Acties:
  • +2 Henk 'm!

  • Sissors
  • Registratie: Mei 2005
  • Niet online
Ik heb werkelijkwaar nog nooit een supply pack meegenomen zelf :P . Schijnt bij sommige wapens wel handig te zijn, maar met uitdelen aan je teamgenoten moet je samenwerken, en het is al heel wat als we ruwweg dezelfde richting op lopen. Sentry en Eagle Airstrike zijn overigens zeker goede strategems die ik ook nog regelmatig meeneem.

Edit: Oh en als je op PC speelt, strategem knoppen remappen naar je pijltjestoetsen. Des te eerder je dat doet, des te minder je hoeft te wennen later :P

[ Voor 18% gewijzigd door Sissors op 25-05-2024 22:40 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sballato
  • Registratie: April 2024
  • Laatst online: 17-09 15:20
Sissors schreef op zaterdag 25 mei 2024 @ 22:00:
Ik heb werkelijkwaar nog nooit een supply pack meegenomen zelf :P . Schijnt bij sommige wapens wel handig te zijn, maar met uitdelen aan je teamgenoten moet je samenwerken, en het is al heel wat als we ruwweg dezelfde richting op lopen. Sentry en Eagle Airstrike zijn overigens zeker goede strategems die ik ook nog regelmatig meeneem.

Edit: Oh en als je op PC speelt, strategem knoppen remappen naar je pijltjestoetsen. Des te eerder je dat doet, des te minder je hoeft te wennen later :P
Supply pack kan handig zijn als je een grenade launcher mee hebt om bug holes te vernietigen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Shabbaman
  • Registratie: Juli 2005
  • Laatst online: 19-09 07:47

Shabbaman

Got love?

Ik gebruik wel een supply pack met de vlammenwerper, dan kan ik wel wat extra stimpacks gebruiken. En dan ook nog samen met med armor zodat ik net wat meer tijd heb om uit m'n eigen vlammenzee te lopen.

"Our words are backed with NUCLEAR WEAPONS!" - Mahatma Gandhi


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • BramT
  • Registratie: Oktober 2001
  • Laatst online: 21:46

BramT

Rule #1

Voor de solo spelers... Tijdens de laatste patch hadden ze spawns voor <4 spelers 'gefixed' (was te laag, 1 persoon kreeg maar 1/6 van de enemies ipv 1/4 ofzo), maar daar schijnt dan weer een bug in te zitten zodat iedere squad (ongeacht aantal spelers) de enemies/spawns van 4 man krijgt. Dus solo is dan echt aanzienlijk lastiger. Wordt steen en been over geklaagd op reddit.

Niemand iets van gemerkt hier?

Was zelf met m'n groepje redelijk hard bezig op 7+, maar de rest laat het spelleke inmiddels wat meer liggen. Ik ga nog wel 's op lagere levels andere helpen, maar kom nog steeds mensen tegen die niet in de gaten hebben dat samples geshared worden.... "sample collected" -> kick :X
Of dat de pelican netjes blijft wachten zonder timer als niemand instapt... roep ik 'm alvast terwijl de rest nog onderweg is naar de extraction -> kick :X

You are the all-dancing, all-singing crap of the world - Jack


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • PdeBie
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 22:39
@BramT ik speel voornamelijk solo, maar vind het de laatste tijd juist makkelijker worden. Kan ook aan mijn skills liggen natuurlijk B-) (ahum)

Maar als je een keer samen wil spelen, laat maar weten. :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sballato
  • Registratie: April 2024
  • Laatst online: 17-09 15:20
Wat is jullie loadout tegen Bile Spewers?
Die kunnen werkelijk een pain in the *ss zijn op 9 als ze met zoveel zijn...
Verbaast me eigenlijk dat er nog geen "anti acid" armour passive is.

Ik gebruik nu voornamelijk Autocannon. It gets the job done.
Is ook goed tegen bug holes, bug breaches, Brood Commanders, Stalkers, etc.

Had ook nog EAT mee voor Bile Titans en Chargers.

Flamethrower vind ik zeer risicovol.
Heb al vaak teammates in lichterlaaie gezet tijdens het passeren van een Charger... :/

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • iscara
  • Registratie: Juli 2001
  • Niet online
Granaten(pistool) werken ook prima, maar de autocannon is nog beter ja.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • kazuka
  • Registratie: Juli 1999
  • Niet online

kazuka

Building Better Worlds

Sballato schreef op woensdag 29 mei 2024 @ 14:21:
Wat is jullie loadout tegen Bile Spewers?
Die kunnen werkelijk een pain in the *ss zijn op 9 als ze met zoveel zijn...
Verbaast me eigenlijk dat er nog geen "anti acid" armour passive is.

Ik gebruik nu voornamelijk Autocannon. It gets the job done.
Is ook goed tegen bug holes, bug breaches, Brood Commanders, Stalkers, etc.

Had ook nog EAT mee voor Bile Titans en Chargers.

Flamethrower vind ik zeer risicovol.
Heb al vaak teammates in lichterlaaie gezet tijdens het passeren van een Charger... :/
Er is wel een boost in de laatste warbond die de slowdown verminderd als je door hun gele drek geraakt wordt.

De Scorcher en Eruptor doen het overigens ook goed tegen Bile Spewers als je er geen strategem slot voor wilt opofferen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • The Zep Man
  • Registratie: Oktober 2003
  • Laatst online: 23:18
Sissors schreef op zaterdag 25 mei 2024 @ 22:00:
Ik heb werkelijkwaar nog nooit een supply pack meegenomen zelf :P . Schijnt bij sommige wapens wel handig te zijn, maar met uitdelen aan je teamgenoten moet je samenwerken, en het is al heel wat als we ruwweg dezelfde richting op lopen.
Teammate:
I NEED STIMS!!!

Ik:
Sta fucking stil. :P

Yar har, wind in your back, lads, wherever you go!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • A.W.E.S.O.M.-0
  • Registratie: Mei 2011
  • Laatst online: 24-08 16:56
Sballato schreef op woensdag 29 mei 2024 @ 14:21:
Wat is jullie loadout tegen Bile Spewers?
Die kunnen werkelijk een pain in the *ss zijn op 9 als ze met zoveel zijn...
Verbaast me eigenlijk dat er nog geen "anti acid" armour passive is.

Ik gebruik nu voornamelijk Autocannon. It gets the job done.
Is ook goed tegen bug holes, bug breaches, Brood Commanders, Stalkers, etc.

Had ook nog EAT mee voor Bile Titans en Chargers.

Flamethrower vind ik zeer risicovol.
Heb al vaak teammates in lichterlaaie gezet tijdens het passeren van een Charger... :/
Personal Shield voor het geval je verrast wordt door die krengen, maar in principe gewoon naar links of naar rechts duiken als ze gaan spugen en dan met de Scorcher 5 a 6 headshots zoiets?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sballato
  • Registratie: April 2024
  • Laatst online: 17-09 15:20
A.W.E.S.O.M.-0 schreef op woensdag 29 mei 2024 @ 15:02:
[...]


Personal Shield voor het geval je verrast wordt door die krengen, maar in principe gewoon naar links of naar rechts duiken als ze gaan spugen en dan met de Scorcher 5 a 6 headshots zoiets?
Ik zal de Scorcher eens een kans geven. Thanks.
Tegen bots een zeer goed wapen allessinds.

Bij bugs zweerde ik bij (Incendiary) Breaker, maar dat doet zeer weinig damage tegen Bile Spewers heb ik zo de indruk.
En als er zo 3 tegelijkertijd op je kotsen is het snel game over.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sissors
  • Registratie: Mei 2005
  • Niet online
Bile Spewers zijn mijn minst favoriete bug tegenstanders. Heb nog liever Stalkers.

Scorcher werkt redelijk ertegen, moet je wel een Rover mee hebben om te helpen tegen kleine spul. Maar onder de streep is het niet zoveel beter dan de Incendiary, and blijft het gewoon een hoop duiken. En soms duik ik gewoon echt prima, en nog steeds in 0.1 seconde dood.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SinergyX
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 01:18
De hitbox/detectie is soms compleet bonkers. Hetzelfde met chargers, je duikt netjes weg, maar nog wordt je 40 meter gelanceerd. Bile spewer/titans zie ik ook regelmatig 'door' steen en muren heen gaan, sta je braaf achter een muurtje.. toch dood. Maar heb ik ook met bugs die melee komen, je gun clipped in hun lichaam en je kan ze niet raken.

Was blij dat ze eindelijk een heavy armor met +2 grenade hebben toegevoegd, mijn standaard tegen spewers omdat ze met impact grenade vrijwel altijd 1 shot zijn (en geluk pak je er meteen 2).

Nog 1 keertje.. het is SinergyX, niet SynergyX
Im as excited to be here as a 42 gnome warlock who rolled on a green pair of cloth boots but was given a epic staff of uber awsome noob pwning by accident.


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Ricmaniac
  • Registratie: Juli 2008
  • Laatst online: 23:33
Is die armor rating inmiddels al een beetje gefixt dan ? Ik kom nog "uit de tijd" dat je alleen maar light armor droeg vanwege movement speed :P

WoW: Rogue, FFXIV: Sasuke Uchiha, TWITCH


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sballato
  • Registratie: April 2024
  • Laatst online: 17-09 15:20
Sissors schreef op donderdag 30 mei 2024 @ 11:45:
Bile Spewers zijn mijn minst favoriete bug tegenstanders. Heb nog liever Stalkers.

Scorcher werkt redelijk ertegen, moet je wel een Rover mee hebben om te helpen tegen kleine spul. Maar onder de streep is het niet zoveel beter dan de Incendiary, and blijft het gewoon een hoop duiken. En soms duik ik gewoon echt prima, en nog steeds in 0.1 seconde dood.
Heb identiek hetzelfde voor. Nog maar 1 spetter puke, instant death...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • spokje
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 19-09 12:13
Ricmaniac schreef op donderdag 30 mei 2024 @ 13:28:
Is die armor rating inmiddels al een beetje gefixt dan ? Ik kom nog "uit de tijd" dat je alleen maar light armor droeg vanwege movement speed :P
Dat is nog steeds een prima strategie :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sissors
  • Registratie: Mei 2005
  • Niet online


(Video als je ernaartoe gaat).

Voelt toch goed om de good-guys te zijn met meest betrouwbare wetenschappers die ons helpen :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • PdeBie
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 22:39
Sissors schreef op donderdag 30 mei 2024 @ 19:45:
[Twitter]

(Video als je ernaartoe gaat).

Voelt toch goed om de good-guys te zijn met meest betrouwbare wetenschappers die ons helpen :+
Hoor ik hier twijfel in dit bericht? Moeten we een democracy officer erbij halen voor beoordeling? })

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SinergyX
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 01:18
Ricmaniac schreef op donderdag 30 mei 2024 @ 13:28:
Is die armor rating inmiddels al een beetje gefixt dan ? Ik kom nog "uit de tijd" dat je alleen maar light armor droeg vanwege movement speed :P
Tegen fire, bile, explosies, map-weer lijkt het nog steeds geen ruk te doen, enkel tegen critters heb ik het idee dat je paar klappen meer kan krijgen. Qua snelheid ben ik het wel gewend zo traag te zijn :D

Nog 1 keertje.. het is SinergyX, niet SynergyX
Im as excited to be here as a 42 gnome warlock who rolled on a green pair of cloth boots but was given a epic staff of uber awsome noob pwning by accident.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sballato
  • Registratie: April 2024
  • Laatst online: 17-09 15:20
Is Operation Enduring Peace al afgerond? Handjevol missies gedaan op Helldive met randoms.
Heb geen enkele missie kunnen completen... :/

Voor een werkende mens met gezin is dat toch wel zeer weinig tijd om ervan te kunnen genieten...
Heb meestal maar tijd op maandag en woensdag na 20:00. :/

[ Voor 43% gewijzigd door Sballato op 03-06-2024 13:03 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MTFDarkEagle
  • Registratie: Juli 2007
  • Laatst online: 19-09 13:08
Sballato schreef op maandag 3 juni 2024 @ 12:47:
Is Operation Enduring Peace al afgerond? Handjevol missies gedaan op Helldive met randoms.
Jep, we hebben gewonnen *O*
Heb geen enkele missie kunnen completen... :/
Likewise... Paar keer met wat vrienden op niveau's 5 en 6 gespeeld maar echt schier onmogelijk voor ons...
Meestal spelen we bugs op lvl 7á8 en automatons op lvl 6á7...
Missie was een leuk idee, maar vind/vond het helemaal niks in de praktijk.

Gegroet! Lukas


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • h1ttent1t
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 21:04
Sballato schreef op maandag 3 juni 2024 @ 12:47:
Is Operation Enduring Peace al afgerond? Handjevol missies gedaan op Helldive met randoms.
Heb geen enkele missie kunnen completen... :/

Voor een werkende mens met gezin is dat toch wel zeer weinig tijd om ervan te kunnen genieten...
Heb meestal maar tijd op maandag en woensdag na 20:00. :/
Tip als je lid bent van het medium: je kan de lore ook volgen op het X-account van Helldivers: https://twitter.com/helldivers2

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • The Zep Man
  • Registratie: Oktober 2003
  • Laatst online: 23:18
h1ttent1t schreef op maandag 3 juni 2024 @ 14:27:
[...]


Tip als je lid bent van het medium: je kan de lore ook volgen op het X-account van Helldivers: https://twitter.com/helldivers2
Twitter, Discord, Reddit...

Doe dat gewoon (ook) in-game.

Yar har, wind in your back, lads, wherever you go!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sissors
  • Registratie: Mei 2005
  • Niet online
Ja daar is meer (imo) terechte kritiek op. Je hebt een heel systeem van wanneer de bugs/bots welke planeet kunnen aanvallen, hoeveel procent per uur ze innemen, welke planeten beschikbaar komen voor verdedigen/aanvallen wanneer. En niks is ingame beschikbaar, alleen via third party websites.
MTFDarkEagle schreef op maandag 3 juni 2024 @ 13:52:
[...]

Jep, we hebben gewonnen *O*

[...]

Likewise... Paar keer met wat vrienden op niveau's 5 en 6 gespeeld maar echt schier onmogelijk voor ons...
Meestal spelen we bugs op lvl 7á8 en automatons op lvl 6á7...
Missie was een leuk idee, maar vind/vond het helemaal niks in de praktijk.
Heb je voor of na de hotfix gespeeld? Geloof dat die zaterdag ochtend was, maar niet 100% zeker. Daarvoor was het heel moeilijk om te verdedigen, daarna was het imo goed te doen tov andere missies op zelfde moeilijkheidsgraad. De drie miljoen Shriekers die dan spawnde waren wel irritant, maar goed, je hoeft niet in leven te zijn om een missie te voltooien :) .

Je moest wel loadout een beetje erop afstemmen, vanwege grote aantallen light/medium bugs. Ik had bijvoorbeeld combinatie van incendiary shotgun + rover + sentry, en dan kregen we ook nog een gratis Napalm Eagle. (De rest was tegen Bile Titans, maar die spawnde niet zoveel op lagere difficulties).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MTFDarkEagle
  • Registratie: Juli 2007
  • Laatst online: 19-09 13:08
Sissors schreef op maandag 3 juni 2024 @ 14:43:
Heb je voor of na de hotfix gespeeld?
Beide... vóór vond ik het al helemaal onspeelbaar, na de hotfix niet zo gek veel beter... Maar de bugs vind ik al een tijdje minder leuk, laatste tijd speel ik stuk meer automatons

Gegroet! Lukas


Acties:
  • +3 Henk 'm!

