Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TweakTom92
  • Registratie: Maart 2013
  • Laatst online: 11-09 20:53
Ja had t ook gelezen! KSP is zo onrealistisch nog niet! ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stefke
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 12-09 14:58
Heb net even wat zitten testen. De plek waar de RWs zitten is wat minder van belang, de interne draaiing zal wel zodanig zijn dat ie de juiste kant op gaat. Aan de boven en onderkant werkt dus prima.
Verder begrijp ik nu ook weer dat de gyroscopische effecten de boel in de juiste richting houden. Dat betekent dan ook dat een wobbelende raket minder wobbelt als je her en der RWs plaats: die wielen houden de "losse" onderdelen stabiel.
Werkt iig met mijn grote raket: beter bestuurbaar, minder wobbel/last van thrusvectoring. Maar hij blijft nog steeds een beetje rond mijn target cirkelen als ik ASAS aanzet. Nou ja..we doen t er maar mee.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • anandus
  • Registratie: Februari 2001
  • Niet online
Ircghost schreef op vrijdag 16 augustus 2013 @ 02:50:
Ik snap echt geen bal van die Reaction wheels, ik plaats altijd een SAS unit onder my command module en verder niks, misschien moet ik mij daar toch eens in gaan verdiepen haha.
Je moet nu toch een (A)SAS-unit én een RW hebben? De ene voor heading, de ander voor torque?

"Always remember to quick save" - Sun Tzu


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Pimmeh
  • Registratie: Januari 2003
  • Laatst online: 06-09 22:13
Alle pods en commandmodules hebben nu de oude (A)SAS ingebouwd voor SAS-doeleinden (heading dus).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • snowD
  • Registratie: Oktober 2011
  • Laatst online: 11-09 17:35
ik doe dat zonder... puur op torgue van de com, daarnaast zijn mijn schepen nog klein (ideaal voor het proberen van 1 van de moeilijkste dingen van KSP namelijk het docken :) )

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ircghost
  • Registratie: Februari 2010
  • Laatst online: 08:25

Ircghost

Honeybadger doesn't care!

Als je goed wilt docken gebruik ik altijd 4 RCS voor en 4 achter, hoe langer die is hoe meer je er nodig hebt om er een beetje beweging in te krijgen..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stefke
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 12-09 14:58
anandus schreef op vrijdag 16 augustus 2013 @ 17:34:
[...]

Je moet nu toch een (A)SAS-unit én een RW hebben? De ene voor heading, de ander voor torque?
Dat zou kunnen
Pimmeh schreef op vrijdag 16 augustus 2013 @ 17:37:
Alle pods en commandmodules hebben nu de oude (A)SAS ingebouwd voor SAS-doeleinden (heading dus).
Dat klopt, en ze hebben ook een ingebouwd reaction wheel. Je kunt dat aan of uit zetten. Maar je kunt extra reaction wheels toevoegen op grote schepen blijkbaar (ik meen dat dat voorheen weinig/minder zin had?)


edit: net weer wat getest: grote raket met 2x oranje tank met mainsail, 1x halve tank met doodle engine) 4 RW op de mainsail en 2 RW op de halve tank. Draait prima, maar als ik ASAS inschakel blijft ie heel erg rond het "target" oscilleren en na 20x heen en weer leek hij niet echt te minderen.
Misschien moet ik dan toch ASAS-schijven toevoegen ipv de SAS/RW-schijven.

[ Voor 23% gewijzigd door Stefke op 16-08-2013 21:04 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • witeken
  • Registratie: September 2011
  • Laatst online: 24-11-2021

witeken

nieuwsgierig

HarvesteR heeft uitgelegd hoe R&D zal werken:

http://forum.kerbalspacep...806&viewfull=1#post595806
So, I've been thinking long and hard here about how we're going to do the 'earning science' bit. It's a good idea, but putting it in practice poses a few challenges.

How do we rate the science value of your missions? What even defines a mission in the first place? These things are actually pretty hazy in terms of how the game deals with them, so coming up with a nice, solid way of doing science is a deceptively tough task.


I do believe I've worked out a good solution now:

The game won't award you any science automatically. That would be artificial and generally meaningless, but worse still, it would require us to make arbitrary decisions about the science value of this or that action. That's a bad road to go down. Instead, we can let you 'do science' as part of your missions, and get your science points for yourself. Here's how:

We already have a few science sensor parts, which apart from a context menu readout, are largely decorative. We can put those to some use now, along with a couple other scientific parts we're going to add.

The idea is that science parts work as one-shot experiments. That is, they're activated by action group or as part of the staging sequence, and once deployed, they to their thing. This is essentially deploying the experiment to gather data. This data isn't science yet though, because you need to get it to your resident experts over at R&D to crunch the numbers and make some sense out of it.

