If our brain was easy to understand, we would be too dumb to understand.
Je houdt de verticale snelheid constant : traag dalend, en dus heeft je baan (je pad) een kleine hoek tov het horizontaal vlak (oftewel bijna haaks op de richting vd zwaartekracht). Het begint met een minimale de-orbit burn om je periapsis omlaag te brengen tot net boven of net onder het Mun oppervlak.Compizfox schreef op donderdag 07 mei 2015 @ 18:28:
[...]
Dat snap ik niet; als je je horizontale snelheid killt, houd je toch alleen verticale snelheid over? Wat bedoel je überhaupt met een "horizontale baan"?
Je killt niet alle horizontale snelheid want dan zou je alsnog de laatste paar 100m helemaal vertikaal moeten, wat juist inefficiënt is. Als je er bijna bent wordt je pad steeds steiler, in het ideale geval is je horizontale snelheid pas nul op het moment dat je de landt. In praktijk gaan de laatste 10-tallen meters wel vertikaal.
Aldus (klopt wel ongeveer voor KSP als je de snelheden en hoogtes door 10 deelt en "FT" (feet) vervangt door meters):

http://spaceref.com/missi...ule-landing-strategy.html
edit:
kanttekening: hij landt op een heuvel 2000m boven 'zeeniveau', en daalt dus al met al maar zo'n 400m vanaf 2400m initiele altitude, waar het duidelijk veel meer dan 400m boven het Mun oppervlak is.
Die landing kost ca 840m/s delta-v. Maar dat is zonder de delta-v die het kost om van een hogere baan in die lage baan te komen ("preparation for landing" noemt hij het). Het is efficienter om direct al te circularizeren in een zeer lage baan, maar die zal al snel lager zijn dan de hoogste bergen op de Mun...
Het soort landing dat men meestal doet kost ruim boven de 1000m/s. Alles in de buurt van de 1000m/s is zeer respectabel.
[ Voor 19% gewijzigd door BadRespawn op 07-05-2015 19:33 ]
YouTube: SpaceX Crew Dragon Spacecraft Takes Flight During Pad Abort Test at Cape Canaveral
Wat bedoel je? Dit is gewoon een SpaceX test van enkele dagen geleden (in real lifeAnthor schreef op vrijdag 08 mei 2015 @ 04:12:
Ik volg KSP de laatste tijd wat minder, maar ik zag net onderstaande filmpje, is er nu een KSP Pro Design versie uit?
YouTube: SpaceX Crew Dragon Spacecraft Takes Flight During Pad Abort Test at Cape Canaveral
KSP heeft hier direct niets mee te maken.
Steam: Grim
Klopt. De NASA heeft even gewacht op versie 1.0, maar nu die uit is, gaan ze de onderdelen van KSP gebruiken. Enkele engineers hadden liever gewacht op versie 1.1, maar het management vond het belangrijker om snel aan de slag te kunnen. Concurrenten kunnen er nu immers ook bij.Anthor schreef op vrijdag 08 mei 2015 @ 12:46:
Dat snap ik, maar ik vind het nogal veel op een raket met ksp onderdelen lijken.
"Technological advancements don't feel fun anymore because of the motivations behind so many of them." Bron
Weet je zeker dat dit efficienter is? Je horizontale snelheid in orbit laag bij de grond is vele malen hoger, en aangezien je een vrij groot deel vd tijd omhoog gepitched bent ben je dus alsnog constant tegen de gravity aan het vechten. Op grote hoogte je orbital snelheid tot 0 brengen, daarna naar beneden vallen gevolgd door een suicide burn geeft een minimale gravity exposure.BadRespawn schreef op donderdag 07 mei 2015 @ 18:22:
[...]
Dat bespaart je wel moeite (maakt het makkelijk om op een specifieke locatie te landen), maar is ook het meest inefficiënt met brandstof.
Het meest brandstof-efficiënt is om het merendeel van je horizontale snelheid te reduceren terwijl je baan bijna horizontaal is, omdat dan de zgn gravity loss het laagst is. Weinig gas geven, desnoods een beetje omhoog kantelen om de baan horizontaal te houden. Die baan moet om te beginnen wel erg laag zijn, anders kost het alsnog veel brandstof om het laatste stuk verticaal omlaag te gaan en veilig te landen. Dat kan op de Mun vele 100-en m/s delta-v schelen. Nadeel is dat het op die manier erg lastig is om op een specifieke locatie te landen.
Maar dat 'tegen gravity vechten' (pitched) en jouw suicide burn.. Zou dat niet gewoon hetzelfde aantal energie kosten?pirke schreef op vrijdag 08 mei 2015 @ 17:04:
[...]
Weet je zeker dat dit efficienter is? Je horizontale snelheid in orbit laag bij de grond is vele malen hoger, en aangezien je een vrij groot deel vd tijd omhoog gepitched bent ben je dus alsnog constant tegen de gravity aan het vechten. Op grote hoogte je orbital snelheid tot 0 brengen, daarna naar beneden vallen gevolgd door een suicide burn geeft een minimale gravity exposure.
Iemand enig idee of 't Oberth effect ook geldt voor retrograde burns? Want anders zou ik me kunnen voorstellen dat een suicide burn bij hoge snelheid energietechnisch efficiënter is dan een langzame, gepitchte burn.
Sowieso is een hoge T/W ratio voordeliger dan een lage, omdat je veel effectiever bent in het afremmen. Aangezien gravity elke seconde effect heeft, kun je beter zorgen dat de tijd dat je er last van hebt zo min mogelijk is. Dus zo snel mogelijk naar de grond toe en zo hard mogelijk afremmen. Opstijgen doe je ook niet met 0,001 m/s^2 maar zo hard als mogelijk (luchtweerstand daargelaten).
