Gebruiken jullie eigenlijk wel eens de campaigns in de career?
Campaigns in career?Ircghost schreef op woensdag 06 april 2016 @ 13:46:
Gebruiken jullie eigenlijk wel eens de campaigns in de career?
Bedoel je contracts?
Wat ook stukken beter lijkt te werken is de aerodynamica in de atmosfeer.
Voor 1.1 flipte je hele raket nog wel eens zonder verklaarbare redenen.
Nu is het gewoon wings erop en klaar is kees.
Dat was voor 1.1 nog wel eens anders, hoe vaak ik daar wel niet het spel opnieuw op heb moeten starten om dezelfde raket WEL fatsoenlijk de lucht in te kunnen krijgen...
daarnaast heb ik het idee dat fisical time acceleration ook een stuk beter werkt. Vroeger durfde ik daar nooit en te nimmer aan te komen omdat dat meestal een instant crash betekende, nu gaat het eigenlijk best wel soepel!
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Even een vraag wat betreft Mod's, waarom gebruiken jullie die eigenlijk?
Ik speel nu helemaal stock en moet zeggen dat ik nou niet echt iets heb van: 'daar zou een mod handig voor zijn.'
Waar gebruiken jullie allemaal mods voor?
[ Voor 68% gewijzigd door tellavist op 06-04-2016 14:13 ]
Een handtekening?!
Nee niet contracts, die gebruik ik wel, anders krijg je geen geld
.
Je kunt ook in het meest linker gebouw campaigns aanvragen, bijvoorbeeld om RP om te zetten in geld of andere manieren.
Ik heb sowieso een langere tijd niet gespeeld, maar ik ga geen mods gebruiken totdat 1.1 uit is en de meeste mods daarop aangepast zijn. Ik ben een grote fan van B9 pack, kun je hele gave VTOL's en transportvliegtuigen mee maken. Daarnaast MJ, omdat ik niet bijzonder goed ben in het navigeren.. xD
Je kunt ook in het meest linker gebouw campaigns aanvragen, bijvoorbeeld om RP om te zetten in geld of andere manieren.
Ik heb sowieso een langere tijd niet gespeeld, maar ik ga geen mods gebruiken totdat 1.1 uit is en de meeste mods daarop aangepast zijn. Ik ben een grote fan van B9 pack, kun je hele gave VTOL's en transportvliegtuigen mee maken. Daarnaast MJ, omdat ik niet bijzonder goed ben in het navigeren.. xD
Simpel, omdat ik dat gevoel wel vaak hebtellavist schreef op woensdag 06 april 2016 @ 13:55:
[...]
Even een vraag wat betreft Mod's, waarom gebruiken jullie die eigenlijk?
Ik speel nu helemaal stock en moet zeggen dat ik nou niet echt iets heb van: 'daar zou een mod handig voor zijn.'
Waar gebruiken jullie allemaal mods voor?
Ik speel eigenlijk altijd met KW Rocketry, omdat daar veel extra handige parts in zitten.
De rest van de mods voegen meer features aan KSP toe. Ik vind het bijvoorbeeld leuker om een autopilot te programmeren in kOS dan om een craft zelf te besturen. Voor het vliegen met planes is NavHud erg handig. Als je interplanetaire missies (efficient) wil doen, dan komt Transfer Window Planner goed van pas.
Weer andere mods zijn voor mooiere graphics (Scatterer, EVE, PlanetShine).
Gewoon een heel grote verzameling snoertjes
Sinds gisteren crasht het spel steeds bij het laden van een savegame...
Gewoon een heel grote verzameling snoertjes
De experimental heeft een update gehad, dus misschien dat het daar mee te maken heeft? Ff de cache bestanden van de module manager weg gooien misschien?
I am the great Cornholio!
'k Moet zeggen, de 1.1 pre-release is bij mij best wel buggy onder Linux, zonder extra mods..
't Crasht om de haverklap (moet vaak 3x opstarten voordat 'ie überhaupt met alle dingen laden begint en kan dan niet veel boeiends in KSP.log vinden) en de Editor doet ook raar.. Soms kan ik gewoon helemaal niets meer. Geen parts selecteren, geen nieuwe, geen bestaande. En zojuist toen ik uit pure wanhoop maar op Launch drukte, gingen alle knoppen rechtsboven "uit", maar gebeurde er verder niets
Hopelijk zijn ze goed bezig met bug-hunten voor de 1.1 niet-pre-release
't Crasht om de haverklap (moet vaak 3x opstarten voordat 'ie überhaupt met alle dingen laden begint en kan dan niet veel boeiends in KSP.log vinden) en de Editor doet ook raar.. Soms kan ik gewoon helemaal niets meer. Geen parts selecteren, geen nieuwe, geen bestaande. En zojuist toen ik uit pure wanhoop maar op Launch drukte, gingen alle knoppen rechtsboven "uit", maar gebeurde er verder niets

Hopelijk zijn ze goed bezig met bug-hunten voor de 1.1 niet-pre-release
Ben zelf om andere redenen laatst overgestapt op Linux en dus speel ik nu ook de Linux versie van KSP, maar heb totaal geen last van de problemen die jij ondervindt. In tegendeel zelfs, ik zie best wel een performance increase (maar dat kan ook te maken hebben met het feit dat ik met minder mods speel dan voorheen). Zit zelf op Ubuntu 15.10 met een Quadro K1000M.Osiris schreef op zondag 10 april 2016 @ 19:26:
'k Moet zeggen, de 1.1 pre-release is bij mij best wel buggy onder Linux, zonder extra mods..
't Crasht om de haverklap (moet vaak 3x opstarten voordat 'ie überhaupt met alle dingen laden begint en kan dan niet veel boeiends in KSP.log vinden) en de Editor doet ook raar.. Soms kan ik gewoon helemaal niets meer. Geen parts selecteren, geen nieuwe, geen bestaande. En zojuist toen ik uit pure wanhoop maar op Launch drukte, gingen alle knoppen rechtsboven "uit", maar gebeurde er verder niets
Hopelijk zijn ze goed bezig met bug-hunten voor de 1.1 niet-pre-release
Er zit sowieso een grote performance increase in 1.1.EduardH schreef op maandag 11 april 2016 @ 08:38:
[...]
Ben zelf om andere redenen laatst overgestapt op Linux en dus speel ik nu ook de Linux versie van KSP, maar heb totaal geen last van de problemen die jij ondervindt. In tegendeel zelfs, ik zie best wel een performance increase (maar dat kan ook te maken hebben met het feit dat ik met minder mods speel dan voorheen). Zit zelf op Ubuntu 15.10 met een Quadro K1000M.
Steam: Grim
Ik heb de hele KSP-map maar ff hernoemd en alles opnieuw laten downloaden door Steam.. Bij 1 poging nog geen crash, maar n=1 is geen metingEduardH schreef op maandag 11 april 2016 @ 08:38:
[...]
Ben zelf om andere redenen laatst overgestapt op Linux en dus speel ik nu ook de Linux versie van KSP, maar heb totaal geen last van de problemen die jij ondervindt. In tegendeel zelfs, ik zie best wel een performance increase (maar dat kan ook te maken hebben met het feit dat ik met minder mods speel dan voorheen). Zit zelf op Ubuntu 15.10 met een Quadro K1000M.
1.1 is live nu
I am the great Cornholio!
Patch notes van KSP 1.1
- [b]Unity5:[/b]
- KSP now runs on Unity5, a massive upgrade from Unity4.
- [br] [b]New UI:[/b]
- The game UI has been completely rebuilt from the ground up on Unity's new native UI system.
- All UI components and graphics have been improved or reworked to look and feel as they did before.
- Removed expensive render-texture driven rendering scheme from before, expect performance increases everywhere.
- The map view splines have been significantly overhauled, massively increasing performance on map view.
- Map View orbit splines now fade gradually towards the trailing side to indicate orbit direction.
- Completely revised MapView icons implementation for a much cleaner and faster solution that is much more expandable and robust.
- Added search field in Editors.
- Crew Portraits in flight scroll smoothly, allow tweaking how many are displayed at once, show extra crewmember info on hovering.
- Part Temperature gauges reworked and given new graphics.
- Fixed IVA atmosphere gauges to match the UI gauge.
- Fix altitude tumbler saturation when under physical warp.
- Fix negative funds/science, display bugs with strategies affecting costs.
- Action group cluster buttons (gear, lights, sas, rcs) disable with loss of control source (probe without EC, empty pod, etc).
- Landing gear button detects state of landing gear/legs during rollout (no gear or all gear up, and the light will be off).
- The tooltip on the EVA button is now much more verbose if there is a problem.
- Fix some bugs with building unlock abilities text.
- Fix craft thumbnail saving for special characters.
- Astronaut complex and editor action group part names now display the title, rather than the internal part ID.
- All ModuleResource entries now print the same way, offer additional flexibility there for printing (non-default units, SI prefixes).
- Auto-warp (eg, warp to point in orbit and warp to next morning) can be canceled via the GUI (warp triangles or next morning button).