To do that, you can recover the experiments (or whatever is left of them). That will convert the data you gathered into scientific knowledge, provided you don't already have it. This is done by us storing where each experiment was run and what it was, and using that 'source' as a key to a multiplier value, which starts at 100% and gets progressively lower the more data on the same subject you gather. The more you spam the same type of experiment in the same place, the less science you'll get for the data it generates.

Now, if we've learned anything this far, it's that recovery is by no means guaranteed. So here's where the antennas and comm dishes finally get a purpose. Once available, you can use comms equipment to transmit science data back down and gain science immediately. Of course, you can't expect to get as much knowledge for the same experiment data if you beam it back as if you had recovered it hands-on. How efficient the data-for-science rate is depends largely on the quality of the antenna being used, as does its power requirements.

The possibilities for what the science-gathering parts can be then are pretty huge. They could be anything from experiment canisters filled with some mystery goo, a camera array, a mass spectrometer, anything really. Functionally it all works the same way, and better yet, it works with the game rather than over it.

That's about it in a very tightly packed nutshell. I'm pretty happy with this idea now, it should fit any style of playing. You could focus on running as many different experiments as possible in Kerbin's lower atmosphere, or rush into discovering the different properties of Mystery Goo™ across the farthest reaches of the solar system, and hopefully any point in between as well.


Disclaimer: Mystery Goo™ is not really a planned feature (yet).

Cheers
Samenvatting: In career mode zal je parts kunnen verkrijgen via R&D. De verschillende R&D-delen die je kunt onderzoeken zijn verdeeld in een tech tree. Als je een nieuw deel van de tech tree hebt unlocked, krijg je toegang tot de parts die onder dat deel van de tech tree zitten. Parts van mods moeten ook gespecifieerd hebben wanneer je elk part verkrijgt.

R&D werkt via science points. Het is de bedoeling dat je verschillende missies doet, en op een gegeven moment in je missie de science parts activeert en data verzamelt. Dat breng je weer naar huis, en je krijgt je science points, waarmee je alle delen van de tech tree kan ontgrendelen. Als ik het goed begrijp is het ook niet gegarandeerd dat de Kerbals de verzamelde data zullen kunnen herstellen en je dus geen punten krijgt.

Echter, als je dezelfde missie steeds opnieuw doet krijg je steeds minder punten. Na een tijdje zal je ook via antennes de verzamelde data meteen naar huis kunnen sturen, maar dan krijg je wel minder punten dan als je zelf terug zou keren. Betere antennes zullen meer punten opleveren.

Geld wordt pas later geïmplementeerd.

“I think of it like a Thanksgiving dinner. You [do] all this preparation, you invite all the guests, you have the meal, and then suddenly, it seems, it’s over.”
Tweakblog van de maand


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • AlexanderB
  • Registratie: Maart 2007
  • Laatst online: 09-05 19:05
Hmm, dus carreer mode begint echt met sputnik zegmaar. (Maar dan mét parachute)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • snowD
  • Registratie: Oktober 2011
  • Laatst online: 11-09 17:35
nieuws: NASA staakt reparatiepogingen Kepler-satelliet ga er vanuit dat jullie dit hebben gezien?; erg jammer :(

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Tourniquet
  • Registratie: Juli 2000
  • Laatst online: 13-09 17:35

Tourniquet

Hiya, fellas!

Ja, gisteren nog besproken in dit topic.

If our brain was easy to understand, we would be too dumb to understand.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TweakTom92
  • Registratie: Maart 2013
  • Laatst online: 11-09 20:53
Die R&D uitleg die jij aankaart @Witeken ziet er veelbelovend uit!

Veel uitdaging om je Kermannen of onbemande voertuigen terug te halen. En een Mod als RemoteTech zal dus uiteindelijk standaard in het pakket zitten! :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LongBowNL
  • Registratie: Juni 2009
  • Laatst online: 14-09 20:03
Hier een link van iemand die KSP wint... (gezien op reddit)
WOW: http://imgur.com/a/MIZvl#0

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • KleineJoop
  • Registratie: December 2010
  • Laatst online: 01:53
LongBowNL schreef op maandag 19 augustus 2013 @ 20:35:
Hier een link van iemand die KSP wint... (gezien op reddit)
WOW: http://imgur.com/a/MIZvl#0
En ik maar klooien met m'n Munlander...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • anandus
  • Registratie: Februari 2001
  • Niet online
LongBowNL schreef op maandag 19 augustus 2013 @ 20:35:
Hier een link van iemand die KSP wint... (gezien op reddit)
WOW: http://imgur.com/a/MIZvl#0
:D 8)7 Damn, zeg _o_

"Always remember to quick save" - Sun Tzu


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ircghost
  • Registratie: Februari 2010
  • Laatst online: 08:25

Ircghost

Honeybadger doesn't care!

