Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D4NG3R
  • Registratie: Juli 2009
  • Nu online

D4NG3R

kiwi

:)

Het voegt zeker wat toe, ik heb een tijd MP gespeeld met een vriendengroep leuk maar soms ook vervelend. Bouw je met iemand een ruimtestation en gebruikt iemand voor het eerst remotetech, ipv dat het ruimteschip het station naderde met 10m/s was het met 100m/s omdat hij verbinding verloor :+ . Poof weg was een deel van het station :D .

Komt d'r in, dan kö-j d’r oet kieken


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Standby
  • Registratie: April 2010
  • Laatst online: 09:17
D4NG3R schreef op donderdag 31 juli 2014 @ 22:32:
Het voegt zeker wat toe, ik heb een tijd MP gespeeld met een vriendengroep leuk maar soms ook vervelend. Bouw je met iemand een ruimtestation en gebruikt iemand voor het eerst remotetech, ipv dat het ruimteschip het station naderde met 10m/s was het met 100m/s omdat hij verbinding verloor :+ . Poof weg was een deel van het station :D .
Oeps ;) kan je dan niet het schip overnemen, of is het dan een dood stuk metaal?

Blaat het niet dan schaapt het niet


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D4NG3R
  • Registratie: Juli 2009
  • Nu online

D4NG3R

kiwi

:)

Met Remotetech moet je LOS (line of sight) hebben met de basis of een satelliet die doorverbind met het basisstation. Dus nee, het is dan gewoon een ongeleid projectiel.

Voorbeeldje van Google:
Afbeeldingslocatie: http://wiki.kerbalspaceprogram.com/w/images/d/d8/RT2-first-relay-sats.png

Relay 1 maakt verbinding met 2 en 3 waardoor je een globale dekking hebt, echter hadden wij dat op dat moment (nog) niet :+ .

[ Voor 49% gewijzigd door D4NG3R op 31-07-2014 23:19 ]

Komt d'r in, dan kö-j d’r oet kieken


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiquidT_NL
  • Registratie: September 2003
  • Laatst online: 13-05-2021
Multiplayer lijkt me zo vreselijk awesome :D

Explorers in the further regions of experience...demons to some, angels to others.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

D4NG3R schreef op donderdag 31 juli 2014 @ 15:18:
Als de onderdelen complexer worden, accuratere hitboxes en betere aerodynamica krijgen komt er dus alleen maar meer kijken bij de physics.
Aan de hitboxes zal waarschijnlijk niet veel gedaan worden, die zijn meestal simpeler dan het model.
LiquidT_NL schreef op vrijdag 01 augustus 2014 @ 10:33:
Multiplayer lijkt me zo vreselijk awesome :D
Mij boeit het juist totaal niet. Ik vind het dan ook jammer dat ze eraan begonnen zijn, want ik denk dat er best wat toffe features ontwikkeld hadden kunnen worden met die tijd.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • garriej
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 01-10 11:55

garriej

Ik las ondertieten.

D4NG3R schreef op donderdag 31 juli 2014 @ 22:49:
Met Remotetech moet je LOS (line of sight) hebben met de basis of een satelliet die doorverbind met het basisstation. Dus nee, het is dan gewoon een ongeleid projectiel.

Voorbeeldje van Google:
[afbeelding]

Relay 1 maakt verbinding met 2 en 3 waardoor je een globale dekking hebt, echter hadden wij dat op dat moment (nog) niet :+ .
Let wel op dat de 3 satalieten op Kerbisynchronous Equatorial Orbit Zitten, anders na een aantal wekenen/maanden kloppen de orbits niet meer.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

garriej schreef op vrijdag 01 augustus 2014 @ 10:40:
Let wel op dat de 3 satalieten op Kerbisynchronous Equatorial Orbit Zitten, anders na een aantal wekenen/maanden kloppen de orbits niet meer.
Geosynchroon is niet nodig, drie satellieten is genoeg.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • garriej
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 01-10 11:55

garriej

Ik las ondertieten.

Verwijderd schreef op vrijdag 01 augustus 2014 @ 10:42:
[...]

Geosynchroon is niet nodig, drie satellieten is genoeg.
Ik had dus dat op een gegeven moment de satellieten niet meer klopte en ik dus verbinding verloor met een schip.

Het hoeft natuurlijk niet exact, Geosynchroon te zijn, maar als je blind 3 satellieten de lucht in schiet dan is de kanst aanwezig dat het fout gaat.

[ Voor 21% gewijzigd door garriej op 01-08-2014 10:44 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

garriej schreef op vrijdag 01 augustus 2014 @ 10:42:
Ik had dus dat op een gegeven moment de satellieten niet meer klopte en ik dus verbinding verloor met een schip.

Het hoeft natuurlijk niet exact, Geosynchroon te zijn, maar als je blind 3 satellieten de lucht in schiet dan is de kanst aanwezig dat het fout gaat.
In gelijke orbits is wel handig, maar die hoeven absoluut niet geosynchroon te zijn :) Het probleem dat je satellieten uit fase raken is gelijk, geosynchroon of niet, en heeft vooral met hoe nauwkeurig je je orbits kunt krijgen te maken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • garriej
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 01-10 11:55

garriej

Ik las ondertieten.

Verwijderd schreef op vrijdag 01 augustus 2014 @ 10:47:
[...]

In gelijke orbits is wel handig, maar die hoeven absoluut niet geosynchroon te zijn :) Het probleem dat je satellieten uit fase raken is gelijk, geosynchroon of niet, en heeft vooral met hoe nauwkeurig je je orbits kunt krijgen te maken.
Maar als je satellieten "sneller" vliegen als dat de planeet draait, dan kan de verbinding dus verloren worden, of zeg ik dat niet goed? Zeker als je satellieten niet allemaal even snel vliegen en andere hoogtes hebben.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

garriej schreef op vrijdag 01 augustus 2014 @ 10:51:
Maar als je satellieten "sneller" vliegen als dat de planeet draait, dan kan de verbinding dus verloren worden, of zeg ik dat niet goed?
Je zult meer moeten schakelen tussen satellieten, wellicht. Dat hangt natuurlijk ook af van wat het voertuig waarmee je wilt communiceren doet.
Zeker als je satellieten niet allemaal even snel vliegen en andere hoogtes hebben.
Dit is een losstaand probleem, zoals ik hierboven al uitleg. Dat probleem houd je ook bij geosynchrone banen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D4NG3R
  • Registratie: Juli 2009
  • Nu online

D4NG3R

kiwi

:)

Het is onmogelijk om met Mechjeb 3 satelietten perfect in dezelfde orbit te krijgen, laat staan dat je dat handmatig doet. Wat betreft geo of niet: Zolang ze dezelfde orbital period hebben, en ze alledrie zowel met elkaar als de grondbasis kunnen verbinden, maakt de hoogte van de orbit niet uit. Geo is handig als je minder wil schakelen tussen de 3.

