bouwen. Er is een accolade voor het maken van een quinqereme met maximale militaire modules (Ultima Ratio). Nou heb ik een schip gemaakt met alle 2 archer towers een scorpio en een katapult, dus alle drie typen militaire modules en alle vier sloten gebruikt, en nog triggerde de achievement niet. Ook heb ik een schip met van alle drie de militaire modules en schilden (staat in de civiele rij) en dat was ook niet de trigger.

Weet iemand wat voor schip je dan wel moet bouwen om Ultima Ratio te unlocken?


[...]
Dit was voor mij wel voldoende. Ik kan eens kijken naar welke opties ik heb equipped, maar voor mij was 4 stuks zonder specialist afdoende voor de achievement

  • TweakerVincent
  • Registratie: April 2014
  • Laatst online: 00:22
ik speel nu met advanced settings, maar is eigenlijk nogal makkelijk. Geld verdienen is simpel. Ik heb wel maar 3 normal AI's erin. Die doen nu niks eigenlijk, veroveren ook geen eilanden enzo.

Kan ik beter opnieuw beginnen met moeilijkere settings en hogere ais? Alleen de piraten waren even irritant, maar heb nu cease fire

  • Grimmie187
  • Registratie: Augustus 2006
  • Laatst online: 13-01 11:26
TweakerVincent schreef op vrijdag 19 december 2025 @ 15:47:
ik speel nu met advanced settings, maar is eigenlijk nogal makkelijk. Geld verdienen is simpel. Ik heb wel maar 3 normal AI's erin. Die doen nu niks eigenlijk, veroveren ook geen eilanden enzo.

Kan ik beter opnieuw beginnen met moeilijkere settings en hogere ais? Alleen de piraten waren even irritant, maar heb nu cease fire
Ik heb ongeveer dezelfde settings maar dan de piraten uitgezet. Voor een eerste game even voor veilig gekozen. Geld verdienen is inderdaad geen enkel probleem (veel makkelijker dan in Anno 1800 met vergelijkbare settings) en piraten kun je achteraf ingame zelfs nog aanzetten. Ook weiger ik standaard alle verzoeken van de 3 AI's voor het settelen van nieuwe eilanden en dat leidt ook nauwelijks tot verstoorde relaties.

Heb nu net het Colloseum af en wil nog wat experimenteren met lay-outs, optimalisaties voor productie (boosten met aquaducts) en beautyfication van de eilanden. In de volgende game ga ik het wat moeilijker maken en ook eens naar combat kijken want daar heb ik mij bewust nog helemaal niet mee bezig gehouden in mijn huidige game.

  • TweakerVincent
  • Registratie: April 2014
  • Laatst online: 00:22
Grimmie187 schreef op vrijdag 19 december 2025 @ 16:22:
[...]

Ik heb ongeveer dezelfde settings maar dan de piraten uitgezet. Voor een eerste game even voor veilig gekozen. Geld verdienen is inderdaad geen enkel probleem (veel makkelijker dan in Anno 1800 met vergelijkbare settings) en piraten kun je achteraf ingame zelfs nog aanzetten. Ook weiger ik standaard alle verzoeken van de 3 AI's voor het settelen van nieuwe eilanden en dat leidt ook nauwelijks tot verstoorde relaties.

Heb nu net het Colloseum af en wil nog wat experimenteren met lay-outs, optimalisaties voor productie (boosten met aquaducts) en beautyfication van de eilanden. In de volgende game ga ik het wat moeilijker maken en ook eens naar combat kijken want daar heb ik mij bewust nog helemaal niet mee bezig gehouden in mijn huidige game.
Denk dat ik ook nog even doorspeel om game mechanics goed door te hebben en dan moeilijker gaan spelen

  • Nathilion
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 11:30
Hogader schreef op vrijdag 19 december 2025 @ 12:56:
[...]

Dit was voor mij wel voldoende. Ik kan eens kijken naar welke opties ik heb equipped, maar voor mij was 4 stuks zonder specialist afdoende voor de achievement
Ik heb net een quinqereme in Latium gebouwd (de vorigen waren in Albion) en nu triggerde de achievement wel. Ik weet niet of het eerder een bug was of dat de provincie echt uit maakt. Maar het is in ieder geval eentje die afgestreept is nu.

Dank voor het meedenken, allen.

  • migchiell
  • Registratie: Augustus 2003
  • Laatst online: 09:25
Tot mijn stomme verbazing is Anno 117 al in de aanbieding in de Steam Winter Sale... dus voor wie nog twijfelt, nu met 10% korting te verkrijgen!

  • tszcheetah
  • Registratie: Maart 2004
  • Niet online
TweakerVincent schreef op vrijdag 19 december 2025 @ 15:47:
ik speel nu met advanced settings, maar is eigenlijk nogal makkelijk. Geld verdienen is simpel. Ik heb wel maar 3 normal AI's erin. Die doen nu niks eigenlijk, veroveren ook geen eilanden enzo.

