SMA SB5.0 + 16x Jinko 310wp OWO + 10x Jinko 310wp WNW |--|--| Daikin 4MXM68N + 1x FTXA50AW + 3x FTXM20N
Nou je hebt het best wel goed uitgelegd moet ik zeggen.A.W.E.S.O.M.-0 schreef op dinsdag 3 januari 2017 @ 15:18:
[...]
Jij moet gewoon de voorwaarden bepalen voor elke encounter; vanuit welke positie kan jij door zo min mogelijk vijanden beschoten worden en in welke van die posities kan jij zo veel mogelijk vijanden raken. Het is lastig om in tekst uit te leggen, maar ik kan wel een poging wagen.
Neem als voorbeeld een hoek van een gebouw, je weet dat om de hoek vijanden aankomen. Dan positioneer je je op een off-angle op een afstandje van de hoek en 'jouw' muur. Vijand 1 wil de hoek om komen, jij verrast hem, het is 1 v 1 en je schiet hem dwars door midden voordat hij feitelijk de hoek al om is. Alleen, nu komen ook vijand 2, 3 en 4 er aan, als je niets doet dan is het 3 v 1 terwijl zij ongeveer weten waar jij staat, dat leg je dus af.
Als je dicht tegen de muur aan gaat staan en de hoek probeert te houden terwijl 2,3 en 4 de hoek om komen, dan kan je wellicht 1 verrassen maar je kan verder geen kant op. (in CSGO heet dat een one-and-done positie) Hetzij naar voren of achter langs de muur (beide gevallen ben je even makkelijk te raken) of je gaat verder in het open staan terwijl je al 3 vijanden ziet. Geen goed idee al met al.
Ergo, na het doden van vijand 1, moet je de angle ten opzichte van de hoek van het gebouw aanpassen en aan blijven passen, zodat er telkens maar 1 vijand tegelijk in je vizier loopt en jij altijd in het voordeel bent. JIJ weet in elk geval zeker dat ze die hoek om moeten, of ze dat op 1 m afstand doen of op 100 meter afstand, dat maakt niet uit, terwijl de vijand nooit precies weet welke angle je houdt en op welke afstand.
Dit principe werkt bij elke krater, bij elke boom, bij elke trench in elke map. Hoe aggressief of defensief je ook speelt.
Sommige zaken zijn gewoon lastig uit te leggen, omdat het eigenlijk op "gevoel" aankomt.
een voetballer kan ook niet precies zeggen, wanneer en waar je de bal moet raken voor een mooi doelpunt.
Bij games noem je dit gamesens. Dat krijg je alleen maar wanneer je meer en meer een game speelt.
Als je bijvoorbeeld sniper speelt en je gaat maar 3 meter verder zitten dan vanaf je eerste kill, dan al heb je een groot voordeel op je tegenstander.
Ik heb wat tips voor de liefhebbers
Voor Conquest:
1. De hoofdregel van Conquest is simpel, Zorg ervoor dat je 1 vlag meer hebt dan de tegenstander.
Je hoeft niet alle vlaggen te hebben, met 1 vlag meer kan je makkelijk een potje winnen. Rush niet voor de 4 of 5 punt maar zorg er gewoon voor dat je 3 punten behoud. Verlies je B heel erg hard, dan kan je misschien naar D gaan om weer 3 vlaggen te behouden.
2. Tip 2 is eigenlijk een gevolg op tip 1. Kijk welke vlag je kan overnemen. Staat er een tank op een punt en je bent een Medic,Sniper dan is het verstandig om naar een andere vlag te gaan. een vlag cap je al, wanneer je met 1 man meer op het punt staat (maximaal aantal is btw + 3)
Voor Squad(leaders)
1. Je kan 200 punten verdienen voor het verdedigen van een vlag, maar veel mensen zien dit over het hoofd of maken hier geen gebruik van.
bijvoorbeeld je hebt vlag C in bezit en bent opweg naar vlag D.
Zet je Squadorder NIET gelijk op vlag D, maar kijk hoe druk het is op vlag C.
Als je een defense order op vlag C hebt staan, dan zie je aan de linkerkant van je scherm een notificatie staan. daarom heen heb je een witte ring. dat is een timer maak daar gebruik van.
Angelo NL / Global Cargo VTC
Principe wat jij noemt heeft ook een naam (slicing the pie) en ik gebruik het al sinds CS. Werkt heel goed.A.W.E.S.O.M.-0 schreef op dinsdag 3 januari 2017 @ 15:18:
[...]
Jij moet gewoon de voorwaarden bepalen voor elke encounter; vanuit welke positie kan jij door zo min mogelijk vijanden beschoten worden en in welke van die posities kan jij zo veel mogelijk vijanden raken. Het is lastig om in tekst uit te leggen, maar ik kan wel een poging wagen.
Neem als voorbeeld een hoek van een gebouw, je weet dat om de hoek vijanden aankomen. Dan positioneer je je op een off-angle op een afstandje van de hoek en 'jouw' muur. Vijand 1 wil de hoek om komen, jij verrast hem, het is 1 v 1 en je schiet hem dwars door midden voordat hij feitelijk de hoek al om is. Alleen, nu komen ook vijand 2, 3 en 4 er aan, als je niets doet dan is het 3 v 1 terwijl zij ongeveer weten waar jij staat, dat leg je dus af.
Als je dicht tegen de muur aan gaat staan en de hoek probeert te houden terwijl 2,3 en 4 de hoek om komen, dan kan je wellicht 1 verrassen maar je kan verder geen kant op. (in CSGO heet dat een one-and-done positie) Hetzij naar voren of achter langs de muur (beide gevallen ben je even makkelijk te raken) of je gaat verder in het open staan terwijl je al 3 vijanden ziet. Geen goed idee al met al.
Ergo, na het doden van vijand 1, moet je de angle ten opzichte van de hoek van het gebouw aanpassen en aan blijven passen, zodat er telkens maar 1 vijand tegelijk in je vizier loopt en jij altijd in het voordeel bent. JIJ weet in elk geval zeker dat ze die hoek om moeten, of ze dat op 1 m afstand doen of op 100 meter afstand, dat maakt niet uit, terwijl de vijand nooit precies weet welke angle je houdt en op welke afstand.
Dit principe werkt bij elke krater, bij elke boom, bij elke trench in elke map. Hoe aggressief of defensief je ook speelt.
Hier een mooi plaatje dat laat zien hoe het werkt:

Een vijand kan jou (meestal) alleen zien als jij hem ook kan zien. Dat werkt ook voor over cover heen kijken (al moet je wel oppassen voor de headglitch fix - je geweer schiet iets lager dan het midden van je scherm).
Daar moet je dan wel weer heel goed mee oppassen. Zeker als iemand op een stuk grond ligt met een helling (in een kuil, op een lage trap,...) kan het goed zijn dat hij jou mooi in zijn sights heeft terwijl op jouw scherm zijn geweer met een hoek van 70 graden de lucht in steekt en hij jou nooit zou kunnen raken.Foodie88 schreef op woensdag 4 januari 2017 @ 10:57:
Een vijand kan jou (meestal) alleen zien als jij hem ook kan zien. Dat werkt ook voor over cover heen kijken (al moet je wel oppassen voor de headglitch fix - je geweer schiet iets lager dan het midden van je scherm).
DICE heeft sommige dingen zo fantastisch verneukt (met name positioneel geluid en het cover principe) dat je niet zomaar uit mag gaan van jouw waarneming van de vijand z'n positie.
Vooral het geluid vind ik echt ontzettend bagger. De individuele geluidseffecten zijn goed gedaan, echter hoor je als speler soms geluiden uit je omgeving totaal niet. Een paard kan vlak achter je lopen en je hoort hem totaal niet terwijl de ruiter die er op zit het geklop van de hoeven wel hoort. Je kan in een gebouw lopen en vijanden die twee verdiepingen lager zitten horen alsof ze op jouw verdieping zitten. Het is onmogelijk op basis van het volume van het geluid te bepalen of de vijand op 10, 20 of 100 meter afstand zit. Tanks hoor je soms ontzettend zacht, alsof het een Tesla is.
Het is soms echt ontzettend random wat je hoort. Alsof ze maar maximaal een X aantal geluiden kunnen weergeven en willekeurig wegfilteren wat boven de limiet komt.
[ Voor 31% gewijzigd door Tsurany op 04-01-2017 11:19 ]
SMA SB5.0 + 16x Jinko 310wp OWO + 10x Jinko 310wp WNW |--|--| Daikin 4MXM68N + 1x FTXA50AW + 3x FTXM20N

