Ik kan na 15 uur spelen nog steeds niet naar de maan en terug
. Naar de maan en al dan net niet in orbit lukt nog wel, maar terug naar aarde niet meer. Al denk ik dat het binnenkort wel goed moet komen, ik maak alles net elke keer wat efectiever.. vind het saai om het maar vooral zo groot mogelijk te maken.
Haha, klinkt bekend.
Ik heb de tutorial van Scott Manley gevolgd om op Minmus te landen en terug te keren met een simpele raket.
Kostte me een paar keer opnieuw proberen voordat ik ook daadwerkelijk succesvol geland was en teruggekeerd was maar het was zeer leerzaam. In orbit komen en blijven lukt me al aardig, heb wel moeite om een nette, ronde orbit te maken. vaak is mijn apoapsis ±100k KM en mn periapsis ± 90k of juist 130k KM
Maar dat gaat ook iedere keer weer een stukje beter en netter ^^
edit:
http://imgur.com/a/g2E9S
mn kerbal op Minmus en mn satelliet in orbit
(helaas geen duidelijke screenshots
)
Ik heb de tutorial van Scott Manley gevolgd om op Minmus te landen en terug te keren met een simpele raket.
Kostte me een paar keer opnieuw proberen voordat ik ook daadwerkelijk succesvol geland was en teruggekeerd was maar het was zeer leerzaam. In orbit komen en blijven lukt me al aardig, heb wel moeite om een nette, ronde orbit te maken. vaak is mijn apoapsis ±100k KM en mn periapsis ± 90k of juist 130k KM
Maar dat gaat ook iedere keer weer een stukje beter en netter ^^
edit:
http://imgur.com/a/g2E9S
mn kerbal op Minmus en mn satelliet in orbit
(helaas geen duidelijke screenshots
[ Voor 10% gewijzigd door Marco D Ishtar op 09-10-2013 17:26 ]
Volgende keer screenshots vanaf de verlichte kant nemen. 
BTW
Naar de maan en terug is best wel simpel voor mij. Misschien eens een .craft plaatsen waarmee je heen en weer kan. Natuurlijk is het veel leuker om hem zelf te bouwen.
BTW
Naar de maan en terug is best wel simpel voor mij. Misschien eens een .craft plaatsen waarmee je heen en weer kan. Natuurlijk is het veel leuker om hem zelf te bouwen.
Vooral een spacestation maken zorgt ervoor dat het een stuk makkelijk wordt, gather all the fuel idee
Iemand een linkje naar een tutorial(letje) hoe veder te komen dan alleen een baan om Kerbin? Dus beginnen met docken (of überhaupt twee toestellen bij elkaar in de buurt krijgen) of in ieder geval een zet in de rug? Net weer begonnen en ook al krijg ik met goed gevolg mannetjes in een baan om Kerbin, docken zou ook leuk zijn, maar ik mis nog even het inzicht...
Ircghost schreef op woensdag 09 oktober 2013 @ 19:20:
Vooral een spacestation maken zorgt ervoor dat het een stuk makkelijk wordt, gather all the fuel idee

Waar ik veel aan heb zijn de filmpjes van Scott Manley:Fly-guy schreef op woensdag 09 oktober 2013 @ 19:29:
Iemand een linkje naar een tutorial(letje) hoe veder te komen dan alleen een baan om Kerbin? Dus beginnen met docken (of überhaupt twee toestellen bij elkaar in de buurt krijgen) of in ieder geval een zet in de rug? Net weer begonnen en ook al krijg ik met goed gevolg mannetjes in een baan om Kerbin, docken zou ook leuk zijn, maar ik mis nog even het inzicht...
YouTube: Kerbal Space Program Tutorials
en dan vooral deze (wel oudere versie van KSP)
Orbital Rendezvous And Docking Tutorial For Kerbal Space Program 0.18
YouTube: Orbital Rendezvous And Docking Tutorial For Kerbal Space Program 0.18
Dank je, die ga ik even kijken...Marco D Ishtar schreef op woensdag 09 oktober 2013 @ 20:03:
[...]
Waar ik veel aan heb zijn de filmpjes van Scott Manley:
YouTube: Kerbal Space Program Tutorials
en dan vooral deze (wel oudere versie van KSP)
Orbital Rendezvous And Docking Tutorial For Kerbal Space Program 0.18
YouTube: Orbital Rendezvous And Docking Tutorial For Kerbal Space Program 0.18
Verwijderd
Je tegenwoordig zoveel mooie mods, maar een aantal zijn voor mij wel must have. FAR (beter aerodynamica) en Deadly Reentry (hitte en g-shock bij binnenkomen atmosfeer) zijn wat mij betreft verplicht. LifeSupport (Kerbals hebben lucht en eten nodig) is daarbij optioneel. Dan heb je Infernal Robotics voor robotonderdelen, kOS voor automatisering en Remote Tech voor de noodzaak van een netwerk. Helaas zijn kOS en Remote Tech niet compatibel. Dan nog Procedural Fairings, pWings, Procedural Tanks, Steam Gauges en veel meer om echt met een flinke uitdaging en realisme aan de slag te kunnen.
Het is al een hele klus alles netjes te installeren
Het is al een hele klus alles netjes te installeren
Thanks Camacha, jij noemt tenminste alle mod namen erbij! Ik lig er alweer een tijdje uit dus wist de meeste namen niet meer 
----------
@snowD; ik was te lui om die te maken, had er nog over nagedacht
----------
@snowD; ik was te lui om die te maken, had er nog over nagedacht
thanks voor de namen van de mods Camacha!
ga ze binnenkort eens proberen.
helaas kreeg ik de mod manager niet aan de praat die ik op kerbalspaceport tegen kwam, zou wel handig zijn
ga ze binnenkort eens proberen.
helaas kreeg ik de mod manager niet aan de praat die ik op kerbalspaceport tegen kwam, zou wel handig zijn
Verwijderd
Ik heb door andere verplichtingen en daarna panne met de computer ook al tijden niet meer gespeeld, maar struin wel elke dag door het KSP-forum om de nieuwste speeltjes te bekijkenIrcghost schreef op donderdag 10 oktober 2013 @ 09:42:
Thanks Camacha, jij noemt tenminste alle mod namen erbij! Ik lig er alweer een tijdje uit dus wist de meeste namen niet meer

Best treurig zo.
Met de betaalde versie heb ik er nu 30 uur in totaal opzitten. Wel heb ik echt steeds gepauzeerd om in de tutorial op de wiki te lezen wat de volgende stap is.TweakTom92 schreef op woensdag 09 oktober 2013 @ 12:54:
[...]