- Date/time formatting is now in a replaceable interface and can be customized by mods.
- True anomaly is now always in radians.
- Tweakables get locked along with Events.
- Update community link in main menu to point directly to new forum.
- Sped up cheat menu delays, and made them autohide cheat menus if held down twice as long.
- Filter debug menu cheats by game mode.
- Part highlighting now respects F2 (hide UI).
- [br] [b]Graphics:[/b]
- Enhanced ocean water surface shader in Kerbin, Eve and Laythe, greatly reduces visible tiling, and looks much more watery.
- Most parts have been upgraded to use Unity5's new PBR lighting model for more subtle, nuanced lighting.
- Editor interior lighting was redone for all interior scenes, using Unity's new lightmapping engine.
- Improved underwater FX tinting/fogging system.
- Moved underwater tinting into the atmosphere shader.
- Improved atmospheric halo/corona at low altitude thanks to blackrack/SkyToneMapper.
- [br] [b]IVA:[/b]
- Added Interior Overlay View mode, draws the interior spaces of a vessel on top of the normal external view.
- All IVA spaces revised and improved to look good in IVA Overlay mode.
- Masking geometry added to IVA spaces so they aren't visible from nonsensible angles or show backface geometry.
- Fixed incorrect sun light direction in IVA space.
- Added new IVA model for the Mk2 inline cockpit.
- [br] [b]Wheels:[/b]
- Completely overhauled wheels, landing gears and landing legs with a new from-scratch modular implementation.
- Bespoke wheels physics, largely replaces PhysX's stock vehicle physics model.
- Greatly improved tire friction model and general handling.
- Wheel damage module/model which does not require damage meshes to work. All wheels (including landing gear) can now be damaged from overstress.
- Steering model features true Ackermann steering.
- Steering model is much smarter in relation to wheel placement on the vessel, requiring much less tinkering to line up steering on multiple wheels.
- Wheel Motor module drains resources in proportion to torque output, as opposed to the old fixed EC drain when driving.
- Wheel Motor module features automatic, tweakable, overrideable traction control.
- Wheel friction is also tweakable.
- Suspensions are smart and self-adaptive, tuning themselves to always be smooth and springy independently of vessel mass and weight distribution.
- New Extra-Large 6-wheeled landing gear.
- Fix Unity bug that prevents us from ignoring collisions between wheel colliders and parts on the same vessel by disabling wheels that are within a certain range of other parts on a vessel. Where this sphere is and how large it is are configurable in the settings file.
- Add clipping/blocking indicator to wheels.
- Added ability to toggle wheel suspension.
- Balanced spring, damper, and damage ratios for all gears, wheels, and legs.
- Use suspension displacement for true wheel load, rather than contact depth.
- Differentiate impact and deflection stress in wheel damage modules.
- Re-exported all wheels with proper collision layers that ignore their own housing colliders, and other wheels.
- Destroy wheels when not in use, recreate when necessary.
- Clip tips of landing legs when wheel colliders exist, to prevent them from hitting before the collider and blowing up the part.
- Added identifier to wheels, now that legs, gears, and wheels are all the same module.
- Fixed Unity 5 upgrade making our landing legs tiny.
- Reset wheel caliper when steering goes inoperative.
- Fix ground detection issues with wheels.
- Doubled bogey range of landing leg feat, to get them to properly line up with the ground.
- Added game event when wheels are repaired.
- Made wheel grounded state, and type persistent, so contracts could access landed states.
- Allow deployment standin colliders to work with our new collision manager.
- [br] [b]New Stock Vessels:[/b][br] [u]VAB[/u]
- Jumping Flea
- AeroEquus
- ComSat Lx
- GDLV3
- Kerbal 1
- Kerbal 1-5
- Orbiter One
- PT Series Munsplorer
- Science Jr.
- [br] [u]SPH[/u]
- Bug-E Buggy Rover
- Crater Crawler Rover
- Prospector Rover
- [br] [b]Tutorials:[/b]
- All tutorials have either been updated for 1.1 or completely rewritten, and some new ones have been added. The flight and editor tutorials have been replaced by six new tutorials.
- Basic Construction/Getting Started covers the KSC itself and simple vessel construction.
- Basic Flight covers launching that vehicle on a simple flight.
- Intermediate Construction covers building a suborbital craft and adding science instruments, fuel, etc.
- Suborbital Flight covers flying that vessel, using science parts, and reentry.
- Advanced Construction covers building an orbit-capable craft, including tweakables, solar panels, batteries, multiple stages, different engine types, etc.
- Go For Orbit covers flying that craft to orbit (gravity turns, circularization, etc).
- Orbit 101 and Science Basics have been fixed to use 1.1-correct code and information.
- The Mun tutorials are replaced by three new Mun tutorials: one that covers
- trans-munar injection and Munar orbit insertion
- landing on the Mun (including reverse gravity turns)
- taking off from the Mun and returning to Kerbin (and how to EVA on another world).
- Docking and the two asteroid tutorials have been fixed to use 1.1-correct code and information.
- Disable saving and loading in tutorials.
- Can blacklist scenarios/tutorials from showing up by editing a public static list of filenames.
- Add a direction target and a position target for use in tuts and elsewhere.
- Fix an issue where the player could create saves that overwrite tutorials and scenarios.
- [br] [b]Scenarios:[/b]
- Added several new scenarios and upgraded the old ones.
- Land the Dynawing on the runway.
- Experience a fiery re-entry with the Dynawing from Kerbin orbit.
- Beat SpaceX at their own game by landing a flyback booster at the KSC, boat not included.
- Return from Duna in a very basic vessel (no heat shield!).
- Traverse the Mun with the Crater Crawler roving base.
- Enjoy the low gravity delights of Gilly.
- Aerobrake at Jool, then explore the Jool system.
- Look for ore on Eeloo.
- Top up your tanks at Minmus.
- Fly the new Aeris4A from Space Station 1.
- [br] [b]KSPedia:[/b]
- A new UI which features all-new content explaining every aspect of the game in depth.
- Access via AppLauncher button
- Tree of Screens down left
- Navigation buttons across top for Forward and Back
- [br] [b]Editor:[/b]
- Symmetry partner action groups now propagate when removing/replacing parts in the editor.
- Symmetric partners no longer get "lost" during build.
- Offset and rotation gizmos now work properly for radial symmetry forks.
- Fix improper symmetry propagation when building singular wings, then mirror attaching in SPH.
- Fix node/stack attach in editor to connect proper nodes (especially with thin parts and cargo bays).
- Editor now displays preference for surface attach first, then node/stack attach.
- Multiple changes for re-root tool. New text message and ability to re-root arbitrary part branches (merged, subassembly, and branches in stand-by).
- Editor now selects proper root for merged craft that have been re-rooted.
- Fix offset gizmo when using on parts attached to hollow parts such as cargo bays, service bays, and structural fuselages.
- Offset gizmo now allows slightly larger offset distance when holding Shift.
- WASDQE no longer corrupts rotations when using the offset tool.
- Parts rotated with rotate gizmo now properly maintain rotation when removed or copied.
- Make editor gizmo input locks matter.
- Make a public property for which action group is selected in the editor.
- Fixed a part highlighting issue when moving the mouse from child to parent part.
- Fixed an issue when copying ghosted parts and attaching them to the main ship.
- Engineer Report recognizes new wheels.
- Fixed part action group editor highlights disappearing at odd times.
- [br] [b]Map View:[/b]
- Touched up the colors of all icons and orbits in map view.
- Warp To Next Day now functions in every scene, including the tracking station, and deals properly with inclination.
- Contract waypoints revised to run on Unity 5 canvases, and generally look more consistent with the other icons on the map.
- Saved vessels with maneuver nodes set in the future will now alternate between displaying their MET and the time until their next maneuver node in the tracking station.
- Fixed coordinate display to properly wrap around east/west.
- Split map control lock into two different ones (MAP_UI and MAP_TOGGLE).
- Changing camera angle and zoom no longer causes AN/DN lines to disappear (as much)
- Maneuver nodes can be placed on nearly any orbit patch.
- Targeting information is now available when on an escaping trajectory.
- Encounter information now accurately portrays the target's position at time of intercept when the target is on a flyby: the position markers will be in the correct SoI.
- Point at which celestial bodies' meshes are disabled is now tunable in plugins.
- Orbit line fading can be controlled in Settings.
- Conic patches when leaving an SoI are now correct.
- Many drunken relative mode patches fixed.
- Moving a maneuver node that has been set to a future orbit no longer loses track of the setting.
- "Warp to here" and maneuver node placement work on all patches prior to the first maneuver node, not just the patch on which the manuever node has been placed.
- Fix a bug where entering an SoI with an existing manuever node would not allow the above anyway.
- [br] [b]Contracts and Milestones:[/b]
- Contract types are now weighted, this means as you accept a contract type, it will become more common over time, and appear more often in mission control. As you decline them, they will become less common.