Een hard potje waar om elke vlag werd gestreden maar we onze vijand toch goed terug wisten te dringen tot A en B (wij hadden F t/m C), ik was bezig met een medal assignment, en na het maken van 10 headshots, moesten er 5 kills gemaakt worden.
Geef toe dat ik weliswaar 2 keer gerevived ben (na de 2de en de 4de kill) maar daarna volgende een streak van 17, en toen het rondje eindigde had ik een leuke boost in mijn K/D.
Nu wil ik geen wedstrijd ver pissen starten of flames over dat ik K/D belangrijker vindt dan PTFO (ik probeer een balans tussen beide te vinden) maar ben best 'blij' dat me dit na 7 dagen BF1 gelukt is. De eerste 3 dagen bakte ik er niets van namelijk.
Misschien even dagelijks, na het spelen, https://battlefieldtracker.com openen. Dan kan je op een aantal score punten bekijken wat je gemiddelde is en of je die dag boven of onder je gemiddelde hebt gespeeld. Je hebt ook een Live Tracking optie om je score per potje bij te houden.loewie1984 schreef op woensdag 4 januari 2017 @ 11:27:
Nu wil ik geen wedstrijd ver pissen starten of flames over dat ik K/D belangrijker vindt dan PTFO (ik probeer een balans tussen beide te vinden) maar ben best 'blij' dat me dit na 7 dagen BF1 gelukt is. De eerste 3 dagen bakte ik er niets van namelijk.
SMA SB5.0 + 16x Jinko 310wp OWO + 10x Jinko 310wp WNW |--|--| Daikin 4MXM68N + 1x FTXA50AW + 3x FTXM20N
Kijk das een handige tip. ThanksTsurany schreef op woensdag 4 januari 2017 @ 11:32:
[...]
Misschien even dagelijks, na het spelen, https://battlefieldtracker.com openen. Dan kan je op een aantal score punten bekijken wat je gemiddelde is en of je die dag boven of onder je gemiddelde hebt gespeeld. Je hebt ook een Live Tracking optie om je score per potje bij te houden.
Games (en game engines) zijn vandaag de dag zo complex (juist om het realisme te bevorderen), dat gaat ver boven de eenvoudige benadering die ik hier regelmatig terug lees. De artifacten waar je hier over praat hebben zeker te maken met limitaties aan het systeem, maar zeer waarschijnlijk ook met de gekozen oplossing(en) om de werkelijkheid zo dicht mogelijk te benaderen. In deze complexe omgevingen zijn er altijd grensgevallen te bedenken die ofwel de beperking van het systeem laat zien ofwel niet goed binnen de gekozen oplossing valt. En dat kan voor een gewone gebruiker (terecht) gezien worden als iets dat willekeurig werkt, maar verklaard kan worden door een expert met interne kennis.Tsurany schreef op woensdag 4 januari 2017 @ 11:06:
[...]
Daar moet je dan wel weer heel goed mee oppassen. Zeker als iemand op een stuk grond ligt met een helling (in een kuil, op een lage trap,...) kan het goed zijn dat hij jou mooi in zijn sights heeft terwijl op jouw scherm zijn geweer met een hoek van 70 graden de lucht in steekt en hij jou nooit zou kunnen raken.
DICE heeft sommige dingen zo fantastisch verneukt (met name positioneel geluid en het cover principe) dat je niet zomaar uit mag gaan van jouw waarneming van de vijand z'n positie.
Vooral het geluid vind ik echt ontzettend bagger. De individuele geluidseffecten zijn goed gedaan, echter hoor je als speler soms geluiden uit je omgeving totaal niet. Een paard kan vlak achter je lopen en je hoort hem totaal niet terwijl de ruiter die er op zit het geklop van de hoeven wel hoort. Je kan in een gebouw lopen en vijanden die twee verdiepingen lager zitten horen alsof ze op jouw verdieping zitten. Het is onmogelijk op basis van het volume van het geluid te bepalen of de vijand op 10, 20 of 100 meter afstand zit. Tanks hoor je soms ontzettend zacht, alsof het een Tesla is.
Het is soms echt ontzettend random wat je hoort. Alsof ze maar maximaal een X aantal geluiden kunnen weergeven en willekeurig wegfilteren wat boven de limiet komt.
Los van bovenstaande: de werkelijkheid is ook niet perfect. Wie heeft nooit eens meegemaakt dat het ook net leek alsof een geluid vanaf een andere locatie leek te komen dan daadwerkelijk het geval was? En dat zal in stress situaties zeker niet minder het geval zijn. Daarnaast filtert ons brein ook continue, denk maar aan de welbekende voorbeelden waarbij motorrijders geen voorrang is verleent omdat de wachtende automobilist geen "auto" aan zag komen en in de veronderstelling was dat de weg vrij was. Of dat je zo geconcentreerd bezig bent met iets, dat achtergrond geluiden vervagen. Ik ben het met je eens dat een tank die vlak achter je rijd wel te horen zou moeten zijn
"The fastest code, is the code that is never called."
Ik heb idd soms het idee dat dat idd redelijk random isTsurany schreef op woensdag 4 januari 2017 @ 11:06:
[...]
Daar moet je dan wel weer heel goed mee oppassen. Zeker als iemand op een stuk grond ligt met een helling (in een kuil, op een lage trap,...) kan het goed zijn dat hij jou mooi in zijn sights heeft terwijl op jouw scherm zijn geweer met een hoek van 70 graden de lucht in steekt en hij jou nooit zou kunnen raken.
DICE heeft sommige dingen zo fantastisch verneukt (met name positioneel geluid en het cover principe) dat je niet zomaar uit mag gaan van jouw waarneming van de vijand z'n positie.
Vooral het geluid vind ik echt ontzettend bagger. De individuele geluidseffecten zijn goed gedaan, echter hoor je als speler soms geluiden uit je omgeving totaal niet. Een paard kan vlak achter je lopen en je hoort hem totaal niet terwijl de ruiter die er op zit het geklop van de hoeven wel hoort. Je kan in een gebouw lopen en vijanden die twee verdiepingen lager zitten horen alsof ze op jouw verdieping zitten. Het is onmogelijk op basis van het volume van het geluid te bepalen of de vijand op 10, 20 of 100 meter afstand zit. Tanks hoor je soms ontzettend zacht, alsof het een Tesla is.
Het is soms echt ontzettend random wat je hoort. Alsof ze maar maximaal een X aantal geluiden kunnen weergeven en willekeurig wegfilteren wat boven de limiet komt.
Idem voor de bajonet charges, soms hoor je ze al vanaf 100 meter aan komen schreeuwen, en soms word je (lijkt het) vanuit het niets in je rug geprikt
Vaak bu'j te bang!
Dat heb ik eerlijk gezegd nog nooit meegemaakt. Ik zou het wel onder de bugs rekenen in ieder gevalTsurany schreef op woensdag 4 januari 2017 @ 11:06:
[...]
Daar moet je dan wel weer heel goed mee oppassen. Zeker als iemand op een stuk grond ligt met een helling (in een kuil, op een lage trap,...) kan het goed zijn dat hij jou mooi in zijn sights heeft terwijl op jouw scherm zijn geweer met een hoek van 70 graden de lucht in steekt en hij jou nooit zou kunnen raken.
DICE heeft sommige dingen zo fantastisch verneukt (met name positioneel geluid en het cover principe) dat je niet zomaar uit mag gaan van jouw waarneming van de vijand z'n positie.
Vooral het geluid vind ik echt ontzettend bagger. De individuele geluidseffecten zijn goed gedaan, echter hoor je als speler soms geluiden uit je omgeving totaal niet. Een paard kan vlak achter je lopen en je hoort hem totaal niet terwijl de ruiter die er op zit het geklop van de hoeven wel hoort. Je kan in een gebouw lopen en vijanden die twee verdiepingen lager zitten horen alsof ze op jouw verdieping zitten. Het is onmogelijk op basis van het volume van het geluid te bepalen of de vijand op 10, 20 of 100 meter afstand zit. Tanks hoor je soms ontzettend zacht, alsof het een Tesla is.
Het is soms echt ontzettend random wat je hoort. Alsof ze maar maximaal een X aantal geluiden kunnen weergeven en willekeurig wegfilteren wat boven de limiet komt.
Met headglitch fix is alsnog beter dan zonder. Vóór BF4 was dat er nog niet en toen kon je letterlijk over cover heen snipen terwijl men alleen een reepje van je voorhoofd kon zien. Dat komt omdat de 'camera' in je voorhoofd zit en de kogel komt tevens uit die camera, niet uit je geweer. In BF4 (na een bepaalde update) en in BF1 komt de kogel uit je nek om dit iets te fixen. Nu moet dus wel het volledige hoofd zichtbaar zijn.
Je gaat er vanuit dat ze de werkelijkheid zo dicht mogelijk proberen te benaderen. Dat uitgangspunt lijkt mij al niet correct gezien de gekozen oplossing. Zo werd vroeger DirectSound3D of OpenAL gebruikt, een systeem dat 3d coördinaten van geluid doorgeeft aan de geluidskaart. Hierdoor kan de geluidskaart het best mogelijke geluid weergeven en kunnen goede geluidskaarten echt wat toevoegen op positioneel vlak. Tegenwoordig wordt het in de game al afgeleverd als 2, 6 of 8 audiostreams waardoor je moet hopen dat het spel een goede eigen implementatie heeft gekozen. Dat is met Battlefield 1 helaas niet het geval en daar kan je als speler niks aan doen omdat geluidskaarten hier geen invloed meer op hebben.Primal schreef op woensdag 4 januari 2017 @ 12:06:
Games (en game engines) zijn vandaag de dag zo complex (juist om het realisme te bevorderen), dat gaat ver boven de eenvoudige benadering die ik hier regelmatig terug lees. De artifacten waar je hier over praat hebben zeker te maken met limitaties aan het systeem, maar zeer waarschijnlijk ook met de gekozen oplossing(en) om de werkelijkheid zo dicht mogelijk te benaderen. In deze complexe omgevingen zijn er altijd grensgevallen te bedenken die ofwel de beperking van het systeem laat zien ofwel niet goed binnen de gekozen oplossing valt. En dat kan voor een gewone gebruiker (terecht) gezien worden als iets dat willekeurig werkt, maar verklaard kan worden door een expert met interne kennis.
Het gaat hier dan ook niet om grensgevallen, het gaat om problemen die continu aanwezig zijn. Grafische issues kan ik nog wel excuseren, maar positioneel geluid in een shooter is van cruciaal belang. Een paard moet je gewoon horen als hij over een harde ondergrond loopt, dat hoor je op een flinke afstand nog. In het spel mag je blij zijn als je hem op 5 meter afstand hoort.
Kijk bijvoorbeeld naar de wartapes instelling, die is niet gekozen om de werkelijkheid te benaderen maar juist om realisme weg te filteren en in te ruilen voor volume en een "wow" effect. Je merkt dat audio met die instelling geoptimaliseerd is voor slechte speakersets en slechte headsets. Volume boven dynamiek.
Irrelevant. Dat ik als persoon iets over het hoofd kan zien of een bepaald geluid kan missen door afleiding betekent niet dat de game engine er mee weg mag komen als ze voorwerpen niet correct renderen of dit geluid compleet weglaten.Los van bovenstaande: de werkelijkheid is ook niet perfect. Wie heeft nooit eens meegemaakt dat het ook net leek alsof een geluid vanaf een andere locatie leek te komen dan daadwerkelijk het geval was? En dat zal in stress situaties zeker niet minder het geval zijn. Daarnaast filtert ons brein ook continue, denk maar aan de welbekende voorbeelden waarbij motorrijders geen voorrang is verleent omdat de wachtende automobilist geen "auto" aan zag komen en in de veronderstelling was dat de weg vrij was. Of dat je zo geconcentreerd bezig bent met iets, dat achtergrond geluiden vervagen. Ik ben het met je eens dat een tank die vlak achter je rijd wel te horen zou moeten zijn, maar nogmaals de werkelijkheid is ook niet perfect. Daarnaast heb je natuurlijk ook te maken met "stom geluk" en "domme pech".
Het hoofd moet wel zichtbaar zijn, maar als speler die beschoten wordt zie je soms de gun van de andere speler volledig de lucht in mikken terwijl hij toch echt op jou mikt. Dit kan je goed zien in Ballroom Blitz bij de muren om de binnenplaats heen. Je kan met ADS een verhoging op kruipen en de vijand neerschieten terwijl hij bijna alleen maar een gun omhoog ziet steken.Foodie88 schreef op woensdag 4 januari 2017 @ 12:31:
[...]
Dat heb ik eerlijk gezegd nog nooit meegemaakt. Ik zou het wel onder de bugs rekenen in ieder gevalAls ik zelf in zo'n positie zit heb ik meestal last van de headglitch fix, als in, ik schiet in de grond terwijl mijn 'zichtveld' vrij is.
Met headglitch fix is alsnog beter dan zonder. Vóór BF4 was dat er nog niet en toen kon je letterlijk over cover heen snipen terwijl men alleen een reepje van je voorhoofd kon zien. Dat komt omdat de 'camera' in je voorhoofd zit en de kogel komt tevens uit die camera, niet uit je geweer. In BF4 (na een bepaalde update) en in BF1 komt de kogel uit je nek om dit iets te fixen. Nu moet dus wel het volledige hoofd zichtbaar zijn.
Het is geen ramp dat dit voor komt, je moet er alleen wel rekening mee houden. Je kan dus niet altijd vertrouwen op wat je ziet net zoals je niet kan vertrouwen op wat je hoort.
SMA SB5.0 + 16x Jinko 310wp OWO + 10x Jinko 310wp WNW |--|--| Daikin 4MXM68N + 1x FTXA50AW + 3x FTXM20N
Met alle respect, maar 3D positionering via DirectSound was ook verre van perfect.Tsurany schreef op woensdag 4 januari 2017 @ 12:44:
[...]
Je gaat er vanuit dat ze de werkelijkheid zo dicht mogelijk proberen te benaderen. Dat uitgangspunt lijkt mij al niet correct gezien de gekozen oplossing. Zo werd vroeger DirectSound3D of OpenAL gebruikt, een systeem dat 3d coördinaten van geluid doorgeeft aan de geluidskaart. Hierdoor kan de geluidskaart het best mogelijke geluid weergeven en kunnen goede geluidskaarten echt wat toevoegen op positioneel vlak. Tegenwoordig wordt het in de game al afgeleverd als 2, 6 of 8 audiostreams waardoor je moet hopen dat het spel een goede eigen implementatie heeft gekozen. Dat is met Battlefield 1 helaas niet het geval en daar kan je als speler niks aan doen omdat geluidskaarten hier geen invloed meer op hebben.
Meten met 2 maten .... Waarom is positioneel geluid belangrijker dan het visuele aspect?Het gaat hier dan ook niet om grensgevallen, het gaat om problemen die continu aanwezig zijn. Grafische issues kan ik nog wel excuseren, maar positioneel geluid in een shooter is van cruciaal belang. Een paard moet je gewoon horen als hij over een harde ondergrond loopt, dat hoor je op een flinke afstand nog. In het spel mag je blij zijn als je hem op 5 meter afstand hoort.
Maar jij hebt geen enkel idee wat de reden is waarom iets niet correct gerenderd wordt, waarom geluid zacht wordt weergegeven of zelfs wordt weggelaten. Los van bugs uiteraard, is waar ik naar wees: beperkingen van het systeem dan wel gekozen oplossing t.b.v realisme/optimalisatie. En bij het laatste krijg je wel degelijk te maken met grensgevallen waarbij het eindresultaat niet direct gewenst hoeft te zijn.Irrelevant. Dat ik als persoon iets over het hoofd kan zien of een bepaald geluid kan missen door afleiding betekent niet dat de game engine er mee weg mag komen als ze voorwerpen niet correct renderen of dit geluid compleet weglaten.
Ik probeerde overigens een brug te creeeren tussen fictie (game) en werkelijkheid. Waar ik op doelde is dat het spel nooit "perfect" zal zijn. Nu niet en over 20 jaar ook niet. En dan praat ik niet alleen over techniek, maar ook over het subjectieve onderdeel in het geheel. De werkelijkheid is ook niet perfect en daar hebben ze het ook mee moeten doen in WW1. Just my 2 cents.
"The fastest code, is the code that is never called."
Toch kunnen veel games daar een beter geluid uit krijgen dan hier bij Battlefield 1. En dan heb je het over een systeem waarbij je zelf nog invloed kan uitoefenen op de kwaliteit door de keuze in geluidskaarten. Maar het is ook niet relevant welk systeem nou beter is, het gaat er om dat het in zowel oudere titels als andere moderne titels prima mogelijk is om directioneel geluid te verzorgen. Waarom zou dat in Battlefield 1 dan niet kunnen?Primal schreef op woensdag 4 januari 2017 @ 13:02:
Met alle respect, maar 3D positionering via DirectSound was ook verre van perfect.
Omdat de problemen met positioneel geluid continu aanwezig zijn, de visuele aspecten niet. Die kom je in bepaalde situaties tegen en die zijn te vermijden of er valt mee te leven. Het positionele geluid merk je direct zodra je je in een gebouw bevind, een tank tegen komt of zelfs vijandelijke voetsoldaten confronteert.Meten met 2 maten .... Waarom is positioneel geluid belangrijker dan het visuele aspect?
De reden interesseert mij niet, daar heb ik als eindgebruiker niet mee te maken. Ik constateer dat het geluid slechter is dan Battlefield 2, 3 en 4 als je kijkt naar het kunnen lokaliseren van gebeurtenissen op basis van geluid. Er is geen hardware matige technische beperking hiervoor dus dan is het puur softwarematig. En in dat geval is het puur een kwestie van andere prioriteiten en budget.Maar jij hebt geen enkel idee wat de reden is waarom iets niet correct gerenderd wordt, waarom geluid zacht wordt weergegeven of zelfs wordt weggelaten. Los van bugs uiteraard, is waar ik naar wees: beperkingen van het systeem dan wel gekozen oplossing t.b.v realisme/optimalisatie. En bij het laatste krijg je wel degelijk te maken met grensgevallen waarbij het eindresultaat niet direct gewenst hoeft te zijn.
Bugs zoals headglitching zit er al jaren in, ook in vorige series. Dat kan prima opgelost worden maar is een te grote investering. Heeft niks te maken met technische beperkingen.
Wat heeft dit te maken met positionele audio en grafische glitches? Ik snap echt niet waar je heen wilt met je verhaal. Het lijkt erop alsof je de problemen wilt wegwuiven en het er niet over wilt hebben. Reageer dan vooral niet.Ik probeerde overigens een brug te creeeren tussen fictie (game) en werkelijkheid. Waar ik op doelde is dat het spel nooit "perfect" zal zijn. Nu niet en over 20 jaar ook niet. En dan praat ik niet alleen over techniek, maar ook over het subjectieve onderdeel in het geheel. De werkelijkheid is ook niet perfect en daar hebben ze het ook mee moeten doen in WW1. Just my 2 cents.
SMA SB5.0 + 16x Jinko 310wp OWO + 10x Jinko 310wp WNW |--|--| Daikin 4MXM68N + 1x FTXA50AW + 3x FTXM20N
Ik heb hier anders sporadisch last van, bovendien zaten die er in BF2 ook in. Is het probleem wel zo groot als dat het voor jou lijkt?Tsurany schreef op woensdag 4 januari 2017 @ 13:50:Omdat de problemen met positioneel geluid continu aanwezig zijn, de visuele aspecten niet. Die kom je in bepaalde situaties tegen en die zijn te vermijden of er valt mee te leven. Het positionele geluid merk je direct zodra je je in een gebouw bevind, een tank tegen komt of zelfs vijandelijke voetsoldaten confronteert.
Dit is een aanname, ik ben wel benieuwd naar de onderbouwing hiervan ...De reden interesseert mij niet, daar heb ik als eindgebruiker niet mee te maken. Ik constateer dat het geluid slechter is dan Battlefield 2, 3 en 4 als je kijkt naar het kunnen lokaliseren van gebeurtenissen op basis van geluid. Er is geen hardware matige technische beperking hiervoor dus dan is het puur softwarematig. En in dat geval is het puur een kwestie van andere prioriteiten en budget.
Bugs zoals headglitching zit er al jaren in, ook in vorige series. Dat kan prima opgelost worden maar is een te grote investering. Heeft niks te maken met technische beperkingen.
Ik wil helemaal geen problemen wegwuiven, het is juist goed dat ze aangekaart worden! Maar ik vind wel dat er door een enkeling zo nu en dan verschrikkelijk kort door de bocht gereageerd wordt, niet geschroomd door een (totaal) gebrek aan kennis op dit gebied. Daarbovenop worden problemen zo groot gemaakt, dat het lijkt alsof niets goed is of goed gedaan kan worden. En niet te vergeten: de individuele (wan)prestaties worden daaraan opgehangen ... Waarom speelt iemand dit spel dan nog, als hij/zij zoveel kritiek heeft vraag ik me dan af?Wat heeft dit te maken met positionele audio en grafische glitches? Ik snap echt niet waar je heen wilt met je verhaal. Het lijkt erop alsof je de problemen wilt wegwuiven en het er niet over wilt hebben. Reageer dan vooral niet.