Klinkt goed! Hoe lang ben je al met KSP bezig?
Het uitvinden van de manuevre nodes en het bij elkaar brengen van schepen is inderdaad iets wat je vaker moet oefenen, dan doe je het zonder er bij na te denken.
Het is me in een van de scenario's ook gelukt om een Munlander te ontkoppelen, te landen, vlaggetje plaatsen, uiteindelijk weer terug in een stabiele orbit van 30km hoogste rond de Mun te komen, en daarna met de Mun orbiter te docken met de lander, vervolgens de Kerbal uit de lander in de orbiter te transferen via EVA, en daarna de lander af te koppelen en met de orbiter naar Kerbin te vliegen en veilig te landen (alleen de pod). Dit allemaal zonder tutorial erbij. Je moet het allemaal even weten en een keer gedaan hebben, dan is het goed te doen.
Wat nog beter kan is het vanaf lancering direct in een goede orbit komen. Ik moet nu te vaak nog een aantal keer burnen om de orbit circulair te krijgen. Het op het juiste moment met een burn beginnen (tussen de 10 en 30 seconden voordat je op de apoapsis bent) om de periapsis buiten de atmosfeer (>68 km) te krijgen is nog wel een lastig, soms gaat de apoapsis te vermee omhoog waardoor ik een compleet assymetrische baan krijg.
Intel Core i7 6700, MSI B150A Gaming Pro, MSI Radeon RX480 Gaming X 8G, 2x 8GB Kingston HyperX Fury DDR4-2133, Crucial MX300 525GB, WD Desktop Blue 2TB
wat is de beste manier trouwens om een 100/100 (apo/peri) te krijgen.. ik burn namelijk best wel veel en dan krijg ik van die shit orbits van bijv 160/130
Niet te hard burnen op de apo of peri om het tegenovergestelde omhoog/omlaag te brengen. Meestal is gewoon een tikje met Shift genoeg (afhankelijk van je engine). En beginnen met burnen ongeveer 10-5 seconden voor je op de apo of peri bent. En gelijk op X drukken als je de juiste hoogte hebt. Als je telkens 160/130 krijgt klinkt het alsof je met volle throttle burnt. Dan ga je inderdaad vaak ineens te hard waardoor je uitschiet. Ik heb zelf zo regelmatig meegemaakt dat ik per ongeluk de periapsis binnen de atmosfeer bracht...
Intel Core i7 6700, MSI B150A Gaming Pro, MSI Radeon RX480 Gaming X 8G, 2x 8GB Kingston HyperX Fury DDR4-2133, Crucial MX300 525GB, WD Desktop Blue 2TB
Oh en trouwens voor degenen die het gemist hebben, ik ben van mening (online kwamen wat filmpjes over voorbij) dat je tot 10k hoogte vaak beter niet harder kan gaan dan ruwweg 200m/s stijging. Je bespaart een hoop fuel als je daar wat rustiger burnt en dan boven die hoogte pas harder gaat branden
. Scheelt mij in ieder geval vaak een hoop brandstof!
Beter gebruik maken van Maneuver nodessnowD schreef op zaterdag 12 oktober 2013 @ 01:03:
wat is de beste manier trouwens om een 100/100 (apo/peri) te krijgen.. ik burn namelijk best wel veel en dan krijg ik van die shit orbits van bijv 160/130
De meeste initial circle orbits welke ik maak zijn 100/100 ±5% bij Kerbin.
Na de gravity turn burn ik tot dat m'n AP 100 is en ga ik over op een maneuver node vlak voor de AP. Hiernaa maak ik er vrij snel een cirkel van.
[ Voor 27% gewijzigd door D4NG3R op 13-10-2013 00:09 ]
Komt d'r in, dan kö-j d’r oet kieken
Meer tutorials behalve alleen de standaard manoeuvres lezen scheelt ook een hoop. Ik wist niet dat engines onder de oranje Rockomax Jumbo fuel tanks sneller oververhit raken dan onder andere tanks en dat je dit kan oplossen door er een X200-8 fuel tank tussen te stoppen.
En blijkbaar ben ik altijd de verkeerde richting opgegaan met de gravity turn. De rode pijl van Noord wijst naar beneden, dus ik dacht dat heading 270 degrees Oost was. Als de N naar boven wijst, is Oost rechts, dus leek het mij logisch dat als N naar beneden wijst Oost links was.
Ircghost en D4NG3R, jullie info helpt mij ook weer verder. Bedankt!
En blijkbaar ben ik altijd de verkeerde richting opgegaan met de gravity turn. De rode pijl van Noord wijst naar beneden, dus ik dacht dat heading 270 degrees Oost was. Als de N naar boven wijst, is Oost rechts, dus leek het mij logisch dat als N naar beneden wijst Oost links was.
Ircghost en D4NG3R, jullie info helpt mij ook weer verder. Bedankt!
Intel Core i7 6700, MSI B150A Gaming Pro, MSI Radeon RX480 Gaming X 8G, 2x 8GB Kingston HyperX Fury DDR4-2133, Crucial MX300 525GB, WD Desktop Blue 2TB
Inmiddels gelezen en het resultaat:Marco D Ishtar schreef op woensdag 09 oktober 2013 @ 20:03:
[...]
Waar ik veel aan heb zijn de filmpjes van Scott Manley:
YouTube: Kerbal Space Program Tutorials
en dan vooral deze (wel oudere versie van KSP)
Orbital Rendezvous And Docking Tutorial For Kerbal Space Program 0.18
YouTube: Orbital Rendezvous And Docking Tutorial For Kerbal Space Program 0.18

Klein stapje voor Kirk (diegene in de foto), maar een grote stap voor het Kerbal space program.
(wel tijdens het docken een gravity (film) momentje toen ik op 10m/s niet op tijd stopte en een solarpanel aan gruzelementen vloog..)
Daarom inklappen voor de zekerheid bij docken
Scott Manley interviewt HarvesteR.
YouTube: Kerbal Space Program - Interview With Lead Developer Felipe Falanghe
YouTube: Kerbal Space Program - Interview With Lead Developer Felipe Falanghe
“I think of it like a Thanksgiving dinner. You [do] all this preparation, you invite all the guests, you have the meal, and then suddenly, it seems, it’s over.”
Tweakblog van de maand
En dat zeg je nu
Ach, het gedeelte met de beschadiging is inmiddels weer teruggekeerd met 2 extra Kerbals en een nieuwe module is inmiddels aan het station toegevoegd...
Handige tip daarvoor is je zonnepanelen op een shortcut te zetten, hoef je niet elk onderdeel los te selecteren.
