Steam profiel UPlay JirnsumNL
En de nieuwe trailer
[ Voor 30% gewijzigd door Balance op 27-04-2015 20:50 ]
Maar dat had ik ook verwacht, kan niet wachten om morgen weer eens met een nieuwe career aan de slag te gaan!
I am the great Cornholio!
En dan te bedenken dat ik in 2012 €13 voor een Alpha-game al een beetje veel vondBalance schreef op maandag 27 april 2015 @ 20:42:
KSP nu regulier €40, als launch actie nu tot 1 mei €30. Vanochtend was hij nog €28. Prijzen gaan dus flink omhoog!
Moet hem toch binnenkort maar weer eens opstarten en gaan spelen. Blijft een leuke game!
-
Verwijderd



Camera: Canon EOS 7D + Canon EF 24-70mm F/2.8 L, Canon 100mm Macro L, Canon EF 70-200mm L F/4 iS, Canon 50mm F1.8, Canon EF-S 10-22mm, Canon 580ex II, Canon 430ex II, strobist meuk
De eerste tech-points verdienen in career best wel lastig eigenlijk. Bepaalde onderdelen heb je echt nodig om meer tech te verdienen. Dus duurt wel iets langer.
[ Voor 4% gewijzigd door Paniohitus op 28-04-2015 12:36 ]
BF1: Don-Panio
Die van Scott zijn erg goed, die heb ik toendertijd ook allemaal bekeken.Donnie schreef op dinsdag 28 april 2015 @ 09:30:
Iemand nog goeie howto filmpjes voor een pas gestarte builder ;-) (ben al begonnen met scott manley)
Het is ook veel trial & error, maar het is te doen
De eerste keer landen (heel) op Mun is echt een goed gevoel
Blaat het niet dan schaapt het niet
Standby schreef op dinsdag 28 april 2015 @ 13:01:
[...]
De eerste keer landen (heel) op Mun is echt een goed gevoel

Na enkele pogingen kom je d'r opeens achter: heeeeyyy, als ik dít doe, dan gaat dát 1000x beter! *Plop* geland
YouTube: [KSP] Duna cargo delivery #3 (40 tons)
[ Voor 63% gewijzigd door Ircghost op 28-04-2015 13:44 . Reden: Link vergeten .. ]
Verwijderd
Geen filmpjes nodig. Als iets niet werkt gewoon meer boosters toevoegen!Donnie schreef op dinsdag 28 april 2015 @ 09:30:
Iemand nog goeie howto filmpjes voor een pas gestarte builder ;-) (ben al begonnen met scott manley)
Nieuwe aerodynamic vliegt heerlijk! Gisteravond al weer even met een nieuw VTOL SSTO prototype bezig geweest. Mét mining rig uiteraard. Hopelijk krijg ik hem single-stage naar minmus (en met mining dus single stage naar het hele zonnestelsel).





[ Voor 4% gewijzigd door Verwijderd op 28-04-2015 13:53 ]
Verwijderd
BeideIrcghost schreef op dinsdag 28 april 2015 @ 13:59:
Ziet erg strak uit! Heb je express de dockingport onder de kap gedaan omdat het er mooi uitziet / aerodynamics of nog om een bijzondere reden?
Er is zijn geen speciale VTOL onderdelen. Het zijn stock jet-engines in mk2 cargo bays.Is de VTOL equipment nu ook stock?
Nice, creatief mee omgegaan danVerwijderd schreef op dinsdag 28 april 2015 @ 14:03:
[...]
Beide
[...]
Er is zijn geen speciale VTOL onderdelen. Het zijn stock jet-engines in mk2 cargo bays.
Hier ook begonnen met een nieuwe career save. Inderdaad rond tollen en als een gek op de eerste missie. Terug keren door de dampkring is ook al een keer fout gegaan. Was blijkbaar niet aerodynamisch stabiel waardoor de capsule neus eerst door de atmosfeer ging en dat loopt niet goed af....Preddie schreef op dinsdag 28 april 2015 @ 12:36:
Leuk hoor,heb het ook weer eens aangeslingerd en een nieuwe career gestart. Wat is er veel veranderd! Rondtollende raketten midden in de lucht nog nooit gehad...
De eerste tech-points verdienen in career best wel lastig eigenlijk. Bepaalde onderdelen heb je echt nodig om meer tech te verdienen. Dus duurt wel iets langer.
Is er en makkelijke manier om te beoordelen of je capsule met andere modules stabiel is als het door de dampkring zoeft?
Verwijderd
Dat is gewoon een bug. De heatshields zijn 'physic-less' parts, waardoor de massa en luchtweerstand aan het parent-object (de capsule) toegevoegd wordt, maar de center-of-mass niet verplaatst. Het is dus als iets heel groot en lichts onderaan de capsule hangen, waardoor deze instabiel wordt. En dat terwijl een 'blunt body' juist heel stabiel zou moeten zijn.Christiaan676 schreef op dinsdag 28 april 2015 @ 16:56:
[...]
Hier ook begonnen met een nieuwe career save. Inderdaad rond tollen en als een gek op de eerste missie. Terug keren door de dampkring is ook al een keer fout gegaan. Was blijkbaar niet aerodynamisch stabiel waardoor de capsule neus eerst door de atmosfeer ging en dat loopt niet goed af....![]()
Is er en makkelijke manier om te beoordelen of je capsule met andere modules stabiel is als het door de dampkring zoeft?
http://forum.kerbalspacep...-treated-as-having-0-mass
De oplossing voor nu is trouwens om de parachutes al te openen -in space- om de capsule stabiel te houden, want parachutes verbranden natuurlijk niet in de atmosfeer (nog een bug)Roverdude, author of the heatshield .cfgs, has confirmed via Skype on DasValdez's stream tonight that this was a mistake on his part and it will be fixed in the next release. No word on when that will be.

