Zo, ik ben ook eens 3 dagen weg zeg..

Komt dr nog aan, en ja, drag is nu wel een beetje "stuk" ja..

(er is al een plugin die een verbeterd drag- en aerodynamica pakket toevoegt, wat de boel een stuk realistischer moet maken, dat is op zich wel leuk..

maar ik wacht liever af tot het gewoon in de stock versie geimplementeerd zit..)
RvV schreef op woensdag 27 februari 2013 @ 13:46:
Wat is trouwens het idee achter de "raw data" collection van de MapSat plugin? Ik had 4 .csv's laten builden, iets van 30MB per stuk. Ik draai het .bat script en "poef" al mijn maps zijn om zeep geholpen. Compleet wit, met in de diepste dalen een rode vlek. Ofwel, iets met de hoogte wat niet klopt...??
Met die raw data kan je buiten de game om een hoge resolutie kaart maken, zelfs gebruiken in echte kaart-programma's..

Moet je niet die van ingame overschrijven met een formaat waar de game-plugin niks meer mee kan, dan is je kaart wit/zwart/weg..
Ik gebruik tot nu toe alleen stock parts, de enige non-stock parts die ik tot nu toe in gebruik heb zijn ISA Mapsat, de DEMV rover (omdat dat ding van tonka-tough gemaakt is en je dr lekker mee over de maan kan raggen, op zoek naar de easter eggs *kuch*) maar iets meer sciency parts die stroom verbruiken (zodat je ook wat hebt aan n idioot aantal zonnepanelen, behalve dat t dr leuk uit ziet) zou wel leuk zijn..
Dat krijgt als het goed is met 0.19, met de resources, een goede stap in de juiste richting.

Verwijderd schreef op woensdag 27 februari 2013 @ 14:31:
Ik weet niet of het ongeautomatiseerd veel nauwkeuriger te doen is. Ik heb al wel ontdekt dat je een target kunt zetten en dat dan de burn voor je voorgerekend wordt, maar dit is zo strak als ik het op elkaar kreeg. Is er een manier om het wiskundig op elkaar te krijgen?
Nee.. of ja, met mechjeb kan je de getallen erachter zien en een preciezer resultaat zelf maken, of nog preciezer automatisch laten doen, maar de tools die je nu ingame krijgt zijn "crude at best" om het maar ff zo te zeggen.
Anekdotisch: er was een aantal versies geleden nog geen patched conics display en geen manouver nodes, maar alleen de navball met prograde en retrograde, snelheid en hoogte, toen vlogen mensen blind naar de Mün. Iemand vertelde dat aan een engineer bij NASA en die zij: "dat kan helemaal niet"

dus zo "goed" zijn de tools momenteel.. Er komen nog wel meer tools beschikbaar voor precisie-navigatie, maar het is momenteel echt roeien met de riemen die er zijn..
Overigens kan je uiteraard een klein beetje cheaten, als je orbits "close enough" zijn lijkt het me fair game om de save file aan te passen zodat ze precies op de decimaal gelijk zijn, zo precies kan je het ingame niet krijgen zonder mechjeb ofzo..
Verwijderd schreef op woensdag 27 februari 2013 @ 14:31:Ja, dat werkt

Ik was alleen bemande pods gewend (demo), maar ik zie nu inderdaad dat je op deze manier kunt schakelen tussen verschillende delen van hetzelfde voertuig en ook nog controle hebt.
Ik heb wel een verkeerd soort decoupler gebruikt, dus die zweeft nu vrolijk in het rond in plaats van mijn stage

Die blauwe decoupler gepakt?

Je kan overigens ook gewoon naar een onbestuurbaar stukje debris switchen, en [end flight] doen, dan is het ook verdwenen

Echte ruimtevaart-puristen zouden dat cheaten noemen, omdat het zo in real life ook niet werkt, maar zolang de game voor elk stukje puin een circel om de planeet wil trekken, ga je op een gegeven moment gewoon opruimen, als je hele 80 t/m 100 km rondom je planeet 1 witte streep is.. En dat kan handmatig met een raket met een vangnetje voorop, of gewoon via end flight..

