Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stefke
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 12-09 14:58
NuCl3aR schreef op maandag 27 juli 2015 @ 13:35:
[...]


Had daar helemaal niet op gelet. 8)
Zo te zien heeft hij geen brandstof meer en gaat hij alleen maar rondjes draaien (gelukkig is elk rondje anders :+ ). Nog een mogelijkheid is brandstof naar dat spaceship overpompen maar hetgeen ik op de screenshot zie is allesbehalve efficiënt om aan biome hopping te doen.

Aangezien het zijn eerste keer carreer mode is was het denk ik een gevalletje better safe than sorry met het aantal mystery goo canister dat hij bijheeft. :D
Ik keek niet eens naar de brandstofmeter die zowieso al op 0 staat idd - zie ik net pas :) -, maar zelfs met alleen dat tankje (indien vol) landen op de mun en weer opstijgen is volgens mij al nauwelijks haalbaar, laat staan nog een hop naar een andere krater.
En wat doet die kleine controlunit op de neus?

De naam "orbiter" doet vermoeden dat t ding inderdaad niet gaat landen (en de lege tank maakt dat zeker), maar dan heb je volgens mij weinig extra's aan die 10 goo-units.
En hoe krijg je die science terug op kerbal? Via transmitting hou je helemaal niks over.

[ Voor 13% gewijzigd door Stefke op 27-07-2015 13:50 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • tellavist
  • Registratie: Februari 2014
  • Laatst online: 16-07 14:42
brick5492 schreef op zaterdag 25 juli 2015 @ 17:32:
Zo, eindelijk eens begonnen aan de Career mode (speelde hiervoor altijd Sandbox om alles te leren, maar nu heb ik zo het idee dat ik alles wel ongeveer weet ;) ). Supervet, die Career!

Alles doen om sciencepunten en geld te verzamelen, slechts de keuze hebben uit bepaalde onderdelen (ben eergisteren begonnen met de Career en heb dus nog niet veel onderdelen).

Ziehier, mijn Mun-Orbiter om veel sciencepunten mee te krijgen ;)

[afbeelding]
Ik voel een science rescue mission aankomen :+

*edit
Denk dat het kosten technisch beter is om deze data te transmitten en een nieuwe sonde te sturen die wel terug kan landen naar kerbal

[ Voor 9% gewijzigd door tellavist op 27-07-2015 14:23 ]

Een handtekening?!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • anboni
  • Registratie: Maart 2004
  • Laatst online: 18:06
Rescue missions op z'n Kerbals...



Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • tellavist
  • Registratie: Februari 2014
  • Laatst online: 16-07 14:42
anboni schreef op maandag 27 juli 2015 @ 14:40:
Rescue missions op z'n Kerbals...


[video]
Whahaha! Dit is zo herkenbaar _/-\o_
Toen ik eindelijk een lander met genoeg fuel op de maan geland had zodat ik weer terug zou kunnen. bleek dat ik 20km van de dichts bijzijnde kerbal geland was. :+ denk dat ik wel 20 tries nodig had voordat ik mn 2 verloren kerbals met de jetpack 20km verder had gevlogen naar de rescue module :+

Echt een goed filmpje. herkende me er 100% in :+

Een handtekening?!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • magicstar
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 11-09 09:38
Filmpje komt een beetje pijnlijk bekend voor. Mooi detail ook dat het pas met Valentina wel lukt om te landen, helaas op Minmus.

Anyhow ben wel benieuwd naar de 1.1 versie, heb door andere prioriteiten al een tijdje niet gespeeld maar had me voorgenomen om na de eerste keer carreermode vanilla inderdaad een keer met RemoteTech mod te gaan spelen. Dus leuk dat dit nu stock wordt, wel benieuwd hoe ze dat in bestaande campaigns gaan inbouwen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HaterFrame
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 21:23

HaterFrame

Well... Poo came out!

Ook leuk, ben je je spacestation in elkaar aan het knutselen, een raket of 5/6 gelanceerd met onderdelen en deze docken. Crash KSP door de windows 10 update verdorie!

I am the great Cornholio!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stefke
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 12-09 14:58
De bugs beginnen me wel de keel uit te hangen zeg. Eerst had ik regelmatig dat mijn raket al op de launchpad explodeerde door oververhitting van onderdelen (bij diverse verschillende raketten zo gehad, nu ik de grote oranje tank heb heb ik er minder last van), nu heb ik al weer bij 3 verschillende schepen dat als ik eenmaal in de ruimte gedocked heb met de middelgrote dockingport, dat één van die poorten spontaan ontploft. Nu hangt al voor de derde keer een constructie die naar Ike moet zonder port (want die is ontploft) in een baan rond Kerbin.

:(

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HaterFrame
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 21:23

HaterFrame

Well... Poo came out!

Toevallig tweakscale geïnstalleerd? Deze lijkt regelmatig dit probleem bij mij te veroorzaken. Daarnaast heeft het large reaction wheel er last van bij mij

I am the great Cornholio!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Compizfox
  • Registratie: Januari 2009
  • Laatst online: 20:35

Compizfox

Bait for wenchmarks

[Video: https://gfycat.com/HalfDownrightLamprey]

Cruise Missile gemaakt :D (volledige video hier)

[ Voor 32% gewijzigd door Compizfox op 11-08-2015 23:32 ]

Gewoon een heel grote verzameling snoertjes


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Grim
  • Registratie: September 2010
  • Laatst online: 19-01-2024
Compizfox schreef op dinsdag 11 augustus 2015 @ 23:31:
[video]

Cruise Missile gemaakt :D (volledige video hier)
Volgende stap:



8)

En als je echt helemaal los wilt gaan:

Steam: Grim


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik wilde net zeggen, ik mis kOS :D Dat is iets dat ik al tijden nog eens wil doen, met name die APN guidance eens helemaal uitpluizen en dan goed implementeren.

Zoveel plannen, zo weinig tijd :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Compizfox
  • Registratie: Januari 2009
  • Laatst online: 20:35

Compizfox

Bait for wenchmarks

Ik heb er geen targeting/guidance in zitten, maar mijn missile vliegt wel een stuk hoger, gaat een stuk sneller, en heeft meer range dan die hierboven :P
En als je echt helemaal los wilt gaan:

[video]
Dat ziet er best leuk (en niet al te moeilijk) uit. Ga ik zeker eens naar kijken als ik me verveel!

Gewoon een heel grote verzameling snoertjes


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Grim
  • Registratie: September 2010
  • Laatst online: 19-01-2024
Verwijderd schreef op woensdag 12 augustus 2015 @ 00:23:
Ik wilde net zeggen, ik mis kOS :D Dat is iets dat ik al tijden nog eens wil doen, met name die APN guidance eens helemaal uitpluizen en dan goed implementeren.

Zoveel plannen, zo weinig tijd :+
Het topic op reddit.

Steam: Grim


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Zelf knutselen is frustrerender, maar zoveel leuker ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stefke
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 12-09 14:58
MetaFrame schreef op dinsdag 11 augustus 2015 @ 23:30:
Toevallig tweakscale geïnstalleerd? Deze lijkt regelmatig dit probleem bij mij te veroorzaken. Daarnaast heeft het large reaction wheel er last van bij mij
Nee, alleen FAR, Mechjeb en de Navball docking indicator

Wel zit er een Advanced Inline stabilazor op (bij mijn laatste schip zat de dockingport die ontplofte daar direct op, bij het vorige zaten er nog accu's tussen), de middelgrote reaction wheel.

Misschien dat het reaction wheel bepaalde krachten genereert waar die port niet tegen kan dan? Het lijkt ook elke keer te gebeuren wanneer ik een draai inzet (maar niet altijd bij elke draai die ik inzet) en als ik me niet vergis was het ook elke keer de port (van twee gekoppelde poorten) aan de kant van het reaction wheel
Zal dat reaction wheel eens ergens anders plaatsen.

bedankt voor de tip :)

[ Voor 9% gewijzigd door Stefke op 12-08-2015 09:05 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HaterFrame
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 21:23

HaterFrame

Well... Poo came out!

Dat kun je proberen ja of een een kleine radiator er op. Het is een bekende bug, die bij mij gelukkig maar sporadisch voor komt.