Of installeer dit om de ergste bugs in 1.0 op te lossen: http://forum.kerbalspacep...Utilities-%2818-Jan-15%29
[ Voor 12% gewijzigd door Verwijderd op 28-04-2015 17:16 ]
Alle gebouwen (incl. launchpad, runway en flagpole) hebben hun eigen biome. De rest laat ik aan jou over.Preddie schreef op dinsdag 28 april 2015 @ 12:36:
De eerste tech-points verdienen in career best wel lastig eigenlijk. Bepaalde onderdelen heb je echt nodig om meer tech te verdienen. Dus duurt wel iets langer.
Steam: Grim
missie is als volgt ; Catdolin and Debree have charted a tour to see the sights right here at Kerbin. Keep them alive and show them a good time
Ik zie die twee wel tussen mijn crew via Astronaut complex
Ik had een objective om de parachute te testen op 25km hoogte.Christiaan676 schreef op dinsdag 28 april 2015 @ 16:56:
[...]
Hier ook begonnen met een nieuwe career save. Inderdaad rond tollen en als een gek op de eerste missie. Terug keren door de dampkring is ook al een keer fout gegaan. Was blijkbaar niet aerodynamisch stabiel waardoor de capsule neus eerst door de atmosfeer ging en dat loopt niet goed af....![]()
Is er en makkelijke manier om te beoordelen of je capsule met andere modules stabiel is als het door de dampkring zoeft?
Toen heb ik gemerkt dat je parachute je al vanaf de physics bubble (22,5km) begint af te remmen. En genoeg om totaal geen hitte te krijgen bij re-entry. En je parachute wordt dus ook geen fakkel.
Is daar iets aan te doen (heat dissipation dmv van radiatoren of iets dergelijks)? Trucjes?
Uiteraard heb ik dit probleem niet als ik simpelweg niet zo snel vlieg (het gebeurt op sea level bij ongeveer 1 km/s), maar mijn huidige doel is juist om een plane te maken die relatief laag hypersonisch kan vliegen
[ Voor 33% gewijzigd door Compizfox op 29-04-2015 00:07 ]
Gewoon een heel grote verzameling snoertjes
Je moet de toerist als "piloot" gebruiken en dan de manoeuvre doen die ze willen, dus in orbit brengen of in een sub orbit (nog geen contacten gezien waar ze verder willen). Zeker in het begin, als je alleen nog maar de begin capsule hebt, is de toerist dan de enige inzittende van de raket, wat de besturing wat lastig maakt.SYQ schreef op dinsdag 28 april 2015 @ 23:09:
ik zit beetje vast met de tourist mission. iemand enig idee wat ik moet doen?
missie is als volgt ; Catdolin and Debree have charted a tour to see the sights right here at Kerbin. Keep them alive and show them a good time
Ik zie die twee wel tussen mijn crew via Astronaut complex
Vergeleken met de oude stock KSP is het nu makkelijker indien je een fatsoenlijke (aerodynamische) raket weet te bouwen. Ik denk dat het met FAR vroeger nog nét iets makkelijker was bij een goede raket.Gaius schreef op woensdag 29 april 2015 @ 08:31:
Ook een nieuwe career begonnen. Ik vind het een stuk lastiger om nu in orbit te komen nu. Of tenminste, lastig... de raket die ik nu nodig had was een stuk hoger dan ik had verwacht. Heb uiteindelijk 3 stages gebruikt, terwijl ik vroegâh aan 2 stages meer dan genoeg had. Ik moet er dan wel bij zeggen dat vroegâh FAR gebruikt werd, en nu heb ik slechts één mod, Kerbal Engineer.
Kom je echt veel brandstof te kort of is het maar op het nippertje?
Steam: Grim
Ik heb het idee dat de benodigde Δv gelijk is gebleven zonder FAR. Dus ca. 4500. Met FAR had je ongeveer 1000 Δv minder nodig om in orbit te komen als ik het me goed herinner. Dus ik vermoed dat m'n problemen daar vandaan komen.NuCl3aR schreef op woensdag 29 april 2015 @ 08:43:
[...]
Vergeleken met de oude stock KSP is het nu makkelijker indien je een fatsoenlijke (aerodynamische) raket weet te bouwen. Ik denk dat het met FAR vroeger nog nét iets makkelijker was bij een goede raket.
Kom je echt veel brandstof te kort of is het maar op het nippertje?
Dan maar eerst investeren in de bredere en sterkere motoren en brandstoftanks.
Werken die ook met air intakes? Moet ik ze dan ook 'andersom' plaatsen?Verwijderd schreef op woensdag 29 april 2015 @ 00:58:
Je zou precoolers kunnen proberen. Die hebben in elk geval een grote warmtecapaciteit.
Gewoon een heel grote verzameling snoertjes
Lol, ik heb net weer een uurtje geprobeerd een space plane te bouwen, en liep tegen hetzelfde probleem aan. Mijn oplossing: Inline air-intake en hitteschild erboven opCompizfox schreef op woensdag 29 april 2015 @ 00:06:
Ik ben ook bezig met (space)planes, maar ik loop steeds tegen het probleem aan dat m'n air intakes overheaten en ontploffen.
Is daar iets aan te doen (heat dissipation dmv van radiatoren of iets dergelijks)? Trucjes?
Uiteraard heb ik dit probleem niet als ik simpelweg niet zo snel vlieg (het gebeurt op sea level bij ongeveer 1 km/s), maar mijn huidige doel is juist om een plane te maken die relatief laag hypersonisch kan vliegen
Versimpeld model


The Kerbal way.Balance schreef op woensdag 29 april 2015 @ 14:24:
[...]
Mijn oplossing: Inline air-intake en hitteschild erboven op.
Steam: Grim
Hij is behoorlijk wendbaar tot 400 m/s, daarna moet je wat rustiger aan doen. Er zijn geen overlappende onderdelen (dus airbrakes die dwars door een vleugel heen gaan, wat wel kan in KSP), en het landingsgestel heb ik omgekeerd door de vorm van de romp. Remmen wordt voornamelijk gedaan door de 6 airbrakes, de laagste vier worden gebruikt in de lucht en de hoogste vier voor remmen op de landingsbaan. Achterwiel remt vol met 30 torque, voorwielen beide met 6.
![]() | ![]() | ![]() |
1390 m/s is een beetje de max. Gewicht maakt al nauwelijks meer uit, het is puur weerstand waar je tegen aan loopt (of vliegt).