Hoe meer de orbital period (dus niet de hoogte of smelheid) afwijkt, hoe sneller ze niet meer synchroon lopen. Dit gebeurt idd sneller hoe lager de orbit is.

Als de period van #1 - 5 secs hoger is als die van #2 dan zal deze 5 seconden langer doen over 1 rondje. Dit staat geheel los van de hoogte/snelheid. Een orbit van 100-100 heeft dezelfde period als een orbit van 75-125.

[ Voor 17% gewijzigd door D4NG3R op 01-08-2014 11:32 ]

Komt d'r in, dan kö-j d’r oet kieken


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

D4NG3R schreef op vrijdag 01 augustus 2014 @ 11:28:
Het is onmogelijk om met Mechjeb 3 satelietten perfect in dezelfde orbit te krijgen, laat staan dat je dat handmatig doet. Wat betreft geo of niet: Zolang ze dezelfde orbital period hebben, en ze alledrie zowel met elkaar als de grondbasis kunnen verbinden, maakt de hoogte van de orbit niet uit. Geo is handig als je minder wil schakelen tussen de 3.
Wat ik al zeg dus. Of geosynchroon minder schakelen betekent hangt ook af van wat je ermee doet, je kunt eigenlijk alleen met zekerheid zeggen dat je minder hoeft te schakelen tussen satellieten en thuisstation.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiquidT_NL
  • Registratie: September 2003
  • Laatst online: 13-05-2021


Erg leuk om te zien :D

[ Voor 101% gewijzigd door LiquidT_NL op 01-08-2014 15:46 ]

Explorers in the further regions of experience...demons to some, angels to others.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Standby
  • Registratie: April 2010
  • Laatst online: 09:17
Nevermind

[ Voor 96% gewijzigd door Standby op 01-08-2014 15:43 ]

Blaat het niet dan schaapt het niet


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiquidT_NL
  • Registratie: September 2003
  • Laatst online: 13-05-2021
Even ge-embed :)

edit: ah, zie dat je dus op mijn allereerste link reageerde, oude tabs hè :D

[ Voor 73% gewijzigd door LiquidT_NL op 01-08-2014 15:46 ]

Explorers in the further regions of experience...demons to some, angels to others.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Standby
  • Registratie: April 2010
  • Laatst online: 09:17
LiquidT_NL schreef op vrijdag 01 augustus 2014 @ 15:46:
Even ge-embed :)

edit: ah, zie dat je dus op mijn allereerste link reageerde, oude tabs hè :D
Ik was ook veels te snel, verder ben ik best druk hoor :P

Edit: Leuk filmpje trouwens, je kan best wel lekker kl*ten :)

[ Voor 10% gewijzigd door Standby op 01-08-2014 16:03 ]

Blaat het niet dan schaapt het niet


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jirnsum
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 13:23
Die tol is echt briljant.

Ik moet zeggen dat ik me kostelijk vermaak met 0.24. Er zijn zo nu en dan echt bizarre contractvoorstellen die dan meteen een flinke uitdaging zijn.

Steam profiel UPlay JirnsumNL


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Amanoo
  • Registratie: December 2007
  • Laatst online: 27-08 23:03

Amanoo

Cᴀᴛs ᴀʀᴇ ɴɪᴄᴇ.

LiquidT_NL schreef op vrijdag 01 augustus 2014 @ 10:33:
Multiplayer lijkt me zo vreselijk awesome :D
Gaat het dan nog lukken je raketten in een andere orbit dan die van Kerbin te krijgen? Volgens mij krijg je één grote oorlog met ICBM's.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sumerechny
  • Registratie: December 2012
  • Nu online

Sumerechny

2 + 2 = 5...or so I'm told.

Amanoo schreef op zondag 03 augustus 2014 @ 19:11:
[...]

Gaat het dan nog lukken je raketten in een andere orbit dan die van Kerbin te krijgen? Volgens mij krijg je één grote oorlog met ICBM's.
Ik had het idee dat het huidige MP plan niet real-time was. Dus je kan dan gewoon forwarden voor interplanetary vluchten. De game update dan zodra de andere speler opnieuw opstart oid (...iemand anders kan het vast beter verwoorden... :$ )

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Grim
  • Registratie: September 2010
  • Laatst online: 19-01-2024
Even een stuk gecopy-paste van het KMP topic op het KSP forum.
And I can use warp as much as I want, anytime I want?
Yep--normal "on rails" warp is always available, though "physics warp" isn't.

But... how?

The big problem that immediately comes up when allowing players to use warp whenever they want to is that forcing everyone to go into warp is unpractical, and otherwise your local copy of the solar system wouldn't be synchronized with other players (so the planets and moons would be in very different positions relative to each other for different players). KMP gets around this by allowing players to play in multiple timeframes (or "subspaces") simultaneously. You can sync with any player that's "in the future" relative to you whenever it's convenient.

That sounds complicated. Is it complicated?
For gameplay purposes, at least, it's actually really simple! Need to go to warp for a few years to position that shiny new Jool probe? Go ahead! Want to build a new space station with your buddy afterward? Just sync up and you're good to go. That's it.

What happens when I'm not in sync with someone else?
You'll still be able to see those players and what they're doing in-game--you can chat, send screenshots, share designs, etc, but you won't be able to interact with any in-game vessels that those players control. Vessels from the past or future turn translucent so that you know that you won't be able to affect them. If the other player is in the past, KMP tries to predict where they'll be in the future and shows their ship at that location. Keep in mind, though, that since the ship is still being manipulated in the past, the predicted future location can rapidly change. If another ship has been manipulated in the future, you're effectively just watching a recording of events that have "already happened" play out.

Won't everyone just be out of sync all the time?
It depends on what people on a particular server are doing, but yes it's totally possible that everyone on a server might split into their own subspace, and that's A-OK! When you first connect to the game you're always placed in the "latest" subspace currently on the server, and if you ever want to directly interact with another player the most you'll have to do is click a button. Vessels that aren't under active control by another player and that haven't been touched in the "future" (relative to you) are all available.

