Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Soundless
  • Registratie: November 2008
  • Laatst online: 24-07 14:19
Stoney3K schreef op woensdag 20 mei 2015 @ 11:42:[...]


Heeft je capsule nog parachutes? In that case: Get out and push!

In principe is je EVA propellant namelijk onbeperkt als je de hele tijd in je capsule terug stapt. Zorg dat je de richting van retrograde weet en parkeer Jeb aan de achterkant tegen de capsule aan, en duwen maar!

Natuurlijk wel zorgen dat je nog een snufje EVA propellant over hebt om terug in te stappen en bij te vullen of te landen/parachutes te deployen.
Bedankt voor de tip. Dit heeft gewerkt ! Jeb is terug :D

Ook blijkt Valentina terug te zijn. Maar het lijkt er meer op dat dit een nieuwe Val is. Ze heeft namelijk 0 xp. Raar dit...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Grim
  • Registratie: September 2010
  • Laatst online: 19-01-2024
Soundless schreef op vrijdag 22 mei 2015 @ 08:50:
[...]


Bedankt voor de tip. Dit heeft gewerkt ! Jeb is terug :D

Ook blijkt Valentina terug te zijn. Maar het lijkt er meer op dat dit een nieuwe Val is. Ze heeft namelijk 0 xp. Raar dit...
Als je op normal difficulty speelt zijn Jeb, Bill, Bob en Val 'onsterfelijk'. Mocht één van deze 4 dood gaan dan respawnen ze terug na een bepaalde tijd.

Steam: Grim


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Antrax
  • Registratie: April 2012
  • Laatst online: 21:52
Als je dacht dat je alles had meegemaakt in KSP heb ik hier iets nieuws voor je 8)7

Ik was bezig een space station in orbit te brengen (ISS, hoe orgineel!) en ik had wat haperingen op mijn Linux machine. Toen ik alle debris ging opruimen, kwam ik toch een opmerkelijk object tegen wat blijkbaar de Mun een bezoekje wilde brengen.

Afbeeldingslocatie: https://dl.dropboxusercontent.com/u/49461414/dafuq.png

.Gertjan.: Ik ben een zelfstandige alcoholist, dus ik bepaal zelf wel wanneer ik aan het bier ga!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • anandus
  • Registratie: Februari 2001
  • Niet online
Hehehe :P

Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/K0fR5MB.png

"Always remember to quick save" - Sun Tzu


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Grim
  • Registratie: September 2010
  • Laatst online: 19-01-2024
En enige tijd later post er iemand onderstaande foto op reddit

Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/axsWFuP.png

[ Voor 3% gewijzigd door Grim op 25-05-2015 11:09 ]

Steam: Grim


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • anandus
  • Registratie: Februari 2001
  • Niet online
Hehehe :)

"Always remember to quick save" - Sun Tzu


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • magicstar
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 10-10 17:05
Briljant

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 0rbit
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 18-03-2021
Het beste aan dat ding is zijn naam :+

Ik ben geheel voldaan, dank u wel!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stefke
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 09-10 14:12
Probleempje: ik had een missie om een spacestation (nogal een grote) in orbit rond Minmus te brengen, maar ook 3 touristen die op Minmus moeten landen.

Nu heb ik met veeeeel moeite het spacestation in elkaar zitten (ruimte voor 17 kerbals + onderzoekslab + 6000(!) liter brandstof) maar ik heb de toeristen mee laten liften met een module. Nu zitten die touristen in die module en ik krijg ze er niet uit.

Dus, hoe krijg ik die touristen daar weg? Ik wil het spacestation niet uit elkaar halen, daarbij is de module waar ze in zitten niet geschikt voor reentry en zullen de touristen omkomen als ik de module terug naar Kerbin haal.
Ik wilde ze met een aan het spacestation gekoppeld scheepje naar Minmus sturen en dan terug naar Kerbin, maar ze zitten nogal opgesloten...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

stefijn schreef op zondag 31 mei 2015 @ 23:44:
Dus, hoe krijg ik die touristen daar weg? Ik wil het spacestation niet uit elkaar halen, daarbij is de module waar ze in zitten niet geschikt voor reentry en zullen de touristen omkomen als ik de module terug naar Kerbin haal.
Ik wilde ze met een aan het spacestation gekoppeld scheepje naar Minmus sturen en dan terug naar Kerbin, maar ze zitten nogal opgesloten...
EVA? Je moet wellicht wat specifieker zijn.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stefke
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 09-10 14:12
Sorry, ja ik ging er vanuit dat het min of meer bekend was (ik wist het zelf iig niet): tourists kunnen niet EVA-en.

De module waar ze in zitten bestaat uit 4 hitchhiker containers dus niet echt een klein ding. Dat krijg ik volgens mij nooit meer terug op Kerbin zonder dat ie crashed en de toeristen omkomen.

Ik geloof ook niet dat ik de touristen kan "transferren"?

[ Voor 11% gewijzigd door Stefke op 01-06-2015 09:13 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Antrax
  • Registratie: April 2012
  • Laatst online: 21:52
stefijn schreef:
De module waar ze in zitten bestaat uit 4 hitchhiker containers dus niet echt een klein ding. Dat krijg ik volgens mij nooit meer terug op Kerbin zonder dat ie crashed en de toeristen omkomen.
Ga dan vier keer op en neer voor alle veiligheid?

.Gertjan.: Ik ben een zelfstandige alcoholist, dus ik bepaal zelf wel wanneer ik aan het bier ga!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sumerechny
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 23:26

Sumerechny

2 + 2 = 5...or so I'm told.

stefijn schreef op maandag 01 juni 2015 @ 09:01:
Sorry, ja ik ging er vanuit dat het min of meer bekend was (ik wist het zelf iig niet): tourists kunnen niet EVA-en.

De module waar ze in zitten bestaat uit 4 hitchhiker containers dus niet echt een klein ding. Dat krijg ik volgens mij nooit meer terug op Kerbin zonder dat ie crashed en de toeristen omkomen.

Ik geloof ook niet dat ik de touristen kan "transferren"?
Hoewel ik geen oplossing voor je probleem heb ben ik wel benieuwd naar je station. Wellicht hebben mensen daardoor nog creatieve ingevingen :) .

Edit: een de-orbiter m.b.v. een claw? O-)

[ Voor 3% gewijzigd door Sumerechny op 01-06-2015 09:45 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stefke
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 09-10 14:12
Plaatje van voordat ik er 6000 liter brandstof aan had gekoppeld (dat zijn dus een 100 ton aan volle tanks naar Minmus gebracht)

Afbeeldingslocatie: http://s3.postimg.org/4uab879nj/2015_06_01_00001.jpg

De toeristen zitten dus in die module van 4 hitch. storages. Die zit nog gedocked aan een engine met een paar tanks linksboven, dus kan vliegen.

Als ik ze er niet uit krijg moet die hele unit veilig op Kerbin landen.

[ Voor 31% gewijzigd door Stefke op 01-06-2015 10:28 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Recon24
  • Registratie: Juli 2008
  • Laatst online: 15-08-2022
Ben net 2/3 dagen begonnen met KSP en tot nu toe is het wel gaaf om te bouwen. Heb een beetje carreer mode gedaan en ook Sandbox. Het is me al sowieso gelukt om een space ship te bouwen en in orbit te brengen, maar een stable orbit (manouvers maken) snap ik niet helemaal. Wel youtube filmpjes gekeken maar het blijft maar lastig. In eerste instantie wil ik gewoon een space ship stable in orbit van de aarde brengen en daarna rondom een ander planeet+eventuele landing.

Ik weet niet of er ook mensen zijn die dit online gezamelijk spelen ofzo. Het is wel leuk om dit samen met iemand te doen en daarvan meteen een leuk space projectje op te bouwen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jevon
  • Registratie: December 2011
  • Laatst online: 11-10 15:58
stefijn schreef op maandag 01 juni 2015 @ 10:25:
Als ik ze er niet uit krijg moet die hele unit veilig op Kerbin landen.
Volgens mij moet je tourist kunnen transferen via docking ports. http://forum.kerbalspacep...-let-me-transfer-tourists!

Intel Core i5 4690 | 8GB | GTX970 | 256GB SSD | 2TB HDD |


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dogooder
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 00:02

Dogooder

dus...

