• yorkick
  • Registratie: januari 2007
  • Laatst online: 09:22
anboni schreef op woensdag 13 september 2017 @ 09:25:
RemoteTech gaat inderdaad wat verder dan de stock opties. Is in het begin een leuke extra uitdaging, maar in mijn ervaring wordt het op een gegeven moment een beetje te "grindy". Zeker als je andere planeten wilt verkennen, moet je eigenlijk al beginnen met een handjevol satellieten puur voor de communicatie ter plekke. Eerste keer is leuk, tweede keer zit je eigenlijk precies dezelfde stappen nog een keer uit te voeren. Het moet je liggen, zullen we maar zeggen :)
Thanks. Ik denk dat ik toch maar voor scansat oid ga, iets waarmee je satellieten wel een leuke functie kan geven maar waardoor het niet snel vervelend / grindy wordt.

kimi | iRacing Profiel


  • 147126
  • Registratie: juni 2005
  • Laatst online: 24-03-2018
Het is me eindelijk gelukt om een (zonder mods) volledig nucleair/elektrisch (zonder brandstof en dus met oneinding bereik) aangedreven transportvliegtuig te bouwen :9


De motoren zijn gemaakt van reactiewielen, lagers gemaakt van thermometers en RCS ballen (:P) en worden van stroom voorzien door RTG's. Door de centrale as met een docking poort te ontkoppelen kan de as dan draaien. Iedere propeller/as is dan dus een losse 'vessel'.


Door de reactiewielen dan maximale roll-trim te geven gaan de propellers zo snel draaien dat de centrifugaalkrachten er voor zorgen dan de joints van de propellerbladen helemaal uitgerekt worden O-)



Daarnaast was ik aan het experimenteren met dit soort rotorcrafts die van hetzelfde principe gebruikmaken en uiteindelijk op Eve moeten rondvliegen :D



  • Pimmeh
  • Registratie: januari 2003
  • Laatst online: 06-12 10:28
1 woord: Briljant! _/-\o_

  • HaterFrame
  • Registratie: april 2004
  • Nu online

HaterFrame

Well... Poo came out!

Nice krakentech! :D

[Voor 62% gewijzigd door HaterFrame op 27-09-2017 11:53]

I am the great Cornholio!


  • 147126
  • Registratie: juni 2005
  • Laatst online: 24-03-2018
Een werkende elektrische tiltrotor! >:) >:) >:)

]




Linkje naar de elektrische motor, indien iemand hem zelf onder een vliegtuig wil hangen
https://kerbalx.com/Chris_2/Electric-Missile

  • Ircghost
  • Registratie: februari 2010
  • Nu online

Ircghost

Moderator Spielerij

Honeybadger doesn't care!

Gaaf gedaan hoor, bijzonder KSP en Tweakers waardig! :D

  • Quellien
  • Registratie: oktober 2005
  • Laatst online: 04-12 01:14

Quellien

Excrement producer

Echt @Shadow wtf....

Zit hier echt met mijn bek open (Excuus voor woordgebruik, ik zeg hoe het is).

Zeer inventief.

  • c0burn
  • Registratie: april 2010
  • Laatst online: 08:08

c0burn

Feed your head

nieuws: Elon Musk wil nieuwe Marsraket 'BFR' ook gebruiken voor stedentrips

Elon Musk heeft zich laten inspireren door de tourist contracts van KSP denk ik :)

[Voor 45% gewijzigd door c0burn op 29-09-2017 12:47. Reden: link gewijzigd]

Remember what the dormouse said


  • KipCurreh
  • Registratie: oktober 2013
  • Laatst online: 10:59

KipCurreh

Nightcrawler

Vraagje aan de iets meer gevorderde spelers (wel in vergelijking met mij op zen minst)

Ik ben nu een nieuwe career begonnen na een hele poos, met de stock-sized Real solar system mod.. samen met wat pracht en praal zoals scatterer, eve etc

In het begin gaat alles heel goed zeg maar, maar nu moet ik beginnen met missies rond de maan.. Nu in stock wist ik dat je standaard altijd naar 90° HBG moest gaan voor een mooie orbit met Mun, maar als ik dit nu doe kom ik heeeeeeel scheef ten opzichte van de maan uit... (33° asc/desc)

Dit is bijna onmogelijk nog goed te krijgen, of het kost me enorm veel fuel..
Ik heb nu al heel veel verschillende HBG angles geprobeerd bij launch, maar ik kom er niet uit..

Kan iemand me helpen hoe ik de beste HBG bepaal om in lijn met de desbetreffende planeet te komen (dus een zo laag mogelijk asc/desc node) ?

Steam | Ryzen 7 3700X Sapphire Nitro+ RX5700XT Asus Prime X470 Pro


  • 147126
  • Registratie: juni 2005
  • Laatst online: 24-03-2018
KipCurreh schreef op maandag 2 oktober 2017 @ 01:00:
Vraagje aan de iets meer gevorderde spelers (wel in vergelijking met mij op zen minst)

Ik ben nu een nieuwe career begonnen na een hele poos, met de stock-sized Real solar system mod.. samen met wat pracht en praal zoals scatterer, eve etc

In het begin gaat alles heel goed zeg maar, maar nu moet ik beginnen met missies rond de maan.. Nu in stock wist ik dat je standaard altijd naar 90° HBG moest gaan voor een mooie orbit met Mun, maar als ik dit nu doe kom ik heeeeeeel scheef ten opzichte van de maan uit... (33° asc/desc)

Dit is bijna onmogelijk nog goed te krijgen, of het kost me enorm veel fuel..
Ik heb nu al heel veel verschillende HBG angles geprobeerd bij launch, maar ik kom er niet uit..

Kan iemand me helpen hoe ik de beste HBG bepaal om in lijn met de desbetreffende planeet te komen (dus een zo laag mogelijk asc/desc node) ?
Yep, dat heeft volgens mij te maken met de lanceerlocatie. In 'gewoon' ksp ligt de launchsite op de evenaar, en kun je dus in een orbit met een inclination van 0 graden komen (equatorieel). Vanaf een site die niet op de evenaar ligt (Kennedy space center) is het onmogelijk om in een equatoriele orbit te komen zonder een 'dogleg manuever' uit te voeren of om in orbit een inclination change burn uit te voeren. Zo'n burn kost -ontzettend- veel brandstof, maar als je de orbit erg elliptisch maakt, en de inclination change op het hoogste punt van de ellips uitvoert dan valt het mee geloof ik. Dat is hoe satellieten naar een geostationary (equatorieel) orbit gelanceerd worden. De Apogee van de transfer orbit daarvan ligt heel hoog (36000km) dus kun je dan relatief goedkoop inclination veranderen. Voor een low-earth orbit is dat dus onmogelijk, en het iss zit exact om die reden dus ook niet in een equatoriele orbit zodat hij bereikbaar is vanaf Kennedy space center en Baikonur.

En als je naar de maan wilt hoef je niet perse in eerst een equatoriele orbit te komen. Maar je zit dan vast aan een 'launch window' omdat je dus moet zorgen dat je lanceert of de transfer uitvort op het moment dat de maan dus de asc/desc node kruist als de apogee van je transfer de maan kruist, zegmaar.

[Voor 40% gewijzigd door 147126 op 02-10-2017 10:04]


  • KipCurreh
  • Registratie: oktober 2013
  • Laatst online: 10:59

KipCurreh

Nightcrawler

Shadow schreef op maandag 2 oktober 2017 @ 07:50:
[...]


Yep, dat heeft volgens mij te maken met de lanceerlocatie. In 'gewoon' ksp ligt de launchsite op de evenaar, en kun je dus in een orbit met een inclination van 0 graden komen (equatorieel). Vanaf een site die niet op de evenaar ligt (Kennedy space center) is het onmogelijk om in een equatoriele orbit te komen zonder een 'dogleg manuever' uit te voeren of om in orbit een inclination change burn uit te voeren. Zo'n burn kost -ontzettend- veel brandstof, maar als je de orbit erg elliptisch maakt, en de inclination change op het hoogste punt van de ellips uitvoert dan valt het mee geloof ik. Dat is hoe satellieten naar een geostationary (equatorieel) orbit gelanceerd worden. De Apogee van de transfer orbit daarvan ligt heel hoog (36000km) dus kun je dan relatief goedkoop inclination veranderen. Voor een low-earth orbit is dat dus onmogelijk, en het iss zit exact om die reden dus ook niet in een equatoriele orbit zodat hij bereikbaar is vanaf Kennedy space center en Baikonur.

En als je naar de maan wilt hoef je niet perse in eerst een equatoriele orbit te komen. Maar je zit dan vast aan een 'launch window' omdat je dus moet zorgen dat je lanceert of de transfer uitvort op het moment dat de maan dus de asc/desc node kruist als de apogee van je transfer de maan kruist, zegmaar.
Hey thx voor de info ! De launch site zit idd niet op de evenaar, dus daar ligt het probleem..
Dus als ik het goed heb moet ik gewoon maken dat men orbits heel hoog komen te liggen, zodat ik makkelijker (minder fuel) inclinations kan veranderen...

Even men raket nakijken, want kom steeds fuel te kort om terug te keren na een close encounter met de maan..

en gezien men niveau is deze game is een rechtstreekse launch naar de maan nog echt niet van toepassing vrees ik 8)

Steam | Ryzen 7 3700X Sapphire Nitro+ RX5700XT Asus Prime X470 Pro


  • Stoney3K
  • Registratie: september 2001
  • Laatst online: 10:09

Stoney3K

Flatsehats!

Shadow schreef op maandag 2 oktober 2017 @ 07:50:
[...]
En als je naar de maan wilt hoef je niet perse in eerst een equatoriele orbit te komen. Maar je zit dan vast aan een 'launch window' omdat je dus moet zorgen dat je lanceert of de transfer uitvort op het moment dat de maan dus de asc/desc node kruist als de apogee van je transfer de maan kruist, zegmaar.
Daarin heb je trouwens best wat speling, want de zwaartekracht van de maan werkt natuurlijk ook niet alleen in het equatoriale vlak, maar ook naar boven en beneden. Je kan dus prima een transfer burn maken die de maan van boven of beneden nadert.

In het Kerbin-stelsel is het redelijk extreem en moet je soms je best doen om Mün te missen want de zwaartekracht is heel sterk. Met een beetje slim plannen kun je zelfs maneuvers maken zoals een transfer vanaf een (nagenoeg) polaire baan van de Mün, via Kerbin, terug naar een polaire baan de andere richting uit.

En een rechtstreekse launch vanaf Kerbin naar Mün toe is redelijk eenvoudig te doen, wacht tot je de Mün over de oceaan op de horizon ziet alsof je een transfer burn zou maken, en lanceer met een normale gravity turn, waarbij je prograde blijft burnen tot je apoapsis hoog genoeg is, dan heb je direct een encounter.

Mocht je dan missen en je apoapsis te vroeg of te laat zijn, dan kun je nog altijd corrigeren door onderweg een radial of anti-radial burn te maken.

Een straight-up launch naar de Mün toe is ook mogelijk maar dat is wat moeilijker ;)
KipCurreh schreef op maandag 2 oktober 2017 @ 01:00:
In het begin gaat alles heel goed zeg maar, maar nu moet ik beginnen met missies rond de maan.. Nu in stock wist ik dat je standaard altijd naar 90° HBG moest gaan voor een mooie orbit met Mun, maar als ik dit nu doe kom ik heeeeeeel scheef ten opzichte van de maan uit... (33° asc/desc)
Dat betekent dus dat je lanceerlocatie op 33 graden noorderbreedte ligt (Cape Canaveral toevallig?) en dat zul je dus moeten compenseren door je lanceerrichting verder naar het zuiden te doen. Je wil op 90 graden uitkomen, en je moet 33 graden aan beginnende inclinatie compenseren, dus dan zul je die 33 graden voorbij de oost-west richting moeten doen. Met een heading van 120-125 graden kom je dan een aardig eind in de goede richting.

Een efficiëntere optie is natuurlijk om dichter bij de evenaar te lanceren :Y)

[Voor 47% gewijzigd door Stoney3K op 05-10-2017 22:29]

Zet het daar maar neer! -- It's time to party like it's 1984 -- Soundcloud


  • 147126
  • Registratie: juni 2005
  • Laatst online: 24-03-2018
Stoney3K schreef op donderdag 5 oktober 2017 @ 22:20:
[...]