Maar goed, de reden waarom ik de koppeling had gelegd tussen fictie en werkelijkheid is omdat ik in dit topic genoeg reacties heb gelezen waar impliciet dan wel expliciet werd verwezen naar het gebrek aan realisme in situaties.
"The fastest code, is the code that is never called."
Hier heb je het over je zichtveld, maar wat nu als jij al gespot bent of een flare in je omgeving hebt?Foodie88 schreef op woensdag 4 januari 2017 @ 10:57:
[...]
Principe wat jij noemt heeft ook een naam (slicing the pie) en ik gebruik het al sinds CS. Werkt heel goed.
Hier een mooi plaatje dat laat zien hoe het werkt:
[afbeelding]
Een vijand kan jou (meestal) alleen zien als jij hem ook kan zien. Dat werkt ook voor over cover heen kijken (al moet je wel oppassen voor de headglitch fix - je geweer schiet iets lager dan het midden van je scherm).
We hadden het hier laatst nog over op Discord, ik kijk dus echt eens in de 2 a 3 seconden op m'n HUD om tags te zien om hierop (indien nodig) te anticiperen.
Dat maakt het lastiger inderdaad. Probeer dan een huis of iets met meerdere verdiepingen te kiezen. Hoogteverschil is niet af te lezen op de minimap, dan kan je toch nog iemand verrassen.Zephyer schreef op woensdag 4 januari 2017 @ 14:58:
[...]
Hier heb je het over je zichtveld, maar wat nu als jij al gespot bent of een flare in je omgeving hebt?
We hadden het hier laatst nog over op Discord, ik kijk dus echt eens in de 2 a 3 seconden op m'n HUD om tags te zien om hierop (indien nodig) te anticiperen.
En soms gaat het om die split second en dan maakt die flare ook niet meer uit.
Buffalo77 | Pokemon Unite
Jawel hoor, met de tags van personen kan je keurig zien of iemand op een andere 'etage'/hoogte staat.ronalddus schreef op woensdag 4 januari 2017 @ 15:15:
[...]
Dat maakt het lastiger inderdaad. Probeer dan een huis of iets met meerdere verdiepingen te kiezen. Hoogteverschil is niet af te lezen op de minimap, dan kan je toch nog iemand verrassen.
En soms gaat het om die split second en dan maakt die flare ook niet meer uit.
Indien het ruitje/vierkantje enkel een rode lijn heeft, staat de vijand boven/onder je.
Indien het ruitje/vierkantje geheel rood is, staat de vijand op dezelfde verdieping/hoogte als jou.

Slicing the pie... Police Quest Squad flashback XDFoodie88 schreef op woensdag 4 januari 2017 @ 10:57:
[...]
Principe wat jij noemt heeft ook een naam (slicing the pie) en ik gebruik het al sinds CS. Werkt heel goed.
Hier een mooi plaatje dat laat zien hoe het werkt:
[afbeelding]
Een vijand kan jou (meestal) alleen zien als jij hem ook kan zien. Dat werkt ook voor over cover heen kijken (al moet je wel oppassen voor de headglitch fix - je geweer schiet iets lager dan het midden van je scherm).
[YouTube: https://youtu.be/CYavtmgWwPI]
YouTube: police quest swat @ 15:46
"Take the risk of thinking for yourself. Much more happiness, truth, beauty, and wisdom will come to you that way." -Christopher Hitchens | In memoriam? 🏁 ipv kruis!
Als ik af mag gaan op medespelers via Discord, een groot aantal topics op diverse fora en mijn eigen ervaringen dan durf ik wel te zeggen dat het een groot probleem is. Ik denk alleen dat veel spelers geen gebruik maken van geluid om vijanden te lokaliseren en dan ook minder snel merken dat positioneel geluid niet goed werkt.Primal schreef op woensdag 4 januari 2017 @ 14:34:
Ik heb hier anders sporadisch last van, bovendien zaten die er in BF2 ook in. Is het probleem wel zo groot als dat het voor jou lijkt?
Er zijn games waarbij het wel goed werkt. Er zijn games zoals de nieuwe Rainbow Six waar positioneel geluid echt fenomenaal is. Hier reageert geluid op de omgeving (destructie van muren, objecten die in de weg staan) en kan je heel goed positie bepalen op basis van voetstappen.Dit is een aanname, ik ben wel benieuwd naar de onderbouwing hiervan ...
Daarnaast zijn er games zoals Arma waar glitchen met wapens vrijwel niet mogelijk is omdat kogels echt uit het geweer komen. Dit is zelfs terug te zien in de crosshair. Ook in dit filmpje zie je duidelijk dat het daar goed werkt. Het levert alleen wel wat situaties op waarbij je met de scope over een object heen kan kijken maar het wapen er niet daadwerkelijk overheen mikt. Dit kan zo gelaten worden of er kan gekozen worden om kogels uit de sight te laten komen. Dat is al een hele verbetering vergeleken met uit de nek of uit het hoofd.
Dit betekent niet meteen dat Battlefield ook zo moet werken. Echter laat dit wel zien dat dit soort problemen niet voort komen uit technische beperkingen maar uit design keuzes en het accepteren van de gevolgen daarvan. Het headglitchen kan ik dan accepteren omdat dit, naar mijn ervaring, niet vaak genoeg voor komt. Positioneel geluid kan ik in de huidige staat echter moeilijk accepteren, dit kan beter en op basis van de vorige iteraties verwacht ik hier ook beter resultaat.
Tenzij jij wilt beweren dat ik hier op deze manier reageer (gebrek aan inzicht, kennis en ervaring) snap ik niet waarom dit nu relevant is. Ik heb het over een aantal punten in het spel waarvan ik de implementatie slecht vind en waar ik anderen voor wil waarschuwen, gezien het relevant is om te weten bij gevechten tegen anderen.Ik wil helemaal geen problemen wegwuiven, het is juist goed dat ze aangekaart worden! Maar ik vind wel dat er door een enkeling zo nu en dan verschrikkelijk kort door de bocht gereageerd wordt, niet geschroomd door een (totaal) gebrek aan kennis op dit gebied. Daarbovenop worden problemen zo groot gemaakt, dat het lijkt alsof niets goed is of goed gedaan kan worden. En niet te vergeten: de individuele (wan)prestaties worden daaraan opgehangen ... Waarom speelt iemand dit spel dan nog, als hij/zij zoveel kritiek heeft vraag ik me dan af?Ik zeg dus niet dat er geen kwaliteitsproblemen in zitten, maar de simplistische visie op sommige problemen laat i.i.g. aan mij een gebrek aan inzicht, kennis en ervaring op dit gebied zien. Of het zijn de emoties die hier meespelen ...
![]()
Maar goed, de reden waarom ik de koppeling had gelegd tussen fictie en werkelijkheid is omdat ik in dit topic genoeg reacties heb gelezen waar impliciet dan wel expliciet werd verwezen naar het gebrek aan realisme in situaties.
Jij wilt de discussie kennelijk niet op inhoud voeren maar er een algemene "gebrek aan kennis over game engines" discussie van maken. Dan doe ik er niet meer aan mee aangezien ik, nu zelfs met voorbeelden, heb aangetoond dat hier, in dit geval, niet over technische beperkingen gaat.
SMA SB5.0 + 16x Jinko 310wp OWO + 10x Jinko 310wp WNW |--|--| Daikin 4MXM68N + 1x FTXA50AW + 3x FTXM20N
Het gaat niet zozeer om het realisme, maar meer om het feit dat de positionele audio in (bijvoorbeeld) BF4 een stuk beter was. Daar kon je nog gewoon horen als er een helicopter aankwam, zelfs uit welke richting zodat je nog een beetje cover kon zoeken onder de juiste hoek. Als je dat niet deed was het gewoon (meestal) je eigen fout.Primal schreef op woensdag 4 januari 2017 @ 14:34:
Maar goed, de reden waarom ik de koppeling had gelegd tussen fictie en werkelijkheid is omdat ik in dit topic genoeg reacties heb gelezen waar impliciet dan wel expliciet werd verwezen naar het gebrek aan realisme in situaties.
In BF1 ben je in 1 klap dood door een lading bommen of een cavalry zwaard, en dan weet je pas "oh, het was een vliegtuig/cavalry" en je accepteert het maar als een death die je niet kan voorkomen.
Of je hoort ineens keihard een tank in je headset dus je schrikt je wezenloos en zoekt dekking terwijl dat ding in feite gewoon een paar straten verderop rijdt. Dat heb ik in BF4 in ieder geval nooit ervaren.
Haha oke, weer wat geleerd. Ik moet echt meer tijd maken om te spelenZephyer schreef op woensdag 4 januari 2017 @ 15:19:
[...]
Jawel hoor, met de tags van personen kan je keurig zien of iemand op een andere 'etage'/hoogte staat.
Indien het ruitje/vierkantje enkel een rode lijn heeft, staat de vijand boven/onder je.
Indien het ruitje/vierkantje geheel rood is, staat de vijand op dezelfde verdieping/hoogte als jou.
Buffalo77 | Pokemon Unite
Dat heeft er inderdaad wel mee te maken maar het gaat ook om het schieten zelf. Als je aan 'slicing the pie' doet, zorg je ervoor dat je (als het goed gaat) maar één vijand per keer ziet dus het is steeds 1vs1. Dan heb je een hogere overlevingskans dan wanneer je ineens 3 man moet neermaaien, los van het feit of je magazijn dat wel toelaat.Zephyer schreef op woensdag 4 januari 2017 @ 14:58:
[...]
Hier heb je het over je zichtveld, maar wat nu als jij al gespot bent of een flare in je omgeving hebt?
We hadden het hier laatst nog over op Discord, ik kijk dus echt eens in de 2 a 3 seconden op m'n HUD om tags te zien om hierop (indien nodig) te anticiperen.
Een flare/gebruik maken van de minimap is handig maar is in CQB ook een risico. Je ziet dat er vijanden om de hoek staan maar wat als je net op je minimap kijkt terwijl dat de vijand om de hoek komt
Ik snap dat hier Arma erbij wordt gehaald, dat is naar mijn weten een van de enige spellen (zo niet de enige) waarbij de kogel inderdaad echt uit je loop komt en niet ergens anders uit. Het past alleen totaal niet bij een snelle, arcade-ish shooter zoals Battlefield 1. Arma is veel langzamer, gefocust op tactiek en alleen voor alle mogelijke stances heb je al een boekwerk nodig. Het is aan de ene kant een fix die het spel heel realistisch maakt maar anderzijds is Arma een spel dat je absoluut niet vloeiend of bugvrij kan noemen.Tsurany schreef op woensdag 4 januari 2017 @ 15:24:
[...]
Daarnaast zijn er games zoals Arma waar glitchen met wapens vrijwel niet mogelijk is omdat kogels echt uit het geweer komen. Dit is zelfs terug te zien in de crosshair. Ook in dit filmpje zie je duidelijk dat het daar goed werkt. Het levert alleen wel wat situaties op waarbij je met de scope over een object heen kan kijken maar het wapen er niet daadwerkelijk overheen mikt. Dit kan zo gelaten worden of er kan gekozen worden om kogels uit de sight te laten komen. Dat is al een hele verbetering vergeleken met uit de nek of uit het hoofd.
Dit betekent niet meteen dat Battlefield ook zo moet werken. Echter laat dit wel zien dat dit soort problemen niet voort komen uit technische beperkingen maar uit design keuzes en het accepteren van de gevolgen daarvan. Het headglitchen kan ik dan accepteren omdat dit, naar mijn ervaring, niet vaak genoeg voor komt.
Integendeel, het spel kent veel meer bugs en eigenaardigheden omdat het systeem/de engine ontzettend diepgaand en ingewikkeld is. Begrijp me niet verkeerd, ik heb niets tegen Arma. Ik heb in Arma 3 zo'n 1000 uur zitten.
De oplossing waarvoor in Battlefield 1 gekozen is een compromis, die niet direct de problematiek teweeg brengt die Arma wel kent. Het zou de flow van het spel verstoren.
Je opmerkingen over de positional audio onderschrijf ik helemaal. De positional audio was in BF3 en BF4 (en zelfs in BC2) uitstekend maar in BF1 is het waardeloos. Ik herken alles wat je zegt en vooral dingen zoals een tank die 100 meter van je vandaan rijdt maar klinkt als 'ie direct naast je zit.
[ Voor 59% gewijzigd door Foodie88 op 04-01-2017 15:49 ]
Als een malle met m'n knife gaan stekenFoodie88 schreef op woensdag 4 januari 2017 @ 15:39:
[...]
maar wat als je net op je minimap kijkt terwijl dat de vijand om de hoek komt
Of...