Ik heb toch met versie 1.0.2 wat frustraties/ uitdagingen. Ik werk, zoals zoveel, met subassemblies als lifters voor bepaalde payloads. Nu is het in deze versie zo dat ik bij dezelfde lifter en vergelijkbare payload de ene keer probleemloos in orbit kom en bij de andere payload raakt de raket rond de 10 km in een rare achterwaardse spin. Ik probeer wat er spelen met TWR en fins, maar ergens komen er soms op 10km magische krachten aan te pas.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Fly-guy
  • Registratie: Juni 2000
  • Niet online
Is er in 1.x wat veranderd aan de solar panels? Kwam er net achter dat de 1x6 en 2x3 panelen na een lange reis naar duna niet meer in wilden klappen (nog genoeg elektriciteit), wat tijdens het aerobraken voor nare verrassingen zorgde. De grote panelen blijven wel gewoon werken...

Afbeeldingslocatie: http://i61.tinypic.com/2w3xgte.jpg

Uiteindelijk met wat cheats alsnog de panelen kunnen behouden.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dogooder
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 00:02

Dogooder

dus...

Je had altijd al 2 soorten van iedere maat. Eentje zonder "verpakking" en een met. De goedkoopste kunnen sinds 1.0 niet meer retracten.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Soundless
  • Registratie: November 2008
  • Laatst online: 24-07 14:19
Recon24 schreef op maandag 01 juni 2015 @ 13:53:
...

Ik weet niet of er ook mensen zijn die dit online gezamelijk spelen ofzo. Het is wel leuk om dit samen met iemand te doen en daarvan meteen een leuk space projectje op te bouwen.
Online? Kan dat dan :/

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sumerechny
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 23:26

Sumerechny

2 + 2 = 5...or so I'm told.

Online is een mod voor maar je kan ook via dropbox een save delen. Het nadeel is dat het a-synchroon is in verband met het vooruit spoelen van de tijd.
stefijn schreef op maandag 01 juni 2015 @ 10:25:
Plaatje van voordat ik er 6000 liter brandstof aan had gekoppeld (dat zijn dus een 100 ton aan volle tanks naar Minmus gebracht)

[afbeelding]

De toeristen zitten dus in die module van 4 hitch. storages. Die zit nog gedocked aan een engine met een paar tanks linksboven, dus kan vliegen.

Als ik ze er niet uit krijg moet die hele unit veilig op Kerbin landen.
Dat deel moet je met een claw module wel kunnen vastgrijpen toch? Daar een lander omheen of parachute opstelling oid. Minmus gaat dan nog altijd moeilijk worden O-)

Edit: "Die deel" |:( haastige spoed...

[ Voor 54% gewijzigd door Sumerechny op 01-06-2015 20:34 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Fly-guy
  • Registratie: Juni 2000
  • Niet online
Dogooder schreef op maandag 01 juni 2015 @ 15:00:
Je had altijd al 2 soorten van iedere maat. Eentje zonder "verpakking" en een met. De goedkoopste kunnen sinds 1.0 niet meer retracten.
Ah, kijk dat had ik niet door, pre 1.0 was dat nooit een probleem... Nu snap ik het verschil tussen verpakt en niet ook.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Soundless
  • Registratie: November 2008
  • Laatst online: 24-07 14:19
Sumerechny schreef op maandag 01 juni 2015 @ 16:19:
[...]


Online is een mod voor
...
Heb jij (of iemand anders) ervaring met de mod? Zo ja, kun je dan je ervaringen met ons delen? Pro's/con's enz.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sumerechny
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 23:26

Sumerechny

2 + 2 = 5...or so I'm told.

Soundless schreef op maandag 01 juni 2015 @ 16:42:
[...]


Heb jij (of iemand anders) ervaring met de mod? Zo ja, kun je dan je ervaringen met ons delen? Pro's/con's enz.
Daar kan ik je helaas niet mee verder helpen. Ik heb wel een gelinkte save gehad tussen twee pc's m.b.v. dropbox. Hiervoor heb ik gebruik gemaakt van symlink. Het was tussen twee eigen pc's maar dat zou ook prima kunnen met een pc van een vriend.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Gaius
  • Registratie: September 2001
  • Niet online
lol, onbemand rovertje naar Mun gestuurd. Landing gedaan op RCS, aangezien ik nog geen radial engines unlocked heb. 800 meter boven de Mun was m'n RCS op. Snel de constructie ondersteboven gedraait en zowaar de eerste keer succesvol lithobreaking toegepast. De rover eindigde op z'n kant, maar intact. En doordat het zwaartepunt erg laag lag, kon de rover op eigen kracht weer op z'n wielen kantelen. :D

Next stop, Duna. En nou ja, die radial engines unlocken. :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stefke
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 09-10 14:12
Jevon schreef op maandag 01 juni 2015 @ 14:27:
[...]


Volgens mij moet je tourist kunnen transferen via docking ports. http://forum.kerbalspacep...-let-me-transfer-tourists!
Ja dat lukt inderdaad! Ik had het hier ook gelezen maar kwam er maar niet achter hoe dat dan moest, dus ik dacht dat het niet kon. Maar je moet daarvoor met linkerbutton op de deur klikken, niet op de unit.
Dus, het gaat goedkomen met mijn toeristjes

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stoney3K
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 11-10 01:22

Stoney3K

Flatsehats!

Dogooder schreef op maandag 01 juni 2015 @ 14:39:
Ik heb toch met versie 1.0.2 wat frustraties/ uitdagingen. Ik werk, zoals zoveel, met subassemblies als lifters voor bepaalde payloads. Nu is het in deze versie zo dat ik bij dezelfde lifter en vergelijkbare payload de ene keer probleemloos in orbit kom en bij de andere payload raakt de raket rond de 10 km in een rare achterwaardse spin. Ik probeer wat er spelen met TWR en fins, maar ergens komen er soms op 10km magische krachten aan te pas.
Heb je je payload er gewoon 'los' op zitten of zit er een fairing overheen?

Als je alles onder een fairing hebt zitten zou het niks uit moeten maken.

Zet het daar maar neer! -- It's time to party like it's 1984 -- Soundcloud


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stefke
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 09-10 14:12
Wat voor snelheid heb je dan? Als de snelheid heel hoog oploopt en je hebt een hele sterke raket wil ie zichzelf wel eens voorbij schieten.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dogooder
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 00:02

Dogooder

dus...

De raket is zo aerodynamisch mogelijk, met fairing. Wellicht is het iets met de snelheid. Zo even uit me hoofd ga ik 300m/s rond 10km. De sterkte van de raket probeer ik wel rekening mee te houden, ik heb wat gespeeld met TWR tussen 1.2 en 2.4. Een veel minder stijle hoek helpt wel, maar is totaal niet efficiënt. Maar het meest opmerkelijke vind ik dat ik echt met best doe om de richting exact op de prograde vector te houden. Toch rijzen de zijwaarste krachten ineens de pan uit.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stoney3K
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 11-10 01:22

Stoney3K

Flatsehats!

Waar je nogal eens last van kan hebben is 'body lift' als je richting vlakker wordt, vooral als je raket erg breed/plat is.

Kun je eens een plaatje maken zodat we een idee hebben van de symmetrie? Ik gebruik zelf vaak een hoofdraket met 3 of 4 boosters, omdat een 'platte' opstelling van 2 boosters ook als vleugel kan gaan werken.

Als dat allemaal niet helpt kun je nog altijd een berg Monopropellant meenemen en het ding recht houden met RCS ;)

Zet het daar maar neer! -- It's time to party like it's 1984 -- Soundcloud


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FrankMennink
  • Registratie: Mei 2011
  • Laatst online: 13-04 11:34
Dogooder schreef op donderdag 04 juni 2015 @ 12:03:
De raket is zo aerodynamisch mogelijk, met fairing. Wellicht is het iets met de snelheid. Zo even uit me hoofd ga ik 300m/s rond 10km. De sterkte van de raket probeer ik wel rekening mee te houden, ik heb wat gespeeld met TWR tussen 1.2 en 2.4. Een veel minder stijle hoek helpt wel, maar is totaal niet efficiënt. Maar het meest opmerkelijke vind ik dat ik echt met best doe om de richting exact op de prograde vector te houden. Toch rijzen de zijwaarste krachten ineens de pan uit.
Ik krijg het idee dat in de huidige versie rare dingen gebeuren zodra je supersonisch gaat. Ik heb gemerkt (en sommige streamers beamen dit) dat de beste richtsnelheid rond 10k, 250m/s is om dit soort rare flips te voorkomen

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stoney3K
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 11-10 01:22

Stoney3K

Flatsehats!

