Nintendo speler sinds '94.
Explorers in the further regions of experience...demons to some, angels to others.
Yep, ik had al wel eerder een sattelietje om Duna heen geschoten (ISA Mapsat), maar besloot gewoon te gaan.
Bouwde een raket (met Mechjeb dr bij, zodat ik fijn kon zien hoeveel Delta-V en TWR mijn verschillende trappen ongeveer hadden, en toen ging ik.. Op de 1e vlucht, gelijk succes.

Landen op de mun om daarna met een nog volle T800 fuel tank te landen op Kerbal. Voor het opstijgen wel eerst even de jet engines 10 liter fuel laten opbranden voordat je de raket laat vertrekken, want anders kom je verkeerd uit en gaan ze haperen als ze te weinig lucht krijgen.
Geen pareltje voor het oog, maar verreweg mijn meest stabiele raket tot nu toe. Gaat de eerste 11km in een perfect rechte lijn omhoog, dan zijn de fuel tanks van de jet engines leeg. Ontkoppelen, mainsail aan en in orbit om kerbal komen. Grote fuel tank dumpen en op de T-800's verder.
En recht omhoog is ook echt recht omhoog; niet één keer aan de controls gezeten.

Toch leuk, dat jet engines blijkbaar zo goed werken
Mijn meest recente productreview.
GoT; een haast oneindige bron van technologische kennis. Experts die elkaar helpen, en ik ben trots, hieraan een bijdrage -nsfw- te mogen leveren!



Niet de fraaiste raket, en als ik eerlijk moet zijn, wellicht een beetje *te* minimalistisch (geen RCS om mee te docken, geen parachutes voor de lanceer-boosters, etc..) maar ik ging voor een eenvoudig resultaat, niet voor de schoonheidswedstrijd.
Het voordeel is dat je heel licht kan sturen, ook met een raket erg fijn, licht bijsturen in plaats van 100% rechts bijvoorbeeld. Wellicht een tip voor anderen die toevallig nog zo'n controller ergens hebben liggen Is het proberen zeker waard en wordt goed ondersteund door KSP.
[ Voor 21% gewijzigd door Paniohitus op 07-05-2013 07:03 ]
BF1: Don-Panio
Verwijderd
Verwijderd
Heu, dat moet ik eens proberen. Dat zou wel eens een groot verschil kunnen maken voor met name vliegtuigen.AlexanderB schreef op dinsdag 07 mei 2013 @ 01:42:
KSP ondersteunt sinds een paar versies terug dus ook analoge stuur-assen, dus van een joystick inderdaad..
Heb ik eindelijk iets aan die controller
Scheelt een heel stuk, hiervoor kreeg ik dat ding niet eens fatsoenlijk een bocht door, ik heb roll en pitch aan de linker 'pook' ingesteld (roll van links naar rechts, pitch van boven naar beneden) en 'strafe' aan de rechter (van links naar rechts) Verder wat dingen toegekend als staging, remmen enzo. Door het geleidelijk kunnen sturen en snel kunnen ingrijpen op precies de juiste manier met 1 beweging (zonder een combinatie van toetsen in te drukken dat altijd 100% input is) heb je veel meer controle. Ik denk dat dit voor mij ook veel beter zal werken met het landen op de maan/ docken etc, maar heb dat nog niet geprobeerd. Daar zal het ook een goed kunnen werken natuurlijk.
[ Voor 53% gewijzigd door Paniohitus op 07-05-2013 07:34 ]
BF1: Don-Panio
is er nog een "Best practice" methode om je RCS thrusters te plaatse? Nu doe ik meestal 4 aan de bovenkan van mijn pod, 4 aan de onderkant (bij de lander raket zeg maar). En als het nodig is 4 op de raket die me bij mijn bestemming brengt (omdat die grote dingen anders bijna niet te draaien zijn). maar ik merk dat er veel verschil zit tussen hoe een raket handeled ook al denk ik het redelijk hetzelfde te doen.
Of je plaatst meer thrusters aan de bovenzijde, maar dat is lastig te tunen.
Best practise is volgens mij thrusters plaatsen op het zwaartepunt (zwaartepuntindicator aanzetten), vooral bij landers en zo, kleinere vaartuigen. Als je het zwaartepunt uitlijnt met de horizon zit je precies goed voor de lokatie, of de thrusters op dezelfde afstand van het zwaartepunt
Bij grotere raketten is alleen het zwaartepunt zoweiso niet genoeg, dan moet je inderdaad ook aan de top/bottom thrusters plaatsen en misschien nog wel meer, maar ze moeten op dezelfde afstand t.o.v. het zwaartepunt geplaatst worden om te zorgen dat je om het zwaartepunt draait.
(Als je niet om het zwaartepunt draait krijg je oncontroleerbare "zwiepende" bewegingen waarbij de rotatie voor ongewilde verplaatsing zorg, of is het bijv. heel lastig om zijwaarts te bewegen zonder rotatie)
Nog lastiger natuurlijk als je meerdere trappen hebt als je moet manouvreren en dus verschillende zwaartepunten overhoudt als elke trap verdwijnt.
[ Voor 18% gewijzigd door Stefke op 07-05-2013 11:18 ]
stefijn schreef op dinsdag 07 mei 2013 @ 11:04:
(Als je niet om het zwaartepunt draait krijg je oncontroleerbare "zwiepende" bewegingen waarbij de rotatie voor ongewilde verplaatsing zorg, of is het bijv. heel lastig om zijwaarts te bewegen zonder rotatie)
Ik heb nooit gedacht aan het zwaartepunt
Explorers in the further regions of experience...demons to some, angels to others.
Verwijderd
Dat kun je redelijk goed voorkomen door een pod dicht bij het zwaartepunt te plaatsen, en dan 'control from here' op die pod te doen. De input (acceleratie) voor de PID regelaar (ASAS) wordt namelijk in de command pod gemeten. Als die dus ver van het zwaartepunt af zit (en ook nog eens met een niet-stijve verbinding) kun je dus die oscillaties krijgen; stel dat de pod ergens aan het uiteinde zit, en dat zwiept heen en weer, dan denkt de ASAS dus dat de hele raket zo aan het oscilleren is en gaat dat proberen te corrigeren.(Als je niet om het zwaartepunt draait krijg je oncontroleerbare "zwiepende" bewegingen waarbij de rotatie voor ongewilde verplaatsing zorg, of is het bijv. heel lastig om zijwaarts te bewegen zonder rotatie)
edit: die oscillerende bewegingen is niet wat ik bedoel met "zwiepend" (dat zijn meer de flexbewegingen in grote objecten als dat is wat jij bedoelt, alhoewel die ook vervelend kunnen zijn). Een object dat niet om zijn zwaartepunt draait krijgt door de ronddraaiende krachten gaat zich verplaatsen waardoor je dus moeilijk kunt dokken
Ik had er in het begin ook moeite mee, dan was je aan t dokken maar zaten de thrusters niet goed: ging je zijwaarts begon je ook te draaien. Vreselijk irritant
[ Voor 54% gewijzigd door Stefke op 07-05-2013 13:30 ]
Je bedoelt dus dat een translatie ook een rotatie wordt en vice versa?stefijn schreef op dinsdag 07 mei 2013 @ 13:27:
edit: die oscillerende bewegingen is niet wat ik bedoel met "zwiepend" (dat zijn meer de flexbewegingen in grote objecten als dat is wat jij bedoelt, alhoewel die ook vervelend kunnen zijn). Een object dat niet om zijn zwaartepunt draait krijgt door de ronddraaiende krachten gaat zich verplaatsen waardoor je dus moeilijk kunt dokken
Explorers in the further regions of experience...demons to some, angels to others.