Voor Nasa zijn de veiligheidsaspecten van een suicide burn niet echt acceptabel
Daar moet je wel mee uitkijken, als je bijna op de grond bent kun je beter overschakelen naar 'Stability Assist'.Tourniquet schreef op donderdag 07 mei 2015 @ 18:41:
Vind het landen op manen wel veel makkelijker sinds er bij piloten links van de navball die opties staan om een bepaalde richting vast te houden. Gewoon op het retrograde-knopje klikken en je hoeft alleen nog maar de de raketmotor te regelen om op het juiste moment af te remmen.
Mocht je je burn net te groot maken en weer omhoog gaan dan gaat niet ineens je raket ondersteboven.
Zet het daar maar neer! -- It's time to party like it's 1984 -- Soundcloud
Alleen gaat een hoge T/W-ratio vaak weer ten koste van een grotere totale massa, omdat de motoren die de extra thrust moeten leveren ook weer zwaarder zijn, wat weer gevolgen heeft voor je Δvpirke schreef op vrijdag 08 mei 2015 @ 17:28:
Als G krachten geen probleem zijn, dan kom je op 1.000.000 km boven het oppervlakte aan met een orbital snelheid 0, val je naar de grond en in de laatste meter doe je "even" een hele hoge burn. Dan heb je wel een grote T/W ratio nodig
Sowieso is een hoge T/W ratio voordeliger dan een lage, omdat je veel effectiever bent in het afremmen. Aangezien gravity elke seconde effect heeft, kun je beter zorgen dat de tijd dat je er last van hebt zo min mogelijk is. Dus zo snel mogelijk naar de grond toe en zo hard mogelijk afremmen. Opstijgen doe je ook niet met 0,001 m/s^2 maar zo hard als mogelijk (luchtweerstand daargelaten).
Verwijderd
Dan had ik je toch goed begrepen. Dat is zeer zeker niet het meest efficiënt, aangezien je meer brandstof verbruikt dan wanneer je een meer directe benadering hanteert. Makkelijker is het voor de minder ervaren piloot dan zeer zeker weer wel.D4NG3R schreef op donderdag 07 mei 2015 @ 16:33:
Nee ik doeldeer op dat je bij landingen op planeten zonder atmosfeer niet kan afremmen en tot een veilige landing kan komen zonder je engines te gebruiken. Het meest efficient is op dat moment je horizontale snelheid killen en zo recht mogelijk naar beneden te vallen. Bespaard je een hoop moeite met correcties e.d.
Het is min of meer hetzelfde als een suicide burn versus getrapt afremmen en afdalen. Het tweede is veiliger en makkelijker, maar het eerste is een beetje tot een stuk efficiënter.
Verwijderd
heb zon labje gelanceerd in career mode met een temperatuur meter, druk meter en goo en materiaal bay.
vervolgens zet ik dus start research aan, en daar stopt het.
wie kan me helpen?
Verwijderd
Dat hebben ze opgelost in 1.0. De autopilot switched automatisch van retrograde naar SAS als de snelheid omkeert.Stoney3K schreef op vrijdag 08 mei 2015 @ 17:30:
[...]
Daar moet je wel mee uitkijken, als je bijna op de grond bent kun je beter overschakelen naar 'Stability Assist'.
Mocht je je burn net te groot maken en weer omhoog gaan dan gaat niet ineens je raket ondersteboven.
Verwijderd
Bah, dat maakt het wel heel makkelijkVerwijderd schreef op zaterdag 09 mei 2015 @ 11:50:
Dat hebben ze opgelost in 1.0. De autopilot switched automatisch van retrograde naar SAS als de snelheid omkeert.

veel youtube filmpjes bekeken, maar t gaat elke keer om componenten wat ik nog niet te gebruiken heb. ik zit trouwens op stability technology, dus nog maar 4 iconen groen
70km boven Kerbin om in orbit te geraken. Ik zou dan nog iets meer science verzamelen voor de juiste componenten. Scott Manley is nu bezig met een Career Mode tutorial op YT, misschien heb je hier iets aan?SYQ schreef op zaterdag 09 mei 2015 @ 12:00:
wat is het minimum om nou de orbit in te geraken als je career mode doet? ik ben nu al een week aan t kutten id avonduren maar elke keer is mijn fuel op en mijn orbit niet kan afronden
veel youtube filmpjes bekeken, maar t gaat elke keer om componenten wat ik nog niet te gebruiken heb. ik zit trouwens op stability technology, dus nog maar 4 iconen groen
https://www.youtube.com/p...tdEkUeJRCh083UT-Lq5ZIKI75
If our brain was easy to understand, we would be too dumb to understand.
tja niets moet, alles mag. ik zit redelijk vroeg in career mode maar heb al een raket gebouwd die een orbit kan makenSYQ schreef op zaterdag 09 mei 2015 @ 12:33:
bij 10000km moet je toch op 45 graden zitten?
ora et labora
Als je er 10000m van maakt klopt dat inderdaad als vuistregel.SYQ schreef op zaterdag 09 mei 2015 @ 12:33:
bij 10000km moet je toch op 45 graden zitten?
[ Voor 6% gewijzigd door Tourniquet op 09-05-2015 13:07 ]
If our brain was easy to understand, we would be too dumb to understand.
Een deel van die maneuvre is helemaal horizontaal en heeft dus nul gravity loss, het merendeel van de rest vd maneuvre is onder een kleine hoek tov de horizon en heeft dus heel weinig gravity loss. En dat is allemaal bij een lage throttle setting, dus in absolute hoeveelheid is het brandstofverlies klein.pirke schreef op vrijdag 08 mei 2015 @ 17:04:
[...]
