• Stefke
  • Registratie: december 2000
  • Laatst online: 22:23
Nice. Had die kleine parts niet gezien? Zowieso nog weinig gedaan met 1.05 wijzigingen.

Dit is mijn interplanetary fuelstation, Minmus stationed.

De drie oranje tanks kunnen in orbit - zelfs vanaf Kerbin - en koppelen aan de dubbele boor - die ook kan rijden/vliegen voor de beste spots. De 3-tank-unit wordt volgetankt en vliegt vervolgens voor een paar honderd deltaV naar de baan waar het te tanken schip hangt, ergens tussen een 250km orbit en Minmus. Flinke jongen die ik dan niet gevuld krijg :) En dan is t op naar een andere planeet.

Ik zou nog zo'n drillunit kunnen koppelen aan beide zijden om sneller te tanken (zowel aan de 3-tank, als aan de driller), maar de laatste keren dat ik dat probeerde kreeg ik vastlopende docking units.

Ben nu bezig om zo'n zelfde combi op Ike gestationeerd te krijgen zodat ik gemakkelijk een hoop fuel kan tanken in het Duna-stelsel. Enige lastige is dat ik in hetzelfde window nog meer schepen wil sturen en ik weet niet wat :) Moet eerst nog heel wat onderzoek plegen om meer parts te ontsluiten en daar heb ik nou juist eerst een reis naar Duna voor nodig.

edit: wel een dingetje, volgens mij heeft 1.05 er nu voor gezorgd met die nieuwe temperatuurzaken, dat mijn met veel moeite net op Minmus gebaseerde tankstation nu maar heel weinig opbrengt omdat ik geen koelers heb geinstalleerd (was voorheen iig niet nodig). En de twee vaartuigen die ik nu met evenveel moeite klaar heb liggen in een Orbit voor Duna zullen dus ook weinig opbrengst gaan genereren. Niet blij mee
edit: nog een dingetje: ik heb een aantal rijdende wagentjes uitgerust met thud-engines. Die zijn nu iets langer. Op al die wagentjes raken de engines nu de grond en zijn na update 1.05 al mijn wagentjes onbruikbaar omdat ze niet meer kunnen rijden :(

[Voor 50% gewijzigd door Stefke op 14-11-2015 13:09]


  • KoningsGap
  • Registratie: augustus 2013
  • Laatst online: 22:36
Shadow schreef op donderdag 12 november 2015 @ 21:46:
KSP uitgespeeld :P

Dit is niet gewoon een SSTO:
[afbeelding]

Maar heeft Nerva's in de cargobay:
[afbeelding]

Single stage naar minmus :P
[afbeelding]

En een mining rover in de cargobay :D
[afbeelding]

Wat ore zoeken, bijtanken, en doorvliegen naar Duna / Laythe / ....
[afbeelding]
Zou je je craft file misschien ergens kunnen dumpen? Ben wel benieuwd hoe het beestje vliegt.

  • 147126
  • Registratie: juni 2005
  • Laatst online: 24-03-2018
Goopher schreef op maandag 16 november 2015 @ 19:01:
[...]


Zou je je craft file misschien ergens kunnen dumpen? Ben wel benieuwd hoe het beestje vliegt.
Yep, hier is hij: http://kerbalx.com/Chris_2/Laythe_SSTO

  • KoningsGap
  • Registratie: augustus 2013
  • Laatst online: 22:36
Dankje :)

Heb jij FAR geïnstalleerd of vliegt ie echt als een vrachtwagen?

[Voor 14% gewijzigd door KoningsGap op 18-11-2015 19:57]


  • Flammaestus
  • Registratie: juni 2015
  • Laatst online: 24-11-2021
Wederom weer wat gedaan met tanks en vliegtuigen :) . Deze keer een tank in de mk3 cargo bay gepropt samen met de nieuwe mk3 cargo ramp. Het doel was om daarna op te stijgen en vervolgens de tank uit het vliegtuig te laten "rollen" dmv een drogue parachute 8)7 . Hier is ongeveer te zien wat ik bedoel: YouTube: Stryker 60K airdrop . Kon helaas geen video maken want ik heb nu nog een crappy laptop waardoor de framerate te laag zou worden om te spelen/kijken. Maar stay tuned want over ong. 2 weken heb ik een nieuwe build waar het wel op zou kunnen :) , dan komt er uiteraard een video van online.

  • 147126
  • Registratie: juni 2005
  • Laatst online: 24-03-2018
Goopher schreef op woensdag 18 november 2015 @ 17:17:
[...]


Dankje :)

Heb jij FAR geïnstalleerd of vliegt ie echt als een vrachtwagen?
Sorry, er zat een fout in de file die ik geupload had. De pitch control van de elevators was disabled. Als je dat enabled zou het een stuk beter moeten zijn!

  • Gaius
  • Registratie: september 2001
  • Niet online
Weten jullie een addon die je deltaV goed berekenen?
Normaal gebruik ik hiervoor Kerbal Engineer Redux, maar die is niet bijgewerkt voor 1.0.5 en hierdoor worden de waardes voor gewijzigde parts niet goed berekend. :'(

  • Flammaestus
  • Registratie: juni 2015
  • Laatst online: 24-11-2021
Gaius schreef op vrijdag 27 november 2015 @ 09:25:
Weten jullie een addon die je deltaV goed berekenen?
Normaal gebruik ik hiervoor Kerbal Engineer Redux, maar die is niet bijgewerkt voor 1.0.5 en hierdoor worden de waardes voor gewijzigde parts niet goed berekend. :'(
Je zou ook kunnen overwegen om het zelf te berekenen met de formules die op de wiki staan ;) . Kost wat meer werk, maar het is beter dan niets.

  • Stefke
  • Registratie: december 2000
  • Laatst online: 22:23
Mechjeb doet het volgens mij wel goed

  • ZTeeVeR
  • Registratie: januari 2002
  • Laatst online: 22-01 10:53
Gaius schreef op vrijdag 27 november 2015 @ 09:25:
Weten jullie een addon die je deltaV goed berekenen?
Normaal gebruik ik hiervoor Kerbal Engineer Redux, maar die is niet bijgewerkt voor 1.0.5 en hierdoor worden de waardes voor gewijzigde parts niet goed berekend. :'(
Kerbal Engineer is er al voor 1.05, maar op de een of andere manier komt hij neit goed door. Ik gebruik meestal CKAN en miste daar dus ook KER, echter met een manuele install is het wel gelukt.

Het enige wat ik nog mis is de docking port indicator

Dell XPS L702X, Ci72620M, 6GB, Geforce GT 550M


  • Stefke
  • Registratie: december 2000
  • Laatst online: 22:23
Die doet t bij mij prima

  • Compizfox
  • Registratie: januari 2009
  • Laatst online: 00:20

Compizfox

Bait for wenchmarks

Weet iemand toevallig een mod waarmee in in real-time (dus, tijdens het vliegen ipv tijdens het bouwen) het center of mass en center of lift kan zien?

Ik heb een SSTO gebouwd die tijdens re-entry vreselijk instabiel is. Het is me nog niet gelukt om die recht te houden. Telkens eindigt het in een flat spin. Ik gok dat dit te maken heeft met het verschoven center of mass vanwege het verbruiken van fuel, maar ik kan dus niet goed zien wat er aan de hand is.

Ik heb wel een mod gevonden die het 'lege' CoM weergeeft in de VAB/SPH, maar als ik daar naar kijk ligt ook het "dry CoM" gewoon voor het CoL, zoals het hoort. Dus of er iets iets anders aan de hand, of die mod geeft het niet goed weer...