Wat ik bedoel is dat een object dat exact om zijn zwaartepunt draait niet van positie veranderd (x, y, z): als je niet exact om je zwaartepunt draait en de snelheid is hoog genoeg dan "versleept" je ronddraaiende massa je van je plek (=acceleratie). En omdat je in de ruimte in het luchtledige hangt en niet afgeremd wordt krijg je dan telkens acceleraties in onbedoelde richtingen puur door draaien
Zie het als wanneer je een gewicht rondslingert. Als jij jouw zwaartepunt niet verlegd (in de andere richting dan het gewicht) dan raak je uit balans
Ik hoop dat ik zo duidelijk was
[ Voor 7% gewijzigd door Stefke op 07-05-2013 13:59 ]
Explorers in the further regions of experience...demons to some, angels to others.
Verwijderd
ASAS voegt ook een I toe (de raket blijft ook koers houden, want hoek is de integraal van hoekversnelling) maar een I veroorzaakt ook instabiliteit. De exacte waarden voor ASAS zijn (P = 0.6, I = 1, D = 1).
Zie de config files voor de SAS en ASAS parts. Ik wil nog eens een plug-in schrijven zodat je de PID waarden real-time kunt tweaken tijdens de vlucht.
[ Voor 16% gewijzigd door Verwijderd op 07-05-2013 15:22 ]
Over tweaken gesproken, ik zou dan graag voor rcs, control surfaces en pod torque apart van elkaar ASAS willen aan/uitzetten.
Voornamelijk omdat ASAS heel erg lomp met de RCS omgaat, de hele tijd loopt te overcorrigeren terwijl het schip gewoon rechtdoor gaat en geen correctie nodig heeft behalve misschien een klein beetje pod torque..
Wat ik begreep krijgen we die optie sowieso in de standaardversie van het spel, in fact, die zou al in 0.19 zitten, maar is vooruitgeschoven naar later datum..
Dat zeker, ook vaak zat gehad dat ik ASAS aan zet, en vergeet mijn thrusters uit te doen. Vergeet dit een paar minuutjes en zeg maar dag tegen je thruster fuelAlexanderB schreef op dinsdag 07 mei 2013 @ 17:46:
Voornamelijk omdat ASAS heel erg lomp met de RCS omgaat, de hele tijd loopt te overcorrigeren terwijl het schip gewoon rechtdoor gaat en geen correctie nodig heeft behalve misschien een klein beetje pod torque..
Explorers in the further regions of experience...demons to some, angels to others.
Doe ik iets verkeerd?
Verwijderd
Pro tip: dat heet stampen (neus omhoog of omlaag), rollen (vleugeltips omhoog of omlaag) en gieren (kwispelen met de staart). De Engelse termen zijn respectievelijk pitch, roll en yaw.Preddie schreef op dinsdag 07 mei 2013 @ 07:21:
Scheelt een heel stuk, hiervoor kreeg ik dat ding niet eens fatsoenlijk een bocht door, ik heb roll en pitch aan de linker 'pook' ingesteld (roll van links naar rechts, pitch van boven naar beneden) en 'strafe' aan de rechter (van links naar rechts)
Stampen:
Rollen:
Gieren:
Airplane disco!
Het loont om deze termen te leren, aangezien ze universeel zijn en gelijk duidelijk is waar het over gaat. In de scheepvaart gelden deze termen trouwens ook
Dit is precies wat ik probeer te voorkomenstefijn schreef op dinsdag 07 mei 2013 @ 11:04:
Best practise is volgens mij thrusters plaatsen op het zwaartepunt (zwaartepuntindicator aanzetten), vooral bij landers en zo, kleinere vaartuigen. Als je het zwaartepunt uitlijnt met de horizon zit je precies goed voor de lokatie, of de thrusters op dezelfde afstand van het zwaartepunt
Nope. FAR vraagt andere dingen van je raketten en je zult dan ook een klein beetje opnieuw moeten leren bouwen. Dat klinkt erger dan het is, maar sommige zaken zijn gewoon net even anders en oude ontwerpen werken dus ook niet altijd precies meer zoals ze dat deden.stefijn schreef op dinsdag 07 mei 2013 @ 20:59:
Gisteren ook die FARmod geinstalleerd, maar zelfs de stock X raket doet heel raar. Gaat totaal niet meer recht naar boven en maakt vreemde repeterende bewegingen. Ook mijn eigen raketten willen niet eens meer naar 10000 meter vliegen zonder ineens te "stallen" en binnen 30sec helemaal op de kop te vliegen.
Doe ik iets verkeerd?
Let er ook op dat de gravity turn bij FAR anders is; je begint eerder met draaien, maar doet het subtieler. Te ver van je prograde-richting afwijken kan hevige instabiliteit veroorzaken omdat de luchtstroom opeens haaks op je raket staat.
Verwijderd
Ze gaan vast niet vanzelf omhoogstefijn schreef op dinsdag 07 mei 2013 @ 22:37:
Iets anders nog, mijn rakketten gaan echt KEIhard omhoog, zelfs als ik het gas bijna dichtdraai...
[ Voor 16% gewijzigd door Verwijderd op 07-05-2013 22:40 ]
[ Voor 38% gewijzigd door Stefke op 07-05-2013 22:46 ]
Dat klopt, als je de raketten beter opbouwt wordt je beloond met extra snelheid, maar bouw je ze niet goed op dat kom je de atmosfeer niet eens uit. Die extra snelheid betekent niet dat het ook efficiënt is natuurlijk om zo snel de dampkring uit te vliegen... Mijn raketten heb ik ook opnieuw moeten bouwen en ze doen het nu redelijk... maar moet er zelf ook erg aan wennen.stefijn schreef op dinsdag 07 mei 2013 @ 22:43:
O nou...het lijkt wel alsof ie twee keer zo hard stijgt. Waar ik voorheen nog wel mijn best moest doen om bij de eerste trap 150 te halen vliegt ie nu half gas zo door de 300 heen. Ik had de eerste paar keer niet eens door dat ik al bij 10000 zat omdat ik op mijn stages zat te letten. De snelheid is dan volgens mij al 600 of zo. Alleen begint de raket daarna rond te tollen en wordt onbestuurbaar.