FrankMennink schreef op donderdag 04 juni 2015 @ 12:23:
[...]


Ik krijg het idee dat in de huidige versie rare dingen gebeuren zodra je supersonisch gaat. Ik heb gemerkt (en sommige streamers beamen dit) dat de beste richtsnelheid rond 10k, 250m/s is om dit soort rare flips te voorkomen
Dat kan inderdaad kloppen. Ik heb Kerbal Engineer altijd open staan, en daar zie ik tussen 10k en 15k hoogte een piek in 'Atmospheric Efficiency' tussen de 100% en 250%, afhankelijk van je snelheid. Op lagere of hogere luchtlagen heb je er minder last van.

Overigens komt dat trouwens overeen met hoe een echte atmosfeer werkt, de Shuttle gooit op dat moment ook zijn gas terug, dat is het punt van 'Max Q', waar de aërodynamische krachten het grootste zijn.

Een paar kilometer hoger kan ie makkelijk door de geluidsbarrière heen en gaan de motoren plankgas open.

Heeft iemand dit gedrag eens vergeleken met een mod zoals FAR, die echt realistische aërodynamica simuleert?

[ Voor 5% gewijzigd door Stoney3K op 04-06-2015 12:32 ]

Zet het daar maar neer! -- It's time to party like it's 1984 -- Soundcloud


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dogooder
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 00:02

Dogooder

dus...

Ik zal eens kijken of ik vanavond het eens kan proberen met de focus op de snelheid tussen 200 en 250m/s. En anders maak ik wel een screenshot om de raket hier te laten analyseren :-)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stefke
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 09-10 14:12
Ik vlieg ook max 250 tot 10km. Pas na de turn ga ik de snelheid verhogen. Heb er nooit problemen mee en sinds kort gebruik ik FAR

Heb trouwens mijn toeristen kunnen transferren inderdaad. Ik wist blijkbaar niet hoe dit werkt, maar linkerbutton op de deur en je kunt ze transferren naar een andere module in hetzelfde vaartuig. Ze zijn nu via een uitstapje op het oppervlak van Minmus en een orbit rond de Mun terug op weg naar Kerbin

[ Voor 56% gewijzigd door Stefke op 04-06-2015 13:38 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dogooder
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 00:02

Dogooder

dus...

Het is gelukt, met de raket die eerst helemaal niet wilde.
5graden turn inzetten bij 50m/s, max 250 m/s tot 15km, dan langzaam opvoeren. SAS pas aangezet bij 15km. En zo eigen lijk vrij simpel een circular orbit op 77 km gehaald. 3660 m/s dV gekost, dat vind ik best netjes.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dav1d
  • Registratie: December 2003
  • Niet online
stefijn, zou je "Ja - ik wil berichten kunnen versturen en ontvangen" even willen aanzetten?
https://gathering.tweakers.net/forum/preferences

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stoney3K
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 11-10 01:22

Stoney3K

Flatsehats!

Dogooder schreef op donderdag 04 juni 2015 @ 18:39:
Het is gelukt, met de raket die eerst helemaal niet wilde.
5graden turn inzetten bij 50m/s, max 250 m/s tot 15km, dan langzaam opvoeren. SAS pas aangezet bij 15km. En zo eigen lijk vrij simpel een circular orbit op 77 km gehaald. 3660 m/s dV gekost, dat vind ik best netjes.
3660m/s dV is zelfs heel erg netjes, het absolute minimum voor een LKO op 75km (geloof ik) ligt op 3500.

Dat haal je dan ook echt pas als je heel conservatief met je gas omgaat...

Zet het daar maar neer! -- It's time to party like it's 1984 -- Soundcloud


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stefke
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 09-10 14:12
Dav1d schreef op vrijdag 05 juni 2015 @ 13:28:
[...]

stefijn, zou je "Ja - ik wil berichten kunnen versturen en ontvangen" even willen aanzetten?
https://gathering.tweakers.net/forum/preferences
done

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dogooder
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 00:02

Dogooder

dus...

Om het mezelf makkelijker te maken heb ik inmiddels KOS mod geinstalleerd en daarin een snelheidsbegrenzer met PID regeling geschreven. Deze beperkt de snelheid op 250 m/s tot 15k, dat scheelt weer en zorg met lanceren :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Djesse8999
  • Registratie: April 2013
  • Laatst online: 09-10 16:37

Djesse8999

Houd van (T)weekend!

In career eindelijk jeb op de maan gekregen, nu moet ie er dus nog af :')

maar even wat onderzoek doen nu :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik heb sinds 1.0 niet meer gespeeld. Iedere raket, zelfs de simpelste gingen schuddend als een stuk elastiek de lucht in.

Overigens niet erg realistisch dat je zo'n ding zelf moet vliegen. Vanaf de eerste lanceringen werden raketten door 'computers' bestuurd. Is er een mod waarmee je de manouvres vooraf kan programmeren?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • anandus
  • Registratie: Februari 2001
  • Niet online
Verwijderd schreef op woensdag 17 juni 2015 @ 13:53:
Ik heb sinds 1.0 niet meer gespeeld. Iedere raket, zelfs de simpelste gingen schuddend als een stuk elastiek de lucht in.

Overigens niet erg realistisch dat je zo'n ding zelf moet vliegen. Vanaf de eerste lanceringen werden raketten door 'computers' bestuurd. Is er een mod waarmee je de manouvres vooraf kan programmeren?
kOS? Of je kan Mechjeb gebruiken.

"Always remember to quick save" - Sun Tzu


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Pathogen
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 09-10 09:24

Pathogen

Shoop Da Whoop

In dit topic wordt heel typerend met geen woord gerept over de PS4 aankondiging :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Christiaan676
  • Registratie: December 2011
  • Laatst online: 01:42
anandus schreef op woensdag 17 juni 2015 @ 14:07:
[...]

kOS? Of je kan Mechjeb gebruiken.
Smart parts is ook nog een optie.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Fly-guy
  • Registratie: Juni 2000
  • Niet online
Pathogen schreef op woensdag 17 juni 2015 @ 15:06:
In dit topic wordt heel typerend met geen woord gerept over de PS4 aankondiging :D
En dat houden we graag zo, dus sssstttt ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Recon24
  • Registratie: Juli 2008
  • Laatst online: 15-08-2022
Voor mij zeker wel interessant dat het naar de PS4 komt. Heb dit spel nu 2,5 week op de PC. Buiten het feit dat het mij wel al 3x is gelukt om een space station en wat test crafts in orbit te brengen, heb ik het nog steeds lastig om zoiets naar de maan te brengen.

Ben benieuwd of ze in de PS4 versie wel een sociale aspect in brengen om gezamenlijk te kunnen spelen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • c0burn
  • Registratie: April 2010
  • Laatst online: 11-10 08:38

c0burn

Feed your head

Recon24 schreef op woensdag 17 juni 2015 @ 18:19:
Ben benieuwd of ze in de PS4 versie wel een sociale aspect in brengen om gezamenlijk te kunnen spelen.
De timewarp functionaliteiten zouden de samenspeel mogelijkheden wel erg bemoeilijken denk ik.

Remember what the dormouse said


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Darkasantion
  • Registratie: Maart 2006
  • Laatst online: 08-10 16:42

Darkasantion

Just keep swimming!

Zo, tijdje liggen klooien met rakketen die naar Mun en verder moesten maar zo zwaar werden dat zie niet eens in LKO kwamen.

Oplossing?

Fuelstation bouwen op 100KM LKO :D . Nu mee bezig, en dankzij Mechjeb gaat dat ook goed, want anders blijf ik maar aan klooien. Ben er bijna klaar mee, en dan bouw ik een in LKO rondom Mun voor de mining farm die daar komt.

Join het DPC Whatpulse team Intel/ATI.AMD Powered PC!


