BMC Roadmachine Two (2024)
Colnago CLX evo di2 (2021)
Cube Nuroad Race (2022)
We verrijden drie mad races waarbij de uitkomst van de voorgaande race het startveld in omgekeerde volgorde van de volgende race bepaald. De starttijden van Race 2 en 3 zijn 'ongeveer', aangezien er een nieuwe server gestart moet worden.
Wil je pas in race 2 of 3 instappen dan kan dat. Je zal dan wel achter moeten starten.
| GoT Monday Madness - R1 | 20-10-14 |
| Car(s) | Track(s) | ||||||||||||||||||||
|
| ||||||||||||||||||||
| Program (CET) | |||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||
| Weather |
| Temperature | Humidity | Fog | Wind speed | Wind direction | Sky |
| 26° C | 55% | 0% | 3 Km/u | N | Partly Cloudy |
| GoT Monday Madness - R2 | 20-10-14 |
| Car(s) | Track(s) | ||||||||||||||||||||
|
| ||||||||||||||||||||
| Program (CET) | |||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||
| Weather |
| Temperature | Humidity | Fog | Wind speed | Wind direction | Sky |
| 26° C | 55% | 0% | 3 Km/u | N | Partly Cloudy |
| GoT Monday Madness - R3 | 20-10-14 |
| Car(s) | Track(s) | ||||||||||||||||||||
|
| ||||||||||||||||||||
| Program (CET) | |||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||
| Weather |
| Temperature | Humidity | Fog | Wind speed | Wind direction | Sky |
| 26° C | 55% | 0% | 3 Km/u | N | Partly Cloudy |
Tot vanavond!
Morgenavond hosten we een fun Holden V8 team race!
iRacing Profiel -|- Mijn RaceRig -|- Mijn stream
Mijn eerste race was een poging in de Road Warriors met de Corvette. Ik had een redelijke snelheid en kon dan ook bij Quentin Kint blijven met Natalino Ban en Juha-Pekka Lammi achter me. Die twee achter me waren wel zwaar aan het vechten en tijdens een inhaalpoging verremde 1 van de 2 zich en nam mij mee. Spijtig, het was een racing indicent en ik kon uiteindelijk ook gewoon verder rijden in P7. Enkele rondjes later reed ik alweer op P5 en ik naderde redelijk snel op de P4 en P3.
Totdat... in die laatste snelle rechterbocht een LMP2 achter me kwam te hangen en in plaats van af te remmen een poging deed dwars door mij te rijden. Ik ging dus rond, met de snuit in de pitmuur, race over.
Daarna een tijd bezig geweest met de kwalificatie voor de Racespot 24u van Spa in de HPD. Ik heb mijn tijd kunnen verbeteren van 2:04.7 naar 2:03.8 en we hebben ons uiteindelijk kunnen kwalificeren op P9. Onze snelste rijder (Andre Martins) had nog een seconde kunnen verbeteren, maar had geen tijd terwijl onze 3de rijder, José Almeida, ook onder zijn niveau bleef.
Dan op het einde van de dag nog een race meegenomen in de WSCS. P1 was voor Erik Veidorf, zoals gewoonlijk. Voor P2 ging het tussen mij en Joel Veytout. Normaal ben ik iets sneller dan hem, maar op Daytona kon ik niet van hem wegrijden. We zijn van start tot finish nooit verder dan 1.5s van elkaar gebleven. De finish was dan ook zoals verwacht: heel close
KLIK
Het was een spannende race om te doen een mooie afsluiter van dit seizoen. Ik heb mijn divisie (div2) kunnen winnen en ben 4de algemeen geëindigd achter Kimmo, Lasse en Erik.
Geen idee wat ik volgend seizoen ga rijden, waarschijnlijk weer WSCS met nog een paar races van andere series die me aanstaan.
Voor de Monday Madness ga ik passen, voetbalwedstrijd vanavond
Edit: kan de directory niet aanpassen, dusja... Bedankt Joep
[ Voor 5% gewijzigd door ThiJor op 20-10-2014 10:34 ]
De foto staat niet in een publieke directory
iRacing Profiel -|- Mijn RaceRig -|- Mijn stream
Da's jammer!dabelg schreef op maandag 20 oktober 2014 @ 10:32:
gaan de zolder race moeten skippen met spijt in het hart
iRacing Profiel -|- Mijn RaceRig -|- Mijn stream
Xbox
Even the dark has a silver lining | I'm all you can imagine times infinity, times three
New hampshire heb ik niet, en ik wil nog een TT doen om te kijken of ik P2 overal kan overnemen. Gat is nog 23 punten, en ik heb 1 slecht resultaat van 70 punten, dus als ik deze week weet te winnen, dan kan ik nog 2de worden
"If you don't come walking back to the pits every once in a while holding a steering wheel in your hands, you're not trying hard enough" iRacing Profiel
Wat zijn de race tijden die je rijdt in fordgt. Joel was de driver waar ik in de petit lemans mee aan het strijden was. (dus zit ongeveer rond mijn skills ook)ThiJor schreef op maandag 20 oktober 2014 @ 10:27:
Dan op het einde van de dag nog een race meegenomen in de WSCS. P1 was voor Erik Veidorf, zoals gewoonlijk. Voor P2 ging het tussen mij en Joel Veytout. Normaal ben ik iets sneller dan hem, maar op Daytona kon ik niet van hem wegrijden. We zijn van start tot finish nooit verder dan 1.5s van elkaar gebleven. De finish was dan ook zoals verwacht: heel close
Ja, ik zag het in mijn spiegel gebeuren, dat was jammer. Die gast had niet echt geduld en zat al hele tijd moeilijk te doen met verkeer om maar dicht achter mij te blijven.ThiJor schreef op maandag 20 oktober 2014 @ 10:27:
...
Totdat... in die laatste snelle rechterbocht een LMP2 achter me kwam te hangen en in plaats van af te remmen een poging deed dwars door mij te rijden. Ik ging dus rond, met de snuit in de pitmuur, race over
...
Tot ronde 45 ofzo reed ik op P2 en toen kwam ik een langzamere HPD tegen die eerst naar links ging dus ik denk, mooi rechts erlangs en toen op het allerlaatste moment stuurde hij weer terug en zat ik er dus boven op. Voorkant in puin, pitstop gemaakt om te laten repareren en daarna 3 seconde per ronde langzamer
Op Daytona reed ik mid 46's met een lage 46 als uitschieter. Tegen het einde van de race waren het dan weer lage 47's. Mijn Q-rondje was een 45.7, met mijn racesetup met minder naft in de tank. Erik Veidorf reed mid 45's bij het begin, maar ging ook richting de 47's naar het einde.dabelg schreef op maandag 20 oktober 2014 @ 11:10:
[...]
Wat zijn de race tijden die je rijdt in fordgt. Joel was de driver waar ik in de petit lemans mee aan het strijden was. (dus zit ongeveer rond mijn skills ook)
Op andere circuits ben ik meestal een halve seconde sneller dan Joel, maar hij is wel verbeterd in vergelijking met het begin van het seizoen, zowel qua snelheid als aantal fouten in een race.
Quentin Kint met de Corvette kunnen volgen is al een prestatie op zichThiJor schreef op maandag 20 oktober 2014 @ 10:27:
Gisteren heb ik een heel stuk van de dag doorgebracht met iRacing.
Mijn eerste race was een poging in de Road Warriors met de Corvette. Ik had een redelijke snelheid en kon dan ook bij Quentin Kint blijven met Natalino Ban en Juha-Pekka Lammi achter me.
Juha-Pekka Lammi heeft mij er dan weer een keer in ware T1 hero-stijl afgereden op Okayama.
staat je setup in nick zijn tool ?ThiJor schreef op maandag 20 oktober 2014 @ 11:25:
[...]
Op Daytona reed ik mid 46's met een lage 46 als uitschieter. Tegen het einde van de race waren het dan weer lage 47's. Mijn Q-rondje was een 45.7, met mijn racesetup met minder naft in de tank. Erik Veidorf reed mid 45's bij het begin, maar ging ook richting de 47's naar het einde.
Op andere circuits ben ik meestal een halve seconde sneller dan Joel, maar hij is wel verbeterd in vergelijking met het begin van het seizoen, zowel qua snelheid als aantal fouten in een race.
Verwijderd
Ik heb een teamnaam bedacht. Zoek nog een eerste lidTot vanavond!
Morgenavond hosten we een fun Holden V8 team race!
Hopelijk lukt het de naam te registreren.