Dat betekent dus dat je lanceerlocatie op 33 graden noorderbreedte ligt (Cape Canaveral toevallig?) en dat zul je dus moeten compenseren door je lanceerrichting verder naar het zuiden te doen. Je wil op 90 graden uitkomen, en je moet 33 graden aan beginnende inclinatie compenseren, dus dan zul je die 33 graden voorbij de oost-west richting moeten doen. Met een heading van 120-125 graden kom je dan een aardig eind in de goede richting.
Nee, het is onmogelijk om rechtstreeks in een Equatoriele orbit te komen vanaf een lanceerlocatie die niet op de evenaar ligt. De laagste inclination die je kunt halen is de latitude van de launch site, en dat haal je altijd door 'due east' (90graden) te lanceren.

  • Stoney3K
  • Registratie: september 2001
  • Laatst online: 10:09

Stoney3K

Flatsehats!

Shadow schreef op donderdag 5 oktober 2017 @ 22:41:
[...]

Nee, het is onmogelijk om rechtstreeks in een Equatoriele orbit te komen vanaf een lanceerlocatie die niet op de evenaar ligt. De laagste inclination die je kunt halen is de latitude van de launch site, en dat haal je altijd door 'due east' (90graden) te lanceren.
Je zal inderdaad nog een draai moeten maken op het moment dat je prograde vector wel recht naar het oosten wijst, dat is de 'dog leg' maneuver waar je het zelf al over had. Daarna kun je pas circulariseren.

In feite maak je dan een burn in de prograde richting, samen met een component die in de normaalrichting (of anti-normaal) wijst, waardoor je 'schuin' lanceert en dat later corrigeert.

Diagonaal vertrekken is nog altijd efficiënter dan recht naar het oosten vertrekken en dan je inclinatie weer recht zetten, of in het andere extreme geval, pal naar het noorden/zuiden vertrekken en dan een haakse bocht maken op het moment dat je pad de evenaar doorkruist.

Zet het daar maar neer! -- It's time to party like it's 1984 -- Soundcloud


  • DirtyBird
  • Registratie: juni 2005
  • Laatst online: 07:31

DirtyBird

Praktiserend denker

Shadow schreef op maandag 25 september 2017 @ 16:19:
Het is me eindelijk gelukt om een (zonder mods) volledig nucleair/elektrisch (zonder brandstof en dus met oneinding bereik) aangedreven transportvliegtuig te bouwen :9
[afbeelding]

De motoren zijn gemaakt van reactiewielen, lagers gemaakt van thermometers en RCS ballen (:P) en worden van stroom voorzien door RTG's. Door de centrale as met een docking poort te ontkoppelen kan de as dan draaien. Iedere propeller/as is dan dus een losse 'vessel'.
[afbeelding]

Door de reactiewielen dan maximale roll-trim te geven gaan de propellers zo snel draaien dat de centrifugaalkrachten er voor zorgen dan de joints van de propellerbladen helemaal uitgerekt worden O-)
[afbeelding]


Daarnaast was ik aan het experimenteren met dit soort rotorcrafts die van hetzelfde principe gebruikmaken en uiteindelijk op Eve moeten rondvliegen :D
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
Mooi! Ik schoot wel in de lach bij het lezen van je signature na je technische verhaal :')

Panasonic Lumix G9 ~ Lumix 12-35mm f/2.8 II ~ Lumix 35-100mm f/2.8 II ~ M.Zuiko 60mm f/2.8 Macro ~ Lumix 20mm f/1.7 ~ Lumix 100-300mm f/4-5.6 II


  • ralph075
  • Registratie: maart 2009
  • Niet online
Shadow schreef op maandag 25 september 2017 @ 16:19:
Het is me eindelijk gelukt om een (zonder mods) volledig nucleair/elektrisch (zonder brandstof en dus met oneinding bereik) aangedreven transportvliegtuig te bouwen :9
[afbeelding]

De motoren zijn gemaakt van reactiewielen, lagers gemaakt van thermometers en RCS ballen (:P) en worden van stroom voorzien door RTG's. Door de centrale as met een docking poort te ontkoppelen kan de as dan draaien. Iedere propeller/as is dan dus een losse 'vessel'.
[afbeelding]

Door de reactiewielen dan maximale roll-trim te geven gaan de propellers zo snel draaien dat de centrifugaalkrachten er voor zorgen dan de joints van de propellerbladen helemaal uitgerekt worden O-)
[afbeelding]


Daarnaast was ik aan het experimenteren met dit soort rotorcrafts die van hetzelfde principe gebruikmaken en uiteindelijk op Eve moeten rondvliegen :D
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
_/-\o_

  • Grim
  • Registratie: september 2010
  • Laatst online: 09:31
Patch 1.3.1 is live!
===============v1.3.1 ===============
+++ Localization
* Localization Texts updated.
* KSPedia Localization texts and graphics updated.
* Fix KerbNet localization strings.
* Fix Number and time displays for localization.
* Fix Lingoona library for Ubuntu Linux.
* Localization Performance improvements.
* Fix localization of Tutorials and Scenarios.
* Fix localization of planet names in Science Reports.
* Resource names on Mining contracts localized.
* Removed lingoona Gender tags on Biome filters in RnD archives screen.
* Texture update opening scene for Chinese.
* Fix Profanity filter for Kerbal Names in Russian.
* Fix Custom Category filters in SPH/VAB and localized some missing texts.
* Fix tooltip for custom Category filters.
* Fix incorrect text on engineer report for Antenna check.
* Fix RnD archive biome filter for mini biomes showing lingoona gender tags.
* Fix failed file deletion message when overwriting saves.
* Fix grammar To the Mun P2 Tutorial for English.
* Fix keyboard layouts overwriting EVA Light key from ‘U’ to ‘L’. Now U in all cases and G for Dvorak.
* Fix key binding display on settings input dialog.
* Fix locked facility dialog headings.
* Fix format of MET display all languages.
* Fix Flag naming dialog text positioning.
* Add noun gender indicators to resource names in Russian.
* Add localization for shielded parts PAWs in stock saves.
* Fix Keyboard layout confirmation dialog to show correct punctuation keys when binding. A reset may be required for exisiting custom layouts.
* Fix labels on settings menu for languages to fit.
* Fix use of Lastly (all languages) for contract parameters.
* Fix Engineers Report text alignment all languages.
* Log Celestial Body periods in English in the game logs.
* Fix punctuation position on Japanese and Chinese fonts.

+++ Enhancements
* Default setting for NavBall in Mapmode (default is not to autohide).
* Default throttle setting to 0%.
* Add ability to tweak endpoints of symmetry struts and fuel lines.
* Improvements to symmetry tweaking in the editor scenes.
* Add game clock to all KSC Facility Menus.
* Game clock in all screens now shows the time in Gray when time is paused.
* Add action groups for wheel motors and wheel steering.
* Add the shadow fade fix from KSC scene to the editor scenes.
* Change the near clipping pane on game camera so it doesn’t clip when zoomed in as much.
* Add ‘Control from here’ to External Seat.
* Add action group for ‘Control from here’ to ModuleCommand and ModuleDockingNode, External Seat and Grapple.
* Exclude wheels from part recovery contracts as some are too hard to grapple.

+++ Bug fixes
* Fix the deploy/retract actions not showing for drills on custom action groups.
* Fix UT/MET display in flight.
* Fix control command persistence when changing to map view.
* Fix delta time Part Thermal Flux calculations.
* Timewarp indicator in all screens now shows no green arrows when time is paused.
* Fix MK3 size 2 adapter collider.
* Fix issue with compound parts inside fairings causing launched vessels to explode.
* Change Settings UI text alignments to be centered.
* Fix texture on VAB level 3 floor near the outer door.
* FIx the tweakable end of compound parts not getting mirrored when moved.
* Fix an incorrect text when a station contract gets completed.
* Fix the toggles in the UI at the Main Menu stretching as much as they could.
* Fix Flag on Sentinel Telescope Icon in VAB/SPH.
* Fix Sun (stepping) movement in Flight whilst retaining sun shadows fix.
* Fix opacity issue in editor scenes for unconnected parts.
* Jetpack translation is no longer affected when an EVA Kerbal’s PAW is open and being dragged.
* Kerbals can no longer EVA from inside fairings (but can from interstage fairings) to avoid exploding vessels.
* Fix quicksaveload dialog when enter is used in the filename input box.
* Fix Grab interaction msg for EVA kerbals when ladders are retracted.
* Fix NREs on craft thumbnail creation - added filename sanitizing.
* Fix Part highlighting in VAB/SPH interacting with Light Animations on parts.
* Fix destructible building on Tracking Station Level 2 dish.
* Fix Part highlighting for new and dropped parts in VAB/SPH.
* Replace TrackIR with new implementation.
* Fix Flight camera issues when active vessel crashes into the ground.
* Fix Destructible Building error messages in log.
* Disable Save on PauseMenu when active vessel is dead to avoid invalid save files.
* Shadow tweak on buildings in KSC scene.
* Fix issue with being able to add maneuver nodes to vessels without control.
* Remove ability to create maneuver nodes with EVA Kerbals.
* Fix an issue where an atmospheric resource harvester would not properly activate.
* Fix Loading Scene picture swapping feature.
* Fix Grass texture on level 3 RnD building.
* Fix MPL cleaning experiments screen messages.
* Fix Restart Warning text on main Settings Screen.
* Fix Cannot Deploy while stowed messages.
* Fix "Toggle Display" button on scientific devices.
* Fix floor decal alignment level 2 SPH.
* Fix Difficulty settings dialog height for all tabs.
* Fix icon visuals on Contracts App when pausing during flight.
* Fix empty craft name save expection in VAB/SPH.
* Fix Tour contract kerbal gender log messages.
* Fix RnD Archives Biome filtering.
* Fix rotate and offset on compount parts in VAB/SPH.
* Fix drill action groups.
* Fix drill disable and mining when lost ground contact.
* Improve vessel ground collision checks for landed vessels coming off rails (includes recovery contract parts that are landed).
* Reduce stutter when flying fast and low over a planet.
* Fix kerbal heading calculations - fixes swimming animation jitters.
* Fix Duna Rock allows kerbals to climb and plant flags (no more ragdoll).
* Turn on Goliath and Wheesley Exhaust damage.
* Fix fairing shader not set correctly and overlaying engine FX.
* Fix external command seat ejection.
* Fix PAW actions and events ordering on pinned PAWs.
* Fix NRE on Navball in IVA when doing scenarios and training.
* Fix black line low over terrain (unfortunately re-introduces green line low over ocean).
* Fix presence of .DS_Store file no longer marks save games as modded.

+++ Modding
* Restore CelestialBody.theName methods (marked as deprecated).
* Fix Part Filter category names capitalization for mods.
* Add property to CustomParameterUI to support Localization.
* ModuleDeployablePart now finds all animations.
* CelestialBody GetRelSurfacePosition now calling correct methods.
https://www.reddit.com/r/...pace_program_131_is_live/
https://forum.kerbalspace...pace-program-131-is-live/

Steam: Grim


  • NielsTn
  • Registratie: december 2006
  • Laatst online: 00:00

Tesla Model 3 LR DualMotor - AP & FSD | 4800Wp solar panels | 11.4GJ thermal solar panels


  • KipCurreh
  • Registratie: oktober 2013
  • Laatst online: 10:59

KipCurreh

Nightcrawler

Enige nadeel is dat weer de helft van men mods stuk zijn :)

Steam | Ryzen 7 3700X Sapphire Nitro+ RX5700XT Asus Prime X470 Pro


  • Grim
  • Registratie: september 2010
  • Laatst online: 09:31
KipCurreh schreef op maandag 9 oktober 2017 @ 08:39:
Enige nadeel is dat weer de helft van men mods stuk zijn :)
Dat is inderdaad altijd een nadeel. Ik ga het nog enkele weken tijd geven zodat de meeste mods zijn bijgewerkt en daarna mij nog eens aan KSP wagen. Het is alweer bijna een jaar geleden dat ik het nog heb opgestart volgens Steam. 8)7

Gelijk een keertje werk van maken om Duna (en eventuele andere planeten) te bezoeken. Tot nu toe nog enkel binnen het Kerbin systeem gebleven. Ik ken de Mun en Minmus ondertussen wel uit mijn hoofd. :)

Steam: Grim


  • Stoney3K
  • Registratie: september 2001
  • Laatst online: 10:09

Stoney3K

Flatsehats!

KipCurreh schreef op maandag 9 oktober 2017 @ 08:39:
Enige nadeel is dat weer de helft van men mods stuk zijn :)
De meeste part mods blijven vaak wel werken, alleen worden ze gelijk genadeloos uit CKAN geschopt. Mods die functionaliteit toevoegen is echt hit-and-miss, en dingen die grote veranderingen aanbrengen duren natuurlijk wat langer.