Kan ik beter opnieuw beginnen met moeilijkere settings en hogere ais? Alleen de piraten waren even irritant, maar heb nu cease fire
Als je de AI governors selecteert kun je zien hoe ze zich gedragen qua bezetten van eilanden. De advanced AI's gaan al wat verder, Neferneru (de veteran AI) bezet gerust alle eilanden voordat je daar ook maar de kans voor krijgt.

Geld verdienen is ook met veteran difficulty niet echt lastig, vind ik. Wat het wel lastiger maakt is dat alles langer duurt, waardoor de AI's al snel voor gaan lopen en eilanden claimen en flinke legers opbouwt. Dat zit verdere groei in de weg; en aanvallen is (door gebrek aan populatie) ook niet triviaal omdat de tegenstanders een stuk sterker zullen zijn.

Verder is ook Albion iets lastiger om te starten dan Latium (vooral door gebrek aan ruimte), mocht je een iets kleiner stapje willen maken in moeilijkheid.

  • migchiell
  • Registratie: Augustus 2003
  • Laatst online: 09:25
Het lijkt nu (na de update van afgelopen week?) ook niet meer zo te zijn dat inactief gebouw nog wel debuffs levert op nabije gebouwen, maar geen buffs meer... het lijkt alsof zowel de buffs als de debuffs vervallen als het gebouw inactief is (bijvoorbeeld omdat de storage vol zit).

Niet heel uitgebreid getest maar wel bij verschillende gebouwen gezien.

Wat volgens mij ook veranderd is: als je in het overzichtsscherm van een traderoute met je muis op een bepaald product hovert, dan toont ie de voorraad van dat product op alle eilanden die je in beeld hebt. Dat was in 1800 ook al zo, maar vorige week was dat in 117 nog niet.

Nu die silo's nog fiksen en ik heb niks meer te zeuren :)

  • migchiell
  • Registratie: Augustus 2003
  • Laatst online: 09:25
Ok misschien heb ik toch nog wat te zeuren :)

Endgame is het wel lastig om genoeg producten te verschepen van en naar Albion... en het gaat ook niet sneller, ik bedoel het is niet zoals in 1800 dat je op een gegeven moment stoomschepen of zelfs luchtschepen krijgt. Je moet dus gewoon echt een behoorlijke vloot op en neer laten varen.

Wel een interessante gewaarwording ook: waar 1800 imho erg draaide om technologische ontwikkeling, om vooruitgang, daar is het in 117 gewoon wat het is. Ja, een bootje doet er weken/maanden over om op en neer te varen naar Engeland. Deal with it.

  • chrisborst
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 13-01 21:09
migchiell schreef op zondag 21 december 2025 @ 09:46:
Ok misschien heb ik toch nog wat te zeuren :)

Endgame is het wel lastig om genoeg producten te verschepen van en naar Albion... en het gaat ook niet sneller, ik bedoel het is niet zoals in 1800 dat je op een gegeven moment stoomschepen of zelfs luchtschepen krijgt. Je moet dus gewoon echt een behoorlijke vloot op en neer laten varen.

Wel een interessante gewaarwording ook: waar 1800 imho erg draaide om technologische ontwikkeling, om vooruitgang, daar is het in 117 gewoon wat het is. Ja, een bootje doet er weken/maanden over om op en neer te varen naar Engeland. Deal with it.
Bij traders zijn soms goede kapiteins te koop, een aantal zorgen voor 100% minder slow-down met vracht. Dus een paar van deze op je schepen zetten scheelt een hoop.

  • PB-powell
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 10:56

PB-powell

Mr. Laziness

migchiell schreef op zondag 21 december 2025 @ 09:46:
Ok misschien heb ik toch nog wat te zeuren :)

Endgame is het wel lastig om genoeg producten te verschepen van en naar Albion... en het gaat ook niet sneller, ik bedoel het is niet zoals in 1800 dat je op een gegeven moment stoomschepen of zelfs luchtschepen krijgt. Je moet dus gewoon echt een behoorlijke vloot op en neer laten varen.

Wel een interessante gewaarwording ook: waar 1800 imho erg draaide om technologische ontwikkeling, om vooruitgang, daar is het in 117 gewoon wat het is. Ja, een bootje doet er weken/maanden over om op en neer te varen naar Engeland. Deal with it.
Hier ga je van penteconter naar quinquireme, ook een behoorlijke vooruitgang lijkt mij. En de airships waren dlc dus ook nog niet een eerlijk vergelijk ;)

In de IT gaat alles automatisch, maar niets vanzelf | Marktplaats | YouTube


  • TweakerVincent
  • Registratie: April 2014
  • Laatst online: 00:22
Ik vind het maar een raar spel. opnieuw begonnen in de andere region als start. idd wat minder geld verdienen en iets lastiger ivm kleinere eilanden, maar het blijft super simpel. 3 advanced AI's erin. 2 doen helemaal niks, kapen geen eilanden enz. 1tje heeft 2 eilanden gepakt, maar doet verder ook niks. Piraten doen niks.