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • anandus
  • Registratie: Februari 2001
  • Niet online
Pathogen schreef op woensdag 17 juni 2015 @ 15:06:
In dit topic wordt heel typerend met geen woord gerept over de PS4 aankondiging :D
Eerste screenshot van de PS4-versie :P

Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/a3ddXdA.png
Grapje is niet van mij

"Always remember to quick save" - Sun Tzu


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • savagemick
  • Registratie: Mei 2010
  • Laatst online: 07-10 18:32
FrankMennink schreef op donderdag 04 juni 2015 @ 12:23:
[...]


Ik krijg het idee dat in de huidige versie rare dingen gebeuren zodra je supersonisch gaat. Ik heb gemerkt (en sommige streamers beamen dit) dat de beste richtsnelheid rond 10k, 250m/s is om dit soort rare flips te voorkomen
Die rare flips worden door Scott Manley in dit filmpje ook genoemd. Zijn oplossing is het overpompen van brandstof om de CoM op zijn plaats te houden.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

1.0.3 is uit! :o
================== v1.0.3 ==================

New:

Parts:
* Added five new Radiator parts, three of which are deployable.

Bug Fixes and Tweaks:

Misc:
* Fixed a bug where using the reset button with an Asteroid loaded would break the Mun tutorial.
* Made part's internal highlighter much more efficient.
* Disabled flashing highlighter in temperature gauges. (fixes memory leak with temperature overlay)
* Fixed KSPUtil.PrintLatitude/Longitude giving wrong result for small negative values.
* Fix for horizontalSrfSpd being incorrectly calculated.
* Fixed unfortunate typo in the Docking Tutorial.
* Fixed an issue where moving the camera using a 3D mouse would break drag-and-dropping of parts in the editors.

Thermal:
* 1.0.3 features a revised thermal mechanic to better balance heating/cooling between pods and spaceplanes.
* Parts now have separate internal temperature and skin temperatures.
* Skin temperature is the temperature used for radiation and convection, as well as engine exhaust damage.
* Part internal temperature is increased by modules that generate heat and is used for part-part conduction.
* Part internal and skin temperature also conduct between each other.
* Solar panel efficiency is now calculated based on skin temperature.
* When in an atmosphere, there is a divide between the exposed (to convection) and unexposed skin temperatures.
* When not in an atmosphere, only one skin temperature is tracked; the two temperatures are unified on atmosphere exit.
* Radiative outflux and influx is tracked separately for exposed and unexposed areas of skin (since the shock temperature is much higher than ambient temperature).

Physics:
* Added curve to control drag coefficient exponent to DCL and Physics.cs
* With lowered drag for sharply-tapered cubes, wing lift and wing drag lowered to match.
* Convection velocity exponent raised to 3.3 to increase reentry heat, as well as convection factor.
* Convection min area typo corrected.
* Newtonian convection kept pace with hypersonic convection.
* Drag curves modified to lower transonic hump.
* Wing curves modified to lower change in drag based on deflection.
* Calculation of exposed area for convection fixed, spaceplanes no longer get as extreme heat.
* Flight integrator: allow setting of newtonian density exponent (default 0.5) and use density or density^exponent whichever is greater.
* Broke radiation into two parts, you get the regular background temp on your face not exposed to reentry flux, and the very high reentry one for the area that is.
* Clamped convection correctly so you will never pass external temperature.
* Added a factor to simulate the switch from laminar to turbulent flow (in layman's terms, if you're going too fast too low, you get a massive boost to heating). That corrects so steep reentries are in fact deadlier than shallow ones.
* Added conduction-changer module to Mk1 and Mk1-2 pods (necessary to not kill chutes), buffed heat shields for new heat loads. Changed burn/rip numbers for drogue chutes.
* Parachute module updated to use the new convection code.
* Skin temperature variables are controllable on per-part basis.
* Sped up Flight Integrator slightly by minimizing repeated loops through parts.
* Better compute various vessel values This should lower phantom orbit changing and wobble!
* Remove thermal mass as a factor in conduction rate: what matters is area.
* Add conduction between parts' skins (as well as between the internals of parts, between a part's internals and its skin, and between the exposed and unexposed skin of a part, all of which were already in.)
* Fix some small issues in conduction (better clamping), sped it up slightly.
* Fixed issue with radiation (no longer have to use dirty hack to prevent parts blowing up).
* Lowered skin thickness slightly globally, made magic number sane (part.skinMassPerArea is now in kg/m^2).
* Added Hsp (resource thermal mass value) to Ore resource.

Parts:
* Updated Mk1 Inline Cockpit model.
* Further decrease in LV-N heat production.
* Rebalance of SRB for the new drag changes.
* KR-2L description updated, mass to 9t, SL Isp to 255.
* Jet thrusts rebalanced for new drag (thrusts lowered, BJE curves altered). Jet Isp halved due to increased fuel quantity and lower drag.
* Lowered LV-N heat a bit, still a bit hot.
* Edited KS-25x4 "Mammoth" engine description.
* Update description of radial-mount engines to recommend use for extra attitude control.
* Mk1 fuel tank: uses same dry mass fraction and resource filling compared to its LFO counterpart as Mk2 parts do.
* Radial attachment point cost lowered.
* Shielded docking port radial attach node fixed.
* Aerospike mass lowered as a buff (it needed a buff to compete with late-tier engines) and tangents fixed.
* Heat shield thermal mass modifier increased to 0.05 to deal with increased heating. Max temp lowered to 3000 to avoid totally overpowered radiation heatloss.
* Mk3 cargo bays have override cubes (they got missed when cargo bays got custom cubes) - should now have expected drag.
* New large landing gear have override cubes (cubes were reversed).
* Mk3 parts have breaking forces/torques specified and should no longer break on landing.
* Mk2 cockpits have same breaking force/torque as other Mk2 parts.
* Ablator resource heat capacity increased.
* Rebalanced LV-1 to have Sea Level ISP of 80.
* Rebalanced Poodle to have Sea Level ISP of 90.
* To fix spaceplane vs pod reentry and better allow hot reentries, temp is separated between part internal temperature and part skin temperature.
* Fixed some occlusion issues. Occlusion is now over-generous rather than under-generous.
* Buffed heat resistance of spaceplane parts.
* Added in CoL and CoP offsets for wing parts, no longer at the attach node.
* Fix for ablator and configs not taking skin temp into account.
* Fixed Radian vs Lat/Lon bug in Overlay and made displays more consistent.
* Fixed potential exploits with sci lab.
* Removed transparency and added direct-attach node to heat shields.
* Balanced heat shields for skin temps. A Mk1-2 straight-in reentry to Eve starting at 6.5km/sec surface (more orbital) is just barely survivable (ablator fully depletes), and regular Eve and Kerbin Munar reentries deplete about 1/6 to 1/4 the shield.
* Added a tuning factor to conduction between parts with different shielded states, so a cargo/service bay won't conduct much to parts within it. Since radiation is disabled for parts within bays, they'd just increase in temperature with no way to cool during reentry, and parts in bays would be the first to blow up on reentry.
* Upped non-drogue chute default full-deploy altitude since pods were crashing before the chute fully opened.
* Upped non-drogue chutes' stress/thermal limits for deployment (safe speed is now around 290m/s at sea level rather than 250). Increased the time to fully deploy slightly so less of a G shock.
* Increased max temp of linear RCS, slightly decreased max temp of RCS quad.
* Tweaks to fairings to change the skin:internal thermal mass distribution, and better protect parts inside fairings and cargo bays.
* Not-Rockomax Micronode side stack nodes corrected.
* Parachutes now have deployment warnings in the Part Action menu, when it's safe to deploy etc.
* Halved intakeAir requirements for jets. Slightly raises service ceiling, mainly helps mitigate flameouts due to resource transfer issues.
* Balanced thermal mass of drogue chutes to correct max opening velocities.
* Attach node refinements on Wing Connector Type A and Structural Wing Type A.
* Removed drag from Intake context UI.

Modding API:
* flow multiplier curves can multiply thrust rather than flow.
* Added method to convert string to ConfigNode.
* Un-hardcoded altitude for navball velocity indicator to change modes.

FX:
* Heat animations for engine nacelles and 1.25m intakes.
* SR-71 style exhaust flame for TurboRamjet.
* Nose and tail cones heat animation.
* Fixed incorrect transparency on the letter P on the UKSA flag.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Compizfox
  • Registratie: Januari 2009
  • Laatst online: 09-10 19:07

Compizfox

Bait for wenchmarks

Ik zag het! Het lijkt erop dat de aerodynamica nu weer een stuk gunstiger is, tenminste voor SSTO's.

