Hangt af van het aantal sources....het is multiplicative. 8% * 8% * 10* * 10* levert minder op dan 35% van een enkele source (het eerste voorbeeld levert [1 - (0.92 * 0.92 * 0.90 * 0.90)] = 31% CDR op).Phuncz schreef op dinsdag 07 juli 2015 @ 12:57:
Heeft >50% CDR wel nut ? Gisteren zag ik dat ik van 50 naar 53% ging toen ik een 8% CDR item equipte.
Klopt CDR stacked niet "only the first source with CDR will reduce the cooldown by its stated % from the full CD time. After that future items with CDR will reduce by the stated % from the new reduced CD time". Simpelweg de daadwerkelijke CDR neemt af bij het aantal items wat je toevoegd.Zarhrezz schreef op dinsdag 07 juli 2015 @ 13:11:
[...]
Hangt af van het aantal sources....het is multiplicative. 8% * 8% * 10* * 10* levert minder op dan 35% van een enkele source (het eerste voorbeeld levert \[1 - (0.92 * 0.92 * 0.90 * 0.90)] = 31% CDR op).
Ook de legendary gem 'Gogok of Swiftness' is ook multiplicative
1e item heeft 15% CDR en je voegt een 2e item toe met 10%, dan is de total CDR 23.5 (ipv 25 als het zou stacken).
[ Voor 7% gewijzigd door Vidra op 07-07-2015 18:35 ]
Executive Director | aan mijn uitspraken kunnen geen rechten worden ontleend! | Build: AMD 7800X3D - 32GB - AMD RX 7900XTX
Net mijn feedback voor Archon / Chantodo / Vyr hier gepost. Feel free to comment / contribute =)
Voor wie wil ik heb momenteel een T8 PTR game open. Neles#2481
Gisteren T10 gedaan met LMaximus - zonder cube 'ondersteuning' (ik had die quest nog niet gedaan). Het viel mij alles meeNeles7 schreef op woensdag 08 juli 2015 @ 18:40:
Voor wie wil ik heb momenteel een T8 PTR game open. Neles#2481
Executive Director | aan mijn uitspraken kunnen geen rechten worden ontleend! | Build: AMD 7800X3D - 32GB - AMD RX 7900XTX
Hierbij de post van Wudijo van Reddit/US Battle.net omtrent zijn ervaringen van de PTR, de nieuwe ontwikkelingen in de patch en de impact voor Demon Hunters, ook in het licht van de gereduceerde crowd control (verhoogd van 65% naar 95%) - waardoor nu bijna geen CC meer mogelijk is.
Er staat genoeg op de Battle.net fora dat deze reductie een 'rework' vereist.
Wudijo @ 07 July 2015:
Hi everyone,
I just posted some stuff on the official PTR forums and decided to draw some attention to it here and on Diablofans as well, in case you don't frequent those forums and want to get a little overview of what things will look like in the next patch. It's mostly aimed at the devs, but for the curious, it will certainly be good enough I assume. Feel free to comment and add anything I might have forgotten, or ask me about anything that's currently going on on the PTR. I'm trying to stream here and there but generally I'm really busy IRL so I just quickly typed some things and left it like that.
Short introduction:
This post consists of two main parts, general feedback and Demon Hunter feedback specifically. In the latter part, I will comment on the skill changes, new and old items and in the end I will conclude with a short overall impression of the patch. So far on the PTR, I have played on Torment 8 and above and have pushed 2 and 3 player rankings alongside Crusaders and Barbarians, up to tier 66. I have cubed about 35 items and tested most of them, and generally I have high end gear, gems, paragon as well as rank 1 experience in all brackets and seasons.
General Part
Kanai's Cube:
Amazing addition to the game, exactly what was needed. It elegantly solves many problems (such as the mandatory power creep, making unused items useful, stash space) and sparks new theorycrafting ideas. It also evens out the odds for finding the much needed ancient weapons, perfect ring slots etc., and generally helps to equip your character. All in all a pretty neat feature, only thing I'd like to change is the visibility of cubed legendary powers. Currently, if someone asks me to show my build, I press one button and they can see everything. For the cube, I need to open the inventory, then click details, then scroll down, and it's not even showing the icons but only the text of the legendaries in use. I'd like to see it in another spot, maybe add it to the bottom or right of the skill window, or to the bottom of the inventory.
Hellfire Amulets:
Perfect change. I have calculated that in 2.3, Hellfire farming efficiency will more or less increase tenfold, which is more or less what I think it should be. Out of my experience, I have crafted about 700 Hellfire amulets since RoS release, about 20% of those had a socket, and 2 rolled with elemental damage + double crit + good passive, and maybe 15 with mainstat + double crit + good passive. However, it's just not worth it to do that because the amount of paragons you could farm in that time would be much stronger, on top of you getting other perks like crafting mats, items, and generally having more fun, all of which created the huge problem we had with uber bosses in the past. With the current system on live, you should expect to craft ~1000 amulets in order to have a reasonable chance to get one with the elemental bonus and passive you need, which means approximately 150-160 hours with a high end setup (10h keywardens, 5-6h ubers per 100 amulets). With the socket change alone, you would be expected to craft approximately 150-250 amulets for that. This seems about what players experience when crafting Hellfires on the PTR (sample size ~400).
Here are some calculations I did before the PTR was up:http://puu.sh/iM1Ix/75c6e2dd28.png. I don't know the exact drop rates, but I will go with the last column here (100% KW, 150% Uber drop rates), where you would spend ~50 minutes farming KWs and ~200 minutes farming ubers per 100 amulets, netting 2,5 minutes per socketed Hellfire (compared to ~400 minutes KWs, ~300 minutes ubers, 35 minutes per socketed Hellfire on live). On T10 the bosses might not die instantly like on T6 but it will be very close to that, for Magdha and Uber Diablo it won't matter much because most time is spent on the shield / sequences, so 2.5 minutes might seem a little optimistic, but optimized parties will get close to that. With some slacking involved, 3.5 min seems reasonable, and that's exactly the tenfold increase in efficiency I was mentioning. In any case it's pretty cool that the focus has shifted away from the keywardens, am I'm really looking forward to crafting Hellfires in 2.3. If you only want to have one with mainstat instead of elemental damage, you should be good to go with 10-20 crafts, which means 1-2 hours. Other than that, spending 20-50 hours for a perfect gg amulet per season sounds exactly like what it should be. Getting an elemental Hellfire is not based purely on luck anymore, thus closing the gap between lucky and unlucky people a little, and generally evening out RNG in this game a little, which is always a good thing.
Trials removal:
Almost uniformly applauded by everyone, including myself. Very good to finally see them go, better late than never. However, in addition to the other changes made to greater rifts, it creates a couple of new problems:
Greater Rift gem upgrading:
I don't really see a reason why failed rifts should not reward gem upgrades. It will make running high tiers even less rewarding (in addition to the XP / loot problems), and more or less remove 1% runs from the game. Other than T6, bounties and speedfarming lower tiers, running higher tiers for 1% gem upgrades is a lot of fun and resembles high GR pushing on live the most, and I'd be sad to see them go. It's a nice change in the activities you do ingame, and is at least close to mindless XP farming in efficiency (in terms of expected damage gains per time invested). Other than that, it feels really weird to finish a rift and have no options to select. Since higher greater rifts are a lot less rewarding (per time spent) in general, gem upgrades should really stay. In the end, you still need to complete the tier you want to run -1 at least once anyway, so paragon 100 people running around with rank 60 gems or the like is not going to happen.
Rift fishing:
Without trials, fishing for rifts will rise to new dimensions. Even with the current system on live, people are fishing 100-300+ rifts for solo clears, and this problem will become even worse. It's not fun to open and close rifts after 1 minute (as soon as you can see it's bad), or leaving the game immediately after encountering a reflect pack. Certain builds or very skillful players can save their run through situations like this sometimes, but in general, that's how it works and it's not very engaging, be it for the player of for those watching. Actually completing rifts has to be rewarded in one way or another, or people will just fish all day. The same holds true even more for groups, which previously haven't really been fishing at all (due to lack of keys caused by huge trial RNG), and pushing groups was a lot of fun because every key was precious (even failed ones for gem upgrades), and as a streamer even more so (since people like to watch that stuff and see if you can make it). With the system on PTR, group gameplay will become much like solo gameplay in terms of fishing if there are no incentives to not leave the game immediately. This has to change, otherwise we will spend more time in the menus than anywhere else.
Leaderboard profile snapshotting:
Honestly, I don't see many good reasons behind this change, and so far I haven't gotten an answer or seen any blue comments on this. While it may seem good at a first glance, it's likely to spawn an even more secretive behavior when it comes to new builds. People that theorycraft new things and manage to get a top ranking because of that will be completely ripped off, since now anyone can just go and take a look, fish a couple dozen rifts and beat it. Before, a lot of guessing and testing was involved for those who wanted to reach the same rankings, giving away the group / class setup usually was good enough to get people thinking. Also, it is very likely that high end solo and group players will just start failing their rifts on purpose to keep new builds hidden from the public until the last couple of days of the season. Other than that, the culture in random groups might evolve into something like "go copy r1 dude or you won't get invited", and additionally it will keep many casual players from testing their own things with the cube, because everyone will tell them "it doesn't work, look what top players use", effectively decreasing build variety and theorycrafting efforts across the board. It's not like top players generally don't share their builds, but sometimes they decide not to, or to wait a little, to actually get something out of their efforts. It also leads to the next point:
Greater Rift reward structure:
Through all of the seasons, there have never been strong incentives to run high greater rifts. While it's certainly fun to push oneself to the limits in solo or groups, it's usually the worst you can do in terms of farming efficiency. Even if you can consistently clear very high end tiers, the loot and bloodshards you're getting are almost worthless in comparison, and even XP is dragging behind. After a couple of test runs in a 2 or 3-man groups with highly unoptimized setups it seems like the new XP / speedfarm meta will shift to more or less tier 55, which means another ~10 tiers increase over last season. On the other side, it seems like the highest potential rift clears will be more or less what they are like on live for groups, meaning that the gap between farming and pushing has become significantly smaller, yet completing farm runs is several times quicker. At the very least, blood shards should scale indefinitely the higher you go, and the 1% gem upgrading should be put back in place.
Other than that, I'd also like to see season ending rewards for everyone on the leaderboards. It doesn't need to be a big thing, maybe a banner reward, or a new / recolored frame, or just some other minor vanity item that sets them apart, and then have it scale up a little bit (like top 1, top 10, top 100, top 1000). People shouldn’t become obsessed with the leaderboards, but just a small recognition would be nice to see. Like, anything.
Paragons:
Somewhat in relation to the last point, something needs to be done about the Paragon problem. It's fun to level up and know that your character has become just a little bit stronger, and people that play more should get something out of it. However, in the long run, it's not fun to compete with people that have 20-30% more dps with equal gear just from having more mainstat. This easily amounts to an advantage of 2-3 tiers (+1 tier is +17% monster hp, however you don't need 17% to go higher because of walking, setting fights up, pylons etc. From my experience, having about 10% more dps is enough to be the exact same rift on the next tier). In the end, the reward of playing more is also more and better loot drops, and generally becoming better at playing the game, which are factors that the paragon count alone doesn't reflect. It's probably a difficult issue to solve, since general changes to XP farming will apply to everyone, so if anything, this will change in the next expansion rather than a simple patch. Nevertheless, I think it should be addressed at some point, maybe by capping the mainstat gain (not paragons themselves) after a certain point, so that people wouldn't constantly feel bad when not farming XP like crazy (since it's the most rewarding way of progression, and with the changing speedfarm meta, even more so).
Greater Rift balancing:
The usual suspects (unburieds, zombies, etc.) are still too rewarding. With the changes to crowd control, everyone will just fish for easy melee rifts when pushing. Fishing is okay to a certain degree, but it shouldn't be the main part of getting a ranking, so better balancing is still required. Some map types are still very bad (biggest offenders are Westmarch Heights and Repository of Bones) and could need density buffs or reworks. In addition, it would be great to see more "environment effects", like those zombies coming out of the walls in Halls of Agony, or the return of at least a few destructible objects in greater rifts which could be used as a tactical advantage. Playing around these kinds of things while still dealing with all the monsters and elites running around would make for even more engaging gameplay. Also, pylon spawns need to be fixed. It's good that the pylon mechanics / exploits I explained in season 2 got fixed, however the new mechanic is clunky and feels very frustrating sometimes. Some map layouts just don't have enough pylon spawn locations to actually let you spawn at least 2 pylons, and even when you get a decent map you never know if you lost pylon no. 3 or 4 due to the "fix", or if they just didn't spawn. Adding more spawn locations to "bad pylon maps" should be an easy solution to truly fix the problem in 99% of the cases.
On another note, I think the unavoidable damage route is just fine, but reflect damage has become an even worse problem. It was bad before already since many builds had to chance to deal with it at all (due to delayed damage output, like Ball Lightning and Rain of Vengeance), now you never have a chance to actually shoot at reflect packs because there's always one monster which has the buff. The reflect damage needs to be heavily nerfed, or entirely removed. This affix has been causing issues and requiring reworks since vanilla, and it's just a very unpleasant mechanic in the game which should just not exist. I'm not entirely sure what we are intended to do against it after patch 2.3, I was running 300 million toughness in tier 60-65 and got totally obliterated within one or two attacks whenever a reflect popped up. At some point I was even running the new leech passive in addition to that but it barely made a difference. I'm not sure how this is going to work in tier 70+ (which is probably what the end of season rankings are going to look like for most solo leaderboards, and close to 80 for groups). My toughness was overkill for the tiers we were running, most of the time I was even surviving several hits without proccing Awareness, but reflect still remains an instakill. The same goes for the Crusader (Alkaizer) and the Barbarian (Empyrian) I was running with, both of which had even more toughness than me, and they could barely touch reflect either. Link to VoD: https://youtu.be/0Ru8j1YfnSo[Same as above]
Rift guardian rebalancing:
It was about time.
Elite affixes:
I think reflect damage is considered a "known issue" already, so I'll focus on other affixes here. The nerf to Jailer makes survivability a lot easier, paired with a little tankiness to survive Thunderstorm it seems like it's in a good spot, however I'm unsure about very high tiers (75+). So far I didn't have a chance to test those, but it should be good enough to survive at least one hit even on high tiers. The changes to the Waller affix were much needed, I haven't really had a situation where I was getting completely stuck so far. Also, I noticed a lot of Missile Dampening packs, it seems like their prevalence got increased, which is a good thing. It's one of the more interesting affixes that you really need to play around.
Other than that, I'm sad to not see any new affixes in this patch. With the CC changes, I was hoping that this opportunity would not go unused. Just adding 2-4 new affixes would definitely keep things fresh a little in the greater rifts. Things like Arcane Enchanted and Poison Enchanted are perfect affixes that make fights interesting, give us more of those!
New Torments:
From my experience on the PTR, the new Torments are too unrewarding to compare to the lowers. You are significantly slower in T9 and T10 because you have to trade movement for dps, and so far the x2 experience multiplier compared to T6 doesn't really bring it anywhere close to greater rift farming. Same goes for the bounty caches, they should award a little more on T10, considering that splitfarming will be a lot less efficient and it will be very difficult to find people who can do that efficiently.
Demon Hunter Part
Skill changes
Spike Traps:
Reading this in the patch notes, I was really excited about this change. Playing Spike Traps was a lot of fun back in vanilla, but the skill has been completely forgotten after the heavy (unnecessary) nerfs in 2.0. It would be even better if we had a set dedicated to this skill, the items to work with it are already there. So far, it seems like the developers' intention is to use Spike Traps with Natalya, as it is the only set that buffs all of your damage. The flexibility of Natalya is remarkable and helps a lot with creative builds, however the Crashing Rain (~8000% wpn dmg every ~1.5-2s) affix just outshines anything you could potentially come up with, including the Spike Traps. The damage on the runes is a joke, and the effect of the cold rune is worthless with the CC changes. At least the lightning rune looks cool (both aesthetically and tactically) but it seems even weaker than the rest. So far, it seems like only the new seasonal weapon can save the Spike Traps.
Numbing Traps:
Well okay. Didn't seem like much of a problem to keep it up permanently anyway, but it might help a little. Numbing Traps also seems like a very strong passive to use in group play, but we just don't have reliable ways of proccing it currently. If the new Spike Trap weapon is not going to work for high end groups, we would have to settle with cubing the Helltrapper to make the passive work, or take something like Sentry on one of our precious active skill slots, both of which are very unreliable mechanics, which is especially bad for defensive skills like this. Maybe it's time for the Guardian Turret again.
New Leech Passive:
With all the incoming damage in greater rifts now, a healing passive sounds pretty good. It's scaling well, and the choice of making it scale off life per kill fits the theme. Nevertheless, if we consider the slots with can roll life per kill, we can see that its power is very limited: Jewelry, weapons, chest, belt, pants. The last three might be the best candidates to get the stat. No one is going to reroll a secondary on a Hellfire amulet, so getting it there is almost out of the question, same for weapon slots (UE needs discipline, Natalya likes it too, and rings are incredibly difficult to get right on the primaries alone, rolling the secondary like that on top of it is incredibly RNG as well. Assuming a high end main DH, it seems likely that it's going to be the 3 armor pieces and one lucky roll on the jewelry, which would make for ~26,000-31,000 life per kill, subsequently scaling the passive to ~37,000-41,000 life per hit (including the 18,700 baseline). Since we want to run a lot of toughness, and the best way for DHs to get toughness is ancient vitality on a couple of slots, we will probably be sitting at 700-1000k life, which means we would need 20-25 attacks to refill our life, or ~6-8 seconds. That sounds fairly decent and in line with other classes' healing capabilities. If we could outheal reflect with it, I'd take it, but it's nowhere close to that. With ~200m toughness I was hitting myself for 100-150k per reflect of Multishot, which has a proc coefficient of mere 0.18, procs again from the rocket, and in case of Dead Man's Legacy even four times per attack, effectively twoshotting me in tier 60+. In any case, it feels weird to craft a Hellfire amulet just to get the Leech passive, when instead I could get something like Single Out or Ambush, but generally it seems like something I would consider using, depending on how necessary recovery will be at the high end. It would be great if good players could set themselves apart by lowering toughness and recovery to push their dps without being forced into heavy tanking builds due to reflect.
Other Skills
Shadow Power:
Since we focus on surviving incoming damage now, Shadow Power becomes an interesting choice again, but it's not quite there yet. Night Bane and Shadow Glide have sufficient utility for low end content, Blood Moon and Well of Darkness could need slight buffs. In the end, most will probably go with Gloom anyway, like always. I think it would be a good idea to give the skill a baseline Illusionary Boots effect. Even with Shadow Glide, we are significantly slower than Smoke Screen – Displacement, and definitely slower than any Vault rune, and taking two defensive skills doesn't really fit into many builds right now. It would fit the theme and would not be too overpowered, but it would let us skip a monster here and there if we really need to. On top of that, adding in a small baseline effect of the Gloom rune (or maybe even all runes, which could then be heavily improved by the corresponding choice) like 15% damage reduction would probably good enough to make other runes interesting for high tiers.
Vengeance:
Seethe should be baseline. It's the only rune that is ever used, and even then it's very little return on investment with the incredibly long cooldown. In case we don't get a set to go with this (really cool) skill, a couple of buffs certainly won't hurt.
Multishot:
Honestly, I don't know why the runes didn't get a proper rework when UE was introduced. The only viable choice for basically anything is Arsenal. Cold is used here and there for Iceblink synergy (e.g. Ball Lightning builds), but in general all of the other runes are trash. Now that UE and especially Multishot are going to be used so much, I'm really disappointed to see no changes at all to this skill. Maybe even rework Arsenal a little and make the skill deal more damage to 1-3 targets, or make an item like that (like Nilfur's). Right now, Arsenal is doing 360% + 600% weapon damage against 1-3 targets, which is just miles ahead of any other rune with their 360% / 460% only. Arsenal is a really cool and balanced rune, but I'd like to be able to choose the other ones to if I decide to go for some utility, or make them have some other effects. There's much being done about the single target problem, but without a rework, we will always use Arsenal and only Arsenal, all of the other choices are pretty much worthless (apart from maybe Torments where you could oneshot stuff with Full Broadside or something). Anything that alleviates the single-target problem would certainly help, and maybe let us take a look at the other runes. Nevertheless, a rework / buff to all of them (minus Arsenal) would certainly help.