[Voor 6% gewijzigd door Compizfox op 06-12-2015 21:23]


  • HaterFrame
  • Registratie: april 2004
  • Laatst online: 18:30

HaterFrame

Well... Poo came out!

Niet dat ik weet. maar je kunt toch met je fuel in de VAB spelen? Simuleer daar gewoon leeglopende tanks?

I am the great Cornholio!


  • Compizfox
  • Registratie: januari 2009
  • Laatst online: 00:20

Compizfox

Bait for wenchmarks

MetaFrame schreef op maandag 07 december 2015 @ 08:48:
Niet dat ik weet. maar je kunt toch met je fuel in de VAB spelen? Simuleer daar gewoon leeglopende tanks?
Ja, dat is in principe hetzelfde als wat die mod doet. Echter, met lege tanks ligt m'n CoL nog steeds achter m'n 'dry' CoM, zoals het hoort.

Er zitten ook een aantal fuel lines in, misschien zorgen die ervoor dat het overgebleven restje fuel naar een gekke plek gepompt wordt of iets dergelijks.

Vandaar dat het me handig lijkt om 'real-time' te kunnen zien wat er aan de hand is.

[Voor 14% gewijzigd door Compizfox op 07-12-2015 12:02]


  • HaterFrame
  • Registratie: april 2004
  • Laatst online: 18:30

HaterFrame

Well... Poo came out!

Als je rechtsboven in het scherm op je fuel klikt zie je van al je tanks in hoeverre ze gevuld zijn en dat blijft totdat je op wat anders klikt. Misschien is da handig? Zeg maar een overlay op elke tank van SSTO.

[Voor 11% gewijzigd door HaterFrame op 07-12-2015 12:27]

I am the great Cornholio!


  • Stefke
  • Registratie: december 2000
  • Laatst online: 22:23
Ik heb iets vreemds (denk ik). Heb een spaceplane met een cargobay, daarin zit een klein rovertje aan een dockingport.. Spaceplane heeft 6 rapierengines.

Wanneer ik de motoren start gaan ze naar 80+kN thrust, maar zakken dan direct weer naar rond de heflt en er staat dan bij de specs Prop. Requirement: 50%. Opstijgen lukt dan net.

Als ik de rover undock in de loading bay, dan zijn mijn motoren direct weer op 100% en kan ik probleemloos opstijgen en naar orbit vliegen

[Voor 5% gewijzigd door Stefke op 17-12-2015 19:38]


  • jmxd
  • Registratie: september 2005
  • Niet online


Net cockpit view ontdekt :P Helaas niet genoeg fuel om terug te keren.. :')

  • KipCurreh
  • Registratie: oktober 2013
  • Laatst online: 23:50

KipCurreh

Nightcrawler

Stond al een hele tijd op men wishlist, en ook al had ik voorgenomen niks te kopen voor de steam wintersale ben ik op 't laatste moment toch gezwicht... -40% op steam, toch maar gekocht :)

Heb nu een klein uurtje wat zitten klooien met de tutorials, en al een beetje zitten experimenteren... Smaakt alvast naar meer hehe..

Zijn er bepaalde mods (graphics, gameplay,...) die echt wel aan te raden zijn ?

Steam | Ryzen 7 3700X Sapphire Nitro+ RX5700XT Asus Prime X470 Pro


  • Compizfox
  • Registratie: januari 2009
  • Laatst online: 00:20

Compizfox

Bait for wenchmarks

KipCurreh schreef op dinsdag 22 december 2015 @ 10:24:
Zijn er bepaalde mods (graphics, gameplay,...) die echt wel aan te raden zijn ?
Nou, ten eerste, als je mods gaat draaien, gebruik CKAN. Dat is een mod manager die je de boel een stuk makkelijker maakt.

Ik gebruik zelf:
  • Environmental Visual Enhancements (graphics mod)
  • kOS (zelf je auto-pilot programmeren)
  • KW Rocketry (meer parts)
  • MechJeb (auto-pilot met een heleboel handige functies)
  • NavHud (projecteert een HUD met daarop de symbolen van de navball, handig voor planes)
  • PlanetShine (zorgt voor weerkaatsing van licht van planeten)

  • Camacha
  • Registratie: april 2006
  • Laatst online: 03-07-2017
Compizfox schreef op dinsdag 22 december 2015 @ 14:50:
Nou, ten eerste, als je mods gaat draaien, gebruik CKAN. Dat is een mod manager die je de boel een stuk makkelijker maakt.
Let wel op dat je met CKAN een hoop flexibiliteit kwijt bent. Het werkt, of het werkt niet. Heel veel zit daar niet tussen.

Veel mensen zijn er helemaal verliefd op, maar ik heb er zelf toch de nodige problemen mee gehad. Gewoon met de hand installeren of met een minder automatische mod-manager levert wel wat meer werk op, maar je kan problemen wel troubleshooten.

Persuader of bytes.


  • Compizfox
  • Registratie: januari 2009
  • Laatst online: 00:20

Compizfox

Bait for wenchmarks

Camacha schreef op dinsdag 22 december 2015 @ 15:02:
[...]

Let wel op dat je met CKAN een hoop flexibiliteit kwijt bent. Het werkt, of het werkt niet. Heel veel zit daar niet tussen.

Veel mensen zijn er helemaal verliefd op, maar ik heb er zelf toch de nodige problemen mee gehad. Gewoon met de hand installeren of met een minder automatische mod-manager levert wel wat meer werk op, maar je kan problemen wel troubleshooten.
Hmm, zoals? Ben wel benieuwd welke problemen je ondervonden hebt, want bij mij werkt het perfect.

Het is gewoon ontzettend handig om met één klik mods te kunnen installeren/updaten. Ook dependencies lost hij automatisch voor je op. Het enige wat ik eigenlijk nog mis, is de mogelijkheid om mods te sorteren op populariteit.

[Voor 16% gewijzigd door Compizfox op 22-12-2015 15:44]


  • Camacha
  • Registratie: april 2006
  • Laatst online: 03-07-2017
Compizfox schreef op dinsdag 22 december 2015 @ 15:43:
Hmm, zoals? Ben wel benieuwd welke problemen je ondervonden hebt, want bij mij werkt het perfect.
Zoals ik al zei, als het werk dan werkt het. Heb je een probleem, dan is troubleshooten vaak lastig.

Zelf heb ik al vaker gezien dat een mod wel een update krijgt als dat niet zou moeten of juist andersom, of zaken soms domweg niet werken en je dan geen idee hebt hoe of wat. Juist het feit dat alles automatisch gebeurt werkt in zo'n geval tegen je. Ik ben niet de enige met deze ervaring, getuige het KSP-forum. Iemand als Ferram doet zaken bjivoorbeeld ook liever zonder CKAN.

Persuader of bytes.


  • Compizfox
  • Registratie: januari 2009
  • Laatst online: 00:20

Compizfox

Bait for wenchmarks

Camacha schreef op dinsdag 22 december 2015 @ 15:46:
[...]

Zoals ik al zei, als het werk dan werkt het. Heb je een probleem, dan is troubleshooten vaak lastig.
Ik heb eigenlijk nog nooit problemen gehad. Het handige is dat CKAN ook automatisch let op compatibiliteit met jouw KSP-versie (het zal geen outdated mods proberen te installeren die niet werken met een nieuwe KSP-versie) en mogelijke conflicten met andere mods.