Weet iemand hoeveel Delta-V je ongeveer nodig hebt om een SSTO in LKO te krijgen?

Mijn SSTO heeft nu een Delta-V van ~ 12000 m/s en ik probeer dat omhoog te krijgen omdat het nog niet genoeg is. Ik vraag me af of ik iets verkeerd doe (suboptimale ascent profile?).

Gewoon een heel grote verzameling snoertjes


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stefke
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 09-10 14:12
Ik heb iets vaags; ik had een maanlander om op de Mun te landen bij een andere lander (rescue) maar bij het afremmen in de laatste suborbital bleek de lander totaal uit balans te zijn. Ik kon nog maar net de landing afbreken en de orbit weer herstellen door heel zachtjes gas te geven (max 25% met een al kleine thruster), gaf ik iets meer gas ging hij gelijk tollen en was onbestuurbaar.

Ik snapte niet waarom, maar goed, ik terug naar Kerbin. Nu hang in ik een orbit rond Kerbin - terug van de mun - en precies dezelfde lander kan nu volgas zonder een afwijking.

In de hangar geeft de massindicator geen enkele zijwaartse afwijking af op de massa van dat ding, daarnaast zitten alle 4 de tanks aan de buitenkant even vol (zowel bij de Mun als nu bij Kerbin). Het enige is dat alle scienceitems (behalve het lab) aan eén kant zitten.
Maar ja...als dat zon grote afwijking gaf zou de massindicator dat al moeten aangeven? Daarbij, waarom heb ik nu bij Kerbin geen afwijking meer?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Compizfox
  • Registratie: Januari 2009
  • Laatst online: 09-10 19:07

Compizfox

Bait for wenchmarks

Gewoon een heel grote verzameling snoertjes


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stefke
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 09-10 14:12
Scherp...dat zou zomaar kunnen. De landing wilde ik inzetten na 1.03 en ben daarna maar terug naar Kerbin gegaan, maar gisteren voor t spelen kreeg ik weer een update waar ik verder niks van wist (ik dacht; ik had 1.03 toch al?)
Zal vanavond eens proberen

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dogooder
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 00:02

Dogooder

dus...

Compizfox schreef op dinsdag 23 juni 2015 @ 19:30:
Ik zag het! Het lijkt erop dat de aerodynamica nu weer een stuk gunstiger is, tenminste voor SSTO's.

Weet iemand hoeveel Delta-V je ongeveer nodig hebt om een SSTO in LKO te krijgen?

Mijn SSTO heeft nu een Delta-V van ~ 12000 m/s en ik probeer dat omhoog te krijgen omdat het nog niet genoeg is. Ik vraag me af of ik iets verkeerd doe (suboptimale ascent profile?).
dV van 12000 m/s, is dat geen typo?
Ik had eerder gemeld, weliswaar in KSP 1.0.2, een SSTO met een dV van 3660 m/s. Ik hou nu ongeveer 3800 -4100 m/s dV aan voor het bouwen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Compizfox
  • Registratie: Januari 2009
  • Laatst online: 09-10 19:07

Compizfox

Bait for wenchmarks

Nope, geen typo.

Ik kwam dit filmpje tegen van Scott Manley: YouTube: Kerbal Space Program - Career Mode - Part 26 - Space Plane To Orbit

Hier heeft hij ook een SSTO met een dV van ~ 12000 m/s en die weet hij in orbit te krijgen. Volgens mij heb ik mijn fuel/oxidizer-verhouding wat verkeerd, doordat ik de hoeveelheid dV die ik uit m'n jet engines kon krijgen wat overschat heb.

Ik kan namelijk m'n apoapsis niet hoger krijgen dan ~ 20-30 km op jet engines. Daarna moet ik overschakelen op rockets omdat m'n jet engines flameout gaan (en dat wil graag zo lang mogelijk uitstellen ivm veel lagere specifieke impuls).

EDIT:

Het is me dan eindelijk gelukt. Ik heb mijn SSTO aangepast en veel meer oxidizer toegevoegd (heb jet fuel tanks geswapt door rocket fuel tanks). Met de ascent profile van Scott Manley heb ik hem in orbit gekregen met een kleine payload (Mk1 pod) en nog wat dV over.

Overigens zou het kunnen dat Mechjeb de dV niet altijd correct weergeeft bij SSTO's. Ik zag in m'n laatste (werkende) SSTO-design dat Mechjeb de dV ineens weergaf als ~ 2000 m/s na het toevoegen van fuel lines. Uiteraard klopt dit niet (is wel erg weinig) en bij het vliegen nam de dV dan ook toe in plaats van af 8)7

Waar ik wel nog steeds last van heb is dan m'n spaceplane niet goed reageert op controls. Bijvoorbeeld: als ik hem omhoog trek (pitch omhoog) dan gaat het ook rollen. Ook gebeurt het vaak dat hij in een oscillerende beweging terecht komt.

Als ik SmartASS (van Mechjeb) gebruik loopt die oscillatie zelfs helemaal uit de hand.

[ Voor 63% gewijzigd door Compizfox op 24-06-2015 16:23 ]

Gewoon een heel grote verzameling snoertjes


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

FrankMennink schreef op donderdag 04 juni 2015 @ 12:23:
Ik krijg het idee dat in de huidige versie rare dingen gebeuren zodra je supersonisch gaat. Ik heb gemerkt (en sommige streamers beamen dit) dat de beste richtsnelheid rond 10k, 250m/s is om dit soort rare flips te voorkomen
In het echte leven doet de aerodynamica ook een hoop rare dingen rond mach 1. Mach tuck, wave drag, noem maar op. Gek genoeg is voorbij mach 1 vliegen makkelijker dan subsonisch, maar het gegeven dat je daar eerst moet komen plus de transitie maken het complexe materie.
Verwijderd schreef op woensdag 17 juni 2015 @ 13:53:
Overigens niet erg realistisch dat je zo'n ding zelf moet vliegen. Vanaf de eerste lanceringen werden raketten door 'computers' bestuurd. Is er een mod waarmee je de manouvres vooraf kan programmeren?
kOS, absoluut. Het is niet alleen realistischer, het is ook nog eens erg leerzaam om een scripts in elkaar te zetten dat de juiste wetten en formules volgt.

[ Voor 28% gewijzigd door Verwijderd op 24-06-2015 15:55 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Compizfox
  • Registratie: Januari 2009
  • Laatst online: 09-10 19:07

Compizfox

Bait for wenchmarks

kOS is inderdaad erg leuk :)



Heb je wobble intussen op weten te lossen door van canards + elevons naar ailerons + elevators te gaan. Ook het uitzetten van torque op de cockpit hielp wat.



Vraagje over kOS: hoe vraag ik de huidige thrust van m'n jet engines op? Ik kom overal SHIP:MAXTHRUST tegen maar dat lijkt niet te werken met jet engines. De acceleratie is ook goed, maar dat is evenmin te vinden.

[ Voor 87% gewijzigd door Compizfox op 24-06-2015 20:42 ]

Gewoon een heel grote verzameling snoertjes


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stefke
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 09-10 14:12
Hmm...probleem is er nog steeds. Ben er nu achter dat de gimbal van de motor helemaal gek wordt, maar alleen als ik retrograde burn..prograde gaat het prima. En ook alleen bij >50% (ongeveer) thrust
Als ik de gimbal uitzet gaat het ook goed.

[ Voor 4% gewijzigd door Stefke op 24-06-2015 21:33 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dogooder
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 00:02

Dogooder

dus...

Compizfox schreef op woensdag 24 juni 2015 @ 16:22:
kOS is inderdaad erg leuk :)



Heb je wobble intussen op weten te lossen door van canards + elevons naar ailerons + elevators te gaan. Ook het uitzetten van torque op de cockpit hielp wat.



