Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

AlexanderB schreef op donderdag 14 maart 2013 @ 18:01:
Doen die van fairing factory nou ook wat, of alleen de stock fairings?
Die werken als het goed is :Y
Does this mod simulate the effects of payload fairing parts?
Yes. As long as the part's name ("title" in the part.cfg) includes the word "payload", "fairing" or "shroud" the mod will apply the payload fairing code to them. This means that it will work with any 3rd party payload fairing that fits this.
met 0.19 moet alles toch overnieuw voor de meeste mensen, denk dat je aardig goed zit als het met FAR werkt, dan werkt het in 0.19 ook.. :)
Drag is nog niet gewijzigd in 0.19.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • snowD
  • Registratie: Oktober 2011
  • Laatst online: 11-09 17:35
heb volgens mij een bug ontdekt... http://www.youtube.com/watch?v=-I1LYjcmSZA

er is iets mis met de motor die een trap groter is dan die kleine oranje... voertuig begint te spinnen als een gek.

[ Voor 17% gewijzigd door snowD op 26-03-2013 15:31 . Reden: Filmpje toegevoegd ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • AlexanderB
  • Registratie: Maart 2007
  • Laatst online: 09-05 19:05
Cool :)
Verwijderd schreef op maandag 25 maart 2013 @ 21:24:
Drag is nog niet gewijzigd in 0.19.
Die post was van voor 0.19 uitkwam, en toen nieuw drag model nog voor 0.19 beloofd was.. :/
snowD schreef op dinsdag 26 maart 2013 @ 15:03:
heb volgens mij een bug ontdekt... http://www.youtube.com/watch?v=-I1LYjcmSZA

er is iets mis met de motor die een trap groter is dan die kleine oranje... voertuig begint te spinnen als een gek.
Das geen bug maar een feature.. Kijk eens naar de G-meter... Je hebt gewoon parts aan je raket zitten die naar niet tegen kunnen, die breken dan, je raket is dan niet meer in balans, en begint te spinnen als een gek, of desintegreert in 1x door teveel G's..

Kortom, hou de G's wat lager, dat is ook een stuk efficiënter met brandstof.. :)

[ Voor 46% gewijzigd door AlexanderB op 26-03-2013 22:36 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • snowD
  • Registratie: Oktober 2011
  • Laatst online: 11-09 17:35
oh.... met die oranje thrusters komtie buiten de atmosfeer...(weliswaar is het een parabool vlucht maar goed)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Als je je ruimtestation inclinatie geeft gaat wanneer je lanceert natuurlijk een rol spelen. Ik vroeg me al af waarom mijn orbit steeds zo afweek van wat ik verwachtte :F

Nou ja, misschien iets lastiger dan ik oorspronkelijk bedoeld had, maar als ik dit onder de knie heb ben ik wel al een heel eind als het om het kunnen sturen van orbits gaat. Hoogte en inclinatie controleren gaat met behoolijke nauwkeurigheid, nu dus zien of ik ook zulke complexe orbits kan matchen.

[ Voor 16% gewijzigd door Verwijderd op 29-03-2013 08:25 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • kwinvdv
  • Registratie: Maart 2009
  • Laatst online: 14-07 23:18
snowD schreef op dinsdag 26 maart 2013 @ 15:03:
heb volgens mij een bug ontdekt... http://www.youtube.com/watch?v=-I1LYjcmSZA

er is iets mis met de motor die een trap groter is dan die kleine oranje... voertuig begint te spinnen als een gek.
Het heeft er denk ik ook mee te maken dat de SAS bij kleine afwijkingen te sterk corrigeert/niet de rotatie af remt zodat deze het schip stop met roteren op de juiste positie.

Zelf denk ik dat lanceren met SAS uit efficiënter is omdat je dan veel vloeiender kan corrigeren waardoor je zo veel mogelijk met je raketten in de juiste richting stuwt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Yay, inmiddels twee rendez-vous' gemaakt met afzonderlijk gelanceerde voertuigen. Het stuk tussen ~2 kilometer en 50 meter vind ik nog steeds het lastigst; daarvoor en daarna gaat prachtig gecontroleerd, maar dat is altijd even hannesen. Het is echter wel ultiem bevredigend het helemaal zelf uit te zoeken en voor elkaar te krijgen. Ik blijf bewust van tutorials en walkthroughs af, ik vind het veel te leuk zelf te beredeneren en te proberen. Ik heb het op de 'ouderwetse' manier gedaan, zonder control nodes.

Mijn payloader is inmiddels goed betrouwbaar. Gebouwd om ~36 ton op 400K hoogte te krijgen met plenty brandstof over om te manoeuvreren moet ik soms bij lichtere ladingen (ruimtestations e.d.) stages met brandstof dumpen omdat er anders teveel troep in orbit blijft zweven. Normaal zouden die stages nog geen volwaardige orbit bereikt hebben, maar het ding is blijkbaar wat enthousiast als het op lichtere ladingen aankomt :p Aan uitgebreide asparagus staging of andere onrealistische meuk doe ik niet, het moet er wel uitzien (en werken) als een echte raket.
AlexanderB schreef op dinsdag 26 maart 2013 @ 22:32:
Die post was van voor 0.19 uitkwam, en toen nieuw drag model nog voor 0.19 beloofd was.. :/
Ik zou FAR eens installeren. Ik kan me nauwelijks voorstellen dat KSP met een beter model komt :)
kwinvdv schreef op vrijdag 29 maart 2013 @ 19:53:
Zelf denk ik dat lanceren met SAS uit efficiënter is omdat je dan veel vloeiender kan corrigeren waardoor je zo veel mogelijk met je raketten in de juiste richting stuwt.
Het hangt nogal van het voertuig af, maar bij goede raketten doe ik het inderdaad liever zonder. Dan gebruik ik (A)SAS nog wel eens om bewegingen te dempen als het even nodig is, maar ook dan moet je oppassen dat het niet erger gemaakt wordt in plaats van beter.

Of het efficiënter is weet ik niet, daarvoor is het effect misschien te klein, maar makkelijker in de hand te houden is het soms wel degelijk.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • AlexanderB
  • Registratie: Maart 2007
  • Laatst online: 09-05 19:05
Hoe meer controls je hebt, hoe meer de ASAS overcorrigeert.. vooral aerodynamische control surfaces worden daar ontzettend inefficiënt van..

Gymbal engines zoveel mogelijk uit zetten, 1, (of een paar, afhankelijk van wat je onder je raket hebt zitten) is meer dan zat, en dan werkt ASAS goed en efficiënt.. :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik ben inmiddels redelijk aan de mods gegaan. Nog steeds wel alleen mods waarvan ik vind dat ze iets toevoegen dat het oorspronkelijke spel had moeten hebben of die realisme toevoegen, maar dat worden er wel meer en meer ;( Momenteel zijn MapSat (planeten in kaart brengen), Kerbal Engineer Redux (completere info, maar geen autopilot), Damned Robotics (scharnieren en beweegbare delen), FAR (betere simulatie luchtweerstand), custom fairings (Fairing Factory) en de Graphotron in gebruik.

Wat zijn jullie favoriete mods?
AlexanderB schreef op zondag 31 maart 2013 @ 22:21:
Gymbal engines zoveel mogelijk uit zetten, 1, (of een paar, afhankelijk van wat je onder je raket hebt zitten) is meer dan zat, en dan werkt ASAS goed en efficiënt.. :)
Ik heb gemerkt dat dit nogal verschilt per raket. Na je tip eerder in dit topic deed ik dat inderdaad altijd, totdat ik stevige problemen had met mijn payloader. Toen ik daar een keer per ongeluk de gimbals van de vroege hulpstages aan had laten staan ging het opeen een stuk makkelijker.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • AlexanderB
  • Registratie: Maart 2007
  • Laatst online: 09-05 19:05
Oke.. nouja, mijn raketten klapperen uit elkaar op het moment dat ik de gymbal aan laat staan, ik gebruik ook niet zo veel struts (zo min mogelijk..)

Damned Robotics is trouwens niet compatible met 0.18/0.19, in de zin dat je ships willekeurig kunnen ontploffen als je t spul gebruikt..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

AlexanderB schreef op maandag 01 april 2013 @ 07:10:
ik gebruik ook niet zo veel struts (zo min mogelijk..)
Same here. Soms ontkom je er niet aan - zoals onderaan lange parallelle stages - maar het liefst zo min mogelijk. Ik heb alleen een beetje moeite diverse vleugels zich als één geheel te laten gedragen zonder struts, ik moet nog eens uitzoeken waarom.
Damned Robotics is trouwens niet compatible met 0.18/0.19, in de zin dat je ships willekeurig kunnen ontploffen als je t spul gebruikt..
Ik ben gister lekker aan het knutselen geweest met wat complexere hinged constructies, maar daar heb ik nog niets van gemerkt buiten een andere ontwerpfout die mijzelf aan te rekenen valt (iets met je command pod inverted de ruimte inschieten). Waar heb je dat gehoord/gemerkt?