  • The Zep Man
  • Registratie: Oktober 2003
  • Laatst online: 23:18
Sissors schreef op maandag 3 juni 2024 @ 14:43:
Ja daar is meer (imo) terechte kritiek op. Je hebt een heel systeem van wanneer de bugs/bots welke planeet kunnen aanvallen, hoeveel procent per uur ze innemen, welke planeten beschikbaar komen voor verdedigen/aanvallen wanneer. En niks is ingame beschikbaar, alleen via third party websites.
En de Strohmann News clips zetten ze enkel op social media neer, en misschien dat ze eens langskomen op het schip (waar je niet naar kijkt omdat je met andere dingen bezig bent). Zet dat gewoon (ook) op YouTube neer, zodat het makkelijker gedeeld kan worden.

Al wil je betrokkenheid van spelers bij major orders, dan moet je ze ook wel een beetje enthousiasmeren. Dat doe je door ze goed te informeren. Het Ministry of Truth laat hier en daar een steekje va

*Dit bericht is onderschept en wordt geëvalueerd door het Ministry of Truth. Kijk in de tussentijd de laatste aflevering van Strohmann News:*


Ah, daar ben ik weer, na mijn trip naar een hereducatiehappy camp. Volgens mij heeft Super Earth met het laten afzinken van Meridian in een zwart gat een geweldige keuze gemaakt en kan er niets fout gaan. Glorie aan Super Earth! O-)

Zo zag het er in-game uit, voor degenen die het gemist hebben (niet mijn video):

[ Voor 44% gewijzigd door The Zep Man op 04-06-2024 12:04 ]

Yar har, wind in your back, lads, wherever you go!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ricmaniac
  • Registratie: Juli 2008
  • Laatst online: 23:33

WoW: Rogue, FFXIV: Sasuke Uchiha, TWITCH


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • PdeBie
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 22:39

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bisamrat
  • Registratie: Juni 2010
  • Laatst online: 09-04 17:40

Bisamrat

komt wel goed schatje

PdeBie schreef op vrijdag 7 juni 2024 @ 22:44:
[...]


Hmmmm. Deze warbond doet mij dan weer wat minder (op die shotgun na).
Hier hetzelfde muv de shotgun, aangezien niks de granaat pistol kan vervangen. De aankomende warbond is maar meh. Minder wapens, minder armor, daarvoor in de plaats krijgen we wat skins, een mes en een titel. Nou super tof hoor, het mes is niet meer dan een gimmick (zeker als het een granaat slot kost). Je hebt maar één pelican per game, je drop pod zie je haast niet en de mech zijn helaas niet zo heel goed in de meeste missies. Ook de nieuwe armor looks met open bovenarmen en nek zijn vreemd, super handig op een acid of vuur planeet :X en de huidkleur kan je niet eens kiezen maar is willekeurig.

Ben ook erg bang dit de eerste aanzet is naar veel meer skins, maar dan via de super store. Nu even kijken hoe de spelers erop reageren en als er niet teveel backlash is, dan zoveel mogelijk skins in de super store. Volgende stap is dus fortnight achtige skins in game.

Maar goed we gaan het zien donderdag. Heb meer dan genoeg credits voor de warbond, maar als de volgende weer zo is ….

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • dutchgio
  • Registratie: April 2012
  • Laatst online: 22:35
Het tempo van de warbonds zou ook omlaag gaan. Dus verwacht inderdaad meer skins in de store.
Aangezien skins optioneel zijn zie ik dat niet zo als een probleem.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Shabbaman
  • Registratie: Juli 2005
  • Laatst online: 19-09 07:47

Shabbaman

Got love?

dutchgio schreef op zondag 9 juni 2024 @ 11:10:
Aangezien skins optioneel zijn zie ik dat niet zo als een probleem.
Tenzij je medespelers als my little pony rondlopen ofzo.

"Our words are backed with NUCLEAR WEAPONS!" - Mahatma Gandhi


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • The Zep Man
  • Registratie: Oktober 2003
  • Laatst online: 23:18
Bisamrat schreef op zondag 9 juni 2024 @ 11:05:
Je hebt maar één pelican per game,
Mechs worden gedropt door Pelican 1. Dan moet je wel een reden hebben om mechs mee te nemen. :P
Maar goed we gaan het zien donderdag. Heb meer dan genoeg credits voor de warbond, maar als de volgende weer zo is ….
Je hoeft niet elke warbond af te nemen. Ik denk dat ik deze links laat liggen.

[ Voor 4% gewijzigd door The Zep Man op 09-06-2024 11:57 ]

Yar har, wind in your back, lads, wherever you go!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • The Zep Man
  • Registratie: Oktober 2003
  • Laatst online: 23:18
Vers van de pers (van een paar dagen geleden, Super Earth bureaucratie en zo...), van je lokale democracy officer (community manager). De patch deze week bevat:

• Wijzigingen aan spawn rates voor patrouilles en vijanden in het algemeen teruggedraaid.
• Bevoorrading- en aanvalslijnen zichtbaar op de kaart.
• Invite-only lobbies.
• Super samples voortaan vanaf difficulty level 6 (i.p.v. vanaf 7).
• Fix voor bug voor oneindige granaten.
• "Meer dan 100 veranderingen en fixes."

De warbonds boeien mij niet echt. Dit vind ik veel belangrijker. ;) Het meeste kijk ik uit naar super samples op een lagere moeilijkheidsgraad. Voor mijn gevoel is er niet veel verschil tussen 4, 5 en 6, maar is er wel een grote stap tussen 6 en 7.

[ Voor 17% gewijzigd door The Zep Man op 10-06-2024 08:15 ]

Yar har, wind in your back, lads, wherever you go!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • The Zep Man
  • Registratie: Oktober 2003
  • Laatst online: 23:18
Viper Commandos warbond officiële aankondiging.



Met experimentele booster die je tijdelijk sneller laat sprinten en opgenomen schade reduceert. Eindelijk een reden om zwaardere armor te nemen met meer en langdurige stims? Eh, screw it. Light medic + experimental stim = I am speed.

Ligt het aan mij, of is de skin nauwelijks zichtbaar op de resupply hell pod in die video?

[edit]
De patch komt donderdag (ook) uit.

[ Voor 21% gewijzigd door The Zep Man op 11-06-2024 10:04 ]

Yar har, wind in your back, lads, wherever you go!


Acties:
  • +2 Henk 'm!

  • kazuka
  • Registratie: Juli 1999
  • Niet online

kazuka

Building Better Worlds

De grote patch is nu live, flink wat leesvoer:
Overview
For this patch, some of the major areas of interest are
Visible Supply Lines & Attack Origins in the Galactic War.
Stratagem, weapon, planet, and enemy balancing updates.
Various crash fixes, stability improvements, and other updates.
Invite-only lobby creation.
The right most option in the Lobby settings. Currently only localized in English. Additional languages coming in the next patch

Balancing
Goal with stratagem balance changes this patch:

With these balance changes we wanted to buff up some of the weaker stratagems to make them more viable and add more possibility for variety in the loadouts. We also changed a few to make them more consistent, but the goal was to keep a similar or higher power level.
We are looking into the stratagems more to see if there are any other stratagems that might need some buffs or changes to make them more viable. We also want to be better at explaining what our goals are with the changes, please see the linked blog post for more information.

A/MLS-4X Rocket Sentry

Decreased spread
Prioritize larger targets
Increased target distance from 75 to 100m
Decreased Rockets per salvo 2 to 1 (to get a better ammo economy)
Increased explosion radius from 1m to 4m
Decreased explosion armor penetration (Explosion can no longer damage heavy armored enemies. The projectile still has enough AP to damage heavily armored targets.)
Increased projectile damage from 200 to 300

A/MG-43 Machine gun sentry

Reduced cooldown from 180 sec to 120 sec.

A/MG-43 Machine gun Sentry, A/G-16 Gatling Sentry, A/MLS-4X Rocket Sentry, A/AC-8 Autocannon Sentry, A/M-12 Mortar Sentry, A/M-23 EMS Mortar Sentry:

Increased durability* from 0% to 80%

E/MG-101 HMG Emplacement

Increased rotation speed by 100%

MD-6 Anti-Personnel Minefield

Increased explosion damage from 250 to 350

MD-I4 Incendiary Mines

Increased explosion damage from 150 to 210

Orbital Gatling

Increased fire rate by 25%
Increased rounds per salvo from 30 to 60
Increased armor penetration (Can damage heavy armored enemies)
Decreased cooldown from 80 sec to 70 sec

Orbital Precision strike

Decreased cooldown from 100 sec to 90 sec
Decreased Spawn/Call-in time from 4 sec to 2 sec

Orbital Airburst Strike

Decreased cooldown from 120 sec to 100 sec

Eagle 110MM Rocket Pods

While these changes may look like a straight up nerf, that is not the intention. Please see the blogpost for more information.
Improved targeting
Increased projectile armor penetration (now does 100% damage to heavily armored enemies instead of 50%)
Decreased projectile damage 600 to 250 (to compensate for the improved targeting and the extra damage from the increased armor penetration.)
Decreased explosion armor penetration (explosion can no longer damage heavily armored enemies)

Eagle Strafing Run

Increased uses from 3 to 4
Increased armor penetration, can now damage heavily armored enemies.

GL-21 Grenade Launcher

Increased explosion damage by from 350 to 400

MG-206 Heavy Machine Gun

Increased projectile damage from 100 to 150
Increased projectile damage against durable* body parts from 23% to 33%
Decreased fire rate from 450/750/900 to 450/600/750
Decreased reload time from 7 to 5.5 sec
Increased stagger strength

MG-43 Machine Gun

Decreased reload time from 4 to 3.5 seconds
Increased max amount of Magazines from 3 to 4

MG-43 Machine Gun, A/MG-43 Machine gun Sentry, A/G-16 Gatling Sentry and EXO-45 Patriot Exosuits Gatling

Increased projectile damage from 80 to 90
Increased projectile damage against durable* body parts from 7.5% to 25%

AR-23 Liberator, M-105 Stalwart and AX/AR-23 "Guard dog"

Increased projectile damage against durable* body parts from 10% to 23%

AR-23C Liberator Concussive

Increased projectile damage against durable* body parts from 23% to 35%

BR-14 Adjudicator

Increased magazine capacity from 25 to 30
Increased projectile damage against durable* body parts from 10% to 20%

AR-61 Tenderizer

Increased projectile damage from 60 to 95
Increased projectile damage against durable* body parts from 10% to 17%
Decreased ammo capacity from 35 to 30
Decreased number of magazines from 10 to 8
Increased stagger strength

PLAS-101 Purifier

Increased projectile armor penetration to be the same as the explosion
Decreased explosion damage falloff

CB-9 Explosive Crossbow

Increased explosion armor penetration to be the same as the projectile
Increased demolition strength (Can destroy Bug holes and Bot Fabricator buildings)
Added medium penetration tag

R-36 Eruptor

Increased total damage from 420 to 570 damage per shot

R-63 Diligence

Increased projectile damage against durable* body parts from 10% to 25%

* Some enemies have durable body parts that receive only a portion of base damage from projectiles

Other

Updated Recoil stance modifiers: We made changes to the recoil stance modifiers to make them more consistent and also reward being prone more. Almost all of them will improve the recoil and only a two have been made worse (and only by 10%).

See the blogpost for a more detailed description.
Gameplay
General

Removed operation modifier AA-Defenses: Reducing the stratagem slots by 1
We want to look over the operation modifiers in the future. Right now there are too few of them which become repetitive and the ones we have do not create variety or promote different playstyles. For now, we removed this one because it only encourages the players to bring the best stratagems and does not promote variety

Disabled the Retrieve Essential Personnel defend event mission for the time being
This is to give the mission the proper attention and care that it deserves as it is now deemed not fun enough or performing as we want it to.

Super Samples
Super samples now spawn on difficulty 6. The reason for this change is that we feel that their existence only on difficulty 7+ forced some players to play the game on a harder difficulty than they wanted to comfortably play on. We do however still want a gating of them but a less punishing one.

The SEAF Artillery stratagem is no longer blocked by stratagem jammers or Ion Storms, and is available after the mission timer ends and the destroyer leaves close orbit.

Enemies in melee range of the gates in the Evacuate High-Value Assets mission will now attack it more consistently.

Added the ability to chat from in-game menus and mission loading screen.

Updated some first person crosshairs to improve readability.

Social

Invite-Only lobbies are now supported

Armors

New armor passive Peak Physique (+50% melee damage, +30% weapon ergonomics)

Planets & Hazards

Spike Plant
The spike plant that appears on certain planets has been reworked.
No longer causes bleed or stamina drain if hit by the plant explosion or spikes.
Now "pops" three times sending spikes everywhere, dealing increased damage.

Fire Tornados
Fire tornados have had their behavior changed, they should no longer feel like they actively respond to player movement, and should move more randomly.
While a fire tornado storm takes place, enemy vision is reduced. Player vision is unaffected.

*Fire tornados being more random should result in more variance in situations players find themselves in. Tornados are significantly less likely to pile up and overlap on extraction points or objectives, and will generally be a bit easier to deal with.

Tremors
Tremors have had their spawning tweaked to be slightly more random.
Tremors have had their epicenter size and effect range increased.

*These changes should result in more situations where enemies away from the player get stunned, as well as reducing how consistently the player has a tremor occur next to them.

Ion Storms
Added additional VFX for Ion Storms.


Visibility

A lot of planets have had their fog amounts tweaked to be a bit less harsh and dense, to provide less fatigue from constantly fighting on planets with bad visibility. We still intend there to be foggy planets with worse visibility, but the balance was a bit off.
Desert planets such as Erata Prime, Chort Bay, Hellmire, and similar.
Highlands planets such as Varylia 5, Matar Bay, Oshaune, and similar.
Artificial light sources have had their intensity rebalanced and reduced across the board to fix situations of lights completely blinding the player.

Unexploded Hellbomb
The unexploded malfunctioning hellbombs that can sometimes be found on planets will now explode immediately if hit with strong explosions or heavy weaponry. They will still have the same delay if hit by small arms fire or weaker attacks.

Vegetation
Vegetation that's large enough to slow the player now has an extra function. When inside the vegetation helldivers will be harder to detect, reducing their detection range by enemies. This effect stacks with other detection reducing effects such as nighttime, being crouched or prone, or things such as the scout armor passive.

Enemies

Acid Effect
The acid effect applied by hunters, bug mines, etc. now allows you to sprint while under the effect and slows you by 30% instead of 50%. Duration has been increased from 3 to 4 seconds. These changes are intended to make it less punishing for players to be slowed while fighting the Terminids, This allows us to use it in more places without making the experience very punishing, for example the Bile Spewers.

Armored enemy balance
We have toned down the amount of heavily armored enemies like Bile Titans, Chargers on higher difficulties and instead spawn more hordes of smaller enemies, the difference should be quite noticeable and the amount should be at least 30% less than before during bug breaches. We have also toned down slightly how many Hulks that spawn for the Automatons. Our intent is to ease up on the demand of anti-tank weapons and by having more of the other enemies give a better incentive for the group to bring stratagems and weapons that take care of hordes.

Patrols
Patrol spawning is now back to how it worked before patch 01.000.300 with some slight tweaks so that the levels are less empty if you are far away from important locations with enemy presence.

Stunning
Medium and large sized enemies now don't get stunned as easily. This will not affect the stratagems that stun, and will mostly just affect how easily the Pummeler can stun larger enemies

Terminids

Bile Spewer and Nursing Spewer
Spewers will now get slowed if they lose their legs.
Spewer puke now applies the acid effect.
Spewer puke now can only damage helldivers up to 4 times per second and the helldiver cannot take damage multiple times from the same projectile. This should reduce instances where you are instantly killed by it.