Weet je zeker dat dit efficienter is? Je horizontale snelheid in orbit laag bij de grond is vele malen hoger, en aangezien je een vrij groot deel vd tijd omhoog gepitched bent ben je dus alsnog constant tegen de gravity aan het vechten.
Je maakt dan eerst veel snelheid omdat je van grote hoogte valt, wat dus meer brandstof kost om af te remmen dan wanneer je vanaf lage altitude omlaag komt. En tijdens je suicide burn heb je juist maximale gravity exposure omdat je dan recht omlaag gaat.Op grote hoogte je orbital snelheid tot 0 brengen, daarna naar beneden vallen gevolgd door een suicide burn geeft een minimale gravity exposure.
De methode die ik beschrijf is door NASA gebruikt voor de maanlanding. Je kan zelf checken wat efficiënter is met brandstof, dmv Mechjeb's "delta-v expended" recorder functie. Andere ksp-ers hebben dat gedaan, en de methode die ik beschreef verbruikt minder brandstof.
Oberth effect werkt altijd, en je hebt er inderdaad bij een landing meer voordeel van als je retro burnt op lage hoogte.Osiris schreef op vrijdag 08 mei 2015 @ 17:14:
Iemand enig idee of 't Oberth effect ook geldt voor retrograde burns?
[ Voor 10% gewijzigd door BadRespawn op 09-05-2015 15:19 ]
Dan zóu je haast denken dat 2x flink remmen (horizontaal in orbit + vertikale suicide burn) op maximale snelheden het meest efficiënt is? Immers, 't Oberth effect zegt dat een burn efficiënter is naar mate je raket meer snelheid heeft. En dat is horizontaal in orbit (orbital speed max) en vertikaal vlak bij het oppervlak (neerwaartse snelheid max). Een schuin pad zóu een inefficiënte burn tussen twee optimaal efficiënte burns inhouden. Right?BadRespawn schreef op zaterdag 09 mei 2015 @ 15:09:
[...]
Oberth effect werkt altijd, en je hebt er inderdaad bij een landing meer voordeel van als je retro burnt op lage hoogte.
Maar volgens mij is dat toch niet zo, immers:
Punt is natuurlijk dat 't Oberth-effect geen verschil in Δv uitmaakt. Die blijft gelijk (want Δv hangt af van de gebruikte motor + massa brandstof die je uitspuugt). 't Is meer dat een bepaalde Δv efficiënter gebruikt wordt, naar mate je snelheid hoger is. Leuk om je orbits efficiënt te veranderen enzo.
Maar als je dus met X m/s op 't Mun-oppervlakte aan komt zetten, dan heb je altijd die X m/s aan Δv nodig om af te remmen. En aangezien 't Oberth-effect geen moer uitmaakt qua Δv, maakt 't Oberth-effect dus ook niet uit
These are my principles. If you don't like them, I have others.
Dr. Strangelove schreef op maandag 11 mei 2015 @ 13:50:
Ik ben gisteren met de careermode begonnen maar het gebrek aan SAS speelt me behoorlijk parten, zo gauw ik mijn SRBs drop en de liquid fuel engine aanzet wordt het tollen als een gek, met heel geknoei is het me tot nu toe 1 keer gelukt om de zaak onder controle te krijgen maar 9 van de 10 vluchten zijn hierdoor een mislukking. Dit kan toch niet de juist manier zijn?
- Piloot erin pleuren
- T indrukken
- Niet vol gas gaan als het alsnog fout gaat
Mocht hij het eerste punt niet gedaan hebben (niet per se nodig, maar maakt het wat simpeler).Soundless schreef op maandag 11 mei 2015 @ 14:23:
[...]
- Vinnen aan je raket bevestigen
- Piloot erin pleuren
- T indrukken
- Niet vol gas gaan als het alsnog fout gaat
Verwijderd
Je kunt proberen de gimbal / thrust vectoring van de liquid engine uit te zetten.Dr. Strangelove schreef op maandag 11 mei 2015 @ 13:50:
Ik ben gisteren met de careermode begonnen maar het gebrek aan SAS speelt me behoorlijk parten, zo gauw ik mijn SRBs drop en de liquid fuel engine aanzet wordt het tollen als een gek, met heel geknoei is het me tot nu toe 1 keer gelukt om de zaak onder controle te krijgen maar 9 van de 10 vluchten zijn hierdoor een mislukking. Dit kan toch niet de juist manier zijn?
Als ik het goed begrijp heeft hij nog geen vinnen unlocked, maar als dat wel zo is, helpen die idd enorm met de stabiliteitFly-guy schreef op maandag 11 mei 2015 @ 14:29:
[...]
Mocht hij het eerste punt niet gedaan hebben (niet per se nodig, maar maakt het wat simpeler).
Belangrijkste voor mij waren (denk ik..) dat er daadwerkelijk een piloot als piloot mee moet, anders werkt idd de 'T' knop niet. (had daarvoor een wetenschapper aan het stuur). En het niet vol gas geven met de liquid engine.
Een van deze twee zal wel hebben geholpen, of alle twee.
Volgens mij heeft de 1.02 patch vinnen geplaatst in het allereerste techvakje.Soundless schreef op maandag 11 mei 2015 @ 14:53:
[...]
Als ik het goed begrijp heeft hij nog geen vinnen unlocked, maar als dat wel zo is, helpen die idd enorm met de stabiliteit
Vinnen had ik er al wel aan gedaan maar alleen op de SRB - die was sowieso wel stabiel.