New Items
New Multishot Bow:
Really well-crafted addition to the set because it solves many problems at the same time. Perfect! Vaulting is sufficiently cheap to be able to keep up with the group and retain enough mobility in T6-10, so Danetta's are not required, and it lets you dodge many things in high greater rifts without losing too much damage as well. Spamming low-cost Multishot is fun, with the added attack speed bonus you feel like a machine gun. With its high RCR and legendary effect, it will obviously become the go-to choice for Multishot, but overall the power level feels adequate. Nevertheless, I was expecting to see a weapon like this for Cluster Arrow, not for Multishot. A weapon tailored for Cluster Arrow that is good enough to bring M6 back to the table would be a nice addition, as right now it seems like the Multishot bow will also be the best weapon to use if you intend to run M6. I'd like to see M6 being viable, and after a full season of not playing the set, it's definitely time to bring it back, maybe in S5.
New Generator Belt:
Works well for Multishot / Cluster Arrow builds, the 3:1 RoV Natalya cycle and whenever you run a resource-heavy build in general. Refilling hatred becomes a lot of fun with the added attack speed, and the bonus damage might spark some new build ideas (like the Buriza + Hungering Arrow build in 2.2). However, so far it doesn't work with Kridershot. This is probably intended, as lightning UE is a very strong build, but without perma CC and the new reflect damage in place, it's seriously falling behind compared to other options, and Blizzard should consider making it work in synergy with the bow. Other than that, it feels weird to use it in conjunction with the Multishot bow, which adds 40% attack speed for that skill, but when switching back to a generator you only get a 30% boost. The numerical dps difference wouldn't be too huge if the belt was set to 40% as well, or at least able to roll that high, and it would definitely smooth out the Multishot playstyle a lot. Maybe set both items to 35%?
While we're at it, I'd really like to see generators being useful besides "regenerate most hatred possible", which is also the reason why so many people run Evasive Fire – Focus. With the new cc changes, we have the perfect opportunity to bring more utility to some of the generators, and maybe keep only 1-2 pure dps runes on each. Most Hungering Arrow runes could need a rework, and if all the generators would be buffed to 5 hatred baseline, people might consider running utility runes over pure 6-7 hatred runes. At the very least, buffing the proc chance on Bola Shot – Bitter Pill is in order, given that the reason for its weakness is long gone. Also, I don't understand why Bola Shot – Freezing Strike scatters in such a huge cone, it was perfectly fine back when it was still a poison skill. Skills like these or Cold Grenade or Evasive Fire – Hardened are exactly what we need, if they weren't regenerating so little hatred.
New Generator Bracers:
Much needed item with the new changes to perma CC and the focus on survivability / tankability. It really helps to keep the DH alive, and combined with the new belt, options like Reaper's Wraps become less required anyway. Currently the bracers feel a little too mandatory, but if there are no plans to further increase DH survivability in any meaningful way, they seem to do the job well. Nevertheless, again it doesn't work with Kridershot so far. Even if the Ball Lightning builds shouldn't become mandatory for pushing (which I hope they won't), it should work with the Krider effect, otherwise this bow will probably be completely forgotten, and most build opportunities made possible by the cube will go to waste.
New Spike Trap Hand-Crossbow:
While we don't have access to this yet, I'm not sure what to think about this new crossbow. Of all the sets we would have to go with Natalya to actually get anything out of Spike Traps, and Natalya heavily relies on smooth RoV cycling (which also does crazy amounts of damage). I'm not sure how the Sticky Traps will behave in the end, numbers-wise it seems at least worth trying depending on exact mechanics (e.g. will the Sticky Traps jump back and forth indefinitely between two targets? I can't imagine that, but it's more or less the kind of power level we would need), but I have a feeling we are going to be disappointed.
Old Items
Embodiment of the Marauder:
This set could need a couple of buffs. In the end, it will all come down to Cluster Arrow anyway, since there is not really a point in running Multishot or Elemental Arrow with it. It just feels and looks so cool when you have 5 sentries shooting Cluster Arrows at your enemies from all directions. In any case, it's far too weak. We need one extra passive and the quiver effect, and then also the Ballistics or Grenadier depending on rune choice. Also, the Boar Companion doesn't even come close to the UE or Natalya damage reductions, but considering the pets can tank for us a little bit, that should be fine. Seeing one or two new items that go along with it would be awesome (maybe a Tall Man's Finger like item which lets us build one monstrous sentry that follows us around like a tank?)
The Shadow's Mantle:
I'm disappointed that we have seen no rework of this set. Patch 2.2 brought sweeping changes for basically any class because of the new set, instead Demon Hunters get basically nothing. While it's true that we have been blessed in the past, seeing that this one is not getting reworked honestly surprised me. The legendary items we're getting are cool and feel well balanced already, however they don't offer entirely new playstyles, they rather just fix things (like hatred and survivability). After seeing the changes to Spike Trap, I was hoping that the Shadow's Mantle would go along with it. Or, given the name of the set, I was hoping to finally see a melee / knives / ninja oriented set for the DH (maybe even let us wield a special dagger in the offhand with it). Or maybe a reworked Shadow Power + Vengeance set similar to Akkhan's.
2-piece weapon set reworks:
While many other classes have seen their weapon sets reworked, Demon Hunters have not been touched, but that's fine. Danetta's has its uses and should not be changed. It's not top tier GR stuff, but it's used for everything that requires you to be quick, and is generally good utility, especially now that we have the cube. However, seeing new weapon sets in the future would be amazing: Why not Bow + Quiver for example?
Chanon Bolter:
I haven't tested it specifically, but I was told it does work even after full DR on crowd control. Not sure if this is intended, but since it has its own cooldown, it makes sense, and actually the diminishing return affect it would make it completely useless anyway. Since the game has become very fast-paced, especially in groups, the cooldown on the taunt could be reduced a little to bring more group utility to the table.
Wojahnni Assaulter:
Neat idea, but there's nothing to support the item. It could work just fine with Natalya, at least in the old perma CC meta, if it could produce some kind of overlap between the attacks. Maybe increase the maximum stack size slightly and let them drop off by 1 per second instead of removing it all after moving. This would let us cast RoV and dodge things here and there while keeping the damage high. Other than that, the Rapid Fire skill could need some baseline AoE effects (maybe make the pierce baseline), but the Bombardment rune should do fine if there should ever be a buff to this weapon.
Omryn's Chain:
I really like this build since it has been introduced, but it's just plain useless. High greater rift pushing is the only sufficiently slow-paced environment it would work in, but it needs some offensive capabilities for that. I think adding a random rune effect either on the affix or on every proc would make for a good idea. Or, what I like best, is having it cycle through all the runes: We would get the 80% slow, followed by the 2sec immobilize, followed by two pretty much worthless runes, and in the end we get the precious 10% crit chance. After that, it starts anew. Since Natalya doesn't really want to use Vault and UE loses damage doing so, it seems like a balanced choice that would make for interesting itemization and gameplay decisions.
Envious Blade:
It's a really fun item to use (cube) and could potentially spark many cool speedbuild ideas, if it only wasn't that clunky to use. The fantasy of having a really strong first strike against an unwary enemy has something to it, but in actual gameplay, it's just not really working out. Especially in parties you always have someone damaging the enemy, like a support running in front of the group, and then it's at 98% and the effect won't work anymore, or you have a random environment effect damaging the monster, or you wolf companion hits it once, or it gets damaged by a random tick of Wreath of Lightning etc. If the threshold was set to 90% hp, it would definitely increase the viability of the weapon / cube effect.
Shi Mizu's Haori:
We have seen a full season of exploiting this item (100% crit Monk in trials) already, and before that it has never been and after that probably never will be used again. The mechanic is very cool but far too clunky to use, I suggest to change it to directly scale with hp, e.g. starting at 100% hp you gain 5% crit chance (so that actually dodging and surviving doesn't feel incredibly unrewarding), and then scale up to +50-70% the closer you get to zero hp. I'm sure a change like this would open up a lot of interesting build choices for basically all classes, and breathe some fresh air into the armor slots department, which usually is dominated by Cindercoat, Hexing Pants and the like.
Odyssey's End:
With a free Calamity for everyone (thanks to the cube), the 20-25% damage boost is far too low. I think changing it to 30-35% would make using the Entangling Shot sufficiently rewarding and at least make people consider it over Calamity. It only works on 2-4 targets for a very small time frame with only one specific skill, while Calamity is applied on everything on the first hit with any ability and lasts for basically the entire fight without needing you to think about it. Buffing the bow is definitely justified.
Rimeheart:
This weapon needs to be reworked. Freeze is basically banished from the game now, and even considering a permanently frozen target the damage is atrociously low. I suggest to make it work with chilled targets, or tie it to casting a cold spell instead.
2h Crossbows:
All of the special crossbows could need a buff, especially the Hellrack. It's a very exciting effect, and with the CC changes, things like this should be promoted a little by bypassing the crowd control resistance, and maybe adding a useful damage effect on top of that.
Reworked Izzucob:
Well, it's better than nothing, and at least adds something to a previously worthless weapon, which is always a gain. It might fuel some knive-heavy build fantasies along with the Sash of Knives, so I guess it has its uses, and might be a cool item to find in low end content.
Oculus Ring:
Other than on followers and some support classes I have never seen this item in use. If anything, it should proc on hit, not on kill, and then have a sufficient uptime. For solo, it's just too weak, even if we could have it for 100% of the time, however for groups it might become viable, and would enable semi support / semi dps roles.
St. Archew's Gage:
I was toying around with this item a little bit, thanks to the cube. I'd really like to make use of it, however its one-time-only mechanic is super clunky and just plain terrible. We need a way to reset the effect in long fights, similar to the Molten Wildebeest gem, I wouldn't mind seeing a nerf on the amount absorbed to compensate.
My overall impression of patch 2.3 so far
I think the game is heading into a good direction. Farming content is going to become a lot more fun with Kanai's Cube and more class diversity, and high end greater rift pushing is a lot more engaging and challenging than before, especially in groups. Removing RNG from item drops is also a very good idea to even out the competition and prevent frustration from unlucky players. The crowd control changes will shake up group play and will require further rebalancing of the rifts and especially the reflect affix. In any case, high end content should be more rewarding to narrow the gap between speedfarming and pushing, and rift fishing needs to be addressed.
Demon Hunters specifically seem to be in a fairly good spot right now, but will probably be a lot more difficult to play than most other classes. As such, they should be rewarded for doing well by being able to dish out good dps and bringing sufficient party buffs. Depending on what the devs want the solo and group end-of-season clears to be like, I think DH is neither undertuned nor overtuned right now. Natalya seems to fall behind UE a little bit with the new Multishot bow, but it will likely remain a viable endgame choice competing with the set, we'll have to wait for a fix to Leoric's Crown and the new Spike Trap weapon.
Depending on changes to the new generator items, we might also see lightning again, and M6 is still far behind. In any case, group play has a much higher skill cap, both in terms of survival and dps. For the latter, cycling Focus and Restraint, Taeguk, Convention of Elements and possibly even Hexing Pants all at once is lots of fun and really requires you to be on your toes, I'm looking forward to doing that on live.
As usually, I'm not going to bother with farming too much on the PTR, since it just takes too long and takes away from other things I could to on live or IRL. It would be much easier if we could just get all the items from Kadala with a 100% legendary rate and infinite blood shards or something. Still, I want to push solo and groups a little more (which is difficult enough at 250ms latency), and I will report back again at a later point, probably after we have seen the next iteration of greater rift changes and the new S4 items.
Er staat genoeg op de Battle.net fora dat deze reductie een 'rework' vereist.
Wudijo @ 07 July 2015:
Hi everyone,
I just posted some stuff on the official PTR forums and decided to draw some attention to it here and on Diablofans as well, in case you don't frequent those forums and want to get a little overview of what things will look like in the next patch. It's mostly aimed at the devs, but for the curious, it will certainly be good enough I assume. Feel free to comment and add anything I might have forgotten, or ask me about anything that's currently going on on the PTR. I'm trying to stream here and there but generally I'm really busy IRL so I just quickly typed some things and left it like that.
Short introduction:
This post consists of two main parts, general feedback and Demon Hunter feedback specifically. In the latter part, I will comment on the skill changes, new and old items and in the end I will conclude with a short overall impression of the patch. So far on the PTR, I have played on Torment 8 and above and have pushed 2 and 3 player rankings alongside Crusaders and Barbarians, up to tier 66. I have cubed about 35 items and tested most of them, and generally I have high end gear, gems, paragon as well as rank 1 experience in all brackets and seasons.
General Part
Kanai's Cube:
Amazing addition to the game, exactly what was needed. It elegantly solves many problems (such as the mandatory power creep, making unused items useful, stash space) and sparks new theorycrafting ideas. It also evens out the odds for finding the much needed ancient weapons, perfect ring slots etc., and generally helps to equip your character. All in all a pretty neat feature, only thing I'd like to change is the visibility of cubed legendary powers. Currently, if someone asks me to show my build, I press one button and they can see everything. For the cube, I need to open the inventory, then click details, then scroll down, and it's not even showing the icons but only the text of the legendaries in use. I'd like to see it in another spot, maybe add it to the bottom or right of the skill window, or to the bottom of the inventory.
Hellfire Amulets:
Perfect change. I have calculated that in 2.3, Hellfire farming efficiency will more or less increase tenfold, which is more or less what I think it should be. Out of my experience, I have crafted about 700 Hellfire amulets since RoS release, about 20% of those had a socket, and 2 rolled with elemental damage + double crit + good passive, and maybe 15 with mainstat + double crit + good passive. However, it's just not worth it to do that because the amount of paragons you could farm in that time would be much stronger, on top of you getting other perks like crafting mats, items, and generally having more fun, all of which created the huge problem we had with uber bosses in the past. With the current system on live, you should expect to craft ~1000 amulets in order to have a reasonable chance to get one with the elemental bonus and passive you need, which means approximately 150-160 hours with a high end setup (10h keywardens, 5-6h ubers per 100 amulets). With the socket change alone, you would be expected to craft approximately 150-250 amulets for that. This seems about what players experience when crafting Hellfires on the PTR (sample size ~400).
Here are some calculations I did before the PTR was up:http://puu.sh/iM1Ix/75c6e2dd28.png. I don't know the exact drop rates, but I will go with the last column here (100% KW, 150% Uber drop rates), where you would spend ~50 minutes farming KWs and ~200 minutes farming ubers per 100 amulets, netting 2,5 minutes per socketed Hellfire (compared to ~400 minutes KWs, ~300 minutes ubers, 35 minutes per socketed Hellfire on live). On T10 the bosses might not die instantly like on T6 but it will be very close to that, for Magdha and Uber Diablo it won't matter much because most time is spent on the shield / sequences, so 2.5 minutes might seem a little optimistic, but optimized parties will get close to that. With some slacking involved, 3.5 min seems reasonable, and that's exactly the tenfold increase in efficiency I was mentioning. In any case it's pretty cool that the focus has shifted away from the keywardens, am I'm really looking forward to crafting Hellfires in 2.3. If you only want to have one with mainstat instead of elemental damage, you should be good to go with 10-20 crafts, which means 1-2 hours. Other than that, spending 20-50 hours for a perfect gg amulet per season sounds exactly like what it should be. Getting an elemental Hellfire is not based purely on luck anymore, thus closing the gap between lucky and unlucky people a little, and generally evening out RNG in this game a little, which is always a good thing.
Trials removal:
Almost uniformly applauded by everyone, including myself. Very good to finally see them go, better late than never. However, in addition to the other changes made to greater rifts, it creates a couple of new problems:
Greater Rift gem upgrading:
I don't really see a reason why failed rifts should not reward gem upgrades. It will make running high tiers even less rewarding (in addition to the XP / loot problems), and more or less remove 1% runs from the game. Other than T6, bounties and speedfarming lower tiers, running higher tiers for 1% gem upgrades is a lot of fun and resembles high GR pushing on live the most, and I'd be sad to see them go. It's a nice change in the activities you do ingame, and is at least close to mindless XP farming in efficiency (in terms of expected damage gains per time invested). Other than that, it feels really weird to finish a rift and have no options to select. Since higher greater rifts are a lot less rewarding (per time spent) in general, gem upgrades should really stay. In the end, you still need to complete the tier you want to run -1 at least once anyway, so paragon 100 people running around with rank 60 gems or the like is not going to happen.
Rift fishing:
Without trials, fishing for rifts will rise to new dimensions. Even with the current system on live, people are fishing 100-300+ rifts for solo clears, and this problem will become even worse. It's not fun to open and close rifts after 1 minute (as soon as you can see it's bad), or leaving the game immediately after encountering a reflect pack. Certain builds or very skillful players can save their run through situations like this sometimes, but in general, that's how it works and it's not very engaging, be it for the player of for those watching. Actually completing rifts has to be rewarded in one way or another, or people will just fish all day. The same holds true even more for groups, which previously haven't really been fishing at all (due to lack of keys caused by huge trial RNG), and pushing groups was a lot of fun because every key was precious (even failed ones for gem upgrades), and as a streamer even more so (since people like to watch that stuff and see if you can make it). With the system on PTR, group gameplay will become much like solo gameplay in terms of fishing if there are no incentives to not leave the game immediately. This has to change, otherwise we will spend more time in the menus than anywhere else.
Leaderboard profile snapshotting:
Honestly, I don't see many good reasons behind this change, and so far I haven't gotten an answer or seen any blue comments on this. While it may seem good at a first glance, it's likely to spawn an even more secretive behavior when it comes to new builds. People that theorycraft new things and manage to get a top ranking because of that will be completely ripped off, since now anyone can just go and take a look, fish a couple dozen rifts and beat it. Before, a lot of guessing and testing was involved for those who wanted to reach the same rankings, giving away the group / class setup usually was good enough to get people thinking. Also, it is very likely that high end solo and group players will just start failing their rifts on purpose to keep new builds hidden from the public until the last couple of days of the season. Other than that, the culture in random groups might evolve into something like "go copy r1 dude or you won't get invited", and additionally it will keep many casual players from testing their own things with the cube, because everyone will tell them "it doesn't work, look what top players use", effectively decreasing build variety and theorycrafting efforts across the board. It's not like top players generally don't share their builds, but sometimes they decide not to, or to wait a little, to actually get something out of their efforts. It also leads to the next point:
Greater Rift reward structure:
Through all of the seasons, there have never been strong incentives to run high greater rifts. While it's certainly fun to push oneself to the limits in solo or groups, it's usually the worst you can do in terms of farming efficiency. Even if you can consistently clear very high end tiers, the loot and bloodshards you're getting are almost worthless in comparison, and even XP is dragging behind. After a couple of test runs in a 2 or 3-man groups with highly unoptimized setups it seems like the new XP / speedfarm meta will shift to more or less tier 55, which means another ~10 tiers increase over last season. On the other side, it seems like the highest potential rift clears will be more or less what they are like on live for groups, meaning that the gap between farming and pushing has become significantly smaller, yet completing farm runs is several times quicker. At the very least, blood shards should scale indefinitely the higher you go, and the 1% gem upgrading should be put back in place.
Other than that, I'd also like to see season ending rewards for everyone on the leaderboards. It doesn't need to be a big thing, maybe a banner reward, or a new / recolored frame, or just some other minor vanity item that sets them apart, and then have it scale up a little bit (like top 1, top 10, top 100, top 1000). People shouldn’t become obsessed with the leaderboards, but just a small recognition would be nice to see. Like, anything.
Paragons:
Somewhat in relation to the last point, something needs to be done about the Paragon problem. It's fun to level up and know that your character has become just a little bit stronger, and people that play more should get something out of it. However, in the long run, it's not fun to compete with people that have 20-30% more dps with equal gear just from having more mainstat. This easily amounts to an advantage of 2-3 tiers (+1 tier is +17% monster hp, however you don't need 17% to go higher because of walking, setting fights up, pylons etc. From my experience, having about 10% more dps is enough to be the exact same rift on the next tier). In the end, the reward of playing more is also more and better loot drops, and generally becoming better at playing the game, which are factors that the paragon count alone doesn't reflect. It's probably a difficult issue to solve, since general changes to XP farming will apply to everyone, so if anything, this will change in the next expansion rather than a simple patch. Nevertheless, I think it should be addressed at some point, maybe by capping the mainstat gain (not paragons themselves) after a certain point, so that people wouldn't constantly feel bad when not farming XP like crazy (since it's the most rewarding way of progression, and with the changing speedfarm meta, even more so).