BF1: Don-Panio
Mijn meest recente productreview.
GoT; een haast oneindige bron van technologische kennis. Experts die elkaar helpen, en ik ben trots, hieraan een bijdrage -nsfw- te mogen leveren!
Om je target in te halen moet je je orbit verlagen retrograde (=hogere orbitsnelheid). Om je target jouw in te laten halen moet je je orbit verhogen, prograde (=lagere orbitsnelheid). Die roze indicators geven de afstand aan tussen jou en je target in de eerstvolgende orbit. Als je je orbit verlaagt zie je die naar elkaar toe bewegen. Dus, verlaag je orbit totdat de roze indicators op elkaar liggen, dan kom je in de volgende orbit bij je target uit. Daarna moet je je orbit weer gelijk trekken.
Hier is een goede tutorial, als je die wil tenminste gebruiken. Hier wordt erg goed uitgelegd hoe het moet, hoe de indicators werken en hoe je ook de laatste kilometers overbrugt. Hier heb ik het mee geleerd.
YouTube: Phoenix Project Part 1 - A Kerbal Space Program Tutorial
5 afleveringen die alles afdekken.
[ Voor 39% gewijzigd door Stefke op 08-05-2013 10:20 ]
Ligt er helemaal aan wat je wil bereiken. Pure translatie gaat niet als de thrusters niet op je zwaartepunt zitten, maar rotatie gaat makkelijker. Als je niet dockt maakt het niet zo heel veel uit. Ik doe 90% van al mijn bewegingen toch zonder RCS.Verwijderd schreef op dinsdag 07 mei 2013 @ 22:30:
Dit is precies wat ik probeer te voorkomenThrusters op het zwaartepunt betekent over het algemeen inefficiënt met je RCS omgaan en trage reacties van je voertuig. Bij hele kleine voertuigen kan je dat gebruiken voor betere controle, maar bij iets grotere raketten is het al onwenselijk.
Explorers in the further regions of experience...demons to some, angels to others.
Verwijderd
Het is belangrijker om een close intercept te krijgen dan de orbit gelijk te krijgen. Wat je dus moet doen (als je met de achterste capsule de voorste wilt inhalen) is naar een lagere orbit gaan, inhalen, en vervolgens de orbit weer verhogen (met een maneuver node, zodat je < 2km afstand zit). Vervolgens stel je het schip waarmee je wilt docken als 'target' in, en als je dan < 2.5 km bent, ga je 'retrograde' (naar het gele kruisje) burnen totdat de onderlinge 'velocity' (in de navball staat dan het snelheidsverschil tussen beide schepen) 0 m/s is. Als je dat doet zit je automatisch in dezelfde orbit en kun je het met rcs afmaken.Obiter dictum schreef op woensdag 08 mei 2013 @ 09:21:
Docken gaat me nog niet zo goed af. Het lukt me vrij simpel om mijn orbit gelijk te krijgen aan de target orbit... Maar dan? Dus zeg maar vanaf hier;
[afbeelding]
[ Voor 27% gewijzigd door Stefke op 08-05-2013 12:38 ]
Verwijderd
Wat bedoel je met pure translatie? Links, rechts, naar boven en onder gaat prima als je ASAS gebruikt om de richting goed te behouden. Docken gaat ook prachtig met de trusters zoals ik ze geplaatst hebLiquidT_NL schreef op woensdag 08 mei 2013 @ 11:48:
Ligt er helemaal aan wat je wil bereiken. Pure translatie gaat niet als de thrusters niet op je zwaartepunt zitten, maar rotatie gaat makkelijker. Als je niet dockt maakt het niet zo heel veel uit. Ik doe 90% van al mijn bewegingen toch zonder RCS.
[ Voor 10% gewijzigd door Verwijderd op 09-05-2013 00:35 ]
Als je het over efficiency hebt: wanneer je ASAS nodig hebt om de richting goed te houden dan gebruikt ASAS de thrusters om te corrigeren, ook minder efficient... Dus of het is minder efficient omdat je thrusters op het zwaartepunt minder kracht uitoefenen, of het is minder efficient omdat je thrusters niet exact op de juiste plek zitten en je ASAS nodig hebt om te corrigeren of richting te houden.Verwijderd schreef op woensdag 08 mei 2013 @ 23:20:
[...]
Wat bedoel je met pure translatie? Links, rechts, naar boven en onder gaat prima als je ASAS gebruikt om de richting goed te behouden. Docken gaat ook prachtig met de trusters zoals ik ze geplaatst heb
Maar volgens mij is dit niet zo'n interessante discussie. Het is imo een feit dat de gemakkelijkste methode om "zuivere" RCS-besturing te krijgen is om op het zwaartepunt thrusters te zetten, maar het is óók een feit dat dat niet goed werkt naarmate je raket groter en zwaarder werkt (want te weinig kracht), én dat het lastig kan zijn om thrusters niet op het zwaartepunt te zetten en geen afwijkingen te krijgen in de besturing.
Het gaat erom dat je begrijpt wat er gebeurd wanneer je de thrusters "ergens" neerzet. Gewoon doen wat bij de situatie past....
edit: ik snap er niks van. Met FAR lukt helemaal niets meer. Een Kerbal X stock raket is totaal onbestuurbaar, als ik ASAS uitzet gaat ie ongecontroleerd rondtollen. Ik heb al de bestuurbare wings vervangen door vaste wings want met bestuurbare is het helemaal niks. En mechjeb is ook onbruikbaar.
Met ASAS gaat ie recht omhoog, zodra ik ASAS uitzet gaat ie met de top ronddraaien, zoiets / - \ - / - \ , zet ik Mechjeb aan dan draait de raket zich binnen een halve minuut op kop.
Een simpele raket van 2 simpele ééntank stage wil nog wel in orbit (maar bijv. ook niet met bestuurbare wings), maar verder kan ik er niet meer mee overweg.
Neem ik zo'n FAR-raket, dan vliegt die nog wel, maar niet zonder ASAS en niet met Mechjeb.
edit: nee, zo'n FAR-raket vliegt ook niet. Het enige wat lukt is mét ASAS recht omhoog vliegen. Zodra ASAS uitgaat, zelfde probleem, zodra Mechjeb aangaat, zelfde probleem. Eenmaal in de ruimte tolt de raket rond met 120rpm en om alle assen.
wtf....
[ Voor 26% gewijzigd door Stefke op 09-05-2013 11:33 ]
Gebruik je nog andere mods met parts? FAR hoor je namelijk als laatste te installeren.stefijn schreef op donderdag 09 mei 2013 @ 10:34:
[...]