Bile Titan
The Bile Titan's head is slightly less durable against weaker anti-tank weapons. It's not a large change, and will mostly matter for weapons like the railgun.
The Bile Titan's puke can now only damage the helldiver 4 times per second and the helldiver cannot take damage multiple times from the same projectile. The damage is still very deadly so running through their puke is not recommended. Their puke now also has a bigger spread.

Charger Behemoth
The Charger Behemoth is now joining the battle on higher difficulties, it can now also take more damage than before. This enables us to spawn fewer chargers but still retain the difficulty.

Chargers
Will now only show bleedout effects from the body if the bleedout state has started. It can still show bleedout effects from the mouth without having started the bleedout state.

Automatons

Hulk Scorcher
The Hulk's flamethrower now does less damage and cannot damage helldivers more than 4 times per second. In addition, the helldiver cannot be damaged multiple times by the same flame projectile. This should reduce instances where you are instantly killed by it.

Automaton Tanks
The Tank armor value on the front has been lowered to be the same as the non-vent sections on the rear of the tank. The intent was initially that it was supposed to be more armored in the front, but the visual language did not show that.
The vents on the back of the Tanks turret still has the same armor value as before, but will check for explosion directions correctly now.

The damage of exploding automaton jump packs has been decreased by 50%, it will still set you on fire though.

Galactic War
Introducing Supply Lines & Origin of Attacks

Supply lines were previously not shown on the Galactic War map to reduce clutter and improve readability. However based on the feedback from our community we have made an implementation showing them on the map. This solution tries to maintain the general readability while still exposing the system to players in game.

You will now also be able to see which planet an attack is originating from, potentially allowing for the community to stop the attack at its source. We have also updated visuals in the sector and planet info pop-ups.
Fixes
The FAF-14 Spear targeting has been reworked and should now function much better. However it has lost the ability to target Automaton Spawners, this is not intended and will be fixed in the future.

Intense Heat and Extreme Cold environmental modifiers will now affect the Quasar Cannon's reload speed and will show correctly in the HUD.
Reload speed on Cold planets -2.5 sec
Reload speed on Hot planets +2.5 sec
The radar pulse that detects enemies on the mini-map is now visible.
Most of Automatons weapons have now gotten tighter limits to how much the projectile they shoot can deviate from its weapons muzzle angle. What this means is that situations where devastators shoot sideways and similar should be fixed.
The weapons of the Exosuits are now allowed small adjustments in the angle they fire their projectiles versus their muzzle angle. This should make their weapons more accurate.
Ballistic shield now collides with grenades.
The unblock button should no longer disappear from the social menu.
Blocked players can no longer join the blockers lobby through recent players.
Fixed a bug where enemies killed, missions played, and missions completed stats would not be properly displayed in armory.

Fixed issue where the player can throw an unlimited amount of grenades by pressing the "Quick grenade" button right after closing the Stratagem menu.
Helldiver now also switches to the last active weapon when out of grenades, fixing the issue where they would be holding a stratagem ball without the stratagem menu being open.
Fixed some text overlap in various locations.
The burning effect applied to the player when a combat walker dies is now a normal burn. The intent is that you should be able to escape it alive. But you will be on fire so hit the ground!
The extraction shuttle can no longer take damage preventing extraction. New high grade materials directly from Super Earth R&D have been utilized.
On PC you can now navigate the super credits menu with "WASD" keys
Fixed an issue where sample count in missions were incorrectly displayed
Levels no longer generate with blocked areas preventing player progression.
Your Ships bridge is no longer cast in perpetual shadow.
Reduced situations where blue stratagems would bounce when placed next to the detector tower.
The warbond menu now displays correct emote & victory poses in the thumbnail.
War Medals cap is now displayed in the UI.
Fixed a bug where the Helldivers armor could appear invisible for other players.
Refined player reporting UI.
Fixed issue where Helldivers could be launched into the air if close to a Bile Titan or Factory Strider corpse.
Fix for Factory Strider sometimes spawned an extra model after being destroyed.
Reduced situations where helldivers could spontaneously die while walking into seemingly walkable valleys on some planets.
Fixed rare issue on arctic planets where players could spontaneously die close to large bodies of water.
Fixed Pelican-1 sometimes leaving immediately after any player gets onboard.
Fixed bug where helldiver could get stuck in grenade idle state after throwing grenades
Fix Superior Packing Methodology not working for other peers.
Recent Players list will now include hot-joining players.
Relaxed disconnection policy for PC users.
Fixed an issue where previous sessions' player names might not be saved correctly when restarting.
Defend event attack origin now visualized when hovering the planet with the defend event or the attack origin planet.
Implemented outlines for previously poorly readable texts.

Crash Fixes

General crash fixes.
Fix for a crash that could occur when applying wounds to multiple enemies.
PlayStation Only: Fixed an issue that would sometimes cause a crash when switching between Quality and Performance mode.
Fix for a crash when a player leaves after all their railguns have exploded.
Fix for crash that could occur when rejoining a previous session
Fix for crash that occurred when trying to throw a snowball in ADS mode
Fix for potential crash when loadout is aborted during hotjoin.
Fix for rare crash linked to leaving a session while aiming a weapon.

Known Issues
These are issues that were either introduced by this patch and are being worked on, or are from a previous version and have not yet been fixed.
Sending friend requests via friend code in game currently does not work.
Players may be unable to be joined or invited to the game.
Players added to the 'Recent Players' list will appear in the middle of the list.
Players may experience delays in Medals and Super Credits payouts.
Spear targeting is unable to target Automaton Spawners.
Enemies that bleed out do not progress Personal Orders and Eradicate missions.
Arc weapons sometimes behave inconsistently and sometimes misfire.
Most weapons shoot below the crosshair when aiming down the sights.
Plasma Punisher is unable to shoot out of the shield generators.
Stratagem beam might attach itself to an enemy but it will deploy to its original location.
Helldiver may be unable to stand up from crouching when surrounded by enemies.
"Hand Carts" ship module does not reduce Shield Generator Pack's cooldown.
Bile Titan sometimes does not take damage to the head.
Charger's butt does not take damage from explosions.
Players may become stuck in the Loadout when joining a game in progress.
Reinforcement may not be available for players who join a game in progress.
Planet liberation reaches 100% at the end of every Defend mission.
"Raise Flag of Super Earth" objective does not show a progress bar.
Mission count in the Career tab is being reset to zero after every game restart.
Some weapons' descriptions are out-of-date and don't reflect their current design.
BR-14 Adjudicator has incorrect recoil values

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • The Zep Man
  • Registratie: Oktober 2003
  • Laatst online: 23:18
kazuka schreef op donderdag 13 juni 2024 @ 11:20:
De grote patch is nu live, flink wat leesvoer:


[...]
Da's nogal een lijst! Aardig wat QoL improvements, naast balancing. Fijn dat bijvoorbeeld SEAF artillery bruikbaar blijft na het verlopen van de missietijd (destroyer hoeft alleen maar te coördineren en zou dat verder weg kunnen doen, dus kan ook in-universe verklaard worden).

Tussen de regels door lees je dat ze proberen van de nerf meme-status van updates af te komen, en lijkt het erop dat ze zich meer op fun en minder op frustratie proberen te richten. Zo is er eindelijk geen -1 stratagem planet modifier meer bij gebrek aan variatie in dergelijke modifiers. Ik ben benieuwd. Later vandaag maar eens een paar rondjes spelen.

[ Voor 7% gewijzigd door The Zep Man op 13-06-2024 11:34 ]

Yar har, wind in your back, lads, wherever you go!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Heaget
  • Registratie: April 2005
  • Laatst online: 18-09 09:09
Ik ben even weg geweest omdat ik de game op een bepaald moment meer frustrerend dat leuk vond. Deze patch lijkt een goed begin naar meer fun! Vandaag maar weer eens proberen. Blij ook dat de super samples nu op level 6 gevonden kunnen worden, dat maakt het net even leuker om een relaxt potje te spelen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Shabbaman
  • Registratie: Juli 2005
  • Laatst online: 19-09 07:47

Shabbaman

Got love?

Edit: duh, hierboven ook al gepost

[ Voor 84% gewijzigd door Shabbaman op 13-06-2024 19:57 ]

"Our words are backed with NUCLEAR WEAPONS!" - Mahatma Gandhi


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Alekz87
  • Registratie: Maart 2010
  • Laatst online: 17:54
Heaget schreef op donderdag 13 juni 2024 @ 12:13:
Ik ben even weg geweest omdat ik de game op een bepaald moment meer frustrerend dat leuk vond. Deze patch lijkt een goed begin naar meer fun! Vandaag maar weer eens proberen. Blij ook dat de super samples nu op level 6 gevonden kunnen worden, dat maakt het net even leuker om een relaxt potje te spelen.
Was ook al even maandje weg. Ondertussen begonnen aan Diablo 4 seizoen 4. Maar net even potje op niveau 6 gedaan. Was beetje vastgeroest na 4-6 weken niet spelen.

iPhone 3G, Samsung Galaxy S2, HTC One M7, HTC One M8, Samsung Note 4, Samsung Galaxy S7 Edge, Oneplus 3T, iPhone X, Apple Watch Series 2, Apple Watch Series 6, iPhone 12 Pro, iPhone 14 Pro, iPhone 16 Pro, Apple Watch Series 10.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ricmaniac
  • Registratie: Juli 2008
  • Laatst online: 23:33
Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/9kxa15qnIvUBQzXE75s-uEtkXfU=/x800/filters:strip_exif()/f/image/m6tbyQXlzRMtnv4auejwQsOi.png?f=fotoalbum_large

Coole warbond imo. keertje wat meer anders :)

WoW: Rogue, FFXIV: Sasuke Uchiha, TWITCH


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • spokje
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 19-09 12:13
Gister wel lol gehad met de precision strike. Alleen merkte ik wel dat de precision niet super precies was want soms mistte hij z'n doel bij een paar meter. Wel lekker chargers wegblazen (letterlijk).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • The Zep Man
  • Registratie: Oktober 2003
  • Laatst online: 23:18
Ik had gisteren even post-patch gespeeld. Niets met de nieuwe warbond gedaan. Eerst de kinderen redden.

Ik speelde op difficulty 4 en 6. Op 4 zag ik meer bot heavies dan normaal. 6 lijkt drukker wanneer je ergens te lang rond blijft hangen (geen slechte verandering, naar mijn mening). Medespelers zag ik meer gevarieerde stratagems gebruiken, inclusief orbital barrage. Dat had nut om een kleine vallei waar vijandelijke bots doorheen aan het wandelen waren plat te leggen. De extra AP hielp daarbij zeker!

Ik zag met name meer Scout Striders (AT-ST walkers) en tanks. Alleen heb ik nog geen patrouille gunships gezien.

[edit]
Ik vind als een shock trooper spelen nog steeds leuk. Dicht naar een grote basis sluipen tussen, 380mm orbital barrage in het midden ervan gooien, hard wegrennen en een minuutje mij op iets kleiners richten, en daarna terugkomen om de rest op te ruimen. Het mooiste is wanneer de bots het geweldige idee hebben om voordat de barrage begint in de basis dropships op te roepen terwijl ik allang weer weg ben. Alsof de explosieven die onderweg zijn daar moeite mee gaan hebben. :+

De SC-30 Trailblazer Scout armor is best wel krachtig. Ik liep langs patrouilles die minder dan 50 meter ver weg waren en parallel liepen naar waar ik vandaan kwam, en ze negeren mij volledig. Misschien moet ik voor solo-dives eens experimenteren met rook, om boze bots sneller de verkeerde kant op te sturen.

Wat ook goed werkt tegen bots zijn de gewone en EMS mortar gecombineerd als één turret door ze allebei tegelijkertijd neer te zetten. Die stellen mij vaak in staat om in mijn uppie een primary objective uit te laten voeren zonder ernstig lastiggevallen te worden. Bij ICBM-launch is er links naast de terminal vaak zo'n loos vlak platformpje waarop ze geplaatst kunnen worden. Daar staan ze niet in de weg en worden ze volgens mij ook genegeerd door bots.

Zo heb ik wel eens missies gehad waarbij drie randoms lekker gezamenlijk hun gang gingen van fabricator naar fabricator, terwijl ik een sprintje trok richting de ICBM en die zelf lanceerde. Dat was een prima verdeling van taken.

[ Voor 68% gewijzigd door The Zep Man op 14-06-2024 13:05 ]

Yar har, wind in your back, lads, wherever you go!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Heaget
  • Registratie: April 2005
  • Laatst online: 18-09 09:09
Iemand anders ook al z'n vrienden kwijt in de social list?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • The Zep Man
  • Registratie: Oktober 2003
  • Laatst online: 23:18
Heaget schreef op zaterdag 15 juni 2024 @ 15:50:
Iemand anders ook al z'n vrienden kwijt in de social list?
Schijnt een bekende bug te zijn. Workaround: zet crossplay aan.

Yar har, wind in your back, lads, wherever you go!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • The Zep Man
  • Registratie: Oktober 2003
  • Laatst online: 23:18
Menkent en Hellmire staan als vuurtornadoplaneten voor mij vanaf nu op de zwarte lijst. Daar komen ze weer vanaf zodra patrouilles weer normaal spawnen en vuurtornado's niet intelligent de objectives volgen. Een extraction van een dergelijke planeet is op dit moment een hell, ook op lagere moeilijkheidsgraden.

En wat is het met SOS beacons op private lobbies? :?

[ Voor 8% gewijzigd door The Zep Man op 16-06-2024 13:37 ]

Yar har, wind in your back, lads, wherever you go!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Chielioj
  • Registratie: November 2018
  • Laatst online: 16:38
Als je een sos bacon gebruikt, komt er volgens mij een medespeler

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Sballato
  • Registratie: April 2024
  • Laatst online: 17-09 15:20
Gameplay gezien van de Viper Commando's Warbond.
Lijkt me beetje onozel om bots te oneshotten met een throwing knife TBH...

Charger overleeft 500kg bomb maar geen 4 throwing knives in z'n been...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • PdeBie
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 22:39
Chielioj schreef op maandag 17 juni 2024 @ 07:03:
Als je een sos bacon gebruikt, komt er volgens mij een medespeler
Ook als je game joinen niet op public hebt staan?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Chielioj
  • Registratie: November 2018
  • Laatst online: 16:38
Geen idee, al verwacht ik het niet dan. Misschien dat je dan enkel mensen erbij krijgt die in je vriendenlijst staan en op een quick match zoeken?

Moet zeggen, ik speel het ook net een paar uur....

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MTFDarkEagle
  • Registratie: Juli 2007
  • Laatst online: 19-09 13:08
PdeBie schreef op maandag 17 juni 2024 @ 11:41:
[...]


Ook als je game joinen niet op public hebt staan?
Dat dacht ik van wel. Volgens mij heb ik per ongeluk wel eens tijdens een private sessie een SOS beacon neer geploft in alle hectiek en was een random gejoined... maar dat kan ik me verkeerd herinneren...

Gegroet! Lukas


Acties:
  • +2 Henk 'm!

  • Alekz87
  • Registratie: Maart 2010
  • Laatst online: 17:54
Sballato schreef op maandag 17 juni 2024 @ 10:20:
Gameplay gezien van de Viper Commando's Warbond.
Lijkt me beetje onozel om bots te oneshotten met een throwing knife TBH...

Charger overleeft 500kg bomb maar geen 4 throwing knives in z'n been...
Helldivers bestaan niet echt hè ;).

iPhone 3G, Samsung Galaxy S2, HTC One M7, HTC One M8, Samsung Note 4, Samsung Galaxy S7 Edge, Oneplus 3T, iPhone X, Apple Watch Series 2, Apple Watch Series 6, iPhone 12 Pro, iPhone 14 Pro, iPhone 16 Pro, Apple Watch Series 10.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sballato
  • Registratie: April 2024
  • Laatst online: 17-09 15:20
Alekz87 schreef op maandag 17 juni 2024 @ 14:30:
[...]