Camera: Canon EOS 7D + Canon EF 24-70mm F/2.8 L, Canon 100mm Macro L, Canon EF 70-200mm L F/4 iS, Canon 50mm F1.8, Canon EF-S 10-22mm, Canon 580ex II, Canon 430ex II, strobist meuk
Uit mijn hoofd moet je de R knop indrukken en dan word je jetpack aangezet en dan kan je met wasd sturen en met shift en ctrl omhoog en omlaag.Donnie schreef op woensdag 29 april 2015 @ 16:09:
Ik snap de EVA controls niet helemaal, gister avond zelfs niet meer de mogelijkheid gehad om mijn ship terug in te komen, iemand wat tips hierover?
Tis een beetje oefenen, en pas op dat je niet te hard tegen je raket aanknalt, want anders wil de boel wel eens exploderen. (kwam ik gisteren helaas achter)
Blaat het niet dan schaapt het niet
Verwijderd
Dat is vreemd, wat voor constructie gebruik je? Als je alleen een solid fuel launcher + cabine en parachute zou je makkelijk vele malen sneller moeten kunnen.Verwijderd schreef op woensdag 29 april 2015 @ 20:11:
Ben ook op de 1.0 ksp train gesprongen, ben nog niet helemaal bekend met rocket science, heb een simpele rocket gebouwd met volgens KerbalEngineer is m'n deltaV 1100 m/s en 980ish atmospheric maar als ik dan lanceer haal ik maar een peak snelheid van 180 m/s, is dat vanwege drag?
DeltaV is de hoeveelheid acceleratie die je hebt, niet de topsnelheid.Verwijderd schreef op woensdag 29 april 2015 @ 20:11:
Ben ook op de 1.0 ksp train gesprongen, ben nog niet helemaal bekend met rocket science, heb een simpele rocket gebouwd met volgens KerbalEngineer is m'n deltaV 1100 m/s en 980ish atmospheric maar als ik dan lanceer haal ik maar een peak snelheid van 180 m/s, is dat vanwege drag?
Als jij in een vacuüm van 0m/s naar 10m/s wilt gaan kost dat een bepaalde hoeveelheid acceleratie, als jij ditzelfde wilt bereiken in een omgeving met weerstand (zwaartekracht, lucht etc) kost dit meer acceleratie, en moet je er vervolgens energie in blijven steken om die 10m/s te behouden.
Edit: Om het in Jip en Janneke taal te zeggen: Ik heb een auto met een brandstoftank waarmee ik 500KM kan rijden, dat betekend nog niet dat ik ook 500KM per uur ermee kan rijden.
[ Voor 34% gewijzigd door D4NG3R op 29-04-2015 21:19 ]
Komt d'r in, dan kö-j d’r oet kieken
De key om te boarden is B ipv F geloof ik, dat is in 1.0 aangepast.Donnie schreef op woensdag 29 april 2015 @ 16:09:
Ik snap de EVA controls niet helemaal, gister avond zelfs niet meer de mogelijkheid gehad om mijn ship terug in te komen, iemand wat tips hierover?
I am the great Cornholio!
Verwijderd
top to bottom:Ircghost schreef op woensdag 29 april 2015 @ 21:01:
[...]Dat is vreemd, wat voor constructie gebruik je? Als je alleen een solid fuel launcher + cabine en parachute zou je makkelijk vele malen sneller moeten kunnen.
- Mk16 Parachute
- Mk1 Pod
- FL-T100 Fuel Tank
- 48-7s "Spark" Liquid Fuel Engine
Das lekker confusing, het heeft de units m/s maar het betekend niet het verschil (delta) in snelheid maar eerder de verandering (acceleratie? maar das m/s^2)D4NG3R schreef op woensdag 29 april 2015 @ 21:07:
[...]
Edit: Om het in Jip en Janneke taal te zeggen: Ik heb een auto met een brandstoftank waarmee ik 500KM kan rijden, dat betekend nog niet dat ik ook 500KM per uur ermee kan rijden.
Wikipedia: Delta-v
Wikipedia: Delta-v (physics)
Edit: http://www.reddit.com/r/K.../1aqgav/deltav_explained/Depending on the situation, delta-v can be either a spatial vector (Δv) or scalar (Δv). In either case it is equal to the acceleration (vector or scalar) integrated over time:
[ Voor 84% gewijzigd door D4NG3R op 29-04-2015 21:56 ]
Komt d'r in, dan kö-j d’r oet kieken
Dat verschil aan Δv heb je nodig om door de atmosfeer te ploeteren. Met 1.0 zal de Δv wel anders worden gok ik, aangezien je ook enorm on-aerodynamische shit kunt bouwen?
Verwijderd
Thanks, net de deltaV even handmatig berekend komt overeen, kzal me nog verder inlezen want hoe bereken ik bv hoeveel deltaV ik op mn raket moet hebben om in een orbit te komen.D4NG3R schreef op woensdag 29 april 2015 @ 21:40:
DeltaV geeft aan hoeveel m aan acceleratie over tijd (s) je hebt. In de atmosfeer heb je dus naast zwaartekracht ook luchtweerstand die je tegenwerkt.
Wikipedia: Delta-v
Wikipedia: Delta-v (physics)
Edit: http://www.reddit.com/r/K.../1aqgav/deltav_explained/
Bijna maar net niet helemaal: Delta-v is de (absolute waarde van de) acceleratie geïntegreerd over de tijd, en heeft dus eenheden van snelheid, niet van acceleratieD4NG3R schreef op woensdag 29 april 2015 @ 21:07:
[...]
DeltaV is de hoeveelheid acceleratie die je hebt, niet de topsnelheid.

Nope, je intuïtie was correct en het betekent wel degelijk een verandering/verschil in snelheidVerwijderd schreef op woensdag 29 april 2015 @ 21:36:
[...]
Das lekker confusing, het heeft de units m/s maar het betekend niet het verschil (delta) in snelheid maar eerder de verandering (acceleratie? maar das m/s^2)
Als je simpelweg van 0 naar 10 m/s wilt, dan is de benodigde delta-V gewoon Vf - Vi = 10 - 0 = 10 m/s
Mods als Kerbal Flight Engineer en Mechjeb kunnen voor je berekenen hoeveel Delta-V een raket (of stage daarvan) heeft. Wat betreft je vraag: daar zijn charts voor.Verwijderd schreef op woensdag 29 april 2015 @ 22:27:
[...]