Greater Rift balancing:
The usual suspects (unburieds, zombies, etc.) are still too rewarding. With the changes to crowd control, everyone will just fish for easy melee rifts when pushing. Fishing is okay to a certain degree, but it shouldn't be the main part of getting a ranking, so better balancing is still required. Some map types are still very bad (biggest offenders are Westmarch Heights and Repository of Bones) and could need density buffs or reworks. In addition, it would be great to see more "environment effects", like those zombies coming out of the walls in Halls of Agony, or the return of at least a few destructible objects in greater rifts which could be used as a tactical advantage. Playing around these kinds of things while still dealing with all the monsters and elites running around would make for even more engaging gameplay. Also, pylon spawns need to be fixed. It's good that the pylon mechanics / exploits I explained in season 2 got fixed, however the new mechanic is clunky and feels very frustrating sometimes. Some map layouts just don't have enough pylon spawn locations to actually let you spawn at least 2 pylons, and even when you get a decent map you never know if you lost pylon no. 3 or 4 due to the "fix", or if they just didn't spawn. Adding more spawn locations to "bad pylon maps" should be an easy solution to truly fix the problem in 99% of the cases.
On another note, I think the unavoidable damage route is just fine, but reflect damage has become an even worse problem. It was bad before already since many builds had to chance to deal with it at all (due to delayed damage output, like Ball Lightning and Rain of Vengeance), now you never have a chance to actually shoot at reflect packs because there's always one monster which has the buff. The reflect damage needs to be heavily nerfed, or entirely removed. This affix has been causing issues and requiring reworks since vanilla, and it's just a very unpleasant mechanic in the game which should just not exist. I'm not entirely sure what we are intended to do against it after patch 2.3, I was running 300 million toughness in tier 60-65 and got totally obliterated within one or two attacks whenever a reflect popped up. At some point I was even running the new leech passive in addition to that but it barely made a difference. I'm not sure how this is going to work in tier 70+ (which is probably what the end of season rankings are going to look like for most solo leaderboards, and close to 80 for groups). My toughness was overkill for the tiers we were running, most of the time I was even surviving several hits without proccing Awareness, but reflect still remains an instakill. The same goes for the Crusader (Alkaizer) and the Barbarian (Empyrian) I was running with, both of which had even more toughness than me, and they could barely touch reflect either. Link to VoD: https://youtu.be/0Ru8j1YfnSo[Same as above]
Rift guardian rebalancing:
It was about time.
Elite affixes:
I think reflect damage is considered a "known issue" already, so I'll focus on other affixes here. The nerf to Jailer makes survivability a lot easier, paired with a little tankiness to survive Thunderstorm it seems like it's in a good spot, however I'm unsure about very high tiers (75+). So far I didn't have a chance to test those, but it should be good enough to survive at least one hit even on high tiers. The changes to the Waller affix were much needed, I haven't really had a situation where I was getting completely stuck so far. Also, I noticed a lot of Missile Dampening packs, it seems like their prevalence got increased, which is a good thing. It's one of the more interesting affixes that you really need to play around.
Other than that, I'm sad to not see any new affixes in this patch. With the CC changes, I was hoping that this opportunity would not go unused. Just adding 2-4 new affixes would definitely keep things fresh a little in the greater rifts. Things like Arcane Enchanted and Poison Enchanted are perfect affixes that make fights interesting, give us more of those!
New Torments:
From my experience on the PTR, the new Torments are too unrewarding to compare to the lowers. You are significantly slower in T9 and T10 because you have to trade movement for dps, and so far the x2 experience multiplier compared to T6 doesn't really bring it anywhere close to greater rift farming. Same goes for the bounty caches, they should award a little more on T10, considering that splitfarming will be a lot less efficient and it will be very difficult to find people who can do that efficiently.
Demon Hunter Part
Skill changes
Spike Traps:
Reading this in the patch notes, I was really excited about this change. Playing Spike Traps was a lot of fun back in vanilla, but the skill has been completely forgotten after the heavy (unnecessary) nerfs in 2.0. It would be even better if we had a set dedicated to this skill, the items to work with it are already there. So far, it seems like the developers' intention is to use Spike Traps with Natalya, as it is the only set that buffs all of your damage. The flexibility of Natalya is remarkable and helps a lot with creative builds, however the Crashing Rain (~8000% wpn dmg every ~1.5-2s) affix just outshines anything you could potentially come up with, including the Spike Traps. The damage on the runes is a joke, and the effect of the cold rune is worthless with the CC changes. At least the lightning rune looks cool (both aesthetically and tactically) but it seems even weaker than the rest. So far, it seems like only the new seasonal weapon can save the Spike Traps.
Numbing Traps:
Well okay. Didn't seem like much of a problem to keep it up permanently anyway, but it might help a little. Numbing Traps also seems like a very strong passive to use in group play, but we just don't have reliable ways of proccing it currently. If the new Spike Trap weapon is not going to work for high end groups, we would have to settle with cubing the Helltrapper to make the passive work, or take something like Sentry on one of our precious active skill slots, both of which are very unreliable mechanics, which is especially bad for defensive skills like this. Maybe it's time for the Guardian Turret again.
New Leech Passive:
With all the incoming damage in greater rifts now, a healing passive sounds pretty good. It's scaling well, and the choice of making it scale off life per kill fits the theme. Nevertheless, if we consider the slots with can roll life per kill, we can see that its power is very limited: Jewelry, weapons, chest, belt, pants. The last three might be the best candidates to get the stat. No one is going to reroll a secondary on a Hellfire amulet, so getting it there is almost out of the question, same for weapon slots (UE needs discipline, Natalya likes it too, and rings are incredibly difficult to get right on the primaries alone, rolling the secondary like that on top of it is incredibly RNG as well. Assuming a high end main DH, it seems likely that it's going to be the 3 armor pieces and one lucky roll on the jewelry, which would make for ~26,000-31,000 life per kill, subsequently scaling the passive to ~37,000-41,000 life per hit (including the 18,700 baseline). Since we want to run a lot of toughness, and the best way for DHs to get toughness is ancient vitality on a couple of slots, we will probably be sitting at 700-1000k life, which means we would need 20-25 attacks to refill our life, or ~6-8 seconds. That sounds fairly decent and in line with other classes' healing capabilities. If we could outheal reflect with it, I'd take it, but it's nowhere close to that. With ~200m toughness I was hitting myself for 100-150k per reflect of Multishot, which has a proc coefficient of mere 0.18, procs again from the rocket, and in case of Dead Man's Legacy even four times per attack, effectively twoshotting me in tier 60+. In any case, it feels weird to craft a Hellfire amulet just to get the Leech passive, when instead I could get something like Single Out or Ambush, but generally it seems like something I would consider using, depending on how necessary recovery will be at the high end. It would be great if good players could set themselves apart by lowering toughness and recovery to push their dps without being forced into heavy tanking builds due to reflect.
Other Skills
Shadow Power:
Since we focus on surviving incoming damage now, Shadow Power becomes an interesting choice again, but it's not quite there yet. Night Bane and Shadow Glide have sufficient utility for low end content, Blood Moon and Well of Darkness could need slight buffs. In the end, most will probably go with Gloom anyway, like always. I think it would be a good idea to give the skill a baseline Illusionary Boots effect. Even with Shadow Glide, we are significantly slower than Smoke Screen – Displacement, and definitely slower than any Vault rune, and taking two defensive skills doesn't really fit into many builds right now. It would fit the theme and would not be too overpowered, but it would let us skip a monster here and there if we really need to. On top of that, adding in a small baseline effect of the Gloom rune (or maybe even all runes, which could then be heavily improved by the corresponding choice) like 15% damage reduction would probably good enough to make other runes interesting for high tiers.
Vengeance:
Seethe should be baseline. It's the only rune that is ever used, and even then it's very little return on investment with the incredibly long cooldown. In case we don't get a set to go with this (really cool) skill, a couple of buffs certainly won't hurt.
Multishot:
Honestly, I don't know why the runes didn't get a proper rework when UE was introduced. The only viable choice for basically anything is Arsenal. Cold is used here and there for Iceblink synergy (e.g. Ball Lightning builds), but in general all of the other runes are trash. Now that UE and especially Multishot are going to be used so much, I'm really disappointed to see no changes at all to this skill. Maybe even rework Arsenal a little and make the skill deal more damage to 1-3 targets, or make an item like that (like Nilfur's). Right now, Arsenal is doing 360% + 600% weapon damage against 1-3 targets, which is just miles ahead of any other rune with their 360% / 460% only. Arsenal is a really cool and balanced rune, but I'd like to be able to choose the other ones to if I decide to go for some utility, or make them have some other effects. There's much being done about the single target problem, but without a rework, we will always use Arsenal and only Arsenal, all of the other choices are pretty much worthless (apart from maybe Torments where you could oneshot stuff with Full Broadside or something). Anything that alleviates the single-target problem would certainly help, and maybe let us take a look at the other runes. Nevertheless, a rework / buff to all of them (minus Arsenal) would certainly help.
New Items
New Multishot Bow:
Really well-crafted addition to the set because it solves many problems at the same time. Perfect! Vaulting is sufficiently cheap to be able to keep up with the group and retain enough mobility in T6-10, so Danetta's are not required, and it lets you dodge many things in high greater rifts without losing too much damage as well. Spamming low-cost Multishot is fun, with the added attack speed bonus you feel like a machine gun. With its high RCR and legendary effect, it will obviously become the go-to choice for Multishot, but overall the power level feels adequate. Nevertheless, I was expecting to see a weapon like this for Cluster Arrow, not for Multishot. A weapon tailored for Cluster Arrow that is good enough to bring M6 back to the table would be a nice addition, as right now it seems like the Multishot bow will also be the best weapon to use if you intend to run M6. I'd like to see M6 being viable, and after a full season of not playing the set, it's definitely time to bring it back, maybe in S5.
New Generator Belt:
Works well for Multishot / Cluster Arrow builds, the 3:1 RoV Natalya cycle and whenever you run a resource-heavy build in general. Refilling hatred becomes a lot of fun with the added attack speed, and the bonus damage might spark some new build ideas (like the Buriza + Hungering Arrow build in 2.2). However, so far it doesn't work with Kridershot. This is probably intended, as lightning UE is a very strong build, but without perma CC and the new reflect damage in place, it's seriously falling behind compared to other options, and Blizzard should consider making it work in synergy with the bow. Other than that, it feels weird to use it in conjunction with the Multishot bow, which adds 40% attack speed for that skill, but when switching back to a generator you only get a 30% boost. The numerical dps difference wouldn't be too huge if the belt was set to 40% as well, or at least able to roll that high, and it would definitely smooth out the Multishot playstyle a lot. Maybe set both items to 35%?
While we're at it, I'd really like to see generators being useful besides "regenerate most hatred possible", which is also the reason why so many people run Evasive Fire – Focus. With the new cc changes, we have the perfect opportunity to bring more utility to some of the generators, and maybe keep only 1-2 pure dps runes on each. Most Hungering Arrow runes could need a rework, and if all the generators would be buffed to 5 hatred baseline, people might consider running utility runes over pure 6-7 hatred runes. At the very least, buffing the proc chance on Bola Shot – Bitter Pill is in order, given that the reason for its weakness is long gone. Also, I don't understand why Bola Shot – Freezing Strike scatters in such a huge cone, it was perfectly fine back when it was still a poison skill. Skills like these or Cold Grenade or Evasive Fire – Hardened are exactly what we need, if they weren't regenerating so little hatred.
New Generator Bracers:
Much needed item with the new changes to perma CC and the focus on survivability / tankability. It really helps to keep the DH alive, and combined with the new belt, options like Reaper's Wraps become less required anyway. Currently the bracers feel a little too mandatory, but if there are no plans to further increase DH survivability in any meaningful way, they seem to do the job well. Nevertheless, again it doesn't work with Kridershot so far. Even if the Ball Lightning builds shouldn't become mandatory for pushing (which I hope they won't), it should work with the Krider effect, otherwise this bow will probably be completely forgotten, and most build opportunities made possible by the cube will go to waste.
New Spike Trap Hand-Crossbow:
While we don't have access to this yet, I'm not sure what to think about this new crossbow. Of all the sets we would have to go with Natalya to actually get anything out of Spike Traps, and Natalya heavily relies on smooth RoV cycling (which also does crazy amounts of damage). I'm not sure how the Sticky Traps will behave in the end, numbers-wise it seems at least worth trying depending on exact mechanics (e.g. will the Sticky Traps jump back and forth indefinitely between two targets? I can't imagine that, but it's more or less the kind of power level we would need), but I have a feeling we are going to be disappointed.
Old Items
Embodiment of the Marauder:
This set could need a couple of buffs. In the end, it will all come down to Cluster Arrow anyway, since there is not really a point in running Multishot or Elemental Arrow with it. It just feels and looks so cool when you have 5 sentries shooting Cluster Arrows at your enemies from all directions. In any case, it's far too weak. We need one extra passive and the quiver effect, and then also the Ballistics or Grenadier depending on rune choice. Also, the Boar Companion doesn't even come close to the UE or Natalya damage reductions, but considering the pets can tank for us a little bit, that should be fine. Seeing one or two new items that go along with it would be awesome (maybe a Tall Man's Finger like item which lets us build one monstrous sentry that follows us around like a tank?)
The Shadow's Mantle:
I'm disappointed that we have seen no rework of this set. Patch 2.2 brought sweeping changes for basically any class because of the new set, instead Demon Hunters get basically nothing. While it's true that we have been blessed in the past, seeing that this one is not getting reworked honestly surprised me. The legendary items we're getting are cool and feel well balanced already, however they don't offer entirely new playstyles, they rather just fix things (like hatred and survivability). After seeing the changes to Spike Trap, I was hoping that the Shadow's Mantle would go along with it. Or, given the name of the set, I was hoping to finally see a melee / knives / ninja oriented set for the DH (maybe even let us wield a special dagger in the offhand with it). Or maybe a reworked Shadow Power + Vengeance set similar to Akkhan's.
2-piece weapon set reworks:
While many other classes have seen their weapon sets reworked, Demon Hunters have not been touched, but that's fine. Danetta's has its uses and should not be changed. It's not top tier GR stuff, but it's used for everything that requires you to be quick, and is generally good utility, especially now that we have the cube. However, seeing new weapon sets in the future would be amazing: Why not Bow + Quiver for example?
Chanon Bolter:
I haven't tested it specifically, but I was told it does work even after full DR on crowd control. Not sure if this is intended, but since it has its own cooldown, it makes sense, and actually the diminishing return affect it would make it completely useless anyway. Since the game has become very fast-paced, especially in groups, the cooldown on the taunt could be reduced a little to bring more group utility to the table.
Wojahnni Assaulter:
Neat idea, but there's nothing to support the item. It could work just fine with Natalya, at least in the old perma CC meta, if it could produce some kind of overlap between the attacks. Maybe increase the maximum stack size slightly and let them drop off by 1 per second instead of removing it all after moving. This would let us cast RoV and dodge things here and there while keeping the damage high. Other than that, the Rapid Fire skill could need some baseline AoE effects (maybe make the pierce baseline), but the Bombardment rune should do fine if there should ever be a buff to this weapon.
Omryn's Chain:
I really like this build since it has been introduced, but it's just plain useless. High greater rift pushing is the only sufficiently slow-paced environment it would work in, but it needs some offensive capabilities for that. I think adding a random rune effect either on the affix or on every proc would make for a good idea. Or, what I like best, is having it cycle through all the runes: We would get the 80% slow, followed by the 2sec immobilize, followed by two pretty much worthless runes, and in the end we get the precious 10% crit chance. After that, it starts anew. Since Natalya doesn't really want to use Vault and UE loses damage doing so, it seems like a balanced choice that would make for interesting itemization and gameplay decisions.
Envious Blade:
It's a really fun item to use (cube) and could potentially spark many cool speedbuild ideas, if it only wasn't that clunky to use. The fantasy of having a really strong first strike against an unwary enemy has something to it, but in actual gameplay, it's just not really working out. Especially in parties you always have someone damaging the enemy, like a support running in front of the group, and then it's at 98% and the effect won't work anymore, or you have a random environment effect damaging the monster, or you wolf companion hits it once, or it gets damaged by a random tick of Wreath of Lightning etc. If the threshold was set to 90% hp, it would definitely increase the viability of the weapon / cube effect.
Shi Mizu's Haori:
We have seen a full season of exploiting this item (100% crit Monk in trials) already, and before that it has never been and after that probably never will be used again. The mechanic is very cool but far too clunky to use, I suggest to change it to directly scale with hp, e.g. starting at 100% hp you gain 5% crit chance (so that actually dodging and surviving doesn't feel incredibly unrewarding), and then scale up to +50-70% the closer you get to zero hp. I'm sure a change like this would open up a lot of interesting build choices for basically all classes, and breathe some fresh air into the armor slots department, which usually is dominated by Cindercoat, Hexing Pants and the like.
Odyssey's End:
With a free Calamity for everyone (thanks to the cube), the 20-25% damage boost is far too low. I think changing it to 30-35% would make using the Entangling Shot sufficiently rewarding and at least make people consider it over Calamity. It only works on 2-4 targets for a very small time frame with only one specific skill, while Calamity is applied on everything on the first hit with any ability and lasts for basically the entire fight without needing you to think about it. Buffing the bow is definitely justified.
Rimeheart:
This weapon needs to be reworked. Freeze is basically banished from the game now, and even considering a permanently frozen target the damage is atrociously low. I suggest to make it work with chilled targets, or tie it to casting a cold spell instead.
2h Crossbows:
All of the special crossbows could need a buff, especially the Hellrack. It's a very exciting effect, and with the CC changes, things like this should be promoted a little by bypassing the crowd control resistance, and maybe adding a useful damage effect on top of that.
Reworked Izzucob:
Well, it's better than nothing, and at least adds something to a previously worthless weapon, which is always a gain. It might fuel some knive-heavy build fantasies along with the Sash of Knives, so I guess it has its uses, and might be a cool item to find in low end content.
Oculus Ring:
Other than on followers and some support classes I have never seen this item in use. If anything, it should proc on hit, not on kill, and then have a sufficient uptime. For solo, it's just too weak, even if we could have it for 100% of the time, however for groups it might become viable, and would enable semi support / semi dps roles.
St. Archew's Gage:
I was toying around with this item a little bit, thanks to the cube. I'd really like to make use of it, however its one-time-only mechanic is super clunky and just plain terrible. We need a way to reset the effect in long fights, similar to the Molten Wildebeest gem, I wouldn't mind seeing a nerf on the amount absorbed to compensate.
My overall impression of patch 2.3 so far
I think the game is heading into a good direction. Farming content is going to become a lot more fun with Kanai's Cube and more class diversity, and high end greater rift pushing is a lot more engaging and challenging than before, especially in groups. Removing RNG from item drops is also a very good idea to even out the competition and prevent frustration from unlucky players. The crowd control changes will shake up group play and will require further rebalancing of the rifts and especially the reflect affix. In any case, high end content should be more rewarding to narrow the gap between speedfarming and pushing, and rift fishing needs to be addressed.
Demon Hunters specifically seem to be in a fairly good spot right now, but will probably be a lot more difficult to play than most other classes. As such, they should be rewarded for doing well by being able to dish out good dps and bringing sufficient party buffs. Depending on what the devs want the solo and group end-of-season clears to be like, I think DH is neither undertuned nor overtuned right now. Natalya seems to fall behind UE a little bit with the new Multishot bow, but it will likely remain a viable endgame choice competing with the set, we'll have to wait for a fix to Leoric's Crown and the new Spike Trap weapon.
Depending on changes to the new generator items, we might also see lightning again, and M6 is still far behind. In any case, group play has a much higher skill cap, both in terms of survival and dps. For the latter, cycling Focus and Restraint, Taeguk, Convention of Elements and possibly even Hexing Pants all at once is lots of fun and really requires you to be on your toes, I'm looking forward to doing that on live.
As usually, I'm not going to bother with farming too much on the PTR, since it just takes too long and takes away from other things I could to on live or IRL. It would be much easier if we could just get all the items from Kadala with a 100% legendary rate and infinite blood shards or something. Still, I want to push solo and groups a little more (which is difficult enough at 250ms latency), and I will report back again at a later point, probably after we have seen the next iteration of greater rift changes and the new S4 items.
Executive Director | aan mijn uitspraken kunnen geen rechten worden ontleend! | Build: AMD 7800X3D - 32GB - AMD RX 7900XTX
Hierbij de maandelijkse clan spam
Voor de mensen die nog een clan zoeken:
Eerste stap is lid worden van de Tweakers community (momenteel zo'n 923 leden (alweer 90 leden omhoog sinds de laatste spam actie ... kan je dus nagaan hoeveel lurkers hier zitten
), daar kan iedereen lid van worden. In deze chat zijn de meeste officers van de verschillende (hieronder genoemde) clans wel aanwezig.