In dat opzicht werkt het hetzelfde als een package manager (bekend van Linux-distro's); dat heeft toch ook in praktisch alle opzichten de voorkeur boven manueel installeren? ;)
Zelf heb ik al vaker gezien dat een mod wel een update krijgt als dat niet zou moeten of juist andersom, of zaken soms domweg niet werken en je dan geen idee hebt hoe of wat. Juist het feit dat alles automatisch gebeurt werkt in zo'n geval tegen je. Ik ben niet de enige met deze ervaring, getuige het KSP-forum. Iemand als Ferram doet zaken bjivoorbeeld ook liever zonder CKAN.
Hoe bedoel je "een update als dat niet zou moeten"? Je wilt toch altijd de nieuwste versie van een mod hebben?

CKAN doet ook niet zo bijzonder veel anders dan wat jij zelf zou doen bij manueel installeren. Als je in de GameData-map kijkt zie je daar gewoon alle geïnstalleerde mods staan, net zoals je gewend bent. Eventueel troubleshooten kun je dan dus ook op exact dezelfde manier doen 'als normaal'.

  • Camacha
  • Registratie: april 2006
  • Laatst online: 03-07-2017
Compizfox schreef op dinsdag 22 december 2015 @ 16:01:
In dat opzicht werkt het hetzelfde als een package manager (bekend van Linux-distro's); dat heeft toch ook in praktisch alle opzichten de voorkeur boven manueel installeren? ;)

[...]

Hoe bedoel je "een update als dat niet zou moeten"? Je wilt toch altijd de nieuwste versie van een mod hebben?
Nee, dat wil je dus lang niet altijd. Soms werken bepaalde versies van mods niet lekker met elkaar (dat houdt CKAN lang niet altijd netjes bij) en soms wil je om specifieke redenen juist een oudere of een nieuwere versie in combinatie met een andere mod of versie van KSP draaien.

Zeker bij het uitkomen van een nieuwe versie van KSP kan je in het begin bijvoorbeeld fluiten naar sommige mods, omdat deze nog niet als compatibel gelden, ook als het prima werkt.

CKAN werkt voor heel veel mensen heel prima, maar soms levert het problemen op die vrij vervelend kunnen zijn. Zolang je je daar van bewust bent kan je er prima voor kiezen. Je levert simpelweg wat controle in in ruil voor gemak.
Compizfox schreef op dinsdag 22 december 2015 @ 16:01:
CKAN doet ook niet zo bijzonder veel anders dan wat jij zelf zou doen bij manueel installeren. Als je in de GameData-map kijkt zie je daar gewoon alle geïnstalleerde mods staan, net zoals je gewend bent. Eventueel troubleshooten kun je dan dus ook op exact dezelfde manier doen 'als normaal'.
Dan wordt het wel rap een grote puinbende met sommige delen die wel beheerd worden en andere niet. Dat moet je echt niet willen.

[Voor 6% gewijzigd door Camacha op 22-12-2015 16:23]

Persuader of bytes.


  • Zapdap
  • Registratie: december 2015
  • Laatst online: 08-12-2021
Compizfox schreef op zondag 06 december 2015 @ 21:23:
Weet iemand toevallig een mod waarmee in in real-time (dus, tijdens het vliegen ipv tijdens het bouwen) het center of mass en center of lift kan zien?
Mechjeb, tijdens in-flight in het Mechjeb menu bij "Attitude Adjustment", "Display the CoM.."

  • taker1987
  • Registratie: september 2009
  • Laatst online: 20:24
heb t nu toch ook maar gekocht .. snap er nog niet veel van . hoe kan ik nu t beste bouwen in t begin en later als alles mogelijk is ..

psn: taker-mart


  • Grim
  • Registratie: september 2010
  • Laatst online: 20-01 13:59
taker1987 schreef op dinsdag 29 december 2015 @ 23:56:
heb t nu toch ook maar gekocht .. snap er nog niet veel van . hoe kan ik nu t beste bouwen in t begin en later als alles mogelijk is ..
Om de basics onder de knie te krijgen kun je best volgende tutorial serie van Scott Manley kijken.

Fly safe! :)

Steam: Grim


  • HaterFrame
  • Registratie: april 2004
  • Laatst online: 18:30

HaterFrame

Well... Poo came out!

Hullooo! Yep Scott houd het leuk en zeer begrijpelijk :)

I am the great Cornholio!


  • taker1987
  • Registratie: september 2009
  • Laatst online: 20:24
blijf het alsnog lastig vinden om die missies te doen . missies als ga naar die en die plek om daar crew raport te doen .. vliegen gaat altijd mis en het landen gaat goed .

psn: taker-mart


  • Grim
  • Registratie: september 2010
  • Laatst online: 20-01 13:59
taker1987 schreef op woensdag 30 december 2015 @ 21:21:
blijf het alsnog lastig vinden om die missies te doen . missies als ga naar die en die plek om daar crew raport te doen .. vliegen gaat altijd mis en het landen gaat goed .
Laat dat vliegen maar even voor wat het is en focus je op het raket gedeelte van het spel.

Je kan het spel 'volledig' spelen als het ware zonder ooit een vliegtuig gemaakt te hebben.

[Voor 12% gewijzigd door Grim op 31-12-2015 19:20]

Steam: Grim


  • Compizfox
  • Registratie: januari 2009
  • Laatst online: 00:20

Compizfox

Bait for wenchmarks

NuCl3aR schreef op donderdag 31 december 2015 @ 19:19:
[...]
Je kan het spel 'volledig' spelen als het ware zonder ooit een vliegtuig gemaakt te hebben.
Tja, je kunt het spel spelen hoe je wilt, dus hoe definieer je "volledig"? Ik vind persoonlijk vliegtuigen en SSTOs toch wel een leuk gedeelte van het spel. Maar het klopt wel dat het moeilijker is. Helemaal in het begin maakte ik ook alleen maar raketten.

  • Grim
  • Registratie: september 2010
  • Laatst online: 20-01 13:59
Compizfox schreef op donderdag 31 december 2015 @ 19:53:
[...]

Tja, je kunt het spel spelen hoe je wilt, dus hoe definieer je "volledig"? Ik vind persoonlijk vliegtuigen en SSTOs toch wel een leuk gedeelte van het spel. Maar het klopt wel dat het moeilijker is. Helemaal in het begin maakte ik ook alleen maar raketten.
Daarmee bedoel ik de career mode. Je kan de volledige science tree unlocken en het spel fatsoenlijk spelen zonder ooit een vliegtuig te bouwen.

Steam: Grim


  • taker1987
  • Registratie: september 2009
  • Laatst online: 20:24
hahaha jullie begrijpen me verkeerd .. ik ben dus juist bezig met de raket maar het sturen van een raket vind ik nog moeilijk .. dus als ik bijvoorbeeld een missie heb met de opdracht om op beta en alpha een ava(heet dat zo ? ) te doen dan lukt dit nooit .. net als de opdracht om in gebied (naam) op 170000 onderzoek te doen , lukt het ook niet omdat ik daar niet heen kan sturen .. op dit gebied mis ik de automatische heading knop of als je de couse activieert op de map dat je dan niet een knop hebt dat de raket er naar toe gaat .

psn: taker-mart


  • Stefke
  • Registratie: december 2000
  • Laatst online: 22:23
Je zult eerst moeten gaan begrijpen hoe orbits werken...een raket kun je niet besturen zoals je een vliegtuig bestuurt

  • HaterFrame
  • Registratie: april 2004
  • Laatst online: 18:30

HaterFrame

Well... Poo came out!

Ik heb wat raars, ik ben met RemoteTech aan de slag gegaan.
Nu is het zo dat wanneer je batterijen leeg zijn met een bemande vlucht je nog wel controle houd over je raket. Met remote tech blijkbaar niet meer, ook niet met een bemande vlucht?

I am the great Cornholio!