Zet het daar maar neer! -- It's time to party like it's 1984 -- Soundcloud


  • anboni
  • Registratie: maart 2004
  • Laatst online: 11:06
Er wordt ook eigenlijk aan alle kanten (door mod makers e.d.) sterk afgeraden om CKAN te gebruiken. Als je om hulp vraagt en je gebruikt CKAN, kun je er eigenlijk al op rekenen dat men eerst zegt dat je alle mods handmatig moet installeren om te kijken of je probleem dan over is (zeker als er dependency issues zijn).

Voor m'n laatste game heb ik ook al m'n mods handmatig verzameld en geinstalleerd. Ja, het is eventjes veel werk als je veel mods wilt gebruiken, maar CKAN was toch ook bij vlagen een grote frustratie.

https://www.socialcooling.com/


  • KipCurreh
  • Registratie: oktober 2013
  • Laatst online: 10:59

KipCurreh

Nightcrawler

meh Ik doe al men mods handmatig dus daar ligt het niet echt aan..

Ik gebruik enkel de Real solar system mod, met tal van visual dingen (EVE, scatterer, etc). Ik denk dat het vooral aan Kopernicus (nodig voor RSS) of RSS zelf, aangezien ik terug in het Kerbal universum zit momenteel..

Wacht wel ff om verder te doen :)

Steam | Ryzen 7 3700X Sapphire Nitro+ RX5700XT Asus Prime X470 Pro


  • Grim
  • Registratie: september 2010
  • Laatst online: 09:31
Ik deed het vroeger ook altijd met CKAN (nooit grote problemen mee gehad overigens). Aangezien ik binnenkort het spel nog eens terug ga oppakken, wat is de beste website om mods van te halen?

Is dat nog steeds die gare Curse site? 1 voor 1 op het KSP forum? Of zijn er andere sites tegenwoordig die handiger zijn?

Alvast bedankt!

Steam: Grim


  • KipCurreh
  • Registratie: oktober 2013
  • Laatst online: 10:59

KipCurreh

Nightcrawler

Grim schreef op dinsdag 10 oktober 2017 @ 15:17:
Ik deed het vroeger ook altijd met CKAN (nooit grote problemen mee gehad overigens). Aangezien ik binnenkort het spel nog eens terug ga oppakken, wat is de beste website om mods van te halen?

Is dat nog steeds die gare Curse site? 1 voor 1 op het KSP forum? Of zijn er andere sites tegenwoordig die handiger zijn?
Ik doe het gewoon 1voor1 op het KSP forum..
Akkoord je bent er wel eventjes mee bezig, maar nu ook geen uren

Steam | Ryzen 7 3700X Sapphire Nitro+ RX5700XT Asus Prime X470 Pro


  • Marcel-Jan
  • Registratie: juni 2010
  • Laatst online: 05-12 09:02
Ik ben al een tijdje bezig met het lanceren van raketten in Kerbal Space Program met Python. De programmeertaal inderdaad. De kRPC plugin maakt het mogelijk om vanuit Python code tegen KSP te praten.

Toen ik SpaceX weer eens een rakettrap zag laten landen, begon ik eens te denken of ik dat in KSP ook met Python voor elkaar kon krijgen.

Ik heb hem nu in ieder geval zover dat hij een rakettrap veilig kan laten neerkomen in de oceaan. In deze video leg ik (in het Engels) uit hoe het werkt.

[Voor 22% gewijzigd door Marcel-Jan op 19-10-2017 15:42]


  • Pathogen
  • Registratie: april 2004
  • Laatst online: 10:46

Pathogen

Shoop Da Whoop

Awesome! En natuurlijk veel realistischer dan alles met de hand besturen. Want er is echt geen enkel space agency die dat (nog) doet lijkt me.

  • Marcel-Jan
  • Registratie: juni 2010
  • Laatst online: 05-12 09:02
Volgens mij worden er geen raketten bestuurd met de cursor toets zoals in KSP inderdaad :)

  • Marcel-Jan
  • Registratie: juni 2010
  • Laatst online: 05-12 09:02
Toen ik naar het audiobook Red Star in Orbit luisterde, hoorde ik dat de eerste geslaagde lancering van een Amerikaanse satelliet, Explorer-1, een specifieke handmatige handeling vergde, omdat computers voor dat doel niet uitgevonden waren. Een technicus moest snel berekenen in welk traject de raket was gekomen en dan op het juiste moment de raketmotor ontsteken om de satelliet in een baan te brengen. De Sovjets hadden toen al een oplossing gevonden die geheel automatisch kon verlopen.

Dus: handmatige acties bij lanceringen gebeuren in ieder geval heel zelden.

  • Balance
  • Registratie: januari 2013
  • Laatst online: 08-12 20:29
Dit is mijn Falcon Heavy, wie bouwt er ook een? :P

[Voor 40% gewijzigd door Balance op 07-02-2018 11:47]


  • TomWesstein
  • Registratie: maart 2013
  • Laatst online: 12-11 14:54
Marcel-Jan schreef op donderdag 19 oktober 2017 @ 16:24:
Volgens mij worden er geen raketten bestuurd met de cursor toets zoals in KSP inderdaad :)
Schijnt dat de lancering wel wordt ingezet door op de spacebar te drukken, daarna gaat alles automatisch. O-)

  • Balance
  • Registratie: januari 2013
  • Laatst online: 08-12 20:29
It's happening! Nog maar 34 nachtjes tot de Making History Expansion! *O*

Kerbal Space Program: Making History Expansion - Release Date Announcement

Hello everyone!

With over a year in the making, we are getting closer to bringing Kerbal Space Program towards its next leap forward. Today, we are proud and super excited to announce that Kerbal Space Program: Making History Expansion will be available for PC on March 13th, 2018.

Kerbal Space Program: Making History Expansion brings a lot of new and exciting content to KSP, including the powerful and intuitive Mission Builder, where you will have the tools to create and share your own scenarios with other players. We are also including the History Pack, a set of missions ready to be played immediately, inspired by historical moments in space exploration, and more.


The new Mission Builder puts the process of creating and editing missions in your hands with endless possibilities. You’ll be able to customize your own missions to include launches, landings, rescues, malfunctions, explosions, repairs, and much more. You can set unique victory conditions, add exciting challenges, and place unexpected obstacles to keep other players on their toes as they play through these complex missions. Challenge others to complete your missions by sharing them with the Kerbal Space Program community!

The History Pack includes a variety of pre-made missions inspired by humankind’s own space exploration. Now you can spacewalk, pull off a crash landing, and attempt to recreate some of the most memorable moments inspired by historic events. But with our unique Kerbal twist, of course.

The expansion also includes a bunch of new parts and astronaut suits inspired by the Space Race that you can use throughout Kerbal Space Program!

Kerbal Space Program: Making History Expansion will be available for $14.99 (USD) on PC. And yes, we’re keeping our promise that all players who purchased the game before April 2013 will receive the expansion for free. We’ll provide more details on how that will work before launch.

Stay tuned for more news and exciting updates about Kerbal Space Program: Making History Expansion.

Happy launchings!

  • TomWesstein
  • Registratie: maart 2013
  • Laatst online: 12-11 14:54
Gister de FH launch, vandaag KSP met releasedatum van de Making History Expansion Pack..
Deze week kan niet meer stuk _/-\o_

EDIT:

Zojuist even nagekeken in Steam:

Purchase date:
https://image.ibb.co/eMfHix/2018_02_07_15_05_03.png

*O* *O* *O*

Ik weet nog goed, volgens mij begon ik in beta 0,13. Na elke update zat ik met een hartslag van 130 KSP te starten om te kijken welke nieuwe parts er beschikbaar waren.

[Voor 58% gewijzigd door TomWesstein op 07-02-2018 15:17]


  • Balance
  • Registratie: januari 2013
  • Laatst online: 08-12 20:29
Ik ga zorgen voor een superstrakke nieuwe topic-start voor 13 maart. @Limonade, wil jij nog helpen?

  • Balance
  • Registratie: januari 2013
  • Laatst online: 08-12 20:29
@TomWesstein Nice! Ik probeer wat sinds iets van v0.18, maar de legale versie pas bij de beta gekocht (Beta Than Ever / 0.90). Maar ik betaal graag nog €15 voor de expansie :).

  • TomWesstein
  • Registratie: maart 2013
  • Laatst online: 12-11 14:54
Balance schreef op woensdag 7 februari 2018 @ 15:15:
@TomWesstein Nice! Ik probeer wat sinds iets van v0.18, maar de legale versie pas bij de beta gekocht (Beta Than Ever / 0.90). Maar ik betaal graag nog €15 voor de expansie :).
Volgens de releasenotes was maart 2013 al 0.19, maar ik kan me herinneren dat ik 0,13 ook heb gedaan. Misschien inderdaad op de niet-legale manier, achteraf had ik mezelf ermee want de prijs ging ietsjes omhoog bij elke release.

Beste 21,99 ooit besteed!

  • Limonade
  • Registratie: oktober 2006
  • Laatst online: 10-02-2018
Balance schreef op woensdag 7 februari 2018 @ 15:00:
Ik ga zorgen voor een superstrakke nieuwe topic-start voor 13 maart. @Limonade, wil jij nog helpen?
Oeh! Lijkt me leuk! :o

  • Willem_D
  • Registratie: mei 2014
  • Laatst online: 07:43
Balance schreef op woensdag 7 februari 2018 @ 11:47:
Dit is mijn Falcon Heavy, wie bouwt er ook een? :P
Hoeveel frames per seconde haalde je hier? ;)

Ik heb zelf in een vorige playthrough wel een Falcon Heavy nagemaakt (met RO+RSS+RP-0), maar dat ging echt met een paar frames per seconde. Nu gebruik ik in plaats van 9 Merlin motoren een enkele RD-171.

  • Oxigeon
  • Registratie: mei 2008
  • Laatst online: 08:01

Oxigeon

En zo is dat!

Zojuist heb ik KSP ook maar gekocht. Heb wel eens eerder een tijdje via een andere manier gespeelt (in totaal een paar minuten maar). Maar wil nu graag toch nog eens anders proberen.

Maar hoe ga ik nu starten?
Gewoon clean zonder mods?
Direct met mods zodat ik niet na X tijd overnieuw moet beginnen?
Ik snap natuurlijk dat ik de eerste machines moet bouwen met behulp van wat guides. Want als ik dit topic lees is dit vrijwel zeer lastig tot niet te doen als je net de game instapt.

PSN: Oxigeon | Mijn iRacing profiel | Mijn YouTube kanaal


  • Thy...
  • Registratie: april 2006
  • Laatst online: 09:39
Oxigeon schreef op donderdag 8 februari 2018 @ 10:05:
Zojuist heb ik KSP ook maar gekocht. Heb wel eens eerder een tijdje via een andere manier gespeelt (in totaal een paar minuten maar). Maar wil nu graag toch nog eens anders proberen.

Maar hoe ga ik nu starten?
Gewoon clean zonder mods?
Direct met mods zodat ik niet na X tijd overnieuw moet beginnen?
Ik snap natuurlijk dat ik de eerste machines moet bouwen met behulp van wat guides. Want als ik dit topic lees is dit vrijwel zeer lastig tot niet te doen als je net de game instapt.
Ik zou zonder mods beginnen. En de beginner guide van Scott Manley volgen. Scheelt je een hoop frustratie van exploderende raketten.

  • Not Pingu
  • Registratie: november 2001
  • Laatst online: 05-12 21:59

Not Pingu

Dumbass ex machina

Oxigeon schreef op donderdag 8 februari 2018 @ 10:05:
Zojuist heb ik KSP ook maar gekocht. Heb wel eens eerder een tijdje via een andere manier gespeelt (in totaal een paar minuten maar). Maar wil nu graag toch nog eens anders proberen.

Maar hoe ga ik nu starten?
Gewoon clean zonder mods?
Direct met mods zodat ik niet na X tijd overnieuw moet beginnen?
Ik snap natuurlijk dat ik de eerste machines moet bouwen met behulp van wat guides. Want als ik dit topic lees is dit vrijwel zeer lastig tot niet te doen als je net de game instapt.
Lang niet alle mods breken je bestaande save :)
Bovendien zal er vanzelf een moment komen dat je eens met een nieuwe career wilt beginnen met een schone lei.

De enige mod die ik wel kan aanraden is Stock Visual Enhancements. Die voegt o.a. wolken en verlichte steden toe aan Kerbin, wat het uitzicht in orbit nog mooier maakt.

Certified smart block developer op de agile darkchain stack. PM voor info.


  • Oxigeon
  • Registratie: mei 2008
  • Laatst online: 08:01

Oxigeon

En zo is dat!