Tweakers-clan
De enige echte - meestal vol, maar soms is er gewoon plek
Als je lid wil worden van de Tweakers Clan roep dit dan in de community chat. Grin, Stingray en RetLaw kunnen je dan aan de clan toe voegen.
Er is niet altijd iemand online, maar in de avonden meestal wel
Voor meer informatie http://gotdiablo.blogspot.nl - aanmelding via de volgende lijst lijst of neem even contact op met RetLaw#2411 of een van de hierboven genoemde namen
WhatsApp
De Tweakers Clan heeft ook een gezellige whatsapp groep waarin allerlei items de revue passeren.
Aanmelding via RetLaw - bij voorkeur in-game of via pm via dit forum.
Solidarity Gaming is een groep met voornamelijk Nederlandse gamers (o.a. van voornamelijk Tweakers/GoT en andere fora) - die sinds de release Diablo 3 spelen, waarbij er altijd mensen zijn die bij tijd en wijlen andere games spelen (LoL, Heartstone, BF4, etc.).
We hebben onze eigen teamspeak server - welke bij ook beschikbaar stellen voor andere clans, bijv. GoT. Simpelweg, eenieder is welkom op onze Teamspeak server! Dus zoek je een groep om mee te spelen, je kan altijd een kijkje komen nemen op de TS server (ts.solidaritygaming.com).
Waarom TeamSpeak?
De reden? Het maakt het spelen persoonlijker (de stem achter het character) en uiteraard is het makkelijk om met elkaar te communiceren. Is dat het enige wat jullie doen? Nee, wij organiseren zo nu en dan ook een borrel en/of een ander feestje!
In onze ogen levert Teamspeak niet alleen bij aan een gezellig gesprek maar ook een bijdrage aan de end-game progress van de game.
Wie zitten er in jullie clan?
Bij voorkeur Nederlandse spelers (16+) met een voorliefde voor Diablo (1-3) en die graag in groepsverband (en met Teamspeak) met elkaar willen spelen. Tegenwoordig hebben wij een ondergrens gesteld voor nieuwe aanwas van paragon lvl 400 - overall (season en/of non-season)
Wij hebben momenteel ongeveer 126 leden, waaronder Vidra, Wolf, Angeloonie, Wooldoor, Samtax, Sabrac, 4th, FireDrunk, Temp2264, Scorpio616, ye-roon, TepelStreeltje, etc. (oftewel veel mensen die actief zijn op GoT). Wij focussen ons voornamelijk op actieve spelers, die de theorycraft bijhouden en het uiterste uit hun character/build willen halen
Veel spelers hebben een drukke baan (inclusief onregelmatige diensten), een gezin thuis, een relatie en/of andere omstandigheden dat ze niet altijd kunnen spelen.
Patch 2.2: Leaderboards / Seasons
S3 is alweer een tijdje onderweg en elke avond zijn er genoeg parties op seasons (en non-season) om samen te (g)riften. Nu met de PTR en de nieuwe patch die opkomst is ... zijn er weer genoeg farm- en voorbereidingsuitdagingen.
Op welk niveau spelen jullie?
Er wordt gespeeld/farmed op verschillende niveaus binnen Torment (1-6) > normal rifts, season en ook GR (62+) en onze leden zijn doorgaans bereid om anderen te helpen met kennis en kunde - want immers we zijn allemaal eens op 0 (nul) begonnen
Vandaar ook de naam Solidarity 
Wat voor hulp?
Solidarity Gaming heeft ook een gezellige whatsapp groep waarin allerlei items de revue passeren.
Aanmelding via een van de admins, zie hieronder - bij voorkeur in-game.
Hoe kan ik mij aanmelden?
GoTHC - wie zijn wij?
GoTHC is een afgeleide van de normale GoT clan, maar dan voor de hardcore spelers
As in Diablo II, Diablo III gives players the choice to make hardcore characters. Players are required to first level up a regular character to level 10 before they have the option to create new Hardcore characters. Hardcore characters cannot be resurrected; instead they become permanently unplayable if they are killed. Hardcore characters are separately ranked, and they can only form teams with other hardcore characters. After dying, the ghost of a hardcore character can still chat, the name still shows up in rankings, but the character cannot return to the game.
Wij hebben momenteel ongeveer 53 leden - voornamelijk leden van dit forum. De clanleader = GoTKwakke#2365 - neem voor meer informatie contact met hem op.
Staat je clan er niet tussen en wil je ook aandacht
Let me know

Voor de mensen die nog een clan zoeken:
Eerste stap is lid worden van de Tweakers community (momenteel zo'n 923 leden (alweer 90 leden omhoog sinds de laatste spam actie ... kan je dus nagaan hoeveel lurkers hier zitten
[ #1 - Tweakers Clan - clan tag <GoT>] |
Tweakers-clan
De enige echte - meestal vol, maar soms is er gewoon plek
Als je lid wil worden van de Tweakers Clan roep dit dan in de community chat. Grin, Stingray en RetLaw kunnen je dan aan de clan toe voegen.
Er is niet altijd iemand online, maar in de avonden meestal wel
Voor meer informatie http://gotdiablo.blogspot.nl - aanmelding via de volgende lijst lijst of neem even contact op met RetLaw#2411 of een van de hierboven genoemde namen
De Tweakers Clan heeft ook een gezellige whatsapp groep waarin allerlei items de revue passeren.
\[/EINDE RECLAMEBLOK #1] |
[#2 - Solidarity Gaming - clag tag <SG> ] |
Solidarity Gaming is een groep met voornamelijk Nederlandse gamers (o.a. van voornamelijk Tweakers/GoT en andere fora) - die sinds de release Diablo 3 spelen, waarbij er altijd mensen zijn die bij tijd en wijlen andere games spelen (LoL, Heartstone, BF4, etc.).
We hebben onze eigen teamspeak server - welke bij ook beschikbaar stellen voor andere clans, bijv. GoT. Simpelweg, eenieder is welkom op onze Teamspeak server! Dus zoek je een groep om mee te spelen, je kan altijd een kijkje komen nemen op de TS server (ts.solidaritygaming.com).
Waarom TeamSpeak?
De reden? Het maakt het spelen persoonlijker (de stem achter het character) en uiteraard is het makkelijk om met elkaar te communiceren. Is dat het enige wat jullie doen? Nee, wij organiseren zo nu en dan ook een borrel en/of een ander feestje!
In onze ogen levert Teamspeak niet alleen bij aan een gezellig gesprek maar ook een bijdrage aan de end-game progress van de game.
Wie zitten er in jullie clan?
Bij voorkeur Nederlandse spelers (16+) met een voorliefde voor Diablo (1-3) en die graag in groepsverband (en met Teamspeak) met elkaar willen spelen. Tegenwoordig hebben wij een ondergrens gesteld voor nieuwe aanwas van paragon lvl 400 - overall (season en/of non-season)
Wij hebben momenteel ongeveer 126 leden, waaronder Vidra, Wolf, Angeloonie, Wooldoor, Samtax, Sabrac, 4th, FireDrunk, Temp2264, Scorpio616, ye-roon, TepelStreeltje, etc. (oftewel veel mensen die actief zijn op GoT). Wij focussen ons voornamelijk op actieve spelers, die de theorycraft bijhouden en het uiterste uit hun character/build willen halen
Veel spelers hebben een drukke baan (inclusief onregelmatige diensten), een gezin thuis, een relatie en/of andere omstandigheden dat ze niet altijd kunnen spelen.
Patch 2.2: Leaderboards / Seasons
S3 is alweer een tijdje onderweg en elke avond zijn er genoeg parties op seasons (en non-season) om samen te (g)riften. Nu met de PTR en de nieuwe patch die opkomst is ... zijn er weer genoeg farm- en voorbereidingsuitdagingen.
Op welk niveau spelen jullie?
Er wordt gespeeld/farmed op verschillende niveaus binnen Torment (1-6) > normal rifts, season en ook GR (62+) en onze leden zijn doorgaans bereid om anderen te helpen met kennis en kunde - want immers we zijn allemaal eens op 0 (nul) begonnen
Wat voor hulp?
- Samen spelen (zeker in de avonduren zijn er altijd wel plekken beschikbaar);
- Gear/build check;
- Uitleg over de D3 mechanics;
- Discussies, etc.
Solidarity Gaming heeft ook een gezellige whatsapp groep waarin allerlei items de revue passeren.
Hoe kan ik mij aanmelden?
- Door je aan te melden op www.solidaritygaming.com
- Door een PM te sturen via het forum naar ondergetekende?
- In-game contact op te nemen met vydra#2644 of klablabla#2228
- In te loggen op onze teamspeak server (ts.solidaritygaming.com)
\[/EINDE RECLAMEBLOK #2] |
[ #3 - GoTHC - clan tag <GoTHC>] |
GoTHC - wie zijn wij?
GoTHC is een afgeleide van de normale GoT clan, maar dan voor de hardcore spelers
As in Diablo II, Diablo III gives players the choice to make hardcore characters. Players are required to first level up a regular character to level 10 before they have the option to create new Hardcore characters. Hardcore characters cannot be resurrected; instead they become permanently unplayable if they are killed. Hardcore characters are separately ranked, and they can only form teams with other hardcore characters. After dying, the ghost of a hardcore character can still chat, the name still shows up in rankings, but the character cannot return to the game.
Wij hebben momenteel ongeveer 53 leden - voornamelijk leden van dit forum. De clanleader = GoTKwakke#2365 - neem voor meer informatie contact met hem op.
\[/EINDE RECLAMEBLOK #3] |
Staat je clan er niet tussen en wil je ook aandacht
Executive Director | aan mijn uitspraken kunnen geen rechten worden ontleend! | Build: AMD 7800X3D - 32GB - AMD RX 7900XTX
Dus Vydra klaar met spammen ? 
Zo avondje PTR zit erop voor mij, van alles wat gedaan en gezien. Queue viel mee, +/- 40minuten voor een T8 game. Hieronder mijn bevindingen van vanavond.
Bounties
Bounties zijn in grote lijnen gewoon hetzelfde gebleven, op T8 had ik met me huidige MS DH geen enkele moeite om alles snel neer te leggen. Ik denk dat T10 farmen van bounties niet zo heel lastig zal zijn met een goede groep. Wat ik ook leuk vind is dat je nu bounties hebt om bazen te killen, deze geven dan een extra grote chest met van alles erin. Zo zie je de storyline bazen ook nog een keer, voorheen hadden ze in adventure mode helemaal geen functie. Doordat de mats voor de cube alleen kunnen droppen uit een horadic cache zullen bounties een grote rol krijgen als voorheen. Je kunt ook een bonus cache krijgen die nog wat extra crafting materialen bevat. Weet iemand wat hier de requirments voor zijn?
Greater Rifts
Heerlijk geen trials meer
Gewoon een steen erin level kiezen dat je wilt doen en gaan! Rifts zijn vele malen makkelijker, zelf met onoplettendheid en niet serieus spelen een 43 met gemak gehaald. Iets waar ik op live toch echt moeite voor moet doen. Ook de bazen hebben veel minder HP, hierdoor gaan ze als je een beetje goede DPS hebt heel snel neer. Het enige wat ik jammer vind is dat je nu niet meer kunt proberen om een paar levels hoger te gaan, zo weet ik dat ik op live met een goede rift 46 kan halen, alleen omdat mijn hoogste clear nog 42 is moest ik beginnen op 43. Ik vraag me ook af hoe dit met groepen gaat zitten, kun je dan je hoogste groep clear kiezen of enkel de hoogste solo clear? Iemand hier al ervaring mee?
Reflect
Tijdens normale bounties niet veel gemerkt van reflect. Echter in Grift 44 was het toch vrij veel damage. Het was te doen, maar even blind met een channeling pylon op een reflect pack schieten koste me toch heel snel het leven. Ik ga hier mee in Wudijo's standpunt, verwijderen uit de game of aanpakken. Het zal vrij snel te krachtig worden en dus een verplichte skip.
Kunai's Cube
De cube voegt leuke extra's toe aan de game. Veel nieuwe build mogelijkheden of gewoon verdere optimalisatie van je build. Ik heb even snel wat items in de cube gedaan. Yangs Recurve (40% snelheid bonus op MS), Cindercoat (30% RCR op fire skills), CoE (200% increased dmg op een enkel element). Geweldige DPS combo voor mij UE MS DH. Enorm snel MS schieten en i.c.m. DML waarbij vijanden onder 50-60% HP 2x geraakt worden gaat het hard. Wellicht toch de nieuwe belt testen om me resource sneller terug te krijgen, lever dan wel 50%CHD in van me WH maar als ik dan veel meer MS kan spammen zal dat verlies makkelijk gecompenseerd worden.
Infernal Machines
Doordat de keywardens nu direct de infernal machines kunnen droppen maakt dit het farmen van een HF amulet een stuk aangenamer en sneller. Tel daarbij op dat een HF amulet nu standaard een socket heeft en het wordt een stuk haalbaarder om een goede te krijgen. De uber bosses sterven nog steeds snel door de enorm hoge dps maar ze zijn wel wat gevaarlijker geworden. Ik merkte ook dat ik 2-3x het materiaal kreeg voor een HF amulet te craften (Was dit ookal in 2.2? Te weinig ubers gedaan om me dat te herinneren.) Hierdoor zou je dus 2 of 3 amulets kunnen craften in 1 rondje ubers. Helaas heb ik nog geen HF amulet kunnen craften, odeg dropte geen infernal machine op T8 dus ik moet het zonder zijn mats doen.
Goblins
Misschien iets toevalligs op de PTR, maar elke keer dat ik een goblin tegen kwam waren ze met zijn 2en. Altijd leuk extra mats. Verder kwam ik tijdens de bounties ook een bandit shrine tegen, de spawnt op zijn beurt een heleboel goblins van alle soorten. Was wel leuk die goblins najagen
Repairs
De repair kosten zijn ook een flink stuk gestegen. Nu is dit niet direct een probleem gezien de hoeveelheid geld die we hebben (en krijgen), maar een vervelend rift waarbij je veel dood gaat en dus meerdere keren rood bereikt kan een aardig kosten plaatje worden. Een volledige repair (op me helm na, die heeft ignore durability loss) koste op me DH 7.5M.
Algehele Indruk
2.3 voegt veel nieuws toe aan Diablo en zal ons weer de komende maanden zoet houden. Het is een welkome aanvulling en ik denk dat dit precies is wat diablo nodig heeft om weer interessant te worden voor veel mensen. Ik kan niet wachten tot de patch live gaat. Er is genoeg te farmen, experimenteren en testen. Seizoen 4 staat voor de deur, en met alle veranderingen zullen de leaderboars helemaal op hun kop gaan staan met de records die gebroken kunnen worden. Ik heb er zin in
Zo avondje PTR zit erop voor mij, van alles wat gedaan en gezien. Queue viel mee, +/- 40minuten voor een T8 game. Hieronder mijn bevindingen van vanavond.
Bounties
Bounties zijn in grote lijnen gewoon hetzelfde gebleven, op T8 had ik met me huidige MS DH geen enkele moeite om alles snel neer te leggen. Ik denk dat T10 farmen van bounties niet zo heel lastig zal zijn met een goede groep. Wat ik ook leuk vind is dat je nu bounties hebt om bazen te killen, deze geven dan een extra grote chest met van alles erin. Zo zie je de storyline bazen ook nog een keer, voorheen hadden ze in adventure mode helemaal geen functie. Doordat de mats voor de cube alleen kunnen droppen uit een horadic cache zullen bounties een grote rol krijgen als voorheen. Je kunt ook een bonus cache krijgen die nog wat extra crafting materialen bevat. Weet iemand wat hier de requirments voor zijn?
Greater Rifts
Heerlijk geen trials meer
Reflect
Tijdens normale bounties niet veel gemerkt van reflect. Echter in Grift 44 was het toch vrij veel damage. Het was te doen, maar even blind met een channeling pylon op een reflect pack schieten koste me toch heel snel het leven. Ik ga hier mee in Wudijo's standpunt, verwijderen uit de game of aanpakken. Het zal vrij snel te krachtig worden en dus een verplichte skip.
Kunai's Cube
De cube voegt leuke extra's toe aan de game. Veel nieuwe build mogelijkheden of gewoon verdere optimalisatie van je build. Ik heb even snel wat items in de cube gedaan. Yangs Recurve (40% snelheid bonus op MS), Cindercoat (30% RCR op fire skills), CoE (200% increased dmg op een enkel element). Geweldige DPS combo voor mij UE MS DH. Enorm snel MS schieten en i.c.m. DML waarbij vijanden onder 50-60% HP 2x geraakt worden gaat het hard. Wellicht toch de nieuwe belt testen om me resource sneller terug te krijgen, lever dan wel 50%CHD in van me WH maar als ik dan veel meer MS kan spammen zal dat verlies makkelijk gecompenseerd worden.
Infernal Machines
Doordat de keywardens nu direct de infernal machines kunnen droppen maakt dit het farmen van een HF amulet een stuk aangenamer en sneller. Tel daarbij op dat een HF amulet nu standaard een socket heeft en het wordt een stuk haalbaarder om een goede te krijgen. De uber bosses sterven nog steeds snel door de enorm hoge dps maar ze zijn wel wat gevaarlijker geworden. Ik merkte ook dat ik 2-3x het materiaal kreeg voor een HF amulet te craften (Was dit ookal in 2.2? Te weinig ubers gedaan om me dat te herinneren.) Hierdoor zou je dus 2 of 3 amulets kunnen craften in 1 rondje ubers. Helaas heb ik nog geen HF amulet kunnen craften, odeg dropte geen infernal machine op T8 dus ik moet het zonder zijn mats doen.
Goblins
Misschien iets toevalligs op de PTR, maar elke keer dat ik een goblin tegen kwam waren ze met zijn 2en. Altijd leuk extra mats. Verder kwam ik tijdens de bounties ook een bandit shrine tegen, de spawnt op zijn beurt een heleboel goblins van alle soorten. Was wel leuk die goblins najagen
Repairs
De repair kosten zijn ook een flink stuk gestegen. Nu is dit niet direct een probleem gezien de hoeveelheid geld die we hebben (en krijgen), maar een vervelend rift waarbij je veel dood gaat en dus meerdere keren rood bereikt kan een aardig kosten plaatje worden. Een volledige repair (op me helm na, die heeft ignore durability loss) koste op me DH 7.5M.
Algehele Indruk
2.3 voegt veel nieuws toe aan Diablo en zal ons weer de komende maanden zoet houden. Het is een welkome aanvulling en ik denk dat dit precies is wat diablo nodig heeft om weer interessant te worden voor veel mensen. Ik kan niet wachten tot de patch live gaat. Er is genoeg te farmen, experimenteren en testen. Seizoen 4 staat voor de deur, en met alle veranderingen zullen de leaderboars helemaal op hun kop gaan staan met de records die gebroken kunnen worden. Ik heb er zin in
[ Voor 4% gewijzigd door Neles7 op 08-07-2015 22:42 ]
Op T6 droppen de Ubers 1 organ, op T7 en hoger is er een kans op 2 en 3.Neles7 schreef op woensdag 08 juli 2015 @ 22:40:
Infernal Machines
Ik merkte ook dat ik 2-3x het materiaal kreeg voor een HF amulet te craften (Was dit ookal in 2.2? Te weinig ubers gedaan om me dat te herinneren.)
Goblins
Misschien iets toevalligs op de PTR, maar elke keer dat ik een goblin tegen kwam waren ze met zijn 2en.
Repairs
De repair kosten zijn ook een flink stuk gestegen. Nu is dit niet direct een probleem gezien de hoeveelheid geld die we hebben (en krijgen), maar een vervelend rift waarbij je veel dood gaat en dus meerdere keren rood bereikt kan een aardig kosten plaatje worden. Een volledige repair (op me helm na, die heeft ignore durability loss) koste op me DH 7.5M.
Wat betreft de goblins, er is een buff atm op PTR waardoor er dubbele goblins zijn.
En qua repair bills is er een bug m.b.t. items met sockets, waardoor de repair kosten iets van 10 of 100x hoger zijn dan eigenlijk de bedoeling.