  • Camacha
  • Registratie: april 2006
  • Laatst online: 03-07-2017
MetaFrame schreef op vrijdag 15 januari 2016 @ 07:32:
Ik heb wat raars, ik ben met RemoteTech aan de slag gegaan.
Nu is het zo dat wanneer je batterijen leeg zijn met een bemande vlucht je nog wel controle houd over je raket. Met remote tech blijkbaar niet meer, ook niet met een bemande vlucht?
Is dat niet zo'n verhaal dat je voor de computer ook stroom nodig hebt? Vraag het voor de zekerheid even na op het forum, ik heb al een tijdje niets meer met Remote Tech gedaan.

Persuader of bytes.


  • HaterFrame
  • Registratie: april 2004
  • Laatst online: 18:30

HaterFrame

Well... Poo came out!

Als dat ook een feature van Remote Tech is dan weet ik genoeg. Gewoon solar panels mee nemen dus :)
iets wat eigenlijk altijd wel verstandig is

[Voor 23% gewijzigd door HaterFrame op 15-01-2016 07:49]

I am the great Cornholio!


  • Grim
  • Registratie: september 2010
  • Laatst online: 20-01 13:59
MetaFrame schreef op vrijdag 15 januari 2016 @ 07:32:
Ik heb wat raars, ik ben met RemoteTech aan de slag gegaan.
Nu is het zo dat wanneer je batterijen leeg zijn met een bemande vlucht je nog wel controle houd over je raket. Met remote tech blijkbaar niet meer, ook niet met een bemande vlucht?
Zelfs in stock kun je niets meer doen wanneer je batterijen leeg zijn. Je hebt deze namelijk nodig om te draaien (SAS).

Ik heb zelf al een tijdje geen KSP meer gespeeld (ik wacht op 1.1 :D ) maar ik denk dat je dan je engine nog wel kunt gebruiken in stock KSP. Waardoor als je dus een engine hebt die elektriciteit genereert dat je dan weer verder kunt. :)

Steam: Grim


  • HaterFrame
  • Registratie: april 2004
  • Laatst online: 18:30

HaterFrame

Well... Poo came out!

Ik was ook op 1.1 aan het wachten, maar kon t niet laten. Nu bedenk ik me eigenlijk dat ik remotetech ook liever ff achterwege laat aangezien er ook iets van een COM systeem in 1.1 zit.

I am the great Cornholio!


  • ThunderNet
  • Registratie: juni 2004
  • Laatst online: 17:24
Daarom plaats ik altijd een batterij op m'n raket die ik "disable" :) dan kun je iig altijd nog parachutes etc. activeren :)

Heb je liever vooraf, of achteraf, dat ik zeg dat ik geen flauw idee heb wat ik doe?


  • Stefke
  • Registratie: december 2000
  • Laatst online: 22:23
Op zich slim.... Ik plaats altijd een klein paneeltje aan beide kanten, wat over het algemeen ook prima werkt, totdat je net in een schaduwkant van een orbit zit en een manouvre uit wil/moet voeren en eoa proces je batterijen heeft verbruikt. Dan moet je wachten tot je weer in de zon zit en is je node voorbij

Ga ik ook doen :)

  • KipCurreh
  • Registratie: oktober 2013
  • Laatst online: 23:50

KipCurreh

Nightcrawler

Ondertussen een kleine 30u ver (stock), en dankzij Scott Manley toch al ferm wat geleerd en gedaan...

Satellites in orbit brengen x 2
Onbemande landing op de Mun
Rendez-vous in Orbit x 2

Ik denk dat ik hier de basis wel onder de knie heb, vnl. Rendez-vous in orbit heb ik serieus op zitten vloeken, maar snap ik ondertussen wel.. 2de x ging dan ook veel vlotter, ook al was die orbit moeilijker, tot op enkele meters geraakt..

Heb ook al eens een bemande landing op de Mun gedaan, maar die astronaut kreeg ik niet meer terug :*)

Ik maak me nu klaar voor de bemande landing om Minmus, en hier en daar nog wat contractjes meepikken..

Echt een leuke uitdagende game, maar o zo rewarding als 't uiteindelijk toch lukt :)

[Voor 7% gewijzigd door KipCurreh op 15-01-2016 10:31]

Steam | Ryzen 7 3700X Sapphire Nitro+ RX5700XT Asus Prime X470 Pro


  • Stefke
  • Registratie: december 2000
  • Laatst online: 22:23
Heb ook al eens een bemande landing op de Mun gedaan, maar die astronaut kreeg ik niet meer terug :*)
Rescue mission? Ik heb 2 landers op de maan staan van in het begin waar ik net niet voldoende brandstof had om terug te komen en waar ik mijn Kerbals heb moeten ophalen. Die landers staan er nog, maar mijn Kerbals zitten inmiddels op Ike.

Je geeft ze toch niet zomaar op??

[Voor 9% gewijzigd door Stefke op 15-01-2016 10:48]


  • Compizfox
  • Registratie: januari 2009
  • Laatst online: 00:20

Compizfox

Bait for wenchmarks

NuCl3aR schreef op vrijdag 15 januari 2016 @ 08:54:
[...]


Zelfs in stock kun je niets meer doen wanneer je batterijen leeg zijn. Je hebt deze namelijk nodig om te draaien (SAS).

Ik heb zelf al een tijdje geen KSP meer gespeeld (ik wacht op 1.1 :D ) maar ik denk dat je dan je engine nog wel kunt gebruiken in stock KSP. Waardoor als je dus een engine hebt die elektriciteit genereert dat je dan weer verder kunt. :)
Een unmanned craft kun je in stock ook niet meer besturen zonder stroom. Als hij bemand is kun je hem nog wel besturen, maar kun je niets meer doen wat stroom kost (reaction wheels, lampen, wielen).

Als je RCS hebt kun je je craft nog wel gewoon draaien en ook je engines aanzetten (wat weer stroom opwekt).

  • madpilot0
  • Registratie: november 2008
  • Laatst online: 21-01 13:43

madpilot0

I ain't mad

Heb het voor elkaar gekregen een SSTA(nywhere) op Laythe te krijgen. Refuelen op Minmus met de ingebouwde miner en dan doorvliegen naar Jool.


Minmus airbase. Dit is eigenlijk een DMP server met de Minmus base van iemand anders :)





Helaas was mijn fuel op voor ik land kon bereiken |:( Had misschien minder fuel moeten gebruiken voor de transfer.

Al met al wel blij met na veel pogingen eindelijk een werkende SSTO te maken :D

  • Flammaestus
  • Registratie: juni 2015
  • Laatst online: 24-11-2021
madpilot0 schreef op vrijdag 15 januari 2016 @ 23:24:
Helaas was mijn fuel op voor ik land kon bereiken |:( Had misschien minder fuel moeten gebruiken voor de transfer.
Elke niet-crash is een goeie landing ;)

  • Gaius
  • Registratie: september 2001
  • Niet online
Flammaestus schreef op zondag 17 januari 2016 @ 16:14:
[...]

Elke niet-crash is een goeie landing ;)
Elke landing waaruit al je Kerbals weg kunnen lopen is een goeie landing. :P



Ben zelf weer 's opnieuw begonnen met een career. Aangezien ik de science-grind minder boeiend vind, maar ook vind dat je standaard te makkelijk geld verdient heb ik de science die je krijgt verdubbeld en het geld gehalveerd. Bevalt wel tot nog toe, ik moet nu wat meer nadenken over efficiëntie. De VIP's leveren nu vooral reputation op, qua geld is het niet zo interessant. Al kun het qua geld nog wat spannender maken, satellieten en missies naar Mün leveren nog steeds zat op.