Edit: Andere stomme vraag. Ik heb geprobeerd om op de SRBs een chute te maken zodat ze zachtjes neerkomen en dan als parts gerecycled konden worden om cash te besparen, maar niet echt gelukt. Kan dit überhaupt in het spel?
[ Voor 37% gewijzigd door Dr. Strangelove op 11-05-2015 15:26 ]
These are my principles. If you don't like them, I have others.
Ook wordt je raket slecht bestuurbaar als hij geen vinnen heeft of bijv. te kort is, en de snelheid veel te hoog wordt beneden de 15km. Je motor drukt dan je raket achterstevoren zeker als je een te scherpe draai/bocht maakt.
Piloten hebben een speciale eigenschap stabileit. De andere poppetjes hebben andere specialiteiten, maar meer weet ik er niet van. Nog maar een beetje zitten rommelen sinds v1.
Tot en met de 90-science unlocks is het in een half uurtje makkelijk te doen, daarna wordt het wat lastiger.
[ Voor 22% gewijzigd door Stefke op 11-05-2015 15:24 ]
Momenteel vallen die volgens mij stuk en kan je ze niet recoveren. Ik weet dat er hier een mod voor is: Stage recovery die dit voor je regelt.Dr. Strangelove schreef op maandag 11 mei 2015 @ 15:22:
<snip>
Edit: Andere stomme vraag. Ik heb geprobeerd om op de SRBs een chute te maken zodat ze zachtjes neerkomen en dan als parts gerecycled konden worden om cash te besparen, maar niet echt gelukt. Kan dit überhaupt in het spel?
Zelf ook begonnen recentelijk en vind de sandbox setting erg leuk. Nu bezig met de 90 science rij te unlocken. Momenteel voornamelijk bezig met satelieten de ruimte in sturen en een bezoek aan Mun aan het plannen
http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Key_bindingsPathogen schreef op maandag 11 mei 2015 @ 15:17:
Is er een handige overzichtelijke (printbare?) keymap? Ik zou graag in mijn spaarzame game-uurtjes weer eens verder gaan met KSP, maar de bediening is best een drempel voor me.
Nee dusOsiris schreef op zaterdag 09 mei 2015 @ 15:33:
[...]
Dan zóu je haast denken dat 2x flink remmen (horizontaal in orbit + vertikale suicide burn) op maximale snelheden het meest efficiënt is? Immers, 't Oberth effect zegt dat een burn efficiënter is naar mate je raket meer snelheid heeft. En dat is horizontaal in orbit (orbital speed max) en vertikaal vlak bij het oppervlak (neerwaartse snelheid max). Een schuin pad zóu een inefficiënte burn tussen twee optimaal efficiënte burns inhouden. Right?
Maar goed, ik was ook pas overtuigd dat de NASA methode van landen efficiënter met brandstof is dan de traditionele ksp methode.
Ik denk dat niemand die aan deze discussie deelneemt voldoende rocketscientist is om het zeker te weten zonder het te proberen.
De essentie ervan is dat gravity loss wordt geminimaliseerd door zoveel mogelijk haaks op de richting van de zwaartekracht te bewegen.
Dat geldt ook voor opstijgen, daarom kost eerste recht omhoog tot buiten de atmosfeer en dan circulariseren meer brandstof dan een gravity turn of iets wat daar op lijkt (zo veel mogelijk horizontaal zonder te veel drag loss op te lopen). Brandstof-efficiënt landen is het omgekeerde van een efficiënt opstijgen.
Meer Oberth effect spaart wel meer brandstof, en dat is relevant als het om brandstof efficiëntie gaat. In ieder geval werk Oberth effect ook voor retroburns.Maar als je dus met X m/s op 't Mun-oppervlakte aan komt zetten, dan heb je altijd die X m/s aan Δv nodig om af te remmen. En aangezien 't Oberth-effect geen moer uitmaakt qua Δv, maakt 't Oberth-effect dus ook niet uit
I am the great Cornholio!
Verwijderd
Het is leuk dat KSP switcht tussen orbital and surface speed, maar in werkelijkheid zijn dat natuurlijk helemaal geen twee verschillende snelheden. Je hebt met je voertuig één snelheid en die twee zijn daar een afgeleide van. Je kunt dus het beste vrij vlak ten opzichte van het oppervlak aankomen en op het allerlaatst een lange burn doen. Dat is uiteraard niet zonder risico's.Osiris schreef op zaterdag 09 mei 2015 @ 15:33:
Dan zóu je haast denken dat 2x flink remmen (horizontaal in orbit + vertikale suicide burn) op maximale snelheden het meest efficiënt is? Immers, 't Oberth effect zegt dat een burn efficiënter is naar mate je raket meer snelheid heeft. En dat is horizontaal in orbit (orbital speed max) en vertikaal vlak bij het oppervlak (neerwaartse snelheid max). Een schuin pad zóu een inefficiënte burn tussen twee optimaal efficiënte burns inhouden. Right?
There's no such thing als 'één snelheid'. Snelheid is altijd ten opzichte van een referentiepunt/frame of reference. En da's nou net (en ook 't enige) wat die Orbit/Surface/Target doet: het point/frame of reference aangeven. Waarbij 't verschil tussen Orbit/Surface puur de draaiing van het object waaromheen je vliegt is (afhankelijk natuurlijk weer van welke kant je opvliegt).Verwijderd schreef op dinsdag 12 mei 2015 @ 13:12:
[...]
Het is leuk dat KSP switcht tussen orbital and surface speed, maar in werkelijkheid zijn dat natuurlijk helemaal geen twee verschillende snelheden. Je hebt met je voertuig één snelheid en die twee zijn daar een afgeleide van.