Helldivers bestaan niet echt hè ;).
:D :D :D

Acties:
  • +3 Henk 'm!

  • MTFDarkEagle
  • Registratie: Juli 2007
  • Laatst online: 19-09 13:08
Alekz87 schreef op maandag 17 juni 2024 @ 14:30:
[...]


Helldivers bestaan niet echt hè ;).
Afbeeldingslocatie: https://i.redd.it/odhylr9k1ync1.jpeg

Gegroet! Lukas


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • PdeBie
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 22:39
@Chielioj leuk om samen even te spelen gisteren! d:)b

En bedankt voor je hulp met de challenge waarbij je een andere speler moet stimmen. })

spoiler:
Chielioj had nog net teveel health voordat ik hem kon stimmen, dus PdeBie gaf hem nog even een melee op z’n kop zodat hij wel genoeg health kwijt was :P

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • The Zep Man
  • Registratie: Oktober 2003
  • Laatst online: 23:18
Sballato schreef op maandag 17 juni 2024 @ 10:20:
Charger overleeft 500kg bomb maar geen 4 throwing knives in z'n been...
Laten we eerlijk zijn in dat de 500kg bom op zich ook niet echt realistisch is qua schaderadius.

De 500kg bom zou ook vervangen kunnen worden met een echt krachtige mini-nuke die een beperkt aantal keer vanaf de destroyer opgeroepen kan worden (vergelijkbaar met de laser), met de animatie van de 500kg bom. Ik zou het niet op de Eagle doen, gezien de Eagle geassocieerd wordt met oneindig gebruik (en herlaadperiodes). Je zou zelfs de oproeptijd kunnen vertragen tussen meerdere spelers die een orbital mini-nuke stratagem meenemen (vergelijkbaar met de rearm stratagem) onder het mom van "teveel schade aan de planeet in een te korte tijd".

Daarvoor in de plaats wil ik dan wel een mini-nuke die een grote base volledig plat kan leggen, inclusief alle gebouwen/holen en eenheden in de radius. Een toepassing t.o.v. orbital 380mm barrage is dat er geen escalatie meer mogelijk is. Bij de barrage is er altijd wel een bot die dropships oproept (en equivalent voor bugs).

[ Voor 18% gewijzigd door The Zep Man op 18-06-2024 09:57 ]

Yar har, wind in your back, lads, wherever you go!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Chielioj
  • Registratie: November 2018
  • Laatst online: 16:38
PdeBie schreef op dinsdag 18 juni 2024 @ 08:34:
@Chielioj leuk om samen even te spelen gisteren! d:)b

En bedankt voor je hulp met de challenge waarbij je een andere speler moet stimmen. })

spoiler:
Chielioj had nog net teveel health voordat ik hem kon stimmen, dus PdeBie gaf hem nog even een melee op z’n kop zodat hij wel genoeg health kwijt was :P
Was zeker leuk... moet meer gebeuren onder tweakers :)

En alles voor de challange haha

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sballato
  • Registratie: April 2024
  • Laatst online: 17-09 15:20
Ligt het aan mij of is difficulty 9 iets makkelijker geworden? Gisteren enkele rondjes tegen Terminids gespeeld en enkele rondes zelfs 0 deaths.

Bile Titans lijken een stuk minder frequent te spawnen.
Behemoth Chargers vormen wel een extra uitdaging, wat het leuk maakt.

Ik speel nu met Shield Backpack, Democracy Protects armor passive en Experimental Infusion booster en moet zeggen dat maakt je toch wel bijna onoverwinnelijk. (Als je natuurlijk niet als een mad man een hive binnenloopt.)

[ Voor 39% gewijzigd door Sballato op 19-06-2024 10:53 ]


Acties:
  • +4 Henk 'm!

  • Mr. Blonde
  • Registratie: Augustus 2006
  • Laatst online: 19-09 10:04
Sballato schreef op woensdag 19 juni 2024 @ 09:37:
Ligt het aan mij of is difficulty 9 iets makkelijker geworden? Gisteren enkele rondjes tegen Terminids gespeeld en enkele rondes zelfs 0 deaths.

Bile Titans lijken een stuk minder frequent te spawnen.
Behemoth Chargers vormen wel een extra uitdaging, wat het leuk maakt.

Ik speel nu met Shield Backpack, Democracy Protects armor passive en Experimental Infusion booster en moet zeggen dat maakt je toch wel bijna onoverwinnelijk. (Als je natuurlijk niet als een mad man een hive binnenloopt.)
Helldivers is door al het gejank van de community dat het te moeilijk is kapot gemaakt.
Speel normaal op level 7-8-9 difficulty en de extractions zijn sinds enkele weken na het clearen van de map super rustig dus saai. Ook de main en side missies zijn wel erg makkelijk.
De spawn rate moet omhoog en bij een extraction op difficulty 7-9 minimaal een aantal bile titans chargers en diverse bug breaches, liefst gelijktijdig om weer eens wat chaos te creëren die nu ontbreekt.

Prima dat er casual gamers zijn die blijven hangen bij level 5-6 difficulty en dat die nu ook roze samples kunnen farmen maar gooi de spawn rate omhoog. :( voor de hogere difficulties

Level 7, 8 en 9 is toch echt meer voor teams en gamers die van een uitdaging houden en wel samen kunnen spelen als team. Dus geen idiote boosters, of iedereen met gelijke outfit/ wapens.

Eigenlijk zijn er maar 4-5 boosters die er toe doen.
Vitality Enhancement, Stamina Enhancement, Hellpod Space Optimization, Muscle Enhancement en de laatste nieuwe die heel goed is Experimental Infusion
Alle overige booster zijn nutteloos in teamverband of hebben maar minimaal effect.

De wapens zijn wel erg groot geworden na de laatste patch :+

Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/XQIGnaC-0-pdW-bJnxE3lZRFnmw=/x800/filters:strip_icc():strip_exif()/f/image/hpNzBkNTC1cX7iB2uiR6bLfe.jpg?f=fotoalbum_large

[ Voor 25% gewijzigd door Mr. Blonde op 19-06-2024 13:12 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • The Zep Man
  • Registratie: Oktober 2003
  • Laatst online: 23:18
Mr. Blonde schreef op woensdag 19 juni 2024 @ 12:29:
Helldivers is door al het gejank van de community dat het te moeilijk is kapot gemaakt.
Ik wist niet dat de community toegang had tot de broncode en updates kan insturen. :o
De wapens zijn wel erg groot geworden na de laatste patch :+

[Afbeelding]
Of zijn de helldivers gekrompen?

Afbeeldingslocatie: https://i.redd.it/ahk2ik4usf7d1.png

[ Voor 3% gewijzigd door The Zep Man op 19-06-2024 13:38 ]

Yar har, wind in your back, lads, wherever you go!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Buddha_
  • Registratie: Oktober 2012
  • Laatst online: 17-09 16:10
The Zep Man schreef op woensdag 19 juni 2024 @ 13:37:
[...]


Ik wist niet dat de community toegang had tot de broncode en updates kan insturen. :o
Je bedoeld het eindeloze gejank over de moeilijkheid en spawnrates op de fora zoals Reddit en social medias...... en Arrowhead reageert daar in mijn optiek te overdreven op. :F

PSN: IXI_BUDDHA_IXI


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • The Zep Man
  • Registratie: Oktober 2003
  • Laatst online: 23:18
Buddha_ schreef op woensdag 19 juni 2024 @ 13:51:
Je bedoeld het eindeloze gejank over de moeilijkheid en spawnrates op de fora zoals Reddit en social medias...... en Arrowhead reageert daar in mijn optiek te overdreven op. :F
Dus ligt het probleem bij "de community" (niet één entiteit), of bij een enkele organisatie die zijn zaken niet op orde heeft?

Volgens mij heeft een groot deel van de community nu meer lol met het spel als voorheen. Een klein deel van de community is nu benadeeld, en klaagt nu over dat de community het probleem is.

AH maakte Helldivers 2 kapot, en lijkt dat nu patch voor patch langzaamaan te verbeteren. De community maakt niets kapot, behalve zichzelf. Daar zijn ze bijzonder goed in. :+

Het is een bekend probleem. Even verder geduldig wachten.

[ Voor 10% gewijzigd door The Zep Man op 19-06-2024 14:04 ]

Yar har, wind in your back, lads, wherever you go!


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • sdk1985
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 18:13
Hoe groter een game wordt des te groter de druk dat de game speelbaar voor iedereen moet zijn. Voor mensen die van een uitdaging houden is vooruitgang juist de drijvende kracht om een game te spelen. Dat je moeite moet doen om X te halen zodat je dan later profijt hebt. Maar vaak wordt met de tijd de uitdaging gestript zodat iedereen X krijgt.

ps: Zo ver ik mij herinner is Helldivers 1 lastiger gebleven.

Hostdeko webhosting: Sneller dan de concurrentie, CO2 neutraal en klantgericht.


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Buddha_
  • Registratie: Oktober 2012
  • Laatst online: 17-09 16:10
Het is nergens voor nodig om het op de man te spelen.

[ Voor 92% gewijzigd door Bart ® op 20-06-2024 07:31 ]

PSN: IXI_BUDDHA_IXI


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Sissors
  • Registratie: Mei 2005
  • Niet online
Buddha_ schreef op woensdag 19 juni 2024 @ 13:51:
[...]


Je bedoeld het eindeloze gejank over de moeilijkheid en spawnrates op de fora zoals Reddit en social medias...... en Arrowhead reageert daar in mijn optiek te overdreven op. :F
Mwah, gelukkig volgens ze slechts erg beperkt wat Reddit wil. Als ze echt zouden doen wat Reddit wilde, dan kon echt letterlijk iedereen lvl 9s doen, en waarschijnlijk solo ook nog. De meest populaire strategems moeten gigantische boosts krijgen als je daar de meest geupvote posts bekijkt. 500kg bom dubbele de schade en de radius. Orbital railcannon moet 1 minuut cooldown krijgen en alles single shot vernietigen, inclusief factory striders. (Dus twee mensen nemen die, en elke halve minuut is er gratis een factory strider vernietigd, dan kan je net zo goed die dingen verwijderen uit het spel).

Ik ben het er best wel mee eens dat AH gaten heeft laten vallen qua balans, maar gezien ik als denk ik best redelijke speler, maar zeker niet een geweldige speler, prima lvl 9s al kon doen met randoms, vraag je je wel af op welke difficulty een groep goede spelers die samen op Discord zitten zouden moeten spelen om nog uitdaging te hebben.

Acties:
  • +4 Henk 'm!

  • A.W.E.S.O.M.-0
  • Registratie: Mei 2011
  • Laatst online: 24-08 16:56
Ach, dit zijn altijd zulke nutteloze discussies imho. Het belangrijkste is dat het gewoon leuk is en blijft om te spelen toch. Het is en blijft PvE.

Het zo subjectief als het maar zijn kan, want wat is moeilijk? Dat elitaire geneuzel over wat precies level 9 zou moeten zijn, kan ik niet serieus nemen.

-Zo lastig dat er maar 1 of 2 viable loadouts zijn? Dat heb je ook wel gezien na een paar weken.
-Zoveel vijanden dat je eigenlijk een minimale accuracy moet halen? Succes met een controller t.o.v. muis.
-Zo complex dat je per se in een 4 man squad moet spelen met militaire communicatietechnieken? Olé
-Zo krap qua tijd dat je geen minuut kan verspillen om de objectives te kunnen halen?

Uiteindelijk balanceer je toch altijd statistisch door net zo lang aan de knoppen te draaien tot een X percentage aan de rechterkant van de normale verdeling curve, gemiddeld over duizenden potten, het haalt. Dat percentage is een arbitraire keuze van de developers. Begint een groter percentage level 9 te halen? Dan schroef je gewoon wat op, lukt dat niet, dan schroef je het wat terug.

Mijn grootste irritatie met Helldivers is vooral dat alles dusdanig generfd is afgelopen maanden, dat je van te voren al precies weet welke 3 strategems je SOWIESO mee moet nemen, met één flex positie, welke van de 2 primary wapens je kan kiezen, de EAT of de Quasar mee moet en welke 3 boosters je mee moet nemen. Ongeacht of je nou op level 7, 8 of 9 speelt. Ik mis echt het lekker onbesuisd knallen en omklooien uit de eerste weken/maanden.

De laatste patch is echt een stap in de goede richting, hopelijk zetten ze dat door. Die zesde of zevende bile titan of 14e extra charger in laten spawnen op een objective, maakt het echt niet leuker na datzelfde trucje keer op keer te zien om het maar 'moeilijk' te maken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rebbelx
  • Registratie: April 2010
  • Laatst online: 18-09 12:43
Zitten toch nog redelijk wat bugs in deze game niet ? Paar keer deze ochtend gewoon niet kunnen spelen omdat er een server probleem was... daarnet kan in eindelijk wel een spelen, lijkt er gewoon niks meer te gebeuren na het selecteren van de missie. Elke knop dat ik druk doet niks meer ... en af en toe hoor ik dat ik naar mn hellpod moet gaan.

Acties:
  • +4 Henk 'm!

  • The Zep Man
  • Registratie: Oktober 2003
  • Laatst online: 23:18
Rebbelx schreef op donderdag 20 juni 2024 @ 11:37:
Zitten toch nog redelijk wat bugs in deze game niet ?
Als je tegen Terminids vecht dan kom je ze wel eens tegen, ja.

:+

[ Voor 4% gewijzigd door The Zep Man op 20-06-2024 11:38 ]

Yar har, wind in your back, lads, wherever you go!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sballato
  • Registratie: April 2024
  • Laatst online: 17-09 15:20
Rebbelx schreef op donderdag 20 juni 2024 @ 11:37:
Zitten toch nog redelijk wat bugs in deze game niet ? Paar keer deze ochtend gewoon niet kunnen spelen omdat er een server probleem was... daarnet kan in eindelijk wel een spelen, lijkt er gewoon niks meer te gebeuren na het selecteren van de missie. Elke knop dat ik druk doet niks meer ... en af en toe hoor ik dat ik naar mn hellpod moet gaan.
Ik heb ook af en toe nog disconnects of iemand die wegvalt tijdens een match.

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Sissors
  • Registratie: Mei 2005
  • Niet online
A.W.E.S.O.M.-0 schreef op donderdag 20 juni 2024 @ 11:01:
Ach, dit zijn altijd zulke nutteloze discussies imho. Het belangrijkste is dat het gewoon leuk is en blijft om te spelen toch. Het is en blijft PvE.

Het zo subjectief als het maar zijn kan, want wat is moeilijk? Dat elitaire geneuzel over wat precies level 9 zou moeten zijn, kan ik niet serieus nemen.

-Zo lastig dat er maar 1 of 2 viable loadouts zijn? Dat heb je ook wel gezien na een paar weken.
-Zoveel vijanden dat je eigenlijk een minimale accuracy moet halen? Succes met een controller t.o.v. muis.
-Zo complex dat je per se in een 4 man squad moet spelen met militaire communicatietechnieken? Olé
-Zo krap qua tijd dat je geen minuut kan verspillen om de objectives te kunnen halen?
En dus maar de moeilijkheidsgraad net zo lang naar beneden draaien totdat iedereen hoogste moeilijkheidsgraad kan spelen. Waarom? Ik snap het echt niet. Wil je wel gewoon wat rond kloten bijvoorbeeld dan is er toch niks mis mee om op lagere difficulty te spelen? Waarom moet de hoogste moeilijkheidsgraad ook toegankelijk zijn voor een ieder die wat probeert?