- Satellite contracts no longer utilize waypoints to display node information. They use a regular orbit renderer, and animate the spline to show the direction of the orbit.
- Flybys for tourism contracts and flyby milestones now trigger properly on unfocused vessels.
- Science milestones and contracts now respond to lab and orbital surveyor transmissions.
- Contextual contracts that ask you to add an amount of something to a vessel now display the current amount that the vessel has.
- MiniISRU now counts as ISRU for contract requests.
- Station contracts no longer consider asteroids a vessel is docked to when deciding if it is "new".
- Contextual contracts no longer generate on active vessels.
- Manned vessels with no crew and unmanned vessels with no power do not generate contextual surveys.
- Part test parts are now also highlighted in the technology tree.
- The mobile base contract objective now actually checks if the base is sitting on motorized wheels.
- Fix some contextual contracts mis-identifying certain vessels.
- Add part test subject for new inflatable heat shield.
- Hide failure penalties on contracts that cannot be failed.
- Fix survey contracts displaying waypoints for cancelled contracts.
- Contracts recognize new wheels modules.
- Slightly reworded focused and contextual survey briefings for grammar and readability.
- Fix crew sensitive game progression not being applied in some cheats.
- [br] [b]Physics:[/b]
- Use absolute path for Physics.cfg, fixes some path-related bugs.
- Fix a bug with drag cubes and skinned mesh renderers.
- Resources take heat with them on transfer.
- Disable Aero FX when thermo debug colors is enabled.
- Support (correctly) making occlusion change convective coefficient not temperature.
- Fix sun-based temperature curves to properly deal with tilt (basing it off true anomaly) and vary with latitude.
- Make Eve's upper atmosphere slightly gentler.
- Tune engine exhaust heating.
- Rework blackbody glow slightly for more flexibility and less obvious glow.
- Speed up buoyancy calculations.
- Fix an issue with moment of inertia calculations thanks to the kOS and RemoteTech teams.
- [br] [b]Vessels:[/b]
- Splashed vessels touching or with kerbals standing on them no longer warp to the ocean floor when loading.
- Debris that gets automatically cleaned up in the space center will now attempt to recover for funds, science, reputation, and crew. Free launch clamps!
- Extended range for switching vessels in-flight.
- Fix an issue with vessel destruction and vessel markers.
- Vessels within physics range of active vessel are no longer deleted during quickload.
- Fix for kerbals entering zombie state when crashing and/or ragdolling in external command seat.
- Refactor asteroid spawning to remove duplicate code, fire events.
- A vessel's root part overhanging the edge of the launchpad no longer causes the vessel to be forced into the pad.
- The root part's cached transform is now set correctly, fixing some issues with loading vessels.
- Vessel spawn dialog automatically selects "Auto-Saved Ship" when brought up.
- Vessel spawn dialog automatically tries to put a pilot in the first seat of a vessel.
- Fix vessel spawn dialog not properly sorting in some instances.
- Add Vessel.LandedInKSC in a centralized location.
- [br] [b]Parts:[/b]
- Integrated the Probodobodyne HECS2, Communotron HG-55, and OX-STAT-XL Photovoltaic Panels from the Asteroid Day official addon.
- Part search has been integrated with a new part tagging feature that lets part configuration files be tagged with arbitrary meta data.
- Every part in the game tagged with arbitrary meta data, to make them more easily searchable.
- Parts are autotagged with certain tags based on their physical characteristics, so even new parts and untagged modded parts are searchable to some extent.
- Launch clamps now use raycasts instead of collisions to determine where they are landed.
- Added toggle option action group for fuel cells.
- Move radial drogue parachute to Survivability, with the first heat shield.
- Tweak heat and aero stress resistance of drogue parachutes.
- Added flight control authority tweak (which also allows inverted control).
- Antenna now retain their state after transmitting (i.e. extended antenna stay extended).
- Fix a bug in parachutes that will not go from active to deployed if below deploy alt if they were not at semi-deploy pressure.
- Fix for guiActiveUncommanded being ignored when building part action windows.
- Airbrakes now properly retain their deployed state when rolling out or quickloading.
- Added callback support when changing a button on a part action window.
- Fix issue with the Twin Boar not providing roll control.
- Add warning to non-retractable solar panel descriptions that they can't.
- Fix bug with rescaleFactor of not 1.0 and MODEL nodes.
- IPartMassModifier now affects part mass as well as display. PartModules should not set mass directly.
- Added an inflatable heat shield. This combines excellent aerobraking with a reasonable level of thermal tolerance (though it is not ablative).
- Reaction Wheels can be set to respond to input from SAS Only, Pilot Only, or both.
- Added keybinding for part searching in the editor.
- Add ten part search algorithms, controlled by prefixing each tag with a symbol.
- Enable the EVA button on parts with noAutoEVA if they are single part vessels, like recovery craft.
- attachRules now have an 8th flag: allowRoot (defaults to 1). If it is 0, the part can neither be the first part placed, nor become the root part using the reroot tool.
- [br] [b]Part Modules:[/b]
- Save/Load (and KSPField) support for VesselModules.
- Fix issues with ModuleRCS where some fields weren't hooked up right.
- Added staging toggle support to all our stageable modules.
- Support different portions of thrust per transform in ModuleEngines.
- Force a dragcube update when ModuleJettison jettisons.
- Correct typo in ModuleAnimateGeneric field names.
- Allow ModuleAblator to create a resource as it consumes the ablator (i.e. cracked ablator).
- Fix an issue with ModuleLight and symmetry.
- Default engines to working while shielded.
- Control surface actuation speed lerps now, like other speeds, instead of being displaced by a constant delta.
- Fix an issue with engines not properly saving throttle.
- Fix issue with engines disabling when below "sea level" on bodies with no ocean.
- Docking ports no longer become unusable if saved when acquiring, and automatically recover when loading from old saves.
- The grapple is more robust when grabbing the active vessel.
- Added an option to ModuleAnimateGeneric that allows animations to be disabled after a single execution in flight mode.
- You can now customize the menu name shown for ModuleDecouple.
- You can now customize the menu name for jettisoning a fairing.
- ModuleJettison now defaults to 'Jettison Shroud' for its menu name
- Fixed an issue in ModuleReactionWheel where EC was being drained when input was being received from the player even if SAS was off.
- Both deployable and non-deployable radiators have an option to activate/deactivate cooling (and corresponding EC consumption).
- Fixed a regression where static radiators were not respecting their parent/sibling cooling limitations.
- Gimbal reworked. Supports explicit +/-X, +/-Y ranges. Can enable/disable pitch, yaw, roll activation. Fix gimbal not working when an engine is activated rather than staged. Fix gimbal to use gimbal transform not part origin when computing inversing inputs.
- RCS and Gimbals can now have actuation toggled per axis.
- Engines and RCS now support thrust curves (based on percentage of propellant remaining).
- Fixed an issue with exhaust heating and non-full-physics parts.
- Fixed target speed running away when grappling onto a targeted vessel.
- Fixed easting coordinates not wrapping properly for ISRU instruments.
- Changed the method for deploying control surfaces. Mirror attached parts deploy mirrored, Radial attached parts deploy radially.
- Flight control deployment direction is no longer dependent on CoM, so they will not flip or jitter in-flight.
- Fixed a bug in FXAnimateThrottle and multiple animator components.
- Alternators default to not showing their resource bars, instead showing effective output rate.
- Fix bug when attempting to transmit more science while antenna animation is playing.
- Fix bug when attempting science experiment in incorrect locations causing the "run experiment" option to disappear.
- Fix bug with "Transmit Science" option disappearing when transmission aborts.
- UI_FloatEdit, UI_ScaleEdit and UI_ChooseOption field attributes (tweakables) added.
- All field UI controls now have an optional callback and can be made to not fire GameEvents.onEditorVesselModified event.
- [br] [b]Science Labs:[/b]
- Vessels can now utilize multiple labs at once.
- Labs no longer duplicate science data.
- Labs with science can now be recovered for science.
- Lab button on experiment results dialog always shows if a lab is present, but greys out when it cannot be used.
- When a lab cannot be used, a very specific reason is shown in the lab button's tooltip.
- Lab button tooltip no longer shows just data amounts, but rather the total data, science you will get, and how long it will take to get it (based on current data load)
- Lab processing is now instantaneous
- Fixed a few lab errors that were displaying despite actions being successful.
- Science Labs now have 750 units of data storage to account for large return values from Eeloo
- [br] [b]Fairings:[/b]
- Clamshell fairings, fixed fairing bugs. Thanks to xEvilReeperx for inspiration!
- Fix fairing center of lift placement.
- Fix infinite recursion state when attaching inverted fairings together
- Fix interstage fairings not connecting/closing nearby overlapping parts.
- Fix interstage "cannot activate while stowed" issue when decoupling with intact fairing.
- Fix fairing not wanting to close in the editor if the wall ever detected a collision.
- Increased fairing transparency in editor when fairing is in standby.
- Fix editor lockup when copying an interstage fairing.
- Fairings now use two collider systems.