Maar dat verschil tussen orbit/surface bedoelde ik verder niet in m'n post
Dus welke les hebben we vandaag geleerd?
I am the great Cornholio!
Na 9 pogingen ben ik eindelijk veilig geland op de maan

I am the great Cornholio!
Maar de eerste maanlanding is inderdaad een grote mijlpaal, proficiat!
Nee hij gaat niet meer naar huis
Op die plek ga ik (als ik wat beter wordt in maanlandingen) een maanbasis bouwen
Kijk dat is gaaf! Ik ben sinds de update ook weer bezig om een basis te bouwen maar door de nieuwe aero is dat een stuk lastiger geworden.brick5492 schreef op woensdag 13 mei 2015 @ 14:19:
[...]
Nee hij gaat niet meer naar huis
Op die plek ga ik (als ik wat beter wordt in maanlandingen) een maanbasis bouwen
I am the great Cornholio!
Haha nee, ik speel gewoon stock ksppirke schreef op woensdag 13 mei 2015 @ 13:56:
Maar goed dat je geen TAC Life Support gebruikt, anders was hij er zo geweest
Maar de eerste maanlanding is inderdaad een grote mijlpaal, proficiat!
En ik vind het zo al moeilijk zat, dus ik moet een heel stuk beter worden voordat ik het moeilijker ga maken
Verwijderd
Ik dacht al dat er een of andere wijsneus zou komen die dit even wilde aangevenOsiris schreef op dinsdag 12 mei 2015 @ 15:18:
There's no such thing als 'één snelheid'. Snelheid is altijd ten opzichte van een referentiepunt/frame of reference. En da's nou net (en ook 't enige) wat die Orbit/Surface/Target doet: het point/frame of reference aangeven. Waarbij 't verschil tussen Orbit/Surface puur de draaiing van het object waaromheen je vliegt is (afhankelijk natuurlijk weer van welke kant je opvliegt).
Maar dat verschil tussen orbit/surface bedoelde ik verder niet in m'n post
Zelfde voor probemissions. Ik heb er een aantal rondvliegen, maar wil ze eigenlijk wel vernietigen.
[ Voor 18% gewijzigd door Stefke op 15-05-2015 11:29 ]
Daar moet ik wel bijzeggen dat ik fervent zandbakspelert ben en dus niet zo heel veel kaas heb gegeten van de career mode
[ Voor 75% gewijzigd door Osiris op 15-05-2015 11:36 ]
Maar goed, ik heb twee actieve missies. De eerste was een spacestation rond de mun, de tweede kan ik direct uitvoeren door het spacestation weer te gebruiken (iemand redden van een baan om de mun, daarvoor moet ik hem terug naar Kerbal halen. Hij zit nu in mijn spacestation dat naar Kerbal terug kan vliegen)
Of ik moet een nieuwe missie starten, kost veel geld en tijd extra.
Al is dus de vraag of ik de eerste missie weer teniet doe in dat geval.
[ Voor 17% gewijzigd door Stefke op 15-05-2015 11:40 ]
"Revert" zorgt er immers voor dat je simpelweg terug in de tijd gaat, alsof je de missie überhaupt niet gehaald hebt, vernietigen lijkt me niet zo handig als je 't wil hergebruiken en zolang 't niet op Kerbin geland is, kun je toch niet recoveren?
Volgens mij kan je 'm gewoon inzetten voor een andere missie als je dat wilt.stefijn schreef op vrijdag 15 mei 2015 @ 11:40:
Mijn spacestation kan terugvliegen vanuit de baan rond de Mun.
Dat klopt dus niet, zie hieronder.
[ Voor 8% gewijzigd door Tourniquet op 15-05-2015 14:30 ]
If our brain was easy to understand, we would be too dumb to understand.
1: station rond de mun
2: mannetje redden van baan rond de mun
Ik heb mijn station naar de Mun gevlogen en vervolgens een rendezvous gedaan met het scheepje van missie 2 dat in een baan rond de Mun hangt. Dat betekent dat missie 1 geslaagd is (dat is al op het moment dat je een aangesloten baan rond de mun hebt).
Vervolgens kan ik het mannetje overhalen naar mijn spacestation, en met mijn spacestation terugvliegen naar Kerbin.
Dan heb ik twee missies in één vlucht gedaan. Maar de vraag was dus of missie 1 dan geldig blijft (alles groen gehad) als ik er mee terugvlieg naar Kerbin, maar dat blijkt zo te zijn.
Vraag beantwoord dus.
Het klopt inderdaad dat als ik nóg een spacestationmissie wil doen, dat ik dan een nieuwe lancering moet doen met een nieuw spacestation. Dat is hier dus niet aan de orde en was me ook al bekend.
Ja dat kan. Zodra je alles groen hebt op missie 1 is je geld/reputation/science binnen en kun je met dat schip doen wat je wilt.stefijn schreef op vrijdag 15 mei 2015 @ 15:56:
Dat is niet wat ik bedoel. Ik heb twee missies:
1: station rond de mun
2: mannetje redden van baan rond de mun
Ik heb mijn station naar de Mun gevlogen en vervolgens een rendezvous gedaan met het scheepje van missie 2 dat in een baan rond de Mun hangt. Dat betekent dat missie 1 geslaagd is (dat is al op het moment dat je een aangesloten baan rond de mun hebt).
Vervolgens kan ik het mannetje overhalen naar mijn spacestation, en met mijn spacestation terugvliegen naar Kerbin.
Dan heb ik twee missies in één vlucht gedaan. Maar de vraag was dus of missie 1 dan geldig blijft (alles groen gehad) als ik er mee terugvlieg naar Kerbin, maar dat blijkt zo te zijn.