En voor de duidelijkheid, ik speel gewoon helldive met randoms met variërende loadouts. Dus jouw beschrijving is zeker niet de huidige situatie.
Mijn grootste irritatie met Helldivers is vooral dat alles dusdanig generfd is afgelopen maanden
Welke nerfs? Ja er is wat generfd. Sommige te veel. Maar dat zijn primair wapens geweest die aan het begin überhaupt niet bestonden. Zoals de eruptor.
, dat je van te voren al precies weet welke 3 strategems je SOWIESO mee moet nemen, met één flex positie, welke van de 2 primary wapens je kan kiezen, de EAT of de Quasar mee moet en welke 3 boosters je mee moet nemen. Ongeacht of je nou op level 7, 8 of 9 speelt. Ik mis echt het lekker onbesuisd knallen en omklooien uit de eerste weken/maanden.
Is dat omdat het fundamenteel anders is geworden, of omdat je nu meer weet wat goed is? En balans problemen moeten worden opgelost, dat is geen discussie topic. Maar meerdere zaken moeten bruikbaar zijn doordat ze gebalanceerd zijn. Niet doordat het zo makkelijk wordt gemaakt dat het allemaal wel werkt.

Overigens is Quasar bij mij redelijk vast slot. En tegen bugs de rover. Alle andere slots roteer ik en heb ik geen vaste dingen. Primary wapens wel redelijk vast, en daar vind ik dus ook dat er nog best wat gedraaid aan de knoppen moet worden.

[ Voor 9% gewijzigd door Sissors op 20-06-2024 23:37 ]


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • A.W.E.S.O.M.-0
  • Registratie: Mei 2011
  • Laatst online: 24-08 16:56
Sissors schreef op donderdag 20 juni 2024 @ 23:24:
[...]

En dus maar de moeilijkheidsgraad net zo lang naar beneden draaien totdat iedereen hoogste moeilijkheidsgraad kan spelen. Waarom? Ik snap het echt niet. Wil je wel gewoon wat rond kloten bijvoorbeeld dan is er toch niks mis mee om op lagere difficulty te spelen? Waarom moet de hoogste moeilijkheidsgraad ook toegankelijk zijn voor een ieder die wat probeert?

En voor de duidelijkheid, ik speel gewoon helldive met randoms met variërende loadouts. Dus jouw beschrijving is zeker niet de huidige situatie.
De hoogste moeilijkheid is echt niet voor iedereen toegankelijk nu, je hebt er waarschijnlijk nu gewoon voldoende uren inzitten dat je de game mechanics dusdanig kent, dat jij bij de top 5 tot 10% behoort (ik noem maar wat percentges, geen idee wat ArrowHead hanteert), dat je nu door level 9 heen cruist en veelal gematched wordt met randoms die dat ook kunnen, lijkt me een natuurlijk verloop. Het blijft PvE dus en aan het einde van de rit is elke AI te dom om te poepen als je doorhebt hoe het werkt, dat is toch in elke game zo?

Begrijp me niet verkeerd, ik heb ook absoluut niets met de rubberen stoeptegel mentaliteit waarin iedereen alles maar moet kunnen en er geen verliezers mogen zijn. Maar net zo min met het anderste uiterste door een of andere arbitraire grens te trekken waar je dan wel aan zou moeten voldoen.
Welke nerfs? Ja er is wat generfd. Sommige te veel. Maar dat zijn primair wapens geweest die aan het begin überhaupt niet bestonden. Zoals de eruptor.
Er zijn ritsen nerfs geweest. Zowel directe: zoals aantal kogels in een magazijn, pallets per kogel in het geval van shotguns, maximum aantal magazijnen (zowel te dragen, als op te pakken), met minder magazijnen inspawnen, stagger mechanics verwijderen, directe damage nerfs, reload snelheid verlagen, armour penetration terugbrengen.

Dit is echt niet alleen voor primary wapens geweest, ook voor strategems voor zover die uberhaubt bruikbaar waren. Daar springen de railgun, patriot exosuit,en de quasar natuurlijk tussen uit. Het gros was uberhaubt nooit echt bruikbaar. Mines, vrijwel alle oribital barrages, rocket pods, tesla tower, smoke etc.

Er zijn iets van 40-50 strategems in totaal zoiets? Daar zijn maar een stuk of 10 echt allround bruikbaar van, en van de misschien 25 primary wapens, zijn er maar 3, misschien 4 beetje praktisch allround bruikbaar. (even zaken zoals DoT bugs etc buiten beschouwing gelaten)

Dan krijg je een meta en dat wordt altijd saai imho.


Als je dan aan de andere kant de armour/durability van bugs/bots blifjt verhogen, méér in laat spawnen, váker in laat spawnen en meér heavies inlaat spawnen etc, dan knijp je aan twee kanten en ga je nog meer naar een of twee meta loadouts toe en dwing je mensen op een bepaalde manier te spelen. Daar worden mensen vanzelf goed in en dan wordt het spelletje saai en makkelijk. Ook op level 9.

Buff dan wat er niet gebruikt wordt, in plaats van alles naar beneden toe gelijk te trekken en maar meer en meer vijanden in te laten spawnen.
Is dat omdat het fundamenteel anders is geworden, of omdat je nu meer weet wat goed is? En balans problemen moeten worden opgelost, dat is geen discussie topic. Maar meerdere zaken moeten bruikbaar zijn doordat ze gebalanceerd zijn. Niet doordat het zo makkelijk wordt gemaakt dat het allemaal wel werkt.

Overigens is Quasar bij mij redelijk vast slot. En tegen bugs de rover. Alle andere slots roteer ik en heb ik geen vaste dingen. Primary wapens wel redelijk vast, en daar vind ik dus ook dat er nog best wat gedraaid aan de knoppen moet worden.
Ik (mening) vind dat er minder en minder variatie tussen potjes, loadouts en speelstijl is gaan zitten naar mate er meer patches kwamen, het werd saai en ja, makkelijk daardoor. Het was juist die starship troopers achtige power fantasie die het mooi maakte. Honderden en honderden bugs tegen de vlakte jagen, lekkere chaos en met het zweet op het voorhoofd uit zo'n vuurgevecht komen wat volledig uit de klauwen gelopen is.

In plaats van beetje sneaken, kiten, spawns manipuleren met looproutes, hit-and-run de objectives halen, vuurgevechten vermijden etc etc. Daar speel ik geen Helldivers voor en dat vind ik wel fundamenteel veranderd ja. Of je nu level 5 of 9 speelt, zo heel veel verschilt dat niet als je vuurgevechten vermijdt.

De laatste patch vind ik een hele goede stap in de juiste richting, ik ben altijd voor meer chaos, maar dan ook voor meer opties om er grof geweld tegenover te zetten. :)

O en als PS, ben ik ook wel benieuwd hoe jij het moeilijker zou willen maken?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sissors
  • Registratie: Mei 2005
  • Niet online
A.W.E.S.O.M.-0 schreef op vrijdag 21 juni 2024 @ 10:12:
[...]


De hoogste moeilijkheid is echt niet voor iedereen toegankelijk nu, je hebt er waarschijnlijk nu gewoon voldoende uren inzitten dat je de game mechanics dusdanig kent, dat jij bij de top 5 tot 10% behoort (ik noem maar wat percentges, geen idee wat ArrowHead hanteert), dat je nu door level 9 heen cruist en veelal gematched wordt met randoms die dat ook kunnen, lijkt me een natuurlijk verloop. Het blijft PvE dus en aan het einde van de rit is elke AI te dom om te poepen als je doorhebt hoe het werkt, dat is toch in elke game zo?

Begrijp me niet verkeerd, ik heb ook absoluut niets met de rubberen stoeptegel mentaliteit waarin iedereen alles maar moet kunnen en er geen verliezers mogen zijn. Maar net zo min met het anderste uiterste door een of andere arbitraire grens te trekken waar je dan wel aan zou moeten voldoen.
Maar dat is toch het hele punt van moeilijkheidsgraden? Dat een ieder kan spelen op een niveau wat leuk voor diegene is? Overigens vind ik persoonlijk dat op elke moeilijkheidsgraad super samples te vinden moeten zijn, bijvoorbeeld in minor placed of interest. Moet zeker niet beste plaatst zijn om ze te farmen op lvl 3 bijvoorbeeld, maar ik vind niet dat gedeelte van het spel (de hogere upgrades) gelockt moeten zijn achter hoogste moeilijkheidsgraad.

Voor mij is lvl 9 nu prima, maar als het dus significant makkelijker gemaakt wordt, dan zal het simpelweg voor mij saai worden. En nu speel ik dus op hoger niveau dan de gemiddelde speler, maar als ik met randoms en leuke strategems (lees: niet min-maxen oid, nu is het natuurlijk ook niet dat ik met minefields of iets anders belabberds rondloop) het prima kan doen, dan betekend het dus dat een groep goede spelers op Discord het echt met drie vingers in de neus doet. En als na balans changes het voor hun uitdagend is op level 9, dan ga ik gewoon op level 7-8 door. Maar het onderwerp waar het nu over ging was vooral of level 9 nog significant makkelijker gemaakt moet worden.
[...]


Er zijn ritsen nerfs geweest. Zowel directe: zoals aantal kogels in een magazijn, pallets per kogel in het geval van shotguns, maximum aantal magazijnen (zowel te dragen, als op te pakken), met minder magazijnen inspawnen, stagger mechanics verwijderen, directe damage nerfs, reload snelheid verlagen, armour penetration terugbrengen.

Dit is echt niet alleen voor primary wapens geweest, ook voor strategems voor zover die uberhaubt bruikbaar waren. Daar springen de railgun, patriot exosuit,en de quasar natuurlijk tussen uit. Het gros was uberhaubt nooit echt bruikbaar. Mines, vrijwel alle oribital barrages, rocket pods, tesla tower, smoke etc.
Er zijn wat directe nerfs geweest ja, maar zo'n grote impact hebben de meeste niet gehad. Quasar nerf was ook volkomen terecht overigens. Eerst vond ik het een te grote nerf, maar als een Quasar main: Er was anders gewoon nul reden om een EAT of RR te pakken. Railgun zouden ze stomme reloaden na elk shot eruit moeten halen. Dan wil ik hem best proberen, maar nu is ie gewoon irritant om te spelen. Maar die heeft nerf gehad (voor mijn tijd), echter sindsdien hebben we bijvoorbeeld Quasar gekregen die denk ik toch beter is. Mines zijn idd zinloos. Ik zie orbital 120mm soms, en 380mm vaak gekozen worden op helldive (zelf geen echte fan ervan omdat hij zo lang duurt dat het snelheid eruit haalt, maar wordt alsnog vaak gekozen). Ik heb nog niet sinds boost gespeeld (ben op vakantie :P ), maar dat Gatling barage boost heeft gehad was goed, want die was niet echt zinvol. Gas strike / precission strike is goed. Rocket pods zijn best goed, grootste probleem is dat je slots voor andere dingen wil gebruiken, en nadeel is dat ze niet heel consistent zijn, maar je hebt er een hoop van met relatief korte reload. Plus je kan ze zo goed als risicoloos gebruiken, je kan ze gewoon op jezelf gooien als er een charger is die dood moet. En geen garantie dat ie dood is daarna, maar wel redelijke kans.
Er zijn iets van 40-50 strategems in totaal zoiets? Daar zijn maar een stuk of 10 echt allround bruikbaar van, en van de misschien 25 primary wapens, zijn er maar 3, misschien 4 beetje praktisch allround bruikbaar. (even zaken zoals DoT bugs etc buiten beschouwing gelaten)
Primary wapens ben ik dus met je eens dat er een hoop moet gebeuren nog. En daar is dus geen discussie over vanuit mij: Er moet nog een hoop aan balans gedaan worden. Maar imo is alles makkelijker maken zodat het geen drol meer uitmaakt wat je kiest niet de oplossing.
DoT fix is natuurlijk overall flinke boost geweest voor een hele hoop wapens. En strategems hoeven niet allroudn bruikbaar te zijn allemaal, en prima als sommige gewoon beter zijn op bepaalde moeilijkheidsgraden omdat daar meer of minder armored targets zijn. Maar ze moeten niet zinloos zijn (en bijvoorbeeld minefields zou ik daaronder scharen). Dingen als jumppack heb ik nooit omdat andere dingen beter zijn, maar als een teamgenoot die wel heeft, dan kijk ik diegene na een minuut of 8 heel lief aan of ik er ook één mag hebben, want leuk zijn ze wel.
Ik (mening) vind dat er minder en minder variatie tussen potjes, loadouts en speelstijl is gaan zitten naar mate er meer patches kwamen, het werd saai en ja, makkelijk daardoor. Het was juist die starship troopers achtige power fantasie die het mooi maakte. Honderden en honderden bugs tegen de vlakte jagen, lekkere chaos en met het zweet op het voorhoofd uit zo'n vuurgevecht komen wat volledig uit de klauwen gelopen is.
Dat doe je toch nog steeds? Ik heb regelmatig kill counters in die ~50 range gaan.
In plaats van beetje sneaken, kiten, spawns manipuleren met looproutes, hit-and-run de objectives halen, vuurgevechten vermijden etc etc. Daar speel ik geen Helldivers voor en dat vind ik wel fundamenteel veranderd ja. Of je nu level 5 of 9 speelt, zo heel veel verschilt dat niet als je vuurgevechten vermijdt.
Zeker. Ik ga niet nodeloos patrols agro'en die ver weg lopen, maar als er patrol tussen mij en vijandelijke basis zitten, dan ga ik er gewoon dwars doorheen. Stealth is optioneel wat mij betreft, en dus negeer ik stealth in 99% van de situaties (uitzonderingen als we echt door alle reinforcements heen zijn).
O en als PS, ben ik ook wel benieuwd hoe jij het moeilijker zou willen maken?
Het belangrijkste is dus dat ik het niet makkelijker wil maken. Ik wil wel balans fixes die slechte dingen ook fatsoenlijk maken, maar ik ben het niet eens met het eeuwige geklaag op Reddit dat alles wat nu al hartstikke goed is enorme boosts moet krijgen. En ik geloof ook niet erin dat we veel meer tegenstanders moeten krijgen die we veel makkelijker neermaaien. Ja ik snap het, dat Starship Troopers gevoel wat je noemde, echter:
1. Een keer wordt het gewoon een nummertje, dan kunnen ze dat nummertje ook hoger maken. Nu al leeg ik magazijn na magazijn van autoshotguns in groepen bugs. Wordt het beter als die 2x zo snel dood gaan, maar er 2x zoveel zijn? Ik dood ze dus al met ~50 killstreaks
2. Systeemeisen moeten dan hoger gemaakt worden.

En momenteel is voor mij lvl 9 dus prima, en wil ik vooral niet dat die veel makkelijker wordt, maar ik kan me voorstellen dat het voor andere te makkelijk is (hell als ik lees dat sommige gewoon Hulks eye-shotten en ze op die manier zo dood maken, ik heb het geprobeerd, en zonder stun granaat lukt mij dat echt niet). Dus als je een lvl 10 zou toevoegen (of lvl 9 moeilijker maken en mij lekker lvl 8 laat spelen, ook prima), dan zou ik waarschijnlijk vaker drops / bug breaches doen die ook een tijdje de spelers volgen. Dan maak je het moeilijker, zonder gewoon meer vijanden tegelijk te spawnen, en zonder het te doen door alleen zware armored vijanden te spawnen.


Edit: Oké dit is langer geworden dan ik gepland had :P


Edit2: Oké aller laatste dan: Ik wil ook significantere strategem modifiers die zowel moeilijker kunnen maken, maar ook meer variatie moeten geven. Nu negeert iedereen ze, en de AA modifier was kut en ben blij dat die eruit is. Maar wat die had moeten doen was natuurlijk geen Eagles. En een ander geen orbital strikes. En eentje geen sentries. En op hoogste moeilijkheid zou je dan zelfs twee tegelijk actief kunnen hebben. Geen eagles en geen orbital strikes? Sentries overal >:) . Oftewel dan maak je het moeilijker, maar wel op een manier die ook variatie toevoegt aan je speelstijl.