Dat is geen probleem. Een paar dagen geleden stond myTeams al aan en kon je teams al registreren. Geen idee hoe, maar ik had blijkbaar twee keer Racing Lions geregistreerd. Eenmaal geregistreerd kan je ook nog altijd de naam aanpassen.Verwijderd schreef op maandag 20 oktober 2014 @ 12:42:
[...]
Ik heb een teamnaam bedacht. Zoek nog een eerste lid.
Hopelijk lukt het de naam te registreren.
Ik ben benieuwd of de teams die al geregistreerd zijn morgen er nog steeds zijn.
Gisteravond ook Teamspeak ge-installed, even kijken of ik dat goed werkend kan krijgen vanavond.
[ Voor 44% gewijzigd door gtrNL op 20-10-2014 12:56 ]
Nope, nog niet. Ik kan hem vanavond doorsturen als je wilt. Ik ben wel pas redelijk laat thuis, rond 9u.
Mij mag je toevoegen als lid hoorVerwijderd schreef op maandag 20 oktober 2014 @ 12:42:
[...]
Ik heb een teamnaam bedacht. Zoek nog een eerste lid.
Hopelijk lukt het de naam te registreren.
kom ik er achter dat ik de 21ste snelste tijd ooit gereden heb in een officieele sessie op Sebring

Hahaha, wie had dat ooit gedacht? Ik niet in ieder geval
"If you don't come walking back to the pits every once in a while holding a steering wheel in your hands, you're not trying hard enough" iRacing Profiel
Verwijderd
/edit: misschien niet handig als je dat vlak voor iemand op de baan doet
[ Voor 34% gewijzigd door Speedy55 op 20-10-2014 14:19 ]
We zijn om 22:15 klaar! Zo laat is het meestal op maandag.... Gewoon meedoen. En als het je te laat wordt gewoon nokkenVerwijderd schreef op maandag 20 oktober 2014 @ 13:31:
ik pas voor deze avond, nog eens heel veel zin maar dat wordt mij te laat met 3 races. Of kan je appart registreren voor 1 race ? als het een heel gedoe is geen probleem, dan schuif ik gewoon morgen aanof passeer ik gewoon op de TS , ook lollig altijd
![]()
iRacing Profiel -|- Mijn RaceRig -|- Mijn stream
en met Fanatec weet je het nooit
Xbox
Even the dark has a silver lining | I'm all you can imagine times infinity, times three
Ruilen?Ik heb hier een Logitech DFGT. werkt altijd! Dan neem ik die Fanatec troep wel van je...BM schreef op maandag 20 oktober 2014 @ 14:34:
Ik hoop dat mijn hardware nog een beetje werkt, toch al een paar weken niet meer gebruikt.
en met Fanatec weet je het nooit
Hmmz, even denken.themac1983 schreef op maandag 20 oktober 2014 @ 14:43:
[...]
Ruilen?Ik heb hier een Logitech DFGT. werkt altijd! Dan neem ik die Fanatec troep wel van je...
Nee.
Xbox
Even the dark has a silver lining | I'm all you can imagine times infinity, times three
DRoME LAN Gaming | iRacing profiel | Kia e-Niro 64kWh | Hyundai Ioniq 28kWh | PV 5.760Wp |
Vanavond heb ik andere verplichtingen, anders deed ik 2/3 wel mee.
Ben nog steeds erg blij met mijn tempo en constantheid gisteren, was een leuke ervaring.
Heb wel net een Fanatec invite code in mijn mailbox mogen ontvangen. Twijfel....
iRacing | Sim Gear: SimXperience AccuForce, Heusinkveld Pro, Custom 80/20 rig, Sparco R100 Sky
Ik had daar nog een video gemaakt. Het was echt belachelijk, sommigen reden gewoon links langs de "sausage kerbs".NickThissen schreef op zondag 19 oktober 2014 @ 18:43:
Ook een tijd bij de tweede chicane gestaan, waar we goed konden zien dat de offtracks in iRacing toch net wat te krap liggenZe sneden bijna allemaal elk rondje de curbs totaal af (4 wielen op het groene gedeelte of zelfs in het zand), en knalden allemaal vol over die 'worstjes' die we in iRacing dus totaal niet kunnen aanraken. Je hoorde ze gewoon de grond raken, blijkbaar ging dat gewoon goed een uur lang zonder de auto kapot te rijden... Volgens mij lukt dat in iRacing niet, toch nog werk aan de winkel dus
@Joep: kan je de volgende keer dit bij je lijstje met verbeterpunten zetten.Niellie41 schreef op maandag 20 oktober 2014 @ 16:02:
[...]
Ik had daar nog een video gemaakt. Het was echt belachelijk, sommigen reden gewoon links langs de "sausage kerbs".
[video]
Zoals het nu gaat in Iracing is dat niet realistisch, de inc's komen pas als je 4 wielen in het zand hebt.
iRacing Profiel -|- Mijn RaceRig -|- Mijn stream
Wij gaan namelijk regelmatig met 2 wielen door zijn chicane.
Maar goed lagen ze er echt Niel? Want het lijkt er niet op iig.
Ze lagen er zeker. Je hoorde auto's vol op die dingen knallen, ronde na ronde.Speedy55 schreef op maandag 20 oktober 2014 @ 16:44:
Ik weet het niet hoor maar zoals die gasten daarover heen rijden, denk ik dat ze die curbs losgeschroefd hebben ofzo, als wij met onze wagens er zo overheen rijden, ligt de carterpan er sowieso af en je stuitert echt al kanten op, dus denk niet dat die dingen er lagen als ik het zo zie, want echt laag zijn ze ook niet.
Wij gaan namelijk regelmatig met 2 wielen door zijn chicane.
Maar goed lagen ze er echt Niel? Want het lijkt er niet op iig.
Verwijderd
Denk dat ik vanavond ook een keer gezellig met jullie mee rij!JoepW schreef op maandag 20 oktober 2014 @ 10:22:
We verrijden drie mad races waarbij de uitkomst van de voorgaande race het startveld in omgekeerde volgorde van de volgende race bepaald. De starttijden van Race 2 en 3 zijn 'ongeveer', aangezien er een nieuwe server gestart moet worden.
Wil je pas in race 2 of 3 instappen dan kan dat. Je zal dan wel achter moeten starten.
GoT Monday Madness - R1 20-10-14
Car(s) Track(s)
[afbeelding]
Williams-Toyota FW31 Fuel 100 % (+/- 120 Kg) Extra weight 0 Kg Basic content No
[afbeelding]
New Hampshire Motor Speedway - Road with South Oval Day or Night Day Pit stalls 44 Basic content No
Program (CET)
Heat 1 Free practice / Warm-up 19:00 - 20:30 (90 min.) Qualification 20:30 - 20:35 (5 min.) (Lone: 1 Laps) Race 20:35 - 20:55 (20 min.) Start Standing MC Grid NVT Grid order Qualification Cautions Lokaal Restart - Fast Repairs 2 Disqual. Inc's -
Weather
Temperature Humidity Fog Wind speed Wind direction Sky 26° C 55% 0% 3 Km/u N Partly Cloudy
GoT Monday Madness - R2 20-10-14
Car(s) Track(s)
[afbeelding]
Ruf RT 12R AWD Fuel 100 % (+/- 63,9 L) Extra weight 0 Kg Basic content No
[afbeelding]
Summit Point Raceway - Jefferson Reverse Day or Night Day Pit stalls 20 Basic content Yes
Program (CET)
Heat 1 Free practice / Warm-up 21:00 - 21:20 (20 min.) Qualification Uitslag vorige race / aparte qualificatie Race 21:20 - 21:40 (20 min.) Start Standing MC Grid NVT Grid order Sequential (inverted) (Previous race/heat) Cautions Lokaal Restart - Fast Repairs 2 Disqual. Inc's -
Weather
Temperature Humidity Fog Wind speed Wind direction Sky 26° C 55% 0% 3 Km/u N Partly Cloudy
GoT Monday Madness - R3 20-10-14
Car(s) Track(s)
[afbeelding]
SCCA Spec Racer Ford Fuel 100 % (+/- 26,5 L) Extra weight 0 Kg Basic content Yes
[afbeelding]
Charlotte Motor Speedway - Infield Road Course Day or Night Day Pit stalls 44 Basic content Yes
Program (CET)
Heat 1 Free practice / Warm-up 21:45 - 22:00 (15 min.) Qualification Uitslag vorige race / aparte qualificatie Race 22:00 - 22:15 (15 min.) Start Standing MC Grid NVT Grid order Sequential (inverted) (Previous race/heat) Cautions Lokaal Restart - Fast Repairs 2 Disqual. Inc's -
Weather
Temperature Humidity Fog Wind speed Wind direction Sky 26° C 55% 0% 3 Km/u N Partly Cloudy
Tot vanavond!