Steam: Grim


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sumerechny
  • Registratie: December 2012
  • Nu online

Sumerechny

2 + 2 = 5...or so I'm told.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • snowD
  • Registratie: Oktober 2011
  • Laatst online: 24-09 11:13
geen raketten.. http://www.twitch.tv/hocgaming maar wel voor een goed doel ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • AlexanderB
  • Registratie: Maart 2007
  • Laatst online: 09-05 19:05
Naar de Kerbin noordpool rijden voor een goed doel.. Thats pretty cool. :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Wat doe je op een verveelde Zondag? STOVL SSTO bouwen natuurlijk!
Afbeeldingslocatie: http://tweakers.net/ext/f/i5luQ8PMIfGkzv486TuZgFFb/medium.png
Afbeeldingslocatie: http://tweakers.net/ext/f/X093fpSr81pzi1gxGRSrMmWA/medium.png
Afbeeldingslocatie: http://tweakers.net/ext/f/jXgUzXVlAgQZAdgTxmk81Tqy/medium.png
Eigenlijk moeten er nog roteerbare jointst voor de hover jets in...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sumerechny
  • Registratie: December 2012
  • Nu online

Sumerechny

2 + 2 = 5...or so I'm told.

Verwijderd schreef op zondag 17 augustus 2014 @ 14:36:
Wat doe je op een verveelde Zondag? STOVL SSTO bouwen natuurlijk!
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
Eigenlijk moeten er nog roteerbare jointst voor de hover jets in...
Nice, tof ontwerp. Je jet plaatsing/design ziet er ook leuk uit. Goed om te zien dat ik niet de enige ben die de laatste druppels moet gebruiken om in orbit te komen ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • snowD
  • Registratie: Oktober 2011
  • Laatst online: 24-09 11:13
kan dat niet met damned robotics? of je kan iets proberen met de VTOL motoren van B9-Aerospace welke zowel in de standaard LF als ook in de LF-O combi komen..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Elve1984
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 10-10 15:51
Zijn dat allemaal Stock parts?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Sumerechny schreef op zondag 17 augustus 2014 @ 14:49:
[...]


Nice, tof ontwerp. Je jet plaatsing/design ziet er ook leuk uit. Goed om te zien dat ik niet de enige ben die de laatste druppels moet gebruiken om in orbit te komen ;)
Bedankt! Ik zou waarschijnlijk nog wel een (veel) brandstof-efficientere trajectory kunnen doen. Ik heb nu gewoon een 'standaard' (raket) trajectory gevolgd, dus bijna recht omhoog met een gravity turn vanaf 12km etc. Waarschijnlijk zou het veel efficienter gaan als ik zou proberen om zo veel mogelijk horizontale snelheid in de upper atmosfeer te maken (om zoveel mogelijk gebruik te maken van je jets). Daarnaast is 40 fuel best veel voor een Nerva natuurlijk, kan nog wel tot een 500km circulaire orbit komen..
snowD schreef op zondag 17 augustus 2014 @ 23:07:
kan dat niet met damned robotics? of je kan iets proberen met de VTOL motoren van B9-Aerospace welke zowel in de standaard LF als ook in de LF-O combi komen..
Ja damned robotics moet ik nog eens installeren. Misschien samen met kOS en dan een script schrijven die de thrust vector altijd 'door' de center of mass houdt. Anders gaat het wel lastig vliegen worden denk ik.. Als ik eens veel tijd heb haha.
Ja alles stock.

  • AlexanderB
  • Registratie: Maart 2007
  • Laatst online: 09-05 19:05
Vervang die rapiers voor de gein eens door turbojets, het verschil is enorm.

Voor multi-jets is er trouwens een (voor mij) nieuwe ontwikkeling. Zo blijkt dat de volgorde van plaatsen van air intakes en motoren zwaar bepalend is voor de prestaties. Wil je niet op 20 km al flame-outs, dan moet je de boel in de juiste volgorde plaatsen (x intakes, 1 motor, x intakes 1 motor), of eerst een kant geheel bouwen, en dan als geheel oppakken, symmetry inschakelen, en weer terugplakken.
Als je dat niet doet, krijgt namelijk de eerste jet die geplaatst was na de intakes, alle intake air, en wat er "over" blijft gaat naar de tweede, enzovoorts. en dan krijg je altijd dat de tweede veel eerder een flame-out heeft dan de eerste.

Misschien wist je 't al, maar ik denk ik meld het ff.. Dat, en de overstap van rapier naar turbojet was voor mij echt een quantum-leap in spaceplanes.

Met een aantal van m'n SSTO's is het gewoon mogelijk om een orbit van 100+ bij 35 op alleen de jets te maken, dan heb je echt maar een klein beetje brandstof nodig bij de AP om er een stabiele orbit van te maken. Moet je inderdaad wel snelheid opbouwen in de atmosfeer ja.. gewoon vanaf 20~25 km afvlakken tot je nog maar 10 tot 100 m/s stijgt, en dat vasthouden tot je 2300+ m/s vliegt tegen 30+ km.

[ Voor 7% gewijzigd door AlexanderB op 28-08-2014 05:08 ]


Verwijderd

AlexanderB schreef op donderdag 28 augustus 2014 @ 05:06:
Als je dat niet doet, krijgt namelijk de eerste jet die geplaatst was na de intakes, alle intake air, en wat er "over" blijft gaat naar de tweede, enzovoorts. en dan krijg je altijd dat de tweede veel eerder een flame-out heeft dan de eerste.
Gaat dat op volgorde van voor naar achter of op volgorde van plaatsen?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • AlexanderB
  • Registratie: Maart 2007
  • Laatst online: 09-05 19:05
Volgorde van plaatsen, zie dit topic op het KSP forum.

Als je een jet bouwt met de motoren en intakes op de vleugel, is het trouwens eenvoudig genoeg om het goed te krijgen, gewoon de vleugel in 1x symmetry bouwen, en daarna oppakken en in 2x symmetry weer terugplaatsen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • snowD
  • Registratie: Oktober 2011
  • Laatst online: 24-09 11:13
hmm.. hebben jullie dat ook? wanneer ik m'n space plane optrek(niet versnellen maar neus omhoog) dan spinned hij naar links ik maak gebuikr van B9 onderdelen..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D4NG3R
  • Registratie: Juli 2009
  • Nu online

D4NG3R

kiwi

:)

snowD schreef op zaterdag 30 augustus 2014 @ 20:27:
hmm.. hebben jullie dat ook? wanneer ik m'n space plane optrek(niet versnellen maar neus omhoog) dan spinned hij naar links ik maak gebuikr van B9 onderdelen..
Kan je een keer een screenshot maken van het voertuig tijdens assembly waarbij we ook het zwaarte- en liftpunt kunnen zien?