Als je het over efficiency hebt: wanneer je ASAS nodig hebt om de richting goed te houden dan gebruikt ASAS de thrusters om te corrigeren, ook minder efficient... Dus of het is minder efficient omdat je thrusters op het zwaartepunt minder kracht uitoefenen, of het is minder efficient omdat je thrusters niet exact op de juiste plek zitten en je ASAS nodig hebt om te corrigeren of richting te houden.
Maar volgens mij is dit niet zo'n interessante discussie. Het is imo een feit dat de gemakkelijkste methode om "zuivere" RCS-besturing te krijgen is om op het zwaartepunt thrusters te zetten, maar het is óók een feit dat dat niet goed werkt naarmate je raket groter en zwaarder werkt (want te weinig kracht), én dat het lastig kan zijn om thrusters niet op het zwaartepunt te zetten en geen afwijkingen te krijgen in de besturing.
Het gaat erom dat je begrijpt wat er gebeurd wanneer je de thrusters "ergens" neerzet. Gewoon doen wat bij de situatie past....
edit: ik snap er niks van. Met FAR lukt helemaal niets meer. Een Kerbal X stock raket is totaal onbestuurbaar, als ik ASAS uitzet gaat ie ongecontroleerd rondtollen. Ik heb al de bestuurbare wings vervangen door vaste wings want met bestuurbare is het helemaal niks. En mechjeb is ook onbruikbaar.
Met ASAS gaat ie recht omhoog, zodra ik ASAS uitzet gaat ie met de top ronddraaien, zoiets / - \ - / - \ , zet ik Mechjeb aan dan draait de raket zich binnen een halve minuut op kop.
Een simpele raket van 2 simpele ééntank stage wil nog wel in orbit (maar bijv. ook niet met bestuurbare wings), maar verder kan ik er niet meer mee overweg.
Neem ik zo'n FAR-raket, dan vliegt die nog wel, maar niet zonder ASAS en niet met Mechjeb.
edit: nee, zo'n FAR-raket vliegt ook niet. Het enige wat lukt is mét ASAS recht omhoog vliegen. Zodra ASAS uitgaat, zelfde probleem, zodra Mechjeb aangaat, zelfde probleem. Eenmaal in de ruimte tolt de raket rond met 120rpm en om alle assen.
wtf....
Misschien kwam het rondtollen van de raketten door het ontbreken van nosecones, blijkbaar in FAR toch wel essentieel (alleen dat verklaart niet waarom de FAR-raketten net zo slecht vlogen)
Overigens vind ik FAR toch nog vreemd. Alle 3 FAR-modellen accelereren zo hard dat ze bij 10.000m al roodgloeiend worden, zelfs het tankermodel, als ik geen gas terugneem. Ik kom dan ook met de eerste trap al bijna in orbit.
Op zich mooi, grote ladingen wordt nu een stuk gemakkelijker.
Ik blijf het ook moeilijk vinden. Gisteravond ook geprobeerd en kom wel in de buurt, de baan lukt aardig (zit wel altijd een kleine afwijking in)... maar toch dat laatste stukje snap ik niet. Is het nu eerst zaak om dezelfde snelheid te hebben? Mijn probleem is altijd de laatste paar km... als ik er dan naartoe wil, dan heb ik op dat moment resultaat, maar daarna veranderd mijn baan natuurlijk. Ik heb het gevoel dat ieder ingrijpen dan de baan op de lange termijn veranderd, kom dus wel dichterbij, maar dan kruipt hij weer steeds verder wegstefijn schreef op woensdag 08 mei 2013 @ 09:56:
Dan begin ik maar opnieuw met simpelere raketten..
Om je target in te halen moet je je orbit verlagen retrograde (=hogere orbitsnelheid). Om je target jouw in te laten halen moet je je orbit verhogen, prograde (=lagere orbitsnelheid). Die roze indicators geven de afstand aan tussen jou en je target in de eerstvolgende orbit. Als je je orbit verlaagt zie je die naar elkaar toe bewegen. Dus, verlaag je orbit totdat de roze indicators op elkaar liggen, dan kom je in de volgende orbit bij je target uit. Daarna moet je je orbit weer gelijk trekken.
Hier is een goede tutorial, als je die wil tenminste gebruiken. Hier wordt erg goed uitgelegd hoe het moet, hoe de indicators werken en hoe je ook de laatste kilometers overbrugt. Hier heb ik het mee geleerd.
YouTube: Phoenix Project Part 1 - A Kerbal Space Program Tutorial
5 afleveringen die alles afdekken.
[ Voor 8% gewijzigd door Paniohitus op 09-05-2013 17:24 ]
BF1: Don-Panio
In principe niet. Dezelfde snelheid betekent dezelfde orbit, maar ook dat je niet dichterbij komt. Je moet dus of je snelheid verhogen (=orbit verlagen), of verlagen (=orbit verhogen) Als je in de buurt bent, zeg <20km, dan kun je met de targetindicators gaan werken om naar je target toe te orbitten.Preddie schreef op donderdag 09 mei 2013 @ 17:23:
[...]
Is het nu eerst zaak om dezelfde snelheid te hebben? Mijn probleem is altijd de laatste paar km
Omdat je je orbit wijzigt moet je wel continue blijven corrigeren.
Nogmaals, hier wordt dat perfect uitgelegd:
YouTube: Phoenix Project Part 3 - Rendezvous - A KSP Tutorial (HD)
Stap 1 is het wijzigen van je orbit zodat je rendezvouspunt-indicatoren (roze of orangje) dichtbij liggen. Dan is het wachten tot je bij dat punt bent aangekomen. Dan switch je naar targetmode en gebruik je de target- en pro-/retrogrademarkers om jezelf uit te lijnen met je target. een continue proces van aanpassingen maken.
Tijdens dat laatste proces is het een kwestie van de prograde of retrograde markers resp. naar je target te duwen of trekken, zoals ook netje in die video wordt uitgelegd. Dat zorgt ervoor dat je orbit in eerste instantie wordt verlegd zodat je je target inhaalt/laat inhalen en wordt daarna vanzelf je orbit gelijk getrokken.
Overigens is ook het moment van lanceren van belang. Meestal is dat als je target ongeveer 400-450km van je verwijderd is. Ook dat wordt uitgelegd.
Je kunt dan al vóór je een fatsoenlijke orbit hebt bereikt al beginnen met je target-mode-proces en in één keer naar je target toe werken.
De 4e tutorial gaat over een rendezvous wanneer je aan de andere kant van de planeet zit.