Morgenavond hosten we een fun Holden V8 team race!
Misschien hadden ze allemaal dit gemonteerd en de auto wat hoger liggen?Speedy55 schreef op maandag 20 oktober 2014 @ 16:44:
Ik weet het niet hoor maar zoals die gasten daarover heen rijden, denk ik dat ze die curbs losgeschroefd hebben ofzo, als wij met onze wagens er zo overheen rijden, ligt de carterpan er sowieso af en je stuitert echt al kanten op, dus denk niet dat die dingen er lagen als ik het zo zie, want echt laag zijn ze ook niet.
Wij gaan namelijk regelmatig met 2 wielen door zijn chicane.
Maar goed lagen ze er echt Niel? Want het lijkt er niet op iig.
iRacing Profiel -|- Mijn RaceRig -|- Mijn stream
Gefeliciteerd😜
iRacing Profiel -|- Mijn RaceRig -|- Mijn stream
Gefeliciteerd
"If you don't come walking back to the pits every once in a while holding a steering wheel in your hands, you're not trying hard enough" iRacing Profiel
DRoME LAN Gaming | iRacing profiel | Kia e-Niro 64kWh | Hyundai Ioniq 28kWh | PV 5.760Wp |
Over die Zolder curbs: misschien kunnen ze die worstjes wel loshalen en vervangen, want ze leken misschien wel wat lager dan zoals ik ze in iRacing kan herinneren, maar goed dat kun je natuurlijk ook niet echt inschatten vanaf naast de baan... Ze gingen er in ieder geval keihard overheen zonder problemen, ik heb alleen helemaal in het begin in de warmup (bij eerste chicane) er eentje gezien die een beetje ging stuiteren en wat moeite had om op het gas te gaan, maar dat was het dan ook wel.
Ja, volgens mij weten we alleen nog niet welke baanArfman schreef op maandag 20 oktober 2014 @ 18:20:
Goed bezig! Vanavond sla ik ook over maar morgenavond ben ik er bij. We gaan iets met de nieuwe V8 doen las ik?
Verwijderd
Congrats, dat noemen ze nog eens overtuigend winnenx1ao schreef op maandag 20 oktober 2014 @ 18:07:
Hoewel ik al even meelees post ik zelf bijna nooit, maar dit wou ik toch even melden: 2 seizoenen geleden meegedaan met de GoT Sebring 185 in de Corvette. Toen was het mijn eerste race ermee en nu heb ik de Corvette Challenge gewonnen!![]()
![]()
[afbeelding]
btw ik ga passen vanavond , kan zijn dat ik ff online ga zijn maar dat zal meer zijn om mijn pedalen terug te testen , net nog eens wat stof verwijderd
Verwijderd
oulton is nog een leuke verkort of wel zonder chicanesNickThissen schreef op maandag 20 oktober 2014 @ 19:00:
Ik zat te denken iets korts te doen omdat we met driver swaps het veld door twee delen. En PI is ook behoorlijk lastig in de V8 (nee ik verwacht niet dat de nieuwe makkelijker is).
Alle vier kort of korte versies en breed genoeg.
La Ferrari più bella è quella che dobbiamo ancore fare: La Prossima
iRacing Profiel -|- Mijn RaceRig -|- Mijn stream
La Ferrari più bella è quella che dobbiamo ancore fare: La Prossima
Even wachten op de ring, die is namelijk ook zo lekker kort...DutchDevil79 schreef op maandag 20 oktober 2014 @ 19:24:
Road America is ook nog een optie.
Interlagos is denk ik ook wel te doen.
Silverstone national is lekker kort, en redelijk makkelijk (behalve T1)
"If you don't come walking back to the pits every once in a while holding a steering wheel in your hands, you're not trying hard enough" iRacing Profiel
Ik zou eerder zeggen dat de off track handhaving daar nogal slecht is en die in iRacing een stuk beter. Naar mijn idee snijden ze gewoon vol de baan af, waarom zouden we dat willen?NickThissen schreef op zondag 19 oktober 2014 @ 18:43:
Ook een tijd bij de tweede chicane gestaan, waar we goed konden zien dat de offtracks in iRacing toch net wat te krap liggenZe sneden bijna allemaal elk rondje de curbs totaal af (4 wielen op het groene gedeelte of zelfs in het zand), en knalden allemaal vol over die 'worstjes' die we in iRacing dus totaal niet kunnen aanraken. Je hoorde ze gewoon de grond raken, blijkbaar ging dat gewoon goed een uur lang zonder de auto kapot te rijden... Volgens mij lukt dat in iRacing niet, toch nog werk aan de winkel dus
1:49.422
1:49.482
1:49.133
1:49.679 (met een heftig moment opkomen oval, spinde bijna, correctie, bijna in de muur aan de buitenkant, hartverzakking en millimeter werk, maar het ging net, en verloor gelukkig niet al te veel snelheid)
Dit waren mijn laatste rondjes van het seizoen 2014s3 in een TT. En als ik me niet vergis, is dit mijn eerste overwinning overall in een week
Ga ik nu als een gek F5-en, want er is een kans dat ik plek 2 nu overneem met minder als 5 punten verschil
/edit:
inderdaad, het verschil tussen nummer 2 en 3 is inderdaad minder dan 5 punten ...

Alleen niet in mijn voordeel
[ Voor 15% gewijzigd door -PassY- op 20-10-2014 21:02 ]
"If you don't come walking back to the pits every once in a while holding a steering wheel in your hands, you're not trying hard enough" iRacing Profiel
De offtracks mogen ze natuurlijk zelf bepalen, maar dat we er niet overheen kunnen knallen en in het echt wel geeft toch aan dat er iets niet klopt (of dat ze gewoon verlaagd zijn).JazzGreenway schreef op maandag 20 oktober 2014 @ 19:59:
[...]
Ik zou eerder zeggen dat de off track handhaving daar nogal slecht is en die in iRacing een stuk beter. Naar mijn idee snijden ze gewoon vol de baan af, waarom zouden we dat willen?
20:00 - 21:00 practice zonder driver swaps
Teams maken (teams van 2 rijders) & nieuwe server
21:05 - 21:25 practice met driver swaps
21:25 - 21:30 1 lap q
21:30 - 22:00 30 min race met 3 verplichte swaps. Elke rijder moet dus 2x rijden. We kijken nog of er ook getankt moet worden.
[ Voor 13% gewijzigd door JoepW op 21-10-2014 08:21 ]
iRacing Profiel -|- Mijn RaceRig -|- Mijn stream
Here are the release notes for the new season's update that will be deployed tomorrow. (Note: the new car and track that say "Now available!" actually are not available now, but will be available once the update is out!)
Team Driving:
We now have the ability to have multi-driver teams in iRacing!
Some official iRacing series and special events (such as the World Tour) will be set up for Team Driving, and will be so designated. These sessions will have a defined minimum number of drivers that each team may field, and may also specify a maximum number of drivers on a team.
Hosted Team Driving sessions can be created by enabling the "Team Driving" selection when setting up the session. Once enabled, you can then specify additional Team Driving related options. These include the minimum and maximum number of drivers that each team may field, which rules governing requirements for driver changes are to be enforced (if any), and whether or not only a team's qualifier is allowed to grid the car.
Leagues can host Team Driving events.
Team Driving is NOT currently available for Tournaments.
There will be no Time Trials in any official iRacing Team Driving series.
Driver change rules mostly apply only during Race sessions (see the "Session Behavior" section below). If such rules are enabled, teams that do not follow them during a Race session will receive a post-race Disqualification (see the "Driver Change Requirements In Race Sessions" section below).
Registering For The Session
For Team Driving sessions, spectators may register individually, but all session participants must register as part of a team. When registering for the session, you can choose to register as a member of an already-registered team of which you are a member, as a member of an already-registered team whose password you know, or you can register (one of) your own team(s) for the session. You will have a default team, named "Team Your Name", that you may use if you have not yet created any teams. You may also create a new team while registering.
When you register a team for a session, you may choose whether or not you are also registering yourself for the session (a team manager who does not intend to participate in the session might use this). Until the session is launched, you are allowed to withdraw your entire team's registration as long as no other team member is also registered for the session (you can't yank your team's registration out from under your teammates). Once the session has launched, you are free to withdraw yourself from the session, and you are free to register yourself and/or your team for a different session, but you may not withdraw your team from the current session.