[ Voor 12% gewijzigd door Verwijderd op 01-04-2013 07:26 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Joe_P
  • Registratie: Augustus 2010
  • Laatst online: 10-09 21:21
Damned Robotics is trouwens niet compatible met 0.18/0.19, in de zin dat je ships willekeurig kunnen ontploffen als je t spul gebruikt..
Ze hebben onlangs een nieuwe versie uitgebracht (Damned Robotics v1.3) die compatible is met 0.19.

[ Voor 3% gewijzigd door Joe_P op 01-04-2013 11:44 ]

SteamID: PistolenPaultje - WoWS: General_Lack_of_Interest


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • AlexanderB
  • Registratie: Maart 2007
  • Laatst online: 09-05 19:05
Ah, dat verklaart.. De bug was basically als je die parts op je ship had, en met een ander ship binnen 2.5 km kwam, dat de boel dan gewoon explodeerde.. Maar als ze dat gefixed hebben, mooi. :)
Verwijderd schreef op maandag 01 april 2013 @ 07:15:
Ik heb alleen een beetje moeite diverse vleugels zich als één geheel te laten gedragen zonder struts, ik moet nog eens uitzoeken waarom.
Die vlakke panelen waarvan je grotere vleugels kan bouwen? Is een limitatie van de KSP engine/bouwmethode, je kan elk part maar op 1 plaats tegelijk aan een ander part vast maken, ook al lijkt het alsof je die vleugels rondom aan elkaar zet, ze zitten allemaal maar op 1 plek vast.. je kan wel gewoon struts (aka spacetape) plaatsen om de vleugel weer tot 1 geheel te vormen (door de verschillende losse stapels aan elkaar te knopen)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • snowD
  • Registratie: Oktober 2011
  • Laatst online: 11-09 17:35
in ander nieuws: gebruik makend van de Debug toolbar (cheat menu-> oneindige fuel etc.etc.) ben ik na veel gepiel eindelijk in orbit rond Jool :) nu zit ik er aan te denken .. zal ik em bewaren? of zal ik em de-orbitten en dan dat resultaat (veel vuurwerk en uiteindelijk ontploffing door de gigantische zwaartekracht en druk) op youtube zetten?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stefke
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 12-09 14:58
youtube! :)

Ik vind het leuk om te pielen, maar een orbit lukt me nog niet echt. Dwz ik kom wel in orbit, maar niet echt gecontroleerd. Ik ben er nog niet over uit hoe dat nou moet:
- rechte lijn omhoog en op het Ap de orbit verruimen
- vanaf 10000m of al eerder een schuinere baan nemen om al een beetje "orbit" te krijgen. Maar hoe plan je waarheen? Of is het gewoon, in orbit komen en dan vervolgens corrigeren.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • snowD
  • Registratie: Oktober 2011
  • Laatst online: 11-09 17:35
ik doe eigenlijk alles "zoveel" mogelijk met de hand aka good old hand oog coordinatie -> i stijg op en wanneer ik een orbit heb is het meestal een ovaal en geen perfecte cirkel tevens als je naar het oosten kanteld op ongeveer 10 kilometer dan spaar je fuel omdat je dan met kerbin mee draait

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • AlexanderB
  • Registratie: Maart 2007
  • Laatst online: 09-05 19:05
euh, op een kilometer of 12 hoog naar het oosten kantelen, (30-45 graden) het hangt een beetje van de power/weight van je raket af onder watvoor hoek, maar het idee is eigenlijk dat je tegelijk 70-100 km hoogte, horizontaal, en 2300m/s orbital speed (das een rondje op 70 km hoogte) bereikt. als je recht omhoog gaat dan verspil je een heleboel brandstof door recht tegen de zwaartekracht in te werken, door met een boog te vliegen is dat veel minder, omdat je haaks op de zwaartekracht vliegt..

(en die 12 km komt weer door de atmosfeer, bij 12 km word die merkbaar dunner, dus kan je horizontaler vliegen zonder je voordeel weer teniet te doen door de extra luchtweerstand..) op de maan kan je op een paar km hoogte al horizontaal vliegen, zolang je maar geen bergen raakt..)

[ Voor 22% gewijzigd door AlexanderB op 05-04-2013 18:04 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • snowD
  • Registratie: Oktober 2011
  • Laatst online: 11-09 17:35
AlexanderB schreef op vrijdag 05 april 2013 @ 18:03:
euh, op een kilometer of 12 hoog naar het oosten kantelen, (30-45 graden) het hangt een beetje van de power/weight van je raket af onder watvoor hoek, maar het idee is eigenlijk dat je tegelijk 70-100 km hoogte, horizontaal, en 2300m/s orbital speed (das een rondje op 70 km hoogte) bereikt. als je recht omhoog gaat dan verspil je een heleboel brandstof door recht tegen de zwaartekracht in te werken, door met een boog te vliegen is dat veel minder, omdat je haaks op de zwaartekracht vliegt..

(en die 12 km komt weer door de atmosfeer, bij 12 km word die merkbaar dunner, dus kan je horizontaler vliegen zonder je voordeel weer teniet te doen door de extra luchtweerstand..) op de maan kan je op een paar km hoogte al horizontaal vliegen, zolang je maar geen bergen raakt..)
heb het aangepast.. was bezig met wat andere dingetjes en zat dus niet goed opteletten :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stefke
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 12-09 14:58
Ja oke, zo doe ik het meestal ook wel. Ik mis alleen een beetje planning zeg maar. Ik kom dan in één of andere orbit, maar welke is vooraf niet op zijn minst bekend.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

stefijn schreef op vrijdag 05 april 2013 @ 17:55:
youtube! :)

Ik vind het leuk om te pielen, maar een orbit lukt me nog niet echt. Dwz ik kom wel in orbit, maar niet echt gecontroleerd. Ik ben er nog niet over uit hoe dat nou moet:
- rechte lijn omhoog en op het Ap de orbit verruimen
- vanaf 10000m of al eerder een schuinere baan nemen om al een beetje "orbit" te krijgen. Maar hoe plan je waarheen? Of is het gewoon, in orbit komen en dan vervolgens corrigeren.
Het hangt er een beetje vanaf of je FAR gebruikt, want dat verandert een aantal zaken, maar zo niet is dit mijn recept voor een orbit over de evenaar:

- Full power recht omhoog vanaf launchpad, probeer je richting en de prograde marker in het midden te houden
- Rond 10k gaat RCS aan en daarna ga je je richting stapje voor stapje naar het oosten brengen (naar 90 graden dus). Vaak is voor iedere 10k ook 10 graden draaien een aardige eerste insteek. De prograde marker (gele ronde dingetje met horizontale armpjes) dan volgen. Als de prograde marker niet helemaal netjes op de 90 gradenlijn zit maar er iets boven of onder eindig je met een baan die een bepaalde inclinatie (= hoek t.o.v. de evenaar) heeft. Je kan daarvoor compenseren door je richting tijdelijk aan de andere kant van de lijn te brengen; dus als je prograde marker op 85 graden staat, kan je de richting boven de 90 brengen om je prograde marker weer op koers te krijgen. Je zal de prograde marker dan vanzelf terug zien schuiven. Hoe verder je aan de andere kant van de 90 zit, hoe sneller de marker terugschuift. Met enige oefening kan je zo perfect op koers uitkomen.
- Het is een beetje afhankelijk van je apoapsis, maar rond de 60k stop je de motoren en coast je verder tot vlak voor je apoapsis.
- Je richting zal iets verschoven zijn, dus draai weer prograde, eject je eventuele stages die je niet in orbit wilt hebben en brand je op vol vermogen je totdat je periapsis even hoog is als je apoapsis en je orbit rond is.
- Et voila, orbit

* De hoogte kan je met wat ervaring bepalen door het moment waarop je je motoren uit en aanzet. Zo kan je gelijk naar de gewenste hoogte vliegen
* Je inclinatie (de hoek ten opzichte van de evenaar, dus of je noord-zuid, zuid-noord, oost-west of west-oost draait of daar ergens tussenin kan je bepalen door na de lancering je hoek die kant op aan te passen. De meeste mensen kiezen oost (90 graden) omdat de draaiing van de planeet dan helpt bij de lancering en zo minder brandstof nodig is, maar je kunt ook kiezen voor noord (nul graden) als je bijvoorbeeld een MapSat in orbit wilt brengen of voor 51 graden (noord-oost) als je de baan van het ISS wil imiteren. Je kant dit ook achteraf aanpassen of bijstellen, maar gelijk de goede kant op gaan is efficiënter.

Wil je het nog zuiverder gaan doen kan je ook nog spelen met het vermogen onderweg naar boven. Door de luchtweerstand is het soms handiger iets gas terug te nemen, omdat je dan een stuk zuiniger vliegt. Mijn raketten zijn geen hoge g-monsters en hebben er betrekkelijk weinig last van, maar voor sommige raketten scheelt het meer. Over het algemeen geldt dat bij de grond full power nodig is, je dan na acceleratie na een seconde of 30 naar ruwweg halve kracht gaat en vervolgens weer stapsgewijs naar 100% gaat naarmate de lucht dunner wordt, zodat je rond 90-120 seconden weer op vol vermogen zit.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 0rbit
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 18-03-2021
Je kunt hiervoor Mechjeb installeren; Niet om automatische ascents te doen, maar je kunt ook de verliezen die je ondergaat bekijken. Als je op die manier een paar keer in orbit komt dan zie je vrij goed hoeveel snelheidsverlies je door bijv. weerstand hebt geleden.