-----------------
Zelf gisteren nog weer wat levels erbij gehaald... op zoek geweest naar een trial party voor 57+ keys.. maar helaas geen gevonden. Ik ben bang dat m'n monk net buiten de top 100 zal eindigen (hij is nu nog #99 ^^). Het verwijderen van de trials zal het voor mij volgend seizoen echt stukken makkelijker maken om te pushen.
Dus... voor de season spelers onder ons:
Gezocht: 3 team genoten voor het doorlopen van een stuk of 150 51 t/m 53 keys, met als doel hier 57+ keys van te maken, of een trial party voor 57 t/m 59 keys.
Ik heb:
- een monk, met gear voor EP pull / full zDPS / Dashing Strike
- een wizard, met gear voor puur tal (SS / TnT) of bubble tal.
Ja, voor gisteren
Als je een 'boss' moet killen ten behoeve van de bounty en als de bounty als "bonus" is betitelt.Bounties
Bounties zijn in grote lijnen gewoon hetzelfde gebleven, op T8 had ik met me huidige MS DH geen enkele moeite om alles snel neer te leggen. Ik denk dat T10 farmen van bounties niet zo heel lastig zal zijn met een goede groep. Wat ik ook leuk vind is dat je nu bounties hebt om bazen te killen, deze geven dan een extra grote chest met van alles erin. Zo zie je de storyline bazen ook nog een keer, voorheen hadden ze in adventure mode helemaal geen functie. Doordat de mats voor de cube alleen kunnen droppen uit een horadic cache zullen bounties een grote rol krijgen als voorheen. Je kunt ook een bonus cache krijgen die nog wat extra crafting materialen bevat. Weet iemand wat hier de requirments voor zijn?
Hoogste solo clear - als er in een groep 4 mensen zitten met respectivelijk 56, 54, 43 en 36 .. dan mag je een GRIFT openen van 56Greater Rifts
Heerlijk geen trials meerGewoon een steen erin level kiezen dat je wilt doen en gaan! Rifts zijn vele malen makkelijker, zelf met onoplettendheid en niet serieus spelen een 43 met gemak gehaald. Iets waar ik op live toch echt moeite voor moet doen. Ook de bazen hebben veel minder HP, hierdoor gaan ze als je een beetje goede DPS hebt heel snel neer. Het enige wat ik jammer vind is dat je nu niet meer kunt proberen om een paar levels hoger te gaan, zo weet ik dat ik op live met een goede rift 46 kan halen, alleen omdat mijn hoogste clear nog 42 is moest ik beginnen op 43. Ik vraag me ook af hoe dit met groepen gaat zitten, kun je dan je hoogste groep clear kiezen of enkel de hoogste solo clear? Iemand hier al ervaring mee?
De mats verhoging is nieuw in deze nieuwe patch.Infernal Machines
Doordat de keywardens nu direct de infernal machines kunnen droppen maakt dit het farmen van een HF amulet een stuk aangenamer en sneller. Tel daarbij op dat een HF amulet nu standaard een socket heeft en het wordt een stuk haalbaarder om een goede te krijgen. De uber bosses sterven nog steeds snel door de enorm hoge dps maar ze zijn wel wat gevaarlijker geworden. Ik merkte ook dat ik 2-3x het materiaal kreeg voor een HF amulet te craften (Was dit ookal in 2.2? Te weinig ubers gedaan om me dat te herinneren.) Hierdoor zou je dus 2 of 3 amulets kunnen craften in 1 rondje ubers. Helaas heb ik nog geen HF amulet kunnen craften, odeg dropte geen infernal machine op T8 dus ik moet het zonder zijn mats doen.
De community buff geeft 2000% legendary verhoging en dubbele goblins.Goblins
Misschien iets toevalligs op de PTR, maar elke keer dat ik een goblin tegen kwam waren ze met zijn 2en. Altijd leuk extra mats. Verder kwam ik tijdens de bounties ook een bandit shrine tegen, de spawnt op zijn beurt een heleboel goblins van alle soorten. Was wel leuk die goblins najagen
*MELD*Sabrac schreef op donderdag 09 juli 2015 @ 08:49:
[...]
Gezocht: 3 team genoten voor het doorlopen van een stuk of 150 51 t/m 53 keys, met als doel hier 57+ keys van te maken, of een trial party voor 57 t/m 59 keys.
Ik heb: een monk, met gear voor EP / Pull of puur DS of een wizard, met gear voor puur tal (SS / TnT) of bubble tal.
[ Voor 79% gewijzigd door Vidra op 09-07-2015 09:25 ]
Executive Director | aan mijn uitspraken kunnen geen rechten worden ontleend! | Build: AMD 7800X3D - 32GB - AMD RX 7900XTX
Weer wat geleerdSabrac schreef op donderdag 09 juli 2015 @ 08:49:
[...]
Op T6 droppen de Ubers 1 organ, op T7 en hoger is er een kans op 2 en 3.
Wat betreft de goblins, er is een buff atm op PTR waardoor er dubbele goblins zijn.
En qua repair bills is er een bug m.b.t. items met sockets, waardoor de repair kosten iets van 10 of 100x hoger zijn dan eigenlijk de bedoeling.
Ik ga vanavond op live maar eens wat 50+ stones opmaken...S4 op PTR gaat te laat open en het testen met de nieuwe seasonals (Bane of the Stricken, wiz belt, monk fist) wordt toch het interessantst...op zich is het wel prima om even wat rustig seasonal journey enzo te testen voordat de reworked Vyr (en hopelijk Chantodo) komen.
Dus als ik een 50 clear heb en mijn mede-speler een 60 clear kan ik ook de 60 openen of moet hij de Grift starten? Krijg dat zo 1,2,3 niet gevonden.Vidra schreef op donderdag 09 juli 2015 @ 08:53:
[...]
Hoogste solo clear - als er in een groep 4 mensen zitten met respectivelijk 56, 54, 43 en 36 .. dan mag je een GRIFT openen van 56
S4 is al live toch op de PTR?Zarhrezz schreef op donderdag 09 juli 2015 @ 10:05:
Ik ga vanavond op live maar eens wat 50+ stones opmaken...S4 op PTR gaat te laat open en het testen met de nieuwe seasonals (Bane of the Stricken, wiz belt, monk fist) wordt toch het interessantst...op zich is het wel prima om even wat rustig seasonal journey enzo te testen voordat de reworked Vyr (en hopelijk Chantodo) komen.
Ik kreeg vanochtend vroeg op de PTR in ieder geval de melding over S4 spul, verder niet getest of ik het kon starten (iets met werk
Nu een aantal mensen flink wat tijd in de PTR hebben gestoken, komt bij mij natuurlijk de vraag op: welke class gaan we in S4 massaal spelen? Ik snap dat er aan de PTR nog flink wordt gesleuteld en dat S4 PTR pas vanavond van start gaat, maar welke class zouden jullie kiezen op basis van de huidige PTR? Ik neig naar monk, maar lees er toch verdeelde dingen over... Ik stel deze vraag, omdat ik per season maar één character speel (niet genoeg tijd voor meerdere). Ben benieuwd hoe jullie erover denken!
Battle.net: adamvsan#2784 | Steam: adamvansanten | PSN: adamvansanten
Monk, de 7sided strike build icm met die nieuwe fist weapon (+7 SSS) en fist-of-azturrasq. Kan niet wachten
. Ook met de extra 7SSS is de cooldown ook minder belangrijk, dus mogelijk overstap maken naar een andere run (ipv de sustainded attack).
edit: 0min op de PTR doorgebracht. Dit lijkt me gewoon een gave build.
edit: 0min op de PTR doorgebracht. Dit lijkt me gewoon een gave build.
[ Voor 13% gewijzigd door Goldman op 09-07-2015 11:45 ]
Tjaaaaa...c[_] <- een lege care cup! - D3 Profile
Zelf kies ik vaak een class(es) welke ik het season ervoor niet heb gespeeld zo blijft het voor mij leuker dan telkens maar de "OP" te kiezen.
S3 heb ik nu WD, Barb & Monk gespeeld.
S3 heb ik nu WD, Barb & Monk gespeeld.
https://eu.battle.net/d3/en/profile/Cyggie-2622/hero/91355809
In mijn geval is het geen keuze, ik speel altijd monk... de andere classes zijn secundair. Of de monk nu FOTM word of niet, ik ga niets anders spelen.. veel te leuk
Speel de class die jou het leuskte lijktadamvansanten schreef op donderdag 09 juli 2015 @ 11:41:
Nu een aantal mensen flink wat tijd in de PTR hebben gestoken, komt bij mij natuurlijk de vraag op: welke class gaan we in S4 massaal spelen? Ik snap dat er aan de PTR nog flink wordt gesleuteld en dat S4 PTR pas vanavond van start gaat, maar welke class zouden jullie kiezen op basis van de huidige PTR? Ik neig naar monk, maar lees er toch verdeelde dingen over... Ik stel deze vraag, omdat ik per season maar één character speel (niet genoeg tijd voor meerdere). Ben benieuwd hoe jullie erover denken!
Het gaat mij niet per sé om de meest OP build, het gaat mij meer om welke class variatie heeft en gedurende een heel seizoen niet saai gaat worden (eerst wilde ik WD gaan spelen, maar nu de Helltooth ruk is en ik alle andere builds al vele uren heb gespeeld, zie ik er voorlopig vanaf). Welke class mij het leukst lijkt is niet heel relevant, want ik vind alle classes leuk (en heb ook alle classes goed gegeared op non-season). Dit is dan ook de reden dat ik maar één class op season wil spelen (heb de rest toch al goed gegeared op NS). Ik kijk dan ook meer naar season-only legendaries/builds om te bepalen welke class ik ga spelen, niet welke mij het leukst lijkt (kan ze toch allemaal spelen en speel ze ook allemaal op NS).Neles7 schreef op donderdag 09 juli 2015 @ 11:59:
[...]
Speel de class die jou het leuskte lijktJe hoeft niet met de meute mee te doen omdat die class beter is als een andere. Ook een class die je nog niet hebt gespeeld kan heel leuk zijn, houd een beetje afwisseling in het spel
Battle.net: adamvsan#2784 | Steam: adamvansanten | PSN: adamvansanten
Van wat ik heb gezien is Monk dan de beste keus. Is tevens de snelste voor T10 farm.adamvansanten schreef op donderdag 09 juli 2015 @ 12:06:
[...]
Het gaat mij niet per sé om de meest OP build, het gaat mij meer om welke class variatie heeft en gedurende een heel seizoen niet saai gaat worden (eerst wilde ik WD gaan spelen, maar nu de Helltooth ruk is en ik alle andere builds al vele uren heb gespeeld, zie ik er voorlopig vanaf). Welke class mij het leukst lijkt is niet heel relevant, want ik vind alle classes leuk (en heb ook alle classes goed gegeared op non-season). Dit is dan ook de reden dat ik maar één class op season wil spelen (heb de rest toch al goed gegeared op NS). Ik kijk dan ook meer naar season-only legendaries/builds om te bepalen welke class ik ga spelen, niet welke mij het leukst lijkt (kan ze toch allemaal spelen en speel ze ook allemaal op NS).
Er komen nu wat goed veranderingen aan voor de WD ik vind het alleen jammer dat je nu 3 skills moet hebben om Helltooth te kunnen spelen Grasp of the Dead voor de 2 set Wall of Death voor de 6 set en Acid Cloud, Firebats, Zombie Charger voor de damage dump voor de 6 set. Er blijft weinig variatie hierdoor ervan over. Maar het is een verbetering.John Yang / Game Designer
Hi all,
I wanted to share updates on two of the sets that since 2.3 PTR launched have had significant changes - Helltooth and Spirit of Arachyr - with the goal re-aligning the discussions and theorycrafting to what the sets/playstyles might look like next PTR patch.
Firebats
The initial starting cost of 150 Mana has been removed and the channel cost has been increased from 75 to 125 Mana. Summed up, this means when you channel Firebats for less than 3 attack cycles (roughly 2-3 seconds depending on attack speed) Firebats will cost less total Mana than previously. Additionally, the time needed to fully charge up Plague Bats and Cloud of Bats has been reduced by 40%.
These changes are intended to make a channeled skill like Firebats more friendly to use in fast-paced gameplay environments where movement is important. Some of the runes will still reinforce standing still to channel the skill but will do so by granting increased damage rather than consuming all of your Mana if you have to move due to danger or other reasons.
Spirit of Arachyr
6pc bonus
Creature skills now include Locust Swarm.
Damage bonus has been increased from 500% to 800%.
These adjustments along with the Firebats changes above should sum to meaningful improvements to the build.
Helltooth Harness
2pc bonus
Grasp of the Dead now also applies Necrosis.
Necrosis now increases damage taken from all sources by 15% but the damage over time has been reduced to 1000% per second. This shifts some of the damage off relying on Wall of Death hitting as well as provides some group benefit.
6pc bonus
The damage bonus has been moved from requiring Necrosis on the enemy to be a self-buff on you. The bonus currently reads "After casting Wall of Death, you gain 300% increased damage to your primary skills, Acid Cloud, Firebats, Zombie Charger, Grasp of the Dead, Piranhas, and Wall of Death for 10 seconds. This effect stacks up to 3 times." Casting Wall of Death refreshes the duration of all existing stacks of this buff on you.
We want there to be some payoff for hitting with a challenging-to-use skill like Wall of Death but the difference between Necrosis being on the enemy or not was too large. Moving the 6pc bonus to a player buff also lets the set be more mobile.
Additionally, we are adding two weapons that synergize with this set:
1H Spear
Reduces the Mana cost of Zombie Charger by 30-40%.
Rolls with +25-30% Zombie Charger damage.
2H Staff
Acid Cloud gains the effect of the Lob Blob Bomb rune.
Rolls with +30-40% Acid Cloud damage.
These are not the only changes coming to sets but are what we wanted to share today. Thanks for all the focused feedback so far - keep it up.
Bizar hoe het spel veranderd is sinds de eerste versie. Ik denk dat als het spel was uitgekomen zoals het nu is het bekend zou staan als 1 van de beste games ever. Nu spelen slechts de diehards het nog wat eigenlijk zonde is.
Is het niet een idee dat tweakers een nieuwe review doet?
Is het niet een idee dat tweakers een nieuwe review doet?
Toen destijds ROS uitkwam heeft Tweakers een review gedaan van de nieuwe content. Dit is geen DLC/Uitbreiding maar een patch, hier zal Tweakers geen review van maken.Malt007 schreef op donderdag 09 juli 2015 @ 13:19:
Bizar hoe het spel veranderd is sinds de eerste versie. Ik denk dat als het spel was uitgekomen zoals het nu is het bekend zou staan als 1 van de beste games ever. Nu spelen slechts de diehards het nog wat eigenlijk zonde is.
Is het niet een idee dat tweakers een nieuwe review doet?
Diablo III: Reaper of Souls
Welke class er massaal gespeeld gaat worden is nog de vraag. Barbarian heeft traditioneel een grote schare fans, dus ook al veranderd er weinig met die class, er zullen een hoop spelers zijn.adamvansanten schreef op donderdag 09 juli 2015 @ 11:41:
Nu een aantal mensen flink wat tijd in de PTR hebben gestoken, komt bij mij natuurlijk de vraag op: welke class gaan we in S4 massaal spelen? Ik snap dat er aan de PTR nog flink wordt gesleuteld en dat S4 PTR pas vanavond van start gaat, maar welke class zouden jullie kiezen op basis van de huidige PTR? Ik neig naar monk, maar lees er toch verdeelde dingen over... Ik stel deze vraag, omdat ik per season maar één character speel (niet genoeg tijd voor meerdere). Ben benieuwd hoe jullie erover denken!
Monk is op het moment omgwtfOP. Dat gaat nog wel veranderen. Ik moet zeggen dat als de SSS-set er enigszins OK uitkomt ik die waarschijnlijk op season ga spelen. Ik ben geen hele grote Monk fan (eigenlijk ben ik niet echt een melee-class speler) maar SSS heb ik altijd een coole skill gevonden. Als die goed speelbaar wordt, ga ik dat weer eens doen.
Wiz is echt nog heel weinig over te zeggen op het moment. Vyr gaat nog flink op de schop (ik begreep van de forums dat er een redesign komt) en ik ga er vanuit dat voor Chantodo hetzelfde geldt. Feitelijk is er voor Wiz dus nog niets bekend. Delsere wordt sowieso krachtiger, dus die build gaan we zeker zien; het is simpelweg een heel all-round build en met betere toegang tot AW heb je alles (mobility / area damage / spike damage / goede defenses / party buff / monster debuff).
Hammerdin is terug en dat is een class die in D2 een grote schare fans had. Ik verwacht dat hierdoor Crusader volgende season veel gespeeld gaat worden.
WD kan ik moeilijk inschatten. Nu is zDPS WD noodzakelijk maar met de CC nerf is de build een wasted party slot. Hoe WD uit deze patch gaat komen moeten we afwachten.
DH zal gewoon mee blijven doen. Top DPS trekt altijd spelers en op dat vlak lijkt er niet veel aan de hand voor DH.
Maar zoals gezegd, vraag het over 4-5 weken nog eens; dan zijn we 2 a 3 patches verder en kan er heel veel veranderd zijn.
True, maar lag er bij die review niet teveel nadruk op de verhaallijn? Het spel is zoveel beter/dieper geworden de laatste patches dat het eigenlijk gewoon een nieuw spel is geworden. Tot een half jaar geleden zat je vast aan een paar builds terwijl je nu kan experimenteren, items beter maken, combinaties zoeken etc. Gewoon echte diepgang wat reviewen ook wel moeilijk maakt want het spel beheersen out of the blue doe je niet in 2 dagen.Neles7 schreef op donderdag 09 juli 2015 @ 13:32:
[...]
Toen destijds ROS uitkwam heeft Tweakers een review gedaan van de nieuwe content. Dit is geen DLC/Uitbreiding maar een patch, hier zal Tweakers geen review van maken.
Diablo III: Reaper of Souls
Daar heb je een punt. Het spel is zoveel meer geworden. Maar het grote probleem zal de deversiteit blijven. Er is zoveel te zien en doen, ik betwijfel of een reviewer van Tweakers de tijd heeft om dit te doen. Misschien tijd om het review model van RPG's aan te passen en de community erbij te betrekken? Dit kan veel uitgebreidere en betere reviews opleveren zonder dat de crew enorm veel tijd hoeft te steken in het verkennen van alle nieuwe uitgangspunten.Malt007 schreef op donderdag 09 juli 2015 @ 13:41:
[...]
True, maar lag er bij die review niet teveel nadruk op de verhaallijn? Het spel is zoveel beter/dieper geworden de laatste patches dat het eigenlijk gewoon een nieuw spel is geworden. Tot een half jaar geleden zat je vast aan een paar builds terwijl je nu kan experimenteren, items beter maken, combinaties zoeken etc. Gewoon echte diepgang wat reviewen ook wel moeilijk maakt want het spel beheersen out of the blue doe je niet in 2 dagen.
Anoniem: 295814
De community erbij betrekken? Je bedoelt iets als een blog ofzo... Ik zal het eens voorstellen aan de devvers.
Dat is een optie. Maar een optie kan ook zijn dat de communitie bepaalde delen van het spel verduidelijkt voor de reviewer. Hierdoor hoeft hij zelf niet in detail uit te zoeken hoe onderdeel X werkt en kan hij het toch volledig en correct opnemen in de review. Mogelijk kan de community zelfs een deel van de review schrijven.
Ideeën genoeg te bedenken wat dat betreft.
Ideeën genoeg te bedenken wat dat betreft.
Volgens mij niet echt reviewwaardig. Het spel is inderdaad inhoudelijk veel veranderd sinds de launch. Maar de core blijft toch hetzelfde? De RoS review heeft de echte aanpassingen al behandeld (Loot 2.0) En je zegt het zelf al een beetje. Alleen de diehards spelen nog. Een patch, hoe goed die ook is, zal daar imho in zijn totaliteit niet veel aan veranderen. Ik neem mezelf als voorbeeld en ik kan niet voor anderen spreken: Ik ben een diehard Diablo fan. Ik heb alle boeken en denkbare prularia. Maar ik ben geen diehard Diablo 3 gamer. Ik hoorde 2 weken geleden dat de nieuwe PTR eraan kwam. Die speel ik niet. Ik wacht wel tot de patch live is. Dan vermaak ik me 2 weken en flikker ik D3 weer in de hoek. Dat is to nu toe bij elke patch zo geweest. Wellicht dat ik RoS wat langer gespeeld heb mede door Loot 2.0 En daar zit voor het gross van de spelers denk ik het probleem. Ik kan het bijna niet over mijn lippen krijgen maar helaas is D3 voor mij een beetje een grindfest geworden... op een gegeven moment loop ik daar gewoon tegen aanMalt007 schreef op donderdag 09 juli 2015 @ 13:19:
Bizar hoe het spel veranderd is sinds de eerste versie. Ik denk dat als het spel was uitgekomen zoals het nu is het bekend zou staan als 1 van de beste games ever. Nu spelen slechts de diehards het nog wat eigenlijk zonde is.