It is possible that you could be a member of more than one team that is registered for a session. Prior to the session being launched, you are free to register/withdraw/re-register as a member of any team that is registered for the session. Once the session launches, you will be locked-in to the team for which you are registered - you may not jump back and forth between teams during a session, even as a spotter or crew member.
Team members may come and go during the session. You may withdraw from a Team Driving session, register for and participate in some other session (including other Team Driving sessions), withdraw from that session, and then come back later and re-register for the original session. For example, you can participate in an endurance Team race for an hour, withdraw from that race, drive in some other session, log off and go to sleep for several hours, then come back later for another stint in the endurance race.
At most six members of a team may be connected to a session at any one time, though many more than that may connect and disconnect over the course of a session (the current limit is 64 team members). If your team currently has the maximum number of allowed members connected to the session and you attempt to connect, instead of launching the simulation the web site will notify your currently-connected team members that you wish to join the session. If one or more of them exits the session, there will then be space for you, and you will be allowed to connect.
It is up to the team's members to decide who should be present at various times during the session, and what roles they are to fulfill. All team members with a sufficient license and/or iRating for the session are eligible to drive the car. All team members are eligible to put the car into the garage and make setup changes, become the Crew Chief (and so make black-box changes to be applied during pit stops), or to spot for the driver. Team members may change roles during the session, and could possibly play more than one role at the same time (spot for the driver and act as the crew chief, for example).
Session Behavior
In Race sessions, only as many team members as the maximum specified by the session will be allowed to get into the car. In Lone Qualify sessions, only one team member will be allowed to get into the car. In any other type of session, all of the eligible team members are allowed to drive the car.
In Lone Qualify sessions, the time put in by the one-and-only driver will be used as the team's Qualifying time in any immediately-following Race session. In official iRacing series that use separate Qualifying sessions, the driver's Qualifying time will be used to adjust their race-week Qualifying time.
In Open Qualify sessions that are scored as "best lap" (currently this is all such sessions), the fastest lap put in by any of the team's drivers will be used as the team's Qualifying time in any immediately-following Race session. In official iRacing series that use separate Qualifying sessions, each individual driver's Qualifying time will be used to adjust their own race-week Qualifying time.
It is not required that the same team members drive in the Practice, Qualify, Warm-up and Race portions of a session. Each portion of the session is considered individually.
In iRacing official series that use separate Qualifying sessions, a team's Qualifying time is used to establish the starting grid position for the Race session, and it will be computed as the best Qualifying time set by any of the team's members who are fully registered for the session as the session is launched. The Qualifying time of team members who are not fully registered (don't have a [Race in 1:30] type of status on the Race panel) are ignored.
It is not required that the team member whose Qualify time established the team's grid position drive in the Race session. However, a session can optionally be set up to allow only the team member who established a team's Qualify time to place the team's car onto the starting grid. If that team member does not place the car onto the starting grid, then any team member will be allowed to place the car onto pit road and wait for a missed-start to join the race.
Driver Change Requirements In Race Sessions
For a team to be considered "Official" in a Race session, and thus for any of its drivers to be eligible for Championship Points, the team must adhere to the "driver change rules" for the session. There are currently two options: "No Rules" or "Drive Your Fair Share".
If the "No Rules" option is selected, then there are no requirements placed on the team for how many drivers must drive the car, or how much each driver must drive.
The "Drive Your Fair Share" rule operates as follows: at least the minimum number of drivers specified by the session must drive the car a "fair share" of the team's laps, or the team will receive a post-race Disqualification. A fair share is currently defined as 25% of an "equal share" of the laps.
You will not need to perform the calculations described below yourself during the session. The Entries tab on the Session screen within the simulation will show for each driver individually a display of the form:
n/r(R)
That is read as
n laps driven / out of r laps required as of now, or (R) laps estimated to be required by the end of the session.
It will be colored red if the team member has not driven enough laps to be considered official at this point in the race. It will be colored yellow if they have driven enough laps as of this point in the race, and it will be colored green if they have driven enough laps that they would be considered official at the current estimate of the number of laps that your team will complete in the session.
Additionally, the driver's F1/Lap Info black-box will have this same indicator, and the F3/Relative black box will have a simple "DC" indicator that is colored red/yellow/green as described above.
In time-limited sessions, the total number of laps in the session is not known ahead of time. The estimated number of laps required for each driver to be considered official will be recomputed periodically during the session. You should always be mindful that these are estimates. If the race runs under caution through much of the session, and runs under green-flag conditions late in the session, the estimated number of laps required per driver could grow. Don't wait to put a driver into the car for the final stint only to find that the number of laps they need has become larger than the number of laps remaining in the session!
Here are some examples of how the "fair share" is computed.
In a 100 lap race with a minimum of 4 drivers per team, an equal share for each team driver would be 25 laps. Each driver's fair share would thus be 25% of 25 laps, or 7 laps (0.25 * 25 = 6.25 laps, but any fractional portion of a lap always bumps the requirement up to the next full lap). It would be unwise to create a race where the minimum number of drivers exceeds the race's lap limit, as it would then be impossible for any team to meet the requirements!
The determination of whether your team has met the driver change rules in the session is computed against the number of laps your whole team completes in the session. For example, if in a 100 lap race with a minimum of 4 drivers your team only finishes 50 laps, the "fair share" for each of your drivers would be 50 / 4 * 0.25 = 3.125, or 4 laps. Keep this in mind when determining your strategy for the race. If you divide the driving up into the minimum number of roughly equal-length stints, and your second-to-the-last driver crashes your team out of the race, your final driver will not be able to race any laps. Since you then have had too few drivers finish a "fair share" of the race, your team will be Disqualified.
In addition to the "minimum number of drivers," sessions have a separate "maximum number of drivers" setting. In this same example, say that a team wants 6 of its members to drive. Then for all 6 drivers to be "Official" and receive championship points, each would have to drive their fair share of the laps. An equal share of 100 laps for 6 drivers would be 100/6 = 16.67, and a fair share of that would be 0.25 * 16.67 = 4.17, "ceiling'd" to 5 laps. So once you go beyond the minimum number of different drivers in the session, the number of laps required for each driver can be smaller.
It is possible for a team to be Official for the session, even though one or more of its members who drove is not considered to be Official. Taking the prior example, say that in a 100 lap session that requires a minimum of 4 drivers, a team has 6 of its members drive. Say those drivers drove 30, 20, 20, 20, 6, and 4 laps. The driver who drove only 4 laps would not be considered Official since they didn't drive enough laps, and they would receive 0 Championship Points for the session, while the remaining 5 team drivers would each receive the number of points the team garnered.
In official iRacing sessions with driver changes, championship points are computed per-car (team). Each team member who drove a "fair share" during the Race session will receive the full championship points given to the team.
No Team Championship - Yet
There is currently no notion of a "Team" championship.
Ratings Adjustments
No iRating adjustments are made in Team Driving sessions.
Safety Rating Adjustments
Incident points and distance driven are tracked separately for each driver. Each driver's Safety Rating will be adjusted accordingly. The only way incident points incurred by one driver on a team impact the other drivers on the same team is if the session has an incident-point limit. If it does, the limit is applied to the sum of the incident points accrued by all of the team's drivers.
Car Number Assignment
A car number needs to be assigned when a team is added to a session. Numbers are given out in order of iRating, so a team with a higher iRating would be awarded their preferred number if more than one team wanted that number. A team's iRating is computed from the iRating of the team members who drive the car (and typically only those drivers that drive the car during the Race session). Since it is unknown at the start of the session which team members are going to drive, the team's iRating is not yet known. Therefore, just as with Open Practice sessions, car numbers are given out in essentially random order.
Changing Drivers
When in the simulation, the [Drive] button will be displayed to all team members who are eligible to drive in the session whenever the team's car is "available." The car will be unavailable when one of the team members is "in" the car (driving, stopped out on circuit, or stopped in the pit stall), whenever someone has the car in the garage, if the session is over, if the team has been DQ'd.
A team member will be ineligible if their license level and/or iRating is insufficient for the session, or if the team has reached its maximum driver limit in a Race or Lone Qualify session and that member has not yet driven in the session.
It is up to the team's members to decide who should drive the car at any given time. Pressing the [Drive] button registers your request to get into the car. If your request is the first one processed, you will be put into the car. While another team member is in the car, the [Drive] button will be disabled.
Using ESC while out on track operates mostly as before (either the car is reset to the pit stall and made "new", or it is towed to the pit stall in its current condition), and the driver is removed from the car. Using the Car Reset control does mostly the same thing, except that the driver is left in the car. While sitting stopped in the pit stall, using ESC or Car Reset (if it is allowed to do so) will remove the driver from the car and leave the car in the pit stall. If necessary, the pit crew will turn-off the car's motor so that it does not overheat.