Thanks, net de deltaV even handmatig berekend komt overeen, kzal me nog verder inlezen want hoe bereken ik bv hoeveel deltaV ik op mn raket moet hebben om in een orbit te komen.

[ Voor 69% gewijzigd door Compizfox op 29-04-2015 23:37 ]
Gewoon een heel grote verzameling snoertjes
Volgens mij kloppen die kaarten in 1.0 niet meer. Om in lko te komen heb je nu nog geen 4000 dv nodig. (En volgens mij is dat al ruim).Compizfox schreef op woensdag 29 april 2015 @ 23:28:
[...]
Bijna maar net niet helemaal: Delta-v is de (absolute waarde van de) Wat betreft je vraag: daar zijn charts voor.
[afbeelding]
Wat voor invloed heeft ervaring met de besturing van de raket?Fly-guy schreef op woensdag 29 april 2015 @ 07:41:
[...]
Je moet de toerist als "piloot" gebruiken en dan de manoeuvre doen die ze willen, dus in orbit brengen of in een sub orbit (nog geen contacten gezien waar ze verder willen). Zeker in het begin, als je alleen nog maar de begin capsule hebt, is de toerist dan de enige inzittende van de raket, wat de besturing wat lastig maakt.
En wat is nu de meest kostenbesparende snelheid om door de atmosfeer te komen? Heb gisteren wat getest, maar de vroegere waardes zoals: max 200ms de eerste 2000 etc. lijken niet echt meer op te gaan. In 'spaarstand' van vroeger, kost het me nu meer fuel dan als ik direct voluit ga.
Is het trouwens niet gek dat dit topic onder strategy staat, voor mijn gevoel hoort het echt onder simulatie, of zijn hier al discussies over geweest
Kan je die upgraden? Ik dacht dat je die moest komen met techn-points o.i.d. vanavond toch maar eens kijkenNuCl3aR schreef op dinsdag 28 april 2015 @ 17:39:
[...]
Alle gebouwen (incl. launchpad, runway en flagpole) hebben hun eigen biome. De rest laat ik aan jou over.
[ Voor 44% gewijzigd door Paniohitus op 30-04-2015 12:26 ]
BF1: Don-Panio
Het ligt er een beetje aan hoe je het doet. Is de toerist de enige inzittende, dan mis je de functie die onder de "t" zit en is de raket instabieler. Zelf hebben mijn raketten gewoon twee cockpits(bij gebrek aan een cockpit voor meer dan 1 inzittende), dan maakt het niets uit, al wordt het geheel zwaarder en kan de limiet van aantal onderdelen bereikt worden.Preddie schreef op donderdag 30 april 2015 @ 12:08:
[...]
Wat voor invloed heeft ervaring met de besturing van de raket?
Vrijwel meteen na liftoff langzaam richting het oosten afbuigen waarbij je nog steeds op 10km rond de 45 graden moet zitten.En wat is nu de meest kostenbesparende snelheid om door de atmosfeer te komen? Heb gisteren wat getest, maar de vroegere waardes zoals: max 200ms de eerste 2000 etc. lijken niet echt meer op te gaan. In 'spaarstand' van vroeger, kost het me nu meer fuel dan als ik direct voluit ga.
Als je gewenste richting teveel afwijkt van je snelheidsvector (gele rondje) heb je grote kans dat je raket gaat tollen, zolang je nog in de (dikkere) atmosfeer bent. Vanaf 20km is het eigenlijk weer gewoon zoals "vroeger", zorgen dat je AP niet te ver van je vandaan raakt door iets lager te sturen of wat verder van je af laten gaan door wat hoger te sturen.
Scott manley heeft een YouTube video gemaakt over de nieuwe manier.
https://youtu.be/_q_8TO4Ag0E
Al je gebouwen kun je upgraden met geld. Volgens mij hebben de upgrades niet hun eigen biome.Kan je die upgraden? Ik dacht dat je die moest komen met techn-points o.i.d. vanavond toch maar eens kijken
[ Voor 8% gewijzigd door Fly-guy op 30-04-2015 15:47 ]
Toen ik gisteren de hitchhiker container unlockte heb ik alle tourist contracts geaccepteerd en ze allemaal in de hitchhiker gestopt met daarbovenop een gewone command pod met Jebediah aan het stuur.Fly-guy schreef op donderdag 30 april 2015 @ 13:15:
Het ligt er een beetje aan hoe je het doet. Is de toerist de enige inzittende, dan mis je de functie die onder de "t" zit en is de raket instabieler. Zelf hebben mijn raketten gewoon twee cockpits(bij gebrek aan een cockpit voor meer dan 1 inzittende), dan maakt het niets uit, al wordt het geheel zwaarder en kan de limiet van aantal onderdelen bereikt worden.
Ze wilden allemaal sub-orbital gaan, dus dikke boosters eronder en recht naar boven.
Het upgraden van de gebouwen veranderd inderdaad niets aan de biomes.Fly-guy schreef op donderdag 30 april 2015 @ 13:15:
Al je gebouwen kun je upgraden met geld. Volgens mij hebben de upgrades niet hun eigen biome.
Steam: Grim
Verwijderd
Thanks dat is handig!Compizfox schreef op woensdag 29 april 2015 @ 23:28:
Mods als Kerbal Flight Engineer en Mechjeb kunnen voor je berekenen hoeveel Delta-V een raket (of stage daarvan) heeft. Wat betreft je vraag: daar zijn charts voor.
[afbeelding]
Nu blijkt dit te zijn omdat er inderdaad Pol voorkomt in flagpole.

Steam: Grim

In de Service Bays zitten voornamelijk experimenten en utility's zoals stroom en RCS.
Zodra er weer meer science tech beschikbaar is zal ik de basis gaan uitbreiden met nieuwe modules, ik hoop ook dat KAS er snel is voor 1.0!
I am the great Cornholio!