[ Voor 18% gewijzigd door Zephyer op 04-01-2017 15:45 ]
Ik zal een voorbeeld geven
Lang geleden had ik in CS (ik denk dat het al CS:GO was en voor de kenners: het was op Dust 2, ik keek "op short" onderaan de trap richting de bomspot) het "probleem" was dat ik iemand niet van achteren hoorde komen (liep op een lager nivo, via de dubbele deuren richting mij). Een vriend zat, met zijn Soundblaster AUDIGY (dat dacht ik, weet niet zeker) mee te kijken en luisteren, aangezien hij toch dood was en die hoorde de tegenstander wel lopen/komen.
Ik ben het een en ander gaan testen en heb ook op internet gezocht maar met die huidige setup miste ik heel soms wel meer geluiden die in zo'n game van levensbelang kunnen zijn. Sindsdien heb ik een redelijk goede geluidskaart (als in hardware, geen "simpele" onboard versie of losse geluidskaart met een software oplossing) in mijn pc zitten om die momenten niet/nooit meer te missen (nu een Asus Xonar D2X).
Ik moet zeggen het spelen op geluid, zeker in CS, is echt een must en zo ook in BF1. De momenten dat je in CS met iemand mee keek en duidelijk zag dat de speler niet hoorde wat jij wel hoorde koste het hij zijn leven en als je er naar vroeg had ie idd. niks gehoord.
Bij BF1 wordt ik door het missen van geluid en/of de verkeerde registratie van het geluid/posities soms op het verkeerde been gezet.... en ja, en dat komt best vaak voor.
Heh. Alleen jammer dat een knife van de voorkant geen OHK isZephyer schreef op woensdag 4 januari 2017 @ 15:42:
[...]
Als een malle met m'n knife gaan steken
Of...
[afbeelding]
Af en toe best wel vervelend, maar het is ook niet altijd zo. Beetje willekeurig lijkt het, soms is het goed, soms niet.
Wel hebben ze volgens mij een bug opgelost dat het lijkt alsof het geluid van de balansballon of een geweer ergens blijft hangen. Voor de laatste patch een paar situaties gehad waarbij het geluid van de neerstortende ballon bleef hangen en ook gewoon constant doorging de rest van het potje. Hetzelfde bij het geluid van een mitrailleur die in bepaalde delen van sommige mappen soms constant bleef hangen.
Eens, ArmA heeft inderdaad een andere focus. Ik vraag me af hoe dat aan zou voelen bij Battlefield 1. Wellicht dat het toch prima bij de gameplay past, wellicht ook niet. In ieder geval is het geen technische beperking maar eerder een gameplay keuze. Het is altijd jammer dat je moet kiezen tussen een militaire simulator zoals ArmA en een casual shooter zoals Battlefield. Het zijn altijd twee uitersten.Foodie88 schreef op woensdag 4 januari 2017 @ 15:39:
Ik snap dat hier Arma erbij wordt gehaald, dat is naar mijn weten een van de enige spellen (zo niet de enige) waarbij de kogel inderdaad echt uit je loop komt en niet ergens anders uit. Het past alleen totaal niet bij een snelle, arcade-ish shooter zoals Battlefield 1. Arma is veel langzamer, gefocust op tactiek en alleen voor alle mogelijke stances heb je al een boekwerk nodig. Het is aan de ene kant een fix die het spel heel realistisch maakt maar anderzijds is Arma een spel dat je absoluut niet vloeiend of bugvrij kan noemen.
Integendeel, het spel kent veel meer bugs en eigenaardigheden omdat het systeem/de engine ontzettend diepgaand en ingewikkeld is. Begrijp me niet verkeerd, ik heb niets tegen Arma. Ik heb in Arma 3 zo'n 1000 uur zitten.
De oplossing waarvoor in Battlefield 1 gekozen is een compromis, die niet direct de problematiek teweeg brengt die Arma wel kent. Het zou de flow van het spel verstoren.
Anyway, ik kan me er ook niet geweldig aan storen. De ene keer werkt het in mijn voordeel, de andere keer in mijn nadeel.
Het gegeven dat het in Battlefield 4 wel goed werkte geeft in ieder geval hoop op fixes/aanpassingen.Je opmerkingen over de positional audio onderschrijf ik helemaal. De positional audio was in BF3 en BF4 (en zelfs in BC2) uitstekend maar in BF1 is het waardeloos. Ik herken alles wat je zegt en vooral dingen zoals een tank die 100 meter van je vandaan rijdt maar klinkt als 'ie direct naast je zit.
Ik weet niet of het perse hardware afhankelijk is. Tenzij je features zoals CMSS-3D, Dolby Headphones, Razer Surround,... gebruikt zouden de geluiden voor iedereen gelijk moeten zijn mits ze dezelfde configuratie gebruiken. Battlefield levert namelijk het geluid per kanaal aan, in plaats van geluidsposities door te geven aan de geluidschip.NINjak schreef op woensdag 4 januari 2017 @ 15:43:
Op geluid een FPS spelen is heel belangrijk (ik doe/deed nooit anders) en BF1 (Frostbite) maakt er een zooitje van. Soms hoor je een paard op bv. "50m" en soms ben je boem dood. Zo is het ook met voetstappen en ik denk dat het niet de enige geluiden zijn wat wij "soms" missen. Het is natuurlijk wel afhankelijk van de hardware in je pc.
Weet je zeker dat het in CS:GO was? Vooral CS 1.6 en Source staan bekend om uitstekende positionele audio terwijl juist CS:GO gezien wordt als een stuk minder. Positionele audio krijgt helaas steeds minder aandacht, terwijl het naar mijn mening veel toevoegt aan een spel. En het is, zoals jij ook aangeeft, cruciaal in multiplayer shooters.Ik zal een voorbeeld geven
Lang geleden had ik in CS (ik denk dat het al CS:GO was en voor de kenners: het was op Dust 2, ik keek "op short" onderaan de trap richting de bomspot) het "probleem" was dat ik iemand niet van achteren hoorde komen (liep op een lager nivo, via de dubbele deuren richting mij). Een vriend zat, met zijn Soundblaster AUDIGY (dat dacht ik, weet niet zeker) mee te kijken en luisteren, aangezien hij toch dood was en die hoorde de tegenstander wel lopen/komen.
Ik ben het een en ander gaan testen en heb ook op internet gezocht maar met die huidige setup miste ik heel soms wel meer geluiden die in zo'n game van levensbelang kunnen zijn. Sindsdien heb ik een redelijk goede geluidskaart (als in hardware, geen "simpele" onboard versie of losse geluidskaart met een software oplossing) in mijn pc zitten om die momenten niet/nooit meer te missen (nu een Asus Xonar D2X).
Ik moet zeggen het spelen op geluid, zeker in CS, is echt een must en zo ook in BF1. De momenten dat je in CS met iemand mee keek en duidelijk zag dat de speler niet hoorde wat jij wel hoorde koste het hij zijn leven en als je er naar vroeg had ie idd. niks gehoord.
Bij BF1 wordt ik door het missen van geluid en/of de verkeerde registratie van het geluid/posities soms op het verkeerde been gezet.... en ja, en dat komt best vaak voor.
Ik hoop in ieder geval dat VR gaming populairder gaat worden, immers met VR is geluid cruciaal om een geloofwaardige gamewereld neer te zetten. Wellicht dat er dan ook weer meer aandacht gegeven wordt aan geluid via normale headsets en dat we weer fatsoenlijk 3D geluid over stereo headsets kunnen krijgen, dat geeft toch de beste ervaring.
[ Voor 3% gewijzigd door Tsurany op 04-01-2017 16:13 ]
SMA SB5.0 + 16x Jinko 310wp OWO + 10x Jinko 310wp WNW |--|--| Daikin 4MXM68N + 1x FTXA50AW + 3x FTXM20N
Het scheelt erg veel als je met vrienden knalt in een squad, alhoewel het soms mij ook wel eens is gebeurd dat ik bij serieus spelende gasten in de squad belandde en we mekaar goed hielpen. Met vreemden gebruik ik ook geen voicechat, misschien ook omdat ik een vrouw ben (alhoewel mijn stem niet zo hoog is) en dat gezeik niet wil hebbenDeathchant schreef op dinsdag 3 januari 2017 @ 13:53:
Toen wilde ik winnen, nu wil ik gewoon een leuk potje knallen, maar ik merk dat ik vaker tegen de frustratiegrens zit. Onder andere doordat alles wat ik probeer niet lukt, de vijand mij direct afschiet met 1 schot lijkt 't en andersom nooit, of doordat ik spawn en instantly neerga zonder ook maar 1 stap te zetten.
Het ene potje heb ik 27-11 en het andere potje heb ik 6-26 ofzo. Echt frustrerend.
Maar soms heb je gewoon een off-day: gebeurt iedereen hoor. En dan zit je ineens weer heerlijk in een flow en schiet je echt de meest onmogelijke shots. Bad run: niet te druk over maken maar vooral jezelf uitlachen
[ Voor 4% gewijzigd door 2Dutch op 04-01-2017 16:14 ]
| The bitterness of poor quality remains long after the sweetness of low price is forgotten |
Het zou ook best in de software kunnen zitten want ze emuleren een sound processor om het allemaal te genereren en ja kan dat op een goede en slechte/mindere manier doen. Ik ga sindsdien liever voor de hardwarematige oplossing/sound processor want tot nu toe mis ik alvast geen tegenstanders meer in CS:GO (als ik het speel want op dit moment verdoe ik mijn tijd vooral in BF1 en ligt CS:GO weer stil).Tsurany schreef op woensdag 4 januari 2017 @ 16:10:
[...]
Ik weet niet of het perse hardware afhankelijk is. Tenzij je features zoals CMSS-3D, Dolby Headphones, Razer Surround,... gebruikt zouden de geluiden voor iedereen gelijk moeten zijn mits ze dezelfde configuratie gebruiken. Battlefield levert namelijk het geluid per kanaal aan, in plaats van geluidsposities door te geven aan de geluidschip.
[...]
Weet je zeker dat het in CS:GO was? Vooral CS 1.6 en Source staan bekend om uitstekende positionele audio terwijl juist CS:GO gezien wordt als een stuk minder. Positionele audio krijgt helaas steeds minder aandacht, terwijl het naar mijn mening veel toevoegt aan een spel. En het is, zoals jij ook aangeeft, cruciaal in multiplayer shooters.
[...]
Ik gebruik, zoals altijd, een "normale" headphone (ook niet anders gehad, wel getest) en heb geen 3D, Dolby Surround, AEX, of wat dan ook aan staan. Deze technieken heb je ook helemaal niet in een game nodig om te bepalen waar iemand loopt/rijd, schiet en vliegt.
Het zou idd. ook CS:Source geweest kunnen zijn maar bij/in beide zag/zie je dat mensen de (loop) geluiden missen welke wij duidelijk wel horen als je, met iemand, mee kijkt.
Mooie websites om mijn kills per wapen te bekijken en verder lekker overzichtelijk.Tsurany schreef op woensdag 4 januari 2017 @ 11:32:
[...]
Misschien even dagelijks, na het spelen, https://battlefieldtracker.com openen. Dan kan je op een aantal score punten bekijken wat je gemiddelde is en of je die dag boven of onder je gemiddelde hebt gespeeld. Je hebt ook een Live Tracking optie om je score per potje bij te houden.
Heb blijkbaar een spm vann 800+ en een KD van 2.0+.
Nog niet zo goed als mn bf3 stats haha.
Angelo NL / Global Cargo VTC
Idd mooi plaatje, in defensief opzicht moet je ook meer spelen met de afstand tot de hoek en hoogte. 1v3 is weer net iets anders dan 3v1.Foodie88 schreef op woensdag 4 januari 2017 @ 10:57:
[...]
Principe wat jij noemt heeft ook een naam (slicing the pie) en ik gebruik het al sinds CS. Werkt heel goed.
Hier een mooi plaatje dat laat zien hoe het werkt:
In BF3/BF4 keek ik denk ik 50% van de tijd op de minimap en 50% ingame, maar in BF1 spot amper meer iemand helaas. Flares zijn een lastiger verhaal, het hangt er ook van af of je aanvalt of verdedigt. In BF1 zou ik zeggen, slinger eerst 1 of 2 gasgranaten die kant op zodat je precies weet waar ze zitten of waar ze naar toe lopen ivm de hitmarkers. Bepaal je optimale afstand voor jouw wapen en zorg dat de encounter precies op die afstand plaats vindt indien je niet terug kan trekken in een sterke defensieve positie.Zephyer schreef op woensdag 4 januari 2017 @ 14:58:
Hier heb je het over je zichtveld, maar wat nu als jij al gespot bent of een flare in je omgeving hebt?
We hadden het hier laatst nog over op Discord, ik kijk dus echt eens in de 2 a 3 seconden op m'n HUD om tags te zien om hierop (indien nodig) te anticiperen.
Nou, in een game-engine wil je voornamelijk consistentie lijkt me en dat is wat (voormalige) competitieve spelers boven alles willen.Primal schreef op woensdag 4 januari 2017 @ 12:06:
[...]
Games (en game engines) zijn vandaag de dag zo complex (juist om het realisme te bevorderen), dat gaat ver boven de eenvoudige benadering die ik hier regelmatig terug lees. De artifacten waar je hier over praat hebben zeker te maken met limitaties aan het systeem, maar zeer waarschijnlijk ook met de gekozen oplossing(en) om de werkelijkheid zo dicht mogelijk te benaderen. In deze complexe omgevingen zijn er altijd grensgevallen te bedenken die ofwel de beperking van het systeem laat zien ofwel niet goed binnen de gekozen oplossing valt. En dat kan voor een gewone gebruiker (terecht) gezien worden als iets dat willekeurig werkt, maar verklaard kan worden door een expert met interne kennis.
Los van bovenstaande: de werkelijkheid is ook niet perfect. Wie heeft nooit eens meegemaakt dat het ook net leek alsof een geluid vanaf een andere locatie leek te komen dan daadwerkelijk het geval was? En dat zal in stress situaties zeker niet minder het geval zijn. Daarnaast filtert ons brein ook continue, denk maar aan de welbekende voorbeelden waarbij motorrijders geen voorrang is verleent omdat de wachtende automobilist geen "auto" aan zag komen en in de veronderstelling was dat de weg vrij was. Of dat je zo geconcentreerd bezig bent met iets, dat achtergrond geluiden vervagen. Ik ben het met je eens dat een tank die vlak achter je rijd wel te horen zou moeten zijn, maar nogmaals de werkelijkheid is ook niet perfect. Daarnaast heb je natuurlijk ook te maken met "stom geluk" en "domme pech".
In de competitive tijd van BF3 en BF4 heb ik met m'n clanleden veel tijd besteed in de gespeelde maps voor het bepalen van de optimale posities bij de verschillende vlagverdelingen tussen de teams. Een belangrijk aspect daarvan is het geluid om vroegtijdig vijandige bewegingen te localiseren. Uit die proeven kwamen vooral naar voren dat wanneer iemand zat en iemand kwam steeds op dezelfde manier, van dezelfde afstand aangelopen, je dat niet constant op hetzelfde moment hoort. Sterker, nog als je met 2 personen zat te luisteren, hoorde soms de ene eerder de voetstappen en soms de ander. Ongeacht de headset/audiofiele koptelefoon/geluidskaart/boosten van de range van het frequenties waar de voetstappen op spelen.
In een match kan dat betekenen dat je soms nog de tijd hebt om je clanleden anders te positioneren en dat je soms totaal verrast wordt omdat de vijand al veel verder was dan je denkt/hoort en daardoor de vlag verliest. Het is jammer maar wel een van de (vele) redenen waarom competive battlefield niet zo'n succes is.
Voor BF1 vind ik het zelf nu nog maar bij vlagen vervelend, het is toch vooral lekker rossen nu.
GamePC (AMD Ryzen 5900x - Gigabyte RTX 3070 Gaming OC 8G - Gigabyte Aorus X570 ELITE - 32GB Corsair Vengeance 3600C18 - 1.5TB Samsung 970 EVO NVME - 500GB Samsung 950 EVO Sata - Fractal Design Define 7 - Corsair RM750x - 2x Asus VG27AQ 1440p@144hz)
Ik weet niet wat ze hebben gedaan, maar ik heb vandaag al 2x een crash gehad:wontcachme schreef op woensdag 4 januari 2017 @ 19:08:
Hebben ze afgelopen week iets met de servers gedaan? Nu al twee avonden op rij dat ik mid game de "server disconnected" krijg.