Komt d'r in, dan kö-j d’r oet kieken


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Evil Cowman
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 17:04
Eerste info over 0.25 ^^
http://forum.kerbalspacep...content/302-The-0-25-Plan

Betere explosies :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • pirke
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 16:57
De optie om revert flight uit te zetten... Nu ben ik gewoon te vaak in de verleiding om daar wel op te klikken. Met een ironmade mode is elke keuze/actie definitief. Volgens mij brengt dat de spanning weer terug :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • AlexanderB
  • Registratie: Maart 2007
  • Laatst online: 09-05 19:05
Escape system op alles. :P en niet te vaak crashen als je de financiële difficulty hoger zet..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik zou wel graag een manier hebben om dingen fatsoenlijk door te kunnen testen, dan ga je op die manier wel missen. KSP is leuk, maar je mist natuurlijk wel een goed deel van de testfaciliteiten die normale ruimtevaart zo veilig maken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • snowD
  • Registratie: Oktober 2011
  • Laatst online: 24-09 11:13
Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/ZA6oqKr.jpg

Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/Bv4z7PH.jpg


zo goed mogelijk in het midden geprobeerd te krijgen
Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/L5Zd3Sr.jpg


Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/YVNeayn.jpg

als de fuel op is gaat de center of weight uiteraard naar voren.. dan komtie ong. op de plaats van center of lift

probleem dat ik waarschijnlijk had was dat ik niet snel genoeg ging.. heb vandaag nog een paar tests gedaan en telken als ik lager dan 100m/s ging(of te zware bochten maak) verlies ik de controle

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D4NG3R
  • Registratie: Juli 2009
  • Nu online

D4NG3R

kiwi

:)

Center of mass moet zeker tijdens het opstijgen voor de center of lift liggen ;) .

Edit: Draai je voorste wiel trouwens om, als je wielen omdraait gaan deze nogal hard glitchen.

Edit2: Zorg er sowieso voor dat je ten alle tijden mirroring gebruikt zodat je thrust en lift altijd in het midden liggen. Elke afwijking zorgt er voor dat je vliegtuig (of raket) niet meer recht gaat.

[ Voor 73% gewijzigd door D4NG3R op 31-08-2014 18:16 ]

Komt d'r in, dan kö-j d’r oet kieken


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sumerechny
  • Registratie: December 2012
  • Nu online

Sumerechny

2 + 2 = 5...or so I'm told.

D4NG3R schreef op zondag 31 augustus 2014 @ 18:14:
Center of mass moet zeker tijdens het opstijgen voor de center of lift liggen ;) .

Edit: Draai je voorste wiel trouwens om, als je wielen omdraait gaan deze nogal hard glitchen.

Edit2: Zorg er sowieso voor dat je ten alle tijden mirroring gebruikt zodat je thrust en lift altijd in het midden liggen. Elke afwijking zorgt er voor dat je vliegtuig (of raket) niet meer recht gaat.
En CoM verschuift bij reguliere ontwerpen toch ook naar achteren?..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D4NG3R
  • Registratie: Juli 2009
  • Nu online

D4NG3R

kiwi

:)

Sumerechny schreef op zondag 31 augustus 2014 @ 18:17:
[...]


En CoM verschuift bij reguliere ontwerpen toch ook naar achteren?..
Tijdens het opstijgen moet je CoM voor de CoL liggen, deze mag tijdens de vlucht wel iets verplaatsen - maar niet dusdanig ver dat de boel instabiel word.

Om een idee te geven:
Afbeeldingslocatie: https://dl.dropboxusercontent.com/u/18450577/2014/Images/2014-08-31_00001.jpg
Afbeeldingslocatie: https://dl.dropboxusercontent.com/u/18450577/2014/Images/2014-08-31_00002.jpg
Afbeeldingslocatie: https://dl.dropboxusercontent.com/u/18450577/2014/Images/2014-08-31_00003.jpg
Afbeeldingslocatie: https://dl.dropboxusercontent.com/u/18450577/2014/Images/2014-08-31_00004.jpg
Afbeeldingslocatie: https://dl.dropboxusercontent.com/u/18450577/2014/Images/2014-08-31_00005.jpg

Simpelste oplossing dus: Verplaats die vleugels naar achteren.

Als je fuel tanks trouwens centraal in het design liggen verplaatst de CoM nauwelijks. En zorg voor genoeg thrust, lichte voertuigen stijgen op rond de 70m/s - deze steeg op bij 130m/s (net voor het einde van de runway) de jouwe waarschijnlijk nog later, zeker omdat je vooraan geen flaps hebt die helpen de neus omhoog te trekken.

Edit: Kan je me de model file van dat ding sturen? Ga ik er even mee spelen ;) . Ik zie trouwens dat je geen FAR (Ferram Aerospace Research) hebt. Een flinke aanrader, maakt vliegen niet alleen realistischer maar ook wat makkelijker - spaceplanes bouwen is echter weer moeilijker, maar dat ding van jouw ging sowieso nooit de ruimte in komen door het gebrek aan thrust en het feit dat er enkel reguliere thrusters op zitten.

[ Voor 73% gewijzigd door D4NG3R op 31-08-2014 18:49 ]

Komt d'r in, dan kö-j d’r oet kieken


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • snowD
  • Registratie: Oktober 2011
  • Laatst online: 24-09 11:13
het moest een soort van space shuttle-cloon-achtig-iets worden dus een voertuig welke een kleine hoeveelheid brandstof bij zich heeft maar om in orbit tekomen zo'n grote oranje tank + 2 SRBs.. ;)
oh en het motor deel veranderd nog...


https://www.dropbox.com/s...k1xtv/KX-0-0-1.craft?dl=0

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Grim
  • Registratie: September 2010
  • Laatst online: 19-01-2024
pirke schreef op zondag 31 augustus 2014 @ 10:02:
De optie om revert flight uit te zetten... Nu ben ik gewoon te vaak in de verleiding om daar wel op te klikken. Met een ironmade mode is elke keuze/actie definitief. Volgens mij brengt dat de spanning weer terug :)
Is nu ook al mogelijke geloof ik door middel van het dubug-menu (alt-F12?).

Steam: Grim


  • D4NG3R
  • Registratie: Juli 2009
  • Nu online

D4NG3R

kiwi

:)

snowD schreef op zondag 31 augustus 2014 @ 21:12:
het moest een soort van space shuttle-cloon-achtig-iets worden dus een voertuig welke een kleine hoeveelheid brandstof bij zich heeft maar om in orbit tekomen zo'n grote oranje tank + 2 SRBs.. ;)
oh en het motor deel veranderd nog...


https://www.dropbox.com/s...k1xtv/KX-0-0-1.craft?dl=0
Spaceshuttles zijn zeer lastig in KSP, het probleem is namelijk dat je op de shuttle ook thrusters moet hebben (die worden gevoed door de booster tanks trouwens) om te compenseren voor de distributie van gewicht. En deze staan niet helemaal recht.