Even een (meer) compleet lijstje van mensen die een preview-video van 0.22 hebben geüpload (van de ksp reddit gekopieerd):
DxGamer
TheWinterOwl
HOCgaming
Solar Gamer
Scott Manley
Danny2462
Voor zo ver ik begrepen heb beïnvloed de afstand tussen een schip en Kerbin/KSC de mate waarin wetenschappelijke data verstuurd wordt niet, maar in één van deze video's werd er volgens mij wel genoemd dat dit mogelijk wel onderdeel wordt van het spel. Ik vraag mij dan ook af of het dan ook mogelijk is om het via een netwerk van satellieten terug te sturen, zodat je bijvoorbeeld niet enorme schotels op elke rover moet monteren. En als dit inbegrepen wordt vraag ik mij ook af line-of-sight dan ook een rol speelt, dus dat je een satelliet moet hebben als je bijvoorbeeld data wilt versturen vanaf een geland schip op de "achterkant" van de Mün.
DxGamer
TheWinterOwl
HOCgaming
Solar Gamer
Scott Manley
Danny2462
Voor zo ver ik begrepen heb beïnvloed de afstand tussen een schip en Kerbin/KSC de mate waarin wetenschappelijke data verstuurd wordt niet, maar in één van deze video's werd er volgens mij wel genoemd dat dit mogelijk wel onderdeel wordt van het spel. Ik vraag mij dan ook af of het dan ook mogelijk is om het via een netwerk van satellieten terug te sturen, zodat je bijvoorbeeld niet enorme schotels op elke rover moet monteren. En als dit inbegrepen wordt vraag ik mij ook af line-of-sight dan ook een rol speelt, dus dat je een satelliet moet hebben als je bijvoorbeeld data wilt versturen vanaf een geland schip op de "achterkant" van de Mün.
Ziet er leuk uit hoor, heb het gehele interview gekeken :)! Heb er weer zin in
Ziet er leuk uit die preview, ben benieuwd wanneer die te downloaden is.
Dat komt omdat je dan niet op de AP of PE burnt. Als je in een orbit van zeg 100/90 hangt, dan moet je op je AP (hoogste punt) even accellereren, dan gaat alléén je PE omhoog tot 100.snowD schreef op zaterdag 12 oktober 2013 @ 01:03:
wat is de beste manier trouwens om een 100/100 (apo/peri) te krijgen.. ik burn namelijk best wel veel en dan krijg ik van die shit orbits van bijv 160/130
Als je niet op (of "rond") de PE of AP burnt beïnvloed je ze allebei tegelijk én het is minder efficient. Kost je dus meer brandstof en je beinvloed PE en AP tegelijk wat veel lastiger is.
Of je burnt de verkeerde kant op
Maar echt perfect rond is heel moeilijk. Zelfs een MechJeb heeft er moeite mee en zal altijd een honderdtje of 2 schelen aan beide kanten.
Niet dat het belangrijk is overigens, rendevous wordt er niet persee makkelijker van. T enige voordeel is dat het er in de map-overvieuw wat netter uit ziet...

Maar echt perfect rond is heel moeilijk. Zelfs een MechJeb heeft er moeite mee en zal altijd een honderdtje of 2 schelen aan beide kanten.
Niet dat het belangrijk is overigens, rendevous wordt er niet persee makkelijker van. T enige voordeel is dat het er in de map-overvieuw wat netter uit ziet...
Succes, laat even weten of het gelukt is!
Intel Core i7 6700, MSI B150A Gaming Pro, MSI Radeon RX480 Gaming X 8G, 2x 8GB Kingston HyperX Fury DDR4-2133, Crucial MX300 525GB, WD Desktop Blue 2TB


AND KISS!

BIJNA JA!

YES! gelukt eindelijk!

ff timewarpen naar de dag zijde en dan ziet het er zo uit
Super gaaf plaatje! Ik ben vandaag wezen experimenteren met verschillende bodies voor de verkenners
Ik vind het wel schijt irritant hoe sommige dingen niet verbonden kunnen worden. Een RCS tank blijft niet haken aan een engine bijvoorbeeld.
--
Juist toen deed ik iets fout maar weet niet wat, kan geen orbit meer krijgen.. wordt constant teruggesleurd naar Kerbal xD. Kan iemand beoordelen wat ik fout doe?
1) Met zware raket (buggy etc) vrij recht omhoog eerste 10k, tot maximaal 190m/s omhoog.
2) Daarna afbuigen naar het oosten in een hoek uiteindelijk van 45graden. Ik denk zelf dat ik hier fout ga, ik buig volgens mij te langzaam af in een hoek, ik heb redelijk recht omhoogstaande flight trajectory.
Welke hoek houden jullie aan? En vanaf wanneer?
3) Daarna als de AP de 100k aanraakt de motor uit en een manouvre plannen waardoor je een voorgestelde orbit hebt van beide kanten bijna 100k
4) Burnen tot je de burn gehad hebt.
Ik vind het wel schijt irritant hoe sommige dingen niet verbonden kunnen worden. Een RCS tank blijft niet haken aan een engine bijvoorbeeld.
--
Juist toen deed ik iets fout maar weet niet wat, kan geen orbit meer krijgen.. wordt constant teruggesleurd naar Kerbal xD. Kan iemand beoordelen wat ik fout doe?
1) Met zware raket (buggy etc) vrij recht omhoog eerste 10k, tot maximaal 190m/s omhoog.
2) Daarna afbuigen naar het oosten in een hoek uiteindelijk van 45graden. Ik denk zelf dat ik hier fout ga, ik buig volgens mij te langzaam af in een hoek, ik heb redelijk recht omhoogstaande flight trajectory.
Welke hoek houden jullie aan? En vanaf wanneer?
3) Daarna als de AP de 100k aanraakt de motor uit en een manouvre plannen waardoor je een voorgestelde orbit hebt van beide kanten bijna 100k
4) Burnen tot je de burn gehad hebt.
[ Voor 101% gewijzigd door Ircghost op 15-10-2013 15:31 ]
hoe bedoel je dat een engine niet blijf haken aan een rcs tank? want laatste plaatje zie ik toch duidelijk de grote RCS tank waar de poodle engine aan zit
Bij mij pleurt die er dan standaard af, vraag me niet waarom. Het enige verschil dat ik zie is dat ik er de main sail onder heb hangen..
Weet iemand hoe de action groups werken? Ik heb een action group op custom01 ingesteld om gimbal lock van vier main sails aan en uit te kunnen zetten. Volgens sommige bronnen dien je dan op "1" te drukken om dit te activeren/inactiveren. Echter gebeurd er bij mij helemaal niets en ik weet niet wat ik er aan kan veranderen. Één voor een gimbal lock aan en uitzetten is erg irritant.