- Fairing connection node can now be specified in the .cfg file.
- [br] [b]Resources and ISRU:[/b]
- Fixed a bug where resource data was unavailable in the Tracking Center.
- Converted the Narrow Band Scanner to a Unity 5 UI.
- Drills should be less prone to shutdown due to physics hops.
- Fixed a drag cube issue with deployable drills that caused them to always be treated as if they were in their extended state.
- Fixed an issue where, upon load, radiators would be extremely hot due to core heat.
- Fixed a bug where resource data would be persisted when saves were changed without re-loading the game.
- Drills now respect InfiniteElectricity and InfinitePropellant cheats. Note that for resource converters, toggling infinitePropellant removes ALL input requirements. This is to better facilitate modder testing.
- Resources now have a volume field (in liters) that can be used by modders where volume calculations are required vs. mass.
- ModuleResourceConverter can now be configured to take inputs in mass (metric tons) vs. units.
- Condense infinite resource cheats into Infinite Propellant and Infinite Electricity.
- Drill action group names now consistent with right-click options.
- [br] [b]Miscellaneous Improvements & Fixes:[/b]
- Added new Save Upgrading system, automatically upgrades save data from previous version formats into 1.1 and beyond.
- Added Wheel save data upgrade script
- Added part offset upgrade scripts for LT-1, LT-2 and SmallGearBay parts
- Comments can now be directly injected into the debug log.
- Added a new cheat to enable stock vessel usage in career mode saves
- KSP's logging now intercepts log calls from child threads as well. In addition, the log now includes basic information about what mod DLLs are loaded and what folders/files exist in the root of GameData.
- Cached the components of most animated kerbals, like EVA kerbals or the space center ground crew, much more efficient implementation.
- Many, many performance optimizations. Some thermal things are now cached in part or precalculated, gauges refactored, slight PQS improvement.
- ITorqueProvider interface to identify modules that create torque.
- Events for part resource flow state, amount state change.
- Add events for going to/from, saving/loading protovessel/crew/part/progressnode.
- Science experiments can have optional cooldown timers. They can be set to not work when shielded.
- Facility upgrades have more fields and methods exposed for modding.
- Fix an issue with ConfigNode.ParseVector2 not returning one.
- Fix so that all GameParameters are respected.
- Fix an issue with parsing ulong enums.
- Add a debug override to enable quicksaving even when not clear to save.
- Fix a bug with events that remove themselves (was killing docking and other things).
- Add event when vessel reference transform changes.
- Add type-based contains and get to PartModuleList.
- Fix light dimming/brightening rates to use proper .cfg values.
- Warp-to-morning fixed for inclined launch sites. Now warps to a specified time of day regardless of inclination/tilt.
- Fix mysterious bright spots on the terrain with certain vessels.
- Crawlerway and SPH now properly report their names when being crashed into.
- The auto-deletion of debris at KSC can be turned off (settings menu)
- Long saves (> 68 Earth years, 233 Kerbin years) no longer cause negative dates. The date is good for over 140Gyr (though other problems will manifest)
- Quick-loading via alt-F9 a save made in the space center now returns to the space center if the save is not too ancient (pre 0.24).
- Fix issue with certain airlock hatches not properly detecting obstructions.
- Fix an issue with settings.cfg not properly importing or updating from previous installs.
- Added a "Return to 1x time warp" keybinding, default is /
- Fix instances where kerbals could sometimes not plant flags after bounding on low-g worlds.
- Add Config Node Extensions and other nice parsing additions thanks to stupid_chris
- Allow crew respawn time to be configured globally and per part the crew dies in.
- Fix a serious issue with PPFX not properly disabling thanks to Agathorn.
- Added a rolling list of save backups for auto saves and quick saves. Defaults to five backups.
- Cached component calls in many areas of the game.
- Made onCollisionEnhancerHit an actual game event.
- Added Mouse.HoveredPart, and utilized it in many scenes to have a more consistent way to select parts without doing lots of performance intensive raycasts.
- Added utility to CameraManager to grab the current relevant camera regardless of mode and scene.
- Add HighLogic.CurrentGame.CurrenciesAvailable, which flags when all currency scenarios for the current mode are up.
- Max Experience cheat recognizes new UI elements.
- Slight optimizations to KerbalRoster.
Steam: Grim
Tevens 40% korting op Steam, nu 24 euro
Om meerdere redenen. Sowieso om het iets mooier te maken, bijv met scatterer. Daarnaast om meer info los te peuteren, bijvoorbeeld hoeveel ∆V je in je raket stopt zonder door uit te moeten rekenen. Ook vind ik op een gegeven moment het lanceren van steeds dezelfde raket een beetje saai, dus dan is een autopiloot voor mij een uitvinding.tellavist schreef op woensdag 06 april 2016 @ 13:55:
[...]
Even een vraag wat betreft Mod's, waarom gebruiken jullie die eigenlijk?
Ik speel nu helemaal stock en moet zeggen dat ik nou niet echt iets heb van: 'daar zou een mod handig voor zijn.'
Waar gebruiken jullie allemaal mods voor?
Als laatste zijn sommige extra onderdelen wel leuk, welke niet in stock zitten.
Ik gebruik ckan, een programma om de mods te beheren en zo nu en dan zie ik heel leuke nieuwe toevoegingen voorbij komen.
Ik ben ook niet zo'n echt doorgedreven modder, maar er zijn er een paar die echt wel handig zijn om te hebben..tellavist schreef op woensdag 06 april 2016 @ 13:55:
[...]
Even een vraag wat betreft Mod's, waarom gebruiken jullie die eigenlijk?
Ik speel nu helemaal stock en moet zeggen dat ik nou niet echt iets heb van: 'daar zou een mod handig voor zijn.'
Waar gebruiken jullie allemaal mods voor?
Kerbal engineer redux - enorm veel extra info tijdens bouwen/vliegen van je creaties (dV, TWR,...)
RCS building aid - handige indicatie voor de RCS thrusters optimaal te plaatsen
Navball docking alignment indicator - enorm handig als je moet docken in space
EVE - Environmental Visual Enhancements explains it, extra eyecandy zoals mooiere atmosfeer, wolken enz...
Steam | Ryzen 7 3700X Sapphire Pulse RX7900 GRE 16GB Asus Prime X470 Pro
En vergeet scatterer niet. Wel even wachten tot die weer goed werkt met de nieuwste update
.
En, werken de wielen alweer normaal nu 1.1 "stable" uit is?
Oh wow deze is echt nice btw ! Gister even getest, tot nu toe geen rare problemen gehad met de 1.1 versie..Ircghost schreef op woensdag 20 april 2016 @ 09:20:
En vergeet scatterer niet. Wel even wachten tot die weer goed werkt met de nieuwste update.
Steam | Ryzen 7 3700X Sapphire Pulse RX7900 GRE 16GB Asus Prime X470 Pro
Mooi om te horen! Het was niet zeker of het goed zou werken met de nieuwe update, maar fijn dat het tot nu toe goed gaatKipCurreh schreef op donderdag 21 april 2016 @ 14:09:
[...]
Oh wow deze is echt nice btw ! Gister even getest, tot nu toe geen rare problemen gehad met de 1.1 versie..
Op de een of andere manier is de combi met SVE + Scatterer met de wolken een stuk zwaarder in de final dan in de experimental.
I am the great Cornholio!
Nieuwe versie met een hele stapel bugfixes, en meteen een kleine *bump*
http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/1.1.3
http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/1.1.3
Try SCE to Aux
Verwijderd
En de volgende update (1.2) gaat een update naar Unity 5.4 worden. Daarnaast wordt alles wat met wielen en rijden te maken heeft (wederom) herschreven en krijgen we de telemetry en antenne update. Mooi dat ze in elk geval het spel blijven verbeteren.Imnoa schreef op donderdag 23 juni 2016 @ 12:39:
Nieuwe versie met een hele stapel bugfixes, en meteen een kleine *bump*
http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/1.1.3
Heeft iemand nog last van dat het spel crasht na de eerste missie?
Ik speel op mac en de eerste missie verloopt vlot.
Je haalt je schip weer op gaat nieuwe contracten aan je gaat de de site om een nieuwe raket te maken.
En op dat punt loopt hij vast hij blijft maar laden en daar stopt het spel.
Al opnieuw proberen te installeren, carrière opnieuw beginnen maar niets werkt.
Iemand het zelfde probleem? Ik heb het eigenlijk maar pas na het updaten naar de nieuwe versie.
Ik speel op mac en de eerste missie verloopt vlot.
Je haalt je schip weer op gaat nieuwe contracten aan je gaat de de site om een nieuwe raket te maken.
En op dat punt loopt hij vast hij blijft maar laden en daar stopt het spel.
Al opnieuw proberen te installeren, carrière opnieuw beginnen maar niets werkt.
Iemand het zelfde probleem? Ik heb het eigenlijk maar pas na het updaten naar de nieuwe versie.