Steam profiel UPlay JirnsumNL
Verwijderd
If our brain was easy to understand, we would be too dumb to understand.
Het doet heel raar. De eerste 2000 meter gaat aardig, daarna lijkt hij perse terug naar links te willen sturen, vervolgens naar rechts en gaat tollen. Zelfs recht omhoog lukt niet meer, exact hetzelfde vreemde probleem... heb een half uur geprobeerd, nu maar opgegeven.
Ik had 4 raketten die gisteravond nog prima naar de ruimte wilden gaan, nu gaan ze allemaal tollen op 2300 meter ongeveer.
[ Voor 14% gewijzigd door Paniohitus op 01-05-2015 22:53 ]
BF1: Don-Panio

If our brain was easy to understand, we would be too dumb to understand.
Moet je wel linken naar 1.0.2 natuurlijk
Je bent niet de enige:Preddie schreef op vrijdag 01 mei 2015 @ 21:15:
Net geprobeerd te spelen, gisteravond meerdere raketten keurig in een baan geschoten, zelfs op zicht naar de maan en terug, maar niks lijkt meer de lucht in te willen in 1.01
Het doet heel raar. De eerste 2000 meter gaat aardig, daarna lijkt hij perse terug naar links te willen sturen, vervolgens naar rechts en gaat tollen. Zelfs recht omhoog lukt niet meer, exact hetzelfde vreemde probleem... heb een half uur geprobeerd, nu maar opgegeven.
Ik had 4 raketten die gisteravond nog prima naar de ruimte wilden gaan, nu gaan ze allemaal tollen op 2300 meter ongeveer.
http://www.reddit.com/r/K...atmosphere_is_soup_again/
Ik had in 1.0 een SSTO gebouwd die redelijk goed werkte; al moest er nog wel wat getweaked worden aan de hoeveelheid meegenomen fuel en oxidizer om meer payload mee te kunnen nemen.
Na de release van 1.0.1 had ik wat (kleine) aanpassingen gedaan, maar kreeg ik m'n SSTO niet meer de lucht in: hij kan de geluidsbarrière niet meer doorbreken.
Ik vond het al vreemd hoe die kleine aanpassingen zo'n effect hadden. Nu snap ik het
Gewoon een heel grote verzameling snoertjes
I am the great Cornholio!
Ik heb hem nu geprobeerd hem steeds lichter te maken: ik ben van een start mass van 24 ton (wat werkte in 1.0) naar 17 ton gegaan, wat met 2 RAPIERs resulteert in een TWR van ongeveer 3.50 (op sea level, max thrust).
Toch kom ik niet door de sound barrier heen. Met 3 RAPIERs zou het misschien wel lukken, maar dat is erg lastig aangezien het plaatsen van een extra engine boven of onder (of links of rechts van) de CoM zorgt voor assymetrische trust, en er geen spaceplane part is voor het koppelen van 3 engines in een rij. (misschien is daar een mod voor)?
[ Voor 3% gewijzigd door Compizfox op 03-05-2015 16:53 ]
Gewoon een heel grote verzameling snoertjes
http://steamcommunity.com...filedetails/?id=436529518
BF1: Don-Panio
Dan zou ik alleen de goedkope van 25 gebruiken en niet die van 500. Control surface heb je weinig aan namelijk.Preddie schreef op zondag 03 mei 2015 @ 17:01:
De oplossing voor mijn probleem was uiteindelijk simpel. Bij het toevoegen van sidewings werken al mijn raketten weer prima.
http://steamcommunity.com...filedetails/?id=436529518
Maar voor alle stages die je van plan bent te gebruiken binnen 22km van Kerbin moet je vinnen aan de onderkant hebben. Anders ga je tollen.
http://steamcommunity.com...filedetails/?id=436712966
http://steamcommunity.com...filedetails/?id=436713034
BF1: Don-Panio
Enkele redditposts:
http://www.reddit.com/r/K...m_extremely_disappointed/
http://www.reddit.com/r/K...sphere_changes_are_a_bit/
http://www.reddit.com/r/K...f_why_101_aero_is_broken/
Het ligt dus niet aan jullie kunnen maar aan dat van Squad. Was mezelf sinds de patch (en voor ik het op reddit las) al aan het doodergeren waarom niets meer werkte zoals het ervoor wel ging. Ik speel voorlopig niet meer tot ze dit gefixed hebben. Geen zin om me te gaan ergeren en workarounds te gaan gebruiken om dit iets of wat speelbaar te maken.
Steam: Grim
Je kan heel makkelijk, met 6 kleine aanpassingen in de physics.cfg je 1.0 atmosfeer terug krijgen.NuCl3aR schreef op zondag 03 mei 2015 @ 17:57:
Sinds 1.0.1+ hebben ze de atmosfeer weer veranderd en deze werkt totaal niet zoals het moet.
Enkele redditposts:
http://www.reddit.com/r/K...m_extremely_disappointed/
http://www.reddit.com/r/K...sphere_changes_are_a_bit/
http://www.reddit.com/r/K...f_why_101_aero_is_broken/
Het ligt dus niet aan jullie kunnen maar aan dat van Squad. Was mezelf sinds de patch (en voor ik het op reddit las) al aan het doodergeren waarom niets meer werkte zoals het ervoor wel ging. Ik speel voorlopig niet meer tot ze dit gefixed hebben. Geen zin om me te gaan ergeren en workarounds te gaan gebruiken om dit iets of wat speelbaar te maken.
zoals het in 1.02 is:
- dragMultiplier = 8.0
- dragCubeMultiplier = 0.1
- angularDragMultiplier = 2
- liftMultiplier = 0.055
- liftDragMultiplier = 0.025
- bodyLiftMultiplier = 10.7
- dragMultiplier = 6.0
- dragCubeMultiplier = 0.06
- angularDragMultiplier = 2
- liftMultiplier = 0.038
- liftDragMultiplier = 0.03
- bodyLiftMultiplier = 8
Zelf net toegepast en mijn 1.0 raketten gaan nog precies dezelfde manier de lucht in. Zojuist na een nieuwe career opgestart te hebben, mijn eerst bemande mun flyby en mijn eerst probe mun landing voor elkaar gekregen.