Intel Core i7 6700, MSI B150A Gaming Pro, MSI Radeon RX480 Gaming X 8G, 2x 8GB Kingston HyperX Fury DDR4-2133, Crucial MX300 525GB, WD Desktop Blue 2TB
Tot ~10KM hoogte met maximaal 250M/s (Op het laatste moment 250M/s bedoel ik dan) en daarna gewoon naar 45 graden draaien. Hoe snel of langzaam je dat doet maakt weinig uit, al maken een paar staartvleugels het wel makkelijker.Ircghost schreef op maandag 14 oktober 2013 @ 20:54:
Super gaaf plaatje! Ik ben vandaag wezen experimenteren met verschillende bodies voor de verkenners
Ik vind het wel schijt irritant hoe sommige dingen niet verbonden kunnen worden. Een RCS tank blijft niet haken aan een engine bijvoorbeeld.
--
Juist toen deed ik iets fout maar weet niet wat, kan geen orbit meer krijgen.. wordt constant teruggesleurd naar Kerbal xD. Kan iemand beoordelen wat ik fout doe?
1) Met zware raket (buggy etc) vrij recht omhoog eerste 10k, tot maximaal 190m/s omhoog.
2) Daarna afbuigen naar het oosten in een hoek uiteindelijk van 45graden. Ik denk zelf dat ik hier fout ga, ik buig volgens mij te langzaam af in een hoek, ik heb redelijk recht omhoogstaande flight trajectory.
Welke hoek houden jullie aan? En vanaf wanneer?
3) Daarna als de AP de 100k aanraakt de motor uit en een manouvre plannen waardoor je een voorgestelde orbit hebt van beide kanten bijna 100k
4) Burnen tot je de burn gehad hebt.
Even een toevoeging hieraan: Als ik een zwaar voertuig heb welke @ 10KM nog geen 190M/s bereikt heeft blijf ik recht omhoog doorburnen totdat ik dat wel heb. Anders moet je veel en veel te veel corrigeren terwijl je je raket draait.
[ Voor 8% gewijzigd door D4NG3R op 15-10-2013 19:19 ]
Komt d'r in, dan kö-j d’r oet kieken
Het maakt toch wel uit hoe snel je het doet? Als je pas op 30k hoogte de bocht af hebt dan krijg je dus zoals ik heb een hele hoge paraboolD4NG3R schreef op dinsdag 15 oktober 2013 @ 19:16:
[...]
Tot ~10KM hoogte met maximaal 250M/s (Op het laatste moment 250M/s bedoel ik dan) en daarna gewoon naar 45 graden draaien. Hoe snel of langzaam je dat doet maakt weinig uit, al maken een paar staartvleugels het wel makkelijker.
Even een toevoeging hieraan: Als ik een zwaar voertuig heb welke @ 10KM nog geen 190M/s bereikt heeft blijf ik recht omhoog doorburnen totdat ik dat wel heb. Anders moet je veel en veel te veel corrigeren terwijl je je raket draait.
Als je 20KM moet doen over een gravity turn dan vraag ik me af of je niet toevallig iets anders fout doet
.
Normaal ben ik binnen 3KM wel helemaal gedraaid, ook met idioot grote voertuigen.
Normaal ben ik binnen 3KM wel helemaal gedraaid, ook met idioot grote voertuigen.
Komt d'r in, dan kö-j d’r oet kieken
Volgens mij begrijpen jullie mij verkeerd, ik kan binnen 50 meter desnoods gedraaid zijn. Mijn vraag is wat is de ideale lijn is (more or less). Ben overigens nu geland op de moon met buggy
.
Die 45 graden is niet slecht. Maar je moet niet op die 45 blijven hangen. Uiteindelijk moet je langzaam meedraaien met je prograde.
voor je je raket lanceert kun je je action groups controleren (gimball ook) door op de action group te drukken wanneer de physics gesimuleerd worden (duurt wanneer je op de launchpad bent maar een paar seconden).Thierry88 schreef op dinsdag 15 oktober 2013 @ 19:14:
Weet iemand hoe de action groups werken? Ik heb een action group op custom01 ingesteld om gimbal lock van vier main sails aan en uit te kunnen zetten. Volgens sommige bronnen dien je dan op "1" te drukken om dit te activeren/inactiveren. Echter gebeurd er bij mij helemaal niets en ik weet niet wat ik er aan kan veranderen. Één voor een gimbal lock aan en uitzetten is erg irritant.
Is het toevallig onmogelijk om EAS-4 Strut Connectors op een tricoupler te zetten? Ik heb namelijk 2 tri-couplers met op beiden 3 clamp-o-trons aan elkaar, maar mijn raket met nieuw ruimtestation breekt daar steeds doormidden.
Intel Core i7 6700, MSI B150A Gaming Pro, MSI Radeon RX480 Gaming X 8G, 2x 8GB Kingston HyperX Fury DDR4-2133, Crucial MX300 525GB, WD Desktop Blue 2TB
Dat gaat niet op de standaard manier. Er zal maar één coupler daadwerkelijk vastklampen bij de start en dat komt omdat je maar één "route" kunt volgen bij het bouwen. De andere twee zijn losgekoppeld. Is wel een truukje voor. Scott Manley legt dat uit in één van zijn tutorialfilmpjes.
wat wel kut met landen is hoe stuiterig je vaak bent
, maar vorige geland met 2,1m/s dus dat gaan dan nog wel goed ^^
Even een testvideo gemaakt om te laten zien hoe ik m'n orbit fix, en hoe ik hard faal door per ongeluk te ver door te spoelen
. Ik had eerst een moon landing willen maken, maar ik werd even afgeleid.
[YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=aKQGfgbkS5U]
~8:00 begin ik met een manoeuvre om de boel op 100/100 te krijgen.
Behoorlijk gecomprimeerde video. Sowieso was ik wat verward tijdens het bouwen omdat ik normaal op 1920x1080 speel, en ik deze opnam op 1280x720.

[YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=aKQGfgbkS5U]
~8:00 begin ik met een manoeuvre om de boel op 100/100 te krijgen.
Behoorlijk gecomprimeerde video. Sowieso was ik wat verward tijdens het bouwen omdat ik normaal op 1920x1080 speel, en ik deze opnam op 1280x720.