Verwijderd
Bij mij crashed het meestal als ik net van de launchpad af ben maar dat heeft een andere oorzaak

[ Voor 4% gewijzigd door Verwijderd op 18-07-2016 20:47 ]
Bij mij meestal bij het verlaten van het VAB, maar kan ook aan het aantal mods liggen dat ik draaiOsiris schreef op maandag 18 juli 2016 @ 20:18:
Bij mij crasht 't continu, m.n. in de VAB.
I am the great Cornholio!
Waarom lukt mijn opdracht niet? Ik heb een sateliet in een specifieke orbit gebracht. Maar het spel tikt um nog niet af...
Moet ik iets met die ascending en descending nodes doen?
Moet ik iets met die ascending en descending nodes doen?

Draai je ook in de goede richting? Bij zo een type contracten moet je ook altijd goed opletten in welke richting je satelliet(?) moet gaan.Skydd86 schreef op zaterdag 20 augustus 2016 @ 22:45:
Waarom lukt mijn opdracht niet? Ik heb een sateliet in een specifieke orbit gebracht. Maar het spel tikt um nog niet af...
Moet ik iets met die ascending en descending nodes doen?
[afbeelding]
Steam: Grim
Ja die tweede vereiste voldoe ik dus niet aan, maar ik weet niet waarom niet.
Ik zie in de opdracht verder niet welke richting de sateliet op moet draaien.
Zie ik iets over het hoofd?
Ik zie in de opdracht verder niet welke richting de sateliet op moet draaien.
Zie ik iets over het hoofd?

Kijk in welke richting de te behalen orbit draait en kijk in welke richting je satelliet momenteel gaat.Skydd86 schreef op zaterdag 20 augustus 2016 @ 23:35:
Ja die tweede vereiste voldoe ik dus niet aan, maar ik weet niet waarom niet.
Ik zie in de opdracht verder niet welke richting de sateliet op moet draaien.
Zie ik iets over het hoofd?
[afbeelding]
Steam: Grim
Dan is daar de followup: hoe zie ik hoe de satelliet zou moeten draaien?
Als je hetzelfde beeld er terug bij haalt waarvan je origineel een screenshot van hebt genomen zul je zien dat de cirkel een donkere en lichtere kleur heeft. Kijk naar welke richting de cirkel wordt ingekleurd. Die richting moet je satelliet dus ook gaan.Skydd86 schreef op zaterdag 20 augustus 2016 @ 23:42:
Dan is daar de followup: hoe zie ik hoe de satelliet zou moeten draaien?
Steam: Grim
Jeetje, dat ik dat over het hoofd gezien heb. Dank je wel.Grim schreef op zaterdag 20 augustus 2016 @ 23:48:
[...]
Als je hetzelfde beeld er terug bij haalt waarvan je origineel een screenshot van hebt genomen zul je zien dat de cirkel een donkere en lichtere kleur heeft. Kijk naar welke richting de cirkel wordt ingekleurd. Die richting moet je satelliet dus ook gaan.
Ik heb mezelf niet eens afgevraagd of het uitmaakt welke kant
Goed ik lanceer wel een nieuwe sateliet
Je bent niet de enige. Toen dit type contracts in het spel kwamen is dat mij ook overkomen.Skydd86 schreef op zondag 21 augustus 2016 @ 08:53:
[...]
Jeetje, dat ik dat over het hoofd gezien heb.
Steam: Grim
De Beta van 1.2 is uit, via steam te downloaden!
I am the great Cornholio!
Awesome! Vanavond dus eens uitvinden hoe die communicatie satellieten werken. Zodat ik met de release weer een nieuw career kan beginnenMetaFrame schreef op woensdag 14 september 2016 @ 04:55:
De Beta van 1.2 is uit, via steam te downloaden!
How-to: Open Steam, ga naar je Library, in de lijst met games linkermuisklik op Kerbal Space Program, klik op Properties, klik op het tabblad Beta's en selecteer Prerelease.
Ik was net met een nieuwe career begonnen. 
Nou ja, even Kerbal Engineer Redux afwachten en dan begin ik maar weer een nieuwe.
Nou ja, even Kerbal Engineer Redux afwachten en dan begin ik maar weer een nieuwe.
Het is nog een preview. Dus alle mods zijn stuk.pirke schreef op woensdag 14 september 2016 @ 14:19:
Hoe verhouden die vanilla communicatiesatellieten zich tot de remote tech mod?
Wel las ik op reddit dat de makers van RemoteTech niet zeker weten of de ontwikkeling wel door zal gaan. Aangezien de main developer er niet meer mee bezig is en de twee gasten die het nu onderhouden niet de tijd hebben om alles te herschrijven
Mijn vraag was vooral in hoeverre de Remote Tech functionaliteit nu in de basis game zit?Martiveen schreef op woensdag 14 september 2016 @ 14:33:
[...]
Het is nog een preview. Dus alle mods zijn stuk.
Wel las ik op reddit dat de makers van RemoteTech niet zeker weten of de ontwikkeling wel door zal gaan. Aangezien de main developer er niet meer mee bezig is en de twee gasten die het nu onderhouden niet de tijd hebben om alles te herschrijven
Met de aerodynamica wijzigingen ging de basis game ook een stuk richting FAR, maar er waren genoeg verschillen om FAR aan te houden. Hetzelfde vraag ik me nu af voor Remote Tech.
De standaard stat implementatie is behoorlijk basic, zeker vergeleken met RT. Meer richting antenna range, al hoewel die ook een stukje moeilijker was. Ik hoop dat ze AR wel gaan ontwikkelen voor 1.2.
I am the great Cornholio!
Dat was inderdad ook wat ik hoorde in deze preview van Scott ManleyMetaFrame schreef op woensdag 14 september 2016 @ 17:07:
De standaard stat implementatie is behoorlijk basic, zeker vergeleken met RT.
Steam profiel UPlay JirnsumNL
Verwijderd
Sinds 1.2beta uit is weer eens wat gespeeld. Nieuw zijn de communicatie / relay netwerken, waarmee je op afstand onbemande rovers en probes moet besturen. Gelijk dus maar een nieuwe en veel functionelere rover voor m'n SSTA (single stage to anywhere (c)) spaceplane gebouwd en een nieuwe missie naar Laythe begonnen. Hij kan in een keer naar Minmus vliegen, bijtanken, en ook op astroiden bijtanken














Gave kist man! Met of zonder mods? Zo ja, welke dan? Die ik zou wel graag willen namaken!
Verwijderd
Bedankt! Zonder mods. Kunt hem eventueel hier downloadenIrcghost schreef op zondag 25 september 2016 @ 21:10:
Gave kist man! Met of zonder mods? Zo ja, welke dan? Die ik zou wel graag willen namaken!
https://kerbalx.com/Chris...o-anywhere-Mk3-Spaceplane
Stevige geruchten dat 1.2 vandaag gaat uitkomen. Ben benieuwd!
Steam profiel UPlay JirnsumNL
Volgende week dinsdag pas (11 oktober):
http://forum.kerbalspacep...ar-release-date-and-more/
http://forum.kerbalspacep...ar-release-date-and-more/
Hmmm een groot deel van de Devs is vertrokken (het deel dat ingehuurd was), omstandigheden zijn enigszins onbekend maar hebben te maken met Squad.
I am the great Cornholio!
Verwijderd
Ahhh, FFFUUUMetaFrame schreef op vrijdag 07 oktober 2016 @ 17:57:
Hmmm een groot deel van de Devs is vertrokken (het deel dat ingehuurd was), omstandigheden zijn enigszins onbekend maar hebben te maken met Squad.
https://www.reddit.com/r/..._no_easy_way_to_say_this/
Dat zijn inderdaad alle (bekende) ontwikkelaars die ingehuurd zijn uit de mod community. Al weten we natuurlijk niet of en hoeveel ontwikkelaars er in de achtergrond werken bij Squad aan KSP.All good things must come to an end, and so it is for us. It is time for each of us to move on from Squad. Kerbal Space Program is an incredible game and has truly been a joy to create. We have greatly enjoyed working together with such a tightly-knit, professional, and talented development team, and with such a wonderful community. Over the last update cycle we’ve taken KSP to new heights and achieved great things with such a small team. We’ve finished work on update 1.2 and when Squad releases it, it will be a product of which we can be truly proud. We hope you share that opinion and we hope you enjoy playing it as much as we loved creating it.
Thank you all for the incredible community support. So long, and thanks for all the snacks!
Signed, in no particular order, your Kerbal developers Mike (Mu), Bill (Taniwha), Nathanael (NathanKell), Sébastien (Sarbian), Jim (Romfarer), Brian (Arsonide), Chris (Porkjet), Nathan (Claw)
Anyway, 1.2 gaat de laatste update zijn ben ik bang. Er vertrekken niet zomaar ineens zoveel ontwikkelaars die duidelijk passie voor het spel hadden. Iets is er mis bij Squad...