Vraag beantwoord dus.
Het klopt inderdaad dat als ik nóg een spacestationmissie wil doen, dat ik dan een nieuwe lancering moet doen met een nieuw spacestation. Dat is hier dus niet aan de orde en was me ook al bekend.
Gelijkaardig voorbeeld: Contract om een satelliet in een bepaalde baan rond Kerbin te krijgen. Zodra alles groen is en je een melding krijgt dat het contract voltooid is kun je retrograde burnen en de satelliet terughalen.
Steam: Grim
Wat ik doe is tweemaal een pod plaatsen voor twee zitplaatsen en vervolgens tot 70km en 90km hoogte geweest, niet in orbit maar weer netjes terug naar aarde naar het passeren van AP. Missie blijft alleen openstaan, doe ik iets verkeerd?
Moet trouwens zeggen dat het een aardig verslavend spel is zeker als missies niet lukken om maar steeds terug te keren om aanpassingen door te voeren aan het ruimteschip en nog een poging te wagen.
@Limonade en de rest, hebben jullie een lijstje met aanbevolen mods of kunnen deze eventueel in de TS geplaatst worden?
[ Voor 8% gewijzigd door lubbertkramer op 15-05-2015 20:29 ]
Verwijderd
leeft de huidige auteur nog?
Het begin van m'n Mun basis/kolonie!

Ik ga hem nog verder uitbouwen met meer capsules (een lab en grotere leefmodules bijvoorbeeld), iemand nog tips?
Was een hele opgave om eerst een goede plek te vinden, dan daar te landen (en zonder horizontale snelheid) en om dit nogmaals voor de tweede capsule te doen en deze hiernaast te landen. Wat ben ik blij dat quicksave bestaat
[ Voor 6% gewijzigd door brick5492 op 16-05-2015 00:03 ]
[ Voor 98% gewijzigd door brick5492 op 16-05-2015 00:02 ]
Nu nog even wat metingen doen op specifieke plekken, daarna weer terug naar Munorbit, rendezvous met spacestation voor wat extra brandstof anders haal ik Kerbin zeker niet.... ziet er naar uit dat ik precies genoeg heb om mijn station weer te bereiken
Nu heb ik een maand of 8 geleden veel KSP gedaan, dus dat scheelt nogal
Vraagje, iets nieuws dat ik zie: ik zie overal in mijn Kerbinstelsel (Kerbin, Mun, Minmus) allemaal gekleurde orbits staan met een knipperende "richting" en daarbij de naam van een bedrijf.
Ik heb geen actieve missies om daar iets in orbit te brengen. Waarvoor/van zijn die orbits?
edit: heb wel een paar keer een dergelijke missie gecanceld. Blijven die toch actief? bugje?
[ Voor 20% gewijzigd door Stefke op 16-05-2015 09:09 ]
I am the great Cornholio!
Ook een uitdaging is docken als, om wat voor reden dan ook, maar 1 van de 4 RCS motoren het doet. En je net je main engine ontkoppeld hebt....stefijn schreef op zaterdag 16 mei 2015 @ 08:58:
Gisteren ook mijn eerste Munlanding uitgevoerd, nadat ik mijn lander eerst nog even gedokt had met mijn Munstation om een scientist over te halen. En dat met alleen een main engine van de laatste stage van mijn lander, want ik heb nog geen RCS-tech
"Puf", draaien, "puf", draaien, "puf", draaien, etc, etc.... Duurde even voordat het voor elkaar was.
Blijkbaar ja, normaal zijn ze voor de satelliet opdrachten, echt geen actieve opdrachten meer in die richting?Vraagje, iets nieuws dat ik zie: ik zie overal in mijn Kerbinstelsel (Kerbin, Mun, Minmus) allemaal gekleurde orbits staan met een knipperende "richting" en daarbij de naam van een bedrijf.
Ik heb geen actieve missies om daar iets in orbit te brengen. Waarvoor/van zijn die orbits?
edit: heb wel een paar keer een dergelijke missie gecanceld. Blijven die toch actief? bugje?
Alle contracten voor satellieten in een bepaalde orbit brengen of contracten om metingen te doen (temperature scans bijvoorbeeld) krijg je al op je map te zien zelfs voordat je ze accept. Op deze manier kan je zien wat de missie exact is voordat je ze aanneemt.stefijn schreef op zaterdag 16 mei 2015 @ 10:08:
Nope, en ook niet in de lijst met beschikbare opdrachten (staan wel een paar rescuemissies, misschien zijn dat die orbits?)
Dit is zeker handig bij contracten waarbij je temperature scans/EVA reports en dergelijke moet halan. Deze locatie wordt vaak aangeduid met de naam xyz-123 en die plaatsen weet je zo goed als nooit liggen op voorhand. Op deze manier kan je de haalbaarheid van de missie beoordelen.
Contracten kun je gewoon kosteloos cancellen indien je ze nog niet hebt aangenomen.
Ik ben niet zeker of rescue opdrachten ook op deze manier worden weergegeven.
EDIT: ondertussen ook weer wat gespeeld en rescue opdrachten worden pas zichtbaar na het accepteren.
[ Voor 5% gewijzigd door Grim op 16-05-2015 17:47 ]
Steam: Grim

maar doable
Echter als dan 1 van je kerbals een verkeerde manoeuvre uitvoert, van de capsule afketst, de heuvel afrolt en af blijft rollen, blijk je met twee man vrouw naar huis te moeten...