[ Voor 16% gewijzigd door D4NG3R op 15-10-2013 23:36 ]
Komt d'r in, dan kö-j d’r oet kieken
Ook al zal er maar 1 coupler vastklampen, dan zou het alsnog mogelijk moeten zijn in ieder geval beide tri-couples met struts te verbinden. Het lijkt er nu op dat struts helemaal niet kunnen beginnnen op een tri-coupler, je kan er wel vanaf een ander onderdeel er naar toe een plaatsen.stefijn schreef op dinsdag 15 oktober 2013 @ 21:57:
Dat gaat niet op de standaard manier. Er zal maar één coupler daadwerkelijk vastklampen bij de start en dat komt omdat je maar één "route" kunt volgen bij het bouwen. De andere twee zijn losgekoppeld. Is wel een truukje voor. Scott Manley legt dat uit in één van zijn tutorialfilmpjes.
Intel Core i7 6700, MSI B150A Gaming Pro, MSI Radeon RX480 Gaming X 8G, 2x 8GB Kingston HyperX Fury DDR4-2133, Crucial MX300 525GB, WD Desktop Blue 2TB
KSP Weekly, October 15 2013: You're gonna like this one.
[ Voor 17% gewijzigd door LongBowNL op 16-10-2013 09:20 ]
idd wachten tot 0.22 uitkomt 
ziet er leuk uit van wat ik zo heb gezien.
@D4NG3R, ja.. te ver doorspoelen gebeurt mij helaas ook vaak xD
F5 is your friend, my friend
ziet er leuk uit van wat ik zo heb gezien.
@D4NG3R, ja.. te ver doorspoelen gebeurt mij helaas ook vaak xD
F5 is your friend, my friend
Had vanmorgen nog even snel een mooie orbit te pakken met een 'wetenschappelijke' sateliet (was gewoon aan het oefenen met orbit), bedacht ik mij iets te laat dat ik helemaal geen zonnepanelen had geïnstalleerd. Dus maar weer richting de aardkloot gestuurd.
euh node in T- 30 seconden en je bent nu al aan het burnen? en tevens gebruik ',' en '.' voor timewarp... en LOL @ jeb wanneer je reentry doet check je G-force meter helemaal naar boven en hij met een dikke smile XXD
Vinden die dingen prachtig mooi
, ik snapte inderdaad ook niet waarom je zo vroeg burnde.
Je moet je burn eigenlijk doen OP je AP als je alleen je PE wil beinvloeden en niet tegelijkertijd je AP wil verplaatsen. Helaas gaat dat niet, omdat je een burn van 1 sec meestal niet toereikend is. Als je bijv. 30sec moet burnen moet je 15sec voor je AP starten, en 15sec na je AP eindigen, dat is het meest efficient en heeft het minste invloed op je AP. Hoe verder vóór of na je AP je burned hoe meer invloed het heeft op je AP en je dus je hele orbit beinvloed.
Met een nav-nod maakt het niet zoveel uit, omdat het blauwe kruis altijd exact aangeeft in welke richting je moet burnen. Je kunt al ruim voor je nav-punt gaan burnen, zolang je maar het blauwe kruis aanhoudt. Het is alleen wel minder efficient.
Btw...progs als Fraps kunnen vaak ook op halve resolutie opnemen (zodat je niet lowres hoeft te spelen
)
Met een nav-nod maakt het niet zoveel uit, omdat het blauwe kruis altijd exact aangeeft in welke richting je moet burnen. Je kunt al ruim voor je nav-punt gaan burnen, zolang je maar het blauwe kruis aanhoudt. Het is alleen wel minder efficient.
Btw...progs als Fraps kunnen vaak ook op halve resolutie opnemen (zodat je niet lowres hoeft te spelen
Niets blijft haken aan een engine.Ircghost schreef op maandag 14 oktober 2013 @ 20:54:
Super gaaf plaatje! Ik ben vandaag wezen experimenteren met verschillende bodies voor de verkenners
Ik vind het wel schijt irritant hoe sommige dingen niet verbonden kunnen worden. Een RCS tank blijft niet haken aan een engine bijvoorbeeld.
Ik gebruik zelf altijd Mechjeb's Ascend Guidance, dat is nou eenmaal efficiënter dan ik ooit zelf zo kunnen. Als je het handmatig wil doen zou ik iets eerder beginnen met de gravity turn (5 km of zo), en dan langzaam afbuigen tot 90 graden. Op 5 km hoogte moet je dus op 0 graden zitten, en als je apogee op het punt zit waar je hem wilt hebben (100 km of zo) moet je op zo'n 90 graden zitten.1) Met zware raket (buggy etc) vrij recht omhoog eerste 10k, tot maximaal 190m/s omhoog.
2) Daarna afbuigen naar het oosten in een hoek uiteindelijk van 45graden. Ik denk zelf dat ik hier fout ga, ik buig volgens mij te langzaam af in een hoek, ik heb redelijk recht omhoogstaande flight trajectory.
Welke hoek houden jullie aan? En vanaf wanneer?
3) Daarna als de AP de 100k aanraakt de motor uit en een manouvre plannen waardoor je een voorgestelde orbit hebt van beide kanten bijna 100k
4) Burnen tot je de burn gehad hebt.
Het oosten is inderdaad het makkelijkst door de draaiing van Kerbin zelf.
Maar goed, wat de beste ascend path is, hangt o.a. af van de TWR van je raket. Zelfs Mechjeb doet het niet optimaal, maar heeft een default ascend path (die je overigens wel kunt aanpassen).
Dat is inderdaad veel minder efficiënt. Als je te veel voor (of na) je apoapsis gaan burnen, zit je blauwe kruis namelijk ook niet op prograde. Alles wat je niet richting prograde (= je snelheidsvector) burnt, gaat niet exclusief op aan het verhogen van je snelheid. (en dat wil je wel)stefijn schreef op woensdag 16 oktober 2013 @ 12:57:
Je moet je burn eigenlijk doen OP je AP als je alleen je PE wil beinvloeden en niet tegelijkertijd je AP wil verplaatsen. Helaas gaat dat niet, omdat je een burn van 1 sec meestal niet toereikend is. Als je bijv. 30sec moet burnen moet je 15sec voor je AP starten, en 15sec na je AP eindigen, dat is het meest efficient en heeft het minste invloed op je AP. Hoe verder vóór of na je AP je burned hoe meer invloed het heeft op je AP en je dus je hele orbit beinvloed.
Met een nav-nod maakt het niet zoveel uit, omdat het blauwe kruis altijd exact aangeeft in welke richting je moet burnen. Je kunt al ruim voor je nav-punt gaan burnen, zolang je maar het blauwe kruis aanhoudt. Het is alleen wel minder efficient.
Begin je te vroeg met burnen (en houd je het blauwe kruis aan), dan ben je dus meer Δv kwijt.