  • madpilot0
  • Registratie: november 2008
  • Laatst online: 21-01 13:43

madpilot0

I ain't mad

Gaius schreef op maandag 18 januari 2016 @ 08:42:
[...]


Elke landing waaruit al je Kerbals weg kunnen lopen is een goeie landing. :P
Of zwemmen :9

  • Pathogen
  • Registratie: april 2004
  • Laatst online: 21-01 11:40

Pathogen

Shoop Da Whoop

Ik ben zo benieuwd naar de prestatieverschillen tussen 1.05 en 1.1 dat ik eigenlijk niet meer tijd aan KSP spendeer tot die release er is... Gezien KSP een redelijk unieke game is voor Unity, met zijn enorme hoeveelheid physics- en partcount-gerelateerde berekeningen, valt er volgens mij niet veel nuttigs te zeggen over de mogelijke snelheidswinst die Unity 5 zou kunnen betekenen tov U4.

...of wel? Zijn er tweakers die hier al gefundeerde schattingen over hebben gelezen? Ook de Dev Blogs vond ik niet erg duidelijk, al wil Squad zich natuurlijk nergens op vastpinnen.

  • Flammaestus
  • Registratie: juni 2015
  • Laatst online: 24-11-2021
Gaius schreef op maandag 18 januari 2016 @ 08:42:
[...]
Elke landing waaruit al je Kerbals weg kunnen lopen is een goeie landing. :P
dat bedoelde ik natuurlijk 8)7

  • Grim
  • Registratie: september 2010
  • Laatst online: 20-01 13:59
Pathogen schreef op maandag 18 januari 2016 @ 12:59:
Ik ben zo benieuwd naar de prestatieverschillen tussen 1.05 en 1.1 dat ik eigenlijk niet meer tijd aan KSP spendeer tot die release er is... Gezien KSP een redelijk unieke game is voor Unity, met zijn enorme hoeveelheid physics- en partcount-gerelateerde berekeningen, valt er volgens mij niet veel nuttigs te zeggen over de mogelijke snelheidswinst die Unity 5 zou kunnen betekenen tov U4.

...of wel? Zijn er tweakers die hier al gefundeerde schattingen over hebben gelezen? Ook de Dev Blogs vond ik niet erg duidelijk, al wil Squad zich natuurlijk nergens op vastpinnen.
In Unity 4 was alles single core. In U5 is er ondersteuning voor multi-core. Het hangt er natuurlijk maar vanaf hoe goed Squad van multi-core gebruik gaat maken. De 64-bit versie in Windows is momenteel 'solid as a rock' dus de crashes vanwege te weinig RAM zouden ook voorbij moeten zijn. :w meer mods.

Ik verwacht zelf toch een performance increase. Zoals je zelf zegt gaat Squad zich er momenteel nog niet over uitspreken omdat ze niet 100% zeker zijn wat en hoeveel deze verhoging is. Nog een paar weekjes (vermoed ik) wachten en dan kunnen we zelf aan de slag. :D

Steam: Grim


  • anboni
  • Registratie: maart 2004
  • Laatst online: 22:37
Die 64-bit versie is inderdaad veelbelovend. Ik ben ook erg benieuwd naar de UI verbeteringen die ze met U5 hebben doorgevoerd. Van wat ik begrijp, was het in U4 een bijeengeraapt zooitje van (vaak zelfgemaakte) UI componenten, terwijl U5 de nodige dingen heeft toegevoegd die ze nu direct kunnen gebruiken. Zou leuk zijn als de UI daarmee wat consistenter zou worden (vooral maneuvernodes hebben denk ik heel veel te winnen)

https://www.socialcooling.com/


  • u34186
  • Registratie: september 2001
  • Niet online
Wat ik echt een aanwinst zou vinden is als het mogelijk zou zijn om de context-menu's vast te kunnen zetten, qua positie. Dit voor als je schip snel roteert, dan is het een ramp om een bepaald object te klikken en als dat dan gelukt is, om het pop-up-menu te bedienen.

Blokkeert alle ads en trackers met:
- uBlock Origin
- uMatrix
- en Pi-Hole voor de rest van het netwerk.


  • HaterFrame
  • Registratie: april 2004
  • Laatst online: 18:30

HaterFrame

Well... Poo came out!

Daar is wel een mod voor, maar kan ff niet meer op de naam komen.
Ik wacht nu ook af tot de release, was aan Remote Tech begonnen maar het heeft weinig zin daar nu veel tijd aan te investeren als straks geen enkele mod meer werkt.

I am the great Cornholio!


  • Pathogen
  • Registratie: april 2004
  • Laatst online: 21-01 11:40

Pathogen

Shoop Da Whoop

MetaFrame schreef op dinsdag 19 januari 2016 @ 08:29:
Daar is wel een mod voor, maar kan ff niet meer op de naam komen.
Ik wacht nu ook af tot de release, was aan Remote Tech begonnen maar het heeft weinig zin daar nu veel tijd aan te investeren als straks geen enkele mod meer werkt.
https://kerbalstuff.com/mod/965/Part%20Commander

Staat ook bij mij in de shortlist :P

  • TomWesstein
  • Registratie: maart 2013
  • Laatst online: 21-01 11:50
Sinds vorige week heb ik KSP weer opgepakt, tot versie 0.25 had ik volgens STEAM ongeveer 400u speeltijd. Het speelt weer erg lekker, zeker met de career-modus is er net even wat meer te doen.

Vooral de volgende mod maakt het voor mij echt heel erg leuk, iets waar ik toentertijd al naar op zoek was maar nooit hebt kunnen vinden:

http://forum.kerbalspacep...ti-monitor-ksp-105plugin/

Deze mod zorgt dat je een tweede monitor als stand-alone mapview in kan stellen. Het switchen tussen de mapview en vesselview is dus verleden tijd! Het voegt echt een dimensie toe aan de game, alsof je nog meer in een controle-kamer.
Je kan in de mapview nodus maken, die je dan in de vessel-view op je Nav-bol ziet verschijnen!



(voorbeeld, niet mijn eigen setup)

De mod is heel eenvoudig, je kopieert de installatie map naar een andere locatie en voegt de mods toe. Daarna start je beide versies op en met -windowstoets, shift + pijltje- kan je hem naar het juiste scherm verplaatsen. Wel even opstarten in -borderless windowed modus-, anders krijg je telkens je bureaublad te zien als je switched.

Nadeel is wel: het vreet RAM. Ik heb gelukkig beschikking over 16gb dus is het niet zo'n probleem, maar ik speel voor de rest zonder enkele mods en het vreet al bijna 7gb RAM. Mocht het een probleem zijn schijn je bij de map-view installatie alle parts weg te kunnen gooien, die hoeft hij dan niet te laden aangezien je toch niet van de vessel-view gebruik kan maken. Geen idee hoe veel dat scheelt.

[Voor 3% gewijzigd door TomWesstein op 29-02-2016 12:59]


  • Pathogen
  • Registratie: april 2004
  • Laatst online: 21-01 11:40

Pathogen

Shoop Da Whoop

Lol, gewoon 2 sessies gebruiken (en syncen) om 2 views te kunnen weergeven is wel een beetje een botte bijl (maar wel tof bedacht!).
Ik blijf 1.1 afwachten. Ben ontzettend benieuwd wat U5 gaat doen voor eigenlijk alles, en de motivatie/tijd combinatie om nu te spelen is gewoon te laag.