Jij laat je kerbal gewoon achter?Fly-guy schreef op zondag 17 mei 2015 @ 11:55:
Landen op een (steile) heuvel is niet makkelijk:
[afbeelding]
maar doable
Echter als dan 1 van je kerbals een verkeerde manoeuvre uitvoert, van de capsule afketst, de heuvel afrolt en af blijft rollen, blijk je met twee man vrouw naar huis te moeten...

Als ie "poef" doet in een grote wolk en fysiek niet meer weergegeven wordt, heb je weinig keuze...
Geloof me, het doet pijn, maar het is niet anders..
Heeft iemand nog tips? Ik heb alles tot 90 science unlocked in de research center.
Ik heb ook nog een ruimteschip die vastzit in orbit om Kerbin (Jeb zit hierin
Pittige uitdaging, al helemaal als je geen mechjeb gebruikt.
Komt d'r in, dan kö-j d’r oet kieken
The name is Kerbal, Jeb KerbalSoundless schreef op maandag 18 mei 2015 @ 15:27:
Ik heb ook nog een ruimteschip die vastzit in orbit om Kerbin (Jeb zit hierin). Hoe krijg ik deze weer in Kerbin?

[ Voor 6% gewijzigd door RocketKoen op 18-05-2015 15:35 ]
Hoe kan ik hem redden nadat ik de claw heb? gewoon raket vastpakken en terugvliegen?
Dat, of je pompt fuel over van je reddingsschip naar het oude schip. (Alt indrukken terwijl je op 2 fueltanks klikt).Soundless schreef op maandag 18 mei 2015 @ 15:34:
Hoe kan ik hem redden nadat ik de claw heb? gewoon raket vastpakken en terugvliegen?
Veel mensen weten niet, of vergeten dat je met de claw effectief het zelfde resultaat hebt als wanneer je docked. En dat je gewoon fuel kan rondpompen.
[ Voor 20% gewijzigd door D4NG3R op 18-05-2015 15:35 ]
Komt d'r in, dan kö-j d’r oet kieken
Ik snap hem nietRocketKoen schreef op maandag 18 mei 2015 @ 15:33:
[...]
The name is Kerbal, Jeb Kerbal
[afbeelding]

Heb ik hier geen speciale parts voor nodig? Zo niet, ga ik het vanavond meteen even proberenD4NG3R schreef op maandag 18 mei 2015 @ 15:35:
[...]
Dat, of je pompt fuel over van je reddingsschip naar het oude schip. (Alt indrukken terwijl je op 2 fueltanks klikt).
Veel mensen weten niet, of vergeten dat je met de claw effectief het zelfde resultaat hebt als wanneer je docked. En dat je gewoon fuel kan rondpompen.
If our brain was easy to understand, we would be too dumb to understand.
Misschien dat het een upgrade vereist van een van de gebouwen (geen idee, nog niet geprobeerd) maar speciale parts vereist het iig niet.Soundless schreef op maandag 18 mei 2015 @ 15:36:
Heb ik hier geen speciale parts voor nodig? Zo niet, ga ik het vanavond meteen even proberen
Komt d'r in, dan kö-j d’r oet kieken
YouTube: Kerbal Space Program - Tutorial For Beginners - Part 6 - Building a Moon LanderSoundless schreef op maandag 18 mei 2015 @ 15:27:
Ik heb gisteren zo'n 10x geprobeerd te orbiten om Mun en weer terug te keren naar Kerbin met 2 kerbonauts (pilot + scientist) maar ik kom steeds weer brandstof tekort. Het is me 1x bijna gelukt, maar ik vloog de Mun toen voorbij en ik had niet genoeg brandstof om dat te fixen.
Heeft iemand nog tips? Ik heb alles tot 90 science unlocked in de research center.
Ik heb ook nog een ruimteschip die vastzit in orbit om Kerbin (Jeb zit hierin). Hoe krijg ik deze weer in Kerbin?
Is nog voor de KSP 0.9, maar zou nog redelijk moeten werken..
Bedankt, ik zal hem vanavond even bekijken.Fly-guy schreef op maandag 18 mei 2015 @ 16:18:
[...]
YouTube: Kerbal Space Program - Tutorial For Beginners - Part 6 - Building a Moon Lander
Is nog voor de KSP 0.9, maar zou nog redelijk moeten werken..
En arme Jeb maar rondjes in orbit draaien.Soundless schreef op maandag 18 mei 2015 @ 16:26:
Ik moet dus toch even wachten op de claw. Thanks.
[...]
Bedankt, ik zal hem vanavond even bekijken.
Je kunt hem ook redden door een rendez-vous met een schip met extra crew cabin (of lege cabin en besturing door probe) en dan 'm laten EVA-en. Jammer dan van dat schip. Of proberen het gestrande schip te de-orbiten door er bij apoapsis voorzichtig retrograde tegenaan te duwen.
If our brain was easy to understand, we would be too dumb to understand.
Kost 1,6miljoen om je researchcenter te upgraden, daarvoor kun je geen fuel overpompen.D4NG3R schreef op maandag 18 mei 2015 @ 15:54:
[...]
Misschien dat het een upgrade vereist van een van de gebouwen (geen idee, nog niet geprobeerd) maar speciale parts vereist het iig niet.
Dat ga ik na de Mun-landing eens proberen denk ik. Met mijn geluk, stort hij dan ook nog in op mijn KSCTourniquet schreef op maandag 18 mei 2015 @ 18:49:
[...]
En arme Jeb maar rondjes in orbit draaien.![]()
Je kunt hem ook redden door een rendez-vous met een schip met extra crew cabin (of lege cabin en besturing door probe) en dan 'm laten EVA-en. Jammer dan van dat schip. Of proberen het gestrande schip te de-orbiten door er bij apoapsis voorzichtig retrograde tegenaan te duwen.