Toch wel weer leuk om weer eens bij nul te beginnen en weer echt te moeten nadenken en plannen om dingen voor elkaar te krijgen.
[ Voor 9% gewijzigd door Fly-guy op 03-05-2015 19:49 ]
Ik blijf wel spelen op 1.02 zonder aanpassingen, anders blijf je bezig bij elke patch
BF1: Don-Panio
Verwijderd
Het was natuurlijk al jaren duidelijk dat KSP (en veel andere spellen met een soortgelijke ontwikkelopzet, zoals Minecraft) het traditionele model van alpha's, beta's en main releases overboord hebben gezet. Men volgt het nog wel losjes, maar het betekent geenszins hetzelfde als bijvoorbeeld bij een GTA 5 - of noem maar een andere grote titel.Preddie schreef op zondag 03 mei 2015 @ 21:56:
Ik vind het wel ietswat vreemd hoor. Ze zijn jaren aan het bouwen op dit spel. Is het eindelijk 1.0, gaan ze toch behoorlijke veranderingen in de Physics doorvoeren. Ik begrijp wel dat een bepaald gedeelte af was qua aerodynamics e.d., maar het lijkt alsnog op een BETA-test op deze manier en geen stable-release.
Wat wel helpt is het hele stock aeromodel overboord te zetten en aan FAR te gaan. Binnenkort komt daar ook een nieuwe versie van uit (zie mijn post hierboven), maar aangezien men consequent probeert realisme te benaderen in plaats van te balanceren zijn de verschillen veel kleiner. Dat je ook nog eens meer relevante zaken leert is helemaal mooi meegenomen.
Werken niet of nog niet unlocked?Pastafarian schreef op zondag 03 mei 2015 @ 23:21:
Action groups werken niet voor mij. Ben ik de enige? Wel irritant om één voor één motoren bij space planes uit te schakelen, zeker als ze daardoor naar links of rechts gaan.
Ik zat in sandbox, dus het zou gewoon moeten werken lijkt mij. Nadat ik het ingesteld heb in het bouwgedeelte en ga vliegen werkt het niet.
Volgens mij moet dat inderdaad werken dan. Misschien een geheel verse installatie (saves even bewaren)?Pastafarian schreef op maandag 04 mei 2015 @ 12:04:
[...]
Ik zat in sandbox, dus het zou gewoon moeten werken lijkt mij. Nadat ik het ingesteld heb in het bouwgedeelte en ga vliegen werkt het niet.
Zal ik eens proberen. Zou wel gek zijn, aangezien het al een verse installatie was. Voor de duidelijkheid, de action groups werken standaard toch gewoon met de numerieke toetsen 1 tot en met 9? Geen andere toetsen nodig om ze te activeren (ik zit op Windows)?Fly-guy schreef op maandag 04 mei 2015 @ 12:21:
[...]
Volgens mij moet dat inderdaad werken dan. Misschien een geheel verse installatie (saves even bewaren)?
Klopt.Pastafarian schreef op maandag 04 mei 2015 @ 12:28:
[...]
Voor de duidelijkheid, de action groups werken standaard toch gewoon met de numerieke toetsen 1 tot en met 9? Geen andere toetsen nodig om ze te activeren (ik zit op Windows)?
Maar ik vond de action groups soms ook wel dubieus hoor.. Zo wilde ik graag enkele RCS thruster block's makkelijk aan en uit kunnen schakelen (omdat ze @ satelliet zaten, beetje nutteloos zolang ze nog in een cargo bay zitten


Ging eigenlijk vrij soepel. Wat ik nu deed (en vroeger nooit bij een maanlading) was eerst een baan om de maan op lage orbit ~4000 meter) en dan afremmen op die hoogte. Makkelijker, omdat je weinig hoogte hebt en veel snelheid, na afremmen val je direct langzaam naar beneden en land je direct.
Kwam er alleen achter dat ik mijn astronaut-complex niet had geüpgrade en dus niet kon uitstappen (nu ik eraan denk, had dit ook alsnog terwijl ik er nog was kunnen doen volgens mij).
Ik vertrok weer in Noordelijke richting vanaf de maan, dacht dat dit handig zou zijn, maar dat is het natuurlijk niet als je ook nog met de maan mee ontsnapt uit zijn baan. Bij afremmen kwam ik weer terug bij de maan
[ Voor 6% gewijzigd door Paniohitus op 05-05-2015 09:31 ]
BF1: Don-Panio
Thanks, alleen heb ik nu het probleem dat probes bij re-entry niet genoeg afgeremd worden en de parachutes een stuk minder efficient zijn. Zojuist is dus Jebediah te pletter geslagen op Kerbin inclusief een Minmus sample.Fly-guy schreef op zondag 03 mei 2015 @ 19:47:
[...]
Je kan heel makkelijk, met 6 kleine aanpassingen in de physics.cfg je 1.0 atmosfeer terug krijgen.
zoals het in 1.02 is:En zoals het in 1.0 was, dus wat je terug wil:
- dragMultiplier = 8.0
- dragCubeMultiplier = 0.1
- angularDragMultiplier = 2
- liftMultiplier = 0.055
- liftDragMultiplier = 0.025
- bodyLiftMultiplier = 10.7
Op deze manier krijg je wel de goede verbeteringen in 1.0.1/2 en toch de atmosfeer van 1.0. En kan je gewoon weer spelen, zonder af te moeten wachten wat squad gaat doen.
- dragMultiplier = 6.0
- dragCubeMultiplier = 0.06
- angularDragMultiplier = 2
- liftMultiplier = 0.038
- liftDragMultiplier = 0.03
- bodyLiftMultiplier = 8
Zelf net toegepast en mijn 1.0 raketten gaan nog precies dezelfde manier de lucht in. Zojuist na een nieuwe career opgestart te hebben, mijn eerst bemande mun flyby en mijn eerst probe mun landing voor elkaar gekregen.
Toch wel weer leuk om weer eens bij nul te beginnen en weer echt te moeten nadenken en plannen om dingen voor elkaar te krijgen.