Memory lag op de videokaart.
Krijg ik de melding dat ik minimaal een 2GB videokaart moet hebben. Blijkbaar is 4GB minder dan 2GB
Angelo NL / Global Cargo VTC
Dice heeft je echt goed genaaid met die 770 zeg
Ik heb nog een 780 te koop staan hehe.
met die 770 kaart zie je zoveel problemen mee met bf1Pykow schreef op woensdag 4 januari 2017 @ 19:18:
[...]
Ik weet niet wat ze hebben gedaan, maar ik heb vandaag al 2x een crash gehad:
[afbeelding]
Memory lag op de videokaart.
Krijg ik de melding dat ik minimaal een 2GB videokaart moet hebben. Blijkbaar is 4GB minder dan 2GB


haha inderdaad. alleen vandaag is het geweldigAstratuner schreef op woensdag 4 januari 2017 @ 19:29:
Good old GTX770 BF1 magic...
Dice heeft je echt goed genaaid met die 770 zeg.
Ik heb nog een 780 te koop staan hehe.
2x crash met bovenstaande melding
1x crash met de melding: "BF1 werkt niet meer"
Angelo NL / Global Cargo VTC
Vliegtuig uit de lucht geschoten met de mondragon sniper (had schijnbaar nog maar 1 schot nodig, lol), 1 min later een tegenstander vermoord met de medic syringe
Canon: EOS R6 | EF 16-35/4L IS USM | EF 70-200/2.8L IS II USM
Zeiss: 35/2 Distagon | 50/2 Makro-Planar | 85/1.4 Planar | 100/2 Makro-Planar | 135/2 Apo Sonnar
Resultaat: https://docs.google.com/f...m6j0Bc9naKQ/viewanalytics
[ Voor 23% gewijzigd door Tsurany op 05-01-2017 08:50 ]
SMA SB5.0 + 16x Jinko 310wp OWO + 10x Jinko 310wp WNW |--|--| Daikin 4MXM68N + 1x FTXA50AW + 3x FTXM20N
Ik quote deze post even, omdat ik met hetzelfde probleem zit. Vaak deze melding, ofwel de melding "Battlefield 1 werkt niet meer", soms een totale freeze van mijn pc en af en toe minimaliseert de game en kan ik hem niet terugkrijgen d.m.v. Alt+Tab (alhoewel dat laatste sinds de laatste patch lijkt te zijn verdwenen).Pykow schreef op woensdag 4 januari 2017 @ 19:18:
[...]
Ik weet niet wat ze hebben gedaan, maar ik heb vandaag al 2x een crash gehad:
[afbeelding]
Memory lag op de videokaart.
Krijg ik de melding dat ik minimaal een 2GB videokaart moet hebben. Blijkbaar is 4GB minder dan 2GB
Ik heb al meerdere malen speurtochten op het internet gedaan en het lijkt maar niet weg te gaan.
Alle gevonden zoekresultaten die op deze errors van toepassing zijn lijken zich toe te spitsen op de GTX770. Maar nu komt de aap uit de mouw, ik heb een AMD R9 270X

Iemand die zich in dit probleem herkent en/of hier een eventuele oplossing voor heeft?
Ik vind het namelijk een prachtig spel, maar deze crashes frustreren mij behoorlijk.
Wat je ook doet als support, altijd limpet, ammo pouch en light AT grenade mee nemen!
Lekker potje trouwens, eindelijk level 99

[ Voor 40% gewijzigd door unfor op 05-01-2017 00:34 ]
In bf1 is het echt slecht, er klopt niets van de sound positioning, je hoort een tank vlak bij, je gaat kijken waar die is en dan zie je een vriendelijke tank 100 meter verder op rijden.
Je rent met wat anderen en in eens hoor je iemand achter je rennen maar je ziet niets op de minimap dus een vijand, je kijkt om en er is helemaal niemand, blijkt het geluid te zijn van die anderen die bv voor je rennen.
Hier een link van een EA blog uit die tijd waar 1 van de sound devs uitleg geeft over het geluid in bc2, toen gaven devs nog inside informatie en gaven ze antwoord op vragen.
http://web.archive.org/we...guide-to-bf-bc2-full.aspx
[ Voor 31% gewijzigd door NLsandman op 05-01-2017 07:22 ]
Die wilde ik ook nog eens gaan gebruiken, die mijnen vind ik minder fijn, alhoewel t wel leuk is als ik ze ergens neerkwak, en 5 min later dan alsnog een kill krijgunfor schreef op donderdag 5 januari 2017 @ 00:24:
[video]
Wat je ook doet als support, altijd limpet, ammo pouch en light AT grenade mee nemen!
Lekker potje trouwens, eindelijk level 99
[afbeelding]
| The bitterness of poor quality remains long after the sweetness of low price is forgotten |
En niet alleen op tanks. Zat gisteravond ook in een potje waarbij iemand een spotting flare bij een vlag had gegooid. Op de minimap zag ik iemand in het hoekje van een gebouw zitten. Limpet op de muur en BOOOM, muur en ventje weg. Gewoon op voertuigen en in gebouwen gooien en je sloopt allesunfor schreef op donderdag 5 januari 2017 @ 00:24:
[video]
Wat je ook doet als support, altijd limpet, ammo pouch en light AT grenade mee nemen!
Lekker potje trouwens, eindelijk level 99
[afbeelding]
SMA SB5.0 + 16x Jinko 310wp OWO + 10x Jinko 310wp WNW |--|--| Daikin 4MXM68N + 1x FTXA50AW + 3x FTXM20N
Op muren is wel mooi inderdaad. Zie je iemand een gebouw in rennen, op goed geluk ergens op een buitenmuur de limpet plakken en je hebt er vaak een kill bijTsurany schreef op donderdag 5 januari 2017 @ 08:54:
[...]
En niet alleen op tanks. Zat gisteravond ook in een potje waarbij iemand een spotting flare bij een vlag had gegooid. Op de minimap zag ik iemand in het hoekje van een gebouw zitten. Limpet op de muur en BOOOM, muur en ventje weg. Gewoon op voertuigen en in gebouwen gooien en je sloopt alles
"Take the risk of thinking for yourself. Much more happiness, truth, beauty, and wisdom will come to you that way." -Christopher Hitchens | In memoriam? 🏁 ipv kruis!
Vaak bu'j te bang!
Hahaha, leuk om terug te zien en te horen.unfor schreef op donderdag 5 januari 2017 @ 00:24:
[video]
Wat je ook doet als support, altijd limpet, ammo pouch en light AT grenade mee nemen!
Lekker potje trouwens, eindelijk level 99
[afbeelding]
De 'rust' waarmee gesproken wordt tijdens het spelen