  • back2basic
  • Registratie: juli 2007
  • Laatst online: 10-12-2021

Mijn iRacing profiel


  • Pathogen
  • Registratie: april 2004
  • Laatst online: 21-01 11:40

Pathogen

Shoop Da Whoop

No, we have experimental testing :P Max 100 testers, alleen via Steam in een beta release channel.
Squad heeft niet genoeg capaciteit om zo'n grote release alleen intern te testen, vandaar. Ik schat nog wel een maand, misschien zelfs 2, voordat dit echt released wordt.

  • back2basic
  • Registratie: juli 2007
  • Laatst online: 10-12-2021
hhmm had gehoopt op een weekje misschien 2... nog maar even geduld dan...

Mijn iRacing profiel


  • Martiveen
  • Registratie: januari 2009
  • Laatst online: 22-01 11:17

  • Christiaan676
  • Registratie: december 2011
  • Laatst online: 19:20
Pathogen schreef op vrijdag 04 maart 2016 @ 13:41:
No, we have experimental testing :P Max 100 testers, alleen via Steam in een beta release channel.
Squad heeft niet genoeg capaciteit om zo'n grote release alleen intern te testen, vandaar. Ik schat nog wel een maand, misschien zelfs 2, voordat dit echt released wordt.
Experimental testing doen ze voor elke release, waar ze nu aan zitten te denk is om een pre release te doen via Steam. Zodat iedereen de laatste versie eerst kan testen. Daarnaast is dit ook bedoeld voor de mod ontwikkelaars zodat die met de echte release de mods weer helemaal up to date hebben.

  • TomWesstein
  • Registratie: maart 2013
  • Laatst online: 21-01 11:50
Volgens mij zijn die screens niet van 1.1. Als we kijken naar onderstaande featurelist wordt er nergens gesproken over interiors.

http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Planned_features

Het feit dat de titel van jou pagina 'Screenshots of 1.1, are the interiors a feature or a mod' zegt eigenlijk al genoeg, volgens mij is dit een hoax.

  • anandus
  • Registratie: februari 2001
  • Niet online
TomWesstein schreef op maandag 21 maart 2016 @ 13:04:
[...]
Het feit dat de titel van jou pagina 'Screenshots of 1.1, are the interiors a feature or a mod' zegt eigenlijk al genoeg
Het zegt helemaal niets ;)

En het feit dat degene die dit streamde verbaasd was over die internals toen-ie het zag doet me vermoeden dat het geen mod is :P
https://www.twitch.tv/dasvaldez/v/53247671?t=04h35m50s

[Voor 6% gewijzigd door anandus op 21-03-2016 13:17]


  • Martiveen
  • Registratie: januari 2009
  • Laatst online: 22-01 11:17
Via steam is de 1.1 beta binnen te halen!

  • Stefke
  • Registratie: december 2000
  • Laatst online: 22:23
Pff..dat wordt tijd

In hoeverre zijn bestaande savegames nog compatible met 1.1?

  • back2basic
  • Registratie: juli 2007
  • Laatst online: 10-12-2021
Ik denk dat ik Jebba en zijn vriendjes even snel terughaal van Duna voordat ik de update start.
Remote tech zal wel niet werken, dus ik zal de mijn sat netwerk zowieso in rook zien opgaan ...

Mijn iRacing profiel


  • Balance
  • Registratie: januari 2013
  • Laatst online: 23:47
Martiveen schreef op woensdag 30 maart 2016 @ 09:15:
Via steam is de 1.1 beta binnen te halen!
Hoe? Ik zie nergens in Steam een optie daarvoor. Ik heb Steam herstart, maar nog niks...

Edit:
Thnx, hij is aan het downloaden!

[Voor 25% gewijzigd door Balance op 30-03-2016 14:33]


  • 147126
  • Registratie: juni 2005
  • Laatst online: 24-03-2018
Balance schreef op woensdag 30 maart 2016 @ 14:25:
[...]

Hoe? Ik zie nergens in Steam een optie daarvoor. Ik heb Steam herstart, maar nog niks...
Right click the game in your Steam library and select Preferences, then select the prerelease in the Opt In drop down menu under "Betas".

  • anboni
  • Registratie: maart 2004
  • Laatst online: 22:37
Balance schreef op woensdag 30 maart 2016 @ 14:25:
[...]

Hoe? Ik zie nergens in Steam een optie daarvoor. Ik heb Steam herstart, maar nog niks...
Zit op m'n werk, dus kan het niet nakijken, maar volgens mij kun je op in de properties op een van de tabbladen aangeven dat je een opt-in wilt doen voor beta versies.

https://www.socialcooling.com/


  • Compizfox
  • Registratie: januari 2009
  • Laatst online: 00:20

Compizfox

Bait for wenchmarks

Hoe zit het met mods? Zijn die allemaal incompatible nu of valt het mee?

  • tellavist
  • Registratie: februari 2014
  • Laatst online: 01-06-2021
anboni schreef op woensdag 30 maart 2016 @ 14:31:
[...]


Zit op m'n werk, dus kan het niet nakijken, maar volgens mij kun je op in de properties op een van de tabbladen aangeven dat je een opt-in wilt doen voor beta versies.
Zit ook te klooien, maar moet een beta code opgeven?
Die heb ik heul nie :9

*EDIT*
In de game libary, rechtermuisklik op KSP -> properties -> laatste tablad: "betas" -> select beta you would like to op-in to -> selecteer "pre-release - opt in to latest version of KSP (1.1).

Daarna begon die bij mij automatisch te updaten :)

Vanavond maar weer eens aan de slag! :D

[Voor 29% gewijzigd door tellavist op 30-03-2016 15:15]

Een handtekening?!


  • 147126
  • Registratie: juni 2005
  • Laatst online: 24-03-2018
Compizfox schreef op woensdag 30 maart 2016 @ 14:41:
Hoe zit het met mods? Zijn die allemaal incompatible nu of valt het mee?
Ze zijn van Unity 4 naar Unity 5 gegaan, de gehele interface herschreven, etc. Ga er maar van uit dat alles incompatible is. Daar is deze beta periode ook voor (een Beta voor een patch / update), om o.a modders de tijd te geven om ook te updaten.

  • Compizfox
  • Registratie: januari 2009
  • Laatst online: 00:20

Compizfox

Bait for wenchmarks

Shadow schreef op woensdag 30 maart 2016 @ 15:15:
[...]

Ze zijn van Unity 4 naar Unity 5 gegaan, de gehele interface herschreven, etc. Ga er maar van uit dat alles incompatible is. Daar is deze beta periode ook voor (een Beta voor een patch / update), om o.a modders de tijd te geven om ook te updaten.
OK, ik heb het even getest:

- Ik krijg van KW Rocketry en Planetshine een waarschuwing dat het incompatible is, maar KW Rocketry lijkt prima te werken (geen missende parts).
- De meeste andere (non-parts) mods zoals kOS en Mechjeb doen het niet.
- Een craft in mijn save uit 1.0.5 lijkt wat veranderd. Een aantal onderdelen (control surfaces) aan m'n vleugels zijn verplaatst.
- Het lijkt dat ze wat veranderd hebben aan de physics, tenminste aan die van landing gears. Landing gears veren nu veel meer dan ze eerst dededn. M'n SSTO die het in 1.0.5 prima deed ontploft nu steeds op de runway.
- CKAN kent de nieuwe versie nog niet (geeft aan dat het KSP 1.0.5 is), dus heb nog geen mods kunnen updaten.

Ik was eerst wat teleurgesteld met de performance (nog steeds rond de 30 fps voor een flinke SSTO), maar toen ik een afstandje van het KSC af was ging de framerate opeens naar de 60 fps. Dat is toch wel een stuk beter. Let wel, dit is zonder Scatterer en dergelijke (wat ik op 1.0.5 wel aan had staan).