Je strategie is ongeveer zoals ik het ook doe. Het enige verschil is dat ik de power wat later reduceer en na een tijdje stabiel op 2/3 steeds verder terugvoer. Ook doe ik mijn turn iets drastischer. Hij begint eerder en gaat sneller naar 90°. Zodra ik de gewenste AP ga bereiken hoe ik verticaal niets meer te doen, mits ik voor het bereiken van de AP voldoende baansnelheid heb verzameld. Als dit niet het geval is dan moet je natuurlijk een langere gravity turn doen... Dit allemaal optimaal uitvoeren is vrij lastig, maar gelukkig komt het meestal niet zo nauw.

Eigenlijk wel interessant om eens met Mechjeb een paar dozijn automatische ascents te doen en daarbij de stijlheid van de turn stapsgewijs aan te passen om te kijken wat het meest efficient is :)

Ik ben geheel voldaan, dank u wel!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stefke
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 12-09 14:58
Het gaat al een stuk beter. Vooral qua brandstof. Ik ging voorheen fullthrottle tot de brandstof op was, maar door inderdaad een stukje terug te nemen kom je veel hoger. Kwam nu al gemakkelijk tot 150km hoogte en in een vrij nette baan :) Snap nu ook beter hoe die markers werken

edit: en ik zat bijna rond de maan, maar toen was de brandstof op :) Gelukkig werd ik niet richting de zon geslingerd ;)
Mijn crew hangt nu in een orbit langs Kerbal en halverwege de Mun....Eens kijken of ik er in slag met een ander voertuig in de buurt te komen om ze te redden :)

aha, dat gaat een heel stuk beter. Nu in een bijna perfect ronde orbit op 105km. Ik snap ineens hoe ik die waypoints moet interpreteren :)

[ Voor 45% gewijzigd door Stefke op 06-04-2013 12:27 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • snowD
  • Registratie: Oktober 2011
  • Laatst online: 11-09 17:35
gebruik je mainsail? die kan je op full throttle zetten zonder overheat door er een kleinere fuel tank (in formaat) direct onder de (waarschijnlijk de oranje of gelijkwaardige qua afmeting) fuel tank te zetten en daar dan je Mainsail op te zetten


*edit*
tevens hoe verander ik de richting van mijn orbit, als ik al in orbit ben?

voorbeeld:

Ik ga van noord naar zuid maar wil van oost naar west hoe doe ik dat dan?

[ Voor 26% gewijzigd door snowD op 08-04-2013 14:08 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stefke
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 12-09 14:58
Mainsail? Geen idee ;)
Afgelopen weekend redelijk wat geëxperimenteerd, maar ik had continue brandstoftekort. Als ik net op 100km zat en de orbit had rechtgezet zat ik zonder. Meer tanks verbeterde niks want ik ging vervolgens langzamer omhoog.
Nu heb ik eoa tutorial bekeken en vermoedelijk zit het probleem in de verbinding tussen de tanks. Ik ging er telkens vanuit dat systemen waarbij staat "fuel crossfeed capable" altijd de brandstof doorsturen als ze tegen elkaar zitten, bijv. die zwart/gele decouples waarmee je tanks aan elkaar kunt knopen, of zelfs 2 tanks die direct aan elkaar zitten.

Met andere woorden, een tank met tegenaan 2 kleinere tanks met een motor, zonder decouplers: moet je dan de middentank nog met de buitenste verbinden met een brandstofpijp?

Volgens mij plaatste ik dus wel een tank bij maar was deze vervolgens niet eens aangesloten, maar dat moet ik nog even gaan nakijken. Wat betekent dat crossfeed capable dan?


Je kunt de richting van je orbit veranderen door de paarse handles van een navpoint (dat heet geloof ik normal / abnormal?)

[ Voor 6% gewijzigd door Stefke op 08-04-2013 14:11 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • snowD
  • Registratie: Oktober 2011
  • Laatst online: 11-09 17:35
dan kan je brandstof van het ene vaartuig transporteren naar het andere, zodat je schip in balans blijft als je een reentry maakt/gaat maken (volgens Scott Manly)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stefke
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 12-09 14:58
De vraag was eigenlijk: als je 3 tanks tegen elkaar zet, met daartussen decouplers, en aan de buitenste 2 tanks een motor zet, wordt dan de brandstof uit de middelste tank gehaald? Dat dacht ik nl... Of moeten daar fuel-lines tussen
Ik heb het vermoeden dat ik bij het uitbreiden van de brandstof wel tanks toevoegde, maar deze niet daadwerkelijk gebruikt werden. Ik kwam ook pas gisterenavond achter de functie waarmee je per tank kunt zien hoeveel er in zit

[ Voor 3% gewijzigd door Stefke op 08-04-2013 14:13 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LongBowNL
  • Registratie: Juni 2009
  • Laatst online: 09:07
Je moet inderdaad brandstofleidingen aanleggen naar de middelste tank als je de brandstof uit de buitenste tanks wilt halen. (als je alleen een motor onder je middelste tank hebt hangen)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stefke
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 12-09 14:58
Oke, dan was dat het probleem ws. Vanavond nog eens wat testraketten maken :)

edit: gaat allemaal een stuk beter! Gisteren de stock raket van KSP in een perfecte baan om de aarde gekregen op 100km met een hoogteverschil van 150m (en nog 3/4 brandstof van de laatste trap) :) En daarna een eigen bouwsel op dezelfde baan gekregen op 175km voorsprong. Nog best een afstand dus meteen kunnen oefenen met het instellen van een targetwaypoint. En daarna met succes een rendezvous uitgevoerd :D

Was nog even rommelen, de eerste keer had ik de labels uitstaan dus ik zag mijn target niet en ik schoot er met 200m/s vlak langs, daarna nog een keer een flyby op 10m en daarna kreeg ik het in de gaten.
Toen nog even een tijdje zitten rommelen met de RCS-controls en het duurde even voor ik in de gaten kreeg hoe ik de twee vaartuigen uitgelijnd kreeg. Maar het is gelukt :) De crew van Kerbal001 zit in de pod van Rescue911 :D Vanavond eens kijken of ik ze veilig op de grond krijg.

[ Voor 85% gewijzigd door Stefke op 09-04-2013 09:25 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Reintji
  • Registratie: Augustus 2012
  • Laatst online: 23:24

Reintji

(2 x dad)²

Via de demo en een gare versie nu op Kerbal op steam gekocht. Frisse start met 0.19 maken en dit topic maar eens doorlezen.

Nintendo speler sinds '94.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

snowD schreef op maandag 08 april 2013 @ 13:49:
tevens hoe verander ik de richting van mijn orbit, als ik al in orbit ben?

voorbeeld:

Ik ga van noord naar zuid maar wil van oost naar west hoe doe ik dat dan?
Doe de ingebouwde tutorial anders, dat wordt daarin behandeld :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

0rbit schreef op vrijdag 05 april 2013 @ 22:38:
Eigenlijk wel interessant om eens met Mechjeb een paar dozijn automatische ascents te doen en daarbij de stijlheid van de turn stapsgewijs aan te passen om te kijken wat het meest efficient is :)
MechJeb voelt nog steeds als valsspelen, dus dat doe ik lekker handmatig. Gewoon het kladblok open en met dezelfde raket keer op keer andere lanceringen en trajecten uitvoeren.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

stefijn schreef op maandag 08 april 2013 @ 14:07:
Nu heb ik eoa tutorial bekeken en vermoedelijk zit het probleem in de verbinding tussen de tanks. Ik ging er telkens vanuit dat systemen waarbij staat "fuel crossfeed capable" altijd de brandstof doorsturen als ze tegen elkaar zitten, bijv. die zwart/gele decouples waarmee je tanks aan elkaar kunt knopen, of zelfs 2 tanks die direct aan elkaar zitten.
In principe geven crossfeed enabled onderdelen de brandstof altijd door. Als je er dus een onderdeel tussen hebt zitten dat dat niet is (zoals een decoupler) dan uiteraard niet.

Edit: netjes, triplepost ;w

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Obiter dictum
  • Registratie: Augustus 2008
  • Niet online

Obiter dictum

Zwart, geen suiker.

Even mee aan het spelen, en ik heb nogal moeite om de "sweetspot" te vinden waarop je een motor aan een decoupler kunt hangen. Ligt het aan mij, of is dit niet bepaald optimaal gedaan? Is nogal aanklooien zo namelijk, als je de motor niet aan de decoupler krijgt :s

Mijn meest recente productreview.
GoT; een haast oneindige bron van technologische kennis. Experts die elkaar helpen, en ik ben trots, hieraan een bijdrage -nsfw- te mogen leveren!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 0rbit
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 18-03-2021
Een motor hoort niet aan een decoupler, maar de decoupler aan de motor ;)

Ik heb er nooit problemen mee.