Vraagje over kOS: hoe vraag ik de huidige thrust van m'n jet engines op? Ik kom overal SHIP:MAXTHRUST tegen maar dat lijkt niet te werken met jet engines. De acceleratie is ook goed, maar dat is evenmin te vinden.
Volgens mij heb je ook nog, zelf nog niet gebruikt:
MaxThrustAtAtm

En je current thrust zal iets zijn van MaxThrustAtAtm* current throttle setting.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Dogooder schreef op donderdag 25 juni 2015 @ 09:30:
Volgens mij heb je ook nog, zelf nog niet gebruikt:
MaxThrustAtAtm

En je current thrust zal iets zijn van MaxThrustAtAtm* current throttle setting.
Dat werkt misschien, maar je kunt het ook gewoon direct opvragen volgens mij. Ik heb toentertijd nog flink zitten pushen voor de feature. De helft van wat in kOS geïmplementeerd is zit erin omdat ze dan eindelijk van mijn gezeur af waren _O-

Edit: het is inderdaad heel simpel: engine:thrust does the job. Je zult waarschijnlijk dan wel nog even die specifieke engine moeten targeten.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik heb deze code getest op een oudere versie van KSP en kOS omdat ik het nieuwste spul niet paraat heb, maar dit werkt in mijn versie:

code:
1
2
3
list engines in englist.
set engine_0 to englist[0].
print engine_0:thrust.


Dat kan je dan uitbreiden naar meer motoren:
code:
1
2
3
4
5
6
7
list engines in englist.

set engine_0 to englist[0].
set engine_1 to englist[1].

print engine_0:thrust.
print engine_1:thrust.

[ Voor 46% gewijzigd door Verwijderd op 25-06-2015 23:48 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MrDustv
  • Registratie: September 2013
  • Laatst online: 17-09 14:10

MrDustv

All day, Every day!

Gister KSP aangeschaft en gespeeld. Heb al een aantal videos gezien van KSP (vooral van Harv en Enterelysium) en het leek mij een interesant spel.

Het lijkt op video wel een stuk makkelijker dan als je het zelf moet doen. Gelijk begonnen met een career mode en heb ondertussen 2 sataliten in orbit en een poging gedaan tot een maan landing (ging ongelovelijk fout). Hebben sataliten en probes btw enig zin in KSP?

Battle tag Dusts#2388 - Youtube " if you can't say something nice, say something clever but devastating!"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • RocketKoen
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 21:19
MrDustv schreef op vrijdag 26 juni 2015 @ 10:08:
Gister KSP aangeschaft en gespeeld. Heb al een aantal videos gezien van KSP (vooral van Harv en Enterelysium) en het leek mij een interesant spel.

Het lijkt op video wel een stuk makkelijker dan als je het zelf moet doen. Gelijk begonnen met een career mode en heb ondertussen 2 sataliten in orbit en een poging gedaan tot een maan landing (ging ongelovelijk fout). Hebben sataliten en probes btw enig zin in KSP?
Satellieten kun je gebruiken voor missies (get a probe with xx in orbit yy around zz)
Probes zijn nuttig om science te verzamelen van plaatsen waar je alleen nog een enkele reis naartoe kan doen.

En er zijn mods die het wat meer belang geven. Zodat je bijvoorbeeld communicatie satellieten nodig hebt.

TheS4ndm4n#1919


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • maniak
  • Registratie: Augustus 2000
  • Laatst online: 21-09 08:52
MrDustv schreef op vrijdag 26 juni 2015 @ 10:08:
Gister KSP aangeschaft en gespeeld. Heb al een aantal videos gezien van KSP (vooral van Harv en Enterelysium) en het leek mij een interesant spel.

Het lijkt op video wel een stuk makkelijker dan als je het zelf moet doen. Gelijk begonnen met een career mode en heb ondertussen 2 sataliten in orbit en een poging gedaan tot een maan landing (ging ongelovelijk fout). Hebben sataliten en probes btw enig zin in KSP?
Je hebt geen oneindige stroom van Kerbals meer. One way trips doe je daarom ook nog maar een paar keer. Dan kan je beter een satellite sturen :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • AlexanderB
  • Registratie: Maart 2007
  • Laatst online: 09-05 19:05
Compizfox schreef op woensdag 24 juni 2015 @ 13:16:
Ik kan namelijk m'n apoapsis niet hoger krijgen dan ~ 20-30 km op jet engines. Daarna moet ik overschakelen op rockets omdat m'n jet engines flameout gaan
Met een AP van 30 km ben je dr trouwens al bijna, een klein beetje harder zou genoeg moeten zijn om dr 80x30 ofzo van te maken, en dan kan je gewoon naar boven cruizen, en bovenaan raketmotor gebruiken om dr 80x80 van te maken..

Hoe de intakes enzo precies werken sinds versie 1.0 weet ik niet, daar is het een en ander aan getweaked begreep ik, dus daar kan ik geen advies over geven.
Compizfox schreef op woensdag 24 juni 2015 @ 13:16:
Overigens zou het kunnen dat Mechjeb de dV niet altijd correct weergeeft bij SSTO's. Ik zag in m'n laatste (werkende) SSTO-design dat Mechjeb de dV ineens weergaf als ~ 2000 m/s na het toevoegen van fuel lines. Uiteraard klopt dit niet (is wel erg weinig) en bij het vliegen nam de dV dan ook toe in plaats van af 8)7
komt door de straalmotoren, mechjeb's delta-v berekening snapt daar geen reet van. (want die hebben namelijk een delta V die afhangt van de voorwaardse snelheid en nog wat dingen, lekker praktisch.)

[ Voor 15% gewijzigd door AlexanderB op 26-06-2015 14:43 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Compizfox
  • Registratie: Januari 2009
  • Laatst online: 09-10 19:07

Compizfox

Bait for wenchmarks

Verwijderd schreef op donderdag 25 juni 2015 @ 20:19:
Ik heb deze code getest op een oudere versie van KSP en kOS omdat ik het nieuwste spul niet paraat heb, maar dit werkt in mijn versie:

code:
1
2
3
list engines in englist.
set engine_0 to englist[0].
print engine_0:thrust.


Dat kan je dan uitbreiden naar meer motoren:
code:
1
2
3
4
5
6
7
list engines in englist.

set engine_0 to englist[0].
set engine_1 to englist[1].

print engine_0:thrust.
print engine_1:thrust.
Ik heb het uiteindelijk zo opgelost:

code:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Set totalThrust TO 1000.

UNTIL totalThrust < 300 {
    SET totalThrust TO 0.
    
    LIST ENGINES IN engList.
    FOR eng IN engList {
        IF eng:IGNITION SET totalThrust TO totalThrust + eng:THRUST.
    }.
}


(ik wilde dat het ding ging stagen (= rocket engines aanzetten) zodra de thrust van de jet engines te laag werd)


AlexanderB schreef op vrijdag 26 juni 2015 @ 14:40:
[...]

Met een AP van 30 km ben je dr trouwens al bijna, een klein beetje harder zou genoeg moeten zijn om dr 80x30 ofzo van te maken, en dan kan je gewoon naar boven cruizen, en bovenaan raketmotor gebruiken om dr 80x80 van te maken..

Hoe de intakes enzo precies werken sinds versie 1.0 weet ik niet, daar is het een en ander aan getweaked begreep ik, dus daar kan ik geen advies over geven.
Wat ik nu doe, is met een angle van 22° vliegen op jet engines totdat ik een hoogte van 10 km heb bereikt. Vanaf 10 km ga ik vlakker vliegen (6°) zodat ik een heleboel snelheid opbouw. Zodra ik dan harder ga dan 900 m/s trek ik hem weer steil omhoog (30°) zodat m'n apoapsis gaan stijgen. Op een gegeven moment kom ik dan te hoog voor m'n jet engines dus zodra de thrust daarvan te laag wordt, gooi ik m'n rocket engines erbij aan.

[ Voor 34% gewijzigd door Compizfox op 26-06-2015 14:49 ]

Gewoon een heel grote verzameling snoertjes


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stefke
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 09-10 14:12
Ander probleem: zodra mijn raket op de launchpad staat begint de temperatuur van 1 solidbooster incl alle bijbehorende onderdeeltjes op te lopen en binnen een halve minuut ontploft de boel. De andere solidbooster begint later ook.
Als ik zsm launch dan duurt het langer maar ook dan loopt de temp op en eindigt het in een ontploffing.

Heb wat meer vermeldingen hiervan gevonden, maar geen oplossingsrichting? Iemand die iets weet van dit probleem?