I am the great Cornholio!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stefke
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 12-09 14:58
Met radiatoren heb ik nog niks gedaan. Zou dat iets moeten uitmaken? Ik zie geen temperatuurindicatoren? Kan het proberen natuurlijk

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HaterFrame
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 21:23

HaterFrame

Well... Poo came out!

Ik geloof wel dat dat hitte moet kunnen afvoeren ja..

I am the great Cornholio!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stefke
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 12-09 14:58
Ja, ik bedoel, radiatoren zijn natuurlijk voor afvoer van hitte, maar ik heb er nog geen ervaring mee (nooit gebruikt). Ik ging er vanuit dat aangezien ik geen hitteindicatoren zie ik ook geen hitteprobleem heb in dit specifieke geval (maar misschien dat die binnen 0,1sec meteen aan hun max zitten en ik ze door de explosie niet zie). Zal t ook proberen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • anboni
  • Registratie: Maart 2004
  • Laatst online: 18:06
Radiatoren gaan hier waarschijnlijk niets uitmaken. Er zit gewoon een vette bug in heat management, waardoor dingen af en toe spontaan ontploffen door overheating. Ik heb een paar keer gezien dat juist het onderdeel waar de radiator aan vast zat ontplofte. De radiatoren zweefden daarna vrolijk in de ruimte.

Het schijnt vaker voor te komen met onderdelen die clippen. Maar ook zonder clipping gebeurt het.

[ Voor 14% gewijzigd door anboni op 12-08-2015 09:55 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Grim
  • Registratie: September 2010
  • Laatst online: 19-01-2024
stefijn schreef op woensdag 12 augustus 2015 @ 09:23:
Ja, ik bedoel, radiatoren zijn natuurlijk voor afvoer van hitte, maar ik heb er nog geen ervaring mee (nooit gebruikt). Ik ging er vanuit dat aangezien ik geen hitteindicatoren zie ik ook geen hitteprobleem heb in dit specifieke geval (maar misschien dat die binnen 0,1sec meteen aan hun max zitten en ik ze door de explosie niet zie). Zal t ook proberen.
Doe eens alt+F12 zodra je op je launchpad staat. Dan krijg het debug/cheat menu. Ga in dat menu naar het tabblad debug en je ziet exact wat er gebeurd.

[ Voor 61% gewijzigd door Grim op 12-08-2015 10:10 ]

Steam: Grim


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stefke
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 12-09 14:58
Tnx, zal dat ook eens proberen

Een andere bug die ik nu al 3x in korte tijd heb gehad is de Hell kraken
(http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Deep_Space_Kraken). Ik krijg het elke keer (elke keer wanneer dit optreedt bedoel ik) als ik een schip op weg naar Duna laadt. Schip heeft geen Kerbals onboard, dus niks te maken met EVA en celestial body's zoals de wiki omschrijft.
NIks meer te zien, navball op zwart, z.s.m. de game forceclosen om te voorkomen dat de savegame naar zijn grootje is.

Het is al zo'n moeizaam proces om datgene wat je wil op de juiste plek te krijgen, en dan al dit soort dingen :(

[ Voor 9% gewijzigd door Stefke op 12-08-2015 10:20 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Grim
  • Registratie: September 2010
  • Laatst online: 19-01-2024
stefijn schreef op woensdag 12 augustus 2015 @ 10:19:
Tnx, zal dat ook eens proberen

Een andere bug die ik nu al 3x in korte tijd heb gehad is de Hell kraken
(http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Deep_Space_Kraken). Ik krijg het elke keer (elke keer wanneer dit optreedt bedoel ik) als ik een schip op weg naar Duna laadt. Schip heeft geen Kerbals onboard, dus niks te maken met EVA en celestial body's zoals de wiki omschrijft.
NIks meer te zien, navball op zwart, z.s.m. de game forceclosen om te voorkomen dat de savegame naar zijn grootje is.

Het is al zo'n moeizaam proces om datgene wat je wil op de juiste plek te krijgen, en dan al dit soort dingen :(
Heb je al eens geprobeerd je game volledig te herinstalleren (save game bewaren)? Want het aantal rare dingen die jij krijgt zou echt niet mogen voorvallen bij deze versie.

Steam: Grim


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stefke
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 12-09 14:58
Dat is neem ik aan een kwestie van savegame wegzetten, game uninstallen, installen, mods terugzetten (FAR, Mechjeb, Navball docking indicator) en savegame terugplaatsen?

Ik moet toch een keer een nieuwe PC binnenkort dus dat proces ga ik zowieso een keer meemaken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Grim
  • Registratie: September 2010
  • Laatst online: 19-01-2024
stefijn schreef op woensdag 12 augustus 2015 @ 10:28:
Dat is neem ik aan een kwestie van savegame wegzetten, game uninstallen, installen, mods terugzetten (FAR, Mechjeb, Navball docking indicator) en savegame terugplaatsen?

Ik moet toch een keer een nieuwe PC binnenkort dus dat proces ga ik zowieso een keer meemaken.
Yup. Je vindt je save file op volgende locatie: Steam\SteamApps\common\Kerbal Space Program\saves

Hier kopieer je de map met de naam van je savefile en plaats je hem ergens veilig. De mappen scenarios en training zijn default en kan je laten staan. Na de herinstallatie plaats je de map terug en klaar. :)

Probeer wel eerst met een vanilla versie(zonder mods) te spelen om te kijken of het nog steeds voor komt. Dan kan je 1 mod installeren, terug een beetje testen, repeat.

Steam: Grim


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • anboni
  • Registratie: Maart 2004
  • Laatst online: 18:06
NuCl3aR schreef op woensdag 12 augustus 2015 @ 10:22:
[...]


Heb je al eens geprobeerd je game volledig te herinstalleren (save game bewaren)? Want het aantal rare dingen die jij krijgt zou echt niet mogen voorvallen bij deze versie.
Die overheating en die NaN-problemen (zwart scherm, schip ontploft maar je ziet er niks van) zijn gewoon bekende problemen die Squad om wat voor reden dan ook nog steeds niet heeft opgelost. Ga maar graven in hun ticket systeem, geheid dat je ze tegenkomt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HaterFrame
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 21:23

HaterFrame

Well... Poo came out!

Op de een of andere manier heb ik er nu geen last meer van, maar met name die spontane overheats had ik minstens 1x p/u en dan word het best vervelend :+)

I am the great Cornholio!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • anboni
  • Registratie: Maart 2004
  • Laatst online: 18:06
Toen ik nog niet van die bug wist, ben ik letterlijk een dag beziggeweest om een stel satellieten de lucht in te krijgen zonder dat ze spontaan ontploffen. Was ook nog 'ns m'n eerste experiment met nerv engines, die schijnen nogal heethoofden te zijn, dus zat ik eerst in die richting te zoeken. Uiteindelijk dus info over deze bug gevonden, dus nu weet ik gewoon dat als ik die constructie met 5 sats wil deployen, ik regelmatig moet quicksaven en een reload moet doen zogauw er eentje ontploft (over het algemeen ontploft 'ie dan ineens niet meer, zelfs als de quicksave 'n seconde voor de explosie was)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LongBowNL
  • Registratie: Juni 2009
  • Laatst online: 20:03
Ik blijf de release van KSP maar raar vinden. Het was een langzame opbouw met beetje bij beetje nieuwe features en toen opeens van 0.90 naar 1.0 met een hele sloot aan nieuwe features (atmosphere, nieuwe onderdelen, overheating etc.). BAM! Release en toen werd het ineens stil.

Terwijl ik juist het idee had: 0.90 staat voor beta, dus er komen geen nieuwe features meer om bugs te voorkomen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Grim
  • Registratie: September 2010
  • Laatst online: 19-01-2024
0.90 was ook een soort van beta versie maar ze hebben in 1.0 weer een hoop nieuwe dingen er in gegooid waardoor er ook weer nieuwe bugs tevoorschijn komen. De ontwikkelaars van KSP doen elke 2 à 4 maanden (ongeveer) een grote update met nog enkele hotfixes er na.