[ Voor 32% gewijzigd door Compizfox op 16-10-2013 16:50 ]
Gewoon een heel grote verzameling snoertjes
alleen een decoupler blijft aan een engine hangen (tot dat je decoupled ofc)
Ik heb het erover als het boven de engine zit he..
--
Bedankt voor verhaal over burnen, weer wat geleerd
.
--
Bedankt voor verhaal over burnen, weer wat geleerd
http://www.rockpapershotg...C+Shotgun%3A+Steam+RSS%29
Goed nieuws
Ik was net mijn eerste interplanetaire schip aan het bouwen in orbit, nu maar even wachten op veranderingen en de gevolgen daarvan voor mijn ruimteschip.
Goed nieuws
Ik was net mijn eerste interplanetaire schip aan het bouwen in orbit, nu maar even wachten op veranderingen en de gevolgen daarvan voor mijn ruimteschip.
Een action group om zonnepanelen te open en dicht te zetten werkt wel, maar de gimbal lock krijg ik maar niet voor elkaar.snowD schreef op dinsdag 15 oktober 2013 @ 21:26:
[...]
voor je je raket lanceert kun je je action groups controleren (gimball ook) door op de action group te drukken wanneer de physics gesimuleerd worden (duurt wanneer je op de launchpad bent maar een paar seconden).
Intel Core i7 6700, MSI B150A Gaming Pro, MSI Radeon RX480 Gaming X 8G, 2x 8GB Kingston HyperX Fury DDR4-2133, Crucial MX300 525GB, WD Desktop Blue 2TB
Woohoo!Anthor schreef op woensdag 16 oktober 2013 @ 17:56:
http://www.rockpapershotg...C+Shotgun%3A+Steam+RSS%29
Goed nieuws
Ik was net mijn eerste interplanetaire schip aan het bouwen in orbit, nu maar even wachten op veranderingen en de gevolgen daarvan voor mijn ruimteschip.
Is er een ETA voor?
"Always remember to quick save" - Sun Tzu
Ik heb zelf nog nooit een gimbal lock aan een actie groep gekoppeld, maar weet je zeker dat je de juiste optie aan hebt staan? Bij engines heb je ook vaak, toggle/aan/uit/etc..Thierry88 schreef op woensdag 16 oktober 2013 @ 18:29:
[...]
Een action group om zonnepanelen te open en dicht te zetten werkt wel, maar de gimbal lock krijg ik maar niet voor elkaar.
Ik wilde nog wel gaan studeren vanavond, gaat niet meer gebeuren denk ik
Er staan dingen als "Activate", "Jettison" en "Toggle gimbal". Ik weet zeker dat ik het laatste heb gekozen. Ook is de action group gelinkt aan de juiste engines.Ircghost schreef op woensdag 16 oktober 2013 @ 18:43:
[...]
Ik heb zelf nog nooit een gimbal lock aan een actie groep gekoppeld, maar weet je zeker dat je de juiste optie aan hebt staan? Bij engines heb je ook vaak, toggle/aan/uit/etc..
Intel Core i7 6700, MSI B150A Gaming Pro, MSI Radeon RX480 Gaming X 8G, 2x 8GB Kingston HyperX Fury DDR4-2133, Crucial MX300 525GB, WD Desktop Blue 2TB
Ik was net bezig om m'n fueltanks de lucht in te schieten voor een groot schip. Dat gaat dus even op hold
.
Komt d'r in, dan kö-j d’r oet kieken
Nog geen update binnen ..
Ik kan wel gimbals op een toets zetten, alleen moet ik in ieder geval de eerste keer na het laden van de physics altijd twee keer drukken voor hij reageert. Daarna hoef ik maar 1x te drukken om te switchen Ik gebruik dan "toggle gimbal"
Ik kan wel gimbals op een toets zetten, alleen moet ik in ieder geval de eerste keer na het laden van de physics altijd twee keer drukken voor hij reageert. Daarna hoef ik maar 1x te drukken om te switchen Ik gebruik dan "toggle gimbal"
Wie heeft uberhaupt verzonnen dat t vandaag zou komen? De forum admins zeggen dat t iig niet waar is..stefijn schreef op woensdag 16 oktober 2013 @ 20:02:
Nog geen update binnen ..
RPS, zie paar posts boven.
Waar zij het vandaan hebben weet ik niet, maar ze zijn meestal goed geïnformeerd.
Maar misschien hebben ze de release van de trailer verkeerd geïnterpreteerd?
Waar zij het vandaan hebben weet ik niet, maar ze zijn meestal goed geïnformeerd.
Maar misschien hebben ze de release van de trailer verkeerd geïnterpreteerd?
[ Voor 26% gewijzigd door anandus op 16-10-2013 21:24 ]
"Always remember to quick save" - Sun Tzu
Ik heb 0.22 zojuist via Steam binnengekregen.
Intel Core i7 6700, MSI B150A Gaming Pro, MSI Radeon RX480 Gaming X 8G, 2x 8GB Kingston HyperX Fury DDR4-2133, Crucial MX300 525GB, WD Desktop Blue 2TB
http://forum.kerbalspacep...nd-0-22-Discussion-Thread
Hier staat een bom aan informatie, door een developer geschreven.
Hier staat een bom aan informatie, door een developer geschreven.
http://steamcommunity.com...etail/1569794711402104158 .. hij is uit.... *stunned*
Bij mij in steam is ie om 21.35 bijgewerkt.
Ik ga maar eens even snel kijken
Ik ga maar eens even snel kijken
[ Voor 31% gewijzigd door Stefke op 16-10-2013 21:48 ]
Zojuist bijgewerkt!
Geweldig eindelijk wat doelen nu qua research
Geweldig eindelijk wat doelen nu qua research
PSN: Lonestander, Steam: Lonestander / Lone
En hij staat ook op de gewone store.
Nice.
De 1e science experiments kunnen ook op de grond he? /gratispunten..
Je hebt alleen een LV-T30 engine, een FL-T200 fuel tank, solid booster, Mk1 pod, Mk16 parachute en zo'n blokje waarmee je dingen radiaal kan verbinden en een communotron 16. Je begint dus met een simpel raketje waarmee de lucht ingaat, je doet wat crew reports, je kan er 1 bewaren zodat je science points krijgt bij het recoveren van je raket of transmitten. Gezien je geen batterijen hebt behalve het beetje electriciteit in je pod en wat je motoren opwekken, ga je snel door je energie heen. Zonder energie kun je geen data transmitten. Je krijgt meer science punten voor een crew report als je net de ruimte inkomt dan als je nog in de atmosfeer bent. Waarschijnlijk zal het nog meer zijn als je een stabiele orbit bereikt en daarvandaan transmit.
