3DEXP schreef op dinsdag 26 september 2023 @ 17:26:
[...]
Metro Exodus Enhanced en Spiderman zijn ook Nvidia's paradepaardjes ik geloof Tombraider en Battlefield 1 ook. Gameontwikkelaars optimaliseren vaak niet zo best voor de PC. Er is ook nooit echt hard bewijs voor geweest dat Nvidia er achter zit, net zo min als dat AMD DLSS tegen houd met een zak geld, achteraf kunnen ze veel roepen.
Spiderman dat ook op AMD hardware moet draaien en dus niet op dezelfde manier over-the-top gaat
TR, Metro en Battlefield zijn allemaal games die op de allereerste generatie RT hardware moesten draaien, dus ook maar bar weinig doen vergeleken met nieuwere games. Maar in Exodus Enhanced haal je het ook niet met een 3070.
AO kan heel goed met baked lighting. Kost het meer tijd voor de artists? Absoluut, maar met RT kost het te veel voor 0,0 verschil 95% van de tijd.
RT Reflecties in plaats van SSR? Absoluut waar. Maar dat is juist wat @
DaniëlWW2 zegt (en wat ik 5 jaar geleden al zei): uitgerekend GI hoeft niet 100% correct berekend te worden om al een groot verschil te maken, dus daar kun je met een hybride oplossing, waar je je RT ops frontload, een flinke visuele impact hebben met een veel kleinere performance impact. Reflecties daarentegen zijn juist iets waar je wél 100% accuraat wil zijn, én meer bounces wil hebben. Wederom moet dat echter met een hybride oplossing, omdat we simpelweg niet genoeg ray/pixel capaciteit hebben, dus moet je specifiek voor de reflecties RT doen.
Daarnaast is RT ook niet 100% tijdwinst, want de denoisers tweaken en de juiste keuzes voor de rays maken kost ook veel tijd om uit te vogelen. Zie W3, waar de mods juist de variabelen aanpassen omdat ze (gelukkig) wel bestaan.
Ik ben niet eens dat de verbeteringen nihil zijn, Jedi Survivor laat zien dat je alleen daarmee al mooi spel kan maken met een nieuwe art direction. En hoewel de pc-poort enorm slecht was, waren de prestaties op de consoles best wel prima.
Heb je wel eens gekeken naar de verbeteringen van RT in dat spel, of de technische implementatie? Ze gebruiken het voor AO en GI, maar enkel voor specifieke objecten (merendeel van AO/GI is gewoon baked), en voor sommige reflecties. Die eerste twee zie je vaak helemaal niet (wat vooral een ode is aan de baked kant van de engine, geweldig werk van de artists) en als je het wel ziet is het verschil miniem. Wederom zijn die reflecties wel overduidelijk - maar ook daar gebruiken ze gewoon SSR in veel gevallen. Ondanks dit alles, lever je alsnog 25% van je performance in - ik zou wel eens willen zien hoe het draait met enkel de reflecties via RT.
Ik ben ook niet helemaal eens dat we er lang niet zijn, Cyberpunk met PT en RR bewijst juist dat er al zijn. Kijk maar in de Cyberpunk forum van tweakers naar hoeveel mensen blij zijn met RT in het spel. Maar je hebt gelijk dat het alleen niet voor iedereen beschikbaar is, alleen maar voor de mensen met de nieuwste kaart. Maar daar is niets mis mee en dat betekend niet dat we volledig PT niet moeten verkennen. Als ontwikkelaar ben ik juist blij dat mensen dat doen en dat Nvidia daar aan trekt. Want als niemand dat nu doet dan komt er ook geen onderzoek en ontwikkeling in en zitten we met de volgende generatie consoles op iets dat het net niet is. RT is niet een switch die je omzet, je moet dat geleidelijk toevoegen en of dat via Lumen software gebeurt of dat je feature voor feature vervangt zoals in Cyberpunk, hangt van het spel af en je art direction en je team, want niet ieder team kan iets als Lumen in elkaar zetten. Maar uiteindelijk moet de kennis ergens mee opgedaan worden en moet je ook de hardware beschikbaar hebben.
Ik zie het maar zo, als de RT-hardware en generatie later beschikbaar was gekomen en Nvidia er minder aan had getrokken hadden we nu geen PT-versie van Cyberpunk gehad en was er pas zoiets 2 jaar later op de markt gekomen. Maar ik kan je verzekeren dat alle discussies rondom de nut van RT precies hetzelfde waren geweest. Ik ben dus blij dat Nvidia er eerder mee kwam dan later.
Cyberpunk ziet er goed uit vanuit technisch standpunt (persoonlijk vind ik het te "shiny"; veel van de reflecties zijn volstrekt onrealistisch), zeker als je gaat pixel peepen. Maar als 1080p vervolgens enkel op een 4090 met 60+ te doen is en 1440p al te veel is, trek ik de conclusie dat het te ver door is geslagen.
Dit is niet de eerste keer dat we zo'n nieuwe techniek krijgen. Maar voorheen was zo'n feature te tweaken (tessellation kon altijd aan of uit, met verschillende sample counts; MSAA idem dito) en werd er geoptimaliseerd voor de gangbare resolutie op midrange GPU's. Het probleem is echter dat midrange GPU's nu bijna de prijzen van enthusiast GPU's hebben en het prijs punt waar die GPU's vroeger zaten bijna dood is. 1080p is nog steeds de meest gangbare resolutie, dus als iets daar al bagger op draait en ongein als DLSS vereist voor acceptabele framerates zit er iets mis. We hebben al meer dan 20 jaar 1920x1080 (of toen nog x1200 op CRT