De re-entry was sowieso al een uitdaging, want ik kwam te hoog binnen (alleen nog de probe) en werd dus weer de ruimte in geslingerd, PRECIES met een Mün-encounter waardoor de periapsis naar 59km werd verhoogd en ik dus iets van 50 rondjes moest draaien voordat ik eindelijk door de atmosfeer werd gegrepen.
Ben trouwens weer eens bij 0 begonnen in Career-mode. Ik had nog niet eerder met de contracten gespeeld, best grappig!
If our brain was easy to understand, we would be too dumb to understand.
Daar kwam ik ook achter, ik pas nu de parachutes aan zodat ze niet op 500 meter maar eerder open gaan. Dan is er genoeg tijd om af te remmen..Tourniquet schreef op woensdag 06 mei 2015 @ 00:20:
[...]
Thanks, alleen heb ik nu het probleem dat probes bij re-entry niet genoeg afgeremd worden en de parachutes een stuk minder efficient zijn. Zojuist is dus Jebediah te pletter geslagen op Kerbin inclusief een Minmus sample.![]()
Niets is zo permanent als een tijdelijke oplossing.
Ik had gisteren een contract met een paar passagiers en ik moest een sub orbital flight maken om mun heen en kreeg dat niet voor elkaar.
Heb wel een orbit gedaan van 20km hoog, maar dat maakte niets uit.
Blaat het niet dan schaapt het niet
Een vlucht die buiten de atmosfeer komt, maar niet in een baan rond de planeet (geen orbit dus). In KSP komt dat neer op boven de 70km uit komen.Standby schreef op woensdag 06 mei 2015 @ 10:46:
Wat word er eigenlijk onder Sub orbital flight verstaan?
Ik had gisteren een contract met een paar passagiers en ik moest een sub orbital flight maken om mun heen en kreeg dat niet voor elkaar.
Heb wel een orbit gedaan van 20km hoog, maar dat maakte niets uit.
Edit: wacht, Mun zei je
[ Voor 9% gewijzigd door BrZ op 06-05-2015 11:50 ]
Word er niet bedoelt dat je vlucht suborbital is voor kerbin, maar dat deze toch de Mun rond? Dit kan natuurlijk als je met een free return werkt. Anders lijkt het mij een nogal vreemde opdracht.BrZ schreef op woensdag 06 mei 2015 @ 11:45:
[...]
Een vlucht die buiten de atmosfeer komt, maar niet in een baan rond de planeet (geen orbit dus). In KSP komt dat neer op boven de 70km uit komen.
Edit: wacht, Mun zei jeVolgens mij werkt het als je in orbit om de Mun bent, en dan je periapsis naar 0 brengt.
naar 0 hoeft niet eens. Zolang je de periapsis maar binnen de gravity well hebt. Voor Kerbin is dat 70km.BrZ schreef op woensdag 06 mei 2015 @ 11:45:
[...]
Een vlucht die buiten de atmosfeer komt, maar niet in een baan rond de planeet (geen orbit dus). In KSP komt dat neer op boven de 70km uit komen.
Edit: wacht, Mun zei jeVolgens mij werkt het als je in orbit om de Mun bent, en dan je periapsis naar 0 brengt.
Moet je zodra je de missie completed hebt wel meteen weer herstellen. Anders zit je vast op Mun
De maan jaBrZ schreef op woensdag 06 mei 2015 @ 11:45:
[...]
Een vlucht die buiten de atmosfeer komt, maar niet in een baan rond de planeet (geen orbit dus). In KSP komt dat neer op boven de 70km uit komen.
Edit: wacht, Mun zei jeVolgens mij werkt het als je in orbit om de Mun bent, en dan je periapsis naar 0 brengt.
Blaat het niet dan schaapt het niet
Atmosfeer bedoel je denk ik.RocketKoen schreef op woensdag 06 mei 2015 @ 14:23:
[...]
naar 0 hoeft niet eens. Zolang je de periapsis maar binnen de gravity well hebt. Voor Kerbin is dat 70km.
Moet je zodra je de missie completed hebt wel meteen weer herstellen. Anders zit je vast op Mun
In principe kan je van vrijwel elke hoogte veilig naar 35 - 40KM vallen met een heatshield, zonder zul je eerst meer moeten gaan afremmen op grotere hoogte (50 - 60KM).
Op planeten zonder atmosfeer moet je je periapsis naar 0 brengen ja (eerst je horizontale snelheid naar 0 halen dan pas je verticale snelheid). Omdat je ook op een hoogte van zeg wat 3KM nog steeds een stabiele orbit hebt.
[ Voor 17% gewijzigd door D4NG3R op 06-05-2015 19:59 ]
Komt d'r in, dan kö-j d’r oet kieken
Dat contract pas ook gehad, gewoon afremmen tot je lijntje in de maan gaat, daarna direct weer gas om weer een orbit te krijgen (in non-tech taal). Je hebt je contract dan gelijk gehaald.BrZ schreef op woensdag 06 mei 2015 @ 11:45:
[...]
Een vlucht die buiten de atmosfeer komt, maar niet in een baan rond de planeet (geen orbit dus). In KSP komt dat neer op boven de 70km uit komen.
Edit: wacht, Mun zei jeVolgens mij werkt het als je in orbit om de Mun bent, en dan je periapsis naar 0 brengt.
Heb ondertussen ook twee sats als contract de ruimte in geslingerd, gelukkig zijn ze niet erg precies, kwam in de richting van de orbit en haalde ze direct.
Zojuist een lange missie gedaan om 2 kerbals (2 losse contracten) die om een baan rond Minmus zweefden terug te halen, ze gingen beiden alleen in tegenovergestelde richting (wel in dezelfde hoek gelukkig). Kreeg er wel erg goed voor betaald, in 1 missie, 450k rijker. Contracten zijn zeker erg leuk om te doen!
[ Voor 35% gewijzigd door Paniohitus op 07-05-2015 09:28 ]
BF1: Don-Panio
Verwijderd
Dat kan, maar is als ik je verhaal goed begrijp niet het meest efficiënt.D4NG3R schreef op woensdag 06 mei 2015 @ 19:54:
Op planeten zonder atmosfeer moet je je periapsis naar 0 brengen ja (eerst je horizontale snelheid naar 0 halen dan pas je verticale snelheid). Omdat je ook op een hoogte van zeg wat 3KM nog steeds een stabiele orbit hebt.