Het systeem dat de ontwikkelaars van Prison Architect gebruiken vind ik persoonlijk veel beter. Elke maand een update met een aantal nieuwe spelelementen en/of uitbreiding/verbetering van bestaande elementen. Met om de x maanden een maand waarin ze zich enkel en alleen concentreren op bugfixing en daarna weer verder gaan met ontwikkelen van nieuwe content.

Steam: Grim


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Compizfox
  • Registratie: Januari 2009
  • Laatst online: 20:35

Compizfox

Bait for wenchmarks

Ben maar weer even bezig geweest met mijn cruise missile. Hij heeft nu guidance!



Dit is het script: https://host.tuxplace.nl/missile2.ks.html

Zoals je ziet, kan de missile autonoom naar het target vliegen en deze redelijk precies raken. Het script bestaat in feite uit drie 'stages': Launch, cruise, en dive.

De missile wordt verticaal gelanceerd en gaat daarna met een pitch van 20° op het target af. De SRBs worden gejettisoned, en het script gaat verder naar de 'cruise' stage.

De gewenste cruising altitude wordt berekend aan de hand van de afstand tot het target, met een maximale cruising altitude van 20 km. Dit ziet er ongeveer zo uit:

Afbeeldingslocatie: https://host.tuxplace.nl/missile2.png

Het script gebruikt een PD-controller (proportional-differential) om de missile op het gewenste cruising altitude te houden. De missile houdt dus een bepaalde pitch aan, die afhankelijk is van de huidige proportionele fout (verschil tussen huidige hoogte en gewenste cruising altitude), en de differentiële fout (huidige verticale snelheid). Het uitgangssignaal van de PD-controller moet uiteraard worden vertaald naar een hoek die niet kleiner dan -90° en niet groter dan 90° kan zijn. Hiervoor wordt de boogtangens gebruikt, die daar een mooi asymptotisch gedrag voor heeft.

De maximale hoek wordt nog verder beperkt door de airspeed: op mach 4 heb je niet zulke grote stuuruitslagen nodig. Hiervoor is er dus nog een extra correctiefactor, die de maximale pitch beperkt. De mate van invloed van de airspeed op de maximale pitch kan nog extra getuned worden mbv een parameter. Hieronder is te zien hoe die parameter de invloed van de airspeed op de maximale pitch angle beïnvloedt:

Afbeeldingslocatie: https://host.tuxplace.nl/missile.png

Zodra de afstand van het target binnen 3 maal de huidige hoogte komt, is het target 'binnen range' en stuurt het script de missile recht op het target af.

(A)PN-guidance is hiervoor allemaal overkill: dat heb je alleen nodig als je bewegende targets wilt raken, zoals bijvoorbeeld bij een air-to-air missile. Dit echter geen air-to-air missile, en voor ground targets voldoet het om de missile simpelweg recht op je target af te sturen.

Gewoon een heel grote verzameling snoertjes


  • Grim
  • Registratie: September 2010
  • Laatst online: 19-01-2024
Compizfox schreef op woensdag 19 augustus 2015 @ 21:42:
Mooie video, tekst en wat plaatjes
_/-\o_

Steam: Grim


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Compizfox
  • Registratie: Januari 2009
  • Laatst online: 20:35

Compizfox

Bait for wenchmarks

Heb nu ook de integratie in m'n controller verwerkt, zodat ik een volwaardige PID-controller heb!

Geüpdatete versie script: https://host.tuxplace.nl/missile3.ks.html

Ook heb ik tijdens het tunen wat dingen gelogd:

Afbeeldingslocatie: https://host.tuxplace.nl/graph1.svg
Afbeeldingslocatie: https://host.tuxplace.nl/graph2.svg

Kleur lijnKpKiKd
Blauw1/10001/1000000001/50
Rood1/8001/2000000001/50
Oranje1/100001/100


De oranje lijn is dus met de settings van m'n vorige post (en zonder integratie erin verwerkt). Zoals te zien zorgt de upgrade van een PD- naar een PID-controller ervoor dat de steady-state error (SSE) wordt opgelost.

De rode lijn is tot nu toe m'n beste poging qua tuning.

Gewoon een heel grote verzameling snoertjes


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Compizfox schreef op woensdag 19 augustus 2015 @ 21:42:
De maximale hoek wordt nog verder beperkt door de airspeed: op mach 4 heb je niet zulke grote stuuruitslagen nodig. Hiervoor is er dus nog een extra correctiefactor, die de maximale pitch beperkt.
Heb je je PD-controller dan wel helemaal handig ingesteld? De grap van zo'n controller zou juist moeten zijn dat hij die stuuruitslag zelf aan de hand van de feedback fijnstelt. Je voertuig zou op Mach 4 eigenlijk geen heftige stuuruitslagen meer moeten willen doen, behalve bij catastrofale incidenten en andere wilde veranderingen van input.

Edit: oh, je lockt met steering en heading. Dan snap ik het, want dat zijn alweer PID-controllers op zichzelf (onderhuids in KSP). Dan ben je met jouw PID een andere PID aan het aansturen en dan krijg je weleens wonderlijke dingen :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Compizfox
  • Registratie: Januari 2009
  • Laatst online: 20:35

Compizfox

Bait for wenchmarks

Verwijderd schreef op vrijdag 21 augustus 2015 @ 18:11:
[...]
Heb je je PD-controller dan wel helemaal handig ingesteld?

Edit: oh, je lockt met steering en heading. Dan snap ik het, want dat zijn alweer PID-controllers op zichzelf (onderhuids in KSP). Dan ben je met jouw PID een andere PID aan het aansturen en dan krijg je weleens wonderlijke dingen :P
Nou, dat niet per se, maar ik had die 'feature' had ik al geïmplementeerd voordat ik een PID-controller had ;) Ik heb het eigenlijk nog niet zonder geprobeerd, waarschijnlijk werkt dat ook wel prima.
De grap van zo'n controller zou juist moeten zijn dat hij die stuuruitslag zelf aan de hand van de feedback fijnstelt. Je voertuig zou op Mach 4 eigenlijk geen heftige stuuruitslagen meer moeten willen doen, behalve bij catastrofale incidenten en andere wilde veranderingen van input.
Dat klopt, maar die feedback is in dit geval de hoogte, en de differentiaal (verticale snelheid) en integraal daarvan. De airspeed heeft in geen geval directe feedback op de PID-controller.

Misschien is die feedback wel niet echt nodig, maar het leek me een leuk idee :P

[ Voor 5% gewijzigd door Compizfox op 21-08-2015 18:18 ]

Gewoon een heel grote verzameling snoertjes


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Compizfox schreef op vrijdag 21 augustus 2015 @ 18:15:
Dat klopt, maar die feedback is in dit geval de hoogte, en de differentiaal (verticale snelheid) en integraal daarvan. De airspeed heeft in geen geval directe feedback op de PID-controller.
Hoe heb je de controller getuned? Heb je metingen gedaan, trial and error, Ziegler–Nichols of één van de andere methodes gebruikt?

Het is heerlijk dat je de boel met een controller zo makkelijk aan de praat krijgt, maar tunen wil nog weleens pijnlijk zijn, met name als je hetzelfde script op verschillende voertuigen van toepassing probeert te laten zijn (of zelfs beladen/onbeladen).

Dat laatste was ook waarom ik ooit bezig ben gegaan met het ontwikkelen van een modelgebaseerde controller, maar dat is weer een heel ander verhaal :P

[ Voor 10% gewijzigd door Verwijderd op 21-08-2015 18:34 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Compizfox
  • Registratie: Januari 2009
  • Laatst online: 20:35

Compizfox

Bait for wenchmarks

Verwijderd schreef op vrijdag 21 augustus 2015 @ 18:28:
[...]

Hoe heb je de controller getuned? Heb je metingen gedaan, trial and error, Ziegler–Nichols of één van de andere methodes gebruikt?

Het is heerlijk dat je de boel met een controller zo makkelijk aan de praat krijgt, maar tunen wil nog wel eens pijnlijk zijn, met name als je hetzelfde script op verschillende voertuigen van toepassing probeert te laten zijn (of zelfs beladen/onbeladen).
Nee joh, gewoon trial-and-error :)

In m'n post hierboven zie je 3 pogingen om te tunen in een grafiek. De oranje lijn is wat ik had toen ik de I nog niet aan de PD had toegevoegd, maw Ki=0. Hiermee had ik last van een kleine SSE.