Dat maakt het inderdaad direct wat mooier dan. Misschien daar dan ook maar mee beginnen. Spelen jullie de game/smulatie gewoon met het toetsenbord en muis? Of gebruiken jullie een joystick?

PSN: Oxigeon | Mijn iRacing profiel | Mijn YouTube kanaal


  • TomWesstein
  • Registratie: maart 2013
  • Laatst online: 12-11 14:54
Oxigeon schreef op donderdag 8 februari 2018 @ 10:20:
Dat maakt het inderdaad direct wat mooier dan. Misschien daar dan ook maar mee beginnen. Spelen jullie de game/smulatie gewoon met het toetsenbord en muis? Of gebruiken jullie een joystick?
Kan eenvoudig zonder joystick, denk persoonlijk zelfs dat het lastiger is.

Bij het kantelen van je raket naar orbit is het zaak maar over één as te draaien (toetsenbord 'D'), iets wat met je toetsenbord eenvoudiger is dan met een Joystick. Daarmee zal je namelijk al snel kleine input geven over andere bewegingsassen wat je raket van koers stuurt. Oftewel, je bent dan continue aan het corrigeren.

  • Martiveen
  • Registratie: januari 2009
  • Laatst online: 02-12 19:47
Oxigeon schreef op donderdag 8 februari 2018 @ 10:20:
Dat maakt het inderdaad direct wat mooier dan. Misschien daar dan ook maar mee beginnen. Spelen jullie de game/smulatie gewoon met het toetsenbord en muis? Of gebruiken jullie een joystick?
Qua mod manager kan ik CKAN aanraden. Die haalt alles automatisch goed binnen en zet alles op de goede plekken neer.

  • anboni
  • Registratie: maart 2004
  • Laatst online: 11:06
Martiveen schreef op donderdag 8 februari 2018 @ 13:50:
[...]

Qua mod manager kan ik CKAN aanraden. Die haalt alles automatisch goed binnen en zet alles op de goede plekken neer.
De meeste mod makers geven alleen geen support als je CKAN gebruikt, omdat er ook heel vaak dingen mis gaan met depencies enzo.

https://www.socialcooling.com/


  • TomWesstein
  • Registratie: maart 2013
  • Laatst online: 12-11 14:54
Mods zijn leuk, maar ga eerst zorgen dat je uberhaupt in orbit kan komen voordat je bijvoorbeeld een 'Stock Visual Enhancement' gaat toevoegen (met steden die je alleen vanuit de ruimte kan zien..).

Je hebt niks aan mods zolang je niet weet hoe het spel werkt. De meeste basic uitleg-filmpjes zijn zonder mods en het makkelijkste is als jou scherm dan exact hetzelfde is als op YouTube.

De juiste mods bij elkaar zoeken kost je al een avond, die uurtjes zijn veel leuker besteed aan ontploffende raketten :*)

  • TomWesstein
  • Registratie: maart 2013
  • Laatst online: 12-11 14:54
Gisteren heb ik wat zitten spelen met onderstaande tool: Visual RemoteTech Planner. Hiermee kan je bijvoorbeeld 3 satellieten exact 120 graden verdelen over een circulaire orbit, in één launch. Handig om snel je CommNet op te zetten.

https://ryohpops.github.io/kspRemoteTechPlanner/

Je geeft aan om welke 'Body' je een deze speciale orbit wil maken, vervolgens de hoogte en in hoeveel delen je hem wil ophakken (3 in mijn geval).

Vervolgens kan je de informatie uit één van de onderste plaatjes gebruiken om te zien welke higher period je moet nemen van je main raket zodat je exact 1/3e langer over die orbit doet dan de circulaire orbit. Je kan dan in 3 orbits de CommSats los laten, welke dan zelf de orbit weer circulair maken.

Lang verhaal kort, de tool is oud en komt uit de tijd dat CommNet niet standaard in KSP zat. Hierdoor zijn niet alle antennes toegevoegd om je dekking te berekenen. Ook is het een webpagina waardoor je moet switches van programma om dingen te berekenen.

Ik kan me van lang geleden (ergens voor 1.0.0) herinneren dat er een mod is welke dit ín KSP kan verzorgen, weet iemand welke dit is? Misschien is die mod wel up to date en werkt het makkelijker in KSP. Heb dagen lopen zoeken maar nu eindelijk pas deze webversie gevonden.

  • Willem_D
  • Registratie: mei 2014
  • Laatst online: 07:43
TomWesstein schreef op vrijdag 9 februari 2018 @ 12:01:
Ik kan me van lang geleden (ergens voor 1.0.0) herinneren dat er een mod is welke dit ín KSP kan verzorgen, weet iemand welke dit is? Misschien is die mod wel up to date en werkt het makkelijker in KSP. Heb dagen lopen zoeken maar nu eindelijk pas deze webversie gevonden.
https://forum.kerbalspace...ary-continued-for-122-13/

Je zou hier kunnen kijken, dit is een lijstje met alle mods die werken met 1.2.2 en hoger. Ik zie zo snel niets erbij staan wat er op lijkt.

  • Playa del C.
  • Registratie: september 2010
  • Laatst online: 06:56
TomWesstein schreef op vrijdag 9 februari 2018 @ 12:01:
Gisteren heb ik wat zitten spelen met onderstaande tool: Visual RemoteTech Planner. Hiermee kan je bijvoorbeeld 3 satellieten exact 120 graden verdelen over een circulaire orbit, in één launch. Handig om snel je CommNet op te zetten.

https://ryohpops.github.io/kspRemoteTechPlanner/

Je geeft aan om welke 'Body' je een deze speciale orbit wil maken, vervolgens de hoogte en in hoeveel delen je hem wil ophakken (3 in mijn geval).

Vervolgens kan je de informatie uit één van de onderste plaatjes gebruiken om te zien welke higher period je moet nemen van je main raket zodat je exact 1/3e langer over die orbit doet dan de circulaire orbit. Je kan dan in 3 orbits de CommSats los laten, welke dan zelf de orbit weer circulair maken.

Lang verhaal kort, de tool is oud en komt uit de tijd dat CommNet niet standaard in KSP zat. Hierdoor zijn niet alle antennes toegevoegd om je dekking te berekenen. Ook is het een webpagina waardoor je moet switches van programma om dingen te berekenen.

Ik kan me van lang geleden (ergens voor 1.0.0) herinneren dat er een mod is welke dit ín KSP kan verzorgen, weet iemand welke dit is? Misschien is die mod wel up to date en werkt het makkelijker in KSP. Heb dagen lopen zoeken maar nu eindelijk pas deze webversie gevonden.
Toevallig heb ik zelf die 'perfecte' driehoek voor CommNet met bijpassende apoapsis en periapsis laatst handmatig berekend. Zelf rekenen geeft een stuk meer voldoening. De berekening is uiteindelijk trouwens eenvoudig, maar je hebt dan wel een bepaald wiskundig en natuurkundig inzicht nodig. Ga er van uit dat fanatieke KSP-fans dat wel hebben of eventueel willen ontwikkelen.

Je hebt Kepler's derde wet nodig, waarmee je de omlooptijd van een baan kan berekenen:
T=2π√(a3/GM)

GM is de gravitatieconstante maal de massa van een hemellichaam, maar alle constanten in de formule streep je straks tegen elkaar weg, en zijn dus niet nodig. 2a is de afstand tussen periapsis en apoapsis. Dus daar nog de diameter van Kerbin afhalen, een bepaalde apopsis (en uiteindelijke straal van de baan van de CommSat) kiezen, en wat je overhoudt wordt een initiële periapsis. Een driehoek die exact om een cirkel of bol past, heeft de drie hoeken op een cirkel die twee keer zo groot is als de cirkel of de bol. Straal van Kerbin is 600 km, dus de minimale hoogte van de driehoek is 1200 km. Ik zou zelf voor 1500 km gaan.

Je wilt dat de omlooptijd T1 van de eerste baan (vanwaar je de satellieten in een cirkelvormige baan gaat brengen) 1/3 korter is dan de omlooptijd T2 van de uiteindelijk baan van de satelliet. T1=2/3 x T2
Invullen en uitwerken geeft een simpele vergelijking: a11,5=2/3*a21,5, waarbij a2 de gewenste hoogte van de baan is (1500 km bijvoorbeeld).
[Deze alinea heb ik heel snel geschreven, volgens mij zitten er fouten in, maar nu geen tijd om er naar te kijken... morgen misschien]

Ik lanceerde een enkele raket in een bepaalde baan met hoge apoapsis en lage periapsis, die ik had berekend via bovenstaande formules. Die raket bracht drie CommSats met eigen mini-aandrijving in die baan. Daarna de eerste satelliet circuleren. Na één omwenteling, lagen de twee wachtende satellieten dus 1/3 voor op de baan van de eerste satelliet. Dan de tweede satelliet circuleren en na een complete omwenteling ook de derde nog.

  • Balance
  • Registratie: januari 2013
  • Laatst online: 08-12 20:29
@Playa del C. Tof uitgezocht en gelanceerd! Moet ik binnenkort ook eens gaan doen. Vraagje: Als je nu flink gaat time-warpen (laten we zeggen 10 jaar) moet je ze dan weer opnieuw in positie brengen of zitten ze nog enigszins goed?

  • Playa del C.
  • Registratie: september 2010
  • Laatst online: 06:56
Balance schreef op zondag 11 februari 2018 @ 23:09:
@Playa del C. Tof uitgezocht en gelanceerd! Moet ik binnenkort ook eens gaan doen. Vraagje: Als je nu flink gaat time-warpen (laten we zeggen 10 jaar) moet je ze dan weer opnieuw in positie brengen of zitten ze nog enigszins goed?
In theorie, als de banen van de drie satellieten minder dan een meter afwijken van elkaar, blijft het in KSP eeuwenlang stabiel. Hoe hoger de baan, hoe meer marge er is, dus als je een paar 100 km hoger zit dan het minimum, dan heb je genoeg marge.

Alsnog kun je na tien jaar ook een hele kleine burn doen, om een eventuele afwijking te herstellen.

In het echt voeren satellieten heel vaak een correctieburn uit. In het echt hebben alle objecten in het heelal via zwaartekracht invloed op de baan van de satellieten (n-body physics). In KSP heb je alleen te maken met één object en een SOI (sphere of influence).
Realistische satellieten hebben dus last van de wisselende aantrekkingskracht van de maan, die daardoor trouwens ook eb en vloed veroorzaakt.
Principia is een mod die KSP aanpast, zodat er geen SOI meer is, maar het effect van de zwaartekracht van elk object in de simulatie wordt meegenomen. Dat maakt het een stuk realistischer, maar ook onvoorspelbaarder met (instabiele) banen. Het planetenstelsel ingame is dan op zichzelf al niet stabiel, maar ook zo geschaald dat het effect extreem is (kleine afstanden en grote dichtheden van planeten).

De berekening van mij is een tijdje geleden. Voor mensen die rekenen niet zien zitten, heb ik eventueel wel de berekende getallen voor een stabiele baan van drie CommNet sats op een hoogte van 1500 km rond Kerbin, waarbij de satellieten exact verdeeld zijn en een gelijkzijdige driehoek vormen.

  • TomWesstein
  • Registratie: maart 2013
  • Laatst online: 12-11 14:54
Dat wiskundige / natuurkundige inzicht heb ik wel, maar dat gebruik ik al genoeg op mn werk. Als ik dan in m'n vrije tijd KSP opstart heb ik daar geen zin meer in. 7(8)7 Wel heel tof om zelf te kunnen ja, respect voor u!
Balance schreef op zondag 11 februari 2018 @ 23:09:
@Playa del C. Tof uitgezocht en gelanceerd! Moet ik binnenkort ook eens gaan doen. Vraagje: Als je nu flink gaat time-warpen (laten we zeggen 10 jaar) moet je ze dan weer opnieuw in positie brengen of zitten ze nog enigszins goed?
Ligt eraan hoe nauwkeurig je de apoapsis en periapsis perfect gelijk maakt van alledrie de satellieten. Als je met RCS op de meter perfect alle baanhoogtes gelijk hebt blijven ze in theorie altijd goed.

Ik had het half-half gedaan om Minmus, paar warpjes in een missie naar Duna later en nu zweven er twee vlak bij elkaar, de ander ergens er tussenin.. :|

  • Balance
  • Registratie: januari 2013
  • Laatst online: 08-12 20:29
TomWesstein schreef op maandag 12 februari 2018 @ 21:10:
...
Ik had het half-half gedaan om Minmus, paar warpjes in een missie naar Duna later en nu zweven er twee vlak bij elkaar, de ander ergens er tussenin.. :|
Precies, daar heb ik dus geen zin in.