Kan na 3 uur naar de andere region en daar is er ook weinig gebeurd.

saaie boel maar. geld komt prima binnen nu en eigenljjk heb ik al gewonnen.

settings op advanced. Met anno 1800 was dat echt heel anders.

kan nu wel door bouwen maar er is nul uitdaging?

[ Voor 4% gewijzigd door TweakerVincent op 21-12-2025 17:16 ]


  • ArcticWolf
  • Registratie: Mei 2006
  • Niet online
TweakerVincent schreef op zondag 21 december 2025 @ 17:15:
Ik vind het maar een raar spel. opnieuw begonnen in de andere region als start. idd wat minder geld verdienen en iets lastiger ivm kleinere eilanden, maar het blijft super simpel. 3 advanced AI's erin. 2 doen helemaal niks, kapen geen eilanden enz. 1tje heeft 2 eilanden gepakt, maar doet verder ook niks. Piraten doen niks.

Kan na 3 uur naar de andere region en daar is er ook weinig gebeurd.

saaie boel maar. geld komt prima binnen nu en eigenljjk heb ik al gewonnen.

settings op advanced. Met anno 1800 was dat echt heel anders.

kan nu wel door bouwen maar er is nul uitdaging?
Ik ben geen die-hard Anno 1800 gamer, maar heb er wel altijd veel lol aan gehad en eerlijk ben ik nu ook al uitgekeken op Anno 117... 8)7
Mijn grootste "pijnpunten" zijn de snelheid van het spel (traaaag), opzich begrijpelijk want in die tijd ging ook alles langzaam maar het irriteert me toch.

Daarnaast vind ik persoonlijk de productie chains te ingewikkeld, soms denk je eindelijk een goed eiland gevonden te hebben en dan speel je een nieuwe populatie vrij en dan moet je weer een nieuw eiland opgaan tuigen en dan erachter komen dat je een deel van de productie chain moet kopen via trade omdat je de "verkeerde" route bent ingeslagen.

5800X3D, MSI X370, MSI 5070Ti


  • PB-powell
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 10:56

PB-powell

Mr. Laziness

Ik ben nog niet zo ver dat ik die problemen ervaar.
Maar door wat inspiratie van hier wil ik deze jullie niet onthouden:
Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/PAyrrmQQcTTCnoFbJlo9xo1IrNw=/800x/filters:strip_icc():strip_exif()/f/image/cD6UfIu3sbqs5ffHT24PAdF7.jpg?f=fotoalbum_large

In de IT gaat alles automatisch, maar niets vanzelf | Marktplaats | YouTube


  • mark777
  • Registratie: September 2018
  • Laatst online: 09-01 19:56
PB-powell schreef op zondag 21 december 2025 @ 20:29:
Ik ben nog niet zo ver dat ik die problemen ervaar.
Maar door wat inspiratie van hier wil ik deze jullie niet onthouden:
[Afbeelding]
leuke hegjes om de fields heen. Is dat een mod? of zit dat in de game. Ben niet tegengekomen maar ik ben dan ook geen beauty builder :)

  • PB-powell
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 10:56

PB-powell

Mr. Laziness

mark777 schreef op zondag 21 december 2025 @ 21:26:
[...]

leuke hegjes om de fields heen. Is dat een mod? of zit dat in de game. Ben niet tegengekomen maar ik ben dan ook geen beauty builder :)
Die zitten standaard in het spel, onder de Ornaments tab en dan bij de walls and hedges categorie ;)

In de IT gaat alles automatisch, maar niets vanzelf | Marktplaats | YouTube


  • migchiell
  • Registratie: Augustus 2003
  • Laatst online: 09:25
Heeft iemand al een manier gevonden om de sneeuw uit te zetten?

Vind dit nog veel irritanter dan dat watermerk uit de demo...

Leuk idee hoor, maar als je uitzoomt omdat je een eiland wilt indelen dan zie je eigenlijk niks meer.

Update: ik zat in de game zelf te kijken naar weather settings oid, maar die zijn er niet, er zijn wel al mods voor

https://mod.io/g/anno-117-pax-romana/m/no-snow#description

https://mod.io/g/anno-117-pax-romana/m/less-snow#description

[ Voor 34% gewijzigd door migchiell op 24-12-2025 09:40 ]


  • Sacul
  • Registratie: Juni 2006
  • Laatst online: 12:17
Vond het in de vorige Anno's altijd wel leuk met kerst, aangepaste markt met versierde kerstboom, beetje sneeuw. Maar dit is gewoon onspeelbaar, tenminste in Albion kon ik de cursor niet eens meer zien haha.