Ik begon met veel te grote waarden voor Ki, waardoor de boel enorm ging overshooten en instabiel werd. Toen heb ik dus steeds Ki verlaagd totdat het stabiel werd. De blauwe lijn is de eerste acceptabele poging, met Ki=1/100000000. Ook heb ik toen Kd verdubbeld van 1/100 naar 1/50.

Bij de rode lijn heb ik het nog iets verbeterd door Ki te halveren en Kp iets te verhogen.

Gewoon een heel grote verzameling snoertjes


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Compizfox schreef op vrijdag 21 augustus 2015 @ 18:35:
In m'n post hierboven zie je 3 pogingen om te tunen in een grafiek. De oranje lijn is wat ik had toen ik de I nog niet aan de PD had toegevoegd, maw Ki=0. Hiermee had ik last van een kleine SSE.
Als dat je eerste pogingen waren heb je veel, heel veel mazzel gehad met je instellingen :D Vaak heb je toch wel wat meer pogingen nodig voordat je überhaupt in de buurt zit. Zoiets als Ziegler–Nichols helpt dan nog wel de boel in eerste instantie te ballparken.

Al meen ik dat het bij mij de eerste keer ook prima ging. De tweede keer snapte ik maar niet wat ik verkeerd deed :') Wellicht dat de keuze om eerst voor PD te gaan ook geholpen heeft, met een variabele minder heb je aanzienlijk minder potentiële uitkomsten.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Compizfox
  • Registratie: Januari 2009
  • Laatst online: 20:35

Compizfox

Bait for wenchmarks

Verwijderd schreef op vrijdag 21 augustus 2015 @ 18:40:
[...]

Als dat je eerste pogingen waren heb je veel, heel veel mazzel gehad met je instellingen :D Vaak heb je toch wel wat meer pogingen nodig voordat je überhaupt in de buurt zit. Zoiets als Ziegler–Nichols helpt dan nog wel de boel in eerste instantie te ballparken.

Al meen ik dat het bij mij de eerste keer ook prima ging. De tweede keer snapte ik maar niet wat ik verkeerd deed :') Wellicht dat de keuze om eerst voor PD te gaan ook geholpen heeft, met een variabele minder heb je aanzienlijk minder potentiële uitkomsten.
Dat waren niet m'n eerste pogingen ;)

Die oranje lijn is m'n laatste poging met een PD-controller. Maar met de PD-controller heb ik niet zo heel veel pogingen nodig gehad, ik denk een stuk of 5 of zo om op dat resultaat te komen. Tussen de oranje en de blauwe lijn zitten zoals ik al zei ook wel een paar pogingen.

[ Voor 4% gewijzigd door Compizfox op 21-08-2015 19:19 ]

Gewoon een heel grote verzameling snoertjes


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Eric70
  • Registratie: Maart 2010
  • Laatst online: 15:52
Even een snelle vraag (of twee):

KSP lijkt me reuze interessant, maar zou graag willen weten of je het op meerdere systemen kan installeren? Ik ben regelmatig een paar dagen van huis en zeul dan nog wel eens een laptop mee maar thuis zit ik liever achter m'n trouwe desktop PC. Dus vraag is of je met 1 licentie het op 2 apparaten kan installeren?

En: wordt je voortgang lokaal opgeslagen of ergens op een server; indien het lokaal gebeurt is het makelijk (of uberhaupt mogelijk) om je voortgang over te zetten van het ene naar het andere systeem?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Osiris
  • Registratie: Januari 2000
  • Niet online
Eric70 schreef op zondag 23 augustus 2015 @ 00:54:
Even een snelle vraag (of twee):

KSP lijkt me reuze interessant, maar zou graag willen weten of je het op meerdere systemen kan installeren? Ik ben regelmatig een paar dagen van huis en zeul dan nog wel eens een laptop mee maar thuis zit ik liever achter m'n trouwe desktop PC. Dus vraag is of je met 1 licentie het op 2 apparaten kan installeren?
Als je 't via Steam koopt/installeert, dan is 't voor zover ik weet gekoppeld aan je Steam-account en kun je dus ook op meerdere PC's Steam en dus ook KSP installeren en spelen.
Eric70 schreef op zondag 23 augustus 2015 @ 00:54:
En: wordt je voortgang lokaal opgeslagen of ergens op een server; indien het lokaal gebeurt is het makelijk (of uberhaupt mogelijk) om je voortgang over te zetten van het ene naar het andere systeem?
Save-games zijn simpele bestandjes op je lokale schijf AFAIK.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Eric70
  • Registratie: Maart 2010
  • Laatst online: 15:52
Osiris schreef op zondag 23 augustus 2015 @ 00:58:
[...]

Als je 't via Steam koopt/installeert, dan is 't voor zover ik weet gekoppeld aan je Steam-account en kun je dus ook op meerdere PC's Steam en dus ook KSP installeren en spelen.


[...]

Save-games zijn simpele bestandjes op je lokale schijf AFAIK.
Dank voor je snelle antwoord :) ... Maar is dat ook zo als je geen Steam gebruikt? (Volgens mij heb ik te lang alleen maar WoW en GuildWars gespeeld, heb nul ervaring met Steam.)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Osiris
  • Registratie: Januari 2000
  • Niet online
Eric70 schreef op zondag 23 augustus 2015 @ 01:03:
[...]

Dank voor je snelle antwoord :) ... Maar is dat ook zo als je geen Steam gebruikt? (Volgens mij heb ik te lang alleen maar WoW en GuildWars gespeeld, heb nul ervaring met Steam.)
Geen idee, ik heb 't via Steam gekocht.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • anboni
  • Registratie: Maart 2004
  • Laatst online: 18:06
Ja, KSP maakt geen gebruik van steam cloud, dus geen automatische sync. Je kunt het spul wel heel eenvoudig naar bijv. dropbox kopieren en dan op de andere machine verder gaan (zowieso niet onverstandig om regelmatig backups te maken van je save, er zijn in het verleden nog wel eens problemen geweest waarbij de save geheel of gedeeltelijk corrupt raakte)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Compizfox
  • Registratie: Januari 2009
  • Laatst online: 20:35

Compizfox

Bait for wenchmarks

Eric70 schreef op zondag 23 augustus 2015 @ 00:54:
Even een snelle vraag (of twee):

KSP lijkt me reuze interessant, maar zou graag willen weten of je het op meerdere systemen kan installeren? Ik ben regelmatig een paar dagen van huis en zeul dan nog wel eens een laptop mee maar thuis zit ik liever achter m'n trouwe desktop PC. Dus vraag is of je met 1 licentie het op 2 apparaten kan installeren?
KSP gebruikt geen DRM, of je het nou via Steam koopt of niet.

Als je het via Steam koopt kun je het (via Steam) natuurlijk altijd op meerdere PCs installeren. De normale Steamworks DRM werkt zo dat je maar op één Steam-account tegelijk ingelogd mag zijn.

Echter, ook op de Steam-versie gebruik KSP geen DRM, dus als je het via Steam installeert dan kun je gewoon de map waarin KSP geïnstalleerd is overkopieëren naar een andere PC als je dat wilt. Je hoeft het dus niet per se via Steam op te starten.

Als je het niet via Steam koopt krijg je (denk ik) gewoon een downloadlink naar installer of iets dergelijks. Ook hier geldt, geen DRM.
En: wordt je voortgang lokaal opgeslagen of ergens op een server; indien het lokaal gebeurt is het makelijk (of uberhaupt mogelijk) om je voortgang over te zetten van het ene naar het andere systeem?
Je saves zijn lokaal (het spel is ook 100% offline), dus als je dat wilt synchroniseren zul je daar zelf voor moeten zorgen.

Gewoon een heel grote verzameling snoertjes


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Eric70
  • Registratie: Maart 2010
  • Laatst online: 15:52
anboni schreef op zondag 23 augustus 2015 @ 01:05:
... (zowieso niet onverstandig om regelmatig backups te maken van je save, er zijn in het verleden nog wel eens problemen geweest waarbij de save geheel of gedeeltelijk corrupt raakte)
Ah, goed om dat alvast te weten. Ik stap straks op het vliegtuig terug naar huis en zal als ik over een uurtje of 16-17 weet thuis ben eens even kijken of ik een Steam account ga aanmaken of dat ik het direct via hun website koop.