[ Voor 4% gewijzigd door Stefke op 01-07-2015 09:14 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Grim
  • Registratie: September 2010
  • Laatst online: 19-01-2024
stefijn schreef op woensdag 01 juli 2015 @ 09:13:
Ander probleem: zodra mijn raket op de launchpad staat begint de temperatuur van 1 solidbooster incl alle bijbehorende onderdeeltjes op te lopen en binnen een halve minuut ontploft de boel. De andere solidbooster begint later ook.
Als ik zsm launch dan duurt het langer maar ook dan loopt de temp op en eindigt het in een ontploffing.

Heb wat meer vermeldingen hiervan gevonden, maar geen oplossingsrichting? Iemand die iets weet van dit probleem?
Nog niets van gelezen op reddit. Heb je al eens geprobeerd te raket helemaal opnieuw te maken? In de VAB op new klikken. Niet 'weg gooien' en opnieuw maken onder dezelfde ship file.

Steam: Grim


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stefke
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 09-10 14:12
Nee, nog niet. Zal t eens proberen :|

https://www.reddit.com/r/...d_heat_on_the_launch_pad/

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Tourniquet
  • Registratie: Juli 2000
  • Laatst online: 10-10 12:39

Tourniquet

Hiya, fellas!

Nieuwe Delta-V kaart:
Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/8jGWLCg.png

Bron

If our brain was easy to understand, we would be too dumb to understand.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stoney3K
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 11-10 01:22

Stoney3K

Flatsehats!

Mooi kaartje. Ze zetten er alleen niet bij welke 'landingen' een certain death voor je probe/Kerbal inhouden als je ze probeert, zoals bij Jool of Kerbol het geval is. ;)

Zet het daar maar neer! -- It's time to party like it's 1984 -- Soundcloud


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • anboni
  • Registratie: Maart 2004
  • Laatst online: 05-10 05:12
Jamaar... De echte Kerbal methode is toch gewoon om dat empirisch te ondervinden? }) For science! (zoals Scott Manley dat altijd zo mooi roept)


Heeft iemand Asteroid Day al bekeken? Ik kwam 'm vanochtend tegen, dus helaas nog geen gelegenheid gehad er zelf mee te spelen, maar ziet er heel interessant uit. Vooral leuk dat er doorlopende contracten bij zouden zitten. Dat zouden ze meer mogen doen wat mij betreft (beetje jammer nu dat een surface outpost of orbital station 'n kwestie is van send and forget, zou leuker zijn als je er af en toe nog eens wat mee zou moeten doen)

Gisteren deze bus^H^Hase op Minmus geparkeerd :)
Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/0USHaXx.png

[ Voor 72% gewijzigd door anboni op 07-07-2015 14:31 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Osiris
  • Registratie: Januari 2000
  • Niet online
Weet iemand waar de getallen naast een "route" voor staan? In de route zelf is natuurlijk de Δv van ene punt naar 't volgende, maar ik kan geen fatsoenlijke relatie vinden met die getalletjes die er sóms naast staan?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Osiris schreef op dinsdag 07 juli 2015 @ 16:18:
[...]

Weet iemand waar de getallen naast een "route" voor staan? In de route zelf is natuurlijk de Δv van ene punt naar 't volgende, maar ik kan geen fatsoenlijke relatie vinden met die getalletjes die er sóms naast staan?
Extra dV die nodig is om inclinatie te veranderen.
"Black numbers = Maximum possible plane change delta-V"

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Osiris
  • Registratie: Januari 2000
  • Niet online
Verwijderd schreef op dinsdag 07 juli 2015 @ 16:28:
[...]

Extra dV die nodig is om inclinatie te veranderen.
"Black numbers = Maximum possible plane change delta-V"
Ah, OK, heb 't nog 2x gescreened op die info, maar er blijkbaar compleet overheen gelezen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

anboni schreef op dinsdag 07 juli 2015 @ 14:14:
Jamaar... De echte Kerbal methode is toch gewoon om dat empirisch te ondervinden? }) For science! (zoals Scott Manley dat altijd zo mooi roept)
Zo'n map vind ik maar cheaten :P Lekker zelf aan het rekenen of gewoon een offersonde sturen. Zo moet het in het echt ook :D

Het Venera-programma schiet me dan te binnen. Gewoon sondes die kant uit pompen totdat je een beeld krijgt van hoe de andere kant er eigenlijk uitziet.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Christiaan676
  • Registratie: December 2011
  • Laatst online: 01:42
Osiris schreef op dinsdag 07 juli 2015 @ 16:18:
[...]

Weet iemand waar de getallen naast een "route" voor staan? In de route zelf is natuurlijk de Δv van ene punt naar 't volgende, maar ik kan geen fatsoenlijke relatie vinden met die getalletjes die er sóms naast staan?
Plane change? Dat zou in ieder geval verklaren waarom het niet bij de Mun staat, en wel bij alle andere intercepts.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • anboni
  • Registratie: Maart 2004
  • Laatst online: 05-10 05:12
Deze is trouwens iets handiger, heeft de totalen voor iedere bestemming ook alvast uitgerekend 8)

Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/O7nlSLC.png

En de doodskopjes voor Jool en Kerbol staan er ook :+


Bron

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • tellavist
  • Registratie: Februari 2014
  • Laatst online: 16-07 14:42
Jeej! Gisteren mijn eerste kerbal op minmus 'geparkeerd'.
Missie verliep niet heel gladjes moet ik toegeven. Maar was een goede leerschool.
Ik moest helaas landen op de donkere kant (had ik helemaal niet op gelet :F ) en kon dus geen oppervlakte zien. resultaat: raket ontploft tijdens landing en mijn command pod ligt nu met de deur tegen de grond. kan dus helaas geen vlaggetje planten :'(

Volgende misse gaat er in ieder geval licht mee :9

Welke 'motor' moet ik trouwens gebruiken om mijn richting zo effecient mogenlijk te veranderen om me voor te bereiden op een aankomende 'manouver'? ik gebruik nu gewoon m'n normale liquid engines. maar heb je hier ook extra kleine 'efficiëntere' thrusters voor?

*edit*
Heb het antwoord al!
Daar is dus RCS voor :>

[ Voor 3% gewijzigd door tellavist op 17-07-2015 10:53 ]

Een handtekening?!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stefke
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 09-10 14:12
RCS heb je m.i. alleen nodig om te manouvreren voor een rendezvous of om eventueel bij een landing nog wat correcties te doen terwijl je lander rechtop in de lucht hangt.. Om je schip in de juiste positie te brengen voor een manouvre heb je geen RCS nodig (vliegwielen in de commandpods laten je schip al om zijn as draaien) Als je schip te traag draait kun je er een vliegwiel bij zetten.

Let ook op dat als je geen stroom genereert en je trekt je accu's leeg met een lamp en veel stuuracties je niet meer kunt sturen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Compizfox
  • Registratie: Januari 2009
  • Laatst online: 09-10 19:07

Compizfox

Bait for wenchmarks

RCS is inderdaad alleen voor attitude control, dus het in de goede richting draaien van je spacecraft en het uitvoeren van translaties bij het docken. Kleine spacecraft kun je wel draaien met vliegwielen, maar bij grotere spacecraft lukt dat vaak niet goed. Bovendien kost het veel elektriciteit.

Gewoon een heel grote verzameling snoertjes


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • anboni
  • Registratie: Maart 2004
  • Laatst online: 05-10 05:12
RCS kun je ook prima gebruiken voor koerscorrecties. Ik heb wel eens met RCS de periapsis van een pod met een paar 100km aangepast om op kerbin te kunnen landen, nadat mn fuel op was....

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Compizfox
  • Registratie: Januari 2009
  • Laatst online: 09-10 19:07

Compizfox

Bait for wenchmarks

Uiteraard, maar daar is het niet voor bedoeld. Ik heb ook wel eens iets uit LKO ge-deorbit mbv RCS ;)

Hell, ik heb wel eens een Kerbal laten uitstappen om de pod 'aan te duwen' :P

Gewoon een heel grote verzameling snoertjes


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stefke
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 09-10 14:12
anboni schreef op vrijdag 17 juli 2015 @ 14:07:
RCS kun je ook prima gebruiken voor koerscorrecties. Ik heb wel eens met RCS de periapsis van een pod met een paar 100km aangepast om op kerbin te kunnen landen, nadat mn fuel op was....
Je zou ook raketmotoren alle kanten op kunnen richten, dan kun je ook translaties uitvoeren met raketmotoren en heb je geen RCS nodig... Maar daar zijn ze niet voor bedoeld.
Voor normale manouvrenodes heb je geen RCS nodig, dat lijkt me logisch. :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Djesse8999
  • Registratie: April 2013
  • Laatst online: 09-10 16:37

Djesse8999

Houd van (T)weekend!

stefijn schreef op vrijdag 17 juli 2015 @ 14:28:
[...]