Komt d'r in, dan kö-j d’r oet kieken


  • snowD
  • Registratie: Oktober 2011
  • Laatst online: 24-09 11:13
weet ik ;) niemand zei dat het makkelijk zou zijn of zonder een uitdaging... maar daar gaat het toch om? :D

  • AlexanderB
  • Registratie: Maart 2007
  • Laatst online: 09-05 19:05
Het grootste probleem met space shuttle bouwen in KSP is dat de motoren van de echte shuttle echt een flink eind konden draaien om het veranderende center of mass/center of thrust probleem op te lossen (iets van 10 graden, iirc), en de meeste motoren in KSP gelimiteerd zijn tot 1 graad.

Als je een setje aangepaste parts maakt met meer gymbal, en (voor de gebruiksvriendelijkheid) een plugin installeert die de center of thrust door de center of mass houd, dan kan je prima een space shuttle maken die net zo vliegt en uitziet als de echte. :D

En anders is de beste manier om een extra motor onder de tank te klussen, en met action groups en thrust limiters te klooien net zo lang tot je een beheersbare situatie hebt.

  • snowD
  • Registratie: Oktober 2011
  • Laatst online: 24-09 11:13

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • AlexanderB
  • Registratie: Maart 2007
  • Laatst online: 09-05 19:05
Ik was tot dezelfde conclusies gekomen ja, geen citaat. :P
Ik zie dat Scott zelf een hoop reaction wheels heeft, dat zal ook wel helpen ja. (ik gebruik ze zelf zo spaarzaam mogelijk..)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D4NG3R
  • Registratie: Juli 2009
  • Nu online

D4NG3R

kiwi

:)

Reaction wheels zijn nogal meh, ze zijn veel te krachtig in KSP.

Op kleine sattelieten gebruik ik ze wel, gebeurt IRL ook - maar grote schepen krijgen enkel vinnen en RCS ;) . Een klein beetje vanuit de cockpit natuurlijk maar thats it.

Komt d'r in, dan kö-j d’r oet kieken


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

D4NG3R schreef op zondag 31 augustus 2014 @ 18:20:
Edit: Kan je me de model file van dat ding sturen? Ga ik er even mee spelen ;) . Ik zie trouwens dat je geen FAR (Ferram Aerospace Research) hebt. Een flinke aanrader [...]
Ik vind KSP zonder FAR niet compleet, het slaat eigenlijk nergens op zonder. Let er wel op dat CoM en CoL in omgekeerde volgorde geplaatst moeten worden. Wat bij stock vliegt is met FAR vaak instabiel en vice versa.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D4NG3R
  • Registratie: Juli 2009
  • Nu online

D4NG3R

kiwi

:)

Verwijderd schreef op vrijdag 05 september 2014 @ 02:22:
[...]

Ik vind KSP zonder FAR niet compleet, het slaat eigenlijk nergens op zonder. Let er wel op dat CoM en CoL in omgekeerde volgorde geplaatst moeten worden. Wat bij stock vliegt is met FAR vaak instabiel en vice versa.
Enkel stock + FAR is imho ook geen drol aan, FAR maakt het veel makkelijker om in orbit te komen. Zeker met stock-sized schepen is het veel makkelijker omdat de luchtdruk lager is.

Vandaar ook mods die je gigantische schepen laat bouwen zoals B9 en KW Rocketry

Komt d'r in, dan kö-j d’r oet kieken


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik geloof dat ik KSP kapot heb gemaakt. Nog even snel een 0.24 install in orde maken of toch maar wachten op 0.25, ik weet het niet.
D4NG3R schreef op vrijdag 05 september 2014 @ 02:34:
Enkel stock + FAR is imho ook geen drol aan
Daar heb je KIDS of RSS voor :)

Al kom ik tegenwoordig de atmosfeer nauwelijks meer uit.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • snowD
  • Registratie: Oktober 2011
  • Laatst online: 24-09 11:13
ik ben om... ik heb FAR geinstalleerd.. en Better Atmospheres dinges ook... moet well ff wennnen alles vliegt opeens anders..

Verwijderd

Right, 0.25 is bijna uit. Naast de Administration Building heb je nu ook... trommelroffel... destructable buildings! Dear, dit wordt duur.
snowD schreef op dinsdag 16 september 2014 @ 12:17:
ik ben om... ik heb FAR geinstalleerd.. en Better Atmospheres dinges ook... moet well ff wennnen alles vliegt opeens anders..
Jups, dat is het punt :P Geen bizarre vliegtuigen en vlieggedrag meer, maar iets dat je kent uit de echte wereld.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • snowD
  • Registratie: Oktober 2011
  • Laatst online: 24-09 11:13
euh.. volgens mij heb ik de easteregg Main Menu gevonden van 0.24:

Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/5fYmUAj.jpg


die lamp die tussen 'Start new' en 'Training' staat viel uit de lucht trouwens dus ik denk niet dat het een bug is ;)
Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/ytl4P0N.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sumerechny
  • Registratie: December 2012
  • Nu online

Sumerechny

2 + 2 = 5...or so I'm told.

snowD schreef op vrijdag 03 oktober 2014 @ 12:58:
euh.. volgens mij heb ik de easteregg Main Menu gevonden van 0.24:

[afbeelding]


die lamp die tussen 'Start new' en 'Training' staat viel uit de lucht trouwens dus ik denk niet dat het een bug is ;)
[afbeelding]
Grappig, ik ben hem zelf nog niet tegen gekomen (wel nadat ik na je post even heb gezocht, maar niet ingame).

Ik ben benieuwd naar .25 de cargobay ziet er wel tof uit!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

snowD schreef op vrijdag 03 oktober 2014 @ 12:58:
euh.. volgens mij heb ik de easteregg Main Menu gevonden van 0.24:
Het is juist de bedoeling dat je die niet post :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Reintji
  • Registratie: Augustus 2012
  • Laatst online: 11-10 22:02

Reintji

(2 x dad)²

Afbeeldingslocatie: http://i60.tinypic.com/2w6rwwl.jpg

Munbase I een feit, rijden bleek nog lastiger op de Mun dan ik dacht, weinig tractie, vooral heuvel op.

Nintendo speler sinds '94.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sumerechny
  • Registratie: December 2012
  • Nu online

Sumerechny

2 + 2 = 5...or so I'm told.

Terwijl ik net met mijn eigen Mun base bezig ben zie ik een 0.25 pop-up van Steam. Na de update install en een reboot helaas nog geen nieuwe parts.. :'( . Hopelijk ergens de komende dagen, in alle previews zie je andere parts langskomen namelijk.

Edit Hulde @ Reintji natuurlijk EN ik zie nog een update verschijnen.