Maar dan moet ik thuis eerst nog het WiFi herstellen want dat schijnt U/S gegaan te zijn net nadat ik van huis ging en nu hebben vrouw en kinderen bijna een week zonder WiFi moeten doen, >:)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HaterFrame
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 21:23

HaterFrame

Well... Poo came out!

Raad je wel aan om eens goed rond te kijken op webshops, steam keys zijn vaak stukken goedkoper te krijgen dan via steam zelf. Overigens is dit een van de spellen die zn geld dubbel dwars waard is!

I am the great Cornholio!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Djesse8999
  • Registratie: April 2013
  • Laatst online: 11-09 22:48

Djesse8999

Houd van (T)weekend!

KSP is nu 33% off
linkje
kost nu €26,79

Je kan ook via G2A https://www.g2a.com/kerba...-steam-cd-key-global.html
Dan wel even G2A shield aanzetten (just to be sure zegmaar) en je hebt de game voor $22.65 (+/- €20,00)

Also die Steam reviews zijn wel leuk om eens te lezen :+
To be honest, this is not a game for everyone. If you are in the market for some fast-paced "space combat sim" with all kinds of weapons and big explosions, then this isn't what you are looking for. (Except for the big explisions... KSP has you covered there).

[ Voor 86% gewijzigd door Djesse8999 op 23-08-2015 12:28 ]


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • anboni
  • Registratie: Maart 2004
  • Laatst online: 18:06
Update 1.1 komt er aan

Highlights:
- Unity 5
- User Interface op veel punten herschreven tbv U5
- Stabiele 64-bit op Win (en mogelijk Mac)
- Multithreaded Physics

  • Osiris
  • Registratie: Januari 2000
  • Niet online
Oeehhh, multithreaded physics, dát zou me een partij fijn zijn! :o

Slaat toch ook nergens op in deze tijd dat 1 core 100 % staat te knallen (en daarmee probably 't spel vertraagt), terwijl de andere 2 uit hun neus zitten te vreten :X

  • Emryte
  • Registratie: Maart 2014
  • Laatst online: 11-09 23:51
Osiris schreef op donderdag 27 augustus 2015 @ 11:33:
Oeehhh, multithreaded physics, dát zou me een partij fijn zijn! :o

Slaat toch ook nergens op in deze tijd dat 1 core 100 % staat te knallen (en daarmee probably 't spel vertraagt), terwijl de andere 2 uit hun neus zitten te vreten :X
En dan heb ik dat 1 core 100% staat te knallen. En er ondertussen 7 uit hun neus zitten te vreten. ;)

game pc


  • Osiris
  • Registratie: Januari 2000
  • Niet online
Redeta schreef op donderdag 27 augustus 2015 @ 15:12:
[...]


En dan heb ik dat 1 core 100% staat te knallen. En er ondertussen 7 uit hun neus zitten te vreten. ;)
Ben alleen bang dat multi-threading die 7 andere cores niet echt volledig zal gaan gebruiken:
Under Unity 5 / PhysX 3.3 non-related things can have their own threads, so two ships = two threads etc (I don't know if this means aero forces could now be calculated separately in this instance?). Unfortunately a single vessel (station/ship/base) will still be a single thread, although the single threaded performance should be a lot better. Beyond generational optimizations, the updated PhysX 3.3 is also SIMD aware, so it can use 3dNow!/SSE vector acceleration to speed up physics calculations.
Kortom, bij een launch waarbij je dus i.p. maar één vessle hebt, zal 't alsnog op één core blijven steken.

  • Emryte
  • Registratie: Maart 2014
  • Laatst online: 11-09 23:51
Osiris schreef op donderdag 27 augustus 2015 @ 15:14:
[...]

Ben alleen bang dat multi-threading die 7 andere cores niet echt volledig zal gaan gebruiken:
Ik denk dat het ook blijf hangen bij 4. Maar moet het nog even een paar jaar doen met deze.

game pc


  • Grim
  • Registratie: September 2010
  • Laatst online: 19-01-2024
Duurt nog minstens een maand eer de patch er komt. Dus hold your horses. :)

Maar wat er tot nu toe van is bekendgemaakt klinkt veelbelovend. :D

Steam: Grim


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HaterFrame
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 21:23

HaterFrame

Well... Poo came out!

Hoe dan ook zal er effectiever gebruik gemaakt gaan worden van je hardware en dat is hoe dan ook een vooruitgang :) Kan niet wachten aangezien mijn lap het er best moeilijk mee heeft soms, dus als de load wat meer verspreid word over de 4/8 threads ben ik al heel tevreden :)

I am the great Cornholio!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stoney3K
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 17:00

Stoney3K

Flatsehats!

Osiris schreef op donderdag 27 augustus 2015 @ 15:14:
[...]

Ben alleen bang dat multi-threading die 7 andere cores niet echt volledig zal gaan gebruiken:


[...]


Kortom, bij een launch waarbij je dus i.p. maar één vessle hebt, zal 't alsnog op één core blijven steken.
Het scheelt misschien wel als er meerdere vessels gedocked zijn. Die worden nu nog samengevoegd, maar in 1.1 is het waarschijnlijk rendabeler om ze apart te houden omdat ze dan over meerdere threads kunnen worden verdeeld.

De grootste klappen in performance komen vooral voor bij ruimtestations waar je snel in de honderden parts loopt.

Zet het daar maar neer! -- It's time to party like it's 1984 -- Soundcloud


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stefke
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 12-09 14:58
Zojuist een penibele situatie op kunnen lossen: ik had twee engineers ingehuurd en ze met een raketje rond de Mun en minmus gestuurd om ze met 2 sterren te kunnen upgraden. Ik had de boel echter te snel in elkaar geflanst en de deltaV én route helemaal verkeerd ingeschat. Daardoor kwam de raket bij Minmus aan met te weinig deltaV om uberhaupt nog terug te keren en een snelheid van 1000m/s vlak langs Minmus ;w Helemaal afgeremd maar nog steeds een snelheid van >700m/s waarmee ze Minmus voorbij zouden schieten.

Gelukkig had ik net een driller/tanker op Minmus geinstalleerd en de tanker (3 tanks op wielen om brandstof van de driller naar landers te transporteren, maar wel met vliegmogelijkheden) was bijna helemaal vol. Daarmee kon ik nét voor de Pe van de engineers docken en de tanks weer volgooien (met minder dan een handvol minuten speling), anders had ik 450.000credits richting de zon gestuurd....

Engineers draaien nu rond Minmus om wat extra ervaring op te doen met een landing (kan nu toch bijtanken).

Pfew, volgens keer iets minder afraffelen ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • maartend
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 09:14
stefijn schreef op dinsdag 06 oktober 2015 @ 21:23:
Zojuist een penibele situatie op kunnen lossen: ik had twee engineers ingehuurd en ze met een raketje rond de Mun en minmus gestuurd om ze met 2 sterren te kunnen upgraden. Ik had de boel echter te snel in elkaar geflanst en de deltaV én route helemaal verkeerd ingeschat. Daardoor kwam de raket bij Minmus aan met te weinig deltaV om uberhaupt nog terug te keren en een snelheid van 1000m/s vlak langs Minmus ;w Helemaal afgeremd maar nog steeds een snelheid van >700m/s waarmee ze Minmus voorbij zouden schieten.

Gelukkig had ik net een driller/tanker op Minmus geinstalleerd en de tanker (3 tanks op wielen om brandstof van de driller naar landers te transporteren, maar wel met vliegmogelijkheden) was bijna helemaal vol. Daarmee kon ik nét voor de Pe van de engineers docken en de tanks weer volgooien (met minder dan een handvol minuten speling), anders had ik 450.000credits richting de zon gestuurd....

Engineers draaien nu rond Minmus om wat extra ervaring op te doen met een landing (kan nu toch bijtanken).