[ Voor 3% gewijzigd door Sissors op 21-06-2024 10:56 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • The Zep Man
  • Registratie: Oktober 2003
  • Laatst online: 23:18
A.W.E.S.O.M.-0 schreef op vrijdag 21 juni 2024 @ 10:12:
In plaats van beetje sneaken, kiten, spawns manipuleren met looproutes, hit-and-run de objectives halen, vuurgevechten vermijden etc etc. Daar speel ik geen Helldivers voor en dat vind ik wel fundamenteel veranderd ja. Of je nu level 5 of 9 speelt, zo heel veel verschilt dat niet als je vuurgevechten vermijdt.
Helaas was het tot een tijdje geleden echt nodig om vuurgevechten te vermijden gezien dat als je er één startte dat het ook niet ophield. Dat kwam o.a. door de spawn rate van patrouilles die aangetrokken werden naar bestaande gevechten.

Soms voelt het ook een beetje als een onbalans. Val een grote vijandige bot base aan en je krijgt een dropship of twee en een bijbehorende heavy. Easy peasy, zeker als je het grote geschut ervoor gebruikt.

Doe één keer een bodemonderzoek in het midden van bum fuck nowhere, en de hele bot armada werd op je afgestuurd, inclusief continue dropships en heavies. Ik heb wel eens met een team op vijf minuten aan constant vechten bij één bodemonderzoek besteed. Voor de laatste stap uitgevoerd kon worden werd zelfs een tank gedropt op de boormachine. Zoiets van "als je het nu nog niet doorhebt... WE DON'T LIKE YOU!". We moesten er wel om lachen. Bot bases gaven echt veel minder problemen. :+

Yar har, wind in your back, lads, wherever you go!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sballato
  • Registratie: April 2024
  • Laatst online: 17-09 15:20
Ik vond Helldive difficulty (9) vroeger beter. Als er toen een bot drop was, was je totally screwed. Werd je geforceerd om terug te trekken en van tactics te veranderen. Er was meer coordinatie nodig.

Difficulty 9 moet volgens mij zijn zoals Unreal Tournament op Godlike. Een struggle to survive.
Zoals ik eerder aanhaalde heb ik al verschillende rondes gehad op Helldive difficulty sinds de patch met 0 deaths met randoms. Dan klopt er iets niet vind ik.

Wil je mindless knallen, speel dan inderdaad op difficulty 6-.

Qua guns en strategems klopt het wel dat ik inderdaad ook maar 2 primaries heb die ik constant gebruik.
Strategems zijn ook altijd dezelfde.

Tenzij als het defense missions zijn. Dan raad ik het aan om te wisselen. Veel strategems zijn dan nuttiger omdat die rondes veel korter zijn en je op 1 bepaalde positie blijft.

[ Voor 23% gewijzigd door Sballato op 21-06-2024 11:06 ]


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • A.W.E.S.O.M.-0
  • Registratie: Mei 2011
  • Laatst online: 24-08 16:56
Sissors schreef op vrijdag 21 juni 2024 @ 10:46:
[...]

Maar dat is toch het hele punt van moeilijkheidsgraden? Dat een ieder kan spelen op een niveau wat leuk voor diegene is? Overigens vind ik persoonlijk dat op elke moeilijkheidsgraad super samples te vinden moeten zijn, bijvoorbeeld in minor placed of interest. Moet zeker niet beste plaatst zijn om ze te farmen op lvl 3 bijvoorbeeld, maar ik vind niet dat gedeelte van het spel (de hogere upgrades) gelockt moeten zijn achter hoogste moeilijkheidsgraad.

Voor mij is lvl 9 nu prima, maar als het dus significant makkelijker gemaakt wordt, dan zal het simpelweg voor mij saai worden. En nu speel ik dus op hoger niveau dan de gemiddelde speler, maar als ik met randoms en leuke strategems (lees: niet min-maxen oid, nu is het natuurlijk ook niet dat ik met minefields of iets anders belabberds rondloop) het prima kan doen, dan betekend het dus dat een groep goede spelers op Discord het echt met drie vingers in de neus doet. En als na balans changes het voor hun uitdagend is op level 9, dan ga ik gewoon op level 7-8 door. Maar het onderwerp waar het nu over ging was vooral of level 9 nog significant makkelijker gemaakt moet worden.
Vooropgesteld, ieder zijn mening, natuurlijk, ik volg reddit of social media niet of nauwelijks en het geschreeuw van 'streamers' of 'influencers' krijg ik verschrikkelijk jeuk van. Ik hoop ook dat je alles wat ik schrijf absoluut niet persoonlijk opvat, zo is het niet bedoeld. Ik wou alleen maar aangeven dat 'moeilijker' zo verschrikkelijk subjectief begrip is. Wat het 'zou moeten zijn' daar kom je niet uit.

Mijn punt is vooral dat het minder meta-gericht moet worden gemaakt of ingericht.
Er zijn wat directe nerfs geweest ja, maar zo'n grote impact hebben de meeste niet gehad. Quasar nerf was ook volkomen terecht overigens. Eerst vond ik het een te grote nerf, maar als een Quasar main: Er was anders gewoon nul reden om een EAT of RR te pakken. Railgun zouden ze stomme reloaden na elk shot eruit moeten halen. Dan wil ik hem best proberen, maar nu is ie gewoon irritant om te spelen. Maar die heeft nerf gehad (voor mijn tijd), echter sindsdien hebben we bijvoorbeeld Quasar gekregen die denk ik toch beter is. Mines zijn idd zinloos. Ik zie orbital 120mm soms, en 380mm vaak gekozen worden op helldive (zelf geen echte fan ervan omdat hij zo lang duurt dat het snelheid eruit haalt, maar wordt alsnog vaak gekozen). Ik heb nog niet sinds boost gespeeld (ben op vakantie :P ), maar dat Gatling barage boost heeft gehad was goed, want die was niet echt zinvol. Gas strike / precission strike is goed. Rocket pods zijn best goed, grootste probleem is dat je slots voor andere dingen wil gebruiken, en nadeel is dat ze niet heel consistent zijn, maar je hebt er een hoop van met relatief korte reload. Plus je kan ze zo goed als risicoloos gebruiken, je kan ze gewoon op jezelf gooien als er een charger is die dood moet. En geen garantie dat ie dood is daarna, maar wel redelijke kans.
Dan snijdt je jezelf toch nodeloos in de vingers om jezelf in alle bochten te wringen om maar andere niet-meta strategems te gebruiken? Leuk voor paar potjes, maar ik ben daar snel klaar mee persoonlijk.

De breaker en railgun nerf zijn trouwens echt gamechanging geweest, veranderde het hele spelletje. Die exosuit was super lachen, maar na de tweede ronde nerfs zie je die (nagenoeg) nooit meer.
Primary wapens ben ik dus met je eens dat er een hoop moet gebeuren nog. En daar is dus geen discussie over vanuit mij: Er moet nog een hoop aan balans gedaan worden. Maar imo is alles makkelijker maken zodat het geen drol meer uitmaakt wat je kiest niet de oplossing.
DoT fix is natuurlijk overall flinke boost geweest voor een hele hoop wapens. En strategems hoeven niet allroudn bruikbaar te zijn allemaal, en prima als sommige gewoon beter zijn op bepaalde moeilijkheidsgraden omdat daar meer of minder armored targets zijn. Maar ze moeten niet zinloos zijn (en bijvoorbeeld minefields zou ik daaronder scharen). Dingen als jumppack heb ik nooit omdat andere dingen beter zijn, maar als een teamgenoot die wel heeft, dan kijk ik diegene na een minuut of 8 heel lief aan of ik er ook één mag hebben, want leuk zijn ze wel.

Dat doe je toch nog steeds? Ik heb regelmatig kill counters in die ~50 range gaan.
Ja dat is wel een verschil, wij zaten in de honderden, gemiddeld 300+ pp per potje ofzo met 85%+ accuracy, heerlijk die map leeg vegen.
Zeker. Ik ga niet nodeloos patrols agro'en die ver weg lopen, maar als er patrol tussen mij en vijandelijke basis zitten, dan ga ik er gewoon dwars doorheen. Stealth is optioneel wat mij betreft, en dus negeer ik stealth in 99% van de situaties (uitzonderingen als we echt door alle reinforcements heen zijn).

Het belangrijkste is dus dat ik het niet makkelijker wil maken. Ik wil wel balans fixes die slechte dingen ook fatsoenlijk maken, maar ik ben het niet eens met het eeuwige geklaag op Reddit dat alles wat nu al hartstikke goed is enorme boosts moet krijgen. En ik geloof ook niet erin dat we veel meer tegenstanders moeten krijgen die we veel makkelijker neermaaien. Ja ik snap het, dat Starship Troopers gevoel wat je noemde, echter:
1. Een keer wordt het gewoon een nummertje, dan kunnen ze dat nummertje ook hoger maken. Nu al leeg ik magazijn na magazijn van autoshotguns in groepen bugs. Wordt het beter als die 2x zo snel dood gaan, maar er 2x zoveel zijn? Ik dood ze dus al met ~50 killstreaks
2. Systeemeisen moeten dan hoger gemaakt worden.

En momenteel is voor mij lvl 9 dus prima, en wil ik vooral niet dat die veel makkelijker wordt, maar ik kan me voorstellen dat het voor andere te makkelijk is (hell als ik lees dat sommige gewoon Hulks eye-shotten en ze op die manier zo dood maken, ik heb het geprobeerd, en zonder stun granaat lukt mij dat echt niet). Dus als je een lvl 10 zou toevoegen (of lvl 9 moeilijker maken en mij lekker lvl 8 laat spelen, ook prima), dan zou ik waarschijnlijk vaker drops / bug breaches doen die ook een tijdje de spelers volgen. Dan maak je het moeilijker, zonder gewoon meer vijanden tegelijk te spawnen, en zonder het te doen door alleen zware armored vijanden te spawnen.


Edit: Oké dit is langer geworden dan ik gepland had :P


Edit2: Oké aller laatste dan: Ik wil ook significantere strategem modifiers die zowel moeilijker kunnen maken, maar ook meer variatie moeten geven. Nu negeert iedereen ze, en de AA modifier was kut en ben blij dat die eruit is. Maar wat die had moeten doen was natuurlijk geen Eagles. En een ander geen orbital strikes. En eentje geen sentries. En op hoogste moeilijkheid zou je dan zelfs twee tegelijk actief kunnen hebben. Geen eagles en geen orbital strikes? Sentries overal >:) . Oftewel dan maak je het moeilijker, maar wel op een manier die ook variatie toevoegt aan je speelstijl.
Ik heb de gouden oplossing ook niet, ik weet alleen dat ik en m'n maatjes steeds meer met tegenzin en frustratie met die kunstmatige ingrepen omgingen om het maar leuk te houden. Er werd steeds minder gelachen, steeds meer gevloekt, steeds minder uitdaging maar wel meer frustratie in het spel gebracht. Dat komt niet omdat het makkelijker is geworden, maar door al die kunstmatige pogingen om het maar 'moeilijker' te maken. De achtervolgende vuurtornado's om maar wat te noemen of de achtereenvolgende dropship na dropship na dropship. Ik baal er wel van, want ik heb het nu na een potje of 2 wel weer gezien op een avond, het wordt gewoon saai.

Ik heb de samples niet meer nodig, de xp niet meer nodig, het geld niet meer nodig, de medals niet meer nodig etc. Buff de hele bende over de hele linie zou ik zeggen, maak er een lekkere geweldspleurisbende van in plaats van een soort van tactische shooter. Maar goed, dat ben ik. :)

PS. er nog even overna denkende, ik zou denk ik in willen zetten op meer objectives en lastigere objectives per map op hogere difficulties in plaats van meer vijanden of zwaardere vijanden.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ktenolix
  • Registratie: Oktober 2013
  • Laatst online: 23:13

Ktenolix

Pijlsnel

Yo what the hell is dit


Heb dit wel eens op Reddit voorbij zien komen, maar nog niet zelf meegemaakt..

Volvo EX30 SMER Core - Wallbox Pulsar Plus 22kW


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sissors
  • Registratie: Mei 2005
  • Niet online
A.W.E.S.O.M.-0 schreef op vrijdag 21 juni 2024 @ 12:21:

[...]


Dan snijdt je jezelf toch nodeloos in de vingers om jezelf in alle bochten te wringen om maar andere niet-meta strategems te gebruiken? Leuk voor paar potjes, maar ik ben daar snel klaar mee persoonlijk.
Maar wordt dat anders als je het makkelijker maakt? Overigens is het punt vooral dat andere dan misschien wel niet het aller beste zijn, maar echt niet slecht zijn. Gas strike bijvoorbeeld op bug breaches is echt goed. Rocket pods met wat geluk one shotten tanks en chargers, en doen het ook goed tegen bile titans. Dat is niet zo goed als een Orbital Railcannon, maar met veel kortere cooldown is dat ook logisch. Orbital Railcannon vinden sommige ook zinloos slecht, ik gebruik hem zelf echt vaak. Gatling sentry heeft grootste probleem dat chargers er direct op afgaan, die prio moeten ze misschien iets lager maken. Maar tegelijk als je ze op veilige plek kan doen, of er simpelweg even geen chargers zijn, heb ik zo 30+ kill streaks met sentries alleen. Hell je laat er eentje achter om weg te kunnen rennen van eeuwige breaches, en je krijgt terwijl je al een minuut weg bent ineens weer 20 kills erbij.

En 380mm is dus niet mijn favoriet, en elk strategem x4 doet een hoop, maar laten we wel wezen, deze laat zien dat hij het best goed kan doen: YouTube: Genius New way to take down DROPSHIPS | HELLDIVERS 2 (ja, kut cropping)
[...]


Ja dat is wel een verschil, wij zaten in de honderden, gemiddeld 300+ pp per potje ofzo met 85%+ accuracy, heerlijk die map leeg vegen.
Met 50+ bedoel ik dus de in-game killcounter, die zichzelf reset na een ~5-10 seconde geen kills te hebben. Per potje zit ik op de ~400-500 range denk ik gemiddeld. Accuracy is een beetje nietszeggend, hangt enorm van je wapen af.
[...]


Ik heb de gouden oplossing ook niet, ik weet alleen dat ik en m'n maatjes steeds meer met tegenzin en frustratie met die kunstmatige ingrepen omgingen om het maar leuk te houden. Er werd steeds minder gelachen, steeds meer gevloekt, steeds minder uitdaging maar wel meer frustratie in het spel gebracht. Dat komt niet omdat het makkelijker is geworden, maar door al die kunstmatige pogingen om het maar 'moeilijker' te maken. De achtervolgende vuurtornado's om maar wat te noemen of de achtereenvolgende dropship na dropship na dropship. Ik baal er wel van, want ik heb het nu na een potje of 2 wel weer gezien op een avond, het wordt gewoon saai.

Ik heb de samples niet meer nodig, de xp niet meer nodig, het geld niet meer nodig, de medals niet meer nodig etc. Buff de hele bende over de hele linie zou ik zeggen, maak er een lekkere geweldspleurisbende van in plaats van een soort van tactische shooter. Maar goed, dat ben ik. :)

PS. er nog even overna denkende, ik zou denk ik in willen zetten op meer objectives en lastigere objectives per map op hogere difficulties in plaats van meer vijanden of zwaardere vijanden.
Op welke manier maak je objectives moeilijker zonder meer vijanden? En een taktische shooter zou ik het iig echt niet noemen. Tegen bots moet je nog een beetje mikken ja, tegen bugs is het echt spray en pray in ruwweg de juiste richting :P .
En juist al;s je een geweldspleurisbende wil moeten er toch veel dropships zijn?