Ik ben geheel voldaan, dank u wel!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stefke
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 12-09 14:58
Obiter dictum schreef op woensdag 10 april 2013 @ 13:07:
Even mee aan het spelen, en ik heb nogal moeite om de "sweetspot" te vinden waarop je een motor aan een decoupler kunt hangen. Ligt het aan mij, of is dit niet bepaald optimaal gedaan? Is nogal aanklooien zo namelijk, als je de motor niet aan de decoupler krijgt :s
2 stages van boven naar beneden: decoupler, tank, motor, decoupler, tank, motor. Als elke tank leeg is koppel je de lege tank en motor los en start de volgende stage.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Reintji
  • Registratie: Augustus 2012
  • Laatst online: 23:24

Reintji

(2 x dad)²

Ook via Steam vaak crashes, anderen daar ook last van?

Nintendo speler sinds '94.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stefke
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 12-09 14:58
Nee....wel een crash op de Mun ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stefke
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 12-09 14:58
Wie speelt er met een joystick? Ik probeer mijn thrustmasterjoystick toe te wijzen, maar KSP reageert zo gevoelig op de joystick dat ik geen assen kan toewijzen omdat ze continue switchen en ingame lijkt geen enkele van de controls behalve throttle ook nog te werken.. In de windows joystick-calibratie reageert de joystick normaal.

Ik heb gegoogled en zie wat hits over joystickproblemen bijv. op het Kerbalforum, maar geen van de links kan ik openen... "This question has been deleted" zie ik dan bijv., of "Deze pagina kan niet worden weergegeven"

https://www.google.nl/sea...bal+space+joystick+assign

[ Voor 5% gewijzigd door Stefke op 11-04-2013 11:20 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Reintji
  • Registratie: Augustus 2012
  • Laatst online: 23:24

Reintji

(2 x dad)²

Hele Kerbal forum is niet te bereiken inderdaad...

Nintendo speler sinds '94.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Obiter dictum
  • Registratie: Augustus 2008
  • Niet online

Obiter dictum

Zwart, geen suiker.

Oké, ik ben in de ruimte:

Afbeeldingslocatie: http://s22.postimg.org/7u81ipvhd/Untitled.png

En nu?

Mijn meest recente productreview.
GoT; een haast oneindige bron van technologische kennis. Experts die elkaar helpen, en ik ben trots, hieraan een bijdrage -nsfw- te mogen leveren!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiquidT_NL
  • Registratie: September 2003
  • Laatst online: 13-05-2021
Obiter dictum schreef op donderdag 11 april 2013 @ 15:10:
Oké, ik ben in de ruimte:

[...]

En nu?
Heerlijk absurde raket :D Vond ik ook geweldig aan de game: zoveel mogelijk power onder die raket flikkeren, sleutelen tot het werkt, en dan van scratch beginnen omdat je er niet ver genoeg mee komt :+

Explorers in the further regions of experience...demons to some, angels to others.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • williewimp
  • Registratie: December 2010
  • Laatst online: 13-09 15:27
Als je alles met fuel lines aan elkaar knoopt gaat het veel beter. Asparagus stijl raketten noemen ze dat. De buitenste tanks gaan dan als eerste leeg en worden als eerste gedumpt terwijl wel alle motoren draaien. Levert verhoudingsgewijs de meeste deltaV op. Dat is the way to go voor de zwaarste payloads of met een verre bestemming. Er staan genoeg zieke filmpjes op youtube met gigantisch ruimtestation en dito maan basis.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • xzaz
  • Registratie: Augustus 2005
  • Laatst online: 09:17
En nu je throttle op 100% :o
williewimp schreef op vrijdag 12 april 2013 @ 03:32:
Als je alles met fuel lines aan elkaar knoopt gaat het veel beter. Asparagus stijl raketten noemen ze dat. De buitenste tanks gaan dan als eerste leeg en worden als eerste gedumpt terwijl wel alle motoren draaien. Levert verhoudingsgewijs de meeste deltaV op. Dat is the way to go voor de zwaarste payloads of met een verre bestemming. Er staan genoeg zieke filmpjes op youtube met gigantisch ruimtestation en dito maan basis.
De meeste van die zijn gewoon gespawnd in space met hyperedit ofzo.

[ Voor 54% gewijzigd door xzaz op 12-04-2013 10:40 ]

Schiet tussen de palen en je scoort!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • megadoom
  • Registratie: Mei 2011
  • Laatst online: 20-05 21:10
een leuke challenge:

bouw een spacecraft die +- 100 km boven aarde kan blijven hangen. bouw iets eraan dat je terug op aarde kan komen zonder thrusters te gebruiken om af te remmen (behalve dan om te de-orbiten).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Reintji
  • Registratie: Augustus 2012
  • Laatst online: 23:24

Reintji

(2 x dad)²

Dan doen ze toch bijna allemaal? Capsule afkoppelen en gaan?

Nintendo speler sinds '94.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Reintji
  • Registratie: Augustus 2012
  • Laatst online: 23:24

Reintji

(2 x dad)²

Afbeeldingslocatie: http://i47.tinypic.com/30lexye.jpg

EVA Gone wrong

Nintendo speler sinds '94.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • AlexanderB
  • Registratie: Maart 2007
  • Laatst online: 09-05 19:05
xzaz schreef op vrijdag 12 april 2013 @ 10:27:
De meeste van die zijn gewoon gespawnd in space met hyperedit ofzo.
Neehoor, docking maakt grote dingen mogelijk.. :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • megadoom
  • Registratie: Mei 2011
  • Laatst online: 20-05 21:10
Reintji schreef op vrijdag 12 april 2013 @ 20:54:
Dan doen ze toch bijna allemaal? Capsule afkoppelen en gaan?
ik bedoel dan ook landen zonder dood te gaan en zonder parachutes te gebruiken.

(het is mij overigens gelukt van 30km ;) )

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • witeken
  • Registratie: September 2011
  • Laatst online: 24-11-2021

witeken

nieuwsgierig

http://kerbaldevteam.tumb...dlc-and-the-future-of-ksp

Zelfs indies beginnen nu ook al met DLC.... Sinds wanneer is multiplayer eigenlijk DLC? En wat wordt er bedoeld met tot het einde van deze maand zijn alle updates gratis? Dus de mensen die ksp voor mei kopen krijgen alle dlc wel gratis, maar wie ksp vanaf mei koopt, moet betalen?

Ze hebben het dus over deze zin denk ik:
* By ordering KSP now, you get the game in it's current state and all future updates.

[ Voor 4% gewijzigd door witeken op 13-04-2013 01:57 ]

“I think of it like a Thanksgiving dinner. You [do] all this preparation, you invite all the guests, you have the meal, and then suddenly, it seems, it’s over.”
Tweakblog van de maand


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ArnoAG
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 02-11-2024
witeken schreef op zaterdag 13 april 2013 @ 01:57:
http://kerbaldevteam.tumb...dlc-and-the-future-of-ksp

Zelfs indies beginnen nu ook al met DLC.... Sinds wanneer is multiplayer eigenlijk DLC? En wat wordt er bedoeld met tot het einde van deze maand zijn alle updates gratis? Dus de mensen die ksp voor mei kopen krijgen alle dlc wel gratis, maar wie ksp vanaf mei koopt, moet betalen?

Ze hebben het dus over deze zin denk ik:

[...]
Dit is allemaal nog speculatief, OF er expansion packs komen weten we nog niet.
Het team wil een game maken die compleet is maar nog wel toegankelijk voor beginners. Mining en hat hele rescource systeem past daar niet echt in. Daarom het idee om dit als expension pack te verkopen.

Ik kan me prima vinden in dit idee, MAAR als je het spel koopt staat er dat je ALLE toekomstige updates gratis krijgt. Het verschil tussen een update en een expansion pack is niet beschreven.
Ik snap wel dat dit voor de toekomst van squad niet heel handig is, daarom willen ze een limiet stellen aan wat je wel en niet krijgt.
Voor iedereen die KSP al gekocht heeft verandert er niets.

Incompl te


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

We’re not talking about small content bundles, we’re talking about major game-changing sets of features, like Multiplayer, or Colonization.
Dit zijn dingen die überhaupt nog nooit als 'features' voor KSP beschreven zijn, dus wel krijgen gewoon een 'complete' game zonder bij te betalen. Inclusief campaign mode etc (en ook het hele mining en resource systeem hoor). Waar je voor moet betalen is een -nieuwe game-, die misschien gebasseerd is op KSP, of een 'KSP 2'. Bijvoorbeeld multiplayer of faster-then-light zou in geen enkele manier in de huidige game passen dus dat zou een nieuwe game zijn. Ik ben blij dat ze over de toekomst nadenken.