Is het niet een idee dat tweakers een nieuwe review doet?

If you can't take the heat, don't tickle the dragon.
Mooi, lang verhaal dit! Dank. Hammerdin spreekt mij ook aan, maar ik heb dit season al 600 paragon levels op de crusader zitten en ben wel weer toe aan wat nieuws. Monk spreekt mij ook erg aan, erg weinig gespeeld tot nu toe (alleen een tijdje een SWK build in 2.1.1), dus ik neig naar de monk.Zarhrezz schreef op donderdag 09 juli 2015 @ 13:38:
[...]
Welke class er massaal gespeeld gaat worden is nog de vraag. Barbarian heeft traditioneel een grote schare fans, dus ook al veranderd er weinig met die class, er zullen een hoop spelers zijn.
Monk is op het moment omgwtfOP. Dat gaat nog wel veranderen. Ik moet zeggen dat als de SSS-set er enigszins OK uitkomt ik die waarschijnlijk op season ga spelen. Ik ben geen hele grote Monk fan (eigenlijk ben ik niet echt een melee-class speler) maar SSS heb ik altijd een coole skill gevonden. Als die goed speelbaar wordt, ga ik dat weer eens doen.
Wiz is echt nog heel weinig over te zeggen op het moment. Vyr gaat nog flink op de schop (ik begreep van de forums dat er een redesign komt) en ik ga er vanuit dat voor Chantodo hetzelfde geldt. Feitelijk is er voor Wiz dus nog niets bekend. Delsere wordt sowieso krachtiger, dus die build gaan we zeker zien; het is simpelweg een heel all-round build en met betere toegang tot AW heb je alles (mobility / area damage / spike damage / goede defenses / party buff / monster debuff).
Hammerdin is terug en dat is een class die in D2 een grote schare fans had. Ik verwacht dat hierdoor Crusader volgende season veel gespeeld gaat worden.
WD kan ik moeilijk inschatten. Nu is zDPS WD noodzakelijk maar met de CC nerf is de build een wasted party slot. Hoe WD uit deze patch gaat komen moeten we afwachten.
DH zal gewoon mee blijven doen. Top DPS trekt altijd spelers en op dat vlak lijkt er niet veel aan de hand voor DH.
Maar zoals gezegd, vraag het over 4-5 weken nog eens; dan zijn we 2 a 3 patches verder en kan er heel veel veranderd zijn.
Bedankt voor het filmpje, deze ga ik zeker even kijken als ik vanavond thuis ben! Zeker nu T10 farm opeens een stuk belangrijker (lees: meer speeltijd) wordt.Neles7 schreef op donderdag 09 juli 2015 @ 12:08:
[...]
Van wat ik heb gezien is Monk dan de beste keus. Is tevens de snelste voor T10 farm.
[video]
Battle.net: adamvsan#2784 | Steam: adamvansanten | PSN: adamvansanten
Anoniem: 373674
ZOooooo mijn tests op de ptr zitten er wel op.
Algemene indruk is best okay. Voor de meeste class veranderd er niet zo veel. Meestal 1 of 2 eindbuilds waarbij alles dat je in de cube stopt gefocust is op: % dmg
Heb de barb, crusader en monk getest.
Barb is feitelijk gewoon WW en dan furnance+hexing pants en ring naar keuze (zodiac of CoE) IK 6 set is bugged dus nu is WW de enige optie. Als die weer werkt dan is SS build misschien een 2de keuze, maar betwijfel dit sterk. dps zal erg hoog zijn, maar die 40% dmg reductie van waste is gewoon te goed voor solo.
Hammerdin heb ik ook gemaakt en heeft echt potentie (zonder falling sword). Als de buff weg is op de ptr en laadtijden normaal worden ga ik hiermee eens kijken of 60+ lukt, maar voortekens zijn prima.
Monk was mijn verrassing. Heb niet die cookie cutter build getest met de vernieuwde fists en dan combi van dashing strike en Inna's. Zag op de leaderboards dat vrijwel iedereen die heeft en top haalt daarmee gewoon 70+ (zal wel generft worden). Ik vind dashing strike echter een waardeloze gaming skill en ga dat nooit spelen.
Heb een build gemaakt met die nieuwe SSS set in combi met madstone, frostburn, die 2hander die SSS 60% cdr geeft en gundo bracers. Bizzar resultaat en dit wordt zeker mijn farmbuild voor t10.
Heeft ook goede team potentie want die freeze CC werkt gewoon nog prima. Als het live gaat, ga ik wel verder testen met max cdr want als je permanent kan SSS dan ben je gewoon immortal. heb nu een cooldown van rond de 2 sec en daarbij helpt die freeze dus een beetje, maar blind etc kan je er ook allemaal nog inpassen.
Het is een underdog build, maar veruit de gaafste build die ik tot nu gespeeld heb. LoL kan niet wachten om dit in een grift met hoge density te testen BOOM hele scherm met 1 SSS opgeblazen
Algemene indruk is best okay. Voor de meeste class veranderd er niet zo veel. Meestal 1 of 2 eindbuilds waarbij alles dat je in de cube stopt gefocust is op: % dmg
Heb de barb, crusader en monk getest.
Barb is feitelijk gewoon WW en dan furnance+hexing pants en ring naar keuze (zodiac of CoE) IK 6 set is bugged dus nu is WW de enige optie. Als die weer werkt dan is SS build misschien een 2de keuze, maar betwijfel dit sterk. dps zal erg hoog zijn, maar die 40% dmg reductie van waste is gewoon te goed voor solo.
Hammerdin heb ik ook gemaakt en heeft echt potentie (zonder falling sword). Als de buff weg is op de ptr en laadtijden normaal worden ga ik hiermee eens kijken of 60+ lukt, maar voortekens zijn prima.
Monk was mijn verrassing. Heb niet die cookie cutter build getest met de vernieuwde fists en dan combi van dashing strike en Inna's. Zag op de leaderboards dat vrijwel iedereen die heeft en top haalt daarmee gewoon 70+ (zal wel generft worden). Ik vind dashing strike echter een waardeloze gaming skill en ga dat nooit spelen.
Heb een build gemaakt met die nieuwe SSS set in combi met madstone, frostburn, die 2hander die SSS 60% cdr geeft en gundo bracers. Bizzar resultaat en dit wordt zeker mijn farmbuild voor t10.
Heeft ook goede team potentie want die freeze CC werkt gewoon nog prima. Als het live gaat, ga ik wel verder testen met max cdr want als je permanent kan SSS dan ben je gewoon immortal. heb nu een cooldown van rond de 2 sec en daarbij helpt die freeze dus een beetje, maar blind etc kan je er ook allemaal nog inpassen.
Het is een underdog build, maar veruit de gaafste build die ik tot nu gespeeld heb. LoL kan niet wachten om dit in een grift met hoge density te testen BOOM hele scherm met 1 SSS opgeblazen
Dat klinkt een beetje als de T10 farm build van Quin die ik een paar posts terug heb gepost. Geniaal om te zien inderdaad.Anoniem: 373674 schreef op donderdag 09 juli 2015 @ 16:12:
ZOooooo mijn tests op de ptr zitten er wel op.
Algemene indruk is best okay. Voor de meeste class veranderd er niet zo veel. Meestal 1 of 2 eindbuilds waarbij alles dat je in de cube stopt gefocust is op: % dmg
Heb een build gemaakt met die nieuwe SSS set in combi met madstone, frostburn, die 2hander die SSS 60% cdr geeft en gundo bracers. Bizzar resultaat en dit wordt zeker mijn farmbuild voor t10.
Heeft ook goede team potentie want die freeze CC werkt gewoon nog prima. Als het live gaat, ga ik wel verder testen met max cdr want als je permanent kan SSS dan ben je gewoon immortal. heb nu een cooldown van rond de 2 sec en daarbij helpt die freeze dus een beetje, maar blind etc kan je er ook allemaal nog inpassen.
Het is een underdog build, maar veruit de gaafste build die ik tot nu gespeeld heb. LoL kan niet wachten om dit in een grift met hoge density te testen BOOM hele scherm met 1 SSS opgeblazen
Anoniem: 295814
Ik kan het bijna niet over mijn lippen krijgen maar dat is het spel toch? Stukje beter worden, meer damage doen, hack and slash, statistieken nakijken, meer grinden, stukje beter worden, meer damage....etcFloydRaalte schreef op donderdag 09 juli 2015 @ 15:01:
[...]
Ik kan het bijna niet over mijn lippen krijgen maar helaas is D3 voor mij een beetje een grindfest geworden... op een gegeven moment loop ik daar gewoon tegen aan
biertje pakken, porno ernaast (of muziek.....of muziek!) en gaan toch?
Vroeger als je een game helemaal lam had gespeeld wierp je de CD-ROM in de kast en ging je verder met de volgende warez cd die je in je kast had. Tegewoordig moet alles ontleed worden en vooral geshared.
Ik denk dat een discussie over hoe mensen van mening zijn dat deze game na een aantal jaren je nog moet vermaken maar waarvan mensen vinden dat de game dat niet meer doet, niet nodig is
En dat D3 nou zo nodig een D2 kloon moet zijn? Nee, dat is ook al weer zoiets. Als men D2 wil omdat het beter is, dan ga je D2 spelen. En ik zou het mooi vinden om dan mensen die D2 spelen allemaal toffe peren te vinden
Anoniem: 373674
Oh die ken ik niet. Als hij ook combinatie van bovenstaande items heeft gedaan dan zal het wel hetzelfde resultaat geven. Gaafste van deze build is dat dit zonder die cube gewoon niet kan werken... dus zowaar echte build diversiteitNeles7 schreef op donderdag 09 juli 2015 @ 16:15:
[...]
Dat klinkt een beetje als de T10 farm build van Quin die ik een paar posts terug heb gepost. Geniaal om te zien inderdaad.
De density in die cow map is erg hoog en daar kan ik echt letterlijk alles in 1 keer opblazen. In s4 komt er ook nog een nieuwe 1hander waarmee je dan 14 SSS hebt ipv 7... wordt alleen nog maar beter dus want de animatie van SSS is daarmee langer en in de SSS wereld kan je niet dood en de trigger om de ep te plaatsen en ontploffen wordt sterker. Enige nadeer is dat je die 2h met cdr nu 100% dan moet cuben en de base wapen dps dus lager zal liggen.
was niet van plan om S4 te doen, maar kijk wel even wat de potentie is met dat nieuwe wapen want anders ga ik toch een S4 monky bouwen
Die season 4 fist weapon van SSS ziet er ook nog eens heel dik uit! Lion's Claw heet ie. Doet mij denken aan Hercules in God of War! 
(en jullie hebben het over dezelfde build ja)
(en jullie hebben het over dezelfde build ja)
Zo we zitten weer in de PTR. Vanavond maar eens T10 testen
Tweakers zijn vrij om te joinen als er plek is. Neles#2481
Is dat zeker?Vidra schreef op donderdag 09 juli 2015 @ 08:53:
[...]
Hoogste solo clear - als er in een groep 4 mensen zitten met respectivelijk 56, 54, 43 en 36 .. dan mag je een GRIFT openen van 56![]()
[...]
Dat zou namelijk mooi kl*ten zijn... Solo zit ik op 52 maar ons vast 4P groepje zit op 63. Moeten we dus 11 levels omhoog werken, lekker is dat


Zou het dan niet ook andersom zo werken, je hoogste group clear is ook de hoogste die je solo kan selecteren?Grin schreef op donderdag 09 juli 2015 @ 19:33:
[...]
Is dat zeker?
Dat zou namelijk mooi kl*ten zijn... Solo zit ik op 52 maar ons vast 4P groepje zit op 63. Moeten we dus 11 levels omhoog werken, lekker is dat![]()
![]()
Beeromaniac
Nee, zo werkt het niet...ik moest op 48 beginnen, terwijl ik 3- of 4-player op 51 heb staan.Thompson schreef op donderdag 09 juli 2015 @ 19:38:
Zou het dan niet ook andersom zo werken, je hoogste group clear is ook de hoogste die je solo kan selecteren?
Wij hebben het vorige week getest dat de speler van de 4p groep met de hoogste clear de grift zou moeten starten - elke speler krijgt vervolgens de mogelijkheid om na een succesvolle clear, de volgende 'hogere' key te gebruiken.Grin schreef op donderdag 09 juli 2015 @ 19:33:
[...]
Is dat zeker?
Dat zou namelijk mooi kl*ten zijn... Solo zit ik op 52 maar ons vast 4P groepje zit op 63. Moeten we dus 11 levels omhoog werken, lekker is dat![]()
![]()
Wij hebben het verder niet getest of:
- je in een andere groepslayout ook een poging kan doen naar de geslaagde grift? indien niet, dan krijg je helemaal vast groupjes om te pushen.
- deze 'achievements' stacken e.g. dat je de mogelijkheid hebt om 50x recht hebt om grift 59 te doen.
Executive Director | aan mijn uitspraken kunnen geen rechten worden ontleend! | Build: AMD 7800X3D - 32GB - AMD RX 7900XTX
Toch is dit niet correct Vidra. Zojuist een Act IV bonus chache gehad zonder bosses te hebben hoeven doen. Het lijkt dus random?Vidra schreef op donderdag 09 juli 2015 @ 08:53:
[...]
Als je een 'boss' moet killen ten behoeve van de bounty en als de bounty als "bonus" is betitelt.
*Edit*
op Reddit gevonden.Blizzard also changed the way the bonus acts works. When your game starts you begin in the town of the current bonus act. Completing it unlocks another bonus act. If you do them in order you can get all five bonus acts.
---
Zo avondje T10. Hier merk je toch wel een aardig verschil met T8. De mobs slaan harder al is het redelijk te doen als DH. Nieuwe build die ik in gedachten had voltooid vandaag, morgen maar eens testen. Het grootste probleem is reflect, bijna elke pack heeft het voor elkaar gekregen om mijn DH om te leggen. Het ergste was siegebreaker boss, die moest voor bounty en heeft nu ook reflect. Dat kostte een paar pogingen voordat die dood was. Verder worden evt. sleutels ook geconverteerd naar infernal machines zag ik.
Morgen maar eens lekker bekijken hoe riften en griften gaat op T10, bij voorkeur in een groep. mede-tweakers die zin hebben voeg me maar toe op de PTR
[ Voor 62% gewijzigd door Neles7 op 09-07-2015 23:01 ]
Wijzigingen voor de Barb op de PTR, vannacht gepost op de forums:
Bracers of the First Men
Bracers of the First Men were intended to work with a Hammer of the Ancients-centric build. As most of you can guess, this bracer was not intended to be a buff to Whirlwind builds. With that said, this item has been redesigned to work exclusively with Hammer of the Ancients, and will provide a 150-200% damage bonus and a 50% attack speed bonus to Hammer of the Ancients in the next PTR patch. Additional tuning is always possible - those are the current numbers after internal testing.
Bracers of Destruction
We think the general design of this item is fine but the damage bonus needs to affect a few more enemies to be effective in more situations. In the next patch the damage bonus will apply to the first 5 enemies hit by Seismic Slam instead of the first 2.
Additionally, the bug where the Immortal King's 6pc bonus currently does not work on the PTR will be fixed with the next PTR patch.
As I've said before, we do want Hammer of the Ancients and Seismic Slam builds to be high-end builds and your continued testing, theorycrafting, and feedback is helping.
Nog meer wijzigingen voor de 'better'.
De community buff stopt vandaag en season 4 op de PTR begint voor test doeleinden.
Bracers of the First Men
Bracers of the First Men were intended to work with a Hammer of the Ancients-centric build. As most of you can guess, this bracer was not intended to be a buff to Whirlwind builds. With that said, this item has been redesigned to work exclusively with Hammer of the Ancients, and will provide a 150-200% damage bonus and a 50% attack speed bonus to Hammer of the Ancients in the next PTR patch. Additional tuning is always possible - those are the current numbers after internal testing.
Bracers of Destruction
We think the general design of this item is fine but the damage bonus needs to affect a few more enemies to be effective in more situations. In the next patch the damage bonus will apply to the first 5 enemies hit by Seismic Slam instead of the first 2.
Additionally, the bug where the Immortal King's 6pc bonus currently does not work on the PTR will be fixed with the next PTR patch.
As I've said before, we do want Hammer of the Ancients and Seismic Slam builds to be high-end builds and your continued testing, theorycrafting, and feedback is helping.
Nog meer wijzigingen voor de 'better'.
De community buff stopt vandaag en season 4 op de PTR begint voor test doeleinden.
[ Voor 3% gewijzigd door Vidra op 10-07-2015 07:04 ]
Executive Director | aan mijn uitspraken kunnen geen rechten worden ontleend! | Build: AMD 7800X3D - 32GB - AMD RX 7900XTX
Hopen dat daarmee ook de enorme wachtrij verdwenen is.Vidra schreef op vrijdag 10 juli 2015 @ 07:01:
De community buff stopt vandaag en season 4 op de PTR begint voor test doeleinden.
Al begreep ik dat het gister nog wel mee viel hoe lang je op een game moest wachten.
Jammer alleen dat ik die nieuwe Monk set (+andere items) niet compleet heb omdat ik daar gister pas op gestart ben. Idee voor de volgende PTR; gewoon alle items kunnen kiezen zodat het testen makkelijker wordt!
Op de Asian servers is een nieuwe gift gevonden, helaas werkt de nieuwe gift niet maar geeft wel aan dat Blizzard bezig is met het verder ontwikkelen van de 'customization' van items
Death Prophet’s Gift: Use this item and select an unsocketed jewelry to add a socket.
Dit zou resulteren in waanzinnige amulets en ringen als dit werkelijkheid wordt.
Death Prophet’s Gift: Use this item and select an unsocketed jewelry to add a socket.
Dit zou resulteren in waanzinnige amulets en ringen als dit werkelijkheid wordt.
Executive Director | aan mijn uitspraken kunnen geen rechten worden ontleend! | Build: AMD 7800X3D - 32GB - AMD RX 7900XTX
Anoniem: 373674
Goede morgen mensen.
Ik heb net onderstaande filmpje bekeken. Het is allemaal niet bijster positief, maar denk wel dat dit juiste kritiek is. Paragon is de enige constante factor die er nog over is in dit spel en direct gerelateerd aan tijd.
Als blizzard die leaderboards serieus wil nemen dan lijkt een paragon cap op seasons mij geen slecht idee. Gear is met die cube straks veel minder een issue omdat je het relatief makkelijk kan rerollen tot perfecte gear.
[YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=4dSEM6FVxjc]
Ik heb net onderstaande filmpje bekeken. Het is allemaal niet bijster positief, maar denk wel dat dit juiste kritiek is. Paragon is de enige constante factor die er nog over is in dit spel en direct gerelateerd aan tijd.
Als blizzard die leaderboards serieus wil nemen dan lijkt een paragon cap op seasons mij geen slecht idee. Gear is met die cube straks veel minder een issue omdat je het relatief makkelijk kan rerollen tot perfecte gear.
[YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=4dSEM6FVxjc]
Ik denk dat ze Reflect zo gemaakt hebben om M6 te promotenNeles7 schreef op donderdag 09 juli 2015 @ 21:28:
Het grootste probleem is reflect, bijna elke pack heeft het voor elkaar gekregen om mijn DH om te leggen. Het ergste was siegebreaker boss, die moest voor bounty en heeft nu ook reflect. Dat kostte een paar pogingen voordat die dood was.

Vanochtend eindelijk kunnen spelen, meteen de cube gehaald en alle bounties gedaan. Best leuk die cube en echt een top toevoeging.
Even snel een frostburn (cold build) Yang boog (40% faster MS) en RoRG gecubed. Nu nog een vervangend item vinden voor mijn UE set
Even snel een frostburn (cold build) Yang boog (40% faster MS) en RoRG gecubed. Nu nog een vervangend item vinden voor mijn UE set
Uplay: Angeloonie - Battletag: Angeloonie#2758 - Steam: Angeloonie
Alleen jammer dat ze dan M6 geen buff geven waardoor hij nog onderdoet voor de nieuwe MS builds. De nieuwe DH items helpen MS namelijk enorm en doen niet zo heel veel voor M6.Zarhrezz schreef op vrijdag 10 juli 2015 @ 09:02:
[...]