Eerst was ik aan het kloten, nu vlieg ik in één keer naar mijn target
[ Voor 13% gewijzigd door Stefke op 09-05-2013 18:15 ]
Verwijderd
Je kunt prachtig ASAS gebruiken zonder RCS. Een goede raket heeft in de lage atmosfeer helemaal geen RCS nodig, in de hoge atmosfeer en de ruimte zijn RCS-thrusters sowieso nodig - behalve bij flink kleine voertuigen die het helemaal op SAS kunnen.stefijn schreef op donderdag 09 mei 2013 @ 10:34:
Als je het over efficiency hebt: wanneer je ASAS nodig hebt om de richting goed te houden dan gebruikt ASAS de thrusters om te corrigeren, ook minder efficient... Dus of het is minder efficient omdat je thrusters op het zwaartepunt minder kracht uitoefenen, of het is minder efficient omdat je thrusters niet exact op de juiste plek zitten en je ASAS nodig hebt om te corrigeren of richting te houden.
Het is dus niet of of
Efficiënt is zuiver in de ruimtevaart.Maar volgens mij is dit niet zo'n interessante discussie. Het is imo een feit dat de gemakkelijkste methode om "zuivere" RCS-besturing te krijgen is om op het zwaartepunt thrusters te zetten, maar het is óók een feit dat dat niet goed werkt naarmate je raket groter en zwaarder werkt (want te weinig kracht), én dat het lastig kan zijn om thrusters niet op het zwaartepunt te zetten en geen afwijkingen te krijgen in de besturing.
Het gaat erom dat je begrijpt wat er gebeurd wanneer je de thrusters "ergens" neerzet. Gewoon doen wat bij de situatie past....
Leg nog eens uit welk voordeel je ziet in het op het zwaartepunt plaatsen van de RCS-thrusters, want van gebrek aan controle of andere problemen is helemaal geen sprake en je verstookt dus wel een bak meer RCS.
Probeer het eens helemaal zonder (A)SAS, dat doet vaak meer kwaad dan goed. Bouw ook een raket die lijkt op een echte raket (lang en gestroomlijmd), dan gaat het vaak al een stuk beter.edit: nee, zo'n FAR-raket vliegt ook niet. Het enige wat lukt is mét ASAS recht omhoog vliegen. Zodra ASAS uitgaat, zelfde probleem, zodra Mechjeb aangaat, zelfde probleem. Eenmaal in de ruimte tolt de raket rond met 120rpm en om alle assen.
wtf....
Hoeft niet hoor, ik heb FAR als eerste geïnstalleerd en daarna vrijwel iedere populaire mod geprobeerdMaxiootje schreef op donderdag 09 mei 2013 @ 13:43:
Gebruik je nog andere mods met parts? FAR hoor je namelijk als laatste te installeren.
Voorheen moest je er op letten dat in de configuratiebestanden wel de juiste code stond, maar dat hoeft met de nieuwe versie van FAR ook niet meer.
Grapjas, daar komt de aap uit de mouwstefijn schreef op donderdag 09 mei 2013 @ 13:59:
Misschien kwam het rondtollen van de raketten door het ontbreken van nosecones, blijkbaar in FAR toch wel essentieel (alleen dat verklaart niet waarom de FAR-raketten net zo slecht vlogen)
Dat zou je denken, maar dat valt dus wel mee aangezien de ladingen nu opeens wel gestroomlijnd moeten zijn en niet at random op een raket geplopt kunnen worden. Je moet dus wat meer nadenken over wat je hoe de ruimte in schietOp zich mooi, grote ladingen wordt nu een stuk gemakkelijker.
Je weet overigens dat een ideale ascent niet continu vol gas is? Je begint even vol gas en nadat je je optimale snelheid bereikt hebt neem je flink terug, om vervolgens als de atmosfeer dunner wordt weer stapje voor stapje meer gas te geven. Als je dat niet doet verstook je meer brandstof aan onnodige luchtweerstand dan aan het ontsnappen van de zwaartekracht.
Van niet volgas weet ik.
Het is net gelukt om de "stock" Spacestationmodule op een raket (een deel van de stock FAR-fuelloader) in orbit te brengen. Dat ding is dus niet gestroomlijnd, dus ging niet ideaal, maar goed. Ik moest iig zeker niet volgas gaan, want bij 10000m drukte de raketmotor de achterkant voorbij de voorkant. Ws. door de drag van de module op de neus.
M.b.t. discussie over trhusters, was alleen bedoeld voor buiten de atmosfeer. Binnen de atmosfeer gebruik ik ze niet.
Anyway, nu dan weer een nieuwe spacestation-center in orbit, eens zien wat we nog meer in de lucht krijgen.
[ Voor 40% gewijzigd door Stefke op 09-05-2013 20:26 ]
Verwijderd
Kan je nog eens uitleggen waarom het volgens jou voordelig is ze op het zwaartepunt te plaatsen - en dus meer RCS te verstoken?stefijn schreef op donderdag 09 mei 2013 @ 20:23:
M.b.t. discussie over trhusters, was alleen bedoeld voor buiten de atmosfeer. Binnen de atmosfeer gebruik ik ze niet.
Verwijderd
Tenzij je het heel erg verprutst kan je met RCS meer op de hoeken nog steeds translaten - wat inderdaad handig is bij docken. Op zich is een gebrek aan afwijkingen inderdaad een voordeel, maar ik denk dat dat met enig fatsoenlijk ontwerp nauwelijks een rol speelt.stefijn schreef op donderdag 09 mei 2013 @ 20:27:
Ik heb niet gezegd dat het voordelig is, dat is het gemakkelijkst om een besturing te krijgen zonder afwijkingen. Voor een beginner in ieder geval wel.
Alleen had dat een onvoorzien resultaat, door de rcs thrusters zo dicht mogelijk bij het zwaartepunt te plaatsen kon je bijna oneindige acceleratie krijgen voor een fixed hoeveelheid verbruik per thruster, en dat heeft grappige gevolgen..
Docken lukte nog even niet... Wist even niet hoe je zijwaarts kon gaan met de thrusters, zonder dat hij van links naar rechts draait zegmaar (en heb de thrusters geplaatst zoals in de video...)
edit: lees zojuist dat je dan ook ASAS moet aanzetten... idd niet gedaan, klinkt wel logisch.
Het einde was erg grappig, drukte perongeluk op spatie en toen werd de volgende stage (landen met parachute) ingezet... erg handig
[ Voor 34% gewijzigd door Paniohitus op 10-05-2013 08:26 ]
BF1: Don-Panio
Maar geheel onbedoeld onderweg naar Duna

En erachter gekomen waarom mijn lander onbestuurbaar wordt.
Bij de laatste trap gooi ik ook ascs weg
[ Voor 27% gewijzigd door tha_crazy op 10-05-2013 20:05 ]
Bedoel je daarmee de Fairing Factory? Voor zover ik begrijp heeft dat geen invloed op aerodynamica
Voor nog meer sfeer: http://somafm.com/missioncontrol/
[ Voor 30% gewijzigd door Stefke op 11-05-2013 19:52 ]
Verwijderd
Onder andere, maar praktisch elke fairing is goed. FAR is juist gemaakt om deze functioneel te laten zijn, stock zijn ze inderdaad vooralsnog zinloos.stefijn schreef op zaterdag 11 mei 2013 @ 12:20:
Bedoel je daarmee de Fairing Factory? Voor zover ik begrijp heeft dat geen invloed op aerodynamica
Uit de FAR FAQ:
Does this mod make nosecones and other aerodynamic parts behave realistically?