Edit 2: :)F toch nieuwe parts....wat iemand al niet blij kan maken :$

[ Voor 22% gewijzigd door Sumerechny op 07-10-2014 22:06 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Weedme
  • Registratie: Mei 2011
  • Laatst online: 17:13
0.25 is binnen. Ik ben meteen een nieuwe game begonnen op hard difficulty, echter: de textures in de VAB zijn heel erg low res. Zijn er meer die hiervan last hebben? Of is er iets met mijn install aan de hand. Ik moest ook veel van de instellingen zoals beeldschermresolutie en fullscreen mode opnieuw doen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • snowD
  • Registratie: Oktober 2011
  • Laatst online: 24-09 11:13
wellicht een tip: heb zojuist in de settings>General gezien dat je de "tijd zone" kunt aanpassen.. van kerbin days(6h) / days per year naar earth days(24h) / days per year

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Hoera, eindelijk space plane bays. Heel handig voor nuttige ladingen en uiteraard niet om allerlei nare dingen uit een vliegtuig te gooien :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sumerechny
  • Registratie: December 2012
  • Nu online

Sumerechny

2 + 2 = 5...or so I'm told.

Weedme schreef op dinsdag 07 oktober 2014 @ 23:50:
0.25 is binnen. Ik ben meteen een nieuwe game begonnen op hard difficulty, echter: de textures in de VAB zijn heel erg low res. Zijn er meer die hiervan last hebben? Of is er iets met mijn install aan de hand. Ik moest ook veel van de instellingen zoals beeldschermresolutie en fullscreen mode opnieuw doen.
Ik had binnen 30 min twee updates met hetzelfde nr. Na de eerste had ik geen nieuwe parts maar wel veel low res, de tweede was denk ik de 'echte' .25. Toen waren de textures beter (en soms nieuw) en alle andere features waren er ook.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Weedme
  • Registratie: Mei 2011
  • Laatst online: 17:13
Sumerechny schreef op woensdag 08 oktober 2014 @ 06:08:
[...]


Ik had binnen 30 min twee updates met hetzelfde nr. Na de eerste had ik geen nieuwe parts maar wel veel low res, de tweede was denk ik de 'echte' .25. Toen waren de textures beter (en soms nieuw) en alle andere features waren er ook.
Misschien is dat het wel. Hoewel ik al wel nieuwe parts in de tech tree heb gezien. Vanavond nog maar eens kijken...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Grim
  • Registratie: September 2010
  • Laatst online: 19-01-2024
Via twitter werd gemeld dat ze redelijk wat problemen hadden met het uitrollen van de patch en wel eens een keertje moesten 'redeployen'. Je bent dus zeker niet de enige die problemen had maar ondertussen zou alles verholpen moeten zijn.

Steam: Grim


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Fly-guy
  • Registratie: Juni 2000
  • Niet online
Verwijderd schreef op woensdag 08 oktober 2014 @ 04:17:
Hoera, eindelijk space plane bays. Heel handig voor nuttige ladingen en uiteraard niet om allerlei nare dingen uit een vliegtuig te gooien :P
De eerste twee bommenwerpers zijn al ontworpen, het lijkt wel alsof (stock) het maken van een vliegtuig makkelijker gaat. Daar waar ik voorheen alles wat iets meer geavanceerd was dan cockpit, tank, motor en vleugels niet eens los kwam, met de nieuwe onderdelen krijg ik redelijk uitgebreide designs alsnog de lucht in.
En ben ik weet toegewezen op mijn eigen stommiteiten, zoals een booster die in het vrachtruim voluit gaat blazen... BOEM...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • snowD
  • Registratie: Oktober 2011
  • Laatst online: 24-09 11:13
aargh.. ik denk dat ik mijn kryptoniet heb gevonden.. ffing vleugels willen niet en aan elkaar vast zitten én aan de rest van het vliegtuig :/

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

snowD schreef op woensdag 08 oktober 2014 @ 20:40:
aargh.. ik denk dat ik mijn kryptoniet heb gevonden.. ffing vleugels willen niet en aan elkaar vast zitten én aan de rest van het vliegtuig :/
Pro-tip: PWing.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sumerechny
  • Registratie: December 2012
  • Nu online

Sumerechny

2 + 2 = 5...or so I'm told.

Fly-guy schreef op woensdag 08 oktober 2014 @ 15:51:
[...]
En ben ik weet toegewezen op mijn eigen stommiteiten, zoals een booster die in het vrachtruim voluit gaat blazen... BOEM...
Haha, ik was ook al aan het klieren geweest inderdaad. Beetje je staging off en dan idd BOEM!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Reintji
  • Registratie: Augustus 2012
  • Laatst online: 11-10 22:02

Reintji

(2 x dad)²

Sowieso grotere boems na de update. Ontkoppelde een paar SRB's van een raket, dacht dat de rest van de stack doormidden ging.

Nintendo speler sinds '94.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • snowD
  • Registratie: Oktober 2011
  • Laatst online: 24-09 11:13
aha ff getest en dat is inderdaad zeer handig.. hoef ik/je/we niet meer apart iedere keer een wing section er aan toetevoegen en wordt het customizen van vliegtuigen ook nog eens weer leuker :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

snowD schreef op donderdag 09 oktober 2014 @ 10:23:
aha ff getest en dat is inderdaad zeer handig.. hoef ik/je/we niet meer apart iedere keer een wing section er aan toetevoegen en wordt het customizen van vliegtuigen ook nog eens weer leuker :D
Ik kan ook KJR aanraden, dat voorkomt belachelijke spaghettivliegtuigen - al helpt het al heel wat dat je inderdaad niet al die losse segmentjes meer hoeft te plakken. Het ziet er dan ook gelijk een stuk strakker uit.

Ik neem aan dat Procedural fairings en Procedural parts bekend zijn? Wat mij betreft is het een stuk prettiger als je gewoon kunt bouwen wat je wilt bouwen :Y
Fly-guy schreef op woensdag 08 oktober 2014 @ 15:51:
De eerste twee bommenwerpers zijn al ontworpen, het lijkt wel alsof (stock) het maken van een vliegtuig makkelijker gaat. Daar waar ik voorheen alles wat iets meer geavanceerd was dan cockpit, tank, motor en vleugels niet eens los kwam, met de nieuwe onderdelen krijg ik redelijk uitgebreide designs alsnog de lucht in.
Dat had ik ook, totdat ik nu ook weer AJE installeerde. Ik kom nu nauwelijks voorbij de Island Runway voordat de tanks leeg zijn 8)7 Ik moet nog even bedenken of ik dat een uitdaging vind of gewoon ronduit vervelend.