Ik denk dat ze Reflect zo gemaakt hebben om M6 te promotenMet M6 en Talsere heb ik niet zo'n moeite met Reflect pacts; voor M6 betekent het Sentries erop en zelf de andere kant op schieten, voor Talsere is het Mammoth ernaast, bubble erop en andere elements de andere kant op gooien.
Ik heb mijn UE build op de PTR als volgt ingedeeld: Yangs Recurve als main weapon. DML als quiver. Cube:Angeloonie schreef op vrijdag 10 juli 2015 @ 09:35:
Vanochtend eindelijk kunnen spelen, meteen de cube gehaald en alle bounties gedaan. Best leuk die cube en echt een top toevoeging.
Even snel een frostburn (cold build) Yang boog (40% faster MS) en RoRG gecubed. Nu nog een vervangend item vinden voor mijn UE set
Weapon: Calamity, MFD
Armour: Cindercoat, extra RCR
Ring: CoE, de extra 200% dmg die te timen valt is een mooie toevoegen, als CoE fire activeert dan gaat alles neer
MS gaat als een speer en doet ook nog een heerlijke dmg
[ Voor 40% gewijzigd door Neles7 op 10-07-2015 10:47 ]
Ziet er goed uit! Je zou nog een Pride's Fall kunnen cuben om te zien of dat een nog efficiënter is. Voor solo attempts is het misschien slim om ipv CoE een Unity ring affix te gebruiken.Neles7 schreef op vrijdag 10 juli 2015 @ 10:44:
[...]
Alleen jammer dat ze dan M6 geen buff geven waardoor hij nog onderdoet voor de nieuwe MS builds. De nieuwe DH items helpen MS namelijk enorm en doen niet zo heel veel voor M6.
[...]
Ik heb mijn UE build op de PTR als volgt ingedeeld: Yangs Recurve als main weapon. DML als quiver. Cube:
Weapon: Calamity, MFD
Armour: Cindercoat, extra RCR
Ring: CoE, de extra 200% dmg die te timen valt is een mooie toevoegen, als CoE fire activeert dan gaat alles neer
MS gaat als een speer en doet ook nog een heerlijke dmgals het geen reflect is gaat op T10 alles neer
Ik ben benieuwd naar de nieuwe bracers Wraps of Clarity - en deze eventueel de cuben en te gebruiken ipv Pride's Fall of Cindercoat
Executive Director | aan mijn uitspraken kunnen geen rechten worden ontleend! | Build: AMD 7800X3D - 32GB - AMD RX 7900XTX
Ehm, je gebruikt dan dus geen F+R? Daar mis je dan aardig wat damage..Neles7 schreef op vrijdag 10 juli 2015 @ 10:44:
[...]
Ik heb mijn UE build op de PTR als volgt ingedeeld: Yangs Recurve als main weapon. DML als quiver. Cube:
Weapon: Calamity, MFD
Armour: Cindercoat, extra RCR
Ring: CoE, de extra 200% dmg die te timen valt is een mooie toevoegen, als CoE fire activeert dan gaat alles neer
MS gaat als een speer en doet ook nog een heerlijke dmgals het geen reflect is gaat op T10 alles neer
Ik gebruik zelf een Kridershot die ik niet zo graag wil vervangen, maar die Yang's bow is wel erg interessant. Het nadeel is wel dat je hatred binnen no-time op is

Uplay: Angeloonie - Battletag: Angeloonie#2758 - Steam: Angeloonie
Jawel, FR en dan als extra de affix van CoE of Unity via Kanai's CubeAngeloonie schreef op vrijdag 10 juli 2015 @ 11:12:
[...]
Ehm, je gebruikt dan dus geen F+R? Daar mis je dan aardig wat damage..
Ik gebruik zelf een Kridershot die ik niet zo graag wil vervangen, maar die Yang's bow is wel erg interessant. Het nadeel is wel dat je hatred binnen no-time op is
Executive Director | aan mijn uitspraken kunnen geen rechten worden ontleend! | Build: AMD 7800X3D - 32GB - AMD RX 7900XTX
Mijn DH kan enkele t10 hits hebben voor awereness erin springt. Ik denk dat Unity niet nodig is dan.overkill denk ik. Misschein voor de heel hoge grifts? maar dat is t.z.t. iets om te testen. Ik zou prides fall kunnen bekijken, al is de 30% rcr van cindercoat heel goed.Vidra schreef op vrijdag 10 juli 2015 @ 11:10:
[...]
Ziet er goed uit! Je zou nog een Pride's Fall kunnen cuben om te zien of dat een nog efficiënter is. Voor solo attempts is het misschien slim om ipv CoE een Unity ring affix te gebruiken.
Ik ben benieuwd naar de nieuwe bracers Wraps of Clarity - en deze eventueel de cuben en te gebruiken ipv Pride's Fall of Cindercoat
Ik heb F+R op mijn personage en CoE op de cubeAngeloonie schreef op vrijdag 10 juli 2015 @ 11:12:
[...]
Ehm, je gebruikt dan dus geen F+R? Daar mis je dan aardig wat damage..
Ik gebruik zelf een Kridershot die ik niet zo graag wil vervangen, maar die Yang's bow is wel erg interessant. Het nadeel is wel dat je hatred binnen no-time op is
Waarom M6 onderdeed was geen DML (wegens Bombardier). Dat kun je nu oplossen. Laten we wel wezen, M6 is gewoon een x10 damage modifier (5x100% van Sentries en alle Sentries doen mee voor 100% per stuk). M6 kan de nieuwe MS boog in combinatie met Cinder en Bastion ook gebruiken door de cube. In die zin is het verschil tussen M6 en UE dus kleiner geworden. Hierbij heeft M6 het voordeel van alle pets (DR van Boar gaat zwaarder tellen)...en je wordt niet geowned door RD (het eerste schot proct je Awareness, vanaf dat moment schiet jij de andere kant op...de sentries doen dan de damage).Neles7 schreef op vrijdag 10 juli 2015 @ 10:44:
Alleen jammer dat ze dan M6 geen buff geven waardoor hij nog onderdoet voor de nieuwe MS builds. De nieuwe DH items helpen MS namelijk enorm en doen niet zo heel veel voor M6.
Maar je hebt met MS nu alsnog 2x MS onder 60% hp en multishot kost zo goed als niets meer. Verder door Yangs boog kun je MS ook nog een 40% sneller vuren waardoor je veel meer shots doet. Het enige waar M6 in mijn inziens een voordeel heeft is Reflect dmg, dat is gewoon killing. Maar hoe is dat hoge grifts? Doen je sentries dan nog genoeg dmg of het wordt ook gewoon Reflect skippen waardoor MS nog in het voordeel is zover ik zie.Zarhrezz schreef op vrijdag 10 juli 2015 @ 11:17:
[...]
Waarom M6 onderdeed was geen DML (wegens Bombardier). Dat kun je nu oplossen. Laten we wel wezen, M6 is gewoon een x10 damage modifier (5x100% van Sentries en alle Sentries doen mee voor 100% per stuk). M6 kan de nieuwe MS boog in combinatie met Cinder en Bastion ook gebruiken door de cube. In die zin is het verschil tussen M6 en UE dus kleiner geworden. Hierbij heeft M6 het voordeel van alle pets (DR van Boar gaat zwaarder tellen)...en je wordt niet geowned door RD (het eerste schot proct je Awareness, vanaf dat moment schiet jij de andere kant op...de sentries doen dan de damage).
Vidra schreef op vrijdag 10 juli 2015 @ 11:14:
[...]
Jawel, FR en dan als extra de affix van CoE of Unity via Kanai's Cube
Maar hoe kun je dan Cindercoat aan?Neles7 schreef op vrijdag 10 juli 2015 @ 11:15:
[...]
Ik heb F+R op mijn personage en CoE op de cube
Kanai's.. Duh!
Uplay: Angeloonie - Battletag: Angeloonie#2758 - Steam: Angeloonie
Inderdaad de Cindercoat is goed - maar Pride's Fall heeft ook zijn voordelen.Neles7 schreef op vrijdag 10 juli 2015 @ 11:15:
[...]
Mijn DH kan enkele t10 hits hebben voor awereness erin springt. Ik denk dat Unity niet nodig is dan.overkill denk ik. Misschein voor de heel hoge grifts? maar dat is t.z.t. iets om te testen. Ik zou prides fall kunnen bekijken, al is de 30% rcr van cindercoat heel goed.
[...]
Executive Director | aan mijn uitspraken kunnen geen rechten worden ontleend! | Build: AMD 7800X3D - 32GB - AMD RX 7900XTX
Gaan we testen als we er een vinden op de PTRVidra schreef op vrijdag 10 juli 2015 @ 11:25:
[...]
Inderdaad de Cindercoat is goed - maar Pride's Fall heeft ook zijn voordelen.
Bij UE ben jij 100% van alle damage. Bij M6 is dat 50% (jij: 500% bonus, daarnaast 5 sentries voor elk 100% )Neles7 schreef op vrijdag 10 juli 2015 @ 11:21:
Maar je hebt met MS nu alsnog 2x MS onder 60% hp en multishot kost zo goed als niets meer. Verder door Yangs boog kun je MS ook nog een 40% sneller vuren waardoor je veel meer shots doet. Het enige waar M6 in mijn inziens een voordeel heeft is Reflect dmg, dat is gewoon killing. Maar hoe is dat hoge grifts? Doen je sentries dan nog genoeg dmg of het wordt ook gewoon Reflect skippen waardoor MS nog in het voordeel is zover ik zie.
Hoe ik 'em zie: M6 is meer spread, meer defenses (meat shield, DR), UE is iets meer DPS.
Dat klopt. Ik ben benieuwd hoe dit uit gaat pakken. Ik heb alleen geen goede M6 gear om te vergelijken.. Maar ik verwacht niet 1,2,3 over te stappen de UE build past beter bij mijn speelstijlZarhrezz schreef op vrijdag 10 juli 2015 @ 11:41:
[...]
Bij UE ben jij 100% van alle damage. Bij M6 is dat 50% (jij: 500% bonus, daarnaast 5 sentries voor elk 100% )
Hoe ik 'em zie: M6 is meer spread, meer defenses (meat shield, DR), UE is iets meer DPS.
Oh en die Kat Mojo zit in S4
So cute

Uplay: Angeloonie - Battletag: Angeloonie#2758 - Steam: Angeloonie
Ik heb wel een leuke M6 set... kan alleen niet op PTR komen. Blijf dan steeds te zien krijgen dat er iets mis is met mijn installatie... wanneer ik dat die check doe is er niets aan de hand...Neles7 schreef op vrijdag 10 juli 2015 @ 12:01:
[...]
Dat klopt. Ik ben benieuwd hoe dit uit gaat pakken. Ik heb alleen geen goede M6 gear om te vergelijken.. Maar ik verwacht niet 1,2,3 over te stappen de UE build past beter bij mijn speelstijl
Wel jammer want ik wilde wel eens testen met die Cube
Daarnaast had ik mijn UE Lightning wel willen testen op PTR... i.c.m. mijn near perfect Uksang met matige (lees niet ancient) Kridershot zijn effect
Zal ongetwijfeld niet de beste (meer) zijn maar toch... Lijkt me beter dan zoals hij nu is
[ Voor 18% gewijzigd door Thalaron op 10-07-2015 14:35 ]
SolarEdge - 18x305Wp Denon (Glas-Glas) 5,49 kWp 120° ZO + Growatt - 15x430Wp Denon (Glas-Glas) 6,45kWp 300° NW
PTR er afmikken en opnieuw installeren werkt ook niet?Thalaron schreef op vrijdag 10 juli 2015 @ 14:29:
[...]
Ik heb wel een leuke M6 set... kan alleen niet op PTR komen. Blijf dan steeds te zien krijgen dat er iets mis is met mijn installatie... wanneer ik dat die check doe is er niets aan de hand...
Wel jammer want ik wilde wel eens testen met die Cube
Uplay: Angeloonie - Battletag: Angeloonie#2758 - Steam: Angeloonie
Dat had ik nog niet geprobeerd ;-) thnx!Angeloonie schreef op vrijdag 10 juli 2015 @ 14:35:
[...]
PTR er afmikken en opnieuw installeren werkt ook niet?
Hij is aan het herinstalleren
Zal van het weekend wel een keer kijken... *moet straks gaan werken
SolarEdge - 18x305Wp Denon (Glas-Glas) 5,49 kWp 120° ZO + Growatt - 15x430Wp Denon (Glas-Glas) 6,45kWp 300° NW
Zojuist getest en dit werkt. In ieder geval het deel dat de bonus van Act verplaatst. Ik zelf kreeg geen bonus cashe. Iemand anders in mijn party wel...Neles7 schreef op donderdag 09 juli 2015 @ 21:28:
Blizzard also changed the way the bonus acts works. When your game starts you begin in the town of the current bonus act. Completing it unlocks another bonus act. If you do them in order you can get all five bonus acts.
Klopt de bonus verplaatst naar een andere act wanneer je de eerste bonus act afrond. Dit nu 2x gedaan op volgorde en ik kreeg de bonus cache wel van elke act met daarin ook nog is crafting mats voor de cube totaal 8 per act.
Is het aantal van 8 een boost voor de PTR of zien we dit op live straks ook?
Is het aantal van 8 een boost voor de PTR of zien we dit op live straks ook?
https://eu.battle.net/d3/en/profile/Cyggie-2622/hero/91355809
Ik verwacht dat 8 (vanaf T7+) straks ook op live zo is. De buff is sinds vandaag ook weg en kreeg gewoon 4 stuks van een kistje, dubbele dan dus met bonus cashe. Gaat het farmen toch een stukkie sneller vanCyggie schreef op vrijdag 10 juli 2015 @ 15:14:
Klopt de bonus verplaatst naar een andere act wanneer je de eerste bonus act afrond. Dit nu 2x gedaan op volgorde en ik kreeg de bonus cache wel van elke act met daarin ook nog is crafting mats voor de cube totaal 8 per act.
Is het aantal van 8 een boost voor de PTR of zien we dit op live straks ook?
Laat het allemaal maar snel live gaan!

Mm de queue lijkt weer gigantisch. Eerste indicatie 25min, oh dat valt mee. Alt tab voor tweakers. terug in game 2 uur en 25 min queue -.- Maar eens even kijken ...
Viel mee uiteindelijk een kleine 30-40 minuten zoals normaal. T10 game open ik ga eerst wat riften dus mensen die interesse in bounties hebben kunnen nog geluk hebben
Neles#2481
--
Greater rift ervaring zo ver, latency is soms erg vervelend als DH maar te doen (het is tenslotte PTR).me UE build heeft nu een Grift 49 clear met enkel speed/shield pylon. Pylons komen naar mijn idee ook veel minder voor. Ondanks dat ik dus nog steeds geen ancient Yangs Recurve gebruik en nog geen 40RCR op de boog heb gaat het vooralsnog erg goed. Ik denk met wat rift fishing (al is dat op PTR iets lastiger door queues) ik de Top 1000 wel kan bereiken. Dat staat nu op een 52 in 11 min 26 sec. Met nog wat betere gear kan deze MS build het nog ver gaan schoppen denk ik zo.
Btw, bounties zijn nog niet gedaan en mensen zijn altijd welkom voor gezelligheid
Viel mee uiteindelijk een kleine 30-40 minuten zoals normaal. T10 game open ik ga eerst wat riften dus mensen die interesse in bounties hebben kunnen nog geluk hebben
Neles#2481
--
Greater rift ervaring zo ver, latency is soms erg vervelend als DH maar te doen (het is tenslotte PTR).me UE build heeft nu een Grift 49 clear met enkel speed/shield pylon. Pylons komen naar mijn idee ook veel minder voor. Ondanks dat ik dus nog steeds geen ancient Yangs Recurve gebruik en nog geen 40RCR op de boog heb gaat het vooralsnog erg goed. Ik denk met wat rift fishing (al is dat op PTR iets lastiger door queues) ik de Top 1000 wel kan bereiken. Dat staat nu op een 52 in 11 min 26 sec. Met nog wat betere gear kan deze MS build het nog ver gaan schoppen denk ik zo.
Btw, bounties zijn nog niet gedaan en mensen zijn altijd welkom voor gezelligheid
[ Voor 84% gewijzigd door Neles7 op 10-07-2015 21:20 ]
Ik dacht vanmiddag even op season de Cube te halen...niet dus. Ok, dat ik op T7 ge-1-shot werd snap ik wel. Maar uiteindelijk helemaal naar Normal gezakt en ik kwam nog niet vooruit...wtf? Standaard begin ik altijd op Expert en pak zo de eerste paar levels. Afhankelijk van drops dan rond level 10 een niveautje erbij of eraf...ligt het aan mij of is er echt iets veranderd?
Het zou normaal toch makkelijker moet zijn? Ik heb op grift 50 nog niet meegemaakt dat ik op me DH ge-1-shot word. Dan zou ik dat zeker niet verwachten op normal ..Zarhrezz schreef op vrijdag 10 juli 2015 @ 21:23:
Ik dacht vanmiddag even op season de Cube te halen...niet dus. Ok, dat ik op T7 ge-1-shot werd snap ik wel. Maar uiteindelijk helemaal naar Normal gezakt en ik kwam nog niet vooruit...wtf? Standaard begin ik altijd op Expert en pak zo de eerste paar levels. Afhankelijk van drops dan rond level 10 een niveautje erbij of eraf...ligt het aan mij of is er echt iets veranderd?
Haha hij heeft het over een nieuw character zonder gear denk ikNeles7 schreef op vrijdag 10 juli 2015 @ 21:47:
[...]
Het zou normaal toch makkelijker moet zijn? Ik heb op grift 50 nog niet meegemaakt dat ik op me DH ge-1-shot word. Dan zou ik dat zeker niet verwachten op normal ..
Vicariously I live while the whole world dies
Dat klopt. Echter het zou niet logisch zijn om de makkelijkste difficulty zo moeilijk te maken dat casual spelers meteen afhaken. Normal is prima te doen voor elke speler.Vicarious schreef op zaterdag 11 juli 2015 @ 07:29:
[...]
Haha hij heeft het over een nieuw character zonder gear denk ik
Inderdaad, en daarom was ik zo verbaasd. Ik zal eens vergelijken met live. Wat niet zal helpen is dat ik de eerste 5 levels alleen blue bows vond met monk...Neles7 schreef op zaterdag 11 juli 2015 @ 11:49:
[...]
Dat klopt. Echter het zou niet logisch zijn om de makkelijkste difficulty zo moeilijk te maken dat casual spelers meteen afhaken. Normal is prima te doen voor elke speler.
Wellicht een bug dat het niveau is blijven hangen? Of misschien lag het aan je skills?Zarhrezz schreef op zaterdag 11 juli 2015 @ 12:26:
[...]
Inderdaad, en daarom was ik zo verbaasd. Ik zal eens vergelijken met live. Wat niet zal helpen is dat ik de eerste 5 levels alleen blue bows vond met monk...
Op de PTR nog even met de Monk gespeeld en moet zeggen dat die nieuwe set echt heerlijk is. Exploding palm vond ik altijd al geniaal als je hele scherm in één keer leeg is maar dit maakt het helemaal af!

mijn DH loopt bij 51 tegen een PTR brick wall aan. Erg jammer.
Latency is enorm hoog waardoor ik doodga door de heel irritante zaken. Grenades die nog gevuurd moeten worden, mobs die nog gespawnd moeten worden. Ook omdat een reflect pack meteen skip is kom je door de latency en desync ineens in een pack mobs terecht terwijl je op scherm al een stuk verder vault.
Verder zijn er nog veel affixes en mob aanvallen die awareness niet triggeren. Hierdoor ben je dus dood terwijl je eigenlijk nog een kans zou moeten krijgen. Kan ook aan het drukke weekend liggen dus wellicht is het Maandag weer beter.
Ik doe voldoende dmg om progres te maken, echter verpesten deze zaken het pushen toch wel enorm. Hopelijk bereiken deze bugs de live omgeving niet.
Latency is enorm hoog waardoor ik doodga door de heel irritante zaken. Grenades die nog gevuurd moeten worden, mobs die nog gespawnd moeten worden. Ook omdat een reflect pack meteen skip is kom je door de latency en desync ineens in een pack mobs terecht terwijl je op scherm al een stuk verder vault.