Anyway ik vraag me af of een ander ding niet gewoon is het algemene gebrek aan variatie, waardoor je erop uitgekeken raakt. En dat merk ik zelf namelijk wel wat ook. Het concept is leuk, maar het is allemaal ruwweg vergelijkbaar. En in een PvP spel blijft het gevarieerd omdat je tegenstanders enorm verschillen, hier maken bots en bugs natuurlijk hoop uit, maar buiten dat om lijken meeste potjes gewoon op elkaar. Wat dat betreft hebben we illuminati nodig, maar dan ga je van 2 naar 3 tegenstander types, wat goed is, maar niet een wereld van verschil. Meer variatie in levels zou ook leuk zijn. Zoals urban. Of ondergronds, al worden strategems dan wel erg beperkt natuurlijk.

[ Voor 3% gewijzigd door Sissors op 21-06-2024 22:37 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Heaget
  • Registratie: April 2005
  • Laatst online: 18-09 09:09
Ik zou vooral variatie in missie type echt enorm waarderen.

Grootste irritatie tot nu toe is nog steeds de bots. Ik weet niet hoe jullie dit ervaren maar een bot missie op level 6 is gewoonweg niet te doen. Je wordt vanuit 5-6 hoeken onder vuur genomen en je bent alleen maar aan het terugtrekken. Ik heb wel wat bot missies gespeeld maar het gevoel dat je continu moet vluchten en underpowered bent vind ik persoonlijk niet leuk.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • The Zep Man
  • Registratie: Oktober 2003
  • Laatst online: 23:18
Heaget schreef op dinsdag 25 juni 2024 @ 08:18:
Grootste irritatie tot nu toe is nog steeds de bots. Ik weet niet hoe jullie dit ervaren maar een bot missie op level 6 is gewoonweg niet te doen. Je wordt vanuit 5-6 hoeken onder vuur genomen en je bent alleen maar aan het terugtrekken. Ik heb wel wat bot missies gespeeld maar het gevoel dat je continu moet vluchten en underpowered bent vind ik persoonlijk niet leuk.
Botmissies gaan prima voor mij op 6. Spawn rates zijn wat hoog, maar ik speel in de stijl van shock trooper/stealth.

Elke confrontatie is een risico door het sneeuwbaleffect van de huidige spawn rates. Het beste kan je elke confrontatie mijden. Ik heb missies gehad waarin intel geupload moest worden. Mijn teammates schoten op van alles en nog wat, wat voor mij (scout armor) een goed excuus was om zo snel mogelijk de benen te maken. Door een combinatie van het goed gebruik van radar, langdurige sprint en verminderde detectieradius door scout armor kon ik gewoon langs alle vijandelijke eenheden sprinten (soms minder dan 30 meter afstand) en de package verkrijgen zonder ook maar één keer beschoten te worden. Bij het uploaden van de package twee mortar turrets neergegooid (geweldige combinatie) en mijzelf nuttig gemaakt tussen af en toe met de terminal en de antenne spelen. Blijf na de laatste interactie niet plakken, want er komt alleen maar meer op je af.

Het grootste probleem lijkt mij de "drukte" op het veld, zeker wanneer zaken escaleren. Elke bot drop is minstens twee dropships, en je wilt daar gewoon niet veel tijd aan besteden. Dus voorkom bot drops. Hetzelfde met het opruimen van basissen (altijd aanbevolen voordat je aan objectives begint). Loop naar de rand, eagle airstrike op de fabricator (of een AC schot vanaf grote afstand in een uitlaat, als de oriëntatie mee werkt...) en meteen wegrennen.

Met stealth heb ik overigens al een paar keer samples gered vanachter vijandelijke linies. Zolang je met de juiste armor nog niet gespot bent door vijanden kom je best wel een eind in je uppie.

Yar har, wind in your back, lads, wherever you go!


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Heaget
  • Registratie: April 2005
  • Laatst online: 18-09 09:09
Ik moet eerlijk bekennen dat ik Helldivers meer speel als Serious Sam, dan als Sam Fisher..

Je aanpak klinkt goed hoor, nooit over nagedacht dat het ook zo kon. Ik schiet bij bot missies niet op alles wat beweegt, maar ik moet eerlijk toegeven dat ik de confrontatie ook niet schuw. Grootste probleem is inderdaad dat het heel snel vol loopt met bots, en dat ze je vanaf behoorlijke afstand onder vuur kunnen nemen. Voor bots gebruik in vaak de Autocannon, maar ik merk dat ik daar niet snel/accuraat genoeg mee kan zijn.

Wat zouden nog meer effectieve wapens zijn tegen bots? Ik speel tegen bugs bijvoorbeeld altijd met de light machine gun, in combinatie met armor die de accuracy verhoogt bij crouch/prone.

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • The Zep Man
  • Registratie: Oktober 2003
  • Laatst online: 23:18
Heaget schreef op dinsdag 25 juni 2024 @ 10:35:
Ik moet eerlijk bekennen dat ik Helldivers meer speel als Serious Sam, dan als Sam Fisher..

Je aanpak klinkt goed hoor, nooit over nagedacht dat het ook zo kon. Ik schiet bij bot missies niet op alles wat beweegt, maar ik moet eerlijk toegeven dat ik de confrontatie ook niet schuw.
En dat moet ook een doenbare speelstijl zijn. Op dit moment straffen spawns die speelstijl te veel. Als je wat terugbladert lees je een verhaal van mij waarin wij een heel leger over ons heen kregen enkel omdat wij wat samples verzamelden met een boor, inclusief een tank gedropt op de boormachine. :+
Grootste probleem is inderdaad dat het heel snel vol loopt met bots, en dat ze je vanaf behoorlijke afstand onder vuur kunnen nemen.
Overweeg rook. Tussen jou en en de bots, niet meer schieten maar zijwaarts weglopen. Moeten je teammates wel een beetje meewerken.
Voor bots gebruik in vaak de Autocannon, maar ik merk dat ik daar niet snel/accuraat genoeg mee kan zijn.
Ik ben zelf fan van AC, en dat werkt prima tegen bots. Zelfs titans zijn geen probleem met twee headshots. Alleen dropships krijg ik niet neer. Gunships zijn geen probleem.
Wat zouden nog meer effectieve wapens zijn tegen bots? Ik speel tegen bugs bijvoorbeeld altijd met de light machine gun, in combinatie met armor die de accuracy verhoogt bij crouch/prone.
AC is goed. AMR wordt ook over het algemeen geprezen. Het ligt ook wat de rest van het team meeneemt. Variatie is belangrijk. Een missie waar we kwetsbaar op een enkele locatie zijn en niemand neemt turrets mee? Mijn twee mortar turrets staan klaar.

Yar har, wind in your back, lads, wherever you go!


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Sballato
  • Registratie: April 2024
  • Laatst online: 17-09 15:20
Heaget schreef op dinsdag 25 juni 2024 @ 10:35:
Ik moet eerlijk bekennen dat ik Helldivers meer speel als Serious Sam, dan als Sam Fisher..

Je aanpak klinkt goed hoor, nooit over nagedacht dat het ook zo kon. Ik schiet bij bot missies niet op alles wat beweegt, maar ik moet eerlijk toegeven dat ik de confrontatie ook niet schuw. Grootste probleem is inderdaad dat het heel snel vol loopt met bots, en dat ze je vanaf behoorlijke afstand onder vuur kunnen nemen. Voor bots gebruik in vaak de Autocannon, maar ik merk dat ik daar niet snel/accuraat genoeg mee kan zijn.

Wat zouden nog meer effectieve wapens zijn tegen bots? Ik speel tegen bugs bijvoorbeeld altijd met de light machine gun, in combinatie met armor die de accuracy verhoogt bij crouch/prone.
Mijn loadouts

Automatons
Primary: JAR5 Dominator (Devastators)
Secondary: P19 Redeemer (Light bots en berserkers)
Grenades: Stun (Hulks)

Strategems: Autocannon (Devastators, Hulks, Bot Factories, Factory Striders, Scout Striders, Tanks, Towers, Airships)
Eagle Airstrike (Bot factories, Factory Striders)
Orbital Railcannon (Towers, Tanks)
500KG (Detector Towers, Rogue Research Stations)

Met deze loadout loop ik zo goed als constant met m'n Autocannon als primary rond. Ik speel altijd op Helldive (9) difficulty. Met deze loadout kan je zo goed als alles aan imho. Onderschat de kracht van stagger niet bij automatons. Autocannon blijft extreem goed tegen Devastators en Hulks, wat de primary enemies worden op Helldive. Factory Striders moet je durven rushen. De chin turrets schakel je in 1 2 3 uit met AC of zelfs JAR5 en 1 clip op de onderkant met AC en hij is uitgeschakeld.
Voor mij is Autocannon de beste strategem op 7+. AMR is ook goed maar minder flexibel. Geen splash damage, kan je geen factories mee uitschakelen, moet je accurater mee zijn,...

Amor: Light Armor met explosive resistance of engineer (2 extra stun grenades)

Bugs
Primary: Breaker Incendiary (Light everything on fire)
Secondary: P19 Redeemer (Light enemies)
Grenades: Incendiary grenades (Bug breaches, choke points)

Strategems: Shield Backpack (Anti bile)
EAT of Quasar Cannon (Afhankelijk van type planeet)
Orbital Railcannon (Bile Titans)
Eagle Airstrike (Bug Holes, Bile Titans)

Armor: Medium Armor met democracy protects

Sinds kort gebruik ik altijd een Shield Backpack tegen insta-death van Bile Spewers.
Incendiary is perfect voor bug breaches. Ik speel ook zo goed als altijd op Helldive (9).
Lijkt mij een zeer gebalanceerde loadout ook.

Ter info, ik heb nog niet alle Warbonds. Ben nu level 60.

Met bovenstaande loadouts lijk ik persoonlijk altijd de beste resultaten te boeken. Als ik ervan afwijk heb ik veel meer deaths.
Zowel bij bugs en automatons mag je gewoon niet te lang rondhangen op 1 plaats. Objectives moet je zo snel mogelijk uitschakelen. Patrols probeer ik ook zoveel mogelijk te omzeilen. Ik probeer wel altijd elke map 100% te completen (exclusief alle samples want daar heb je vaak niet voldoende tijd voor). Maar als ik een crashsite zie, ga ik die altijd proberen te checken.

[ Voor 18% gewijzigd door Sballato op 25-06-2024 13:03 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sissors
  • Registratie: Mei 2005
  • Niet online
Ik ben dol op Scorcher tegen bots, omdat die Scout Striders door het schild heen kapot kan krijgen (of iets effectiever, net onder het schild). Al als je Autocannon gebruikt is dat denk ik minder hard nodig. Ik gebruik zelf Quasar omdat ik graag dropships neerschiet (volgens Reddit is dat ergens tussen zinloos en helpt de bots in, ik ben het oneens met Reddit :P ). Maar niks mis met AC. Ik zou dan wel armor nemen die recoil vermindert, en vaak crouchen natuurlijk.

Ik doe meestal niet zowel 500kg als orbital railcannon, omdat ze redelijke overlap hebben. Airstrike is altijd goed. Mortar werkt best goed tegen bots, je moet wel accepteren dat je soms friendly fire gaat krijgen door chainsaw dudes :P . Rocket pods werken trouwens ook best goed tegen tanks, maar het wordt beetje onhandig als je veel Eagle strategems hebt imo.

Algemeen qua gameplay: Je Eagle Airstrike (en/of vergelijkbare dingen) gooien op de dropships wanneer die unloaden. Dan zitten troepen lekker bij elkaar. Uiteraard het liefst vijand neerschieten voor die dropships kan inroepen, dat lukt een stuk beter dan tegen bugs, maar alsnog wel behoorlijk stukje geluk of je snel genoeg bent of niet. Itt bugs, moet je tegen bots ook meer dekking gebruiken, achter rotsen enzo gaan staan zodat alleen degene waar jij op schiet, terug kan schieten. Persoonlijk energie shield heeft zijn beperkingen, maar kan ook wel nuttig zijn. Shield devastators langs het schild schieten, al zijn die dingen ook heel random. Ene keer missen ze alles, andere keer ben je direct dood (persoonlijk energie schild hebt dan natuurlijk). Hulks euhm, hard wegrennen :P . En op zijn oog schieten met zware wapens, maar hard wegrennen zodat je team erop kan schieten is ook een prima optie.

Algemeen genomen moet je tegen bots ook veel meer op de (secundaire) objectives afgaan. Bij bugs zijn het vooral hunter nests die prio moeten krijgen, bij bots zo ongeveer alles. Gunship fabricators zodra die actief worden, direct de gunships neerschieten voordat er zoveel boven je zweven dat je alle kanten op gegooid wordt, en die fabricator neerschieten. Detector tower nog belangrijker om die snel neer te krijgen, of je blijft eeuwige dropships houden. Jamming tower is nog irritanter dan de AA defenses. Overigens bij die, zit er een fabricator aan jamming tower vast, vernietig die dan. Jamming tower is dan ook kapot. Bij bunker vernietigingsmissies als je lui bent, neem orbital laser mee. Vernietigd die dingen in 1x.

En je kan inderdaad veel meer dan tegen bugs, stealth gebruiken tegen bots. Het is de effectiefste manier om die missies te doen. Al blijft het optioneel.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • The Zep Man
  • Registratie: Oktober 2003
  • Laatst online: 23:18
Sissors schreef op woensdag 26 juni 2024 @ 08:31:
Ik gebruik zelf Quasar omdat ik graag dropships neerschiet (volgens Reddit is dat ergens tussen zinloos en helpt de bots in, ik ben het oneens met Reddit :P ). Maar niks met met AC. Ik zou dan wel armor nemen die recoil vermindert, en vaak crouchen natuurlijk.
Dropships neerschieten helpt. Je hebt daardoor minder eenheden op het veld. Minder eenheden op het veld is minder druk, en dat is goed.

Je zou een discussie kunnen starten of het neerschieten van dropships nuttig is t.o.v. andere acties die een team zou kunnen doen, maar eh... Zolang het team een beetje gebalanceerd is denk ik dat dat niet echt een sterk punt is. Elke dag dat ik als AC-gebruiker een quasar gebruikt zie worden om een dropship neer te schieten is een goede dag.

AC gebruik ik met light scout armor. Speed is the name of the game, en snelheid en de afstand die daarmee komt t.o.v. vijanden heeft mij vaker gered dan dat ik een schot of twee extra kon incasseren. Met recoil kan ik omgaan. Snelheid, stealth en soms wat stims hebben mij (en mijn samples) ook vaak genoeg gered als een teammate zo slim was om vroegtijdig de evac op te roepen.

Als ik zelf host en er is geen reden om de missie te stoppen (nog zat tijd en respawns) dan krijgt die speler een kick. Samples afleveren op het evac platform is altijd goed als het platform niet te ver weg is van de route. Vroegtijdig evac oproepen zonder expliciete communicatie terwijl de rest van het team aan de andere kant van de kaart bots over de klink jaagt is niet goed.

[ Voor 24% gewijzigd door The Zep Man op 26-06-2024 08:47 ]

Yar har, wind in your back, lads, wherever you go!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sballato
  • Registratie: April 2024
  • Laatst online: 17-09 15:20
Vroeger ook zeer veel Scorcher gebruikt, maar je moet veel sneller en vaker reloaden met de Scorcher dan met de Dominator. Pas op, het is imho het 2de beste wapen tegen Automatons. Met de Dominator kan je ook Scout Striders uitschakelen. Gewoon op het stuk net onder het schild schieten. Ok, het is zeker minder effectief dan de Scorcher.

