Brad Pitt schreef op zondag 01 december 2013 @ 10:59:
[...]
En/of overschat jij het spel ook. Van binnen gezien blijft de auto vrijwel geheel vlak. De andere auto's op de baan, waaronder wat oude bakken, hebben blijkbaar ook een vrijwel perfecte wegligging. Kan allemaal hoor, zal best. Alleen bij het remmen komt het, voor mij, okay over. De rest is en blijft (te) weinig, imho.
Maar goed, blijkbaar is kritiek op hét spel niet mogelijk zonder meteen weer half YouTube terug te krijgen dus ik zal verder maar gewoon zo weinig mogelijk zeggen. Als het geluid er maar op vooruit is gegaan bij GT6. Echter acht ik die kans rond de nul procent zodat het wederom een vlakke sound allemaal zal hebben.
-
'van binnen gezien...' Misschien omdat de camera niet zo rigoreus mee hoeft te bewegen en omdat het onderstel er juist voor moet zorgen dat de bestuurder zo vlak mogelijk blijft zitten?
-
'...oude bakken, hebben blijkaar ook een vrijwel perfecte wegligging.' Heb ik niet gezegd. Pure aannames om mijn post uit het verband te trekken.
- '
Maar goed, blijkbaar is kritiek op hét spel niet mogelijk zonder meteen weer half YouTube terug te krijgen dus...'
Het punt was dat je beweert dat ie nooit zo vlak kan zijn in werkelijkheid. Je insinueert dat ik nu net doe alsof het spel perfect is (nope, ik ben gewoon enthousiast omdat de physics van een spel eindelijk een keer deels gebaseerd is op echte data en niet puur gokwerk is), terwijl het alleen om de bewegingen van de Shelby GT500 ging. 'half Youtube'...wat is dat nou weer voor overdrijving. Het zijn vier screenshots.
En om dan meteen te zeggen dat kritiek niet mogelijk is, is zeer kort door de bocht.

Sterker nog, ik heb juist veel op te merken aan de game (grafisch kwaliteitsverschil, slecht geluid, slechte AI, onrealistisch verschil tussen ABS aan en uit, rare tuningopties die niet kloppen met de werkelijkheid), maar weet ook de goede dingen te waarderen en de nieuwe physics neigen ernaar om gewoon goed te worden. Niet ultrarealistisch, maar gewoon een goede benadering in typische situaties.
Maar ook al lijkt het vrijwel niet overhellen te kloppen (toch nog wel enkele graden, dus 'vrijwel niet' is zeer subjectief..) en je het niet bij het rechte eind blijkt te hebben, dan beweer je toch gewoon dat het op het remmen na nog steeds te weinig is (ook al zie je het gewoon in de plaatjes..) en zeg je nog maar zo weinig mogelijk...nja, prima.
Verder denk ik ook dat het geluid ver beneden gemiddeld blijft. Lijkt me niet dat de PD na 10-15 jaar het nu ineens wel goed voor elkaar kan krijgen. Verwacht hier helemaal niks van. Terwijl dit een onderdeel is wat juist veel makkelijker goed te doen is dan physics...
Bullus schreef op zondag 01 december 2013 @ 09:09:
[...]
Qua belichting is het niet zo wow. Als je achter een auto aanrijdt, lijkt het alsof de koplampen niet aanstaan. De auto licht niet op. Weinig tot geen reflectie/schaduw door de koplampen.
In de achteruitspiegel zie je bolletjes licht maar asfalt wordt niet belicht.
Ik vergelijk het even met pCARS(next-gen/pc) qua belichting is het beter.
[
video]
Vergeleken met Project Cars is het wat minder, vooral de effecten die je opnoemt. Het is denk ik wel duidelijk dat de reden dat er alleen de set koplampen van de speler werkt, hardwarebeperkingen is en zo ook het aantal effecten vermindert. En op PC is het nu eenmaal te verwachten dat het er veel mooier uitziet met veel meer effecten en schaduwen, wat ook het geval is.
Wat ik wel heel indrukwekkend blijf vinden en meer bedoel met 'belichting' (ook ten opzichte van de grote 'Next-gen'-concurrent), is de manier waarop het omgevingslicht resulteert in de belichting van alle objecten in een beeld, vooral erg goed te zien met zo'n versnelde dag/nacht-overgang. Contrast, lokale belichting en kleurtemperatuur van auto's (en vooral ook op de verschillende delen van de carrosserie) en de baan zijn hier erg gelijkend aan wat er in werkelijkheid te zien is, waardoor het er op dat vlak haast fotorealistisch uitziet. Ook de dynamische schaduw op de hele auto vind ik er prima uitzien.
v8power67 schreef op zondag 01 december 2013 @ 11:09:
[...]
Had in de acadamy demo al het gevoel alsof ze het bodyroll erg overdreven. Maar blijft ook een semi sim game. Dat die andere wagens zo makkelijk rijden kan misschien komen omdat SRF(als zo heet) aan staat waardoor het physics systeem erg arcady wordt.
Maar we zullen zien als de game uit is hoe goed/slecht het wordt.
Qua geluid is er in de videos al te horen is echt niets veranderd. Helaas maar voor mij geen deal breaker(was ingecalculeerd )
Het isngewoon onmogelijk om een ziekelijk accuraat en realistische game te maken en ook goeie graphics hebben op een ps3. Daarom is het enigzins jammer dat hij niet next gen komt, maja nu bespaar ik voorlopig hoop geld

SRF zou eens goed kunnen, die optie geeft extra grip op plekken waar er grip wordt verloren, waardoor het hele model zo wordt veranderd dat er niks meer van klopt. Was ook al zo in GT5; die optie was imo veel te onsubtiel en sloeg nergens op. En verder inderdaad gewoon zelf ervaren wat het wordt. Kaz heeft zelf ook al gezegd dat er in iedere game hier en daar dingen moeten worden ingevuld/verzonnen op dat vlak en vandaar dat dat zorgt voor de kleine verschillen tussen verschillende games (paragraaf 5,
http://www.polygon.com/20...es-smartphone-linkups-and (aanrader om te lezen, btw)). En niet te vergeten dat het spel ook voor casuals te spelen moet zijn. In GT6 zal het ook niet anders zijn, dus kunnen we het pas echt goed beoordelen na het zelf te proberen. Heb wel wat berichten gelezen dat de physics tussentijds nog wat aangepast zijn na de GT Academy-demo, waar het overhellen veel te overdreven was van de Leaf, imo. De GT-R zag er bv. al wat beter uit. We zullen het komende vrijdag zien (of eerder voor degenen die zo'n bundel halen).