Pfew, volgens keer iets minder afraffelen ;)
Als ik dit lees besluit ik toch maar om hem niet aan te schaffen. hoe hilarisch hij me ook leek.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Osiris
  • Registratie: Januari 2000
  • Niet online
maartend schreef op dinsdag 06 oktober 2015 @ 21:26:
[...]

Als ik dit lees besluit ik toch maar om hem niet aan te schaffen. hoe hilarisch hij me ook leek.
Omdat 't te ingewikkeld is?

Je kunt ook zonder credits/geld/e.d. spelen, dus 't hóeft allemaal niet zoveel uit te maken :)

In die 'sandbox' heb ik vandaag Valentino vermoord en gisteren Jebediah alvast.. :+ Had een Apollo-stijl raket + moonlander e.d. naar Minmus gestuurd, maar doordat ik de time-warp juist vóóruit zette i.p.v. achteruit, sloeg de moonlander op Minmus te pletter :')

En vandaag bij poging 2 ging Valentino de pijp uit toen de parachutes van d'r capsule door een staging-fuckup alvast uitgingen, terwijl ze met een rotvaart (lees: veels te snel :+) de dampkring binnenging, waardoor ze uiteindelijk geen parachutes meer had, toen 't wél belangrijk was _O-

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • maartend
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 09:14
Osiris schreef op dinsdag 06 oktober 2015 @ 21:31:
[...]

Omdat 't te ingewikkeld is?

Je kunt ook zonder credits/geld/e.d. spelen, dus 't hóeft allemaal niet zoveel uit te maken :)

In die 'sandbox' heb ik vandaag Valentino vermoord en gisteren Jebediah alvast.. :+ Had een Apollo-stijl raket + moonlander e.d. naar Minmus gestuurd, maar doordat ik de time-warp juist vóóruit zette i.p.v. achteruit, sloeg de moonlander op Minmus te pletter :')

En vandaag bij poging 2 ging Valentino de pijp uit toen de parachutes van d'r capsule door een staging-fuckup alvast uitgingen, terwijl ze met een rotvaart (lees: veels te snel :+) de dampkring binnenging, waardoor ze uiteindelijk geen parachutes meer had, toen 't wél belangrijk was _O-
Kijk, en dat vind ik dan weer hilarisch.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stefke
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 12-09 14:58
En vandaag bij poging 2 ging Valentino de pijp uit toen de parachutes van d'r capsule door een staging-fuckup alvast uitgingen, terwijl ze met een rotvaart (lees: veels te snel :+) de dampkring binnenging, waardoor ze uiteindelijk geen parachutes meer had, toen 't wél belangrijk was
Had ik vandeweek ook last van |:(
maartend schreef op dinsdag 06 oktober 2015 @ 21:26:
[...]

Als ik dit lees besluit ik toch maar om hem niet aan te schaffen. hoe hilarisch hij me ook leek.
Ik speel careermode, dan is zoiets van belang. In sandbox had je je raket ook gewoon naar de zon kunnen laten vliegen... ;)
Let op dat de leercurve best stijl is. Het is niet van ik wijs mijn raket in richting X en dan gaat ie daarheen ;)

[ Voor 40% gewijzigd door Stefke op 06-10-2015 22:13 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HaterFrame
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 21:23

HaterFrame

Well... Poo came out!

Leercurve is best stijl idd, maar meer dan waard. Hoe meer je door hebt hoe leuker het is!
Las net overigens dat ze een tussen update gaan maken voordat we over gaan op Unity 5. Het over gaan op U5 neemt zoveel meer tijd in beslag dat ze hier voor hebben gekozen.

I am the great Cornholio!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • anboni
  • Registratie: Maart 2004
  • Laatst online: 18:06
Da's dan wel weer jammer. Ik zit eigenlijk te wachten op de complete set aan updates (U5 met z'n 64-bit en UI fixes vooral) voordat ik weer een nieuwe career game start. Maarja, liever dat ze het nu goed doen dan dat ze weer een herhaling van de 1.0 bende doen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Pathogen
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 13-09 23:57

Pathogen

Shoop Da Whoop

Ik ben sinds een tijdje ook sporadisch aan het career mode spelen :) Nu druk bezig om mijn 2 eerste gelukte orbit-pogingen via EVA terug te pushen naar Kerbin :') Ja, náár orbit is 1 ding...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HaterFrame
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 21:23

HaterFrame

Well... Poo came out!

Ook ik ben eigenlijk al sinds een maand oid aan het wachten op die update voordat ik weer met KSP begin. Naja dan nog maar weer wat langer wachten, heb genoeg andere leuke games :)

I am the great Cornholio!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stefke
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 12-09 14:58
Twee dingen waar ik me vreselijk aan stoor:
- het trage hoofdmenu (die animatie die eerst moet spelen voor je iets kunt selecteren) :|
- de ragdoll-effecten wanneer je mannetje bij EVA weer eens ergens tegen aan komt door de irritante "hitboxes" en vervolgens een minuut lang rondtolt over het oppervlak :|

Hopelijk wordt daar iets aan gedaan ook

En ik hoop - maar vrees ervoor - dat ik niet weer een nieuwe career moet starten na de update

edit: o ja, de bugs waarbij mijn gimbals totaal over de rooie gaan of waarbij mijn schepen volledig onbestuurbaar worden (retrograde burnen maar mijn orbitsnelheid neemt toe???)

[ Voor 28% gewijzigd door Stefke op 08-10-2015 22:14 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stoney3K
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 17:00

Stoney3K

Flatsehats!

stefijn schreef op donderdag 08 oktober 2015 @ 11:19:(retrograde burnen maar mijn orbitsnelheid neemt toe???)
Dan wijst je Navball de verkeerde kant uit. Meestal gebeurt dat doordat je je schip van een onderdeel bestuurt dat de andere kant uit wijst, zoals een dockingport aan de achterkant.

Zet het daar maar neer! -- It's time to party like it's 1984 -- Soundcloud


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stefke
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 12-09 14:58
Nee, dat is hier niet het geval. Als ik namelijk de game opnieuw start ben ik van dat probleem af (tot het weer optreedt).

Verkeerde richting van je control kan inderdaad lastig werken

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • rapsac
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 31-08 10:14
Dan heb je je navball niet in orbital maar in target mode staan..

Xeon e5-2695 V3, RX Vega 64, Rift | PS3 | PS4 Pro,PSVR


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stefke
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 12-09 14:58
Wellicht heb ik dat over het hoofd gezien, maar ik heb met regelmaat dat gimbals niet meer rechtuit kunnen burnen als ik meer dan 30% (of zo) thrust, dan gaan ze alle kanten op. Zet ik de gimbals uit, geen probleem. Reload ik de game, probleem weg. Daar kwam afgelopen week 2x dit probleem bij en misschien dat de irritatie te hoog was en ik gewoon dacht "weer een bug"

Sinds ik FAR heb verwijderd ben ik eindelijk van spontaan ontploffende vaartuigen op de landingbay af

[ Voor 12% gewijzigd door Stefke op 12-10-2015 21:30 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Pathogen
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 13-09 23:57

Pathogen

Shoop Da Whoop

Ik heb afgelopen week de -force-dx11 parameter geprobeerd om het geheugengebruik een beetje in toom te houden, maar helaas krijg ik daar gekke squiggly font problemen mee. Google weet (nog) geen oplossing, iemand hier toevallig wel?
<2GB in plaats van 3GB is wel erg prettig als je nog wel eens wat op de achtergrond open hebt staan...

Overigens heb ik beide orbiting command pods terug naar Kerbin kunnen duwen met EVA! Kost wel iets tijd, maar als je eenmaal de beste manier doorhebt gaat het snel:
- wacht op je apoapsis
- zorg ervoor dat je pod met de punt naar retrograde wijst (even SAS gebruiken)
- EVA voorzichtig(!) met je jetpack naar de onderkant van je pod, mik er ongeveer op dat je Kerbals hoofd net onder het middenpunt zit
- duwen duwen duwen!
- let op je jetpack fuel!

Zodra je pod teveel gaat tollen, gewoon weer naar binnen en rechtzetten met SAS. Naar binnen = instant refill van je jetpack fuel.

