Recon24 schreef op vrijdag 2 oktober 2020 @ 12:58:
[...]
Als een game engine geen gebruik kan maken om wat voor reden dan ook, dan draait niet iedere game op volledige beschikbaar aantal TF. Een indie game hoeft geen gebruik te maken van de volledige beschikbare CU's van 36 of 52.
1850 of 2.3Ghz is de clock frequentie, maar wilt niet zeggen dat ze dan ook gebruik maken van alle CU's.
[...]
uitleg over variable clocks
[...]
[...]
Goede uitleg!
TF is leuk voor de marketing ( kijk maar naar Nvidia met de Ampère GPU'S..) maar zegt niet zoveel over performance, zelfs niet tussen de twee next-gen consoles omdat de setup zo verschillend is, ook al is de gpu van dezelfde generatie. Verschillen zijn o.a. RAM setup, cache scrubbers, kleinere CU arrays die makkelijker aan het werk te houden zijn, Sram cache, enz.
Hoe groter de GPU, hoe lastiger het is om alle rekeneenheden aan het werk te houden, en des te groter bandbreedte een probleem wordt. Mooi voorbeeld is de RTX3090, enorme gpu, 10k+ rekeneenheden, serieuze upgrade t.o.v de RTX3080. Maar helaas maar 10% sneller in games. Maar goed, de 3090 blinkt dan weer uit in rendering en scientific compute.
De één heeft gekozen voor zoveel mogelijk efficiëntie, hoge GPU clockspeed waardoor je o.a. een zeer hoge fillrate krijgt, en natuurlijk de SSD die een extra hoge snelheid moet hebben voor streamen van zeer hoge kwaliteit assets. De ander is gegaan voor een gpu die multi-inzetbaar is (xCloud blades, is ook ontwikkeld door het Azure team) waarbij de focus compute was, want veel CU's op een lagere clockspeed.
Uiteindelijk is het resultaat dat het verschil tussen beiden bijzonder klein is. Er zijn zelfs bepaalde zaken die de GPU van de PS5 sneller doet. Zoals rasterization en async compute.
De snelle SSD betekent niet alleen maar kortere laadtijden en snellere traversal, maar ook verdere vervaging tussen games en film/serie. ND zal straks voor TLOU3 dezelfde assets kunnen gebruiken die ze voor de tv serie gebruiken. Misschien niet 1-op-1, maar met een lichte downgrade is prima mogelijk gezien de IO architectuur. Grappige is dat je hier weer synergie tegenkomt: de gpu kent een zeer hoge fillrate, en de IO architectuur kan enorm snel assets inladen..