[Voor 20% gewijzigd door Compizfox op 30-03-2016 16:36]


  • Balance
  • Registratie: januari 2013
  • Laatst online: 23:47
Ik merk op m'n redelijk high-end systeem (i5-4590, GTX 970, 8GB RAM, SSD) enorme verbeteringen qua warp performance (naast dat het hele spel veel vloeiender loopt). Ik kan gewoon een raket lanceren op 4x de snelheid en alles werkt perfect :*).

  • Stefke
  • Registratie: december 2000
  • Laatst online: 22:23
Bij mij loopt een grote spaceunit ook een stuk soepeler, ik denk zo'n 40% meer fps? (i5 6600, 16Gb, r9 290)

[Voor 21% gewijzigd door Stefke op 31-03-2016 10:24]


  • Dutch2007
  • Registratie: september 2005
  • Laatst online: 07-12-2021
yup werkt fijn, eerst een update van 800MB installed, naar paar uurtjes spelen gisteravond nog eens een patch van 80-100MB geïnstalleerd.

  • Balance
  • Registratie: januari 2013
  • Laatst online: 23:47
Zelfde updates gehad inderdaad, ik gok dat we dagelijks updates gaan zien.



Heeft iemand in 1.1 al wat rijdends van de grond en weer veilig aan de grond gekregen? Bij mij gaat het erg moeizaam (en vooral heel erg zwabberend).

  • Pathogen
  • Registratie: april 2004
  • Laatst online: 21-01 11:40

Pathogen

Shoop Da Whoop

Compizfox schreef op woensdag 30 maart 2016 @ 16:23:
[...]

OK, ik heb het even getest:

- Ik krijg van KW Rocketry en Planetshine een waarschuwing dat het incompatible is, maar KW Rocketry lijkt prima te werken (geen missende parts).
- De meeste andere (non-parts) mods zoals kOS en Mechjeb doen het niet.
- Een craft in mijn save uit 1.0.5 lijkt wat veranderd. Een aantal onderdelen (control surfaces) aan m'n vleugels zijn verplaatst.
- Het lijkt dat ze wat veranderd hebben aan de physics, tenminste aan die van landing gears. Landing gears veren nu veel meer dan ze eerst dededn. M'n SSTO die het in 1.0.5 prima deed ontploft nu steeds op de runway.
- CKAN kent de nieuwe versie nog niet (geeft aan dat het KSP 1.0.5 is), dus heb nog geen mods kunnen updaten.

Ik was eerst wat teleurgesteld met de performance (nog steeds rond de 30 fps voor een flinke SSTO), maar toen ik een afstandje van het KSC af was ging de framerate opeens naar de 60 fps. Dat is toch wel een stuk beter. Let wel, dit is zonder Scatterer en dergelijke (wat ik op 1.0.5 wel aan had staan).
Er is ONTZETTEND veel veranderd. Onder andere alles wat met wheels te maken heeft is volledig herschreven, omdat de U4 implementatie niet compatible was met U5 (simpel gezegd).

Ik lees met regelmaat de Devnote Tuesdays op http://kerbaldevteam.tumblr.com/, erg interessant :Y

  • savagemick
  • Registratie: mei 2010
  • Laatst online: 10-09-2021
Ik heb het zelf nog niet getest maar er is een dev-build van Mechjeb van 30 maart. Geen garanties dus: https://ksp.sarbian.com/jenkins/job/MechJeb2-Dev/

  • Martiveen
  • Registratie: januari 2009
  • Laatst online: 22-01 11:17
savagemick schreef op donderdag 31 maart 2016 @ 13:33:
Ik heb het zelf nog niet getest maar er is een dev-build van Mechjeb van 30 maart. Geen garanties dus: https://ksp.sarbian.com/jenkins/job/MechJeb2-Dev/
Staat in de laatste commit nog niks van 1.1.. Dus neem aan van niet

  • savagemick
  • Registratie: mei 2010
  • Laatst online: 10-09-2021
Martiveen schreef op donderdag 31 maart 2016 @ 14:16:
[...]

Staat in de laatste commit nog niks van 1.1.. Dus neem aan van niet
Dat was me ook opgevallen maar er staat in de changelog wel "support for the new wheels".

  • Dutch2007
  • Registratie: september 2005
  • Laatst online: 07-12-2021
Martiveen schreef op donderdag 31 maart 2016 @ 14:16:
[...]

Staat in de laatste commit nog niks van 1.1.. Dus neem aan van niet
Heb de kerbalX toch gewoon op de Mun weten te landen met de 30-maart-2016 versie(dev build) van mechjeb) :+

  • tellavist
  • Registratie: februari 2014
  • Laatst online: 01-06-2021
Pathogen schreef op donderdag 31 maart 2016 @ 12:35:
[...]

Er is ONTZETTEND veel veranderd. Onder andere alles wat met wheels te maken heeft is volledig herschreven, omdat de U4 implementatie niet compatible was met U5 (simpel gezegd).

Ik lees met regelmaat de Devnote Tuesdays op http://kerbaldevteam.tumblr.com/, erg interessant :Y
Niet ten goede verranderd iig.

Maakt niet uit wat of hoe ik een vliegtuigje bouw (opnieuw begonnen in career mode) met de eerste wheels die je krijgt. (die LY-01 Fixed Landing Gear) krijg ik de wobble op de landingsbaan er niet uit. (rond 50/60 m/s).
Soms flipt mijn vliegtuig ook random aan het begin al (wanneer je kerbal uit de distortion komt rechts onderin) dan begint tie ineens backflips te doen, zonder dat ik ergens aan zit.

Ohja, ze hebben het probleem dat 1 wiel verkeerd om staat ook nog niet gefixed? :+

Ik blijf nog even weg van de spaceplane hangar totdat ik fatsoenlijke wieltjes unlocked heb :)

Een handtekening?!


  • Balance
  • Registratie: januari 2013
  • Laatst online: 23:47
Jep, ik ken het probleem. Ook met de tweede landing gear zijn dingen niet veel beter. Waarschijnlijk gewoon nog een bug in KSP, zal wel aangepast worden.

Acties:
  • +1Henk 'm!

  • Stefke
  • Registratie: december 2000
  • Laatst online: 22:23
Ckan zag gisteren bij mij al 1.1 en een paar compatible mods. Even wachten op de rest.

Acties:
  • +1Henk 'm!

  • Tourniquet
  • Registratie: juli 2000
  • Laatst online: 01:17

Tourniquet

Hiya, fellas!

:D

If our brain was easy to understand, we would be too dumb to understand.


  • Compizfox
  • Registratie: januari 2009
  • Laatst online: 00:20

Compizfox

Bait for wenchmarks

Ze hebben de 1-aprilgrap van Scott Manley van vorig jaar erin gestopt!



Soort van, dan.

  • HaterFrame
  • Registratie: april 2004
  • Laatst online: 18:30

HaterFrame

Well... Poo came out!

Ik had ff gemist dat 1.1 pre test al te downloaded was. Vandaag maar ff gedaan, lijkt aardig stabiel te zijn en ik merk met de 64bit versie een onwijze vooruitgang in FPS!. Al weer een zooitje mods geïnstalleerd en moet zeggen dat het goed bevalt! Al wel een crash gehad maar dat kan ook aan de beta mods liggen.

I am the great Cornholio!


  • Compizfox
  • Registratie: januari 2009
  • Laatst online: 00:20

Compizfox

Bait for wenchmarks

Scatterer werkt nu met 1.1!

  • HaterFrame
  • Registratie: april 2004
  • Laatst online: 18:30

HaterFrame

Well... Poo came out!