KSP 2.0 met mogelijkheden om automatische correcties uit te voeren, N-body physics en het tegelijkertijd besturen (lees: programmeren) van meerdere raketten lijkt me heel gaaf.

  • TomWesstein
  • Registratie: maart 2013
  • Laatst online: 12-11 14:54
Balance schreef op maandag 12 februari 2018 @ 21:11:
[...]

Precies, daar heb ik dus geen zin in.

KSP 2.0 met mogelijkheden om automatische correcties uit te voeren, N-body physics en het tegelijkertijd besturen (lees: programmeren) van meerdere raketten lijkt me heel gaaf.
Bij mij waren de hoogtes verre van perfect hoor, had het maar bij één missie nodig en wilde er geen tijd aan kwijt raken. Denk dat ze zo allemaal een kilometer afweken aan elkaar.

Heb het vroeger nog weleens erg nauwkeurig gedaan, dan blijft het makkelijk 30 KSP-jaren goed.
Volgens mij kunnen Mechjeb/RemoteTech het automatisch.

  • Playa del C.
  • Registratie: september 2010
  • Laatst online: 06:56
Had nu even tijd om de berekening voor een perfecte driehoek, gevormd door Communicatie Satellieten rond Kerbin, te doen en in game uit te voeren:

a staat voor de semi-major axis (de helft van de lange as van een ellips). Dus 2a is de lange as van een elliptische baan van een satelliet rond Kerbin. Je wilt de Periapsis weten van een baan die 2/3 sneller rond Kerbin draait dan de baan met de uiteindelijke Apoapsis en gelijke Periapsis. Dus een baan die op zijn hoogste punt al goed zit, maar op zijn laagste punt precies zo hoog, dat hij 2/3e sneller is dan een cirkelvormige baan op dezelfde hoogte als het huidige hoogste punt. Periapsis en apoapsis worden gerekend vanaf het oppervlakte van de planeet. Kerbin heeft een diameter van 1200 km. De driehoek moet dan minimaal ook op 1200 km hoogte zijn om rond de planeet te passen, dat ga ik hier niet bewijzen. Voor een beetje speling, kies ik zelf voor een hoogte van 1500 km. Dat is dus de eerste Apoapsis en ook de uiteindelijke hoogte van de cirkelvormige en definitieve baan van de drie CommSats.

2a = Periapsis + DiameterKerbin + Apoapsis.

Apoapsis = 1500000 m
DiameterKerbin = 1200000 m

Periapsis = 2a - 2700000

-----

Om a (de helft van de diameter van een ellips) te berekenen, gebruik je de derde wet van Kepler, die de baan om een object beschrijft. In simpelste vorm is de tijdsduur T van een baan om een planeet:

T2 = constante * a3, dus door de wortel te nemen aan beide kanten (wortel is hetzelfde als 'tot de macht 0,5)':
T = constante0,5 * a1,5

(De constante ontstaat, omdat de satelliet in verhouding met de planeet een verwaarloosbaar gewicht heeft. Het getal heeft de maken met de gravitatieconstante en de massa van de planeet. Zal het verder niet toelichten, want het is verder niet relevant hier).

T1 is de eerste baan, die 2/3 sneller moet zijn dan T2, de uiteindelijke cirkelvormige baan. Dus:

T1 = 2/3 * T2 of 3T1 = 2T2

3 * constante0.5 * a11,5 = 2 * constante0.5 * a21,5

Je ziet hier dat de constanten tegen elkaar wegvallen, dus:
3 * a11,5 = 2 * a21,5

a2 is de helft van de ellips van de uiteindelijke cirkelvormige baan op 1500 km. Oftwel, de straal van de cirkel, omdat deze ellips precies rond is. De straal van die baan is de straal van de planeet plus de apoapsis. Dus:

a2 = 1500000 + 600000 = 2100000 m

Nu alle getallen doorrekenen, levert op:

a11,5 = 2028792744,5

a1 = 1602599,9396 m

-----

Combineren van bovenstaande twee delen geeft de periapsis van een baan die 2/3 korter is dan een cirkelvormige baan op een hoogte van 1500 km:

Periapsis = 2 * 1602599,9396 - 2700000 = 505200 m = 505,2 km _/-\o_

-----

Het plan is vervolgens om een lading van drie satellieten tegelijk in een baan te krijgen met ap=1500 km en pe=505,2 km. Vervolgens de eerste satelliet op de apoapsis in een cirkelvormige baan brengen met een hoogte van 1500 km. De tweede en derde satelliet één rondje laten doordraaien. Daarna de tweede satelliet in een cirkelvormige baan op 1500 km brengen. En daarna de derde satelliet nog één rondje laten draaien en daarna ook circuleren op 1500 km.
Resultaat is een perfecte driehoek rond Kerbin. Er is wel een belangrijk dingetje in de praktijk als je de satellieten via radiosignalen gaat besturen. Als je speelt zonder grondstations (waar dit satelliet-netwerk voor bedoeld is), dan is het mogelijk dat je regelmatig geen contact hebt met HQ en dus de satelliet niet op de apoapsis kan besturen. Je zult dan simpelweg een paar extra rondjes moeten wachten, totdat HQ weer contact heeft en de satelliet de juiste plek.

  • grote_oever
  • Registratie: augustus 2002
  • Laatst online: 08:28
TomWesstein schreef op woensdag 7 februari 2018 @ 14:57:
Gister de FH launch, vandaag KSP met releasedatum van de Making History Expansion Pack..
Deze week kan niet meer stuk _/-\o_

EDIT:

Zojuist even nagekeken in Steam:

Purchase date:
[afbeelding]

*O* *O* *O*

Ik weet nog goed, volgens mij begon ik in beta 0,13. Na elke update zat ik met een hartslag van 130 KSP te starten om te kijken welke nieuwe parts er beschikbaar waren.
Jammer, ik heb hem net een maand te laat gekocht. Het is in iedergeval te lang geleden aangekocht, waardoor ik niet weet wanneer ik hem gekocht heb. Want had altijd het idee dat ik 1 van de eerste was. Volgens mij geen probleem, want de game is zo veranderd dat ik hem als nieuw kan spelen.

  • Willem_D
  • Registratie: mei 2014
  • Laatst online: 07:43
Als je speelt zonder grondstations (waar dit satelliet-netwerk voor bedoeld is), dan is het mogelijk dat je regelmatig geen contact hebt met HQ en dus de satelliet niet op de apoapsis kan besturen. Je zult dan simpelweg een paar extra rondjes moeten wachten, totdat HQ weer contact heeft en de satelliet de juiste plek.
Je kun natuurlijk ook KOS (https://ksp-kos.github.io/KOS/index.html) gebruiken om automatisch de maneuver node uit te voeren.

Wel cool om die berekening met de hand te doen. _/-\o_

  • PhoeniX1992
  • Registratie: augustus 2007
  • Laatst online: 30-11 16:23
TomWesstein schreef op maandag 12 februari 2018 @ 21:17:
[...]


Bij mij waren de hoogtes verre van perfect hoor, had het maar bij één missie nodig en wilde er geen tijd aan kwijt raken. Denk dat ze zo allemaal een kilometer afweken aan elkaar.

Heb het vroeger nog weleens erg nauwkeurig gedaan, dan blijft het makkelijk 30 KSP-jaren goed.
Volgens mij kunnen Mechjeb/RemoteTech het automatisch.
MechJeb heeft inderdaad een optie om een nieuwe baan in te plannen die een specifieke fractie van de huidige baan groter of kleiner is. Dat maakt het lanceren van meerdere satellieten met één raket goed te doen.

Het makkelijkste om de banen te synchroniseren vind ik zelf om naar de omlooptijd van je baan te kijken. MechJeb of Kerbal Engineer geven je die tot op de milliseconde. Als je deze precies hetzelfde krijgt voor al je satellieten blijven ze perfect gesynchroniseerd. Dat ze een heel klein beetje 'wobbelen' ten opzichte van elkaar omdat periapsis en apoapsis wat verschillen is niet zo spannend op een paar honderd kilometer hoogte.

Het beste kun je hiervoor de thrust limiter van je engine zo laag mogelijk zetten en met heel weinig throttle de baan perfect maken.

[Voor 12% gewijzigd door PhoeniX1992 op 20-02-2018 16:55]


  • Wormaap
  • Registratie: oktober 2003
  • Nu online

Wormaap

Moderator Foto & Video
Sinds een paar dagen ben ik ook hooked aan KSP. Tot dusver ben ik érg blij met de in-game trainingsmissies, al lopen die ondertussen een beetje ten einde. Het beetje sturing dat Career mode geeft vind ik ook wel fijn, want toen ik versie 0.geenidee jaren geleden probeerde vond ik het allemaal maar overweldigend. Inmiddels heb ik Kerbin orbit en re-entry redelijk onder de knie, en heb ik twee missies naar Mün gedaan en teruggebracht :)

Twee vragen voor de meer ervaren spelers hier:
1. Ik vind dat ik maar weinig science krijg. Na de drie relatief lichte experimenten (goo, pressure en temperature) in Münar orbit gedaan te hebben krijg ik ~90 science. Die experimenten opnieuw doen levert (zo goed als) niets op. Zie ik nog makkelijke manieren om science te krijgen over het hoofd? Als ik scientists mee ga sturen, kan ik dan die experimenten opnieuw doen en er weer science voor krijgen?

2. Mijn eerste poging tot orbit rond Kerbin ging goed. Totdat ik wilde de-orbiten en geen brandstof meer had. Er orbit dus al best een tijdje een second stage met een command pod met een astronaut erin rond Kerbin, en ik heb me voorgenomen dat ik'm wil gaan redden :+ Het ding heeft alleen geen docking port ofzo. Op welke manier heb ik de meeste kans om hem succesvol terug te krijgen?

Ticking away, the moments that make up a dull day


  • anboni
  • Registratie: maart 2004
  • Laatst online: 11:06
Wormaap schreef op zaterdag 24 februari 2018 @ 11:02:
Twee vragen voor de meer ervaren spelers hier:
1. Ik vind dat ik maar weinig science krijg.
Je kunt een heleboel experimenten in verschillende biomes herhalen en daar meer science voor krijgen. Wordt op een gegeven moment wel wat repetetief helaas. Later kun je ook een lab de ruimte in sturen en daar scientists meer science laten genereren.
2. Mijn eerste poging tot orbit rond Kerbin ging goed. Totdat ik wilde de-orbiten en geen brandstof meer had. Er orbit dus al best een tijdje een second stage met een command pod met een astronaut erin rond Kerbin, en ik heb me voorgenomen dat ik'm wil gaan redden :+ Het ding heeft alleen geen docking port ofzo. Op welke manier heb ik de meeste kans om hem succesvol terug te krijgen?
"The Klaw" :P Moet je wel eerst een eindje voor de science tree in, maar daarmee kun je dat soort gestrande pods redden (zogauw je die science unlocked hebt, krijg je ook missies om datzelfde te doen).

Overigens heeft Scott Manley een hele reeks career mode videos gemaakt waarin 'ie een heleboel dingen verschrikkelijk goed uitlegt en voordoet. Echt een aanrader! Inmiddels wel voor een paar versies geleden, maar voor de meeste aspecten volgens mij nog steeds prima geschikt:

[Video: https://www.youtube.com/playlist?list=PLYu7z3I8tdEkUeJRCh083UT-Lq5ZIKI75]

https://www.socialcooling.com/


  • Dirk
  • Registratie: november 2004
  • Laatst online: 08-12 22:53

Dirk

Coördinator Frontpagemoderatie
Wormaap schreef op zaterdag 24 februari 2018 @ 11:02:
Sinds een paar dagen ben ik ook hooked aan KSP. Tot dusver ben ik érg blij met de in-game trainingsmissies, al lopen die ondertussen een beetje ten einde. Het beetje sturing dat Career mode geeft vind ik ook wel fijn, want toen ik versie 0.geenidee jaren geleden probeerde vond ik het allemaal maar overweldigend. Inmiddels heb ik Kerbin orbit en re-entry redelijk onder de knie, en heb ik twee missies naar Mün gedaan en teruggebracht :)

Twee vragen voor de meer ervaren spelers hier:
1. Ik vind dat ik maar weinig science krijg. Na de drie relatief lichte experimenten (goo, pressure en temperature) in Münar orbit gedaan te hebben krijg ik ~90 science. Die experimenten opnieuw doen levert (zo goed als) niets op. Zie ik nog makkelijke manieren om science te krijgen over het hoofd? Als ik scientists mee ga sturen, kan ik dan die experimenten opnieuw doen en er weer science voor krijgen?
Inderdaad herhaalbare science (druk, temperatuur en crew report, later krijg je er meer) uitvoeren. Dit kan op verschillende hoogtes (geland, laag in de atmosfeer, hoog in de atmosfeer, lage orbit, hoge orbit) en verschillende biomes (grasland, bos, toendra, bergen, heuvels, polen, etc.). Twee keer science op dezelfde plek levert meestal heel weinig op.
2. Mijn eerste poging tot orbit rond Kerbin ging goed. Totdat ik wilde de-orbiten en geen brandstof meer had. Er orbit dus al best een tijdje een second stage met een command pod met een astronaut erin rond Kerbin, en ik heb me voorgenomen dat ik'm wil gaan redden :+ Het ding heeft alleen geen docking port ofzo. Op welke manier heb ik de meeste kans om hem succesvol terug te krijgen?
Behalve de klauw kun je ook gewoon een raket met een vrije zitplek naar hem toesturen, op minder dan 100 meter afstand in exact dezelfde baan brengen, en gestrande Kerbal per jetpack oversturen.