Yes. Nosecones and such are necessary to make your plane or rocket fly at a decent speed in atmosphere.
Does this plugin work properly with other mods / part packs?
Sure; FAR figures out what the properties of the part should be based on its dimensions and some basic aerodynamic assumptions. If you use a mod and suspect that it causes unrealistic behavior, search the thread to see if it has been brought up / addressed by the latest release; if it hasn't, feel free to bring it to my attention. The only exception is with wing parts, which are more complicated and currently must have their properties specified manually.
Does this plugin make payload fairings and cargo bays work properly?
It is set up to identify parts labelled "fairing" or "cargo bay" and apply the proper effects to them and the other parts the affect.
Anyway...FF geprobeerd, maar het is me niet duidelijk wat ik met de zip moet doen. Een aantal youtube-filmpjes over FF vertelt daar niks over (wel over het maken van een fairing) en ik kan er ook geen uitleg over vinden.
Natuurlijk heb ik al geprobeerd de dll in de pluginmap te zetten en de fairingmapjes in Parts te zetten, maar dat werkt in ieder geval niet.
Ik mis ook de "bodemplaat" die je moet gebruiken voor FF (als ik het goed gezien heb).
Als ik op de link klink op de FF_website dan kom ik in een of ander topic over een film
[ Voor 9% gewijzigd door Stefke op 12-05-2013 11:53 ]
Verwijderd
Zo zou het toch moeten werkenstefijn schreef op zondag 12 mei 2013 @ 11:44:
Natuurlijk heb ik al geprobeerd de dll in de pluginmap te zetten en de fairingmapjes in Parts te zetten, maar dat werkt in ieder geval niet.
Toevallig ben ik van het weekend en daarvoor heel veel bezig geweest met een SSTO vessel die jet engine gebruikt bij het opstijgen. Grofweg komt het er op neer dat de atmosfeer dik genoeg moet zijn en je snelheid hoog genoeg om genoeg lucht te leveren aan je motoren. Hoe dan ook zit rond de 20km de grens, hoewel je met wat air intakes en slim vliegen wel een tikkie hoger kan, maar rond de 23km is het voor mij ook voorbij. Hou het dus in de gaten bij de resources, rond de 0.11~0.12 gebeurt het, dus probeer dat punt niet te snel te bereiken.snowD schreef op maandag 13 mei 2013 @ 11:55:
waarom kan ik met 1 turbo jet engine een snelheid halen van 800 M/s en dan in de fik vliegen? zit op een altitude van ongeveer 20 KM
Hij vliegt ook niet in de fik, het is een flame out die je ziet. Bij mij gebeurde dat ook nog eens "ongelijk", waardoor mijn spacecraft meteen begon te draaien en van richting veranderde en ik al mijn snelheid kwijt was.
Wat ik tot nu toe heb gedaan met mijn space plane is het volgende:
- horizontaal opstijgen en klimmen +/- 60 graden omhoog.
- rond de 15km ga ik meer horizontaal, naar +/- 20 graden, zo klim ik minder hard en gaat mijn snelheid harder omhoog. Dit zorgt ook voor een ruime periode waarin de air intake amper daalt.
- Ik probeer rond de 19~20km minimaal te stijgen, vertical speed rond de 10 m/s. Zo kan ik mijzelf door boosten tot over de 1250 m/s op 23 km.
- als het punt is bereikt dat ik amper nog in snelheid win en air intake tegen de 0.12 kruipt, gooi ik mijn gewone liquid engines aan en stijg/versnel ik nog verder tot dat ook niet meer genoeg snelheidswinst oplevert, dan gaan de jets uit en ga ik weer verder stijgen op rond de 60 graden.
Dit is een paar keer gelukt, maar er is weinig ruimte voor fouten. Iets te hard trekken aan de pook en de boel gaat spinnen.
Ik ga ook even kijken hoe mijn hele zooitje het doet in FAR en wil nog wat andere addons installeren. Ik ben mijn SSTO nu ook wel een beetje zat, maar heb hem nog niet volledig in orbit gekregen, elke keer door domme fouten van mijn kant
Explorers in the further regions of experience...demons to some, angels to others.
Je bedoelt dit?snowD schreef op maandag 13 mei 2013 @ 16:31:
nee geen flameout is vat vlam.. als in als je een probe deorbit in jool zo'n soort van vlam vatten

Dat kan namelijk geen kwaad verder in stock versie. Ik merk er in ieder geval niets van. Dacht enkel omdat je 20km aangaf dat je problemen had met je jet engines op die hoogte.
Explorers in the further regions of experience...demons to some, angels to others.
1 motor 2 fuel tanks 4 stuks vleugels 2 standard control canards... en geen parachutes
[ Voor 89% gewijzigd door snowD op 13-05-2013 18:29 . Reden: Plaatjes :) ]
ow lol, ja dus
edit: o wacht...je kunt panelen op een dood onderdeel gewoon intrekken zonder Kerbal, ook goed
nog een edit: opgeruimd staat netjes...ik verlaag mijn orbit even om de schroot te dumpen, blijkt de cargobay het al verwerkt te hebben!
[ Voor 41% gewijzigd door Stefke op 13-05-2013 19:53 ]
Dat effect krijg je inderdaad rond die hoogte met die snelheden. Maar dat heeft verder geen effect op je motor. Mocht je toch hebben dat je jets uitvallen komt dat omdat je air intake te laag is. Dus met zo'n vliegtuig kom je ook niet echt boven de 20.000 uit.snowD schreef op maandag 13 mei 2013 @ 18:07:
ja precies dat
1 motor 2 fuel tanks 4 stuks vleugels 2 standard control canards... en geen parachutes
[afbeelding]
Mijn SSTO is af! Hij heeft alleen niet genoeg fuel om weer terug te landen, dus dat wordt fuel oppikken bij een space station. Kijken of ik dat ding kan docken op mijn station, zou wel episch zijn

Het is geen beauty, maar wel allemaal stock parts en werkt verder best goed naar mijn weten.
[ Voor 3% gewijzigd door LiquidT_NL op 13-05-2013 19:50 ]
Explorers in the further regions of experience...demons to some, angels to others.
Ik krijg niks gevonden in ieder geval
Je kan UI size vergroten.stefijn schreef op dinsdag 14 mei 2013 @ 09:36:
Weet iemand of er een mod is die een grotere navball geeft? Vooral op hogere resoluties is dat ding erg klein en je zit er wel continue op te turen.