Volgens mij was dat tussen 23:00 en 23:30 en we waren keihard aan het domineren op OperationsZephyer schreef op donderdag 5 januari 2017 @ 10:39:
[...]
Hahaha, leuk om terug te zien en te horen.
De 'rust' waarmee gesproken wordt tijdens het spelen
SMA SB5.0 + 16x Jinko 310wp OWO + 10x Jinko 310wp WNW |--|--| Daikin 4MXM68N + 1x FTXA50AW + 3x FTXM20N
Zonder geinen: ik zou best wel eens hele potten willen kijken op YT van hoe jij BF1 speelt, mag dat een keertje?unfor schreef op donderdag 5 januari 2017 @ 00:24:
<video>
Wat je ook doet als support, altijd limpet, ammo pouch en light AT grenade mee nemen!
Lekker potje trouwens, eindelijk level 99
<plaatje>
Intel Core 2 Quad Q6600, Asus P5K, 4x1GB Corsair XMS2 PC2 6400 CL4, Asus 8800 GTS 512 MB, Creative Audigy 4, Vista Home Premium 32-bits
Jezus man, al 239 uur gespeeld? Heb er even een berekening op losgelaten, ervan uitgaande dat je sinds de release dag het spel hebt, dan moet je elke dag vanaf de release tot vandaag gemiddeld 3 uur en 9 minuten gespeeld hebben. Serious nolife business, no?unfor schreef op donderdag 5 januari 2017 @ 00:24:
[video]
Wat je ook doet als support, altijd limpet, ammo pouch en light AT grenade mee nemen!
Lekker potje trouwens, eindelijk level 99
[afbeelding]
De teambalance is inderdaad raar, ik snap niet hoe ze dat doen. Anderzijds is het zeker niet juist om het op basis van het level te doen, aangezien er genoeg spelers zijn die slecht zijn maar gewoon heul veul spelen. Combinatie van SPM, KPM en K/D is beter denk ik hoewel het ook met SPM scheef kan trekken. In Rush haal ik max. 800 SPM terwijl ik in Operations bij goede matches zo rond de 2000-2600 SPM haal. Oftewel, een zeer goede Rush speler heeft een lagere SPM dan een matige Operations speler.Zephyer schreef op donderdag 5 januari 2017 @ 11:21:
Dat was zo idd... Al was de team balance ver te zoeken zoals iemand al riep aan het begin van het potje.
Gemiddelde level (al zegt dat natuurlijk niets op zichzelf) lag ergens tussen de 70-80 en bij de vijand 40?
[ Voor 37% gewijzigd door Foodie88 op 05-01-2017 11:43 ]
Vraag me dat ook soms wel eens afFoodie88 schreef op donderdag 5 januari 2017 @ 11:32:
[...]
Jezus man, al 239 uur gespeeld? Heb er even een berekening op losgelaten, ervan uitgaande dat je sinds de release dag het spel hebt, dan moet je elke dag vanaf de release tot vandaag gemiddeld 3 uur en 9 minuten gespeeld hebben. Serious nolife business, no?Ik wou dat ik de tijd had XD
Vaak bu'j te bang!
Is het niet praktischer om gewoon op Discord mee te spelen?d_star schreef op donderdag 5 januari 2017 @ 11:27:
[...]
Zonder geinen: ik zou best wel eens hele potten willen kijken op YT van hoe jij BF1 speelt, mag dat een keertje?
Of mensen die dit gewoon als hobby hebben? Als je geen kinderen hebt dan is het prima mogelijk om 's avonds van 20:00 tot 23:00 lekker te gamen. Of net voor het eten een uurtje en dan een uurtje of twee erna. En dan in het weekend een uurtje extra. Zeker als je via Discord speelt is het nog sociaal ook.-tom-562 schreef op donderdag 5 januari 2017 @ 11:49:
[...]
Vraag me dat ook soms wel eens afMijn conclusie is dan dat het of no-lifers zijn, of studenten, of vrijgezellen (of een combinatie
)
Zo gek is dat toch niet?
[ Voor 50% gewijzigd door Tsurany op 05-01-2017 11:56 ]
SMA SB5.0 + 16x Jinko 310wp OWO + 10x Jinko 310wp WNW |--|--| Daikin 4MXM68N + 1x FTXA50AW + 3x FTXM20N
Canon: EOS R6 | EF 16-35/4L IS USM | EF 70-200/2.8L IS II USM
Zeiss: 35/2 Distagon | 50/2 Makro-Planar | 85/1.4 Planar | 100/2 Makro-Planar | 135/2 Apo Sonnar
Dat kan zijn, maar vergeet niet dat de lvl curve enorm scheef is... lvl 0 - 91 is evenveel XP als lvl 91 - 100Deathchant schreef op donderdag 5 januari 2017 @ 11:56:
239 uur hehe...Ik heb 1/4e daarvan gespeeld, en ik zit op level 65 ofzoIk speel zo'n 6-8 uur per week ofzo gemiddeld
Als ik net zoveel zou spelen als hem, dan zou ik ook ongeveer dat level zijn - mijn score per minute is namelijk vergelijkbaar (~1200+).
Dat zeg ik, vrijgezel dusTsurany schreef op donderdag 5 januari 2017 @ 11:54:
[...]
Is het niet praktischer om gewoon op Discord mee te spelen?
[...]
Of mensen die dit gewoon als hobby hebben? Als je geen kinderen hebt dan is het prima mogelijk om 's avonds van 20:00 tot 23:00 lekker te gamen. Of net voor het eten een uurtje en dan een uurtje of twee erna. En dan in het weekend een uurtje extra. Zeker als je via Discord speelt is het nog sociaal ook.
Zo gek is dat toch niet?
Vaak bu'j te bang!
Los van het feit waardoor het nu komt - ik denk dat ik na 200 uur wel een burn-out van het spel zou hebben. Merk dat in ieder geval steeds meer door de jaren heen.-tom-562 schreef op donderdag 5 januari 2017 @ 12:00:
[...]
Dat zeg ik, vrijgezel dusDenk niet dat de gemiddelde vriendin/vrouw van een tweaker er op zit te wachten dat vriend/man elke avond 3 uur aan het gamen is
500+ uur in Bad Company 2.
300 uur in Battlefield 3.
220 uur in Battlefield 4.
75 uur in Battlefield 1 (tot nu toe).
Steeds minder tijd? Ja, maar ook steeds minder zin om spellen lang te blijven spelen.
Ik gebruik shadowplay die de laatste 5 minuten opneemt, ik zal wel eens een full game uploadend_star schreef op donderdag 5 januari 2017 @ 11:27:
[...]
Zonder geinen: ik zou best wel eens hele potten willen kijken op YT van hoe jij BF1 speelt, mag dat een keertje?
Kwestie van TVT en Snipper-uren opmaken van mijn werk, laatste weken lekker veel vrij gehad en vrijgezel natuurlijk.Foodie88 schreef op donderdag 5 januari 2017 @ 11:32:
[...]
Jezus man, al 239 uur gespeeld? Heb er even een berekening op losgelaten, ervan uitgaande dat je sinds de release dag het spel hebt, dan moet je elke dag vanaf de release tot vandaag gemiddeld 3 uur en 9 minuten gespeeld hebben. Serious nolife business, no?Ik wou dat ik de tijd had XD
Gauw een andere partner zoeken-tom-562 schreef op donderdag 5 januari 2017 @ 12:00:
[...]
Dat zeg ik, vrijgezel dusDenk niet dat de gemiddelde vriendin/vrouw van een tweaker er op zit te wachten dat vriend/man elke avond 3 uur aan het gamen is
"Take the risk of thinking for yourself. Much more happiness, truth, beauty, and wisdom will come to you that way." -Christopher Hitchens | In memoriam? 🏁 ipv kruis!
Lachen met tripwires
Mooi plekjeunfor schreef op donderdag 5 januari 2017 @ 13:22:
Eerste potje v/d dag, even wakker worden met domination.
Lachen met tripwires
[video]
Wat een FOV trouwens. Je kan bijna achter je kijken haha
Buffalo77 | Pokemon Unite
Haha ja, sinds gisteren beschik ik over een ultrawide screenronalddus schreef op donderdag 5 januari 2017 @ 15:13:
[...]
Mooi plekje![]()
Wat een FOV trouwens. Je kan bijna achter je kijken haha
pricewatch: BenQ XR3501 Zwart
Vandaar! Hoe bevalt die i.v.m. de QNIX (als ik mij niet vergis heb/had jij er ook 1)? Ik heb namelijk hetzelfde koreaanse scherm, maar ik heb nooit een 'echt' 120/144Hz scherm gehad.unfor schreef op donderdag 5 januari 2017 @ 15:20:
[...]
Haha ja, sinds gisteren beschik ik over een ultrawide screen
pricewatch: BenQ XR3501 Zwart
Zeker i.c.m. 21:9 lijkt dat mij super
[ Voor 4% gewijzigd door ronalddus op 05-01-2017 15:57 ]
Buffalo77 | Pokemon Unite
Verwijderd
gisteravond voor het eerst met jullie op discord meegedaan (nickname is Sonic)Tsurany schreef op donderdag 5 januari 2017 @ 11:54:
[...]
Is het niet praktischer om gewoon op Discord mee te spelen?
[...]
Of mensen die dit gewoon als hobby hebben? Als je geen kinderen hebt dan is het prima mogelijk om 's avonds van 20:00 tot 23:00 lekker te gamen. Of net voor het eten een uurtje en dan een uurtje of twee erna. En dan in het weekend een uurtje extra. Zeker als je via Discord speelt is het nog sociaal ook.
Zo gek is dat toch niet?
was erg leuk om te doen.
tot vanavond?
Gisteren als driver van zo'n airship per toeval op "F" geklikt ... Die bommen man....wat een dood en verderf kan je daarmee zaaien
De ene na de andere multi kill, vehicle destroyed etc. Ik zat op de eerste sector van Conquer hell en heb echt alles aan gort geschoten wat er onder me bevond. Daarna naar sector 2 en direct de anti airships vernietigd en kon bijna de gehele sector 2 ook nog alles kapot schieten (hele dorpje plat gebombardeerd :-)). Resultaat 33 kills, 8 vehicles destroyed en een zooi van die bunkers en stationary met enkel de airship ... stond meteen 2000 punten voor op de nummer 2
Voor degeen die het nog niet weet ... klik dus op "F" als je driver bent van zo'n airship and enjoy
Poll: Wat is jouw favoriete game mode in Battlefield 1?
• Conquest
• Domination
• Operation
• Rush
• War Pigeons
• Team Deathmatch
Tussenstand:
Ook een poll maken? Klik hier
Trouwens, dit is mijn equipment.