Zit die bug met EVE er nog in?

I am the great Cornholio!


Acties:
  • 0Henk 'm!

  • Compizfox
  • Registratie: januari 2009
  • Laatst online: 00:20

Compizfox

Bait for wenchmarks

Welke bug met EVE? Ik draaide EVE en Scatterer in 1.0.5 maar weet zo niet wat je bedoelt.

EVE is trouwens nog niet compatible met 1.1.

Acties:
  • 0Henk 'm!

  • HaterFrame
  • Registratie: april 2004
  • Laatst online: 18:30

HaterFrame

Well... Poo came out!

Scatterer is inmiddels geüpdatet en EVE idd nog niet, maar die werkt dus al wel voor 99%. Er zit een rare bug in met de wolken. Ach ja, het zal wel weer ff duren voordat ik mn modpack compleet heb. Ben big blij dat 64bit super goed werkt :)

I am the great Cornholio!


Acties:
  • 0Henk 'm!

  • Compizfox
  • Registratie: januari 2009
  • Laatst online: 00:20

Compizfox

Bait for wenchmarks

MetaFrame schreef op zondag 03 april 2016 @ 02:24:
Scatterer is inmiddels geüpdatet en EVE idd nog niet, maar die werkt dus al wel voor 99%. Er zit een rare bug in met de wolken. Ach ja, het zal wel weer ff duren voordat ik mn modpack compleet heb. Ben big blij dat 64bit super goed werkt :)
Misschien is het omdat ik CKAN gebruik, maar toen ik naar 1.1 upgradede zijn bijna alle mods 'uitgeschakeld', of in elk geval niet werkend.

Van Mechjeb en kOS bijvoorbeeld zie ik nog wel de parts, maar de functionaliteit is weg. Hetzelfde geldt voor EVE en Scatterer. Scatterer doet het nu weer, maar dat komt door de update.

Acties:
  • 0Henk 'm!

  • HaterFrame
  • Registratie: april 2004
  • Laatst online: 18:30

HaterFrame

Well... Poo came out!

In het topic van EVE op Kerbalspaceprogram.com staat een link naar EVE voor de Pre. Werkt prima op een aantal rare wolken na. Mechjeb heeft inmiddels al een update gehad, kijk anders eens op deze pagina: http://forum.kerbalspacep...-release-compatible-mods/

I am the great Cornholio!


  • Pathogen
  • Registratie: april 2004
  • Laatst online: 21-01 11:40

Pathogen

Shoop Da Whoop

Compizfox schreef op vrijdag 01 april 2016 @ 15:49:
Ze hebben de 1-aprilgrap van Scott Manley van vorig jaar erin gestopt!

[afbeelding]

Soort van, dan.
1-aprilgrap? Dit zag je al wanneer je een 64-bit versie startte (dmv vervangen van de Unity exe en wat DLL's.

  • Compizfox
  • Registratie: januari 2009
  • Laatst online: 00:20

Compizfox

Bait for wenchmarks

MetaFrame schreef op zondag 03 april 2016 @ 10:10:
In het topic van EVE op Kerbalspaceprogram.com staat een link naar EVE voor de Pre. Werkt prima op een aantal rare wolken na. Mechjeb heeft inmiddels al een update gehad, kijk anders eens op deze pagina: http://forum.kerbalspacep...-release-compatible-mods/
Helaas staan een hoop van deze geüpdatete mods nog niet in CKAN. Waarschijnlijk omdat het nog testversies zijn?


Pathogen schreef op maandag 04 april 2016 @ 13:25:
[...]


1-aprilgrap? Dit zag je al wanneer je een 64-bit versie startte (dmv vervangen van de Unity exe en wat DLL's.
Het zat er dus al langer in? Ik zag dit alleen op 1 april, op 2 april was het weg.

[Voor 45% gewijzigd door Compizfox op 04-04-2016 20:57]


  • HaterFrame
  • Registratie: april 2004
  • Laatst online: 18:30

HaterFrame

Well... Poo came out!

Compizfox schreef op maandag 04 april 2016 @ 20:56:
[...]

Helaas staan een hoop van deze geüpdatete mods nog niet in CKAN. Waarschijnlijk omdat het nog testversies zijn?
Daar ga ik wel van uit ja, zijn allemaal experimentals.

Anyhow, venstock revamp werkt voor 99% behalve de landing gears en das wel handig bij mun/minmus landingen :D

I am the great Cornholio!


  • tellavist
  • Registratie: februari 2014
  • Laatst online: 01-06-2021
Man man man,

Ik heb de afgelopen dagen zeker weer een uur of 20 aan KSP gezeten.
Sinds 1.1 maar weer eens carriere modus opgepakt. En het lukt me gewoon!

Vorige 2x dat ik er aan begonnen was deed ik te veel fout, crashte ik teveel kerbals en ging ik niet goed om met de quicksaves waardoor ik soms gewoon in een onmogelijke situatie terecht kwam.

Ik heb KSP weer helemaal opnieuw uitgevonden!

Op de een of andere manier 'klikt' het ineens, ik snap nu gewoon hoe je orbits rond Mün en minmus kunt maken, complete bases op de manen neer kan zetten voor sience, space stations kan bouwen en hier een rendezvous mee kan doen. Sattelieten om bepaalde orbits kan brengen etc.

Alles lukt me gewoon ineens. Echt een verademing om dit spel te spelen als je het echt een beetje aan het snappen bent! :)

Nu nog naar 1 van de andere planeten :+ dat is me nog nooit gelukt! (1x geprobeerd)
Eerst nog maar eens wat science vergaren op de mun en minmus en wat leuke spacestations en bases op de manen neer zetten. Oh en een rover bouwen natuurlijk!! (op minmus is dat een beetje tricky :+)

1.1 is voor mij echt een verademing!!

Een handtekening?!


  • Pathogen
  • Registratie: april 2004
  • Laatst online: 21-01 11:40

Pathogen

Shoop Da Whoop

1.1 PR vanilla getest gister, en zoals gehoopt een flinke performancewinst! De verbeterde UI en maneuver nodes zijn ook geweldig, leesbare letters op elke resolutie, dat soort fijne dingen :)
Nu nog even wachten tot 1.1 uitontwikkeld is voordat ik me eraan waag mijn savegames over te zetten.
Pagina: 1 ... 36 ... 39 Laatste


Nintendo Switch (OLED model) Apple iPhone 13 LG G1 Google Pixel 6 Call of Duty: Vanguard Samsung Galaxy S21 5G Apple iPad Pro (2021) 11" Wi-Fi, 8GB ram Nintendo Switch Lite

Tweakers vormt samen met Hardware Info, AutoTrack, Gaspedaal.nl, Nationale Vacaturebank, Intermediair en Independer DPG Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2022 Hosting door True

Tweakers maakt gebruik van cookies

Bij het bezoeken van het forum plaatst Tweakers alleen functionele en analytische cookies voor optimalisatie en analyse om de website-ervaring te verbeteren. Op het forum worden geen trackingcookies geplaatst. Voor het bekijken van video's en grafieken van derden vragen we je toestemming, we gebruiken daarvoor externe tooling die mogelijk cookies kunnen plaatsen.

Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Sluiten

Forum cookie-instellingen

Bekijk de onderstaande instellingen en maak je keuze. Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Functionele en analytische cookies

Deze cookies helpen de website zijn functies uit te voeren en zijn verplicht. Meer details

janee

    Cookies van derden

    Deze cookies kunnen geplaatst worden door derde partijen via ingesloten content en om de gebruikerservaring van de website te verbeteren. Meer details

    janee