Ik krijg niks gevonden in ieder geval
Explorers in the further regions of experience...demons to some, angels to others.
Helaas nog net te weinig brandstof om een zachte landing te maken
Tijd voor een rescue mission begrijp iktha_crazy schreef op woensdag 15 mei 2013 @ 10:01:
Gister eindelijk bijna op de mun geland
Helaas nog net te weinig brandstof om een zachte landing te maken
Ik denk dat ik vandaag maar eens ga kijken of ik een space station in orbit krijg zodat ik een soort fuelport kan bouwen om Kerbal en later een op de maan om Kethane te gaan minen. Die mun/minmus landings heb ik wel gezien ondertussen
Trouwens van de week eindelijk een Apollo style mun missie uitgevoerd. (Dus rakket + Command module + Lander) in space de command module en lander van plaats verranderen zodat de CM de lander naar mun orbit brengt. Dan landen met de lander en deze weer terug docken aan de CM na de missie.
Natuuurlijk had de CM te weinig fuel, dus ala Apollo 13 met de lander terug gevlogen, snel crew overwisselen naar de CM en netjes spashdown in de oceaan naast het space center.
Ik vond het wel iets geinigs hebben
[ Voor 33% gewijzigd door themac1983 op 15-05-2013 12:32 ]
Nee ze waren hardstikke dood
Maar het is me gelukt
Terug komen ze niet, want de brandstof is zo goed als op

En het voertuig
[ Voor 68% gewijzigd door tha_crazy op 15-05-2013 20:25 ]
SteamID: PistolenPaultje - WoWS: General_Lack_of_Interest
Gestrande kerbals ga je gewoon halen ... heb je ineens een leuk doel.Joe_P schreef op donderdag 16 mei 2013 @ 11:42:
Met alt + f12 (of rechter shift + f12) kan je een 'Debug Toolbar' openen. Daarin kan je bv. unlimited fuel / RCS aanzetten, crash damage uitzetten of de zwaartekracht aanpassen (en nog wat andere dingen). Handig om dingen mee te testen of te gebruiken als 'cheat' om gestrande kerbals weer veilig naar huis te brengen.
Zorg er misschien wel voor om het reddingstoestel uit te rusten met een drone.
Kwestie om niet nog meer kerbals te doen stranden
Nu, ikzelf ben nog niet bezig met maanlanding, maar ik probeer eerst alles met onbemande toestellen - kwestie om niet al te veel kerbals te dood in te jagen - of ze zonder brandstof door de ruimte te laten zweven
[ Voor 16% gewijzigd door chime op 16-05-2013 14:11 ]
Ja, dat was ook mijn gedachtechime schreef op donderdag 16 mei 2013 @ 14:09:
[...]
Gestrande kerbals ga je gewoon halen ... heb je ineens een leuk doel.
Tevens heb ik met een beetje spelen per ongeluk de raket gesloopt.
Maar hoe doe je dat dan het beste?
Want hoe kan je een raket onbemand laten vliegen en kerbals laten oppikken?
Misschien kan dit helpen om een efficiëntere raket te bouwen:
YouTube: Kerbal Space Program - Advanced Rocket Design Tutorial
Zonder al te veel moeite 10.000m/s DeltaV. Als je daar niet mee op de mun komt...;)
Die Scott is wel grappig
[ Voor 51% gewijzigd door Stefke op 16-05-2013 16:58 ]
Als je begint met een probe body en er dan bemande pods aan vastzet heb je wel een bemande pod in je raket maar zit er bij launch niemand in. Met zo'n raket kun je dus gestrande Kerbals ophalen (kan ook met de Hitchhiker Storage Container, maar die is weer een stuk zwaarder). Zorg wel dat je een stroomvoorziening aan boord hebt, want zonder stroom kan je niets meer doen met een onbemande raket (hoe vaak het mij niet overkomen is dat ik was vergeten de zonnepanelen uit te klappen voor het timewarpen naar Mun...).
SteamID: PistolenPaultje - WoWS: General_Lack_of_Interest
En is het mogelijk om een tank op 2 plaatsen te bevestigen? Bijv. op 2 stalen balken die loodrecht op een andere tank staan?
[ Voor 30% gewijzigd door Stefke op 17-05-2013 09:26 ]
Hier is een video over het bouwen van (drie-) dubbele docking ports mbv een bicoupler. Daarbij gaat het fout als je symmetry gebruikt, omdat een part altijd maar aan één bestaand part vastgezet kan worden.
YouTube: Tutorial: Assembling Multi-Docking port Connections in the VAB
SteamID: PistolenPaultje - WoWS: General_Lack_of_Interest
Verwijderd
Ehm, dat paneel is wel uiterst handig, dus misschien moet je het maar even leren gebruikenstefijn schreef op donderdag 16 mei 2013 @ 21:33:
Weet iemand hoe je het FAR controlpanel in de fabriek uitschakeld? (definitief). Ik doe/kan er toch niks mee en dat rotding zit altijd in de weg
Verwijderd
Ook handig voor echte rakettenstefijn schreef op vrijdag 17 mei 2013 @ 15:44:
Ik bouw geen vliegtuigen of raketten die er op lijkenIn de tussentijd heb ik er wel last van
Ik zou het eens in het topic op het KSP-forum vragen.
[ Voor 13% gewijzigd door Verwijderd op 18-05-2013 20:14 ]
Nintendo speler sinds '94.
Ik was toevallig al bezig met een 3-sym raket toen je dit postte (met als doel om meerdere eenheden aan elkaar te knopen om het stevig te maken), dus dit was interessant. Zojuist toch afgemaakt en bij wijze van experiment, maar deze opzet lijkt wel te werken:Joe_P schreef op vrijdag 17 mei 2013 @ 12:38:
Volgens mij kan een nieuw part (muv. struts en fuel lines) altijd maar op één punt vast worden gezet aan bestaande parts. Je zou de tweede balk vast kunnen zetten met een strut, maar dan kun je net zo goed één balk en struts gebruiken.
Hier is een video over het bouwen van (drie-) dubbele docking ports mbv een bicoupler. Daarbij gaat het fout als je symmetry gebruikt, omdat een part altijd maar aan één bestaand part vastgezet kan worden.
YouTube: Tutorial: Assembling Multi-Docking port Connections in the VAB
Misschien niks nieuws, maar op deze manier dock ik met 3 bays tegelijk en naderhand zit de boel stevig op elkaar. Geen enkele vorm van wobbling. En om los te komen moet ik ze ook echt alle drie undocken.
Nu bedenken wat ik hiermee ga doen...
-ik denk aan een raket met minimum 3 stages
-lander module en command module
-lander module in 2 delen...
NovaPunch?
Tips?
[ Voor 3% gewijzigd door thommich op 18-05-2013 12:21 ]
(Zo kan je de 2.nogwat "meter" brede lander in een 3m brede fairing stoppen bovenop de 3m brede laatste trap, en krijgt je raket een vergelijkbare vorm als de echte apollo raket.