Niet zoveel zorgen maken, die blogpost was 'damage control' van de lifestream waar een van de devs zijn eigen mening over de toekomst van KSP uitte en daarmee een hoop ophef veroorzaakte. Maar ze zijn echt niet zo dom om de huidige userbase te upsetten door ze al voor updates te laten betalen terwijl de game nog niet eens af is.

Waar ik wel bang voor ben is dat ze nu met de dev-updates / livestreams stoppen, omdat de game nu simpelweg 'te groot' wordt voor dat soort direct contact tussen community en devs.

[ Voor 8% gewijzigd door Verwijderd op 13-04-2013 12:50 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • witeken
  • Registratie: September 2011
  • Laatst online: 24-11-2021

witeken

nieuwsgierig

Data verloren tot meer dan een half jaar geleden... :s

http://kerbaldevteam.tumb...-back-up-important-notice

“I think of it like a Thanksgiving dinner. You [do] all this preparation, you invite all the guests, you have the meal, and then suddenly, it seems, it’s over.”
Tweakblog van de maand


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Jeetje, wat amateuristisch. Iedereen met een beetje benul op IT-vlak weet dat backups die je niet controleert net zo goed een groot risico op dataverlies vormen.

Mjah, ik zie dergelijke dingen vaker bij Indy's. Helaas hoort dat er blijkbaar bij.

Edit: jup, mijn forumaccount is ook verdwenen. Jammer.

[ Voor 10% gewijzigd door Verwijderd op 19-04-2013 01:25 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • witeken
  • Registratie: September 2011
  • Laatst online: 24-11-2021

witeken

nieuwsgierig

Ik denk inderdaad dat er nu veel mensen boos zijn. Stel je voor dat T.net 6 maanden aan data zou verliezen :X

“I think of it like a Thanksgiving dinner. You [do] all this preparation, you invite all the guests, you have the meal, and then suddenly, it seems, it’s over.”
Tweakblog van de maand


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • anandus
  • Registratie: Februari 2001
  • Niet online
Hehe, close call :P
"Join Date 22nd September 2012"
Maar alle posts die ik ooit had zijn wel weg :-(


Beetje knullig dat wel, hopen dat het niet meer voorkomt.

Gelukkig is het 'alleen maar' het forum en niet de source code ofzo :)
witeken schreef op vrijdag 19 april 2013 @ 18:13:
Stel je voor dat T.net 6 maanden aan data zou verliezen :X
Zou niet de eerste keer zijn :P

[ Voor 15% gewijzigd door anandus op 19-04-2013 20:24 ]

"Always remember to quick save" - Sun Tzu


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • witeken
  • Registratie: September 2011
  • Laatst online: 24-11-2021

witeken

nieuwsgierig

Hmm, ik kan me inderdaad wel iets herinneren. Ik ben eens een account tegengekomen ter vervanging van die verloren accounts of zo. Maar dat is al 10 jaar geleden of zo, toen ik hier nog niet was?

“I think of it like a Thanksgiving dinner. You [do] all this preparation, you invite all the guests, you have the meal, and then suddenly, it seems, it’s over.”
Tweakblog van de maand


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • anandus
  • Registratie: Februari 2001
  • Niet online
offtopic:
Ja, BC3 (Big Crash 3) was iets van 12 jaar geleden

"Always remember to quick save" - Sun Tzu


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jegorex
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 03-09 23:24
Ik heb vandaag mijn eerste ruimtestation gemaakt.
Afbeeldingslocatie: http://dl.dropboxusercontent.com/u/20941430/images/screenshots/KSP/screenshot14s.jpg
Eigenlijk is het een basis module voor mijn toekomstige verzamelstation, 2 "sleepboten" met ion motoren en 2 "werkpaarden" om modules die geen RCS hebben te kunnen verplaatsen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Woei, de nieuwe versie van Remote Tech is uit en daar zat ik precies op te wachten om het eens te gaan proberen. De eerste indruk is erg goed, al merk ik al wel gelijk dat dit zaken nog aanzienlijk meer complex maakt. Netwerken opzetten lukt nog wel, uitzoeken hoe je dat efficiënt doet is zo simpel niet. Het voegt echter wel een heel nieuwe vorm van realisme aan het spel toe en daar kan ik alleen maar voor zijn. Een nadeeltje is dat je wel weer echt opnieuw moet beginnen, aangezien al je oude gear nu zonder contact rondzweeft of geparkeerd staat. Wat je er voor terugkrijgt weegt daar ruimschoots tegenop :Y

Ik heb nu maar even opgezocht wat een KSO (keosynchronous orbit) is in kilometers, maar ik ga als ik wat frisser ben zelf ook nog eens narekenen hoe je daar zo op terecht komt.

[YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=2uMBbkSMppM]

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik had ooit eens de config files van de stock files aangepast zodat de probe modules een remotech remote control werden, de pods een remotech command module, en de (stock) antennes en schotels ook voor remotech functioneel waren. Hiermee kon ik toch mijn oude save en crafts met remotech gebruiken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op zondag 21 april 2013 @ 12:20:
Ik had ooit eens de config files van de stock files aangepast zodat de probe modules een remotech remote control werden, de pods een remotech command module, en de (stock) antennes en schotels ook voor remotech functioneel waren. Hiermee kon ik toch mijn oude save en crafts met remotech gebruiken.
Klopt, dat kan en dat heb ik ook gedaan, maar dan moet je nog steeds een signaal hebben. Ik moet het nog eens bekijken, maar ik geloof dat ik dan liever weer vanaf nul begin.

Theoretisch is het prima mogelijk, maar dan zit je wel met oude brokken. Al kan dat op zichzelf ook weer interessant zijn, in de echte ruimtevaart is dat immers ook altijd zo.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik ben voorzichtig aan eens begonnen met een VTOL, maar jeetje, wat is dat lastig zeg :p Voorzichtig een eerste hopje gemaakt met een prototype, maar ik heb nog niets dat ook maar in de buurt komt van een enigszins volwaardig voertuig.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stefke
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 12-09 14:58
Ben er eindelijk in geslaagd om een significante hoeveelheid branstof in een 100km orbit te krijgen. Ik had al 3 oranje brandstoftanks aan elkaar gekoppeld in orbit (leeg) in een soort van space(fuel)station en nu een raket weten te bouwen die bijna een oranje tank vol aan het spacestation kan afleveren na heel veel proberen.
De meeste raketten die ik bouw (als ze groter worden) komen nét niet in orbit.... Ik merk wel dat ik met mijn bevoorradingsraket ook een andere vlucht moet maken, ipv bij 10000m naar 45* draaien moet ik pas vanaf 20-25 mijn draai maken.

Nog een vlucht of 2, 3 en dan heb ik ruim voldoende om een flink wat ruimtereizen te ondernemen met relatief kleine raketten :)
Even volgooien in orbit en dan maar gaan :)

[ Voor 21% gewijzigd door Stefke op 23-04-2013 22:11 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

stefijn schreef op dinsdag 23 april 2013 @ 22:09:
Ben er eindelijk in geslaagd om een significante hoeveelheid branstof in een 100km orbit te krijgen. Ik had al 3 oranje brandstoftanks aan elkaar gekoppeld in orbit (leeg) in een soort van space(fuel)station en nu een raket weten te bouwen die bijna een oranje tank vol aan het spacestation kan afleveren na heel veel proberen.
De meeste raketten die ik bouw (als ze groter worden) komen nét niet in orbit.... Ik merk wel dat ik met mijn bevoorradingsraket ook een andere vlucht moet maken, ipv bij 10000m naar 45* draaien moet ik pas vanaf 20-25 mijn draai maken.
Zal ik anders mijn Payloader eens posten binnenkort? Die maakt wel gebruik van mods, dus ik weet niet of het stock ook nog steeds werkt, maar die is specifiek gebouwd om 36 ton (een rode tank) op 400 kilometer hoogte te brengen :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jegorex
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 03-09 23:24
Ik gebruik bijna altijd dezelfde payload raket om mijn spullen de ruimte in te schieten.
Het inladen van de raket doe ik met Subassembly Loader.

Hij kan bijna 50 ton lading naar de Mun brengen.
Afbeeldingslocatie: http://dl.dropboxusercontent.com/u/20941430/images/screenshots/KSP/screenshot47s.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • megadoom
  • Registratie: Mei 2011
  • Laatst online: 20-05 21:10
Jegorex schreef op woensdag 24 april 2013 @ 03:15:
Ik gebruik bijna altijd dezelfde payload raket om mijn spullen de ruimte in te schieten.
Het inladen van de raket doe ik met Subassembly Loader.

Hij kan bijna 50 ton lading naar de Mun brengen.
[afbeelding]
ooit eens gedacht om nog een stage eronder te zetten? gaat ie waarschijnlijk nog een stuk verder

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stefke
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 12-09 14:58
Jegorex schreef op woensdag 24 april 2013 @ 03:15:
Ik gebruik bijna altijd dezelfde payload raket om mijn spullen de ruimte in te schieten.
Het inladen van de raket doe ik met Subassembly Loader.