All statements are true in some sense, false in some sense, meaningless in some sense, true and false in some sense, true and meaningless in some sense, false and meaningless in some sense, and true and false and meaningless in some sense.


  • KipCurreh
  • Registratie: oktober 2013
  • Laatst online: 10:59

KipCurreh

Nightcrawler

Wormaap schreef op zaterdag 24 februari 2018 @ 11:02:
Sinds een paar dagen ben ik ook hooked aan KSP. Tot dusver ben ik érg blij met de in-game trainingsmissies, al lopen die ondertussen een beetje ten einde. Het beetje sturing dat Career mode geeft vind ik ook wel fijn, want toen ik versie 0.geenidee jaren geleden probeerde vond ik het allemaal maar overweldigend. Inmiddels heb ik Kerbin orbit en re-entry redelijk onder de knie, en heb ik twee missies naar Mün gedaan en teruggebracht :)

Twee vragen voor de meer ervaren spelers hier:
1. Ik vind dat ik maar weinig science krijg. Na de drie relatief lichte experimenten (goo, pressure en temperature) in Münar orbit gedaan te hebben krijg ik ~90 science. Die experimenten opnieuw doen levert (zo goed als) niets op. Zie ik nog makkelijke manieren om science te krijgen over het hoofd? Als ik scientists mee ga sturen, kan ik dan die experimenten opnieuw doen en er weer science voor krijgen?

2. Mijn eerste poging tot orbit rond Kerbin ging goed. Totdat ik wilde de-orbiten en geen brandstof meer had. Er orbit dus al best een tijdje een second stage met een command pod met een astronaut erin rond Kerbin, en ik heb me voorgenomen dat ik'm wil gaan redden :+ Het ding heeft alleen geen docking port ofzo. Op welke manier heb ik de meeste kans om hem succesvol terug te krijgen?
1. Het gaat allemaal over verschillende biomes op de planeten.. Je kan heel veel science vergaren op het Space Centre zelf trouwens.. Dus best eens een auto (of iets dat daarop trekt) rondrijden op het centre en bij elk gebouw alle science vergaren..
Dus Goo, Temperature, Pressure, Materials bay, Crew Report en EVA report. Best doen met een scientist, zodat je alles kan storen en opnieuw kan gebruiken.
In space zijn er ook verschillen tussen low and high above een planeet, en als je op een verschillende biome landt begint het hele science gebeuren ook terug opnieuw..
Als je het echt moeilijk hebt om nieuwe science te vinden bestaat er wel een mod voor om je een melding te geven telkens er nieuwe science te scoren valt..

2. Een van op afstand bestuurbare raket (probodyne dingen) met een lege capsule in dezelfde orbit brengen, en dan via Space walk de Kerbal overvliegen van raket naar raket lijkt mij in jouw fase het meest haalbare.. Zorg wel dat je geen batterijen en solar panels vergeet, zonder power doet hij het niet (de raket)
Best eerst wel een youtube video checken over Orbital Rendez-vous doen, het is in het begin nogal overweldigend maar eens je het snapt doe je niks anders... Heel handig voor space stations in de toekomst ;)

Verder raad ik je ook aan om een career van Scott Manley te volgen op youtube. Die man legt het zo goed uit, daar kan je echt heeeeel veel van opsteken..

Steam | Ryzen 7 3700X Sapphire Nitro+ RX5700XT Asus Prime X470 Pro


  • Wormaap
  • Registratie: oktober 2003
  • Nu online

Wormaap

Moderator Foto & Video
Een rovertje bouwen en rondrijden op KSC levert best veel science op inderdaad, dat helpt flink! :)

Tadaaa!



Rendezvous en d.m.v. EVA een schip boarden klinkt inderdaad makkelijker dan The Klaw gebruiken, ookal heb ik die ook bijna :+
Rendezvous heb ik nu een paar keer gedaan, al vond ik het docken in de tutorial gruwelijk frustrerend.
Voor het idee: als ik met The Klaw die pod meeneem, hoe de-orbit ik dan een beetje soepel? Of zou ik hem dan gewoon weer los moeten laten in een baan waarin mijn gestrande pod in de atmosfeer komt?

Scott Manley kende ik al vanuit zijn real-life ruimtevaartfilmpjes. Ik zal zijn KSP-filmpjes ook eens bekijken :)

[Voor 17% gewijzigd door Wormaap op 24-02-2018 22:11]

Ticking away, the moments that make up a dull day


  • Wormaap
  • Registratie: oktober 2003
  • Nu online

Wormaap

Moderator Foto & Video
Dirk schreef op zaterdag 24 februari 2018 @ 13:54:
Behalve de klauw kun je ook gewoon een raket met een vrije zitplek naar hem toesturen, op minder dan 100 meter afstand in exact dezelfde baan brengen, en gestrande Kerbal per jetpack oversturen.
KipCurreh schreef op zaterdag 24 februari 2018 @ 18:10:
2. Een van op afstand bestuurbare raket (probodyne dingen) met een lege capsule in dezelfde orbit brengen, en dan via Space walk de Kerbal overvliegen van raket naar raket lijkt mij in jouw fase het meest haalbare.. Zorg wel dat je geen batterijen en solar panels vergeet, zonder power doet hij het niet (de raket)
Best eerst wel een youtube video checken over Orbital Rendez-vous doen, het is in het begin nogal overweldigend maar eens je het snapt doe je niks anders... Heel handig voor space stations in de toekomst ;)
Dit is het uiteindelijk geworden :) Orbital rendezvous had ik gelukkig al een paar keer gedaan, dus dat was goed te doen. Via EVA overvliegen was nog even tricky, maar veel makkelijker dan de docking tutorial. Dus... Jebediah is thuis! :)



Dat ik was vergeten een decoupler tussen de laatste stage en de pod te zetten maakte re-entry nog spannend. Gelukkig had ik veel teveel brandstof mee, waardoor ik tijdens de hele re-entry fijn retrograde kon zitten branden :+

[Voor 8% gewijzigd door Wormaap op 25-02-2018 12:05]

Ticking away, the moments that make up a dull day


  • Gaius
  • Registratie: september 2001
  • Niet online
Wormaap schreef op zaterdag 24 februari 2018 @ 22:09:
Rendezvous heb ik nu een paar keer gedaan, al vond ik het docken in de tutorial gruwelijk frustrerend.
Geen idee of je 'm al gebruikt, maar voor docking zou ik zeker de mod Docking Port Alignment Indicator van Navyfish installeren. M.i. is het bijna niet te doen om zonder goede UI te docken in een 3D-wereld terwijl je dat bekijkt op een 2D-scherm. En die goede UI zit (helaas) niet standaard in KSP. Deze mod biedt je wel die UI en haalt het gokwerk hoe je uitkomt weg.

  • Wormaap
  • Registratie: oktober 2003
  • Nu online

Wormaap

Moderator Foto & Video
Gaius schreef op maandag 26 februari 2018 @ 08:32:
[...]


Geen idee of je 'm al gebruikt, maar voor docking zou ik zeker de mod Docking Port Alignment Indicator van Navyfish installeren. M.i. is het bijna niet te doen om zonder goede UI te docken in een 3D-wereld terwijl je dat bekijkt op een 2D-scherm. En die goede UI zit (helaas) niet standaard in KSP. Deze mod biedt je wel die UI en haalt het gokwerk hoe je uitkomt weg.
Dat is een goede tip! Ik speel momenteel nog vanilla, en ben van plan dat in ieder geval nog een tijdje te doen. Maar daarna ga ik die zeker eens bekijken :) Overigens werd docking een stukje makkelijker toen ik target pro- en retrograde ontdekte. Dat werd me niet helemaal duidelijk uit de tekst van de training, waardoor ik heel veel moeite had om de relatieve snelheid op 0 te krijgen (dmv direct op target mikken werkt dat niet zo goed, natuurlijk :+)

Ticking away, the moments that make up a dull day


  • TomWesstein
  • Registratie: maart 2013
  • Laatst online: 12-11 14:54
Wormaap schreef op maandag 26 februari 2018 @ 12:40:
[...]
Overigens werd docking een stukje makkelijker toen ik target pro- en retrograde ontdekte.
Als je dit gebruikt, in combinatie met de docking modus qua controls, is het vrij eenvoudig om te docken zonder mods. Zeker als je RCS aan boord hebt (met de nozzles ter hoogte van het zwaartepunt).

Wat ook helpt is de camera switchen naar 'locked', vervolgens de camerapositie zo zetten dat 'pijltje naar links' je vessel naar links beweegt. Voordeel is dat je camera mee draait en je dus niet hoeft na te denken of 'links' nog steeds 'links' is.

Met spatiebalk kan je vervolgens in de docking modus switchen tussen rechtlijnig bewegen (links/rechts, boven/onder, naar voren/achter) of kantelen (punt omhoog/laag, links rechts etc.).

  • Balance
  • Registratie: januari 2013
  • Laatst online: 08-12 20:29
Ga een nieuw schattig ruimte station bouwen en dat moet maar eens goedkoop. Aangezien Kerbin een lage zwaartekracht kent kan dan prima met een SSTO, die vervolgens zichzelf ook weer kan landen. Weegt 7 ton leeg, gaat 20 ton brandstof in en kan dan zo'n 3 ton in LKO slingeren. Vanaf LKO 100 m/s entry burn en ~ 200 m/s landing burn.

Met deze raket ga ik dus een heel ruimte station bouwen, hoeft alleen maar een paar keer bijgetankt te worden
:) https://imgur.com/a/lStve

  • Playa del C.
  • Registratie: september 2010
  • Laatst online: 06:56
Ben even bezig geweest met een eigen Rekenblad. Ben een vanilla-purist en heb tot nu toe nog nooit van een mod of ander rekenblad gebruik gemaakt. Ik heb wel toepassingen van MechJeb en dergelijke op streams gezien, dus ik weet wel wat het kan toevoegen. Berekeningen deed ik tot nu toe met de hand. En de 'enige' optie voor mij om een hulpmiddel te gebruiken, was dus om het zelf te maken :)

Wat ik zelf graag op een rekenblad wou zien: 1) delta-v van een raket 2) delta-v planning voor planetaire en interplanetaire vluchten (Hohmann-transfer) 3) Gelijkmatige verspreiding van CommSats.

Heb gisteren het volgende gemaakt en opengesteld voor iedereen met de link:
https://docs.google.com/s...zeXrdr4Y/edit?usp=sharing

De groene velden zijn alle mogelijke invoervelden, de rest is geblokkeerd. Het zou leuk zijn als andere mensen het Rekenblad voor zichzelf kunnen gebruiken. Commentaar is ook welkom!

  • Wormaap
  • Registratie: oktober 2003
  • Nu online

Wormaap

Moderator Foto & Video
Drie keer raden wat er gebeurde tijdens mijn eerste landing op de Mün :+



Dat wordt dus weer een reddingsmissie opzetten. Hij heeft nog net genoeg brandstof om de lucht in te komen, maar orbit rond de Mün is nog niet gelukt. Misschien als ik een enorm lage orbit probeer dat het lukt, maar 10km is in ieder geval al teveel gevraagd.
Dus landen met een vehicle met een extra plek lijkt de weg voorwaarts.

Ticking away, the moments that make up a dull day


Acties:
  • +2Henk 'm!