Verwijderd schreef op donderdag 28 februari 2013 @ 02:59:
Ik bedoelde ook niet specifiek plugins hoor, maar meer features van het spel. Ik ben net begonnen en dus nog heel erg aan het ontdekken hoe of wat. De documentatie van het spel zelf is op zijn best gebrekkig, maar het risico van op Youtube en de rest van internet rondneuzen is dat je precies verteld wordt hoe iets moet. Dat wil ik dan juist weer niet; ik wil de gereedschappen kennen en dan trial and error ik mijzelf daarna wel naar waar ik zijn moet

Oke.. Nouja, zoals ik al zei, de tools in de game zijn momenteel net zo gebrekkig als de documentatie dr bij.. Explained away met: "tis nog in alpha stage, komt nog."
Verwijderd schreef op donderdag 28 februari 2013 @ 02:59:
Ik vind het juist heerlijk om zo in de zandbak te spelen, want je merkt echt dat je ook hetzelfde traject doorloopt als de ruimtevaartinstanties hebben gedaan en doen. Veel proberen en stap voor stap complexiteit toevoegen. Ik wil juist zelf ontdekken hoe iets moet, maar dan moet je wel eerst even weten welke gereedschappen je tot je beschikking hebt.
Edit: zie je, ik kom er net achter dat je RCS ook los kunt aansturen, in plaats van alleen met je flight controls
Wel erg handig als je wilt docken 
Yep, je kan met QEWASD en HNIJKL de RCS in alle 6 de vectoren aansturen..

en met chase cam (paar keer op V rammen) wordt het nog iets beheersbaarder..
Als je je kerbals op EVA stuurt zijn de controls weer anders, dat is ook erg fijn
not... WASD[Shift][Ctrl], met WS vooruit/achteruit gezien vanuit je ventje, AD links/rechts translaten, en shift/control up/down translaten.. Camera draaien draait je ventje mee..
Niet op chase cam zetten dan tript de camera n beetje, dat is min of meer broken-by-design, en die zal dr bij de volgende update wel uitgehaald worden..
Nee, dat is als je noord/zuid burned, direct naar of van de grond af heeft als resultaat dat het middelpunt van je baan zich gaat verplaatsen, en je dus van een rondje een ei maakt of andersom..
Verwijderd schreef op donderdag 28 februari 2013 @ 02:59:
Ik moet zeggen dat ik nog een beetje moet wennen aan deze natuurkunde. Ik ken de theorie - ik lees graag over ruimte, ruimtevaart en astrofysica - maar om ermee te werken moet je er ook gevoel voor krijgen.
Weet iemand trouwens of de natuurkunde van naar de maan vliegen een beetje nauwkeurig is? Op een of andere manier krijg ik het gevoel dat dat niet zo nauwkeurig is als het orbiten zelf.
Het is zeker interessante materie.
Voor de speelbaarheid hebben ze alle planeten een factor 10 kleiner gemaakt dan dat ze qua massa zouden horen zijn (oftewel de dichtheid van alles is x10), en verder is er geen 3-body zwaartekracht, maar hebben alle planeten en manen een "sphere of influence", als je daarbinnen bent wordt je orbit berekend aan de hand van het lichaam waar je in de "sphere" bent. Dat geeft een vrij goede benadering, zeker qua speelbaarheid is het gewoon prima en qua rekenracht is het de minder intensieve methode, maar het is inderdaad niet helemaal natuurkundig nauwkeurig.
Het grootste/meest merkbare probleem is dat er geen
Lagrange points zijn, behalve "fake" L4 en L5, door net buiten de SOI van een maan te gaan orbitten met een orbit met precies dezelfde omtrek..
Voor de rest kloppen de physics in de ruimte vrij aardig..

(ff drag in de atmosfeer, die nu ipv oppervlakte, gewicht van een part rekent, buiten beschouwing gelaten..)
Verwijderd schreef op donderdag 28 februari 2013 @ 02:59:
Dat was inderdaad meer wat ik me afvroeg. Ik heb de banen verdomd dicht op elkaar liggen, als in dat ze zelfs met redelijk inzoomen nog steeds vlak op elkaar liggen, maar als ik de timewarp een minuutje of 15 op vol vermogen aangooi lopen ze toch naar elkaar toe.
dan heb je ze al aardig kort op elkaar..

waarschijnlijk liggen ze minder dan 1 decimaal uit elkaar in de save file, je zou die eens kunnen editen om ze 100% gelijk te krijgen, dan zouden ze gelijke afstand moeten houden..


Proefondervindelijk is het eenvoudig te bepalen dat de dikste "soep" van atmosfeer op kerbin ophoud met 12 km, dus bij 12 km beginnen aan je "gravity turn", hoe steil en hoe verder ligt een beetje aan de power/weight ratio van je raket, en daar valt dus veel op te halen als je een goede piloot bent (ben ik niet echt, haha)