Verwijderd
Keep your TWR below ~1.5 at launch; this will help keep your speed down in the lower atmosphere, making it easier to maintain control and making it easier to keep delicate payloads / launch vehicles together.
For one thing, you don't need neeearly as much engine or fuel to get to orbit. Since drag is sort of realistic, it eats way less dV.
Also keep in mind transonic effects are present here. Its better not to pass the sound barrier too low down ... I know ferram4 likes to keep his first stages TWR very low, I think below 1.5, and inch into the tropopause. I've found if I go above 2 bad things start to happen as you pass Max Q in the lower atmosphere. That's the point of maximum drag, and if your rocket is not perfectly stable (like most rockets are) that's the point at which its subject to the strongest destabilizing forces, and if you do that in the densest part of the atmosphere on top its triple-minus bad D:
Also, I can't stress it too much, geeentle turns. More than 5 degrees off from your velocity and its bye bye. If you want to drive it like a racecar on a track you're gonna have to winglet that baby down low like some buck-rogers era design.
Het hangt van de update af, maar vaak wel. Als ik de geruchten mag geloven breekt de volgende update geen saves.Reintji schreef op zaterdag 18 mei 2013 @ 10:58:
Blijven je saves (huidige actieve landingen en station) bewaard na een update?
Men probeert het te voorkomen, maar reken er niet op dat het altijd goed gaat.
[ Voor 66% gewijzigd door Verwijderd op 18-05-2013 20:57 ]
Dank voor de tips! Ik ga ermee aan de slag!AlexanderB schreef op zaterdag 18 mei 2013 @ 12:27:
Ik ben zelf niet zo'n fan van mods die raket-onderdelen groter en sterker maken, maar met de "Jool V" onderdelen, wat custom fairings van fairingfactory, en een hoop zelf bouwen, kom je een heel eind naar een goed lijkende replica.
(Zo kan je de 2.nogwat "meter" brede lander in een 3m brede fairing stoppen bovenop de 3m brede laatste trap, en krijgt je raket een vergelijkbare vorm als de echte apollo raket.
These are my principles. If you don't like them, I have others.
Verwijderd
Wat betreft je brandstofissue is er geen simpele oplossing, maar zijn er een aantal dingen die helpen. De weerstand is laag bij de grond het hoogste, dus dan heb je de meeste energie nodig. Gebruik iedere motor die beschikbaar is (en dus niet geblokkeerd door andere stages); ga je te snel kan je dus met minder motoren af. Je kunt dus te snel gaan; dan zit je op een punt waarbij de luchtweerstand meer energie kost dan het overwinnen van de zwaartekracht. Probeer daar experimenteel of met wat fijne natuurkunde een balans in te vinden. Een TWR van 1,5 is over het algemeen een goed beginpunt.
Het werkt overigens wel een klein beetje als met autorijden; in het begin is het allemaal wat overweldigend, maar met wat oefenen krijg je vanzelf tijd om meer dingen in de gaten te houden en te regelen.
Echt een heel gaaf programma... ik werd er haast emotioneel van om de zon te zien verdwijnen achter Kerbal tijdens mijn eerste volle orbit
Ik heb heel wat pogingen verknoeit door te rotzooien met de manoeuvre tool. Ik klik steeds verkeerd en dan wil ik een nieuwe maken maar hij add alleen maar op de eerder gemaakt manoeuvres lijkt het. Het is me onduidelijk hoe ik manoeuvres kan deleten, ik heb gezocht en er staat wegslepen van je trajectory maar dat lijkt niet te werken. Right click ook niet.
These are my principles. If you don't like them, I have others.
Volgens de wiki zou je dit moeten doen:Dr. Strangelove schreef op dinsdag 21 mei 2013 @ 09:54:
Ik heb heel wat pogingen verknoeit door te rotzooien met de manoeuvre tool. Ik klik steeds verkeerd en dan wil ik een nieuwe maken maar hij add alleen maar op de eerder gemaakt manoeuvres lijkt het. Het is me onduidelijk hoe ik manoeuvres kan deleten, ik heb gezocht en er staat wegslepen van je trajectory maar dat lijkt niet te werken. Right click ook niet.
"Click on the vessel's orbital line and a popup will give the option to add a new maneuver node. Once created, selecting and right-clicking the node gives the option to delete it. If the maneuver node has been passed, selecting it immediately puts it in "delete" mode."
Dus eerst de node selecteren dan dan right-click en vervolgens op het kruisje klikken.
Verwijderd
Overigens suggereert je eliptische baan dat je een veel mooiere orbit kunt maken, zo lang je maar op de juiste momenten prograde brandt. 280 is natuurlijk voor slechts een orbit hoog, als daar 75 kilometer tegenover staat.
[ Voor 25% gewijzigd door Verwijderd op 21-05-2013 14:18 ]
Nu probeer ik dat ding met een raket op te pikken en de PE te verlagen zodat ie gewoon crasht, een gevaarlijke operatie omdat ik mijn orbit gelijk moet maken en ik dus alleen maar in het gedeelte van 70-100km kan proberen hem op te pikken en eigenlijk vóór ik onder de 70kom mijn orbit weer omhoog moet brengen.
Maar.....zodra ik dichtbij kom lijkt het wel alsof ie accelereert in allerlei richtingen. Tot een meter of 300 geen probleem, gewoon netjes en continue met de naball de indicatoren uitlijnen en de snelheid aanpassen, daarna is ineens mijn thrust onvoldoende om de laatste paar meters te overbruggen. Voor de tweede keer mislukt.
Een decoupler waar ik hetzelfde mee wilde doen gisteren die een vrijwel identieke baan had gaf dit probleem niet. Dit is een losse raketmotor.
Ik dacht eerst dat dat kwam omdat ik zelf wel last van de atmosfeer heb (want de eerste keer was ik inmiddels onder de 70km aan t manouvreren), maar zojuist zat ik nog op 90km en nog was het gewoon niet mogelijk om dichtbij te komen die laatste meters. Het ding vliegt alle kanten op en werken met de navball werkt gewoon niet meer.
Note: ik ben inmiddels heel goed in het rendezvou-en, zelfs met hoge snelheden van 30m/s < 1000m en direct vanuit de start, daar ligt het niet aan. Is het toch de atmosfeer waar ik last van heb?
Ik ga nu ook vanuit de start gelijk naar dat ding, misschien toch eerst een normale orbit proberen
Vorige keer onderschept van object op punt tussen: hoogste punt -> laagste punt (dus het vertraagt)
Nu onderschepping op traject van laagste -> hoogste punt => het versnelt dus.
Ik weet niet of dit een goed gedacht is he ...
Vrijwilligers om mede-auteur te worden van dit topic mogen zich melden via TR