  • ThunderNet
  • Registratie: juni 2004
  • Laatst online: 06-12 09:05
Wormaap schreef op zaterdag 3 maart 2018 @ 11:50:
Drie keer raden wat er gebeurde tijdens mijn eerste landing op de Mün :+

[afbeelding]

Dat wordt dus weer een reddingsmissie opzetten. Hij heeft nog net genoeg brandstof om de lucht in te komen, maar orbit rond de Mün is nog niet gelukt. Misschien als ik een enorm lage orbit probeer dat het lukt, maar 10km is in ieder geval al teveel gevraagd.
Dus landen met een vehicle met een extra plek lijkt de weg voorwaarts.
Whehe, ik heb van de week een 3-dubbele rescue-mission moeten uithalen. Mun-lander gemaakt die was omgevallen tijdens de landing en zonder brandstof zat. Nieuwe lander gemaakt om m'n verloren Kerbal op te halen, die viel natuurlijk ook om, maar had genoeg brandstof om naar een cliff te glijden en vanuit daar te lanceren, maar daardoor niet genoeg brandstof om netjes terug te komen. Met die lander terug kunnen vliegen naar de originele commandmodule (deed een Apollo-style landing), die had ook te weinig brandstof, dus daarvoor een een refueling-rescue-missie moeten doen :D

Heb je liever vooraf, of achteraf, dat ik zeg dat ik geen flauw idee heb wat ik doe?


Acties:
  • +7Henk 'm!

  • Tourniquet
  • Registratie: juli 2000
  • Laatst online: 08-12 22:30

Tourniquet

Hiya, fellas!

ThunderNet schreef op zaterdag 3 maart 2018 @ 13:18:
[...]

Whehe, ik heb van de week een 3-dubbele rescue-mission moeten uithalen. Mun-lander gemaakt die was omgevallen tijdens de landing en zonder brandstof zat. Nieuwe lander gemaakt om m'n verloren Kerbal op te halen, die viel natuurlijk ook om, maar had genoeg brandstof om naar een cliff te glijden en vanuit daar te lanceren, maar daardoor niet genoeg brandstof om netjes terug te komen. Met die lander terug kunnen vliegen naar de originele commandmodule (deed een Apollo-style landing), die had ook te weinig brandstof, dus daarvoor een een refueling-rescue-missie moeten doen :D
http://i0.kym-cdn.com/photos/images/original/000/613/695/b10.png

If our brain was easy to understand, we would be too dumb to understand.


Acties:
  • +2Henk 'm!

  • Gaius
  • Registratie: september 2001
  • Niet online
Wormaap schreef op zaterdag 3 maart 2018 @ 11:50:
Drie keer raden wat er gebeurde tijdens mijn eerste landing op de Mün :+

[afbeelding]

Dat wordt dus weer een reddingsmissie opzetten. Hij heeft nog net genoeg brandstof om de lucht in te komen, maar orbit rond de Mün is nog niet gelukt. Misschien als ik een enorm lage orbit probeer dat het lukt, maar 10km is in ieder geval al teveel gevraagd.
Dus landen met een vehicle met een extra plek lijkt de weg voorwaarts.
Wat ook nog heel erg Kerbal is om te proberen als het circulariseren net niet helemaal lukt is je Kerbal laten uitstappen en de raket aanduwen met het beetje RCS wat ze hebben. :P

  • Stefke
  • Registratie: december 2000
  • Laatst online: 09:03
Ik heb dit ook diverse malen gehad, wat ik jammer vind is dat het met de standaard onderdelen niet mogelijk is om bij te tanken (voor zover ik weet)
Een oplossing is een dockingport op de juiste hoogte en een rover met extra brandstof en een dockingport op dezelfde hoogte... Maar dan moet je er vooraf al rekening mee houden. En als de eerste missie al zo uitdagend was dat je zonder brandstof komt te zitten, dan is een rovermissie met extra brandstof op zijn minst lastiger ;)

[Voor 19% gewijzigd door Stefke op 05-03-2018 11:08]


Acties:
  • +2Henk 'm!

  • ThunderNet
  • Registratie: juni 2004
  • Laatst online: 06-12 09:05
stefijn schreef op maandag 5 maart 2018 @ 11:07:
Ik heb dit ook diverse malen gehad, wat ik jammer vind is dat het met de standaard onderdelen niet mogelijk is om bij te tanken (voor zover ik weet)
Een oplossing is een dockingport op de juiste hoogte en een rover met extra brandstof en een dockingport op dezelfde hoogte... Maar dan moet je er vooraf al rekening mee houden. En als de eerste missie al zo uitdagend was dat je zonder brandstof komt te zitten, dan is een rovermissie met extra brandstof op zijn minst lastiger ;)
:P Sjah, je zou er sowieso van te voren rekening mee moeten houden, dat is ook een deel van de charme van het spel natuurlijk :)

Gisteren mijn Low-orbit station weer een stukje uitgebreid (~100km hoogte) (zit een variatie van ongeveer 50 meter in tussen de AP en PE

Laatste upgrade is de zonnepanelen-array, onder een hoek van ongeveer 80 graden op de living-quarters staat.



Hier duidelijk de living-quarters te zien en de resource-module (fuel, mono, cooling).



Hier aan de onderkant goed te zien de escape-pod, momenteel plaats voor 5 Kerbals

Daarnaast bevat de hoofd-module een research-lab en Cupola. Het geheel is met 4 lanceringen omhoog gebracht.

Heb je liever vooraf, of achteraf, dat ik zeg dat ik geen flauw idee heb wat ik doe?


Acties:
  • +1Henk 'm!

  • Playa del C.
  • Registratie: september 2010
  • Laatst online: 06:56
Wormaap schreef op zaterdag 3 maart 2018 @ 11:50:
Drie keer raden wat er gebeurde tijdens mijn eerste landing op de Mün :+

[afbeelding]

Dat wordt dus weer een reddingsmissie opzetten. Hij heeft nog net genoeg brandstof om de lucht in te komen, maar orbit rond de Mün is nog niet gelukt. Misschien als ik een enorm lage orbit probeer dat het lukt, maar 10km is in ieder geval al teveel gevraagd.
Dus landen met een vehicle met een extra plek lijkt de weg voorwaarts.
Je zou de raket achter kunnen laten en de Kerbal ophalen met een andere raket. Hoger in de tech-tree krijg je de beschikking over een grijparm, waarmee je de oude raket eventueel nog kan ophalen.
Gaius schreef op maandag 5 maart 2018 @ 08:53:
[...]


Wat ook nog heel erg Kerbal is om te proberen als het circulariseren net niet helemaal lukt is je Kerbal laten uitstappen en de raket aanduwen met het beetje RCS wat ze hebben. :P
Of de raket terug laten vallen om zelf te circulariseren d.m.v. de RCS. Dan kun je later een rendez-vous met de Kerbal doen, wat iets makkelijker is dan iemand van het oppervlak halen.
stefijn schreef op maandag 5 maart 2018 @ 11:07:
Ik heb dit ook diverse malen gehad, wat ik jammer vind is dat het met de standaard onderdelen niet mogelijk is om bij te tanken (voor zover ik weet)
Een oplossing is een dockingport op de juiste hoogte en een rover met extra brandstof en een dockingport op dezelfde hoogte... Maar dan moet je er vooraf al rekening mee houden. En als de eerste missie al zo uitdagend was dat je zonder brandstof komt te zitten, dan is een rovermissie met extra brandstof op zijn minst lastiger ;)
Op de huidige en harde manier leer je wel beter dat je heel goed moet plannen. Ik zie dit als grootste pluspunt van het spel eigenlijk.
Een junior dockingport is verder al vrij snel in het spel beschikbaar en daarna de grijparm, die soms ook wel handig kan zijn om mislukte missies te laten slagen. Zo was ik op een maan van Duna voor een missie om een basis daar te bouwen. De landing ging te ruw, waardoor een paar vereiste onderdelen kapot gingen en de missie dus faalde. Een tweede raket bracht vervangende onderdelen en door met een grijparm aan het bestaande deel te haken, was de missie alsnog volbracht. De tweede landing was een stuk makkelijker, omdat de zware onderdelen al veilig op de grond stonden. Alleen moest ik natuurlijk bij de tweede poging wel op dezelfde plek als de eerste landen en daarbij had ik wielen nodig om de twee delen bij elkaar te krijgen.

Heb zelf vandaag voor het eerst een carrière, met alles op moeilijk en dus zonder te kunnen herladen, uitgespeeld tot het eind, zonder een overleden Kerbal.
spoiler:
Goed gebruik van het mobile processing lab is de sleutel om snel alle tech vrij te spelen :)

Acties:
  • +1Henk 'm!

  • Balance
  • Registratie: januari 2013
  • Laatst online: 08-12 20:29
Jaaa versie 1.4 is uit! *O*
===== v1.4.0 =====
+++ Improvements
* Upgrade to Unity 2017.1.3p1
* Switch directly between VAB and SPH
* EVA Chute - Kerbals of Level 3 and above have a personal steerable chute
* Advanced Mode added to Messages App - Toggled via Settings menu.
* Added Launchsites to the Map View and Filter
* Engine Sounds updated
* Particle Engine Upgraded to Shuriken.
* VesselNaming - new method to attach naming information to command modules so you can prename portions of a vessel

+++ Localization
* Four new languages: French, German, Italian and Portuguese-Brazilian
* Added support for Portuguese keyboard layout
* List of bugfixes
Facility names are now displayed localized in unable to launch dialogs.
Resource names now display localized in screen messages and apps.
Debug and settings menus are now fully localized.
Localized pop-up warning when transmitting experiment data from parts that become inoperable if data is transmitted.
Fixed unlocalized grammar connectors (and, or, of, etc) coming up unlocalized in Contract descriptions.
Textbox size adjusted in various UI elements to account for localized text.
Fixed long vessel names bleeding through the UI in KSC vessel marker dialog.
Overall revision of display names for parts.
Overall revision and improvement of autolocs and grammar rules.
* List of KSPedia Fixes and Improvements
Corrected a wrong key binding that was displayed in the EVA controls section.
Localized key binding UI.
Localized example images for most pages.
Properly set symbols that were showing up as HTML encoding.
Overall grammar and syntax check.
* Lingoona upgraded to v1.5.6
* TextMeshPro Updated
* Localized Debug Screen
* Fix localization of KSC vessel markers
* Fix Localization of Facility names and strings
* Fix localization on sub assembly UI.
* Fix localization on category filters.

+++ Parts
New parts:
* Round radial fuel tank (R-11 'Baguette' External Tank)
* Cylindrical radial fuel tank (R-4 'Dumpling' External Tank)
* TS-37 Stack Separator
Updated Parts (changed part files):
* 2.5m RCS Tank Reskin
* Fairings’ texture
Replaced Parts - old parts hidden but still included for continuity of saves. They will be deprecated at a later date
* TR-2V Stack Decoupler → TD-06 Decoupler
* TR-18A Stack Decoupler → TD-12 Decoupler
* Rockomax brand decoupler → TD-25 Decoupler
* TR-38-D → TD-37 Decoupler
* TR-2C Stack Separator → TS-06 Stack Separator
* TR-18D Stack Separator → TS-12 Stack Separator
* TR-XL Stack Separator → TS-25 Stack Separator
* ROUND-8 Toroidal Fuel Tank → R-12 'Doughnut' External Tank
* Rockomax X200-8 Fuel Tank → same name
* Rockomax X200-16 Fuel Tank → same name
* Rockomax X200-32 Fuel Tank → same name
* Rockomax Jumbo-64 Fuel Tank → same name
* Mk 1-2 Pod → Mk 1-3 Pod
Variants
* Parts can now have variations like textures and models
* The variants can be grouped in Themes
Other Part stuff
* Adjustments to Xenon and Monoprop capacities on stock tanks
* Parts and Vessels now have a PersistentID that lives with them for their entire life
* Add TechHidden attrib to AvailablePart so parts can be hidden from R&D


+++ Bugfixes
* Fix alignment of external scenery in VAB/SPH scenes.
* Fix runway not appearing outside the SPH doors when inside the SPH.
* Fix a bug in Warp to Next Morning
* Add guard clauses to detect invalid flightstate on vessel launch returning to the editor.
* Fix applicant hiring costs appearing in games that don’t have funding enabled.
* Improve vessel Jumping/positioning coming off rails.
* Fix asteroid seed causing them to change shape.

+++ Mods
* Make dragpanel edge offset configurable
* GameEvents added: onKerbalAddComplete, onKerbalNameChanged, onKerbalTypeChanged, onKerbalStatusChanged, onVesselPersistentIdChanged, onPartPersistentIdChanged, OnGameSettingsWritten, OnScenerySettingChanged, OnExpansionSystemLoaded, onPartUndockComplete, onPartCoupleComplete, onPartDeCouple, onPartDeCoupleComplete, onVesselDocking, onDockingComplete, onPartVesselNamingChanged, afterFlagPlanted, OnPQSCityOrientated, onEditorVesselNamingChanged, onEditorVariantApplied, onVesselRecoveryProcessingComplete.
* DictionaryValuesList updated to expose the list as well as the dictionary

Acties:
  • +1Henk 'm!