  • tszcheetah
  • Registratie: Maart 2004
  • Niet online
Bedankt voor de links naar de mods... de sneeuw is inderdaad wel erg intens. Wel leuk is dat je de kerstman ook kunt zien rondvliegen. Soms zelfs dubbel:

Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/KClvcoMnzc82iVGkDPoO__lTQBM=/800x/filters:strip_exif()/f/image/qNE2yVLKDeTXnb7e5a6XRz87.png?f=fotoalbum_large

  • Mauz1978
  • Registratie: Juni 2005
  • Laatst online: 13-01 17:23

Mauz1978

Console War Veteran

tszcheetah schreef op woensdag 24 december 2025 @ 14:32:
Bedankt voor de links naar de mods... de sneeuw is inderdaad wel erg intens. Wel leuk is dat je de kerstman ook kunt zien rondvliegen. Soms zelfs dubbel:

[Afbeelding]
Nee, die andere is de hulp-kerstman. Dat weet je toch.

Something under the bed is drooling


  • Sacul
  • Registratie: Juni 2006
  • Laatst online: 12:17
Hm, ik heb met die no-snow mod wel ineens crashes. Daarvoor nog niet gehad.

  • Daggast
  • Registratie: November 2025
  • Niet online
Sacul schreef op woensdag 24 december 2025 @ 22:43:
Hm, ik heb met die no-snow mod wel ineens crashes. Daarvoor nog niet gehad.
Met de update naar 1.31609251 is de sneeuwstorm verdwenen.

  • Daggast
  • Registratie: November 2025
  • Niet online
Van de Anno reddit

Ubi-Thorlof commented 1 hr. ago

Apologies for the inconveniences with the snow effect - it should have only lasted a few minutes, though.

Unfortunately, we can currently only deactivate it on the PC version, it's not possible to hotfix on console until next year, I'm afraid.

  • tszcheetah
  • Registratie: Maart 2004
  • Niet online
Inmiddels heb ik best wat uurtjes in een nieuwe save zitten. Bij m'n vorige kwamen ook na de patch de basis-goden niet beschikbaar. Deze keer in Latium ipv Albion begonnen, en dat is toch wel iets haalbaarder op veteran difficulty. Economie is geen probleem (zeker met gambling houses niet), oorlog tegen de AI's kost iets meer moeite maar lukt eiland voor eiland ook wel. Zeker nu ik m'n amphitheater heb gebouwd gaat het op zich wel lekker.

Ik vermaak me dus nog steeds, maar heb het idee dat het vanuit Ubisoft wel behoorlijk stil is. Ik loop tegen genoeg bugjes aan. Niks dat het onspeelbaar maakt, maar wel lastiger zoals garrison units die niet respawnen. Hopelijk volgt er dus snel nieuws over een volgende patch, want dat is nog wel nodig.

  • Nathilion
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 11:30
Ik speel het vooral in het weekend als ik er lekker lange sessies van kan maken. Ik heb nu een sandbox zonder AIs gemaakt. Syracus al vroeg uit Latium geknikkerd en vriendjes geworden met Voada. Ik ben héél langzaam aan het uitbouwen, plannen, meer plannen, en nog wildere plannen aan het uitwerken. Ik ben zelfs nog niet zo ver gekomen dat ik een amphitheater heb gebouwd sinds de launch van de game. 🤓
Ik kan gewoon geen haast maken in dit soort games. De grootste lol zit in alles plannen en uitwerken.

Wat wel jammer is, is dat je niet consul kan worden zonder meteen in oorlog te komen met Voada. De eerste keer dat ik de consul rol accepteerde (voor de achievement) kwam ik meteen in oorlog. Dus maar even save-scummen en de rol daarna geweigerd toen het aanbod kwam. Helaas krijg je dan meteen op je flikker van de keizer en val je terug naar 35 reputatie.

Mijn doel is nu, naast gewoon lekker bouwen en bouwen en bouwen, om een gigantische vloot en een flink leger op te zetten en voor de pro-consul titel te gaan. Maar daarvoor ga ik eerst nog een van de XL eilanden toewijden aan Mars en daar een gigastand maken en flink wat legereenheden met bonussen maken.
Weet iemand of de keizer alleen Latium aan valt, of komt hij ook naar Albion?

Ik hoop wel dat er zo rond maart de eerste DLC komt. De game valt erg 'kaal' aan, zeker na het spelen van 1800 en 2205. En hopelijk ook dat ze de campagne een waardig einde geven. Want zoals het nu is, is het niks.
Pagina: 1 ... 9 10 Laatste