Verder zijn er nog veel affixes en mob aanvallen die awareness niet triggeren. Hierdoor ben je dus dood terwijl je eigenlijk nog een kans zou moeten krijgen. Kan ook aan het drukke weekend liggen dus wellicht is het Maandag weer beter.
Ik doe voldoende dmg om progres te maken, echter verpesten deze zaken het pushen toch wel enorm. Hopelijk bereiken deze bugs de live omgeving niet.
De latency van 120-300ms is inderdaad geen uitzondering op de servers die in de VS staan. Nu het nieuwe seizoen is begonnen zal dat het e.e.a. ook geen goed doen. Na het weekend zal waarschijnlijk wel beter wordenNeles7 schreef op zaterdag 11 juli 2015 @ 16:46:
mijn DH loopt bij 51 tegen een PTR brick wall aan. Erg jammer.
Latency is enorm hoog waardoor ik doodga door de heel irritante zaken. Grenades die nog gevuurd moeten worden, mobs die nog gespawnd moeten worden. Ook omdat een reflect pack meteen skip is kom je door de latency en desync ineens in een pack mobs terecht terwijl je op scherm al een stuk verder vault.
Verder zijn er nog veel affixes en mob aanvallen die awareness niet triggeren. Hierdoor ben je dus dood terwijl je eigenlijk nog een kans zou moeten krijgen. Kan ook aan het drukke weekend liggen dus wellicht is het Maandag weer beter.
Ik doe voldoende dmg om progres te maken, echter verpesten deze zaken het pushen toch wel enorm. Hopelijk bereiken deze bugs de live omgeving niet.
Executive Director | aan mijn uitspraken kunnen geen rechten worden ontleend! | Build: AMD 7800X3D - 32GB - AMD RX 7900XTX
Heb enorm veel zin om weer te gaan D3'en. Speel uitsluitend seasonm, en om die reden zal ik nu niet gaan beginnen omdat S3 op zijn einde loopt. Ik denk dat ik PTR maar ga spelen totdat S4 live gaat. Daarover gesproken, voor zover ik weet is er nog geen specifieke datum vrijgegeven voor de start van S4, maar ik lees dat het ergens begin augustus is. Kan iemand dit bevestigen?
Je kan S3 nog prima starten toch? Vraag iemand of je even geboost kan worden naar 70 en loop daarna met wat riftjes mee. Heb je zo wat gear bij elkaar en binnen no-time knal je door T6 heen!CrimpyRex schreef op zondag 12 juli 2015 @ 23:57:
Heb enorm veel zin om weer te gaan D3'en. Speel uitsluitend seasonm, en om die reden zal ik nu niet gaan beginnen omdat S3 op zijn einde loopt. Ik denk dat ik PTR maar ga spelen totdat S4 live gaat. Daarover gesproken, voor zover ik weet is er nog geen specifieke datum vrijgegeven voor de start van S4, maar ik lees dat het ergens begin augustus is. Kan iemand dit bevestigen?
Ja, dat zou kunnen maar ik wacht liever op S4 zodat ik dat weer maximaal kan spelen. Ondertussen aanmodderen op de PTR want er is het eea verandert begrijp ik.schaapiej schreef op maandag 13 juli 2015 @ 06:02:
[...]
Je kan S3 nog prima starten toch? Vraag iemand of je even geboost kan worden naar 70 en loop daarna met wat riftjes mee. Heb je zo wat gear bij elkaar en binnen no-time knal je door T6 heen!
Zo, weer een geslaagd weekend achter de rug (qua Diablo i.i.g.).
Begon vrijdag avond met een nieuw 2 man dubbel wizard record (55 in 14:30) met 2x een Talsere wizard.
Vervolgens versloeg mijn 'buddy' me op de solo wizard leaderboard door een 54 in 13:40-ish neer te zetten.
Daarna later met een andere Talsere wizard een 54 in 8:50 gehaald (heel mooie rift + stonesinger).
Vervolgens een stuk of 12-15 pogingen gedaan om het solo record terug te pakken, uiteindelijk een 54 gehaald in 14:16 (kom nog iets te kort om hem te verslaan... maar dat komt wel goed, heb nog 20 keys te gaan ^^).
En m'n doel van paragon 800 komt steeds dichterbij... nog 31 te gaan
Zodra dat gehaald is...ga ik proberen om terug de top 100 in te komen met mn monk (nu 104
)
Begon vrijdag avond met een nieuw 2 man dubbel wizard record (55 in 14:30) met 2x een Talsere wizard.
Vervolgens versloeg mijn 'buddy' me op de solo wizard leaderboard door een 54 in 13:40-ish neer te zetten.
Daarna later met een andere Talsere wizard een 54 in 8:50 gehaald (heel mooie rift + stonesinger).
Vervolgens een stuk of 12-15 pogingen gedaan om het solo record terug te pakken, uiteindelijk een 54 gehaald in 14:16 (kom nog iets te kort om hem te verslaan... maar dat komt wel goed, heb nog 20 keys te gaan ^^).
En m'n doel van paragon 800 komt steeds dichterbij... nog 31 te gaan
Zodra dat gehaald is...ga ik proberen om terug de top 100 in te komen met mn monk (nu 104
[ Voor 6% gewijzigd door Sabrac op 13-07-2015 08:26 ]
Goed bezig! Mijn weekend was ook top. Niet zoveel D3, maar toch met een beetje hulp een DH naar de 70 gebracht op HC. 1-63 zelf en de rest geboostSabrac schreef op maandag 13 juli 2015 @ 08:19:
Zo, weer een geslaagd weekend achter de rug (qua Diablo i.i.g.).
Battle.net || Strava
Dan heb je een beter weekend dan moi gehad. Ik heb een shield bash crusader maar ben een whirlwind barb aan het maken. Ik wissel dus elke keer als me bloodshards vol zijn van char. Zaterdag zo'n 2500 bloodshards aan kadala gegeven en geen ene reet nuttigs gehad van dr:(
https://eu.diablo3.com/en/profile/admrobo-1762/hero/79407822 - Xbox gamertag: control1983
Sinds een maand of 2-3 weer begonnen met Diablo ;D Nu zie ik dat er een hoop veranderd is. Heb me even ingelezen. Nu ben ik eigenlijk benieuwd, wat is voor een monk zo'n beetje DE build om naar toe te werken? Misschien kan iemand dit in het kort een beetje uitleggen?
Voor de monk is dat de Dashing Strike build. Quinn69 heeft guides op YouTube staan over hoe je hem moet bouwen en spelen. Tijdje terug is die build aangepast naar een iets effectievere versie, nu fire based. Probeer hem ook te bouwen, maar tot nu toe weinig succes met de drops.Meatwagon schreef op maandag 13 juli 2015 @ 10:55:
Sinds een maand of 2-3 weer begonnen met Diablo ;D Nu zie ik dat er een hoop veranderd is. Heb me even ingelezen. Nu ben ik eigenlijk benieuwd, wat is voor een monk zo'n beetje DE build om naar toe te werken? Misschien kan iemand dit in het kort een beetje uitleggen?
Ah okay, ik maak al wel gebruik van een Dashing Strike build. Ik ga eens kijken naar wat er is aangepast. ThanksDeadsmell schreef op maandag 13 juli 2015 @ 11:08:
[...]
Voor de monk is dat de Dashing Strike build. Quinn69 heeft guides op YouTube staan over hoe je hem moet bouwen en spelen. Tijdje terug is die build aangepast naar een iets effectievere versie, nu fire based. Probeer hem ook te bouwen, maar tot nu toe weinig succes met de drops.
Gistermiddag en avond maar eens gekeken waarom de S4 PTR start zo moeizaam ging (moeizamer dan ik me herinnerde). Wat ik merkte is dat er een groot verschil zit tussen Storyline en Adventure. Storyline op Expert zit je op level 3 als je de zombie-attack op de barricades gehad hebt en echt de map op gaat. Daar zit je dan zo op level 5. In Adventure mode gaat dat stukken lastiger.
Na level 5 geswitcht naar Adventure en achter de cube aan gegaan. Door een aantal 'Your game has been terminated' voorvallen duurde dat een aantal uur, waarna ik ergens tussen de 15 en de 20 zat. Toen begonnen met de targets voor de Seasonal Journey en toen kwam ik de crafting changes tegen...ik verwacht daar nog aanpassingen. Wat je craft heeft namelijk geen level restrictions meer. Wat de main focus wordt, is dus geld richting de Blacksmith smijten om 'em zo hoog mogelijk te levelen. Tegen level 25 was ik zover dat ik een ilvl 60 mace kon craften (rond de 950 DPS)...als je dat hebt, wordt het dus armor craften voor de slots waar ilvl 60 armor gecraft kan worden (chest, helm, pants, gloves uit m'n hoofd). Als dat rond is, volgt het upgraden van Shen voor ringen en amulets...same story.
Ik zit nu op lvl 42 of 43...ik weet niet meer precies, maar als laatste nog even naar T1 geswitcht en rift ingedoken...dat was 2 of 3 levels zonder noemenswaardige tegenstand. Ik kom nu rond het punt waar monsters zichzelf niet meer 1-shotten op m'n 202% thorns aura. Vanavond ga ik op T2 verder om naar 60 te gaan...da's de enige nog open target voor de Seasonal Journey II. Daarna Death's Breath scoren en Blacksmith naar 12 en ilvl 70 gear craften voor de laatste 10 levels.
Ik verwacht hier nog aanpassingen op; momenteel heb ik geen enkele reden (van lvl 25 tot lvl 60 en wellicht 70) om gear die ik oppak uberhaupt te bekijken. Het is allemaal direct omzetten naar mats. Gems oprapen is ook wasted space / time. Op live is een ruby in een weapon als je levelt een grote boost...nu is het minder dan een procent gain, dus socket is wasted slot op je ilvl 60 wapen.
Seasonal journey is een leuke toevoeging (geeft je wat om je op te richten en is een goeie pointer voor nieuwe / minder ervaren spelers) en niet meer klooien met mats die op 70 direct obsolete zijn is ook goed en ook geen level bumps meer op crafting is goed, maar er zal ergens iets aan level scaling moeten gebeuren...tegen de tijd dat je green crafts vind, is wat je er mee kan maken al 100% obsolete en dat lijkt me niet de bedoeling.
Na level 5 geswitcht naar Adventure en achter de cube aan gegaan. Door een aantal 'Your game has been terminated' voorvallen duurde dat een aantal uur, waarna ik ergens tussen de 15 en de 20 zat. Toen begonnen met de targets voor de Seasonal Journey en toen kwam ik de crafting changes tegen...ik verwacht daar nog aanpassingen. Wat je craft heeft namelijk geen level restrictions meer. Wat de main focus wordt, is dus geld richting de Blacksmith smijten om 'em zo hoog mogelijk te levelen. Tegen level 25 was ik zover dat ik een ilvl 60 mace kon craften (rond de 950 DPS)...als je dat hebt, wordt het dus armor craften voor de slots waar ilvl 60 armor gecraft kan worden (chest, helm, pants, gloves uit m'n hoofd). Als dat rond is, volgt het upgraden van Shen voor ringen en amulets...same story.
Ik zit nu op lvl 42 of 43...ik weet niet meer precies, maar als laatste nog even naar T1 geswitcht en rift ingedoken...dat was 2 of 3 levels zonder noemenswaardige tegenstand. Ik kom nu rond het punt waar monsters zichzelf niet meer 1-shotten op m'n 202% thorns aura. Vanavond ga ik op T2 verder om naar 60 te gaan...da's de enige nog open target voor de Seasonal Journey II. Daarna Death's Breath scoren en Blacksmith naar 12 en ilvl 70 gear craften voor de laatste 10 levels.
Ik verwacht hier nog aanpassingen op; momenteel heb ik geen enkele reden (van lvl 25 tot lvl 60 en wellicht 70) om gear die ik oppak uberhaupt te bekijken. Het is allemaal direct omzetten naar mats. Gems oprapen is ook wasted space / time. Op live is een ruby in een weapon als je levelt een grote boost...nu is het minder dan een procent gain, dus socket is wasted slot op je ilvl 60 wapen.
Seasonal journey is een leuke toevoeging (geeft je wat om je op te richten en is een goeie pointer voor nieuwe / minder ervaren spelers) en niet meer klooien met mats die op 70 direct obsolete zijn is ook goed en ook geen level bumps meer op crafting is goed, maar er zal ergens iets aan level scaling moeten gebeuren...tegen de tijd dat je green crafts vind, is wat je er mee kan maken al 100% obsolete en dat lijkt me niet de bedoeling.
Klinkt herkenbaar Retretlaw schreef op maandag 13 juli 2015 @ 09:55:
[...]
Wat ik dan ga doen weet ik nog niet helemaal, maar ooit moet ik ook naar de 800...
Je blijft hard gaan he Sabrac?Sabrac schreef op maandag 13 juli 2015 @ 08:19:
Zo, weer een geslaagd weekend achter de rug (qua Diablo i.i.g.).
Begon vrijdag avond met een nieuw 2 man dubbel wizard record (55 in 14:30) met 2x een Talsere wizard.
Vervolgens versloeg mijn 'buddy' me op de solo wizard leaderboard door een 54 in 13:40-ish neer te zetten.
Daarna later met een andere Talsere wizard een 54 in 8:50 gehaald (heel mooie rift + stonesinger).
Vervolgens een stuk of 12-15 pogingen gedaan om het solo record terug te pakken, uiteindelijk een 54 gehaald in 14:16 (kom nog iets te kort om hem te verslaan... maar dat komt wel goed, heb nog 20 keys te gaan ^^).
En m'n doel van paragon 800 komt steeds dichterbij... nog 31 te gaan
Zodra dat gehaald is...ga ik proberen om terug de top 100 in te komen met mn monk (nu 104)
Ik heb dit weekend geen Diablo kunnen spelen, maar vanavond en morgen overdag ben ik zeker weer van de partij! Tijd om 600 season en 700 nonseason aan te tikken (nu 595 en 695). Dan heb ik mijn season goal ook weer gehaald (leaderboards + p600) en kan ik weer wat rustiger slapen
Battle.net: adamvsan#2784 | Steam: adamvansanten | PSN: adamvansanten
Wat is nu eigenlijk DE Grift 50+ group build voor Wiz? Ik heb nu veel gespeeld met Delrasha + Tal combinatie, maar heb gisteren een Ancient sparker gevonden die me wellicht net over de grift 50 heen helpt.
Iemand een goede suggestie voor een lekkere group build?
Iemand een goede suggestie voor een lekkere group build?
Een Sparkler is voor een Talsere een prima wapen...ik zou m'n Gesture zo wisselen voor zo'n speeltje. Je kunt niet helemaal hetzelfde breakpoint pushen als full Tal, maar de area damage en extra CC van de bubbles maken dat i.m.o. goed...zeker voor group play i.c.m. Primus.Case schreef op maandag 13 juli 2015 @ 12:59:
Wat is nu eigenlijk DE Grift 50+ group build voor Wiz? Ik heb nu veel gespeeld met Delrasha + Tal combinatie, maar heb gisteren een Ancient sparker gevonden die me wellicht net over de grift 50 heen helpt.
Iemand een goede suggestie voor een lekkere group build?
Of je kunt Pillars spammen met zoiets. Dat vind ik persoonlijk leukerMeatwagon schreef op maandag 13 juli 2015 @ 11:11:
[...]
Ah okay, ik maak al wel gebruik van een Dashing Strike build. Ik ga eens kijken naar wat er is aangepast. Thanks
Battle.net || Strava
Heb mijn build inmiddels ook een beetje omgegooid, g32 gaat wel maar echt sterk ben ik niet x] http://eu.battle.net/d3/e...alFlux-2621/hero/51824831retlaw schreef op maandag 13 juli 2015 @ 14:25:
[...]
Of je kunt Pillars spammen met zoiets. Dat vind ik persoonlijk leuker. Wil je echter gaan Grifts pushen kun je het best een Dashing Strike build nemen. En dan uiteindelijk op fire. Die van mij doet het zo, maar dat is geen echter topper
.
Ik zie dat d3 nog niet is geupdate helaas ;-(
[ Voor 3% gewijzigd door Meatwagon op 13-07-2015 15:07 ]
Je mist in ieder geval 15% DS dmg op je shoulders en chest. Verder heb je imo de resist gems niet nodig.Meatwagon schreef op maandag 13 juli 2015 @ 15:04:
[...]
Heb mijn build inmiddels ook een beetje omgegooid, g32 gaat wel maar echt sterk ben ik niet x] http://eu.battle.net/d3/e...alFlux-2621/hero/51824831
Als dmg van mobs een probleem is kun je een string of ears belt nemen (30% melee dmg reduction).
Evt kun je wat informatie halen van mijn monk (ringen gebruik ik momenteel op me DH gezien ik die meer speel). Ik ben tot grift 42? gekomen met mijn monk.
Verder wil je als ringen Focus en Restraint. Die verhogen je dmg enorm.
Monk
[ Voor 4% gewijzigd door Neles7 op 13-07-2015 15:09 ]
Voor group plays zou je ook voor full glass canon Tal Rasha kunnen gaan. Moet je er wel een zDPS WD + Crusader bij hebben! Al is dat na de patch denk ik ook voorbij en ben je weer beter of met de Talsere build.. Voor groepen die niet goed op elkaar afgestemd zijn zou ik sowieso voor de bubbels gaanZarhrezz schreef op maandag 13 juli 2015 @ 13:09:
[...]
Een Sparkler is voor een Talsere een prima wapen...ik zou m'n Gesture zo wisselen voor zo'n speeltje. Je kunt niet helemaal hetzelfde breakpoint pushen als full Tal, maar de area damage en extra CC van de bubbles maken dat i.m.o. goed...zeker voor group play i.c.m. Primus.
Yup, Glass Cannon Tal Mammoth als je jezelf niet levend hoeft te houden en Primus bubble voor alle andere gevallen =)schaapiej schreef op maandag 13 juli 2015 @ 15:17:
Voor group plays zou je ook voor full glass canon Tal Rasha kunnen gaan. Moet je er wel een zDPS WD + Crusader bij hebben! Al is dat na de patch denk ik ook voorbij en ben je weer beter of met de Talsere build.. Voor groepen die niet goed op elkaar afgestemd zijn zou ik sowieso voor de bubbels gaan
Zo, barbs worden in volgende patch nog een stuk meer viable.
Meer trash clearen en rift guardian heeft minder hitpoints en iedereen een furnace effectje :-)
Er zijn nu al zoveel barbies.. niet dat ik het erg vind hoor, ben eerder bang van 1 of andere nerf als Blizzard merkt dat de helft van de (casual) spelers barbs zijn
Meer trash clearen en rift guardian heeft minder hitpoints en iedereen een furnace effectje :-)
Er zijn nu al zoveel barbies.. niet dat ik het erg vind hoor, ben eerder bang van 1 of andere nerf als Blizzard merkt dat de helft van de (casual) spelers barbs zijn
't is ook geweldig leuk om rondjes te spinnen.SideShow schreef op maandag 13 juli 2015 @ 15:23:
Zo, barbs worden in volgende patch nog een stuk meer viable.
Meer trash clearen en rift guardian heeft minder hitpoints en iedereen een furnace effectje :-)
Er zijn nu al zoveel barbies.. niet dat ik het erg vind hoor, ben eerder bang van 1 of andere nerf als blizzard merkt dat de helft van de (casual) speler barbs zijn
Ik vind het rondjes spinnen dus juist extreem saai. Heb mijn fully geared barb echt nauwelijks aangeraakt sinds 2.2 (behalve het gearen dan).Deadsmell schreef op maandag 13 juli 2015 @ 15:29:
[...]
't is ook geweldig leuk om rondjes te spinnen.Gisteravond ook mijn barb maar weer eens uit de kast getrokken en wat ww-gear proberen te verzamelen. Was eerst van plan om een combi build te maken van IK en WotW, maar ik zie dat alleen WotW nog hoger komt. Is mooi, want ik speel liever zonder Ancients. Alleen vraag ik me af of resource management dat niet een stuk moeilijker wordt.
Resource management is geen probleem met full WotW, aangezien je dan BK wapens gebruikt
Battle.net: adamvsan#2784 | Steam: adamvansanten | PSN: adamvansanten
Executive Director | aan mijn uitspraken kunnen geen rechten worden ontleend! | Build: AMD 7800X3D - 32GB - AMD RX 7900XTX
Zie boven, dus slotje.
PSN: Wanderer200 | Switch: Wanderer
Dit topic is gesloten.