Hij kan bijna 50 ton lading naar de Mun brengen.
[afbeelding]
Volgens mij al zoiets geprobeerd, zonder resultaat. Zal het nog eens proberen. Ik neem aan dat die buitenste tanks per twee losgekoppeld worden en qua brandstof doorlinken naar de centrale? Als je begrijpt wat ik bedoel (zeg maar dezelfde opzet als de stock raket van KSP maar dan een schaal groter)

[ Voor 7% gewijzigd door Stefke op 24-04-2013 10:47 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jegorex
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 03-09 23:24
De tanks worden per 2 afgeworpen en van de buitenste raketten wordt de gimbal lock vast gezet.
Er komt geen extra stage onder, ik heb een mod geinstalleerd waarmee ik brandstof kan minen op de Mun en in een baan rond de Mun bouw ik mijn grote raketten en voorzie ik ze van brandstof.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stefke
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 12-09 14:58
Waarom lock je die buitenste raketten? Is dat efficienter?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jegorex
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 03-09 23:24
Ik heb geen bewijs ofzo, maar mijn idee is als je met een raket stuurt zul je een deel van de kracht opzij sturen en dus minder omlaag.
Daarnaast lijkt mijn raket minder te schudden met gimbal lock aan.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • chime
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 09-09 12:46
Als je al je motoren laat sturen kan het zijn dat ze gaan tegenwerken en het gehele ding gewoon uit elkaar vliegt.

Het kan ook zijn dat 1 motor laten sturen niet genoeg is.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Obiter dictum
  • Registratie: Augustus 2008
  • Niet online

Obiter dictum

Zwart, geen suiker.

Jegorex schreef op woensdag 24 april 2013 @ 03:15:
Ik gebruik bijna altijd dezelfde payload raket om mijn spullen de ruimte in te schieten.
Het inladen van de raket doe ik met Subassembly Loader.

Hij kan bijna 50 ton lading naar de Mun brengen.
[afbeelding]
Afbeeldingslocatie: http://s12.postimg.org/s1oim6tql/TATAA.png

Brengt ongeveer alles overal heen. Zonder lading hoef je op 50km hoogte pas aan de binnenste rij van 8 fuel tanks te beginnen.

Mijn meest recente productreview.
GoT; een haast oneindige bron van technologische kennis. Experts die elkaar helpen, en ik ben trots, hieraan een bijdrage -nsfw- te mogen leveren!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Reintji
  • Registratie: Augustus 2012
  • Laatst online: 23:24

Reintji

(2 x dad)²

Raak dichterbij de Mun. Gisteren aantal pogingen ondernomen, een poging strandde in een baan om de zon op gepaste afstand van Kerbal en de Mun in de achtervolging (uiteindelijk achter de Mun gemikt). Bij de laatste poging had ik een goede kans, nog "anderhalve stage" over, alleen crashte KSP.

Hoewel ik de maneuver node wat beter begin te begrijpen kan ik nog slecht inschatten hoe ver je voor voor de Mun moet mikken om daar terecht te komen.

Nintendo speler sinds '94.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stefke
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 12-09 14:58
Ongeveer 45 graden. Maar je moet gewoon je orbit met de groene hendel zo groot maken dat ie net voorbij de baan van de maan komt, en dan je node verplaatsen langs je orbit totdat het kruispunt ergens rond die 45 graden voor de Mun uitkomt. Je ziet dan vanzelf wanneer je in de buurt van de mun komt omdat dan mun-enter en mun-exit zichtbaar worden in je traject. Dat kun je dan finetunen door je orbit nog iets aan te passen.
Vanuit een nette ronde orbit maakt het niet zoveel uit vanaf welk punt je gaat starten qua efficiency dus drag die node gewoon naar de plek die de beste route oplevert. (normaal kun je het beste je orbit vergroten van je AP als ik me niet vergis, dat is het meest efficicient)

Het is ook niet nodig om eerst een orbit rond de mun te realiseren. Je kunt rechtstreeks naar de mun richten en direct landen.

Ik heb een nieuwe Loader gebouwd en die komt met bijna 2 volle 36tons tanks in Orbit :) tnx voor de tips

[ Voor 17% gewijzigd door Stefke op 25-04-2013 09:58 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jegorex
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 03-09 23:24
"Vroeger" toen er nog geen nodes waren moest je gas geven op het moment dat de maan aan de horizon stond. Als het hoogste punt van je baan net zo hoog is als de baan van de maan zul je zonder problemen bij de maan komen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • snowD
  • Registratie: Oktober 2011
  • Laatst online: 11-09 17:35
Reintji schreef op donderdag 25 april 2013 @ 09:51:
Raak dichterbij de Mun. Gisteren aantal pogingen ondernomen, een poging strandde in een baan om de zon op gepaste afstand van Kerbal en de Mun in de achtervolging (uiteindelijk achter de Mun gemikt). Bij de laatste poging had ik een goede kans, nog "anderhalve stage" over, alleen crashte KSP.

Hoewel ik de maneuver node wat beter begin te begrijpen kan ik nog slecht inschatten hoe ver je voor voor de Mun moet mikken om daar terecht te komen.
als je de geel/oranje gestipte lijn voor de planeet krijgt zou je een estimated encounter moeten krijgen waar je doel planeet in het geel/oranje is (uitleg is beetje kak/ moeilijk uit te leggen)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Fuu, ik heb mijn installatie om zeep geholpen. Na het installeren van twee mods deed een derde mod moeilijk. Gelukkig had ik de map de afgelopen maand twee keer integraal gekopieerd. Geen probleem dus, backup terugzetten en gaan. Helaas krijg ik nu een foutmelding als ik KSP opstart en als ik de oorspronkelijke bestanden weer terugzet dezelfde foutmelding. Blijkbaar refereert KSP toch naar bestanden buiten de gamemap.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • AlexanderB
  • Registratie: Maart 2007
  • Laatst online: 09-05 19:05
Wat is de foutmelding?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

De standaard foutmelding dat er een error log is aangemaakt. Uit die logs wordt ik verder niet wijzer. Ik ga even een suggestie van iemand op het KSP-forum proberen, met een verse KSP met verder oude mappen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Afbeeldingslocatie: http://rollatorwieltje.dyndns.org/pics/kerbal/docking5dv.jpg

Docken met nog 5m/s in de tanks O-) Een klont batterijen tegen een kethane tank + converter om Mun. De miner zelf pendelt tussen dit gevaarte en Mun. Nu nog een grote brandstoftank eraan plakken.

Afbeeldingslocatie: http://rollatorwieltje.dyndns.org/pics/kerbal/lifter.jpg
Complete voertuig, payload is 15 ton.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • AlexanderB
  • Registratie: Maart 2007
  • Laatst online: 09-05 19:05
Eeuh.. Had je niet beter de TT-70 Radial Decoupler kunnen gebruiken, scheelt weer gewicht en aantal onderdelen..
Afbeeldingslocatie: http://wiki.kerbalspaceprogram.com/w/images/6/66/Tt-70_radial_decoupler.jpg
Verwijderd schreef op zaterdag 27 april 2013 @ 22:02:
[...]

De standaard foutmelding dat er een error log is aangemaakt. Uit die logs wordt ik verder niet wijzer. Ik ga even een suggestie van iemand op het KSP-forum proberen, met een verse KSP met verder oude mappen.
oh, dat is wel een beetje jammer..
Tja, KSP scanned al z'n relevante mappen voor mods en parts, en als ie iets tegenkomt wat fout gaat, dan blijft dat foutgaan.. dus fresh install, en dan je saves en ship designs dr naartoe verhuizen (en je mods opnieuw installeren) ipv install over de defecte install heen, dat doet niks.

[ Voor 61% gewijzigd door AlexanderB op 28-04-2013 14:16 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Duna missie:
Afbeeldingslocatie: http://tweakers.net/ext/f/Yl1qZ6Fapo3biYeY9y12MnAs/full.png
Herbruikbare booster:
Afbeeldingslocatie: http://tweakers.net/ext/f/x931GwDrOiCqzlRG74xVdgt1/full.png

Afbeeldingslocatie: http://tweakers.net/ext/f/p7CCM4PeZl1s69lViqNvBCIW/full.png
Afremmen in de atmosfeer:
Afbeeldingslocatie: http://tweakers.net/ext/f/BTppZR0pcGy7Uo117y1yc7cV/full.png
Heatshield gedropped en afremmen met drogue chute:
Afbeeldingslocatie: http://tweakers.net/ext/f/ejZFaiyt3DbuxiuqMZKMSUzh/full.png
Parachute weg en skycrane in actie:
Afbeeldingslocatie: http://tweakers.net/ext/f/p8VpwteiJMRqFgTwoDZLHV4v/full.png
Touchdown (je kunt nog de schaduw van de skycrane die wegvliegt zien):
Afbeeldingslocatie: http://tweakers.net/ext/f/rHLUDcK7nBaCiLzrxHZm0zDl/full.png
Afbeeldingslocatie: http://tweakers.net/ext/f/2CAnkYBgcMNJq5421I94zy3J/full.png
Afbeeldingslocatie: http://tweakers.net/ext/f/hDhEEaYaeflWeg6HkVgg2b9M/full.png
Afbeeldingslocatie: http://tweakers.net/ext/f/38ehWuOOjMkaqTmDFweJNEoT/full.png

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Paniohitus
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 11-09 19:52

Paniohitus

Paniohitus

Eindelijk een succesvolle missie naar de maan! De terugkeer ging goed, kwam alleen helaas uit tot 215.000km boven de aarde. Ben dus uitgestapt en gejetpackt en zo kwam mijn mannetje weer terug... helaas te laat afgeremd dus vloog hij in een berg op Kerbin, maar hij is terug en dat telt voorlopig! Wel bizar dat hij levend door de dampkring kwam, hehe (raket maar iets groter maken)

[ Voor 12% gewijzigd door Paniohitus op 28-04-2013 21:36 ]

BF1: Don-Panio


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Reintji
  • Registratie: Augustus 2012
  • Laatst online: 23:24

Reintji

(2 x dad)²

Nice Shadow, valt mij op hoe klein je raket eigenlijk is. Je hebt ook een onderdelen mod?