A driver change can only occur while the team's car is sitting still in the team's pit stall. Your current driver may exit the car immediately upon coming to a stop in the pit stall, and the substitute driver may click [Drive] and get into the car right after that. But a substitute driver may not drive away until a 30-second "driver-swap" timer has expired. The "driver-swap" timer starts from the point in time when the car came to a stop in the pit stall, so there is no need to attempt to quickly get the current driver out of the car, or the substitute driver into the car. The timer will count down both while no pit service is being performed and while pit service is being performed, but it will not count down either while the car is being towed to the pit stall, or while a penalty is being served.
If new cars are available for use, a [Request New Car] button (located below the [Drive] button) can be used to remove the current car from the pit stall and replace it with a new one.
If the team's car comes to a stop out on track, the [Drive] button for all the other team members will become a [Return To Pit] or [Tow Car] button, and any teammate can use the button to request the action (just as if the driver hit ESC or Reset). If the team's car is at a stop in the pit stall with the driver in the car, the button will become [Remove Driver], which will pull the driver from the car (just as if the driver hit ESC or Reset). Generally, the driver should be allowed to call for the tow or exit the car on their own. The car must be stopped for at least 5 seconds before these buttons become available for the teammates to use. Their purpose is to allow the team to recover the car if their current driver becomes distracted, or walks away from their computer.
So long as it is allowed to make changes to the car in the garage, any team member may remove the driverless car from the pit stall and put it into the garage. Whether or not any changes are made to the car in the garage, the car is left off-track until the next team driver uses [Drive] to put a "new" car back on-track.
Custom Paint Jobs
See http://members.iracing.com/jforum/posts/list/2219.page
User-specific custom paint jobs include a user's CustomerID in the file name. In Team Driving sessions, everyone registers as part of a team, and teams have their own TeamIDs. Team custom paint jobs are read from files with similar names, but using "team_#" (where # is the TeamID) in place of the CustomerID.
For example, if your CustomerID is 10051, your custom paint job file name would be:
10051.tga
If you have a team with a TeamID of 10943, the custom paint file name for that team would be:
team_10943.tga
Racing Radio (Voice Chat)
Your racing radio has been updated to better support Team Driving.
Transmission on the @drivers channel is now limited to only people that are currently driving their team's car.
To facilitate communication between teams, a new @allteams channel has been added. Any team member may transmit on this channel. This is the most "public" channel on your radio.
Your racing radio now supports a scripting system. The first time you run the simulation after updating to the 2014 Season 4 (or later) build, it will create within My Documents\iRacing a folder named "scripts", and within that folder one named "radio". Within that folder, it will create a readme.txt that details how to customize the system, as well as the default set of scripts.
Briefly, scripts will be executed when certain actions are performed (starting the simulation, getting in/out of the car, starting/stopping spotting). Within these scripts, you can alter your radio's configuration (add/remove channels, turn scanning on/off, mute/unmute all channels, or specific channels, and change the transmitter to a particular channel). For example, when you start driving, you might want to mute the @allteams channel, to reduce the distractions.
In addition to the global set of scripts, you can add team-specific scripts (named using the team's numeric ID). If both scripts for a particular action exist, the two scripts are combined, with the global script first and the team-specific script after it.
Website:
Team Driving
- Now you can create up to five teams to race with your friends and take turns driving the same car.
- Invite / Promote / Remove team members from the team administration section.
- Manage external member applications to your teams.
- View sessions for teams to see what they're doing, and join them (when able).
- Make each team unique - set up custom paint schemes for each team's cars and race suits.
- Search the directory of all teams where you can apply or join team sessions.
- View all sessions teams are active in that you are able to join.
- Manage all your team applications and invites.
- Spectate Team Driving sessions.
- Join Team Driving Official Series as your own team or join another team and help drive/spot/crew.
- Join and Host your own Hosted Sessions with your own team, or join another team and help drive/spot/crew.
Web UI
- Be on the lookout for stripes on racing session windows:
· Yellow indicates team driving.
· Teal indicates multiclass.
· Black indicates a fixed-setup race.
- Re-ordered the layout of the main member-site template:
· The updater is still in the upper-left portion of the site, but is redone.
· The primary navigation is moved to the upper-right portion of the site, away from the license.
- The data refresh mechanism now remembers where you were on a page, and when you continue refreshing will take you right back to where you were to continue a seamless experience.
- A content bar on the Cars, Tracks, and Account pages show how much content you own. Can you fill the bars and join the 100% club?
- When hosting a race, you may now select as much Qualifying time as you like (previous cap was 30 minutes).
- Added additional race-length options when purchasing a Hosted session, both shorter (1 hour) and longer (9 to 25 hours). Options are now 1, 2, 4, 6, 9, 14, 17, and 25 hours. The longer sessions have discounts from the usual 2 hours per $1 rate:
· 1-hour sessions are $0.50.
· 9-hour sessions are $4.00 instead of $4.50
· 14-hour sessions are $6.00 instead of $7.00
· 17-hour sessions are $7.00 instead of $8.50
· 25-hour sessions are $9.00 instead of $12.50
- Hosted sessions now allow up to 8000 laps.
- Hosted and League session admins are allowed entry into sessions regardless of iRating or license restrictions.
- Spotter passwords must now be only upper/lower-case letters and numbers (alphanumeric) - please take a moment to reset your spotter password (if you use one) to avoid potential issues with people spotting for you.
- Driver search forms now support international character input (e.g. Cyrillic).
- Registration forms now support international character input (e.g. Cyrillic).
- Fixed a glitch where buying new content then updating content would result in a broken frag page.
Results
- View Team Driving race results broken down by Team and Team Members involved.
- New interactive Lap Graph.
- Results pages are now 100% width.
- Results pages now display certain events that occurred during the session. Drivers getting in/out of car are recorded during Qualify and Race sessions. Penalties applied/served are recorded during all session types. Caution periods are recorded during Race sessions. Lead changes are also recorded. You can highlight particular types of events, and events associated with particular teams.
- Added a new "DQ Scoring Invalidated" "reason out", which will appear in the Results pages. This is needed so that League scoring can distinguish this type of disqualification (where your score card is ripped up), versus a normal disqualification, where your prior laps are counted but scoring is ended for you.
Simulation:
Oculus Rift
- Added support for the Oculus Rift DK2 utilizing the 0.4.2 SDK (with several custom bug fixes).
- Although the Rift's new direct access mode is functional with iRacing in some cases, the simulator seems to operate best with the Rift configured as an extended desktop monitor. The Rift's direct access mode is known to crash or fail in many PC configurations, particularly configurations including multiple GPU's (and not only with iRacing). Even when it works, it usually works better in extended desktop mode - direct access mode is still a work in progress. So to start with, we recommend to configure the Rift in extended desktop mode, following the user guide from Oculus (1920x1080), and once the Oculus demos run properly, then try launching Racing.
- Positional head tracking is not yet enabled in this version (development is in progress), but the VR experience is already very functional via the Rift's HMD orientation sensors and a simulated neck model.
- The rendering of the user interface in 3D has been greatly improved in this version of iRacing as it is now fixed in 3D space about 3/4 of a meter away from the viewer.
- When the HMD is configured as an extended monitor, some testers have reported it works well to configure your desktop to a 75 Hz refresh rate, and then use adaptive VSYNC, which seems to help lock the Rift to 75 Hz. It may also work well in many cases to simply unlock the frame rate (disable vsync), and allow the Rift to operate at as high a frame rate as possible. It may take some experimentation to discover how the Rift operates best with the iRacing simulator on your PC. In any case, sustaining a high and steady frame rate is definitely very important with the Rift, it may be necessary to reduce graphics options to offset the extra cost associated with the stereo rendering and distortion post process. There is a lot of information about configuring the rift in various modes available in the forums at http://www.oculus.com
- To enable anti-aliasing with the Rift (recommended) it is necessary to use the simulator's graphics options rather than using device driver settings. This is because the anti-aliasing is performed on an off-screen multisampled render target, which is then downsampled and warped to the smaller rift display. Setting anti-aliasing via the device driver won't work properly in this case.