[ Voor 10% gewijzigd door Verwijderd op 07-10-2016 19:00 ]
Verwijderd schreef op vrijdag 07 oktober 2016 @ 18:24:
Al weten we natuurlijk niet of en hoeveel ontwikkelaars er in de achtergrond werken bij Squad aan KSP.
https://www.reddit.com/r/...y_way_to_say_this/d8e5qwwLooks like Roverdude is the only programmer left. Porjket, Nick, and Pablo remain on Content Design
Steam: Grim
Verwijderd
Het is een beetje raar. Squad en nog aan Squad gelieerde ontwikkelaars zweren bij hoog en bij laag dat er niets aan de hand is. De vertrekkende ontwikkelaars hebben nog weinig tot niets van zich laten horen. Dat de vertrekkende ontwikkelaars gebonden zijn aan NDA's is redelijk gangbaar, maar doorgaans mag je met een NDA wel positieve dingen over je oude werkgever zeggen. De vraag is of je stilte dus als een negatieve stem moet opvatten.Verwijderd schreef op vrijdag 07 oktober 2016 @ 18:24:
Dat zijn inderdaad alle (bekende) ontwikkelaars die ingehuurd zijn uit de mod community. Al weten we natuurlijk niet of en hoeveel ontwikkelaars er in de achtergrond werken bij Squad aan KSP.
Anyway, 1.2 gaat de laatste update zijn ben ik bang. Er vertrekken niet zomaar ineens zoveel ontwikkelaars die duidelijk passie voor het spel hadden. Iets is er mis bij Squad...
Van de mensen die al langer bij Squad weg zijn hoor je meer negatieve berichten dan positieve.Verwijderd schreef op zaterdag 08 oktober 2016 @ 01:42:
[...]
Het is een beetje raar. Squad en nog aan Squad gelieerde ontwikkelaars zweren bij hoog en bij laag dat er niets aan de hand is. De vertrekkende ontwikkelaars hebben nog weinig tot niets van zich laten horen. Dat de vertrekkende ontwikkelaars gebonden zijn aan NDA's is redelijk gangbaar, maar doorgaans mag je met een NDA wel positieve dingen over je oude werkgever zeggen. De vraag is of je stilte dus als een negatieve stem moet opvatten.
Steam: Grim
1.2 is vanaf vannacht te downloaden. iemand die hem al heeft gespeeld?
Zelfs nog niet gedownload, maar uit interesse wel de hele changelog doorgelezen. Wat een hoop veranderingen zeg! Ze hebben echt ontzettend veel veranderd / verbeterd dat ik vervelend vond. Ik heb er zin in!
Ik heb in de 1.0x tijd voor het laatst 'n Career game gespeeld, waarbij ik later in het spel wat utility mods ben gaan gebruiken (in ieder geval mechjeb, nog een paar die ik alweer ben vergeten). Geloof dat ik ook nog wat met parts mods heb geexperimenteerd, maar toen begon ik tegen de 32-bit beperkingen aan te lopen waardoor de lol eraf ging en ik ben gestopt (enkele tientallen actieve missies begon z'n tol te trekken
).
Nu 1.2 uit is, wil ik de game weer 'ns gaan afstoffen. Is er t.o.v. 1.0x zoveel inhoudelijk gewijzigd dat het weer interessant genoeg is om 'n vanilla game te beginnen, of kan ik eigenlijk net zo goed meteen wat parts mods gaan toevoegen? (USI is er een waar ik toen naar zat te kijken en die me nog steeds aanspreekt).
Zijn er verder tegenwoordig nog leuke must-have mods (zowel utility als parts)?
Nu 1.2 uit is, wil ik de game weer 'ns gaan afstoffen. Is er t.o.v. 1.0x zoveel inhoudelijk gewijzigd dat het weer interessant genoeg is om 'n vanilla game te beginnen, of kan ik eigenlijk net zo goed meteen wat parts mods gaan toevoegen? (USI is er een waar ik toen naar zat te kijken en die me nog steeds aanspreekt).
Zijn er verder tegenwoordig nog leuke must-have mods (zowel utility als parts)?
Ik vindt deze mod zeer leuk;anboni schreef op maandag 17 oktober 2016 @ 15:21:
Zijn er verder tegenwoordig nog leuke must-have mods (zowel utility als parts)?
https://mods.curse.com/ks...l/221022-tac-life-support
Het verhoogd ook de moeilijkheidsgraad. Deze mod zorgt ervoor dat je kerbals water, zuurstof, eten etc nodig hebben. Hierdoor moet je rekening houden met langere vluchten. Bijvoorbeeld door water mee te nemen of een tank voor afvalstoffen.
Na een tijdje kan je recyclers toevoegen voor bijv. zuurstof (als je verder in de Tech Tree ben).
Het voegt dus extra parts toe voor de Survival kant.
Geen parts voor bijv. sience of met gigantische engines en brandstoftanks.
Ik ben intussen inderdaad al begonnen, heb USI lifesupport toegevoegd (vooral omdat ik ook de rest van USI heb meegepakt, leek me dat logisch). Heb er alweer een flink aantal uur inzitten op 1.1.3, maar zit nu eigenlijk te wachten tot Mechjeb en Kerbal Engineer voor 1.2.x uitkomen voordat ik weer verder ga.
Dan is dat inderdaad een betere keuze.
Mechjeb en Kerbal Engineer gebruik ik ook.
Ik weet niet of je gehoord heb van de station science mod.(link onderin)
Deze mod is een uitbreiding op de standaard science modules. Met onder andere een science lab, zoology bay en cyclotron voor het verwerken van surface samples. Ik vindt deze mod zeker de moeite waard.
Daarnaast gebruik ik ook de mods;
Mechjeb en Kerbal Engineer gebruik ik ook.
Ik weet niet of je gehoord heb van de station science mod.(link onderin)
Deze mod is een uitbreiding op de standaard science modules. Met onder andere een science lab, zoology bay en cyclotron voor het verwerken van surface samples. Ik vindt deze mod zeker de moeite waard.
Daarnaast gebruik ik ook de mods;
- Docking Port Alignment Indicator
- Asteroid day
- AEIS, deze wordt helaas niet meer bijgehouden
- Kerbal Alarm Clock
- Transfer Window Planner
- Outer Planets Mod moet samen met Kopernicus
Station Science kende ik geloof ik nog niet, daar ga ik er eens mee spelen. De rest (behalve AEIS) gebruik ik inderdaad ook. Daarnaast heb ik ook RemoteTech toegevoegd (in 1.1.3 dus). Ik begrijp dat in 1.2.x een RemoteTech Lite is toegevoegd aan de base game, dus ik moet nog 'ns uitzoeken of ik dan nog toegevoegde waarde zie aan full RT (het concept is leuk, maar op een gegeven moment wordt het ook een beetje meer van hetzelfde om extra communicatie sats de lucht in te sturen)
Ik begin binnenkort een nieuwe campaign met deze mod, deze vervangt het hele stock system met een compleet nieuwe (iets meer op onze melkweg gebaseerd)anboni schreef op maandag 17 oktober 2016 @ 15:21:
Ik heb in de 1.0x tijd voor het laatst 'n Career game gespeeld, waarbij ik later in het spel wat utility mods ben gaan gebruiken (in ieder geval mechjeb, nog een paar die ik alweer ben vergeten). Geloof dat ik ook nog wat met parts mods heb geexperimenteerd, maar toen begon ik tegen de 32-bit beperkingen aan te lopen waardoor de lol eraf ging en ik ben gestopt (enkele tientallen actieve missies begon z'n tol te trekken).
Nu 1.2 uit is, wil ik de game weer 'ns gaan afstoffen. Is er t.o.v. 1.0x zoveel inhoudelijk gewijzigd dat het weer interessant genoeg is om 'n vanilla game te beginnen, of kan ik eigenlijk net zo goed meteen wat parts mods gaan toevoegen? (USI is er een waar ik toen naar zat te kijken en die me nog steeds aanspreekt).
Zijn er verder tegenwoordig nog leuke must-have mods (zowel utility als parts)?
http://forum.kerbalspacep...ck-official-release-v102/
In combinatie met de eyecandy mods (scatterer, SVE, texturereplacer) etc heb ik hier al heeel mooie screenshots van gezien..
Leuke hieraan is dat de download meteen ook de meeste mods bevat
Dus het lijstje wordt zoiets ;
- Kopernicus
- Galileo
- Stock Visual Enhancements
- Scatterer
- Texturereplacer
- Distant Objects enhancement
- Planetshine
- Kerbal constructs + KSC++ (mooier space centre)
- Finalfrontier (achievements
- Kerbal Engineer
Nog niet te veel parts mods etc, eerst ff kijken of dit een beetje stabiel werkt (als het al werkt)
Steam | Ryzen 7 3700X Sapphire Pulse RX7900 GRE 16GB Asus Prime X470 Pro
Net een filmpje van Scott Manley zitten kijken, wat een grandioos mooie mod! Damn, weer een weekend naar de knoppen vanwege KSP
Dell XPS L702X, Ci72620M, 6GB, Geforce GT 550M
Zo, ik heb een challenge voor jullie. Het is heel simpel, breng een raket in orbit om Kerbin die maximaal 1 ton (1000kg) weegt. Geen mods die onderdelen of physics veranderen, dingen als mechjeb mag wel.