Op zich leer je zo wel de basics van het spelletje.
Op zich leer je zo wel de basics van het spelletje.
[ Voor 21% gewijzigd door Thierry88 op 16-10-2013 22:08 ]
Intel Core i7 6700, MSI B150A Gaming Pro, MSI Radeon RX480 Gaming X 8G, 2x 8GB Kingston HyperX Fury DDR4-2133, Crucial MX300 525GB, WD Desktop Blue 2TB
je krijgt meer sciencepoints blijkbaar als je hoger vliegt (ook wel logisch eigenlijk: dan ben je voor t eerst in de ruimte en kun je onderzoek doen). DAarvoor kun je alleen de crew onderzoeken
Ah, dat hebben ze dus dichtgetimmerd, geen sputnik als 1e vlucht dus..?
Ik denk dat je maximaal zo'n 10 punten kunt scoren in de eerste vlucht?
KSP 0.22 teaser trailer
Naar deze update heb ik lang uitgekeken
. Waarschijnlijk in het weekend eens proberen.
Trouwens, in deze update zijn de optimalisaties van Mu nog niet geïmplementeerd. KSP zou 30% sneller zijn op een i7, en de winst zou nog groter zijn bij tragere cpu's. Nu wordt gespeculeerd dat 0.22 waarschijnlijk trager zal zijn.
Ik ben ook al benieuwd naar wat ze verder in 0.23 gaan doen. Waarschijnlijk wordt R&D nog verbeterd. Ik denk dat het ook best mogelijk is dat geld geïmplementeerd wordt. Ik denk niet dat resources voor 0.23 zal zijn.
Thread: What do you want to see in .23
Bronnen optimalisaties: http://forum.kerbalspacep...622&viewfull=1#post702622
http://pastebin.com/Z9dx6ZLa
Op het forum een overzicht gevonden van de tijd tussen updates:
Version 17 - 18 = 73 days
Version 18 - 19 = 105 days
Version 19 - 20 = 66 days
Version 20 - 21 = 64 days
Version 21 - 22 = 84 days (assuming released today)
-> Versie 0.23 komt eind december. Trouwens leuke toevalligheid: Dat zal ongeveer 2 jaar na 0.13 zijn, de laatste gratis (non-demo) versie van KSP, die net als 0.23 ook optimalisaties had.
Naar deze update heb ik lang uitgekeken
Trouwens, in deze update zijn de optimalisaties van Mu nog niet geïmplementeerd. KSP zou 30% sneller zijn op een i7, en de winst zou nog groter zijn bij tragere cpu's. Nu wordt gespeculeerd dat 0.22 waarschijnlijk trager zal zijn.
Ik ben ook al benieuwd naar wat ze verder in 0.23 gaan doen. Waarschijnlijk wordt R&D nog verbeterd. Ik denk dat het ook best mogelijk is dat geld geïmplementeerd wordt. Ik denk niet dat resources voor 0.23 zal zijn.
Thread: What do you want to see in .23
Bronnen optimalisaties: http://forum.kerbalspacep...622&viewfull=1#post702622
http://pastebin.com/Z9dx6ZLa
Op het forum een overzicht gevonden van de tijd tussen updates:
Version 17 - 18 = 73 days
Version 18 - 19 = 105 days
Version 19 - 20 = 66 days
Version 20 - 21 = 64 days
Version 21 - 22 = 84 days (assuming released today)
-> Versie 0.23 komt eind december. Trouwens leuke toevalligheid: Dat zal ongeveer 2 jaar na 0.13 zijn, de laatste gratis (non-demo) versie van KSP, die net als 0.23 ook optimalisaties had.
“I think of it like a Thanksgiving dinner. You [do] all this preparation, you invite all the guests, you have the meal, and then suddenly, it seems, it’s over.”
Tweakblog van de maand
Ik vrees ook een beetje dat de lol er wel af gaat, zeker als je hiervoor al veel sandbox gespeeld heb en daarmee al ruimtestations en Munlanders gecreëerd hebt. Om een gegeven moment ben je het lanceren van kleine raketjes wel zat om net een paar onderdelen vrij te spelen, zeker als je dat op een gegeven moment 10x moet doen om verder te komen. Ik zie ook dat de meeste science acties alleen de eerste keer volledige science points geven, daarna is het nog maar 0.x als je precies hetzelfde nog een keer doet.
Overigens miste ik wel een beetje een soort aanwijzing wat je moest doen. Je krijg een setje onderdelen om een simpel raketje te bouwen, en je moet er maar achterkomen dat je crew reports moet verzenden. Ik had eigenlijk verwacht dat ipv soort XP points je voor elke technologie een objective kreeg die je moet voltooien om het vrij te spelen, zoals "Reach 10km altitude and return your crew safely to the ground", "Get in an orbit at altitude of minimal 80km altitude --> observe Mystery Goo --> return crew safely to the ground".
[ Voor 28% gewijzigd door Thierry88 op 16-10-2013 23:48 ]
Intel Core i7 6700, MSI B150A Gaming Pro, MSI Radeon RX480 Gaming X 8G, 2x 8GB Kingston HyperX Fury DDR4-2133, Crucial MX300 525GB, WD Desktop Blue 2TB
jup..
Waar je punten kan scoren:
Waar je punten kan scoren:
spoiler:
Gebieden voor punten met
ground samples: launchpad, grond, dichtbij zee, zee.
Lucht: launchpad, dichtbij zee, net opgestegen, low orbit, high orbit
ground samples: launchpad, grond, dichtbij zee, zee.
Lucht: launchpad, dichtbij zee, net opgestegen, low orbit, high orbit
spoiler:
Mun SOI, en dus ook de SOI van alle andere manen en planeten.
je kan die acties heel vaak herhalen, alleen meerdere keren hetzelfde bericht opsturen helpt niet echt (krijg je steeds minder punten voor) maar je kan wel op meerdere plaatsen, andere resultaten krijgen, en dat is het hele idee toch..
Hoe zit dat trouwens met die 50% science points en 20% science points, is dat nog ergens van afhankelijk?
Ik had dr 22 op m'n 1e vlucht en 53 op m'n 2e..stefijn schreef op woensdag 16 oktober 2013 @ 22:21:
Ik denk dat je maximaal zo'n 10 punten kunt scoren in de eerste vlucht?
[ Voor 21% gewijzigd door AlexanderB op 17-10-2013 00:12 ]
Volgens mij is die % hoe effectief het is wat je doet, dus als je in orbit zit kun je veel meer interessante data halen ofso?
nope, je krijgt juist andere (hogere) scores voor verschillende locaties, die 20% en 50% blijven voorlopig gelijk, tenzij ik iets over het hoofd zie?