- The current rift related options in renderer.ini have been reduced from previous versions down to the following settings:
[Oculus Rift]
ForceVSYNC=1 ; Force on VSYNC for Rift even if disabled in the graphics options settings
UsePrediction=1 ; Enable motion prediction to reduce latency
CorrectYaw=1 ; Enable magnetic yaw correction
RiftEnabled=1 ; 0=disable rift support 1=enable rift support
Graphics
- The Cockpit Mirror Optimization setting has been disabled, and replaced with a new setting that specifies the maximum number of cockpit mirrors to enable per frame. If there are more mirrors than desired, cockpit mirrors are enabled based on a priority scheme: rear, driver's side, opposite side, other. Once you launch the simulator, the old settings will be removed from renderer.ini and replaced with defaults as follows:
· Mirrors disabled defaults to 0 max
· Mirrors enabled+optimized defaults to 2 max
· Mirrors enabled+not optimized defaults to 4 max
The enabled mirrors will now render every frame. The disabled mirrors are blacked out.
- It is now possible for a driver to get out of the car while leaving the car in their pit stall, even in single driver events. When viewing a driverless car (Live or in the Replay), the car will have no driver in it.
- When viewing a car in the simulation, the helmet of the person who is driving the car is shown. Just as you could see an all-white car if you have LoadTexturesWhenDriving=0 in renderer.ini, you could see an all-white driver helmet in a car if the driver's helmet paint job has not yet been computed. All-white helmets will become painted when you get out of your car.
Tire Model
- The tire tread band yaw response has been improved, and is much better at low speeds, and when stopped. Now while at very low speeds the steering will feel heavy because you are trying to turn the tread but it is not able to roll enough to relax that motion. You should be able to feel the difference in higher and lower pressures much more at low speeds now. The tire will feel different even up to 80 mph, where the new low speed code approaches the old model.
UI
- The main screen got a good overhaul to add support for driver swap sessions.
- The various results tabs have been merged together into one tab that lists all results for all sessions at once.
- A new Info tab was added to give more detail about how the session is setup, and in particular to give a detailed description of the driver swap rules that are in effect for the current session.
- The Entries tab was extended so that all members of a team are visible in a team session.
- Your car is now shown on the main screen, along with the track name and your setup in order to reduce confusion about what car you are driving in a multi-car event.
- Added a search/position-change progress indicator to the replay slider. This is useful for monitoring the progress of your request in large replays.
- Show driver change lap requirements in the F1 and F3 black boxes.
- Remove file size column in file dialogs and replace with date/time column.
- Removed overlap in the tire pressure black box that caused part of a check box to be not clickable.
- Stopped name decomposer from incorrectly identifying names that start with ii from being tagged as a suffix, resulting in some members' first name being detected as their last name.
Telemetry
- New session string information:
TrackConfigName:
TeamRacing:
MinDrivers:
MaxDrivers:
DCRuleSet:
QualifierMustStartRace:
NumCarClasses:
NumCarTypes:
CarNumberRaw:
CarScreenName:
CarScreenNameShort:
CarDesignStr:
CarClassColor:
HelmetDesignStr:
SuitDesignStr:
CarNumberDesignStr:
CarSponsor_1:
CarSponsor_2:
LicString:
- Added a new IsOnTrackCar variable to augment IsOnTrack. IsOnTrack now indicates that the driver is in the car, and IsOnTrackCar indicates that the car is on track, with or without a driver.
- Properly handle negative numbers in YAML parser.
- Force a 5 second timeout before starting to log telemetry to disk again, after shutting it off. Or if asked to swap files, ignore swap requests for 5 seconds after a successful swap.
Cameras
- Open up downward head motion to ~4" with TrackIR.
- Let blimp camera be scenic cam.
Controls
- Separate the gas and brake pedals on a XBox 360 wheel.
Replay
- There is a known bug in the replay spooling system at the moment that can cause the replay to freeze up and become unresponsive, and sometimes even crash the sim if you have replay spooling active while trying to watch a replay of a session you are still connected to. You may want to turn off spooling for now, or if you want to record a long race with spooling enabled, make sure to save the replay once you're done and before you start trying to watch the replay. Loading a replay from disk with spooling enabled appears to be safe. We're working on trying to track the issue down.
Cars:
- All cars with ABS braking now have an improved ABS algorithm.
- All cars with windshields, fixed a bug in the windshield tear-off pit guy's pit script that was preventing him from ever reporting as being finished when doing pitstops where the windshield tear off was not selected when starting the pitstop, causing the pitstop timer to count up endlessly even after the stop was done, causing confusion about whether the pitstop was really finished or not.
BMW Z4 GT3
- Update the GT3 cars to equalize green flag range to about 65 minutes on a full tank of fuel.
- Update the GT3 cars to equalize fuel fill times - a full fill should take 40 seconds.
- Changed re-fueling increments from 5 liters to 1 liter.
- Set the minimum fuel level to 5 liters.
- Reduced variability in fuel fill rates.
- Pit crew now waits to change tires until fueling finishes.
- Pit crew now use tire warmers set to 80 deg C. This reflects the fact that tire ovens are permitted for Blancpain Series races (Sprint and Endurance) in 2014.
- Number font changed to what is used in the Blancpain series.
Cadillac CTS-V Racecar
- Improve the tire so it doesn't feel like it's overloading while cornering.
- Updated to 4 way adjustable shocks.
- Increased the front bump rubber gap and the max front spring rate. This was done to address some odd handling characteristics that were encountered when the car transitioned into and out of the bump rubbers.
- Rear shock travel increased to prevent engaging bump rubbers (Ride heights in existing setups will need to be updated to correct for this).
- Updated brake system to use line pressures.
- Rear toe limit reduced to +-10mm.
Chevrolet Camaro Class B
- Made rear camera paintable.
- Updated many iRacing setups.
Chevrolet Impala-COT
- Updated iRacing setups: atlanta_quadoval.sto, bristol.sto, charlotte_quadoval.sto, sonoma.sto, watkinsglen.sto.
Chevrolet Monte Carlo SS
- Wheels can now be painted.
- Increased power based on new dyno information.
Chevrolet SS-Gen6
- Optimized the 3D model to improve frame rate.
- Fixed a bug where backfires could cast a shadow.
- Added a roof camera.
Dallara DW12
- Fixed the metric units display for Fuel Available.
- A few small aero adjustments.
- Added setups for the new tracks on this season's schedule.
Ford Falcon FG01 V8
- Backfires are now visible.
- Updated the car with physics improvements and refinements from the new Holden.
Ford Fusion-Gen6
- Added a roof camera.
- Optimized the 3D model to improve frame rate.
Ford GT
- Wheels can now be painted.
- Fixed a bug where backfires could cast a shadow.
Ford GT GT3
- Added a GT3 version of the existing Ford GT. This car is part of the Ford GT package so it is included if you already own the Ford GT.
- This car will be included in the GT3 series, and is similarly matched to the other GT3 cars. The only significant difference is that it has a sequential gearbox, not semi-automatic like the other GT3 cars.
Ford Mustang Class B
- Made rear camera paintable.
- Updated many iRacing setups.
Holden Commodore VF V8
- Now available!
HPD ARX-01c
- Update 6th gear rev lights in order to engage all the lights by 9900 rpm.
McLaren MP4-12C GT3
- Slight update to obtain correct rear wheel rates to compensate for a subtle error in our suspension modeling. For the McLaren, this effectively reduced the rear wheel rate from approximately 981 lbf / in to 850 lbf / in. This change introduces significant understeer into pre-existing setups, which will need to be re-tuned to dial it out.
- Added 15 kg as part of balancing performance with the other GT3 cars.
- Rear wing adjustments now have a more noticeable effect on aero drag.
- Update the GT3 cars to equalize green flag range to about 65 minutes on a full tank of fuel.
- Update the GT3 cars to equalize fuel fill times - a full fill should take 40 seconds.
- Changed re-fueling increments from 5 liters to 1 liter.
- Set the minimum fuel level to 5 liters.
- Reduced variability in fuel fill rates.
- Pit crew now waits to change tires until fueling finishes.
- Pit crew now use tire warmers set to 80 deg C. This reflects the fact that tire ovens are permitted for Blancpain Series races (Sprint and Endurance) in 2014.
- Number font changed to what is used in the Blancpain series.
- Number plate removed from specular layers.
Radical SR8
- Stiffer spring options are now available.
Ruf RT 12R Track
- Updated the ride height sensors to match the FIA measurement locations as closely as possible. Also updated the allowable ride height range to match FIA guidelines for this car. The net result is that dynamic ride heights may be set significantly lower than before. This brings the CG height / track width ratio more in line with the other GT3 cars (previously, it was too high).
- Recalculated the ARB stiffness using information contained in the FIA Homologation Papers (these weren't available when we did initial development on this car). This resulted in significantly stiffer bars than before that are much more in line with the other GT3 cars.