) en 15 jaar geleden mocht je dat nog als "hoge" resolutie beschouwen (1680x1050/1200 of zelfs 1440x900 was toen het meest gangbaar denk ik), maar tegenwoordig zou 1080p als het absolute minimum beschouwd moeten worden. 1080p60 met goede visuals zou het streven moeten zijn, en dan op midrange GPU's (ik gebruikte bijna het woord betaalbaar, maar dat kan niet meer voor die groep gamers). Let op dat ik het hier niet over "ultra", "extra high" en dergelijke heb. Dat die presets als dikke stront door een trechter lopen mag, dat is altijd zo geweest. Die presets waren voor dezelfde groep mensen die een Mars/Ares of later Titan een goede koop vonden en dat is nu nog zo. Want juist die laatste preset sprong is waar je toen ook op de pixels in moest zoomen om verschil te zien. Maar RT on/off doet dat nu vaak niet, zet je het volledig uit dan wordt het vaak ineens wel erg lelijk - en er is dus niets tussenin.
Laat ik het anders stellen: dit is (visueel) waarschijnlijk de grootste sprong voorwaarts sinds Crysis (althans, dat zou het kunnen zijn). Trek je echter de vergelijking met wat dat spel toentertijd deed, vallen een aantal dingen op. Ten eerste moet je nu in veel gevallen pixel peepen om de verschillen te zien en zal 90% van de gamers de verbeteringen überhaupt niet zien, ook al vinden ze RT "geweldig". AO is het perfecte voorbeeld, want ik weet 100% zeker dat de meeste gamers niet eens weten wat dat is, dus weten ze ook niet dat ze moeten letten op de schaduw onder een bankje waar nu misschien een kleurtje van een lamp in de buurt doorlekt dankzij RT. Leg Crysis naast eender welk spel uit die tijd en de vooruitgang is meteen duidelijk - textures waren veel beter, volumetric lighting, dynamische schaduw, foliage met transparency (sprites begone! mostly

), depth of field. En dat was allemaal met een berg aan physics en destruction (twee dingen die nu vaak missen

). Toen was er ook veel meer te tweaken aan de settings; die dingen konden allemaal aan/uit of hadden meerdere niveaus. Nu is het in de meeste gevallen RT aan of uit, punt. Soms mag je AO, GI en reflecties apart aan/uit zetten, maar er is 0,0 controle over SPP of bounces.
Het grootste probleem is echter het gebrek aan coördinatie tussen de (nu 3) chip fabrikanten. Ze hebben elk hun eigen idee over wat en hoe er versneld moet worden, met als gevolg dat de daadwerkelijke RT implementatie niet te optimaliseren is voor alle 3. Maar geen van de 3 heeft daadwerkelijk vooruitgang geboekt met de versnelling van RT in z'n algemeen; ja, meer "x" per sec, maar ook meer niet dan dat, de missende RT elementen missen nog steeds. Box/triangle intersections, BVH, coherency, etc doen ze allemaal anders (of niet

) en je kunt je engine dus onmogelijk voor allemaal optimaliseren.
Daarnaast is er het probleem van de GPU architecturen zelf. Daar heb ik het in het andere topic over gehad, met name Nvidia's architectuur is simpelweg niet schaalbaar, althans niet efficiënt, enkel met bruteforce. Die GPU's liggen ontzettend veel stil, hun volgende generatie moet flink op de schop, op 3nm of we gaan naar de 10 vierkante centimeter voor een GPU. Op N5/4N werkt hetzelfde truukje niet meer