Iets wat ik nog niet geprobeerd heb:
Iets wat ik nog niet geprobeerd heb:
spoiler:
raket bouwen *zonder* antenne, alles gewoon op verzenden drukken waardoor ie t opslaat in logboek, en als t goed is krijg je dan alsnog de punten, 100% zelfs, op het moment dat de experiments weer op kerbin landen en gerecoverd worden..
AlexanderB schreef op donderdag 17 oktober 2013 @ 01:20:
nope, je krijgt juist andere (hogere) scores voor verschillende locaties, die 20% en 50% blijven voorlopig gelijk, tenzij ik iets over het hoofd zie?
Iets wat ik nog niet geprobeerd heb:
spoiler:raket bouwen *zonder* antenne, alles gewoon op verzenden drukken waardoor ie t opslaat in logboek, en als t goed is krijg je dan alsnog de punten, 100% zelfs, op het moment dat de experiments weer op kerbin landen en gerecoverd worden..
spoiler:
Volgens mij is het idee dat je de keuze hebt uit verzenden, wat electriciteit kost, of 1 stuk data vasthouden in het logboek wat meegenomen kan worden als je de command pod recovered.
Intel Core i7 6700, MSI B150A Gaming Pro, MSI Radeon RX480 Gaming X 8G, 2x 8GB Kingston HyperX Fury DDR4-2133, Crucial MX300 525GB, WD Desktop Blue 2TB
Ohja, hmm.
Ik kwam nog een andere methode tegen voor science:
Ik kwam nog een andere methode tegen voor science:
spoiler:
EVA'en en je kerbal een EVA rapport laten opstellen in verschillende orbits, alsmede op de grond in verschillende locaties, *en* soil samples op de grond. Terug naar de capsule gaan om die te bewaren, capsule recoveren om de punten te claimen. 
Dat zei ik inderdaad ook al een paar posts terugAlexanderB schreef op donderdag 17 oktober 2013 @ 02:46:
Ohja, hmm.
Ik kwam nog een andere methode tegen voor science:
spoiler:EVA'en en je kerbal een EVA rapport laten opstellen in verschillende orbits, alsmede op de grond in verschillende locaties, *en* soil samples op de grond. Terug naar de capsule gaan om die te bewaren, capsule recoveren om de punten te claimen.
Heeft er iemand een plaatje of link naar de de sience tree van 0.22
Van de KSP Wiki
http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Tech_tree
http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Tech_tree
Verwijderd
Klopt het dat deze link niet werkt?
Ik heb het zelf ook maar speel het niet zo vaak meer... Ben een beetje aan het wachten op de story mode.
Maar het is wel aan te raden voor jong en oud!
Verder mooie topic!
Maar verder op de game: Ik vindt het zelf een geniale game!Verwijderd schreef op vrijdag 29 juli 2011 @ 18:01:
[center]
- Manen en planeten
- Missies
- Asteroïdes
- en nog veel andere dingen
Ik heb het zelf ook maar speel het niet zo vaak meer... Ben een beetje aan het wachten op de story mode.
Maar het is wel aan te raden voor jong en oud!
Verder mooie topic!
Nou, gisteravond is er dus een update uitgekomen die een begin maakt voor de story mode, met science en de tech-tree.Verwijderd schreef op donderdag 17 oktober 2013 @ 11:31:
Ik heb het zelf ook maar speel het niet zo vaak meer... Ben een beetje aan het wachten op de story mode.
Net tripje naar de man met crash landing, maar nog levende kerbal: 180 exp. Kon alleen niet meer ground samples en report versturen omdat mijn antenne kaduk was. Nu nog een keer daarheen met iets sterkere raket (haalde het niet omdat mijn fuel op was waardoor ik net 30m/s te hard ging (talking about bad luck).
Heb sinds de update nou al 4x gehad dat ik mijn AP inhaal terwijl ik nog aan het klimmen ben.. soms snap ik er echt niks van.
Heb sinds de update nou al 4x gehad dat ik mijn AP inhaal terwijl ik nog aan het klimmen ben.. soms snap ik er echt niks van.
Wiki is verplaatst, nieuwe link:Verwijderd schreef op donderdag 17 oktober 2013 @ 11:31:
Klopt het dat deze link niet werkt?
http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Planned_features
haha woops toen had ik even een weakness gevonden, als je op een andere planeet bent haal je zo alle exp. Zelfs met alleen Lab Jr en Goo
spoiler:
In de high orbit, low orbit, highland eva en crew + instrumenten. Daarna ben ik geland op de maan, ben 2 naar buiten geweest. Dus 2x sample en 2x eva report. Daarna alle instrumenten (heb ik onder shortcut 2) stuk of 10x op gedrukt, alles op verzenden klikken en dan wachten. voila, 650xp
.
[ Voor 4% gewijzigd door Ircghost op 17-10-2013 14:23 ]
spoiler:
Zowel de mystery goo ding als het eerste lab-ding wat je kan vrijspelen op een action groep zetten, en dan inderdaad een keer op de grond, op lage atmosfeer, op hoge atmosfeer, in orbit/buiten atmosfeer een keer vliegen en je actie knop indrukken en gaan en weer veilig landen (wel de lab-container er op houden, ik had hem een keer onder de decoupler zitten waardoor ik de data ook kwijt was). Misschien kan je zelfs in 1 vlucht allemaal doen als je er meerdere plaatst en voor elke hoogte een actiegroep maakt. Ik heb in losse vluchten gedaan.
[ Voor 1% gewijzigd door Thierry88 op 17-10-2013 15:15 . Reden: spoiler tag ]
Intel Core i7 6700, MSI B150A Gaming Pro, MSI Radeon RX480 Gaming X 8G, 2x 8GB Kingston HyperX Fury DDR4-2133, Crucial MX300 525GB, WD Desktop Blue 2TB
Dan moet je verder boven de 'horizon' burnenIrcghost schreef op donderdag 17 oktober 2013 @ 13:10:
Heb sinds de update nou al 4x gehad dat ik mijn AP inhaal terwijl ik nog aan het klimmen ben.. soms snap ik er echt niks van.
In het begin is t opletten geblazen omdat de eerste raketmotor geen gimball heeft...


[ Voor 14% gewijzigd door TweakTom92 op 17-10-2013 17:16 ]
Let op:
Vrijwilligers om mede-auteur te worden van dit topic mogen zich melden via TR
Vrijwilligers om mede-auteur te worden van dit topic mogen zich melden via TR