[ Voor 23% gewijzigd door Verwijderd op 09-10-2014 10:35 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • snowD
  • Registratie: Oktober 2011
  • Laatst online: 24-09 11:13
bekend ja, geinstalleerd nee... zien er allebij interessant uit ;D


oh btw de landings baan kan ook kapot.. dus uitkijken als je iets groots + zwaars gaat lanceren

[ Voor 43% gewijzigd door snowD op 09-10-2014 18:16 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • AlexanderB
  • Registratie: Maart 2007
  • Laatst online: 09-05 19:05
0.25! :) gebouwen slopen, difficulty settings op carreer mode, en een zooi andere nieuwe features..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Elve1984
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 10-10 15:51
Ik ben ook geupdate naar 0.25, zitten weer leuke extra features in. Heb na me update alleen wel dat alle onderdelen 2x in de lijsten in de hangaar staan. Iemand een idee hoe dat kan?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Raketje94
  • Registratie: November 2010
  • Laatst online: 07-10 20:08
Leondendungen schreef op maandag 13 oktober 2014 @ 10:03:
Ik ben ook geupdate naar 0.25, zitten weer leuke extra features in. Heb na me update alleen wel dat alle onderdelen 2x in de lijsten in de hangaar staan. Iemand een idee hoe dat kan?
Waarschijnlijk heb je hem via de updater gedownload.
Dat heb ik ook eens gehad en het enige wat je er volgens mij aan kan doen is gewoon te beginnen met een clean install.
OF je verwijdert je parts folder en kopieert de parts vanuit de nieuwe versie, misschien dat dat wellicht lukt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • snowD
  • Registratie: Oktober 2011
  • Laatst online: 24-09 11:13
http://forum.kerbalspacep...uly-Space-Shuttle-Engines

nu alleen nog mijn shuttle ding aanpassen.. (kleiner maken wellicht zodat ik er uberhaupt me kan vliegen)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ImNotnoa
  • Registratie: September 2011
  • Niet online
Gisteren weer eens gestart, shuttle gebouwd, de eerste poging meteen voor het eerst zonder mechjeb en cheats geland op de mün :D

Try SCE to Aux


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jirnsum
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 13:23
Nieuwe versie ksprc voor 0.25 is uit http://forum.kerbalspacep...V-0-1-515-UPDATED-29-4-14

Allemachtig wat maakt dat een verschil voor de visuals

Steam profiel UPlay JirnsumNL


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • snowD
  • Registratie: Oktober 2011
  • Laatst online: 24-09 11:13
dussssss "nieuwe" versie van B9_Aerospace_Pack_R5-2-6 geinstalleerd:
Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/bJwfDo0.jpg

wat heb ik aan een landingsgestel als ik er niets mee kan doen? X_X
vond het al zo raar dat ik bij de stock B9 hun landingsgestel niet konden in trekken..

[ Voor 25% gewijzigd door snowD op 08-11-2014 18:13 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Heb je dat in het betreffende topic gepost?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • snowD
  • Registratie: Oktober 2011
  • Laatst online: 24-09 11:13
op het forum van B9/KSP/Curse? nee daar zit ik niet op

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

snowD schreef op zondag 09 november 2014 @ 14:44:
op het forum van B9/KSP/Curse? nee daar zit ik niet op
Dat zijn toch wel de mensen die je kunnen vertellen of dit een fout is, jij een fout gemaakt hebt of dat het opzet is.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • snowD
  • Registratie: Oktober 2011
  • Laatst online: 24-09 11:13
waarschijnlijk dat ik de base mod nodig heb (heb ik zojuist gedownload) en hopelijk als ik nu ingame ga dat het landingsgestel wel werkt

KSP verwijdered en opnieuw geinstalleerd, mods opnieuw geinstalleerd, alles(bijna alle mods geinstalleerd) doet het nu naar behoren :)

[ Voor 34% gewijzigd door snowD op 11-11-2014 10:20 ]


  • Kettingspanner
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 09-10 19:49
Ik snap geen reet van dit spel, maar het is supergaaf!

Speel het op een oude mac via Steam. Moppie!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Soepstengel
  • Registratie: April 2006
  • Laatst online: 11-10 17:42
Van de week weer eens begonnen aan KSP, lekker begonnen met de Campagne! Geld is een ding nu, dus ik wilde alles netjes recyclen, dus raketten die afgestoten worden netjes met een parachute laten landen. Maar hoe zorg ik ervoor dat die parachutes deployen na een x aantal seconden bij seperation? Ik kan het nergens vinden? Ik las dat dit automatisch moet gaan, maar ik kom de onderdelen niet tegen zodra ik alles weer ophaal (als ik weer geland ben) in de retrieval tab (of hoe dat ook heet). Wat doe ik fout?

Desktop: Ryzen 7 7800X3D | 32 GB | Radeon RX 6800


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • snowD
  • Registratie: Oktober 2011
  • Laatst online: 24-09 11:13
dan moet je (volgens mij) bij alles dat je wilt recyclen een drone body dinges toevoegen want anders worden ze gezien als debris en dan moet je uiteraard individueel bij die drones op je staging knop drukken

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Grim
  • Registratie: September 2010
  • Laatst online: 19-01-2024
Zodra objecten die je afstoot en waar geen control body op zit buiten de 2km van je huidige focus (de focus zit meestal op de raket die je bestuurt :+ ) komen dan verdwijnen deze.

Om dit tegen te gaan zul je ofwel een control body + parachutes op elke booster moeten plakken of je installed een mod zodat je enkel nog voldoende parachutes er op moet gooien.

Je kunt niet instellen dat parachutes pas na enkele seconden na seperation open gaan. Dit zul je in je staging samen met de seperation moeten zetten. Dus zodra je staged gaan ook de parachutes open (wel goed opletten dat je niet de verkeerde opent :+ )

Een vaak gebruikte truk is het plaatsen van een sepratron op je boosters die je staged. Met tweakables (rechtermuisknop op bijvoorbeeld de sepratron) kan je de sepratron van zoweinig mogelijk fuel voorzien. Die dingen zijn immers best krachtig als ze enkel een lege booster moeten wegduwen. Dit zorgt ervoor dat de booster die wegvalt niet een deel van je raket meeneemt.

Veel plezier (en explosies)!

EDIT: voorbeeld van het gebruik van sepratrons (youtube)

[ Voor 5% gewijzigd door Grim op 03-12-2014 16:37 ]

Steam: Grim


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D4NG3R
  • Registratie: Juli 2009
  • Nu online

D4NG3R

kiwi

:)

Soepstengel schreef op woensdag 03 december 2014 @ 14:07:
Van de week weer eens begonnen aan KSP, lekker begonnen met de Campagne! Geld is een ding nu, dus ik wilde alles netjes recyclen, dus raketten die afgestoten worden netjes met een parachute laten landen. Maar hoe zorg ik ervoor dat die parachutes deployen na een x aantal seconden bij seperation? Ik kan het nergens vinden? Ik las dat dit automatisch moet gaan, maar ik kom de onderdelen niet tegen zodra ik alles weer ophaal (als ik weer geland ben) in de retrieval tab (of hoe dat ook heet). Wat doe ik fout?
Die moet je als verloren beschouwen. Alles wat je binnen de atmosfeer afstoot (met of zonder parachute) zodra je 2.nog iets KM ver weg bent worden deze despawned of wanneer er een controller op zit: physicsless. Wat inhoud dat ze alsnog kapot gaan als je ze niet direct bekijkt met of zonder parachute.