- Rear wing adjustments now have a more noticeable effect on aero drag.
- Update the GT3 cars to equalize green flag range to about 65 minutes on a full tank of fuel.
- Update the GT3 cars to equalize fuel fill times - a full fill should take 40 seconds.
- Changed re-fueling increments from 5 liters to 1 liter.
- Set the minimum fuel level to 5 liters.
- Reduced variability in fuel fill rates.
- Pit crew now waits to change tires until fueling finishes.
- Pit crew now use tire warmers set to 80 deg C. This reflects the fact that tire ovens are permitted for Blancpain Series races (Sprint and Endurance) in 2014.
Silver Crown
- Updated to the New Tire Model.
- Overhauled the rest of the car's physics, suspension, aerodynamics, etc.
Sprint Car
- Updated to the New Tire Model.
- Overhauled the rest of the car's physics, suspension, aerodynamics, etc.
Super Late model
- Optimized the 3D model to improve frame rate.
Toyota Camry-Gen6
- Fixed side windows being black in cockpit.
- Added a roof camera.
- Fixed the pit crew's corrupt normal maps.
Williams-Toyota FW31
- Changes to the drafting to help overtaking.
Tracks:
Atlanta Motor Speedway
- Raised the oval pacing speed from 60 mph to 65 mph, and the pit lane speed from 45 mph to 50 mph.
Auto Club Speedway
- Raised the oval pacing speed from 65 mph to 70 mph.
Barber Motorsports Park
- Fixed bug where pit-out cones were sunken into the ground.
Brands Hatch Circuit
- Fixed a seam in track surface.
Bristol Motor Speedway
- Walls and advertisements have been updated to match the current look of the track.
Canadian Tire Motorsports Park
- Fixed seam in grass near racing surface.
Charlotte Motor Speedway
- Raised the oval pacing speed from 55 mph to 65 mph, and the pit lane speed from 45 mph to 50 mph.
- Added a checkpoint so you can no longer cut Turns 1 and 2 of the Road Course configuration.
Chicagoland Speedway
- Raised the oval pacing speed from 60 mph to 65 mph, and the pit lane speed from 45 mph to 50 mph.
Circuit de Spa-Francorchamps
- Fixed a floating issue on the long straight.
Circuit of the Americas
- Fixed first pit stall of West configuration so lollipop guy no longer stands inside of pit wall.
Daytona International Speedway
- Raised the oval pacing speed from 70 mph to 80 mph, and the pit lane speed from 55 mph to 60 mph.
Daytona circa 2007
- Raised the oval pacing speed from 70 mph to 80 mph, and the pit lane speed from 55 mph to 60 mph.
Donington Park Racing Circuit
- Turn markers are now visible even when graphic details set at minimum.
Gateway Motorsports Park
- Now available!
- Features both Oval and Road configurations.
- Features night mode.
Homestead Miami Speedway
- Raised the oval pacing speed from 60 mph to 65 mph, and the pit lane speed from 45 mph to 50 mph.
Indianapolis Motor Speedway
- Raised the oval pacing speed from 65 mph to 75 mph, and the pit lane speed from 55 mph to 60 mph.
- Removed the yellow cones at the end of pit road for the Indy Oval configuration.
Iowa Speedway
- Fixed a grey surface issue on pit road.
- Adjusted gain time checkpoints on the last corner of the Road Course configuration.
Irwindale Speedway
- Added another checkpoint to the Figure Eight configuration to prevent course cutting.
Kansas Speedway
- Raised the oval pacing speed from 50 mph to 60 mph, and the pit lane speed from 45 mph to 50 mph.
- Changed the oval pit road speed to 45mph and Short Road Course pit road speed to 35mph.
Kentucky Speedway
- Raised the pit lane speed from 45 mph to 50 mph.
Las Vegas Motor Speedway
- Raised the oval pacing speed from 55 mph to 60 mph, and the pit lane speed from 45 mph to 50 mph.
Michigan International Speedway
- Raised the oval pacing speed from 65 mph to 70 mph.
Mount Panorama Circuit
- Brake markers are now visible even when graphic details set at minimum.
Pocono Raceway
- Raised the oval pacing speed from 70 mph to 75 mph, and the pit lane speed from 55 mph to 60 mph.
Richmond International Raceway
- Fixed a backstretch inside wall glitch.
Sebring International Raceway
- Fixed a pit wall bug.
Sonoma Raceway
- Fix bug where a wall could explode cars.
Suzuka International Racing Course
- Fixed a gain time check point on Turn 130R.
- Fixed floating surface issue near pit stall 3 on pit road.
Talladega Superspeedway
- Raised the oval pacing speed from 70 mph to 80 mph, and the pit lane speed from 55 mph to 60 mph.
- Fixed floating issues on the backstretch apron.
Texas Motor Speedway
- Raised the oval pacing speed from 60 mph to 65 mph, and the pit lane speed from 45 mph to 50 mph.
Twin Ring Motegi
- Raised the oval pacing speed from 55 mph to 60 mph, and the pit lane speed from 45 mph to 50 mph.
USA International Speedway
- Night mode is now available.
- Added 3D people to the crowds.
belangrijkste change imo... GT3 endurance races worden een stuk interesanter zo!
Ook niks gezien over de banden issues die we al het hele seizoen hebben in de Radical (de drop-off is soms zo extreem dat je banden het midcorner ineens opgeven).
DRoME LAN Gaming | iRacing profiel | Kia e-Niro 64kWh | Hyundai Ioniq 28kWh | PV 5.760Wp |
Zo lang er geen GT3's mee rijden in is dat toch geen probleem?Arfman schreef op dinsdag 21 oktober 2014 @ 03:59:
Jammer dat het alleen voor de GT3 auto's geldt en dat het geen optie Is in de server settings. Heb je dus straks in de WSCS dat de ruf andere pitrules heeft dan de HPD en Riley.
iRacing | Sim Gear: SimXperience AccuForce, Heusinkveld Pro, Custom 80/20 rig, Sparco R100 Sky
En waarom oh waarom kan je nou in hosted sessies niet gewoon de pitstrat ingeven. Ze hebben het aan de auto's gekoppeldTire Model
- The tire tread band yaw response has been improved, and is much better at low speeds, and when stopped. Now while at very low speeds the steering will feel heavy because you are trying to turn the tread but it is not able to roll enough to relax that motion. You should be able to feel the difference in higher and lower pressures much more at low speeds now. The tire will feel different even up to 80 mph, where the new low speed code approaches the old model.
iRacing Profiel -|- Mijn RaceRig -|- Mijn stream
Trouwens, de McLaren Is toch verreweg de langzaamste van de 3, en die krijgt nu nog eens 15kg erbij? Wtf?
iRacing Profiel -|- Mijn RaceRig -|- Mijn stream
Geen damage model updates, wat wel al lang aangekondigd was??
Geen fix voor "Tire bug" ofwel extreme reactie op temperatuur?
En al mijn requests voor nieuwe telemetry zit er niet in ook al zei David dat het klaar was... Misschien zijn de notes gewoon niet compleet.
En van onze lange lijst met wensen zie ik ook niks terug...NickThissen schreef op dinsdag 21 oktober 2014 @ 08:38:
....En al mijn requests voor nieuwe telemetry zit er niet in ook al zei David dat het klaar was... Misschien zijn de notes gewoon niet compleet.
Dus ik hoop dat je gelijk hebt en dat de notes niet compleet zijn
iRacing Profiel -|- Mijn RaceRig -|- Mijn stream
idd hopen dat dat gefixed wordt met het het langzame banden model, mbt stiffer springs had ik niet het idee dat het daaraan zal liggen.Arfman schreef op dinsdag 21 oktober 2014 @ 03:59:
Jammer dat het alleen voor de GT3 auto's geldt en dat het geen optie Is in de server settings. Heb je dus straks in de WSCS dat de ruf andere pitrules heeft dan de HPD en Riley.
Ook niks gezien over de banden issues die we al het hele seizoen hebben in de Radical (de drop-off is soms zo extreem dat je banden het midcorner ineens opgeven).
Anders maar hopen op iets ongedocumenteerds/een bug wat ze gefixed hebben waar ze zichzelf een beetje voor schamen ofzo.
Anders maar eens kijken naar de Silvercrown en Sprintcar.
Dat ze het aandurven daar NTM op te zetten geeft aan dat ze het idee hebben dat NTM enigszins compleet is.
How do you save a random generator ?