Na een stuk of 8 pogingen is het mij gelukt om een raket van 0.995 ton in een orbit van 79,7 km hoog te brengen. Heb nog 8 m/s deltaV over
.
Succes!
Na een stuk of 8 pogingen is het mij gelukt om een raket van 0.995 ton in een orbit van 79,7 km hoog te brengen. Heb nog 8 m/s deltaV over
Succes!
Ik speel KSP nog geen week, krijg uberhaupt nog geen raket in orbit.Balance schreef op dinsdag 13 december 2016 @ 16:13:
Zo, ik heb een challenge voor jullie. Het is heel simpel, breng een raket in orbit om Kerbin die maximaal 1 ton (1000kg) weegt. Geen mods die onderdelen of physics veranderen, dingen als mechjeb mag wel.
Na een stuk of 8 pogingen is het mij gelukt om een raket van 0.995 ton in een orbit van 79,7 km hoog te brengen. Heb nog 8 m/s deltaV over.
Succes!
Ook niet in de Training scenario, met/zonder gebruik van de SAS autotarget, dan zegt hij snel na ontkoppelen van de 1st stage dat ik offcourse ben
Youtube tutorials en/off career guides checken is bijna een must als beginnende KSP'erAceAceAce schreef op woensdag 14 december 2016 @ 12:58:
[...]
Ik speel KSP nog geen week, krijg uberhaupt nog geen raket in orbit.
Ook niet in de Training scenario, met/zonder gebruik van de SAS autotarget, dan zegt hij snel na ontkoppelen van de 1st stage dat ik offcourse ben![]()
Zo heeft DasValdez enkele playlists om alles uit te leggen, en Scott Manley is ook aan te raden..
YouTube: K Space Academy
YouTube: Scott Manley
Steam | Ryzen 7 3700X Sapphire Pulse RX7900 GRE 16GB Asus Prime X470 Pro
Thanks, meeste gaan over eerst stijgen tot 10km en daarna pas draaien, maar recentere comments hebben het over dat dit advies niet meer geldig is na een bepaalde versie van KSP.KipCurreh schreef op woensdag 14 december 2016 @ 13:08:
[...]
Youtube tutorials en/off career guides checken is bijna een must als beginnende KSP'er![]()
Zo heeft DasValdez enkele playlists om alles uit te leggen, en Scott Manley is ook aan te raden..
YouTube: K Space Academy
YouTube: Scott Manley
Ik ga je filmpjes kijken!
Ik heb m'n eerste uren career mode regelmatig met Scott Manley's videos ernaast doorlopen. Echt heel erg leerzaam, hij kan dingen heel goed uitleggen (en ik vind dat accent echt geweldig.)
Het eerst tot 10km en dan pas draaien is ook niet meer van toepassing. De aerodynamica is ondertussen aangepast waardoor je een curve moet volgen die overeenkomt met hoe het er in het echt aan toe gaat.AceAceAce schreef op woensdag 14 december 2016 @ 13:12:
[...]
Thanks, meeste gaan over eerst stijgen tot 10km en daarna pas draaien, maar recentere comments hebben het over dat dit advies niet meer geldig is na een bepaalde versie van KSP.
Ik ga je filmpjes kijken!
Steam: Grim
Umm, tot nu toe is ie, iedere keer als de Steam Sales KSP in zich hadden, ook 75% afgeprijsd geweest. Met Steam Sales moet je áltijd wachten tot de game die je wil 75% off is
Of het moet een gloednieuwe game zijn, die willen soms niet verder dan 33/50% gaan.
Google maar eens op hoe de Steam Sales werken, het format is al jaren hetzelfde.
Google maar eens op hoe de Steam Sales werken, het format is al jaren hetzelfde.
Uhm neePathogen schreef op vrijdag 23 december 2016 @ 09:57:
Umm, tot nu toe is ie, iedere keer als de Steam Sales KSP in zich hadden, ook 75% afgeprijsd geweest. Met Steam Sales moet je áltijd wachten tot de game die je wil 75% off isOf het moet een gloednieuwe game zijn, die willen soms niet verder dan 33/50% gaan.
Google maar eens op hoe de Steam Sales werken, het format is al jaren hetzelfde.
Heb je liever vooraf, of achteraf, dat ik zeg dat ik geen flauw idee heb wat ik doe?
Aha! Nou, dat is erg handig om te weten dan
In de afgelopen twee jaar is KSP nooit lager dan €23,99 geweest. €13,59 is echt een steal.
Haha ja ! De daily deals etc zijn afgeschaft (denk vanaf vorig jaar eigenlijk al)..
Dus nu blijven de kortingen van dag 1 tot eind gelijk..
De sales zijn de laatste jaren dan ook veel minder leuk geworden imo
Maar KSP is de prijs meer dan waard natuurlijk
Steam | Ryzen 7 3700X Sapphire Pulse RX7900 GRE 16GB Asus Prime X470 Pro
Na het een jaar?! niet meer gespeeld te hebben (ik heb v0.90 en v1.05 gespeeld) heb ik KSP weer opgepakt.
Het blijft een geniaal spel, zeker door de goede mods die er beschikbaar voor zijn.
De mods SpaceY (gigantische raketten, zegmaar Saturn V style) en Near Future (Electrical Engines) zien er gelikt uit.


Weet iemand of er iets van vuistregels voor die Argon/Xeon/Lithium thrusters voor NF zijn? Die dingen vreten stroom
, waardoor je meer zonnepanelen/batterijen nodig hebt, waardoor weer meer massa waardoor de Delta-V achteruit gaat
.
Het blijft een geniaal spel, zeker door de goede mods die er beschikbaar voor zijn.
De mods SpaceY (gigantische raketten, zegmaar Saturn V style) en Near Future (Electrical Engines) zien er gelikt uit.

Weet iemand of er iets van vuistregels voor die Argon/Xeon/Lithium thrusters voor NF zijn? Die dingen vreten stroom


Is er geen kleine thruster beschikbaar? Ik zie een TWR van meer dan 3. Das natuurlijk wel handig maar dus niet echt noodzakelijk. Deze motoren staan bekend om de lage TWR normaal gesproken.VictordeHolland schreef op dinsdag 18 april 2017 @ 23:00:
Weet iemand of er iets van vuistregels voor die Argon/Xeon/Lithium thrusters voor NF zijn? Die dingen vreten stroom, waardoor je meer zonnepanelen/batterijen nodig hebt, waardoor weer meer massa waardoor de Delta-V achteruit gaat
.
Maar wat verbruikt die thruster aan stroom op 1/3 of halve thrust? Ik neem aan dat je het dan wel aardig in balans moet kunnen krijgen. Op full power gebruikt die 160 p/s, op half 80?
ik heb overigens geen ervaring met NFE
[ Voor 3% gewijzigd door HaterFrame op 04-05-2017 12:05 ]
I am the great Cornholio!
TWR zegt natuurlijk niet alles, in dit geval is de maximale snelheidsverandering (100% thrust) 5 m/s^2. Een burn naar Mun (900m/s) duur dus ongeveer 3 minuten (als er genoeg stroom zou zijn). Een burn moet natuurlijk geen uren gaan duren.MetaFrame schreef op donderdag 4 mei 2017 @ 11:13:
[...]
Is er geen kleine thruster beschikbaar? Ik zie een TWR van meer dan 3. Das natuurlijk wel handig maar dus niet echt noodzakelijk. Deze motoren staan bekend om de lage TWR normaal gesproken.
Maar wat verbruikt die thruster aan stroom op 1/3 of halve thrust? Ik neem aan dat je het dan wel aardig in balans moet kunnen krijgen. Op full power gebruikt die 160 p/s, op half 80?
ik heb overigens geen ervaring met NFE
Dit zijn de Near Future engines voor satellieten die op Argon gas lopen:
Name | Price | Size (M) | Mass (kg) | Thrust (kN) | ISP | EC/S | Argon/S |
GW0101 'Gyro-1' Hall Thruster | 1950 | 0.625 | 100 | 1.3 | 2800 | 10 | 27 |
GW7201 'Gyro-2' Lensed Hall Thruster | 4200 | 0.625 | 150 | 3.5 | 3800 | 40 | 53 |
GW3 'Triplet' Nested-Channel Hall Thruster | 8120 | 0.625 | 220 | 7.7 | 4200 | 100 | 105 |
Ter vergelijking de miniscule 20kg wegende LV-1 "Ant" heeft een thrust van 2kN en ISP van 315
De grotere 100kg 48-7S "Spark" 20kN en een ISP 320. Die hebben natuurlijk geen stroom nodig en kosten maar een fractie van het geld. Voor een "lanceer een satelliet naar baan X" missie zijn die dus zo gek nog niet
Iemand al eens tegen foutieve DeltaV-weergave door Kerbal Engineer Redux aangelopen? Bij sommige stages komt het verbruik van een manouvre precies overeen met DeltaV1 - benodigde hoeveelheid = DeltaV2, maar bij de manouvre die er op volgt gebruik ik vrolijk >30% meer DeltaV volgens KER dan de manouvre node aangeeft, best vervelend
KSP 1.2.2.1622 64-bit
KER 1.1.2.8
Weet niet precies wat er nou voor zorgt dat het de ene keer wel goed gaat, maar de tweede keer niet...