Ik heb nog maar een paar motor testen gedaan, maar voor zover ik het me kan herinneren moest je bij een motor de rechter muis knop gebruiken en dan "run test" oid selecteren.stefijn schreef op donderdag 07 mei 2015 @ 09:52:
Ik heb moeite met die contracts waarbij je een bepaalde raketmotor moet testen, bijv. die grote solid booster. Ik heb m gestart via staging terwijl alle vinkjes groen zijn, maar uiteindelijk raak ik mijn vinkjes weer kwijt. Wat doe ik verkeerd?
http://forum.kerbalspacep...t-Contract-Not-Completing
meestal staat er een note+ regel in de opdracht, als je daar op klikt staat precies wat je moet doen (of via staging, of via rechter muisknop run test)stefijn schreef op donderdag 07 mei 2015 @ 09:52:
Ik heb moeite met die contracts waarbij je een bepaalde raketmotor moet testen, bijv. die grote solid booster. Ik heb m gestart via staging terwijl alle vinkjes groen zijn, maar uiteindelijk raak ik mijn vinkjes weer kwijt. Wat doe ik verkeerd?
70km is niet de gravity well van Kerbin, dat is de atmosfeerRocketKoen schreef op woensdag 06 mei 2015 @ 14:23:
[...]
naar 0 hoeft niet eens. Zolang je de periapsis maar binnen de gravity well hebt. Voor Kerbin is dat 70km.
Moet je zodra je de missie completed hebt wel meteen weer herstellen. Anders zit je vast op Mun
Als je buiten de gravity well van Kerbin raakt kom je op een 'escape trajectory' en ga je onderweg naar een andere planeet of de zon.
Zet het daar maar neer! -- It's time to party like it's 1984 -- Soundcloud
Zelfs dan ben je nog niet buiten de gravity well van Kerbin; een escape trajectory betekent alleen dat je oribital velocity hoger is dan de escape velocity (dus je zit in een hyperbolische orbit)Stoney3K schreef op donderdag 07 mei 2015 @ 15:12:
[...]
Als je buiten de gravity well van Kerbin raakt kom je op een 'escape trajectory' en ga je onderweg naar een andere planeet of de zon.
"Buiten de gravity well" zou betekenen dat je de zwaartekracht van Kerbin helemaal niet meer zou voelen. In werkelijkheid kan dat natuurlijk niet: technisch gezien kun je vanaf hier (Aarde) de zwaartekracht van Pluto voelen. Natuurlijk is die te klein om er iets van te merken (of om zelfs maar te meten), maar hij is er wel.
KSP heeft echter geen n-body physics; de physics in KSP houden geen rekening met alle gravity wells van alle hemellichamen die er zijn: in plaats daarvan gebruikt KSP zogenaamde Patched Conics. KSP verdeelt de ruimte in SoI's (Spheres of Influence). Als je dus in Kerbin's SoI zit, dan simuleert KSP alleen de invloed van Kerbin's zwaartekrachtveld op je ruimteschip en niet die van alle andere lichamen.
[ Voor 4% gewijzigd door Compizfox op 07-05-2015 15:23 ]
Gewoon een heel grote verzameling snoertjes
Als je op een escape trajectory bent (dus orbital velocity is hoger/gelijk aan escape velocity), zit je nog steeds binnen de SoI. Buiten de SoI is een orbit rondom Kerbin namelijk helemaal niet mogelijk
Gewoon een heel grote verzameling snoertjes
Nee ik doeldeer op dat je bij landingen op planeten zonder atmosfeer niet kan afremmen en tot een veilige landing kan komen zonder je engines te gebruiken. Het meest efficient is op dat moment je horizontale snelheid killen en zo recht mogelijk naar beneden te vallen. Bespaard je een hoop moeite met correcties e.d.Verwijderd schreef op donderdag 07 mei 2015 @ 07:00:
[...]
Dat kan, maar is als ik je verhaal goed begrijp niet het meest efficiënt.
Komt d'r in, dan kö-j d’r oet kieken
Dat bespaart je wel moeite (maakt het makkelijk om op een specifieke locatie te landen), maar is ook het meest inefficiënt met brandstof.D4NG3R schreef op donderdag 07 mei 2015 @ 16:33:
[...]
Het meest efficient is op dat moment je horizontale snelheid killen en zo recht mogelijk naar beneden te vallen. Bespaard je een hoop moeite met correcties e.d.
Het meest brandstof-efficiënt is om het merendeel van je horizontale snelheid te reduceren terwijl je baan bijna horizontaal is, omdat dan de zgn gravity loss het laagst is. Weinig gas geven, desnoods een beetje omhoog kantelen om de baan horizontaal te houden. Die baan moet om te beginnen wel erg laag zijn, anders kost het alsnog veel brandstof om het laatste stuk verticaal omlaag te gaan en veilig te landen. Dat kan op de Mun vele 100-en m/s delta-v schelen. Nadeel is dat het op die manier erg lastig is om op een specifieke locatie te landen.
Dat snap ik niet; als je je horizontale snelheid killt, houd je toch alleen verticale snelheid over? Wat bedoel je überhaupt met een "horizontale baan"?BadRespawn schreef op donderdag 07 mei 2015 @ 18:22:
[...]
Het meest brandstof-efficiënt is om het merendeel van je horizontale snelheid te reduceren terwijl je baan bijna horizontaal is, omdat dan de zgn gravity loss het laagst is. Weinig gas geven, desnoods een beetje omhoog kantelen om de baan horizontaal te houden. Die baan moet om te beginnen wel erg laag zijn, anders kost het alsnog veel brandstof om het laatste stuk verticaal omlaag te gaan en veilig te landen. Dat kan op de Mun vele 100-en m/s delta-v schelen. Nadeel is dat het op die manier erg lastig is om op een specifieke locatie te landen.
Gewoon een heel grote verzameling snoertjes
Vrijwilligers om mede-auteur te worden van dit topic mogen zich melden via TR