Daarom moet je je staging zo efficient maken als maar kan. Minder = meer ($$) en booster stages kosten sowieso al niet al te veel.

[ Voor 6% gewijzigd door D4NG3R op 03-12-2014 18:00 ]

Komt d'r in, dan kö-j d’r oet kieken


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sumerechny
  • Registratie: December 2012
  • Nu online

Sumerechny

2 + 2 = 5...or so I'm told.

*mopper*... Ik wil mijn tweede basis module landen op de Mun maar kan de Mun niet als target selecteren. Ik kan alleen maar gelande onderdelen selecteren, maar dan heb ik geen mogelijkheden om baan correctie te zien bij mijn maneuver nodes ;(

Edit: Quick fix (5 sec later)...gewoon een node aanmaken en dan corrigeren op het zicht. Ik wil *twitch* weten hoe ik de Mun alsnog kan selecteren.

[ Voor 24% gewijzigd door Sumerechny op 08-12-2014 15:56 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TweakTom92
  • Registratie: Maart 2013
  • Laatst online: 03-10 21:00
Kan niet

Edit: kan wel:
- Gewenst schipje besturen
- Naar mapview gaan
- Klik op de Mun
- "Set as Target"

Not very difficult.. ;)

[ Voor 89% gewijzigd door TweakTom92 op 08-12-2014 20:00 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sumerechny
  • Registratie: December 2012
  • Nu online

Sumerechny

2 + 2 = 5...or so I'm told.

TweakTom92 schreef op maandag 08 december 2014 @ 19:56:
Kan niet

Edit: kan wel:
- Gewenst schipje besturen
- Naar mapview gaan
- Klik op de Mun
- "Set as Target"

Not very difficult.. ;)
Bij mij blijft KSP dus als enige target opties voertuigen/modules op de Mun als optie geven. Het maakt niet uit of ik in map view zit op een grote afstand of kleine afstand.

Edit: Hoe dan ook de landing is goed gegaan. Ik ben op zo'n 2 km afstand terechtgekomen van de eerste module. Dus ik ben met mijn rover erheen gereden, heb gedocked en ben naar module 1 gereden. Zoals het hoort ontplofte te boel dus na een reload nog een poging....

Nu werkt mijn docking port alleen niet meer... ;( . Ik doe alles precies hetzelfde, heb het spel al een paar keer afgesloten en opnieuw opgestart. Zelfs de persisten.svs (?) nagelpuist maar niks vreemds

Afbeeldingslocatie: http://i59.tinypic.com/258xuu9.png

Zelfs als ik uit docking ga en ik de rover d.m.v. kantelen tegen module 2 ram gebeurt er niks (dit was in eerste instantie niet eens nodig, de docking port trokken elkaar gewoon aan)

Afbeeldingslocatie: http://i61.tinypic.com/1z5n313.png

Iemand een idee hoe en of ik dit nog kan fixen?

Nog een overzicht pic. en bewijs dat docken wel heeft gewerkt voor de reload:

Afbeeldingslocatie: http://i62.tinypic.com/i2rjfs.png
Afbeeldingslocatie: http://i60.tinypic.com/34g9c3b.png

Edit 2: Vanavond met iets meer rust naar de persistent.sfs kunnen kijken. De dockingport van de module had daarin "State = acquire" dit heb ik verandert naar "State = Ready" en nu werkt hij weer. Ergens dus een bug waardoor de eerder gemaakte verbinding tijdens de reload mee is terug genomen.

[ Voor 62% gewijzigd door Sumerechny op 09-12-2014 21:37 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sumerechny
  • Registratie: December 2012
  • Nu online

Sumerechny

2 + 2 = 5...or so I'm told.

Normaal gesproken ben ik er niet voor om na een eigen post weer te posten maar...

Mijn Mun base bestaat nu uit 3 apart gelanceerde en op de Mun gekoppelde delen!
Afbeeldingslocatie: http://s28.postimg.org/j307lg3ll/screenshot71.jpg

@ Reintji, heb ik gewonnen? :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Whoo lekkere update komt er aan. KSP is dan eindelijk in Beta in plaats van Alpha! Alle major feartures (behalve multplayer wat na 1.0 komt) zijn dan geïmplementeerd.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Room42
  • Registratie: September 2001
  • Niet online
Leuk, enthousiasmerend filmpje. Ziet er allemaal goed uit! En dat allemaal in een spel waar ik €12,41 voor betaald heb in mei 2012, dat toen al leuk was om te spelen.

"Technological advancements don't feel fun anymore because of the motivations behind so many of them." Bron


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • AlexanderB
  • Registratie: Maart 2007
  • Laatst online: 09-05 19:05
...Komt dr met 0.90 ook een beter aerodynamisch model? of voor 1.0? want stock model is en blijft een beetje karig..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • gangsta_playa
  • Registratie: Juli 2011
  • Laatst online: 05-10 19:14
AlexanderB schreef op maandag 15 december 2014 @ 23:25:
...Komt dr met 0.90 ook een beter aerodynamisch model? of voor 1.0? want stock model is en blijft een beetje karig..
Dat kan je NU zelf uittesten :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • AlexanderB
  • Registratie: Maart 2007
  • Laatst online: 09-05 19:05
Wait.. nu? Als in, hij is nu uit?

* AlexanderB gaat kijken en ziet dat de KSP website down is..

Zal dan inderdaad nu uit zijn, als de site platgegooid wordt door het aantal mensen dat tegelijk wil downloaden, haha..

[edit] en weer up, maar heel traag..
[edit2] en downloadpagina, inderdaad 0.90 beta. :D Sweet.

[ Voor 17% gewijzigd door AlexanderB op 16-12-2014 00:13 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

AlexanderB schreef op maandag 15 december 2014 @ 23:25:
...Komt dr met 0.90 ook een beter aerodynamisch model? of voor 1.0? want stock model is en blijft een beetje karig..
Planned for beta, is het commentaar. Wat me enigszins verbaast bij iets dat feature complete is, maar technisch gezien is het een verbetering en geen hele nieuwe functie.

Gezien hoeveel ze nu met modders gewerkt hebben heb ik goede hoop dat ze FAR of een afgeleide implementeren :Y

[ Voor 12% gewijzigd door Verwijderd op 16-12-2014 00:26 ]

Pagina: 1 ... 29 ... 39 Laatste

Let op:
Vrijwilligers om mede-auteur te worden van dit topic mogen zich melden via TR :)