Ik gebruik KER als feedback dat mijn orbit inderdaad verandert, dan zie je je Pe mooi zakken :)
Vanuit een flink elliptical orbit (300k Ap, 90k Pe) kostte het me maar een half uurtje om de Pe rond de 30k te krijgen.
De andere kostte me meer tijd, dat was een redelijk rechte orbit rond de 150-200k. Weet niet meer precies, want dat was de eerste poging waarbij ik alles nog moest ontdekken...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Pathogen
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 13-09 23:57

Pathogen

Shoop Da Whoop

<knip>

[ Voor 99% gewijzigd door Pathogen op 16-10-2015 11:46 . Reden: gekke doublepost ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Osiris
  • Registratie: Januari 2000
  • Niet online
Als je periapsis onder de 70 km zit, kun je ook gewoon wachten op aerobraking natuurlijk :) Alleen jammer dat time-lapsen dan niet zo snel meer gaat en je dus alsnog zit te wachten tot je een ons weegt :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Pathogen
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 13-09 23:57

Pathogen

Shoop Da Whoop

Ja, ik heb bij de eerste afdaling wel een keertje door de atmosfeer gestuiterd :P Maar EVA duwen van 60 naar 30 gaat best snel hoor! Ik denk dat het 2-3 goede pushes zijn als je het eenmaal onder de knie hebt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Gaius
  • Registratie: September 2001
  • Niet online
Ik ben weer eens opnieuw begonnen, nu met wat extra mods (ik speel meestal vrij kaal). Ik heb alleen wat moeite met het veilig thuisbrengen van m'n Kerbals. 'Gewoon' de capsule terug in de dampkring brengen met een parachute is zelfmoord. Aangezien airbrakes pas veel later in de techtree zitten, stuur ik nu maar een extra fueltank en engine (met hoge TWR) als rem-stage mee, om de snelheid onder de 250 m/s te krijgen om veilig de parachute te kunnen openen. Iemand andere opties? :P

Ik merk namelijk dat dit m'n voortgang in het begin strontirritant maakt. De extra rem-stage is namelijk weer een hoop extra gewicht, waardoor m'n launcher weer groter moet zijn, etc etc etc.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stefke
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 12-09 14:58
Ik kan zonder problemen een standard module met een kerbal plus een of meer parachutes deorbiten. Een hitteschild kan nog wat extra helpen, maar dat is toch geen probleem? Nog nooit een airbrake gebruikt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Grim
  • Registratie: September 2010
  • Laatst online: 19-01-2024
Je kan je parachute ook pas lager in de atmosfeer gebruiken. Anders gaat die kapot als je nog met hoge snelheid door de atmosfeer vliegt.

Steam: Grim


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Thy...
  • Registratie: April 2006
  • Laatst online: 22:02
Dmv een rechtermuisklik op de parachute kan je zelfs zien of het veilig is om de parachute uit te klappen met een status van unsafe, risky of safe.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Gaius
  • Registratie: September 2001
  • Niet online
Laat ik het anders zeggen; vroegâh kon je gewoon vanaf Mün richting Kerbin burnen, tot je periapsis 0 was en met 3000 m/s je parachutes deployen zonder dat ze kapot gingen. Of je kon bijvoorbeeld gewoon recht omhoog lanceren en weer recht omlaag landen, zonder gevaar dat je parachute stuk gaat.

Dat dat niet meer mogelijk is, okay. Maar als ik het goed begrijp moet je nu dus eerst tot pak 'm beet 250 m/s afremmen voordat je je parachutes deployed. Blijkbaar kan dit zonder retrograde te burnen als je gebruik maakt van een zéér geleidelijke re-entry. Ik lees op internet dat je op ca. 35k moet mikken om weer in de atmosfeer terug te keren, en dat je daarmee genoeg tijd hebt om puur door de atmosfeer afgeremd te worden.

Daar heb ik een beetje moeite mee, omdat dat betekent dat het véél meer tijd kost om iets te deorbiten. En zeker in het begin heb je veel kleine schijtmissies om maar genoeg science binnen te harken om te beginnen met vluchten naar Minmus en Mun.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Grim
  • Registratie: September 2010
  • Laatst online: 19-01-2024
Als je van Kerbin orbit terug wilt komen moet je geen 35k periapsis aanhouden. Dan kan je een stuk lager gaan. Pak hem beet, 20k.

Steam: Grim


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Pathogen
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 13-09 23:57

Pathogen

Shoop Da Whoop

Ik mik meestal rond de 25, dan is mijn re-entry geleidelijk genoeg om rond 5k mijn chutes te mogen openen. Dat is genoeg speelruimte tot nu toe om geen problemen met highlands te krijgen.

Overigens daal ik dan af met een simpele command pod en een heatshield.


EDIT: die status is ook erg handig voor mij als newb.

[ Voor 10% gewijzigd door Pathogen op 21-10-2015 12:43 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Flammaestus
  • Registratie: Juni 2015
  • Laatst online: 18:16
Na wat zoeken in mijn foto's kwam ik weer een oud project van mezelf tegen :) .
Na wat spelen met wat mods had ik een tank gemaakt. Die tank moest natuurlijk snel ergens kunnen zijn dus had ik er afkoppelbare vleugels aangeplakt 8)7 . Zodra ik deze vleugels had afgekoppelt deden de parachutes de landing. Hier een paar plaatjes :P.

http://imgur.com/a/vJKO4

[ Voor 6% gewijzigd door Flammaestus op 21-10-2015 15:02 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • tellavist
  • Registratie: Februari 2014
  • Laatst online: 16-07 14:42
Flammaestus schreef op woensdag 21 oktober 2015 @ 13:02:
Na wat zoeken in mijn foto's kwam ik weer een oud project van mezelf tegen :) .
Na wat spelen met wat mods had ik een tank gemaakt. Die tank moest natuurlijk snel ergens kunnen zijn dus had ik er afkoppelbare vleugels aangeplakt 8)7 . Zodra ik deze vleugels had afgekoppelt deden de parachutes de landing. Hier een paar plaatjes :P.

http://imgur.com/a/vJKO4
Damn, bruut apparaat zeg :9

Een handtekening?!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 0rbit
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 18-03-2021
De Russen waren je voor!

Wikipedia: Antonov A-40

;)

Ik ben geheel voldaan, dank u wel!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stefke
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 12-09 14:58
Weet iemand waar het volgende probleem door ontstaat: ik heb een aantal modules en wagentjes gemaakt die ik op de Mun aan elkaar koppel met dockingports (op de grond dus). Als ik er meer dan twee aan elkaar dock, dan krijg ik ze niet meer undocked. Als ik undock kies, dan blijft de boel aan elkaar zitten, maar lijkt het alsof één van de units gewichtsloos wordt: hij stijgt langzaam op, draait was en op een gegeven moment zitten er meters ruimte tussen de dockingsports, maar het is nog steeds een geheel. Op een gegeven moment ploft de boel uit elkaar.
Nogmaals "undocken" doet helemaal niets.

Heb wel wat gevonden via google om iets dergelijks te "fixen" (door de savegames te editten), maar niet alleen kom ik er niet uit, ik wil dit ook niet elke keer moeten doen.

Heb nu al 3x opnieuw mijn schepen gebouwd, naar de Mun gevolgen, en 3x opnieuw hetzelfde probleem. Heb het nu opgegeven om meer dan 3 dingen aan elkaar te docken....pfff, dit soort dingen ;w

edit: ik gebruik nu alleen nog Mechjeb

[ Voor 8% gewijzigd door Stefke op 28-10-2015 22:01 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Naj_Geetsrev
  • Registratie: Oktober 2002
  • Laatst online: 21-07 13:18
Thy... schreef op woensdag 21 oktober 2015 @ 11:57:
Dmv een rechtermuisklik op de parachute kan je zelfs zien of het veilig is om de parachute uit te klappen met een status van unsafe, risky of safe.
Als je deze (https://github.com/ClawKS...-Bug-Fix-Modules/releases) addon geïnstalleerd hebt incl. StockPlus dan heeft je paracute icoontje een kleur bij unsafe/risky/safe.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Pathogen
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 13-09 23:57

Pathogen

Shoop Da Whoop

Ik gebruik deze:
https://kerbalstuff.com/mod/1012/Chute%20Safety%20Indicator

werkt perfect! Achtergrondkleurtje in dit geval, maar hij is erg duidelijk.