Je zou ook raketmotoren alle kanten op kunnen richten, dan kun je ook translaties uitvoeren met raketmotoren en heb je geen RCS nodig... Maar daar zijn ze niet voor bedoeld.
Voor normale manouvrenodes heb je geen RCS nodig, dat lijkt me logisch. :)
Er zijn toch ook van die thrusters die hetzelfde werken als RCS, maar fuel+oxidizer gebruiken?

Daarmee kan je namelijk wel, bijvoorbeeld, een probe redelijk makkelijk van koers veranderen :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stefke
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 09-10 14:12
Je kunt met alle motoren alle schepen van koers veranderen, daar wordt toch niets over gezegd?
Welke 'motor' moet ik trouwens gebruiken om mijn richting zo effecient mogenlijk te veranderen om me voor te bereiden op een aankomende 'manouver'? ik gebruik nu gewoon m'n normale liquid engines. maar heb je hier ook extra kleine 'efficiëntere' thrusters voor?
RCS is dus niet bedoeld - imho - als 'motor' om je richting te veranderen voor een aankomende manouvre. Het kan wel, ik heb nergens beweerd dat dat niet kan.
Daar is dus RCS voor :>
Nee, al kun je het daar wel voor gebruiken. Vooral ook doen als je dat wil :)

Als je een efficiente manier van richting veranderen zoekt, zijn dat toch de vliegwielen. Die kosten namelijk alleen maar stroom en stroom is in de ruimte over het algemeen geen probleem (mits je een paar accu's hebt) want stroom wordt je gratis geleverd door je motoren of door zonnepanelen (en nog een paar andere opties).
Zowel RCS als normale motoren kosten je brandstof die eindig is in de ruimte.

Daarmee uiteraard niet gezegd dat je geen capaciteitsproblemen met stroom kunt krijgen.

[ Voor 27% gewijzigd door Stefke op 17-07-2015 14:42 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Djesse8999
  • Registratie: April 2013
  • Laatst online: 09-10 16:37

Djesse8999

Houd van (T)weekend!

stefijn schreef op vrijdag 17 juli 2015 @ 14:37:
Je kunt met alle motoren alle schepen van koers veranderen, daar wordt toch niets over gezegd?
Ik had er nog even redelijk makkelijk bij moeten zetten, die rcs thrusters die ik bedoel zijn toch net wat krachtiger dan die stuurdingen met 4 nozzles ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Compizfox
  • Registratie: Januari 2009
  • Laatst online: 09-10 19:07

Compizfox

Bait for wenchmarks

stefijn schreef op vrijdag 17 juli 2015 @ 14:37:
RCS is dus niet bedoeld - imho - als 'motor' om je richting te veranderen voor een aankomende manouvre. Het kan wel, ik heb nergens beweerd dat dat niet kan.
Dat is het zeker wel. Prima als jij liever reaction wheels gebruikt, maar het is onzin om te zeggen dat RCS daar niet voor bedoeld is.
A reaction control system (RCS) is a spacecraft system that uses thrusters to provide attitude control, and sometimes translation.
Wikipedia: Reaction control system

Grotere spacecraft kun je vaak niet goed, of niet snel genoeg draaien met alleen reaction wheels. Dan gebruik je dus RCS.

Gewoon een heel grote verzameling snoertjes


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stoney3K
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 11-10 01:22

Stoney3K

Flatsehats!

Djesse8999 schreef op vrijdag 17 juli 2015 @ 22:06:
[...]


Ik had er nog even redelijk makkelijk bij moeten zetten, die rcs thrusters die ik bedoel zijn toch net wat krachtiger dan die stuurdingen met 4 nozzles ;)
Je bedoelt zeker de Vernor Engines.

Erg nuttig, maar vooral als je een ENORM schip eventjes om moet draaien voor een maneuvre...

Aan de andere kant, als je die noodzaak hebt, dan is er best een kans dat je iets te veel brandstof mee hebt gesleept. ;)

Zet het daar maar neer! -- It's time to party like it's 1984 -- Soundcloud


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Tourniquet
  • Registratie: Juli 2000
  • Laatst online: 10-10 12:39

Tourniquet

Hiya, fellas!

Blog over versie 1.1. Hierin komen probe telemetry en data relay networks. Leuk!

http://forum.kerbalspaceprogram.com/content/350

If our brain was easy to understand, we would be too dumb to understand.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ZTeeVeR
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 30-08 10:05
cool, dus eigenlijk gewoon remote tech mod. Dat maakt het wel weer dynamischer. Ondanks dat ik dit spel nog maar een paar maanden speel en nog niet eens verder dan minmus ben geweest gaat er menig uurtje inzitten :)

Dell XPS L702X, Ci72620M, 6GB, Geforce GT 550M


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • brick5492
  • Registratie: Augustus 2012
  • Laatst online: 06-10 17:58
Zo, eindelijk eens begonnen aan de Career mode (speelde hiervoor altijd Sandbox om alles te leren, maar nu heb ik zo het idee dat ik alles wel ongeveer weet ;) ). Supervet, die Career!

Alles doen om sciencepunten en geld te verzamelen, slechts de keuze hebben uit bepaalde onderdelen (ben eergisteren begonnen met de Career en heb dus nog niet veel onderdelen).

Ziehier, mijn Mun-Orbiter om veel sciencepunten mee te krijgen ;)

Afbeeldingslocatie: https://static.tweakers.net/ext/f/yms2UCQT3rclgq2ccNru6Soo/full.png?nohitcount=1

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stefke
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 09-10 14:12
Misschien begrijp ik het verkeerd maar het heeft toch geen zin om 10 van die dingen op je craft te zetten? De science per onderzoek loopt toch naar beneden voor elke keer dat je het doet?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Grim
  • Registratie: September 2010
  • Laatst online: 19-01-2024
stefijn schreef op maandag 27 juli 2015 @ 12:38:
Misschien begrijp ik het verkeerd maar het heeft toch geen zin om 10 van die dingen op je craft te zetten? De science per onderzoek loopt toch naar beneden voor elke keer dat je het doet?
Dat klopt. Maar ik denk dat hij aan biome hopping doet.

Steam: Grim


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stefke
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 09-10 14:12
Met zo weinig brandstof? Dan sta je na je eerste hop vast op de mun (als ik het correct inschat)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Grim
  • Registratie: September 2010
  • Laatst online: 19-01-2024
stefijn schreef op maandag 27 juli 2015 @ 13:25:
Met zo weinig brandstof? Dan sta je na je eerste hop vast op de mun (als ik het correct inschat)
Had daar helemaal niet op gelet. 8)
Zo te zien heeft hij geen brandstof meer en gaat hij alleen maar rondjes draaien (gelukkig is elk rondje anders :+ ). Nog een mogelijkheid is brandstof naar dat spaceship overpompen maar hetgeen ik op de screenshot zie is allesbehalve efficiënt om aan biome hopping te doen.

Aangezien het zijn eerste keer carreer mode is was het denk ik een gevalletje better safe than sorry met het aantal mystery goo canister dat hij bijheeft. :D

Steam: Grim


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • anboni
  • Registratie: Maart 2004
  • Laatst online: 05-10 05:12
Je kunt ook vanuit orbit een hoop tests doen in verschillende biomes (space just over mun's highlands).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Grim
  • Registratie: September 2010
  • Laatst online: 19-01-2024
anboni schreef op maandag 27 juli 2015 @ 13:35:
Je kunt ook vanuit orbit een hoop tests doen in verschillende biomes (space just over mun's highlands).
Werkt niet bij mystery goo.

Steam: Grim

Pagina: 1 ... 34 ... 39 Laatste

Let op:
Vrijwilligers om mede-auteur te worden van dit topic mogen zich melden via TR :)