Nintendo speler sinds '94.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Geen mods maar efficient gebruik maken van staging en motoren. De boosters bestaan uit jet-engines met een ISP > 2000 die ook de core van brandstof voorzien. De core-stage bestaat uit een cluster van 9 aerospikes met ISP van 390 in de atmostfeer. Dat kan de payload in een hoge sub-orbital baan gooien en dan op eigen kracht weer landen (parachutes + een klein beetje brandstof nodig om af te remmen). De laatste trap is een poodle met ISP 390 in vacuum om naar duna te komen (zou nog efficienter met de Nerva kunnen).
Afbeeldingslocatie: http://tweakers.net/ext/f/vseMD7878tJlRky02svW98My/full.png

Hier is dezelfde booster maar dan met bemanning:
Afbeeldingslocatie: http://tweakers.net/ext/f/UvyUhoJM2gbmpEIirMSS1iGA/full.png

Ik probeer dingen klein en efficient te houden. Dit ding is single-stage-to-orbit en volledig herbruikbaar (ontworpen als Laythe lander en return vehicle):
Afbeeldingslocatie: http://tweakers.net/ext/f/jb1yTkZ8LGV1IJr4HbMUKbhj/full.png
En heeft ook een 'cross-range' mogelijkheid van > 50km (hij kan eerst een stuk vliegen op de jet engines, landen, en dan alsnog in orbit komen) zodat het geen ramp is als de de-orbit burn iets minder precies is.
Afbeeldingslocatie: http://tweakers.net/ext/f/F8fI4z97ATzKRE20HB7pDjX8/full.png
Afbeeldingslocatie: http://tweakers.net/ext/f/qyYlVGgMuydnycpSpUVBJBpx/full.png
(de parachutes kunnen weer ingepakt worden door op het dak te klimmen, zodat hij ook echt 100% herbruikbaar is).
Afbeeldingslocatie: http://tweakers.net/ext/f/1FDM6swaDsQzhM0pcB2RN6OG/full.png
Afbeeldingslocatie: http://tweakers.net/ext/f/PzMh7JiolOvDk6KQFcUOXI0v/full.png
Test-run naar de mun:
Afbeeldingslocatie: http://tweakers.net/ext/f/BPMziQlotnQjqpJo1fXzHwQb/full.png

Zo heb ik alle componenten voor een volledig herbruikbaar space-program als ze straks geld en economics implementeren :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Reintji
  • Registratie: Augustus 2012
  • Laatst online: 23:24

Reintji

(2 x dad)²

Wow, ziet er goed uit. Vooral die lander met die rover. Ik houd ook wel van eenvoud, alleen dat heeft mij nog niet naar de Mun gebracht.

Afbeeldingslocatie: http://i40.tinypic.com/350us.jpg
Laatste stage met kleine lander

Afbeeldingslocatie: http://i40.tinypic.com/n2c2s9.jpg
Lander test

Nu nog een (koers)stabiele booster! Wel een paar keer dichtbij geweest, maar toen had de laatste trap niet genoeg peut voor de trip naar de Mun. Nu deze grotere maar proberen met die atoommotor erop.

Nintendo speler sinds '94.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Paniohitus
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 11-09 19:52

Paniohitus

Paniohitus

Bezuinigen hier nog niet aan de orde, zeer inefficient... , maar het werkt. Ik heb mijn raket iets te groot gemaakt, ik kom met de compleet binnenste raket in een baan om mun met volle tanks, ofwel, moet daar nu alles afschieten om weer te landen, beetje zonde... Ietswat tweaken nog, opzich wel een stabiele raket.

Afbeeldingslocatie: http://i39.tinypic.com/2j4ehk3.png
Afbeeldingslocatie: http://i42.tinypic.com/334lz76.png
Afbeeldingslocatie: http://i42.tinypic.com/34i4ydd.png

[ Voor 8% gewijzigd door Paniohitus op 28-04-2013 21:24 ]

BF1: Don-Panio


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Paniohitus
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 11-09 19:52

Paniohitus

Paniohitus

Verwijderd schreef op zondag 28 april 2013 @ 17:17:


Zo heb ik alle componenten voor een volledig herbruikbaar space-program als ze straks geld en economics implementeren :D
Onderstel ziet er goed uit, maar die heb ik volgens mij er niet tussenzitten (eerste 2 foto's), kan dat? Ben benieuwd wanneer ze geld invoeren, als dat zo is, kan ik waarschijnlijk niet eens meer in orbit komen, hehe

[ Voor 16% gewijzigd door Paniohitus op 28-04-2013 21:45 ]

BF1: Don-Panio


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oei, als ik al die raketten zie weet ik weer waarom ik FAR heb geïnstalleerd :p Al vind ik die van Shadow dan wel weer charmant en fraai. Die uitgebreide asparagusstaging vind ik dan over het algemeen helemaal niets, zeker niet als er ook nog eens niet over aerodynamica is nagedacht (wat helaas bij stock KSP ook niet echt nodig is).

Om het leuk en niet al te makkelijk te maken bouw ik wel volgens een aantal regels en met een aantal mods. Over het algemeen is alles erop geënt de boel realistischer te maken. De regels zijn onder andere:

- Het voertuig moet zo simpel mogelijk zijn en het doel met zo min mogelijk middelen bereiken
- Het voertuig moet het liefste fool proof zijn; makkelijk te vliegen en met marges (qua besturing en brandstof/middelen) om fouten te maken. Dat laatste botst soms met de eerste regel, maar in een echt ruimteprogramma is dat niet anders..
- Het voertuig moet esthetisch in orde zijn; zomaar een bups tanks/onderdelen ergens tegenaan knallen is een no go (*kuch* voertuigen hierboven *kuch*).
- Er moet geen debris achterblijven in orbit. Dat kost vaak wat meer (denk)werk en proberen, maar levert een schoner plaatje op en is uiteindelijk ook bevredigender. Vaak houdt het in dat de laatste stage als tug dient en zichzelf vervolgens weer deorbit.
- Dingen in orbit moeten zo schoon mogelijk zijn, dus zonder grote tanks of motoren die nodig waren om ze daar in orbit te krijgen.

Ik gebruik ook een aantal mods om het realisme (en daarmee het plezier) te verhogen:

- FAR - realistischere aerodynamica, ook voor vliegtuigen. Een raket die eruit ziet als een raket doet het vaak beter. Als je het verkeerd doet is de drag een veelvoud van de stock drag, als je het goed doet maakt FAR de boel efficiënter. Fairings krijgen hierdoor ook een praktisch nut, want die werken gewoon.
- ISA MapSat - zomaar landen op een planeet of maan is geen goed idee. Voor een veilige missie moet je de boel eerst verkennen.
- RemoteTech - net zoals in het echt kan je niet zomaar overal met Kerbin communiceren. Daarvoor moet je eerste een communicatienetwerk opbouwen. Als je contact verliest, verlies je ook je probe, tenzij je dat contact weet te herstellen op een of andere manier.
- Telemachus - telemetrie is belangrijk, als je niet zomaar wat wilt doen
- Damned Robotics - aangezien je voertuigen dankzij FAR niet zomaar meer bizarre vormen kunnen hebben, is ze opvouwen en compact maken handig. Met Damned Robotics kan je vouwbare voertuigen maken.
- Ik twijfel nog een beetje over Deadly Reentry, omdat dat binnenkort waarschijnlijk ook stock toegevoegd wordt. Het principe wil ik wel in het spel hebben zitten, want zomaar de atmosfeer in ketsen kan natuurlijk echt niet, tenzij je een marshmallow bent of wilt zijn.

