-Armor op items is generfed, armor is duurder geworden.
Hiermee wilde men bereiken dat bruisers, zeker in teamfights, minder dominant zouden zijn. Echter, nadelig gevolg hiervan is, dat ADCs -nog- sterker zijn geworden. Ze schalen nog steeds knetterhard met gold en ondanks kleine tweaks en nerfs aan grote items (denk aan PD), zijn deze nog altijd core, ondanks de toevoeging van enkele nieuwe items. Sterker nog, met een item zoals Mercurial Scimitar worden ze nog sterker, want ze kunnen nu in 1 slot damage, MR en anti cc hebben. In S3 zullen ADCs nog dominanter worden, dan ze waren in S2.
-De manier waarop Penetration berekend word is veranderd, enkele items die armor pen geven zijn gebuffed, maar de stat zelf is op enkele items generfed (Last Whisper van 40% naar 35% maar Black Cleaver is flink gebuffed).
Voorheen was de volgorde: Flat Armor Pen - Percentage Armor Pen - Armor Reduction (ook voor Magic pen overigens). Nu is de volgorde: Percentage - Flat - Reduction. Even een klein voorbeeldje. Stel jij hebt 20 flat pen en 40% pen op een doelwit met 100 armor. In S2 was dat dan 100-20 en vervolgens 40% van die 80, wat neerkomt op 32. Je raakt dan iemand alsof hij dan 48 armor heeft.
Zelfde voorbeeld, nu in S3. Eerst 40% van die 100, 60 over, nog eens 20 flat ervan af, hou je per saldo 40 over. Dit is geweldig nieuws voor AD casters (Renekton, Zed, Talon, Pantheon om er maar een paar te noemen). Echter, heel slecht nieuws voor tanks/bruisers. Hun items zijn al generfed (minder armor, armor is per saldo duurder geworden) en armor penetration is gebuffed.
-Jungle is meer zoals de S1 jungle geworden.
Camps zijn sterker geworden, exp en gold gain zijn omhoog gegaan. Echter, dit is pas echt merkbaar na 11-12 minuten. Probleem is, dan ga je niet meer de jungle farmen. Objectives zijn dan belangrijker en pushen van lanes heeft meer prio. Dit betekend dat early game voor junglers wat moeilijker is geworden, maar de beloning hetzelfde is gebleven. Een mislukte gank of tijd buiten de jungle staat dan nog steeds gelijk aan gold verlies. HoG is daarnaast ook nog eens verwijderd. Gelukkig is de ambient gold gain wel iets omhoog gegaan, maar niet genoeg om dat te compenseren. In principe is er weinig veranderd voor junglers, behalve dat de camps wat taaier zijn, oh de leash mechanics zijn op de schop genomen.
-Support krijgt veel nieuwe items.
Leuk! Echter heb ik het idee dat Supports het zelfs iets lastiger krijgen in S3. Ik wil niet gelijk naar bijzonder negatieve conclusies springen, maar dit zijn mijn eerste indrukken. Aegis is generfed, wat toch voor veel supports een core item is, upgraden naar de Bulwark is kostbaar, want dat is nog eens een extra 1100 gold. HoG is weg, dat betekend minder inkomen voor supports, maar ze moeten wel meer geld gaan uitgeven om relevant te blijven. (Ruby) Sightstone zijn welkome toevoegingen, maar zijn echt bedoeld vanaf midgame. Als je namelijk meteen een Sightstone rushed, raak je je Philstone/Kage kwijt die in het begin erg belangrijk zijn voor je gold income. Supports krijgen wel veel leuke items erbij, maar zijn situational of hebben ongunstige build paths (Mikael's Crubicle bouwt niet op uit gp/10 items om maar iets te noemen). De Support Masteries zijn wel erg netjes, Pickpocket is overigens prima om 1 puntje in te dumpen, want de andere 3 gaan toch in Intelligence, om zo bij 21 te komen. Crystal Flask is ook erg leuk overigens.
Conclusie: HP lijkt en Movement Quints lijken met deze veranderingen ineens een stuk sterker te worden in S3, HP stacken lijkt veel meer de moeite waard dan vooral Armor/MR stacken met wat HP. Tanks/Bruisers moeten gaan kijken naar andere builds, want wat werkte in S2, is waarschijnlijk half zo viable in S3. Om nou echt te zeggen dan S2 of S3 beter is, is veel te vroeg om te zeggen, maar dit zijn de dingen die tot nu toe opvallen. Wat ik daarbij wel moet melden, is dat veel mensen nog oudere builds vast houden, waardoor mensen met nieuwere builds de overhand lijken te krijgen. Als we meer leren en aanpassen, denk ik wel dat S3 erg leuk gaat worden.
-