Overigens zie je het ook makkelijk(er) terug in deze mod:
https://kerbalstuff.com/mod/965/Part%20Commander

Ohh, ik ben echt helemaal van de informatievoorzienende mods nu! Ik wil geen gameplay altering mods totdat ik echt het idee heb dat ik alles onder de knie heb (en dat zal nog wel even duren), maar de extra handigheidjes in informatievoorziening die ik gebruik:

[x] Science!
Voornamelijk de Science experiments available right now view, zodat ik direct zie wanneer ik een experiment kan doen.

Contract window +
want het contract window op stock zuigt.

Portrait Stats
zo simpel, maar je ziet direct of je een pilot, engineer, scientist of tourist aanklikt.

MapViewPlus
voornamelijk vanwege handige focus knopjes, maar ook standaard de Navball open in Map mode is prettig.

PlanetShine is voor de leuke lichteffecten wel geinig, maar ik zou het niet missen. Ik heb ook Engine Lights geprobeerd, maar dat kan mijn arme laptopje niet aan :D Launches duren meteen 10x zo lang.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

1.0.5 is uit!

Nogal een grote update, met alle features die al af zijn en eigenlijk voor 1.1 bestemd waren (aangezien de update naar Unity 5 langer duurt is dit alvast uitgebracht).

Changelog:
http://forum.kerbalspacep...ent/358-KSP-1-0-5-is-live

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HaterFrame
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 21:23

HaterFrame

Well... Poo came out!

Ik had het gezien, vind het een mooie update maar heel eerlijk had ik toch liever dat ze zich volledig op 1.1 hadden geconcentreerd.

Wil je echt leuk spelen zul je toch weer een nieuwe game moeten starten. Ik denk dat ik ff pas tot 1.1.

I am the great Cornholio!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Pathogen
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 13-09 23:57

Pathogen

Shoop Da Whoop

Met 1.0.5 kan ik minimaal 3 mods uitzetten :D Chute Safety, EVA enhancements en als ik de release notes goed begrijp is Intake Build Aid ook niet meer nodig!

1.1 wordt een geweldige major update, maar hier ben ik ook érg blij mee.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Christiaan676
  • Registratie: December 2011
  • Laatst online: 08-09 16:16
Net even wat gelanceerd in 1.0.5, van de week maar is spelen met de nieuwe dingen. En inderdaad jammer dat 1.1 nog even op zich laat wachten.

Nieuwe water zorgt er alleen wel voor dat bij het terugkeren wat er over was na de landing zich ging gedragen als een stuiterbal en weer naar >500meter hoog vloog om vervolgens weer met 50m/s in het water te landen en weer omhoog te vliegen met >200m/s.

[ Voor 19% gewijzigd door Christiaan676 op 10-11-2015 22:03 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Pathogen
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 13-09 23:57

Pathogen

Shoop Da Whoop

IBA blijft helaas nog nodig. Maar toch 2 stuks weg :)
Hopelijk in de loop van de week wat speeltijd regelen :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • anboni
  • Registratie: Maart 2004
  • Laatst online: 18:06
Er is vandaag een patch uitgebracht voor 1.0.5, versienummer blijft wel hetzelfde.

In de devnote schreven ze gisteren dat ze mikken op een 1.1 release vooor kerst (maar ze zeggen ook meteen dat dat erg ambitieus is, dus ik reken maar op eind januari voordat die release er is en het ook goed speelbaar is)

Verwijderd

KSP uitgespeeld :P

Dit is niet gewoon een SSTO:
Afbeeldingslocatie: http://static.tweakers.net/ext/f/PvGed8qVIcSfyKxoIoVrQ2Mn/full.png

Maar heeft Nerva's in de cargobay:
Afbeeldingslocatie: http://static.tweakers.net/ext/f/2DqJECuhzkApJYJiK3uEkhXN/full.png

Single stage naar minmus :P
Afbeeldingslocatie: http://static.tweakers.net/ext/f/C7ZCX9KrsuMfGfIEa93KnKSy/full.png

En een mining rover in de cargobay :D
Afbeeldingslocatie: http://static.tweakers.net/ext/f/6VguMmhgMpMyYcckEZo2MJn4/full.png

Wat ore zoeken, bijtanken, en doorvliegen naar Duna / Laythe / ....
Afbeeldingslocatie: http://static.tweakers.net/ext/f/LtQLXZM0dXRI25FoqsTeccIY/full.png

  • HaterFrame
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 21:23

HaterFrame

Well... Poo came out!

Ik weet niet welke mod er voor zorgt dat in 1.05 mijn antennes niet meer werken maar irritant is het wel :(
Hij verstuurd lig niets :/

I am the great Cornholio!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stefke
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 12-09 14:58
Verwijderd schreef op donderdag 12 november 2015 @ 21:46:
KSP uitgespeeld :P

Dit is niet gewoon een SSTO:
[afbeelding]

Maar heeft Nerva's in de cargobay:
[afbeelding]

Single stage naar minmus :P
[afbeelding]

En een mining rover in de cargobay :D
[afbeelding]

Wat ore zoeken, bijtanken, en doorvliegen naar Duna / Laythe / ....
[afbeelding]
Leuk! maar hoe tank je bij dan? Ik zie alleen een vliegtuig en een kleine rover, niks waarmee je ore kunt verwerken, laat staan bijtanken?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

stefijn schreef op vrijdag 13 november 2015 @ 08:34:
[...]

Leuk! maar hoe tank je bij dan? Ik zie alleen een vliegtuig en een kleine rover, niks waarmee je ore kunt verwerken, laat staan bijtanken?
De rover heeft een boor en het vliegtuig een ore processor in de cargobay.

Rover boort voor ore -> docken met vliegtuig (in de cargobay) -> brandstof produceren -> herhaal (zo'n 100x 8)7 om volle tanks te krijgen)
Volgende versie van het vliegtuig moet even een externe docking port hebben zodat rover en vliegtuig gewoon gedocked kunnen blijven tijdens het minen...

Het is wel héél handig dat de boor op een rover zit. Ik ben m'n landingsplek wat misgevlogen, dus waar ik eerst stond lag te weinig ore (kleine boor heeft min. 2.5% nodig)... Gelukkig kon ik dus een paar keer met de rover heen en weer rijden tot ik genoeg brandstof had om het vliegtuig te verplaatsen naar de ore.

[ Voor 22% gewijzigd door Verwijderd op 13-11-2015 11:21 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TweakTom92
  • Registratie: Maart 2013
  • Laatst online: 11-09 20:53
Dat ziet er netjes uit Shadow! Ik heb al maanden geen KSP gespeeld maar hou dit topic wel in de gaten.

Zit die cargobay met laadklep in de standaard KSP zonder mods? Dan is het wel weer is de moeite waard om wat SSTO's te gaan maken! :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stefke
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 12-09 14:58
Dat is dan een heel klein boortje? Of zie ik iets over t hoofd

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

TweakTom92 schreef op vrijdag 13 november 2015 @ 13:15:
Dat ziet er netjes uit Shadow! Ik heb al maanden geen KSP gespeeld maar hou dit topic wel in de gaten.

Zit die cargobay met laadklep in de standaard KSP zonder mods? Dan is het wel weer is de moeite waard om wat SSTO's te gaan maken! :)
Laadklep is nieuw (en stock), net zoals de 1.25m mining parts.

Inhoud laadklep (past best veel in als je het efficient inricht :P):
Afbeeldingslocatie: http://static.tweakers.net/ext/f/JKjnaCpKBUDfsTtHE45GouDl/full.jpg
Nukes, rover, converter, rocket-fuel, mono-propellant, rtg's, surface scanner

Achteraanzicht:
Afbeeldingslocatie: http://static.tweakers.net/ext/f/F2TQmeHV6wrejLVY6YIcwIOK/full.jpg

[ Voor 4% gewijzigd door Verwijderd op 13-11-2015 20:20 ]

Pagina: 1 ... 35 ... 39 Laatste

Let op:
Vrijwilligers om mede-auteur te worden van dit topic mogen zich melden via TR :)