Maar je kan wel je hoofd draaien als ik het zo lees? dus gewoon je hoofd zo goed mogelijk stil houden kwa positie maar wel de bochten in kijkenNickThissen schreef op dinsdag 21 oktober 2014 @ 08:38:
Oh, en geen positional tracking voor de rift, zal wel niet speelbaar zijn dan, jammer...
edit:
oh en het is gelukt, deze gehaald met de WSCS
5e in de Ford GT
7e in de Riley
12e in de C-Spec
18e in de HPD
In divisie 2
Wel jammer dat ik de laatste paar weken zo weinig tijd had, steeds maar 1 race per auto kunnen doen maximaal en dat soms niet eens.
[ Voor 35% gewijzigd door Linc op 21-10-2014 10:33 ]
All team members are eligible to put the car into the garage and make setup changes, become the Crew Chief (and so make black-box changes to be applied during pit stops), or to spot for the driver. Team members may change roles during the session, and could possibly play more than one role at the same time (spot for the driver and act as the crew chief, for example).
Dit viel mij op, dacht dat aanpassingen niet meer mogelijk waren maar blijkbaar wel?So long as it is allowed to make changes to the car in the garage, any team member may remove the driverless car from the pit stall and put it into the garage. Whether or not any changes are made to the car in the garage, the car is left off-track until the next team driver uses [Drive] to put a "new" car back on-track.
Mogelijk niet in een Race of dergelijke?
Ook wel mooi dat iemand ook Crew Chief kan spelen en niet rijden, dat dit dus niet verplicht is.
Tevens zijn de GT3 aanpassingen ook een vooruitgang, met meer tactiek.
Verwijderd
Als ik dat zo lees denk ik dat het gedrag van alle auto's anders gaat aan voelen. Zeker ook met die FFB aanpassing. Ik ben wel benieuwd denk zo dat dit toch wel heel positief kan uitvallen.JoepW schreef op dinsdag 21 oktober 2014 @ 07:58:
Wel een slow speed aanpassing aan het bandenmodel:
[...]
En natuurlijk de Sprintcar en Silver Crown op NTM. Deze week die ook eens uit de kast halen en wat lol mee hebben denk ik zo. Nu zitten er geen auto's meer in met OTM.
Het nieuwe seizoen begint komende dinsdag: 28 oktober.
iRacing | Sim Gear: SimXperience AccuForce, Heusinkveld Pro, Custom 80/20 rig, Sparco R100 Sky
Deze week is de fun week (vanaf vanavond ogneveer), na de updates.Beakzz schreef op dinsdag 21 oktober 2014 @ 10:59:
Wanneer begint het nieuwe seizoen van Iracing ? Dat is wel een mooi moment om in te stappen lijkt mij ?
Dit betekent dat er vooral lol gemaakt wordt en heel veel races geen IR+SR bijhouden.
Dat is week 13 genaamd en hierna begint het nieuwe seizoen.
Dit is dan volgende week Dinsdag ook weer eind van de middag/begin van de avond als de updates gedaan zijn. (indien nodig)
Zie ook de mooie complete Opening Topic: http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1577171
Ja. Wat niet kan is je hoofd verplaatsen. Dus niet onder het stuur door gluren naar de teller of je hoofd uit het raam steken.Linc schreef op dinsdag 21 oktober 2014 @ 10:27:
[...]
Maar je kan wel je hoofd draaien als ik het zo lees? dus gewoon je hoofd zo goed mogelijk stil houden kwa positie maar wel de bochten in kijken
Nou ja zoveel lol is er meestal niet te beleven in de Iracing series die deze week worden gehouden. Meestal enorm crashfest. Ik zal denk ik vooral wat hosted races doen en voor de rest zal het wel wat rustiger zijn. Beetje spelen met de nieuwe toevoegingen. Kan je wel weer even bij komen van het afgelopen seizoen.Ithric schreef op dinsdag 21 oktober 2014 @ 11:23:
[...]
Deze week is de fun week (vanaf vanavond ogneveer), na de updates.
Dit betekent dat er vooral lol gemaakt wordt en heel veel races geen IR+SR bijhouden.
ik heb de Ruf al zo vaak op zijn dak gekregen. Ga denk ik deze week voor:
- de Mazda MX5 rollen
- Skippy rollen zonder hulp van andere auto's
- Ford GT3 rollen
- CSpec banden testen
en denk ik een beetje Road warriors doen
"If you don't come walking back to the pits every once in a while holding a steering wheel in your hands, you're not trying hard enough" iRacing Profiel
-Oefenen voor Zolder
-Ford GT GT2 (nieuwe banden) en GT3 testen
-Holden uitproberen op Mt Panorama
-HPD race set klaarstomen voor de 24u
-Driver swap uitproberen
Fixed that for yah.
(bedoel daarmee dus, niet op het circuit maar boven.)
[ Voor 15% gewijzigd door Ithric op 21-10-2014 11:57 ]
Zo klinkt het wel een beetje als gimmick maar het is vooral belangrijk voor de algemene ervaring en zorgt voor veel minder misselijkheid. Je hoofd draaien zonder te bewegen is niet te doen, en daarom is elke beweging net niet hetzelfde als wat je in de sim ziet en krijg je veel eerder last van misselijkheid, tenzij je er gewoon beter tegen kan dan gemiddeld is het dus niet echt speelbaar. In LFS kon ik niet zonder positional tracking rijden.ZeeZeiler schreef op dinsdag 21 oktober 2014 @ 11:24:
[...]
Ja. Wat niet kan is je hoofd verplaatsen. Dus niet onder het stuur door gluren naar de teller of je hoofd uit het raam steken.
Maar goed, het klinkt alsof het een simpele update is en er gewoon geen tijd meer voor was dus dat zal binnenkort wel komen.
Met de DK1 had ik er niet zo'n probleem mee, eerlijk gezegd.NickThissen schreef op dinsdag 21 oktober 2014 @ 12:52:
[...]
Zo klinkt het wel een beetje als gimmick maar het is vooral belangrijk voor de algemene ervaring en zorgt voor veel minder misselijkheid. Je hoofd draaien zonder te bewegen is niet te doen, en daarom is elke beweging net niet hetzelfde als wat je in de sim ziet en krijg je veel eerder last van misselijkheid, tenzij je er gewoon beter tegen kan dan gemiddeld is het dus niet echt speelbaar. In LFS kon ik niet zonder positional tracking rijden.
Maar goed, het klinkt alsof het een simpele update is en er gewoon geen tijd meer voor was dus dat zal binnenkort wel komen.
iRacing is currently down for maintenance. Yeah, that's the ticket.
'
[ Voor 4% gewijzigd door back2basic op 21-10-2014 13:24 ]
Verwijderd
Komen ze dan toch in dezelfde races uit, of is het echt de Holden apart?
Qualli in de race laten door door de "langzame" rijders. en de start door de snelle. race van 60 min, elke 15 min verplichte wissel.
Dan krijg je een race waarbij de snelste rijders starten achter (als het goed is) iets langzamere, tegen de tijd dat je wisseld hebben ze vast wel een paar plekjes goed gemaakt, maar dan komen de langzamere rijders, waarbij het snelheidsverschil weer omgedraaid is, dus hebben die weer snellere achter hun etc
Krijg je race met constante battles volgens mij zonder dat de snelheids verschillen tussen de plekken gigantisch groot zullen zijn.

Hier het definitieve programma voor vanavond!
Indien je niet van plan bent de nieuwe Holden V8 te kopen kan je ook meedoen met de Ford V8.
| GoT | V8 Practice | 21-10-14 |
| Car(s) | Track(s) | ||||||||||||||||||||||||||||||
|
| ||||||||||||||||||||||||||||||
| Program (CET) | |||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||
| Weather |
| Temperature | Humidity | Fog | Wind speed | Wind direction | Sky |
| 26° C | 55% | 0% | 3 Km/u | N | Partly Cloudy |
| Free practice for the team race which starts around 21:00 CEST. Every driver can join AND drive. Teams are not activated in this session. |
| GoT | V8 Team Race | 21-10-14 |
| Car(s) | Track(s) | ||||||||||||||||||||||||||||||
|
| ||||||||||||||||||||||||||||||
| Program (CET) | |||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||
| Weather |
| Temperature | Humidity | Fog | Wind speed | Wind direction | Sky |
| 26° C | 55% | 0% | 3 Km/u | N | Partly Cloudy |
| Race with two drivers per team and 2 stints per driver. |
iRacing Profiel -|- Mijn RaceRig -|- Mijn stream
iRacing Profiel -|- Mijn RaceRig -|- Mijn stream
iRacing Profiel -|- Mijn RaceRig -|- Mijn stream
Dit topic is gesloten.
![]()








[/url]