  • Playa del C.
  • Registratie: september 2010
  • Laatst online: 06:56
Inderdaad. Het komt wel goed, maar op dit moment levert deze patch ook veel bugs op helaas. Wat ik binnen vijf minuten heb gezien:
* geen muziek meer in gebouwen van KSC, behalve in de VAB. (Je hoort een beetje als je een gebouw verlaat trouwens)
* Omschrijvingen van onderdelen mist bij sommige nieuwe delen en klopt niet meer bij de delen die vroeger oranje waren, maar nu wit. (Staat nog steeds dat ze oranje zijn en niet te eten, enz.)
* Kleurstellingen (nieuwe feature) werkt onhandig (plus placeholders zijn zichtbaar), en het is mij niet gelukt om een onderdeel of compleet schip in een andere kleurstelling te krijgen.
* Vrachtauto's die in de SPH (Fully Upgraded) rondrijden, rijden enorm wild en vreemde lijnen. (Weet niet zeker of dit eerder al zo was, maar het viel nu erg op).

EDIT: ondertussen opgelost met de nieuwe expansion (+patch)

Wat wel goed werkte:
* De parachutes voor level 3+ kerbonauts
* Grafische engine
* Switchen tussen VAB en SPH

Verder hebben heel veel mensen commentaar op een paar nieuwe geluiden, meestal van bepaalde Jet-engines. Hopelijk wordt er nog veel gefixed in de update van volgende week (1.4.1) voor de DLC launch.

Acties:
  • +1Henk 'm!

  • Balance
  • Registratie: januari 2013
  • Laatst online: 08-12 20:29
@Playa del C. Thnx voor de update! Behoorlijk beschamend dat Take-Two zo een update durft vrij te geven. Developers schijnen ook onder behoorlijk strakke deadlines te staat, waarbij de versie wordt vrijgegeven of hij nu af is of niet. Er is volgens mij ook geen (publieke) beta geweest voor 1.4.

Er is trouwens ook behoorlijk veel commentaar op de nieuwe end-user license agreement (EULA). Oordeel vooral zelf.

[Voor 32% gewijzigd door Balance op 07-03-2018 09:27]


  • Pathogen
  • Registratie: april 2004
  • Laatst online: 10:46

Pathogen

Shoop Da Whoop

Ben er alweer een tijdje uit (rond 1.0.5) en vroeg me af of er sinds die tijd veel verschil is in performance van het spel?
Mijn lieve ouwe laptop trok het wel enigzins, maar gladjes spelen was het nooit echt. Ben benieuwd of dat nu wel zo zou zijn?

Acties:
  • +1Henk 'm!

  • TomWesstein
  • Registratie: maart 2013
  • Laatst online: 12-11 14:54
Pathogen schreef op woensdag 7 maart 2018 @ 11:18:
Ben er alweer een tijdje uit (rond 1.0.5) en vroeg me af of er sinds die tijd veel verschil is in performance van het spel?
Mijn lieve ouwe laptop trok het wel enigzins, maar gladjes spelen was het nooit echt. Ben benieuwd of dat nu wel zo zou zijn?
Kort antwoord: Ja.

Middelmatig antwoord: update naar nieuwere engine kwam in 1.2

Lang antwoord: https://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Version_history

:)

  • KipCurreh
  • Registratie: oktober 2013
  • Laatst online: 10:59

KipCurreh

Nightcrawler

Ik wacht nog even de DLC + mods die hierop zullen werken af alvorens nog eens een career te beginnen..

Steam | Ryzen 7 3700X Sapphire Nitro+ RX5700XT Asus Prime X470 Pro


  • HaterFrame
  • Registratie: april 2004
  • Nu online

HaterFrame

Well... Poo came out!

Behoorlijke ruk update. Veel nieuwe bugs, weinig nieuws en wat nieuw is is de moeite niet waard. Ik blijf nog ff bij de oude versie met al mn mods....

I am the great Cornholio!


  • Balance
  • Registratie: januari 2013
  • Laatst online: 08-12 20:29



  • Wormaap
  • Registratie: oktober 2003
  • Nu online

Wormaap

Moderator Foto & Video
Gaius schreef op maandag 5 maart 2018 @ 08:53:
[...]


Wat ook nog heel erg Kerbal is om te proberen als het circulariseren net niet helemaal lukt is je Kerbal laten uitstappen en de raket aanduwen met het beetje RCS wat ze hebben. :P
Dit probeerde ik laatst, maar zolang ik de raket vasthoud kan ik de RCS van de Kerbal niet aanzetten. Moet ik er dan achter gaan hangen en echt duwen, of is er een makkelijkere manier? Zonder raket heeft’ie genoeg dv in zijn pack om zelfs in een Solar orbit te komen :+

Ticking away, the moments that make up a dull day


Acties:
  • +1Henk 'm!

  • Gaius
  • Registratie: september 2001
  • Niet online
Wormaap schreef op maandag 12 maart 2018 @ 13:24:
[...]

Dit probeerde ik laatst, maar zolang ik de raket vasthoud kan ik de RCS van de Kerbal niet aanzetten. Moet ik er dan achter gaan hangen en echt duwen, of is er een makkelijkere manier? Zonder raket heeft’ie genoeg dv in zijn pack om zelfs in een Solar orbit te komen :+
De makkelijkere manier is meer boosters, maar dat kan alleen voor lancering natuurlijk. :+
Nee, je moet er echt achter hangen en duwen. Of eventueel je raket achterlaten op sub-orbital trajectory en alleen met je kerbal circularizen. Als je 'm wilt redden moet je toch een rendez-vouz doen, en of dat nu met alleen een kerbal is, of ook z'n schip maakt natuurlijk niet uit. :P

  • Balance
  • Registratie: januari 2013
  • Laatst online: 08-12 20:29
Yes, morgen is het zo ver! oOo


  • traibergen
  • Registratie: januari 2017
  • Laatst online: 23-08 14:13
Ik kan niet wachten. En de prijs van maar 15 dollar is zeker een pluspunt, ik had meer verwacht.

Acties:
  • +1Henk 'm!

  • rud
  • Registratie: maart 2006
  • Niet online
Bij Fanatical is een beperkt aantal keys beschikbaar voor E15,99
https://www.fanatical.com/en/game/kerbal-space-program

  • TomWesstein
  • Registratie: maart 2013
  • Laatst online: 12-11 14:54
Edit: nevermind

[Voor 96% gewijzigd door TomWesstein op 13-03-2018 12:00]


  • KipCurreh
  • Registratie: oktober 2013
  • Laatst online: 10:59

KipCurreh

Nightcrawler

Persoonlijk geef ik niet echt zo om die missions (historical) etc... Is de DLC 't dan nog steeds waard om aan te schaffen vraag ik me dan af..

Al ga ik hem zowiezo kopen, aangezien het een zacht prijsje is en het zo een leuke game is.. Ik vraag me gewoon af of het veel bijbrengt (nieuwe parts heb ik gezien) als je gewoon een career speelt met enkele mods..

Volgende career zal de eerste (!) zijn waar ik MechJeb 2 ga proberen gebruiken, heb 't wel een beetje gehad met die manuele liftoffs :D

Dus MechJeb, [x]Science, Scatterer, EVE, SVE, distant object enhancement, Planetshine om te beginnen.. Eventueel later de RSS (real solar system) er ook nog bij, maar dan moeten we even wachten tot Kopernicus op 1.4.1 draait..

Lijstje voor werkende mods op reddit voor diegene die geïnteresseerd zijn ;
https://www.reddit.com/r/...artialnot_working_please/

Steam | Ryzen 7 3700X Sapphire Nitro+ RX5700XT Asus Prime X470 Pro


Acties:
  • +2Henk 'm!

  • Balance
  • Registratie: januari 2013
  • Laatst online: 08-12 20:29
18:00 zou de Making History Expansion gelanceerd moeten worden! :)

Update: Kerbal Space Program: Making History Expansion on Steam

Update 2: Early Adopters Get the Expansion for Free

[Voor 93% gewijzigd door Balance op 13-03-2018 18:45]


  • ThunderNet
  • Registratie: juni 2004
  • Laatst online: 06-12 09:05
Balance schreef op dinsdag 13 maart 2018 @ 17:28:
18:00 zou de Making History Expansion gelanceerd moeten worden! :)
En hij is binnen :)

En KSP start niet meer :P

[Voor 6% gewijzigd door ThunderNet op 13-03-2018 18:13]

Heb je liever vooraf, of achteraf, dat ik zeg dat ik geen flauw idee heb wat ik doe?


  • Playa del C.
  • Registratie: september 2010
  • Laatst online: 06:56
Heb net heel kort even getest. Patch 1.4 was nog wat buggy, maar voor zover ik heb gezien is alles nu met de laatste versie en de DLC weer in orde. Muziek speelt weer normaal in alle gebouwen, de nieuwe pod heeft een interieur (passend bij het Making History thema trouwens, vandaar dat het eerst ontbrak).

Wat mij betreft geen problemen meer en flink wat nieuwe content. Nieuwe historische missies zien er ook interessant uit, maar die heb ik verder nog niet gespeeld.

Blij dat sinds de patch van vorige week, alles weer 'normaal' is :)

  • ThunderNet
  • Registratie: juni 2004
  • Laatst online: 06-12 09:05
Leuke nieuwe parts! Helaas lijkt er een bug te zitten in de nieuwe SM-25 service-module, waarbij de shroud wel in de game komt ook al heb je 'm uitstaan (die je dan weer niet in je staging krijgt)

Heb je liever vooraf, of achteraf, dat ik zeg dat ik geen flauw idee heb wat ik doe?


  • Gaius
  • Registratie: september 2001
  • Niet online
Jeuj, heb 'm ook binnen. Aangezien ik KSP vroeg genoeg heb gekocht kreeg ik 'm gratis. Voor andere early adopters; ik moest wel in m'n (steam) library het vinkje bij de DLC uitzetten en weer aanzetten voordat ie 'm ging downloaden.

  • AWitteveen
  • Registratie: april 2011
  • Laatst online: 10:05
Ik heb de uitbreiding ondertussen ook binnen, ik vind de nieuwe parts erg leuk. Wel vind ik het een beetje jammer dat er geen zichtbaar verschil zit tussen de "Russische" crew-modules. Ik ben erg benieuwd met wat voor missies mensen aan gaan komen, zitten vast erg gekke tussen (build a rocket with a 1000 studs! MORE STUDS!)

Nu nog hopen dat alle mods snel geupdate worden (voornamelijk Kos)

  • HaterFrame
  • Registratie: april 2004
  • Nu online

HaterFrame

Well... Poo came out!

bedoel je niet struts?

Ik heb m inmiddels ook gekocht en een paar minuten gespeeld, ik wacht nu ff tot al mn mods een update hebben gehad en dan ga ik een nieuwe save beginnen.

I am the great Cornholio!


  • anandus
  • Registratie: februari 2001
  • Niet online
Zijn de nieuwe (historische) missies geïntegreerd in career mode?

  • Balance
  • Registratie: januari 2013
  • Laatst online: 08-12 20:29
Nieuwe MechJeb2 kan je alvast hier vandaan trekken. Build 7​91 werkt uitstekend!
Pagina: 1 ... 37 38 39 Laatste


Nintendo Switch (OLED model) Apple iPhone 13 LG G1 Google Pixel 6 Call of Duty: Vanguard Samsung Galaxy S21 5G Apple iPad Pro (2021) 11" Wi-Fi, 8GB ram Nintendo Switch Lite

Tweakers vormt samen met Hardware Info, AutoTrack, Gaspedaal.nl, Nationale Vacaturebank, Intermediair en Independer DPG Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2021 Hosting door True

Tweakers maakt gebruik van cookies

Bij het bezoeken van het forum plaatst Tweakers alleen functionele en analytische cookies voor optimalisatie en analyse om de website-ervaring te verbeteren. Op het forum worden geen trackingcookies geplaatst. Voor het bekijken van video's en grafieken van derden vragen we je toestemming, we gebruiken daarvoor externe tooling die mogelijk cookies kunnen plaatsen.

Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Sluiten

Forum cookie-instellingen

Bekijk de onderstaande instellingen en maak je keuze. Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Functionele en analytische cookies

Deze cookies helpen de website zijn functies uit te voeren en zijn verplicht. Meer details

janee

    Cookies van derden

    Deze cookies kunnen geplaatst worden door derde partijen via ingesloten content en om de gebruikerservaring van de website te verbeteren. Meer details

    janee