100% OperationsYonix schreef op donderdag 5 januari 2017 @ 17:50:
Tijd voor een poll!
Poll: Wat is jouw favoriete game mode in Battlefield 1?
• Conquest
• Domination
• Operation
• Rush
• War Pigeons
• Team Deathmatch
Tussenstand:
[afbeelding]
Ook een poll maken? Klik hier
Trouwens, dit is mijn equipment.
[afbeelding]
Heb je al eens de kleine ammo pouches geprobeerd? Die zijn veel handiger als je direct squadmates wilt ondersteunen, bijvoorbeeld met ammo voor een specifiek wapen.Yonix schreef op donderdag 5 januari 2017 @ 17:50:
Tijd voor een poll!
-knip-
Trouwens, dit is mijn equipment.
[afbeelding]
SMA SB5.0 + 16x Jinko 310wp OWO + 10x Jinko 310wp WNW |--|--| Daikin 4MXM68N + 1x FTXA50AW + 3x FTXM20N
Ik ben er ook onlangs achter gekomen dat dit beter werkt (en sneller).Tsurany schreef op donderdag 5 januari 2017 @ 18:06:
[...]
Heb je al eens de kleine ammo pouches geprobeerd? Die zijn veel handiger als je direct squadmates wilt ondersteunen, bijvoorbeeld met ammo voor een specifiek wapen.
Het grote voordeel is ook dat je er meerdere achter elkaar kan werpen.
Nog niet aan gedacht!Tsurany schreef op donderdag 5 januari 2017 @ 18:06:
[...]
Heb je al eens de kleine ammo pouches geprobeerd? Die zijn veel handiger als je direct squadmates wilt ondersteunen, bijvoorbeeld met ammo voor een specifiek wapen.
[ Voor 3% gewijzigd door unfor op 05-01-2017 18:33 ]
Vaak bu'j te bang!
4 potjes, alles verloren. 2x als attackers max 2 zones kunnen pakken en 2x als defenders 0 zones kunnen verdedigen. Een grote ongebalanceerde zooi is het. Helemaal als het andere team 1 goede piloot of tanker heeft. Daar doe je niets tegen want de actie is gewoon veel te geconcentreerd.
Met conquest kun je tenminste nog wat tactisch spelen door bijv de vlag bij de enemy spawn aan te vallen of daar waar de enemy tanks niet zijn. Ik merk hier ook wel dat het vaker minder 'close' is, maar het staat niet in verhouding met Operations.
a day ago
3W/0L (100%)
2,355.24
Score/Min
2.38
K/D Ratio
2.62
Kills/Min
148
BTR Score
107,085
Game Score
45m
Time Played
Leuk zo'n XP boost
25-14:

32-15:

27-11:

35-17:

Allemaal met Selbstlader...Ik raakte bijna alles, maar ik zou zweren dat ik toch echt niks anders doe....
Canon: EOS R6 | EF 16-35/4L IS USM | EF 70-200/2.8L IS II USM
Zeiss: 35/2 Distagon | 50/2 Makro-Planar | 85/1.4 Planar | 100/2 Makro-Planar | 135/2 Apo Sonnar
Stats server zal weer fubar zijn.
Verder net een pot gejoinend met in het andere team Tsurany en Deloeks en nog een hele hoop andere die ik nog niet ken hehe.
Angelo NL / Global Cargo VTC
Speel de laatste tijd vooral voor ruiter, best een leuke class