EDIT:
Wat een slechte grap!
Ik heb dus de landing proberen te doen maar het lukte alsmaar niet. Het is me wel gelukt om langs de maan te vliegen en terug te komen. Heb hiermee een hoop science verzamelt.
MAAR (nu komt het)
Ik zweefde dus lekker door de ruimte en had dus op de terugweg mijn laatste beetje brandstof nog even opgebrand. Ik denk, laten we de laatste stage ook maar droppen.
*Spatie*
... er gebeurt niks ... WACHT wat hoor ik nou? Hij probeert chutes te deployen! Blijkt dus dat mijn decoupler ergens in de vlucht uit elkaar is gevallen:
Nou, geen paniek, met wat gespin moet ik de warmte wel kunnen verspreiden.
Phew, overleeft. Ik dus landen op Kerbin.
Voordat ik terugga naar de KSC wil ik toch nog even kijken of ik extra science kan verkrijgen door op land nog een EVA report te doen. Voordat ik dit doe besluit ik even te F5'en voor de zekerheid (ik heb namelijk geen ladder op mijn raket).
De EVA blijkt niks op te leveren. Dus ik quickloaden, zodat ik weer in mijn raket kan gaan zitten....
MAAR (ja ja)
Als ik quickload, blijkt Valentina niet in het ruimteschip te zitten! In plaats daarvan knalt ze met volle snelheid de grond in: 'Valentine died' ... UHM ... Nu ben ik NOG eeen kerbanaut kwijt maar dan deze keer voorgoed. Plus ik moet NOG een ruimteschip ophalen.
TLDR:
Maanlanding niet gelukt, wel voorbij kunnen vliegen. Decoupler van laatste stage blijkt kapot. Dit overleeft. Kunnen landen @ Kerbin. Na quickload: RIP Valentina Kerbin
Ik denk dat ik morgen maar met een vliegtuigje met 2 personen naar het gelande raket vlieg om hem te recoveren. De restjes van Valentina moet ik nog zien te vinden
[ Voor 64% gewijzigd door Soundless op 18-05-2015 23:18 ]
Dat heb ik geprobeerd, maar dat lukte me gisteren in ieder geval niet. Ik ging er zelf vanuit dat dit kwam omdat er geen kerbanaut in zat.Dogooder schreef op dinsdag 19 mei 2015 @ 09:22:
Met een vliegtuigje je achtergelaten space ship recoveren is natuurlijk wel leuk, maar je kan ook voor het minder realistische deel je gelande spaceship recoveren vanaf het tracking centre.
Hij was wel zichtbaar, maar ik kon hem niet terughalen. Misschien vanavond weer even controleren. Kan zijn dat ik het gewoon heb gemist.Osiris schreef op dinsdag 19 mei 2015 @ 14:25:
Wellicht zou je debris o.i.d. moeten aanvinken, zodat 'ie zichtbaar wordt.

Bedankt voor de hulp! Scheelt weer een vlucht
Laden/saven van Kerbals in EVA is nog een beetje een bug.Soundless schreef op maandag 18 mei 2015 @ 20:23:
[...]
Als ik quickload, blijkt Valentina niet in het ruimteschip te zitten! In plaats daarvan knalt ze met volle snelheid de grond in: 'Valentine died' ... UHM ... Nu ben ik NOG eeen kerbanaut kwijt maar dan deze keer voorgoed. Plus ik moet NOG een ruimteschip ophalen.![]()
TLDR:
Maanlanding niet gelukt, wel voorbij kunnen vliegen. Decoupler van laatste stage blijkt kapot. Dit overleeft. Kunnen landen @ Kerbin. Na quickload: RIP Valentina Kerbin
Ik denk dat ik morgen maar met een vliegtuigje met 2 personen naar het gelande raket vlieg om hem te recoveren. De restjes van Valentina moet ik nog zien te vinden
Ik heb zelf op een moment een schip gehad wat op de grond is geland en een Kerbal die een kilometer moest lopen om erbij te komen (lang verhaal, skydiven en zo). Dus ik laat hem een laddertje op het schip vastpakken, schip recoveren, alles goed en wel...
Neil Kerman KIA.
Hoe het gebeurd is weet niemand, maar misschien hebben ze bij het KSC gewoon waardeloze kraanmachinisten die niet opletten of er nog personeel aan de buitenkant van het schip aanwezig is. Als je gaat laden, saven of switchen is het (vooral op de grond) ook maar de vraag of je Kerbals het overleven als ze buiten staan.
Heeft je capsule nog parachutes? In that case: Get out and push!Soundless schreef op maandag 18 mei 2015 @ 15:34:
Ik heb de docking ports + claw nog niet unlockt. Betekend dit dat ik alleen Jeb kan redden door een raket met extra zitje er naar toe te laten vliegen en dus de huidige raket blijft orbiten?
Hoe kan ik hem redden nadat ik de claw heb? gewoon raket vastpakken en terugvliegen?
In principe is je EVA propellant namelijk onbeperkt als je de hele tijd in je capsule terug stapt. Zorg dat je de richting van retrograde weet en parkeer Jeb aan de achterkant tegen de capsule aan, en duwen maar!
Natuurlijk wel zorgen dat je nog een snufje EVA propellant over hebt om terug in te stappen en bij te vullen of te landen/parachutes te deployen.
[ Voor 22% gewijzigd door Stoney3K op 20-05-2015 11:49 ]
Zet het daar maar neer! -- It's time to party like it's 1984 -- Soundcloud
Vrijwilligers om mede-auteur te worden van dit topic mogen zich melden via TR