Vroeger lag m'n focus ook zeer hard op het neerhalen van dropships. Maar naar mijn gevoel biedt dat zeer weinig meerwaarde. Tanks, Factory Striders, Devastators overleven bijna altijd de drop.

Dus nu spam ik meestal gewoon de onderkant van een dropship met de autocannon. Daar vernietig je ook enkele bots mee nog voor ze gedropt worden.

Initieel was ik een Shield Backpack + Quasar user tegen de bots. Maar ik vind persoonlijk dat een Autocannon veel nuttiger is. Zeker op 7+ difficulty omdat je dan zoveel medium armoured enemies hebt. En de shield backpack mis ik eigenlijk niet tegen bots. Het is een kwestie van zoals aangehaald zorgen dat je steeds in cover kan duiken. Ondershat ook de nieuwe booster, Experimental Infusion niet. Daarmee kan je massaal veel damage tanken en wegsprinten.

Persoonlijk speel ik ook liever tegen Automatons. De gameplay is dynamischer. Detector Towers, Jammer Towers, Factory Striders, Gunship Fabricators, Mortar Emplacements, AA Emplacements, etc. zijn allemaal zaken die de gameplay en het verloop van de missie beïnvloeden. Voor mij mogen ze gerust die zaken terug dichter op elkaar zetten.

Bij Terminids heb je Stalker Lairs, Screecher Nests en Spore Spewers (waarvan de laatste eigenlijk niet zo'n gigantische impact heeft).
Terminid missies worden ook vaak een spelletje om in een cirkel rond de objective of evac te lopen.

Iedereen heeft z'n eigen voorkeur. Er zijn er bijvoorbeeld zeer veel die fan zijn van snipers tegen Automatons. Ik s*ck daar enorm mee en leg constant het loodje.

[ Voor 9% gewijzigd door Sballato op 26-06-2024 09:57 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • The Zep Man
  • Registratie: Oktober 2003
  • Laatst online: 23:18
Sballato schreef op woensdag 26 juni 2024 @ 09:46:
Persoonlijk speel ik ook liever tegen Automatons. De gameplay is dynamischer. Detector Towers, Jammer Towers, Factory Striders, Gunship Fabricators, Mortar Emplacements, AA Emplacements, etc. zijn allemaal zaken die de gameplay en het verloop van de missie beïnvloeden. Voor mij mogen ze gerust die zaken terug dichter op elkaar zetten.
Eens. Ook heb ik minder problemen met sluipende bots, waarbij veel bugs best wel stealthy zijn, ook al zijn ze groot en niet bekend om een stealthaspect. Andersom werkt stealth goed tegen bots en minder tegen bugs. Het verbaast mij langs hoeveel bots ik ondertussen stilletjes gerend heb.

AC helpt ook goed tegen gunships. Twee hits op één motor en het is over. Met een beetje cover kan ik zo meerdere gunships (allemaal op mij gericht) uitschakelen.

Overigens zie ik in potjes niet veel AC- of granaatspelers, ondanks dat deze wapens vaak geprezen worden.

Yar har, wind in your back, lads, wherever you go!


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Sballato
  • Registratie: April 2024
  • Laatst online: 17-09 15:20
The Zep Man schreef op woensdag 26 juni 2024 @ 09:58:
[...]


Eens. Ook heb ik minder problemen met sluipende bots, waarbij veel bugs best wel stealthy zijn, ook al zijn ze groot en niet bekend om een stealthaspect. Andersom werkt stealth goed tegen bots en minder tegen bugs. Het verbaast mij langs hoeveel bots ik ondertussen stilletjes gerend heb.

AC helpt ook goed tegen gunships. Twee hits op één motor en het is over. Met een beetje cover kan ik zo meerdere gunships (allemaal op mij gericht) uitschakelen.

Overigens zie ik in potjes niet veel AC- of granaatspelers, ondanks dat deze wapens vaak geprezen worden.
Meeste mensen willen hun backpack niet "opofferen". Maar vergeet niet dat je een gigantische hoeveelheid ammo hebt en het reloaden valt ook best wel mee als je hem niet helemaal leeg schiet. Het is ook het enige wapen dat zo breed inzetbaar is naar mij gevoel.

Grenade launcher heeft nood aan de supply pack want dat ding vreet ammo.
De grenade launcher geniet iets minder m'n voorkeur. Is beter tegen bugs dan automatons naar mijn gevoel.
Het mist de range en accuracy van de autocannon. Autocannon kan je letterlijk vanaf de andere kant van de map Illegal Broadcast towers uitschakelen bijvoorbeeld.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sissors
  • Registratie: Mei 2005
  • Niet online
Sballato schreef op woensdag 26 juni 2024 @ 09:46:
Vroeger lag m'n focus ook zeer hard op het neerhalen van dropships. Maar naar mijn gevoel biedt dat zeer weinig meerwaarde. Tanks, Factory Striders, Devastators overleven bijna altijd de drop.
Ik skip meestal de factory strider / tank dropships. Tenzij ik echt heel snel kan neerhalen, maar liever schiet ik op regulier dropship, die doet niet ontwijkende manoevre die tank dropships wel doen, en als hij op hetgeen hij dropt valt, heb je grotere kans dat die ook dood zijn. Devastators niet inderdaad, maar alsnog helpt het.

Zelf ben ik ook gestopt met shield backpack gebruiken, maar alsnog voor iemand die moeite heeft met bots is het wel een optie om te proberen imo (dan kan je natuurlijk geen AC meenemen bedenk ik nu). Anyway, zijn meerdere opties zowel qua wapens als speelstijl die kunnen werken. Wat denk ik dus beetje algemeen is voor bots tov bugs dat je meer secondary objectives op moet focussen, meer van dekking gebruik maken (en dan bedoel ik niet dat je als een taktische shooter precies het juiste hoekje uitkiest, maar wel dat je niet helemaal in het open veld staat als dat niet nodig is). Drops proberen te voorkomen, dat zal meestal niet lukken, maar gooi dan zoveel mogelijk strategems en kogels erop al tijdens de eerste drop, dat hopelijk alles wat vervolg-drops kan inroepen dood is. Komt er een tweede drop, dan probeer je gewoon alsnog alles dood te krijgen. Komt er een derde drop? Dan is het meestal tijd om ervandoor te gaan, eerst iets anders te doen, en daarna terug te komen (even ervan uitgaande dat het drops zijn die worden ingeroepen door bots, niet drops die bij objectives horen zoals de boringen-missies).

En je moet natuurlijk ook een beetje geluk hebben met je teamgenoten, maar als iedereen een enkele Eagle Airstrike gooit op een drop, dan is er niet veel meer over nog voordat je een schot gelost hebt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sissors
  • Registratie: Mei 2005
  • Niet online
Sballato schreef op woensdag 26 juni 2024 @ 10:17:
[...]
Autocannon kan je letterlijk vanaf de andere kant van de map Illegal Broadcast towers uitschakelen bijvoorbeeld.
Nu is dat dan ook wel de meest zinloze secondary objective die er is :P . Alles kan vanaf andere kant van de map dat ding uitschakelen (oké, grenade launchers niet :P ).

Zelfde met Shrieker nests. Die kosten wel significant meer schoten, maar tenzij je erop neerkomt bij start van het potje, kan je die dingen vanaf 200m+ vernietigen (oké beetje afhankelijk van wat iedereen mee heeft).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sballato
  • Registratie: April 2024
  • Laatst online: 17-09 15:20
Team members spelen inderdaad ook een grote rol.
Als het allemaal spelers zijn die er alleen op uit trekken mag je het zo goed als vergeten op Helldive difficulty. Dan verprutsen ze meestal alle respawns en als je zelf het loodje legt word je aan de andere kant van de map terug gedropt. Ver weg van je samles en equipment.

Beste scenario is altijd dat 1 iemand het voortouw neemt en de rest volgt. Dan worden Helldive missies ook een stuk eenvoudiger TBH.
Zeker als je een mooie mix hebt van AC, AMR, Quasar onder je teamleden.

[ Voor 17% gewijzigd door Sballato op 26-06-2024 10:34 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • The Zep Man
  • Registratie: Oktober 2003
  • Laatst online: 23:18
Sballato schreef op woensdag 26 juni 2024 @ 10:17:
Meeste mensen willen hun backpack niet "opofferen". Maar vergeet niet dat je een gigantische hoeveelheid ammo hebt en het reloaden valt ook best wel mee als je hem niet helemaal leeg schiet. Het is ook het enige wapen dat zo breed inzetbaar is naar mij gevoel.
Voor mij zie ik het backpack slot opgeofferd niet echt als een gemis. Als ik het goed doe in een potje dan hoef ik niet de algemene resupply te gebruiken om munitie bij te vullen. Ammo packs (waarvan er stiekem best wel veel zijn op de kaart) en na verloop van tijd de AC opnieuw oproepen zijn goede alternatieven. Daarmee belast ik minder mijn teamleden met wapens die meer munitie vereisen.

Een energieschild, meer mobiliteit of extra resupplies d.m.v. een backpack zijn ieder fijn, maar dat zie ik allemaal als secundair t.o.v. het doen van schade aan vijanden van Managed Democracy. Als het mijn gezworen taak is om iedere bot en bug de kans te geven om te sterven voor vrijheid, dan heb ik simpelweg voldoende vuurkracht en ammunitie nodig. Met werpmessen haal ik dat niet. :P

Yar har, wind in your back, lads, wherever you go!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • grizzlywilde
  • Registratie: Oktober 2017
  • Laatst online: 07-09 23:45
Ik gebruik vaak de Blitzer tegen terminids. Zelfs stalkers kun je er mee stunlocken en doden. Je kunt er hele bug breeches mee tegenhouden. Ook bile spewers krijg je met een stuk of 3 schoten in het hoofd neer en je stunlockt ze uit hun spew aanval. Daarbij heeft het oneindig veel munitie en kan het niet oververhitten. Dit wapen wordt echt onderschat. Het is wel veel minder tegen shriekers (gebruik daarvoor de Breaker Incendiary, want slechts 1 pellet raak = shrieker valt dood uit de lucht) en je hebt voor Chargers wel een goede secondary of (orbital) stratagem nodig.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ricmaniac
  • Registratie: Juli 2008
  • Laatst online: 23:33
Wat een heerlijke game blijft dit toch. Gisteren na maanden weer gespeeld met een paar vrienden en de gevechten blijven gewoon zo mooi hoe film achtig het soms is haha en de banter onderling als er weer een airstrike die perfect gegooid was ineens 3 kwart van je team vernietigd omdat zij door rende :P

WoW: Rogue, FFXIV: Sasuke Uchiha, TWITCH


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sballato
  • Registratie: April 2024
  • Laatst online: 17-09 15:20
The Zep Man schreef op woensdag 26 juni 2024 @ 10:51:
[...]


Voor mij zie ik het backpack slot opgeofferd niet echt als een gemis. Als ik het goed doe in een potje dan hoef ik niet de algemene resupply te gebruiken om munitie bij te vullen. Ammo packs (waarvan er stiekem best wel veel zijn op de kaart) en na verloop van tijd de AC opnieuw oproepen zijn goede alternatieven. Daarmee belast ik minder mijn teamleden met wapens die meer munitie vereisen.

Een energieschild, meer mobiliteit of extra resupplies d.m.v. een backpack zijn ieder fijn, maar dat zie ik allemaal als secundair t.o.v. het doen van schade aan vijanden van Managed Democracy. Als het mijn gezworen taak is om iedere bot en bug de kans te geven om te sterven voor vrijheid, dan heb ik simpelweg voldoende vuurkracht en ammunitie nodig. Met werpmessen haal ik dat niet. :P
Ik deel dezelfde mening. Een jetpack, supplies of shield backpack weegt niet op tegenover de gigantische pool aan ammo voor je AC.

Al heb ik het gevoel dat er nu veel meer ammo verspreid is op de map ten opzichte van vroeger? Vroegr was er toch veel minder ammo beschikbaar?

Gisteren terug enkele rondjes gespeeld met Dominator/AC loadout/Stun en is zeer goed verlopen. Factory Striders kan je vrij eenvoudig rushen als je de chin turrets uitschakelt. Dan nog een stun grenade eronder zodat alle bots freezen en je hebt vaak vrij spel. Ter info, een stun of EMS mortar doet niks tegen de Factory Strider zelf.

Ook iets wat mensen misschien niet weten maar een Autocannon kan een Mortar Emplacement uitschakelen zonder op de weak spot te schieten. 5 keer op bijvoorbeeld de loop schieten en het is finito.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sballato
  • Registratie: April 2024
  • Laatst online: 17-09 15:20
Zeg, we gaan eens dringend enkele potjes moeten samen spelen hé.
Als ik het zo lees gaat het samen op Helldive een eitje zijn. :D

Ik ben meestal online tussen 21:00 en 23:00 op maandag, woensdag en vrijdag.
Steam account is dezelfde naam als hier.

[ Voor 31% gewijzigd door Sballato op 27-06-2024 10:32 ]


Acties:
  • +3 Henk 'm!

  • BramT
  • Registratie: Oktober 2001
  • Laatst online: 21:46

BramT

Rule #1

Tier 5 shipmodules!

Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/Zq3wY1jKLzwusAZx6TVpP53na-U=/x800/filters:strip_exif()/f/image/7iKaFiZa5B3LeKlYbhwG7XBU.png?f=fotoalbum_large

You are the all-dancing, all-singing crap of the world - Jack


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sballato
  • Registratie: April 2024
  • Laatst online: 17-09 15:20
Serieuze buffs. Autocannon en Eagle Airstrike FTW.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bisamrat
  • Registratie: Juni 2010
  • Laatst online: 09-04 17:40

Bisamrat

komt wel goed schatje

Yes weer een reden om te spelen nu :). Ze moeten alleen nog iets verzinnen waar ik mijn medals aan kwijt kan. Dan interesseren de MO en PO mij ook weer wat, doe ze nu vooral voor mijn teammaten. En wat is een werkende spear trouwens een tof wapen. In open gebieden in ieder geval, niet in de nieuwe jungle biom (iets met bomen en takjes).

[ Voor 27% gewijzigd door Bisamrat op 06-07-2024 07:25 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Skyaero
  • Registratie: Juli 2005
  • Niet online
Die overall deployment time reductie is fantastisch voor de EAT-17 en de nieuwe MLS-4X commando. Niet meer hoeven wachten voordat een charger een raket in zijn gezicht krijgt.

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Bisamrat
  • Registratie: Juni 2010
  • Laatst online: 09-04 17:40

Bisamrat

komt wel goed schatje

Skyaero schreef op dinsdag 9 juli 2024 @ 16:41:
Die overall deployment time reductie is fantastisch voor de EAT-17 en de nieuwe MLS-4X commando. Niet meer hoeven wachten voordat een charger een raket in zijn gezicht krijgt.
Die hoop ik vanavond te kunnen kopen, ben eerst voor algehele cooldown reductie en reload tijden gegaan. Kan niet wachten op de solar flare strategem, ik zie op sommige planeten echt niks s’nacht. Leuk een oled hdr scherm maar dan moet de game niet te donker zijn :X

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • PdeBie
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 22:39
Eerste keer level 5. Ik denk ik probeer het solo hoe ver ik kom.

Toch nog 1 Factory Strider weten te killen. Daarna ging het hard met m'n reinforcements.
Gelukkig kwam er op het allerlaatste moment een aantal mensen bij en hebben we de missie alsnog weten af te ronden :D

Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/nB5zx-gkoVvAsSckbP3neM18FxE=/800x/filters:strip_icc():strip_exif()/f/image/biUTeh5wZf1pRkbalN7O9aNR.jpg?f=fotoalbum_large
Pagina: 1 ... 19 ... 22 Laatste