En met de sabel er op los hakken als je 5-kogelstrip leeg is blijft ook mooi werk!
Dudes van de rand aan het maaien... en toen werd ik steeds beschoten, maar kon niet goed plaatsen waar vandaan...
5 kogels is soms net te weinig.
[ Voor 27% gewijzigd door steveman op 06-01-2017 00:05 ]
"Take the risk of thinking for yourself. Much more happiness, truth, beauty, and wisdom will come to you that way." -Christopher Hitchens | In memoriam? 🏁 ipv kruis!
Denk niet dat ze al info vrijgeven, ze zullen er al begonnen zijn maar maand geleden hadden ze al aangegeven dat de komende jaren geen battlefield game uit komt.Pykow schreef op donderdag 5 januari 2017 @ 23:01:
Wacht even krijgen we volgende week nieuws over battlefield 5 ? Ik las iets op reddit ?
Ze hebben 3 jaar nodig voor een battlefield game en aangezien het 75 jaar geleden is in 2020 dat ww2 in europa eindigde hoop ik op een battlefield 1944.
Dat valt best mee, ik maak echt regelmatig mee dat m'n team een dikke comback maakt bij de 2e attack.RubenDJ schreef op donderdag 5 januari 2017 @ 20:29:
Heb de afgelopen week weer eens Operation geprobeerd, maar ben er alweer van genezen.
4 potjes, alles verloren. 2x als attackers max 2 zones kunnen pakken en 2x als defenders 0 zones kunnen verdedigen. Een grote ongebalanceerde zooi is het. Helemaal als het andere team 1 goede piloot of tanker heeft. Daar doe je niets tegen want de actie is gewoon veel te geconcentreerd.
Met conquest kun je tenminste nog wat tactisch spelen door bijv de vlag bij de enemy spawn aan te vallen of daar waar de enemy tanks niet zijn. Ik merk hier ook wel dat het vaker minder 'close' is, maar het staat niet in verhouding met Operations.
Ik heb wel het idee dat je als attacker veel meer kans maakt om te winnen dan defender
Vaak bu'j te bang!
Ik denk ook niet dat er al info komt. Van BF1 was ook weinig bekend, totdat het relatief kort voor de alpha werd aangekondigd. Dat het zich tijdens WO1 zou afspelen, was wel gelekt maar werd door velen niet geloofd totdat de bevestiging kwam. Ik neem aan dat het nog wel even stil blijft rondom BF5.NLsandman schreef op vrijdag 6 januari 2017 @ 07:10:
[...]
Denk niet dat ze al info vrijgeven, ze zullen er al begonnen zijn maar maand geleden hadden ze al aangegeven dat de komende jaren geen battlefield game uit komt.
Ze hebben 3 jaar nodig voor een battlefield game en aangezien het 75 jaar geleden is in 2020 dat ww2 in europa eindigde hoop ik op een battlefield 1944.
Nu we het daar toch over hebben, ik zou het niet erg vinden om óf weer een WO2 BF te hebben óf BC3. Ik ben laatst nog eens teruggegaan naar BC2 en BC2V(ietnam) en hoewel het spel al 6 jaar oud is, speelt het nog steeds vlot en lekker. Het voelt niet aan als een oud spel en zelfs de graphics zijn na deze tijd nog te pruimen.
Ik had overigens gisteren mijn premium (superior) battlepack voor januari opengemaakt en rara - een Edelweiss. Die had ik al
[ Voor 18% gewijzigd door Foodie88 op 06-01-2017 09:35 ]
Volgens mij hebben de aanvallers ook veel meer kans om te winnen. Als de aanvallers een wave verliezen hebben ze een tweede, als ze die verliezen hebben ze nog een derde. Als de verdedigers een wave verliezen is het gewoon voorbij.-tom-562 schreef op vrijdag 6 januari 2017 @ 07:52:
[...]
Dat valt best mee, ik maak echt regelmatig mee dat m'n team een dikke comback maakt bij de 2e attack.
Ik heb wel het idee dat je als attacker veel meer kans maakt om te winnen dan defender
Maar dat wil niet zeggen dat je niet kan winnen als verdediger, goed samenwerken en het lukt makkelijk
Maar juist het samenwerken is op operations nog veel minder aanwezig dan bij conquest. Althans, in de potjes waar ik terecht kom. Als attacker wordt meestal de ene helft van het team binnen 20 meter afgeknald door de 20+ snipers in het defensive team en de andere helft ligt zelf te snipen. Als defender hoeft er vaak maar 1 gat te vallen (door bijvoorbeeld een tank of piloot) en het is voorbij. De flag burns gaan veel te snel en de burn area is veel te klein. Je hebt dan niet meer genoeg tijd om te reageren.Tankiej schreef op vrijdag 6 januari 2017 @ 10:21:
Volgens mij hebben de aanvallers ook veel meer kans om te winnen. Als de aanvallers een wave verliezen hebben ze een tweede, als ze die verliezen hebben ze nog een derde. Als de verdedigers een wave verliezen is het gewoon voorbij.
Maar dat wil niet zeggen dat je niet kan winnen als verdediger, goed samenwerken en het lukt makkelijk
Dit was voor de fall patch heel anders, daar ging het juist weer veel te langzaam waardoor de gevechten wel heel gaaf waren, maar de attackers eigenlijk helemaal niet konden winnen. Geheel in DICE traditie hebben ze het echter weer veel te hard omgegooid waardoor de balans compleet weg is.
Het is wellicht best leuk als je vaak in het 'goede' team spawnt maar die mazzel heb ik vrijwel nooit helaas. Ik hou het wel bij conquest
Dat ligt puur aan de map. Ik win bijna elke keer als ik 40-man Operations speel met mijn squad, attacker of defender. Wij spelen vooral Conquer Hell en Iron Walls en beide zijn beide attacker en defender goed te winnen.Tankiej schreef op vrijdag 6 januari 2017 @ 10:21:
[...]
Volgens mij hebben de aanvallers ook veel meer kans om te winnen. Als de aanvallers een wave verliezen hebben ze een tweede, als ze die verliezen hebben ze nog een derde. Als de verdedigers een wave verliezen is het gewoon voorbij.
Maar dat wil niet zeggen dat je niet kan winnen als verdediger, goed samenwerken en het lukt makkelijk
Op Conquer Hell moet je als attacker de eerste map (Ballroom Blitz) zonder al te veel kleerscheuren (lees: verloren waves) doorkomen want met name de derde en de laatste sector op Argonne Forest zijn enorm moeilijk te pakken.
Op de eerste map van Iron Walls, Monte Grappa, is het aanvallen enorm moeilijk als de defenders de bunkers op de berg goed bezet houden. Hoewel het na de laatste patch moeilijker is geworden, kun je nog steeds met een grote groep mensen in de bunkers campen en het de attackers bijna onmogelijk maken dit in te nemen. Wanneer het niet lukt, kun je als 'trucje' wel met de zeppelin boven de bunker gaan hangen en wachten tot de zeppelin kapotgeschoten wordt. Dan stort hij bovenop de bunker neer en is iedereen in de bunker dood.
Ik speel vrijwel nooit Operations in mijn eentje, alleen maar met een squad. Als ik alleen speel, dan doe ik andere gamemode zoals Rush of War Pigeons.RubenDJ schreef op vrijdag 6 januari 2017 @ 10:36:
[...]
Maar juist het samenwerken is op operations nog veel minder aanwezig dan bij conquest. Althans, in de potjes waar ik terecht kom. Als attacker wordt meestal de ene helft van het team binnen 20 meter afgeknald door de 20+ snipers in het defensive team en de andere helft ligt zelf te snipen. Als defender hoeft er vaak maar 1 gat te vallen (door bijvoorbeeld een tank of piloot) en het is voorbij. De flag burns gaan veel te snel en de burn area is veel te klein. Je hebt dan niet meer genoeg tijd om te reageren.
Dit was voor de fall patch heel anders, daar ging het juist weer veel te langzaam waardoor de gevechten wel heel gaaf waren, maar de attackers eigenlijk helemaal niet konden winnen. Geheel in DICE traditie hebben ze het echter weer veel te hard omgegooid waardoor de balans compleet weg is.
Het is wellicht best leuk als je vaak in het 'goede' team spawnt maar die mazzel heb ik vrijwel nooit helaas. Ik hou het wel bij conquest
Dan moet je bij ons op Discord komen en met de Tweakers meespelen. Dan kom je altijd in het goede teamRubenDJ schreef op vrijdag 6 januari 2017 @ 10:36:
[...]
Maar juist het samenwerken is op operations nog veel minder aanwezig dan bij conquest. Althans, in de potjes waar ik terecht kom. Als attacker wordt meestal de ene helft van het team binnen 20 meter afgeknald door de 20+ snipers in het defensive team en de andere helft ligt zelf te snipen. Als defender hoeft er vaak maar 1 gat te vallen (door bijvoorbeeld een tank of piloot) en het is voorbij. De flag burns gaan veel te snel en de burn area is veel te klein. Je hebt dan niet meer genoeg tijd om te reageren.
Dit was voor de fall patch heel anders, daar ging het juist weer veel te langzaam waardoor de gevechten wel heel gaaf waren, maar de attackers eigenlijk helemaal niet konden winnen. Geheel in DICE traditie hebben ze het echter weer veel te hard omgegooid waardoor de balans compleet weg is.
Het is wellicht best leuk als je vaak in het 'goede' team spawnt maar die mazzel heb ik vrijwel nooit helaas. Ik hou het wel bij conquest
De eerste bunker bij Monte Grappa is geen capture area meer na de laatste patch, dus ze kunnen daar wel gaan campen maar daar schieten ze niets mee op..Foodie88 schreef op vrijdag 6 januari 2017 @ 10:44:
[...]
Dat ligt puur aan de map. Ik win bijna elke keer als ik 40-man Operations speel met mijn squad, attacker of defender. Wij spelen vooral Conquer Hell en Iron Walls en beide zijn beide attacker en defender goed te winnen.
Op Conquer Hell moet je als attacker de eerste map (Ballroom Blitz) zonder al te veel kleerscheuren (lees: verloren waves) doorkomen want met name de derde en de laatste sector op Argonne Forest zijn enorm moeilijk te pakken.
Op de eerste map van Iron Walls, Monte Grappa, is het aanvallen enorm moeilijk als de defenders de bunkers op de berg goed bezet houden. Hoewel het na de laatste patch moeilijker is geworden, kun je nog steeds met een grote groep mensen in de bunkers campen en het de attackers bijna onmogelijk maken dit in te nemen. Wanneer het niet lukt, kun je als 'trucje' wel met de zeppelin boven de bunker gaan hangen en wachten tot de zeppelin kapotgeschoten wordt. Dan stort hij bovenop de bunker neer en is iedereen in de bunker dood.
[...]
Ik speel vrijwel nooit Operations in mijn eentje, alleen maar met een squad. Als ik alleen speel, dan doe ik andere gamemode zoals Rush of War Pigeons.
Ik blijf bij m'n standpunt; als je in een goed team en goed samenwerkt is het nog steeds goed te doen. Of je nou als aanvaller of verdediger zit
Het wordt lastiger wanneer er bij de tegenstanders ook een (groot) deel van het team met elkaar contact heeft (discord/teamspeak). Maar dat is alleen maar leuk, beetje tegenstand. Als je er compleet overheen walst heb je ook minder punten aan het einde
Als er niemand op Discord zit ga ik vaak even Dominations spelen, daar kan ik me ook erg goed mee vermaken. Lekker snel spelen!
[ Voor 46% gewijzigd door Tankiej op 06-01-2017 10:49 ]
Klopt maar dat is de enige die is veranderd. De bunker in de sector erna (met de lange gang) is bijna net zo erg en die kun je wel bezet houden van binnen. Ik heb mensen de suggestie zien doen dat het vernietigen van die grote coastal guns een gat in de bovenkant van de bunker maakt waar je in kan springen. Dat vind ik geen verkeerde suggestie.Tankiej schreef op vrijdag 6 januari 2017 @ 10:44:
[...]
Dan moet je bij ons op Discord komen en met de Tweakers meespelen. Dan kom je altijd in het goede team
[...]
De eerste bunker bij Monte Grappa is geen capture area meer na de laatste patch, dus ze kunnen daar wel gaan campen maar daar schieten ze niets mee op..
Ik blijf bij m'n standpunt; als je in een goed team en goed samenwerkt is het nog steeds goed te doen. Of je nou als aanvaller of verdediger zit
Als er niemand op Discord zit ga ik vaak even Dominations spelen, daar kan ik me ook erg goed mee vermaken. Lekker snel spelen!
Het grootste probleem met de bunkers is (was) dat je maar twee deuropeningen hebt waardoor je naar binnen kan. Legio mogelijkheden om dat bezet te houden - incendiary, gas erbij, granaten, LMG met bipod op de grond et cetera. Eén extra weg naar binnen per bunker zou al veel doen, denk ik.
Dat zou wel een leuke mogelijkheid zijn inderdaadFoodie88 schreef op vrijdag 6 januari 2017 @ 10:52:
[...]
Klopt maar dat is de enige die is veranderd. De bunker in de sector erna (met de lange gang) is bijna net zo erg en die kun je wel bezet houden van binnen. Ik heb mensen de suggestie zien doen dat het vernietigen van die grote coastal guns een gat in de bovenkant van de bunker maakt waar je in kan springen. Dat vind ik geen verkeerde suggestie.
Makkelijkste is om te zorgen dat je met meer mensen dan de tegenstander in de capture area zit en hem dan overneemt. Maar dat is natuurlijk alleen wel te doen als je goed contact hebt met de rest in je team (discord!).Het grootste probleem met de bunkers is (was) dat je maar twee deuropeningen hebt waardoor je naar binnen kan. Legio mogelijkheden om dat bezet te houden - incendiary, gas erbij, granaten, LMG met bipod op de grond et cetera. Eén extra weg naar binnen per bunker zou al veel doen, denk ik.
Het lastige is wel dat de enemies constant op elkaar blijven spawnen in de bunker, ook al schiet je er een paar weg. Een medic erbij en je krijgt ze bijna niet dood. Ik moet wel toegeven dat we zelden tot nooit een team tegenkomen waar we helemaal niet doorheen komen maar dat zegt wel iets over het algemene niveau van de spelers: dat is zeker niet bijzonder hoog, vooral na de Kerst. Ik heb nog nooit zoveel matige tot zeer slechte spelers gezien.Tankiej schreef op vrijdag 6 januari 2017 @ 10:56:
[...]
Dat zou wel een leuke mogelijkheid zijn inderdaad
[...]
Makkelijkste is om te zorgen dat je met meer mensen dan de tegenstander in de capture area zit en hem dan overneemt. Maar dat is natuurlijk alleen wel te doen als je goed contact hebt met de rest in je team (discord!).
Even een kleine off-topic: Ik gebruik met mijn team geen Discord maar Mumble. We hebben, toen Discord populair werd, een half uurtje getest maar de geluidskwaliteit viel ons behoorlijk tegen dus we waren vrij snel weer terug op Mumble.
Misschien heeft Mumble ons toch verwend gemaakt; het is qua features het meest basic, 'light' voip programma maar de geluidskwaliteit is een stuk hoger dan Ventrilo, Discord en Skype. Teamspeak komt in de buurt maar haalt het ook niet. We betalen er uiteraard wel voor maar dit is niet schokkend - zo'n 4 dollar per 3 maanden.
We hebben dan ook hifi headphones en Antlion Modmic's dus wellicht speelt dat ook mee in die ervaring.
Maar missschien zijn we ook gewoon zeikerds
[ Voor 16% gewijzigd door Foodie88 op 06-01-2017 11:03 ]
Dat valt mij ook wel op inderdaad, hoeveel slechte spelers er eigenlijk zijn. Nu zeg ik niet dat ik bij de top hoor, maar ik sta toch altijd wel in de bovenste helft van het team..Foodie88 schreef op vrijdag 6 januari 2017 @ 11:02:
[...]
Het lastige is wel dat de enemies constant op elkaar blijven spawnen in de bunker, ook al schiet je er een paar weg. Een medic erbij en je krijgt ze bijna niet dood. Ik moet wel toegeven dat we zelden tot nooit een team tegenkomen waar we helemaal niet doorheen komen maar dat zegt wel iets over het algemene niveau van de spelers: dat is zeker niet bijzonder hoog, vooral na de Kerst. Ik heb nog nooit zoveel matige tot zeer slechte spelers gezien.
Ik weet niet wat je allemaal doet met je team, maar je hoeft toch alleen maar mensen te kunnen verstaan? Je gaat toch geen concert luisteren oid?Even een kleine off-topic: Ik gebruik met mijn team geen Discord maar Mumble. We hebben, toen Discord populair werd, een half uurtje getest maar de geluidskwaliteit viel ons behoorlijk tegen dus we waren vrij snel weer terug op Mumble.
Misschien heeft Mumble ons toch verwend gemaakt; het is qua features het meest basic, 'light' voip programma maar de geluidskwaliteit is een stuk hoger dan Ventrilo, Discord en Skype. Teamspeak komt in de buurt maar haalt het ook niet. We betalen er uiteraard wel voor maar dit is niet schokkend - zo'n 4 dollar per 3 maanden.
We hebben dan ook hifi headphones en Antlion Modmic's dus wellicht speelt dat ook mee in die ervaring.
Maar missschien zijn we ook gewoon zeikerds
Voor waar we Discord nu voor gebruiken, elkaar info geven over dingen die in het spel gebeuren, vind ik het meer dan prima. Beetje afhankelijk van de microfoons die mensen gebruiken, maar over het algemeen is iedereen goed te verstaan.
[ Voor 20% gewijzigd door Tankiej op 06-01-2017 11:12 ]
Dat zeg ik; we zijn verwend.Tankiej schreef op vrijdag 6 januari 2017 @ 11:07:
[...]
Ik weet niet wat je allemaal doet met je team, maar je hoeft toch alleen maar mensen te kunnen verstaan? Je gaat toch geen concert luisteren oid?
Voor waar we Discord nu voor gebruiken, elkaar info geven over dingen die in het spel gebeuren, vind ik het meer dan prima. Beetje afhankelijk van de microfoons die mensen gebruiken, maar over het algemeen is iedereen goed te verstaan.
We gebruiken Mumble al jaren en wanneer we eens op Skype of op Discord zitten is het meteen: "Is er iets mis met m'n oren of zo? Iedereen klinkt zo dof en niet 'lekker'...". Maar op het moment dat je de betere kwaliteit niet gewend bent dan zul je je er ook niet aan storen.
We hebben lange tijd Ventrilo gebruikt en op een gegeven moment zijn we overgeschakeld naar Mumble. Er ging een wereld voor ons open en toen wilden we niet meer terug
Ik zou me er ook niet druk om maken zeker aangezien het gros van de mensen toch gaming headsets gebruikt. Dan ben je al geen geluidskwaliteit gewend
Teamspeak vond ik persoonlijk wel fijn als je een keer op een wat serieuzere wijze wilt gamen. Elk squad in zijn eigen channel en communicatie tussen squads enkel via squadleader. Maar dat is meer voor de wat serieuzere games, bij Battlefield schiet dat toch niet op.
SMA SB5.0 + 16x Jinko 310wp OWO + 10x Jinko 310wp WNW |--|--| Daikin 4MXM68N + 1x FTXA50AW + 3x FTXM20N
Het voordeel van Discord is dat het gratis is en dat het naast een VOIP platform ook een soort community is, met chatkanalen en dergelijk. Dat zie ik ook wel maar dat is ons juist om het even, dat soort functies gebruiken wij helemaal niet.Tsurany schreef op vrijdag 6 januari 2017 @ 11:25:
Ik heb Teamspreak, Ventrilo, Mumble en Discord gebruikt en het is mij echt om het even voor simpele zaken. Er zal ongetwijfeld verschil zitten in geluidskwaliteit maar om eerlijk te zijn stoort mij dat echt niet. Mijn doel is mensen kunnen verstaan zonder echo's of ruis en dat lukt met elk van de vier platformen goed. Ik kies dan ook het platform waar de leukste mensen zitten en dat is in dit geval Discord
Ik zou me er ook niet druk om maken zeker aangezien het gros van de mensen toch gaming headsets gebruikt. Dan ben je al geen geluidskwaliteit gewend
Teamspeak vond ik persoonlijk wel fijn als je een keer op een wat serieuzere wijze wilt gamen. Elk squad in zijn eigen channel en communicatie tussen squads enkel via squadleader. Maar dat is meer voor de wat serieuzere games, bij Battlefield schiet dat toch niet op.
Precies die geluidskwaliteit is voor ons de reden geweest de gaming headset te laten varen. Ik heb zelf eerder een Sennheiser PC 160 SK Edition en een Corsair Vengeance 1500 gehad. Beide zeer matige geluidskwaliteit en met dat Vengeance prulding enorm veel problemen met de surround drivers. Een maat van me had een Roccat Kave en daarmee ook vergelijkbare issues.
Nu allebei een Sennheiser HD 598 i.c.m. een Antlion Modmic en ik voorzie nooit meer wat anders te kopen. Super geluid, super positionele audio en een handig de mic eraf halen als we gewoon muziek willen luisteren.
Maar ik merk overigens dat het op TS niet zo druk is. Ik zit wel eens vaker in het SQUAD UP kanaal, maar niemand lijkt er ooit te joinen...In welk kanaal moet ik zijn op TS om met wat tweakers te gamen?
Canon: EOS R6 | EF 16-35/4L IS USM | EF 70-200/2.8L IS II USM
Zeiss: 35/2 Distagon | 50/2 Makro-Planar | 85/1.4 Planar | 100/2 Makro-Planar | 135/2 Apo Sonnar
Vaak zitten we niet in het battfield kanaal op TS maar in een ander kanaal (movietalk of webdev hok)Deathchant schreef op vrijdag 6 januari 2017 @ 12:04:
Ik gebruik al jaren een Roccat Kave 5.1 en ik ben uiterst tevreden over het (echte) surround geluid wat deze koptelefoon produceert. Ik had van te voren een Sennheiser PC-165...
Maar ik merk overigens dat het op TS niet zo druk is. Ik zit wel eens vaker in het SQUAD UP kanaal, maar niemand lijkt er ooit te joinen...In welk kanaal moet ik zijn op TS om met wat tweakers te gamen?
De volgende servers zijn beschikbaar:
Discord: https://discord.gg/zfeG8Tr
Teamspeak: ~[html]<a href="ts3server://ts.bug-community.com">ts.bug-community.com</a>~[/html]
Voor (hardware) problemen is het volgende topic: [PC] Battlefield 1 Algemeen problemen topic
Dit is een topic voor discussie, niet om statslijstjes te posten. Doe dit dan ook niet.