KSP 1.2.2.1622 64-bit
KER 1.1.2.8
Weet niet precies wat er nou voor zorgt dat het de ene keer wel goed gaat, maar de tweede keer niet...
Bij mij pakt ie soms hele stages niet, tamelijk irritant.
I am the great Cornholio!
Ik loop vooral tegen problemen met het gebruik van Real Fuels en KER. Vooral tijdens de burn geeft ie 0 m/s aan. Als je stopt met je burn en even warpt (bijvoorbeeld naar je volgende node), dan laat ie wel de goede waarde zien.
KSP is gekocht door Take-Two:
Valt de Expansion daar ook onder?
Nog even gecheckt, ik heb mijn KSP op 27 maart gekocht, dus val nog net in de "gratis DLC"-groepKSP ACQUIRED BY TAKE-TWO INTERACTIVE
Hello everyone,
We have very exciting news to share with the KSP community today: Take-Two Interactive has purchased Kerbal Space Program. The important thing to know is that this big news doesn’t change much for the KSP community. Squad and the current development team is still here and we’re hard at work on KSP and its future updates, but now we are fortunate enough to do so with the help of an experienced publisher like Take-Two, and we couldn’t be more excited and happy to see where our conjoint collaboration will take KSP forward.
Right now, we’re still focused on the Kerbal Space Program: Making History Expansion and we’ll continue to keep you updated on our progress. And yes, we’re keeping our promise of free DLC for everyone who purchased KSP through April 2013! We’re continuing to work closely with Blitworks on the updated version of KSP for consoles, which will be available on the Xbox and PSN digital stores when it is complete. This will be a free update for anyone who already owns KSP on Xbox or PS4. We can’t wait for you to play what we’ve been working on in the coming months!
This is a very exciting time for KSP and the Community, and we hope you’re as thrilled as we are. The team at Take-Two are big fans of KSP, who have been persistently knocking on our door trying to work with us for a long time. They share your passion for the game and we’re really eager to see what Squad and Take-Two can do together for Kerbal Space Program moving forward!
Happy launchings!
-The KSP Development Team
"Always remember to quick save" - Sun Tzu
Ik 20-06-13, dus ik val er net buiten, jammer
Verwijderd
Ja, de expansions vallen daar ook onder. Wel jammer dat ze hun belofte met de KerbalEDU-versie niet gehouden hebben, wat in feite gewoon een dikke mod op het bestaande KSP is. Daar zitten wat leuke tools in die eigenlijk gewoon in stock hadden moeten zitten.anandus schreef op woensdag 31 mei 2017 @ 17:01:
KSP is gekocht door Take-Two:
[...]
Nog even gecheckt, ik heb mijn KSP op 27 maart gekocht, dus val nog net in de "gratis DLC"-groepValt de Expansion daar ook onder?
Maar goed, eerst de oude ontwikkelaars naar Valve, nu dit weer... Krijgen we straks twee concurrerende opvolgers van KSP?
[ Voor 10% gewijzigd door Verwijderd op 31-05-2017 17:46 ]
hoe moet ik de Gratis DLC-groep interpeteren? Ik heb 28-02-2012 gekocht. val ik er dan in of juist niet?
Elve1984 schreef op donderdag 1 juni 2017 @ 15:57:
hoe moet ik de Gratis DLC-groep interpeteren? Ik heb 28-02-2012 gekocht. val ik er dan in of juist niet?
we’re keeping our promise of free DLC for everyone who purchased KSP through April 2013
"Always remember to quick save" - Sun Tzu
Dat had ik gelezen, maar staat Through april 2013. Bedoelden ze daarmee voor of na april 2013?
Hoe ik het lees is tot en met april 2013.Elve1984 schreef op vrijdag 2 juni 2017 @ 09:56:
[...]
Dat had ik gelezen, maar staat Through april 2013. Bedoelden ze daarmee voor of na april 2013?
Steam: Grim
Zul je net zien, ik heb 'm in mei 2013 gekocht.


If our brain was easy to understand, we would be too dumb to understand.
Februari 2013 hier. 
Ben wel benieuwd hoe ze dat doen met Steam-accounts. Heb de game gewoon in de KSP-store gekocht en later heb ik het account overgezet naar Steam. Maar goed, daarin zal ik niet uniek zijn, dus dat wordt vast netjes geregeld.

Ben wel benieuwd hoe ze dat doen met Steam-accounts. Heb de game gewoon in de KSP-store gekocht en later heb ik het account overgezet naar Steam. Maar goed, daarin zal ik niet uniek zijn, dus dat wordt vast netjes geregeld.
Verwijderd
Inderdaad. Ik heb ook gelijk 'betaald' (5 euro ofzo was het toen!) voor de eerste versie die niet meer gratis was. Versie 0.14, Maart 2012 was dat. Daarna heb ik het later ook naar steam omgezet (en geen idee welke datum ik dat gedaan heb...).Gaius schreef op vrijdag 2 juni 2017 @ 14:42:
Februari 2013 hier.
Ben wel benieuwd hoe ze dat doen met Steam-accounts. Heb de game gewoon in de KSP-store gekocht en later heb ik het account overgezet naar Steam. Maar goed, daarin zal ik niet uniek zijn, dus dat wordt vast netjes geregeld.
Eind mei is versie 1.3 gereleased. Zelf verslaafd aan dit spel, spelend op een Mac Mini
Tesla Model 3 LR DualMotor - AP & FSD | 4800Wp solar panels | 11.4GJ thermal solar panels
Ik wou eens weten hoe groot het 'universum' in KSP is, dus heb ik Jebediah Kerman aan Warp 9.9999999 op pad gestuurd :

Misschien niet echt kerbal, maar dit lijkt wat ook wel leuk:
Soort van concurrentie voor kerbal
https://www.kickstarter.c...s-colonizatio/description
Soort van concurrentie voor kerbal
https://www.kickstarter.c...s-colonizatio/description
Panasonic 55FZ804 | Marantz sr7010 | Dune HD Pro 4K | Panasonic dp-ub424 | 2x Klipsch RF82 | 2x RP-140SA | 2x RB61 | 2xRB51 | RC52 Mk2 | SVS PB-1000 |
Ik heb me ook maar eens gewaagd aan KSP, en ik vraag me nu al af waarom ik dat niet eerder heb gedaan.
Begonnen met de stock versie, career, veel dingen geoefend vooral en begin het een beetje onder de knie te krijgen.
Na wat filmpjes van Scott Manley gezien te hebben, leek me de Interstellar mod wel meer motivatie geven om de career mode helemaal te doen.
Ik heb nu een aardige reeks mods geïnstalleerd (Interstaller, KIS/KAS, Engineer redux, en wat visual mods).
Hetgeen waar ik vooral aan twijfel is de mod RemoteTech, heeft iemand hier ervaring mee?
Gaat deze mod te ver in wat je moet opzetten qua netwerk?
Voor zover ik KSP heb gespeeld was communicatie niet echt een probleem, dus iets meer uitdaging zou leuk kunnen zijn.
Begonnen met de stock versie, career, veel dingen geoefend vooral en begin het een beetje onder de knie te krijgen.
Na wat filmpjes van Scott Manley gezien te hebben, leek me de Interstellar mod wel meer motivatie geven om de career mode helemaal te doen.
Ik heb nu een aardige reeks mods geïnstalleerd (Interstaller, KIS/KAS, Engineer redux, en wat visual mods).
Hetgeen waar ik vooral aan twijfel is de mod RemoteTech, heeft iemand hier ervaring mee?
Gaat deze mod te ver in wat je moet opzetten qua netwerk?
Voor zover ik KSP heb gespeeld was communicatie niet echt een probleem, dus iets meer uitdaging zou leuk kunnen zijn.
RemoteTech gaat inderdaad wat verder dan de stock opties. Is in het begin een leuke extra uitdaging, maar in mijn ervaring wordt het op een gegeven moment een beetje te "grindy". Zeker als je andere planeten wilt verkennen, moet je eigenlijk al beginnen met een handjevol satellieten puur voor de communicatie ter plekke. Eerste keer is leuk, tweede keer zit je eigenlijk precies dezelfde stappen nog een keer uit te voeren. Het moet je liggen, zullen we maar zeggen
Let op:
Vrijwilligers om mede-auteur te worden van dit topic mogen zich melden via TR
Vrijwilligers om mede-auteur te worden van dit topic mogen zich melden via TR