Nog een aantal andere mods worden gebruikt, maar alleen als ze behoorlijk stock aanvoelen en ook redelijk realistische capaciteiten en beperkingen hebben (o.a. takels, airbags, struts en ander grut)

Ik moet zeggen dat het Kerbal Space Program toch wel een stukje leuker maakt als je het op die manier doet :Y Je moet veel meer plannen en experimenteren, maar als het dan lukt is het echt fantastisch. Bovendien is het een geweldige methode om heel veel te leren over hoe het in het echt gebeurt en hoe je dat zelf moet toepassen. Je kunt vrij sloppy werken, maar je kunt er ook echt induiken en met natuurkunde echt natuurlijk dingen netjes uitwerken.

Ik zal later nog wel wat voertuig(en) posten :)

[ Voor 6% gewijzigd door Verwijderd op 29-04-2013 00:50 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Hmm, nu met succes een zwaar vrachtvliegtuig gebouwd (én geland :9), maar KSP vindt zoveel onderdelen toch niet helemaal een succes. De CPU heeft de vier cores net half belast, maar toch hapert de boel flink.

Misschien dan toch maar aan B9's pack, al bevalt de feel van die onderdelen me niet helemaal omdat het net niet stock genoeg is.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Reintji
  • Registratie: Augustus 2012
  • Laatst online: 23:24

Reintji

(2 x dad)²

Afbeeldingslocatie: http://i41.tinypic.com/51expz.jpg
Op weg naar Orbit

Afbeeldingslocatie: http://i39.tinypic.com/33kznr9.jpg
Klaar voor Trans Munar Injection burn

Afbeeldingslocatie: http://i41.tinypic.com/54sor4.jpg
Remmen

Afbeeldingslocatie: http://i43.tinypic.com/33p7cqd.jpg
Héhé, daar zijn we dan.

Nintendo speler sinds '94.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Reintji schreef op maandag 29 april 2013 @ 01:41:
[afbeelding]
Op weg naar Orbit

[afbeelding]
Klaar voor Trans Munar Injection burn

[afbeelding]
Remmen

[afbeelding]
Héhé, daar zijn we dan.
Feli. De eerste keer op de mun landen is het leukst. Kan hij ook weer naar huis? (anders een rescue mission lanceren :P)
Verwijderd schreef op maandag 29 april 2013 @ 00:51:
Hmm, nu met succes een zwaar vrachtvliegtuig gebouwd (én geland :9), maar KSP vindt zoveel onderdelen toch niet helemaal een succes. De CPU heeft de vier cores net half belast, maar toch hapert de boel flink.
Pics? :D
Misschien dan toch maar aan B9's pack, al bevalt de feel van die onderdelen me niet helemaal omdat het net niet stock genoeg is.
Ze gaan ook eens een keer de vliegtuig onderdelen overnieuw doen (waarschijnlijk tegelijk met de aerodynamics update) zodat die meer aansluiten op de raket-onderdelen. De volgende update gaat ook leuk worden: de ontwikkelaar van de KSPX parts pack (zeer goede op stock-lijkende onderdelen) is aangenomen bij het dev-team, waardoor een hoop onderdelen van KSPX straks bij het standaard spel gaan horen (een cupola :D:D).

Ik hou er ook wel van om met RemoteTech en ISA etc. een 'realistisch' spel te maken, en ik heb (ergens bij 0.17 ofzo) ook wel zo'n heel netwerk gebouwd. Maar het kost gewoon teveel tijd... En toen had ik dat hele netwerk en toen kwam 0.18 en toen was de save niet meer compatible... Dus voor zulke dingen wacht ik wel tot het spel 'af' is. De grootste raket die ik gebruik is een 'Delta IV Heavy' met 3 mainsails, en ik kan me geen payload bedenken die te zwaar is daarvoor. Ik heb ook wel zulke monsters met 16-booster asparagus staging gebouwd voordat docking er was, om single-shot bij Laythe te komen, maar sinds docking is dat niet meer nodig natuurlijk.
Preddie schreef op zondag 28 april 2013 @ 21:43:
[...]


Onderstel ziet er goed uit, maar die heb ik volgens mij er niet tussenzitten (eerste 2 foto's), kan dat? Ben benieuwd wanneer ze geld invoeren, als dat zo is, kan ik waarschijnlijk niet eens meer in orbit komen, hehe
Nee het zijn echt allemaal stock parts. Hij bestaat uit 8 van die lange neuskegels voor vliegtuigen (staat onder aerodynamics geloof ik) rondom een grote fuel tank, met daaronder de aerospikes.
Misschien hier duidelijker te zien (prototype):
Afbeeldingslocatie: http://tweakers.net/ext/f/oM0KnKjhkmeOPviyzTm8Yzt5/full.png
Afbeeldingslocatie: http://tweakers.net/ext/f/QFBy8rou1436nvXCvcx7dIbu/full.png
Het is maar goed dat de prototypes onbemand zijn :P
Afbeeldingslocatie: http://tweakers.net/ext/f/ny3t8YUo05EOYLHhPw21FXR4/full.png

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Reintji
  • Registratie: Augustus 2012
  • Laatst online: 23:24

Reintji

(2 x dad)²

Verwijderd schreef op maandag 29 april 2013 @ 02:07:
[...]

Feli. De eerste keer op de mun landen is het leukst. Kan hij ook weer naar huis? (anders een rescue mission lanceren :P)
Nee, denk het niet. Zit nog ongeveer 20% brandstof in de tank.

Volgende stap is een drie persoonslander, een munlander die wel naar huis kan, een ruimtestation, een munrover, minmus of een andere planeet. Plannen zat!

En een stabielere launcher is ook wel handig. Heb even gespeeld met jou ontwerp, maar kwam er niet mee in orbit. De spikes zaten eerder zonder brandstof dan de jets. Denk dat ik een tankje te weinig heb geplaatst. Wel tof geluid trouwens als die jets aanzwellen. Mooi apparaat!

Nintendo speler sinds '94.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Paniohitus
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 11-09 19:52

Paniohitus

Paniohitus

Reintji schreef op maandag 29 april 2013 @ 01:41:
[afbeelding]
Op weg naar Orbit

[afbeelding]
Klaar voor Trans Munar Injection burn

[afbeelding]
Remmen

[afbeelding]
Héhé, daar zijn we dan.
Waar gebruik je eigenlijk de zonnepanelen voor? (gewoon een noob-vraag...)

BF1: Don-Panio


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • anandus
  • Registratie: Februari 2001
  • Niet online
Voor stroom ;)
Als je electriciteit op is, dan kan je je scheepje niet meer controleren.

"Always remember to quick save" - Sun Tzu


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stefke
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 12-09 14:58
Reintji schreef op maandag 29 april 2013 @ 08:10:
[...]

Nee, denk het niet. Zit nog ongeveer 20% brandstof in de tank.

Volgende stap is een drie persoonslander, een munlander die wel naar huis kan, een ruimtestation, een munrover, minmus of een andere planeet. Plannen zat!

En een stabielere launcher is ook wel handig. Heb even gespeeld met jou ontwerp, maar kwam er niet mee in orbit. De spikes zaten eerder zonder brandstof dan de jets. Denk dat ik een tankje te weinig heb geplaatst. Wel tof geluid trouwens als die jets aanzwellen. Mooi apparaat!
Je hebt niet zo heel veel brandstof nodig om terug te komen. In principe moet je jezelf lanceren tegen de orbit van de Mun in, dan kom je in no-time weer uit de invloedsfeer van de Mun en ben je weer in orbit rond Kerbal. Dat kost niet heel veel brandstof omdat de Mun maar weinig zwaartekracht heeft. En dan eén goed geplande burn om je PE aan de andere kant van Kerbal op 15-20.000m te zetten en je bent in één keer terug :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Paniohitus
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 11-09 19:52

Paniohitus

Paniohitus

anandus schreef op maandag 29 april 2013 @ 09:13:
Voor stroom ;)
Als je electriciteit op is, dan kan je je scheepje niet meer controleren.
Ik heb daar nooit echt last van gehad, even gezocht en op de wiki staat inderdaad dat een probe 5 minuten zonder energie kan (motoren genereren deze). Kan je dan niet meer WASD'en als het leeg is zonder thrusters?

BF1: Don-Panio


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stefke
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 12-09 14:58
Voor lampen etc heb je een zonnepaneel nodig (en dan nog maar een kleintje)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • anandus
  • Registratie: Februari 2001
  • Niet online
WASD'en weet ik niet, maar in ieder geval niet dat je je staging meer kon doen.
Ik kwam daarachter toen ik bij de mun aankwam en mijn land niet meer kon ontkoppelen van de voorgaande stage.
(En ik snapte maar niet waardoor het kwam :P )

"Always remember to quick save" - Sun Tzu


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Martin
  • Registratie: November 2004
  • Laatst online: 11-09 19:43
Als je electric charge op is kun je niks meer aanpassen, dus je SAS en RCS kun je niet meer aan- dan wel uitzetten, je throttle blijft staan waar die staat (kan dus ook op 100% zijn!) en je WASD kun je idd niet meer gebruiken. Maak dit soort dingen 1 keer mee en je zorgt dat je altijd power hebt ;)
Pagina: 1 ... 8 ... 39 Laatste

Let op:
Vrijwilligers om mede-auteur te worden van dit topic mogen zich melden via TR :)