Dat is echt super gaaf!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stefke
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 12-09 14:58
zeker! Leuke foto's ook :)

nieuws: http://www.nasa.gov/multi...re_2416.html#.UhLgH2Trc4w

[ Voor 63% gewijzigd door Stefke op 20-08-2013 10:15 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TweakTom92
  • Registratie: Maart 2013
  • Laatst online: 11-09 20:53

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • witeken
  • Registratie: September 2011
  • Laatst online: 24-11-2021

witeken

nieuwsgierig

Interieur van het astronautencomplex.

Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/Jf4BoeD.jpg

“I think of it like a Thanksgiving dinner. You [do] all this preparation, you invite all the guests, you have the meal, and then suddenly, it seems, it’s over.”
Tweakblog van de maand


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TweakTom92
  • Registratie: Maart 2013
  • Laatst online: 11-09 20:53
Mooi plaatje, maar wat hebben we eraan dat het binnenin dat complex er mooi uit ziet?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • AlexanderB
  • Registratie: Maart 2007
  • Laatst online: 09-05 19:05
Het ziet dr in het VAB en de SPH toch ook mooi uit?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TweakTom92
  • Registratie: Maart 2013
  • Laatst online: 11-09 20:53
Ja klopt, maar daar kijk ik uren rond tijdens t bouwen van schepen.

Misschien kunnen we binnenkort ook activiteiten in het complex uitvoeren.. Zoals trainingen etc..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

TweakTom92 schreef op maandag 19 augustus 2013 @ 16:59:
Veel uitdaging om je Kermannen of onbemande voertuigen terug te halen. En een Mod als RemoteTech zal dus uiteindelijk standaard in het pakket zitten! :)
Ik heb juist het idee dat RemoteTech op deze manier om zeep wordt geholpen, aangezien ze door elkaar implementeren misschien wat lastig wordt. In de nieuwe KSP-opzet heb je geen contact nodig tijdens het besturen, alleen voor het verzenden van data.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TweakTom92
  • Registratie: Maart 2013
  • Laatst online: 11-09 20:53
Ja heb je gelijk in Camacha..

Maar RemoteTech is ook wel heel erg uitgebreid.. Voordat je volledige dekking hebt rond Kerbin moet je al iets van 8 sattelieten in de lucht hebben hangen. Om nog maar niet te praten over dekking aan de andere kant van het universum :)

RemoteTech zal vast wel het een en ander updaten tegen die tijd om alles nogsteeds te laten werken..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

TweakTom92 schreef op woensdag 21 augustus 2013 @ 14:42:
Maar RemoteTech is ook wel heel erg uitgebreid.. Voordat je volledige dekking hebt rond Kerbin moet je al iets van 8 sattelieten in de lucht hebben hangen. Om nog maar niet te praten over dekking aan de andere kant van het universum :)
Dat valt geschikt mee :) Met zes satellieten heb je een volledige planeet/maan afgedekt en met maar drie satellieten kan je eigenlijk al het overgrote deel pakken. Als je het een klein beetje efficiënt bouwt zijn dat respectievelijk maar twee of één raket(ten) die je lanceert :Y

Als ik weer wat tijd heb om te spelen wil ik een theorie en idee van mij eens testen dat de relatief kortere afstanden binnen het Kerbalstelsel benut ten opzichte van ons zonnestelsel.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • snowD
  • Registratie: Oktober 2011
  • Laatst online: 11-09 17:35
zooooooooooo weer terug van de gamescom (nog steeds focking moe though) nog een update geweest ofzo?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • witeken
  • Registratie: September 2011
  • Laatst online: 24-11-2021

witeken

nieuwsgierig

Nope.

“I think of it like a Thanksgiving dinner. You [do] all this preparation, you invite all the guests, you have the meal, and then suddenly, it seems, it’s over.”
Tweakblog van de maand


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • witeken
  • Registratie: September 2011
  • Laatst online: 24-11-2021

witeken

nieuwsgierig

“I think of it like a Thanksgiving dinner. You [do] all this preparation, you invite all the guests, you have the meal, and then suddenly, it seems, it’s over.”
Tweakblog van de maand


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TweakTom92
  • Registratie: Maart 2013
  • Laatst online: 11-09 20:53
We blast off with a wave of interviews and media meetings, through which we’ll not only go deep into the history, makings and future of Kerbal Space Program, but we’ll be showing an exclusive, never before seen preview of update 0.22, including the Research & Development system among many other things.

Nice!

  • Ircghost
  • Registratie: Februari 2010
  • Laatst online: 08:25

Ircghost

Honeybadger doesn't care!

Weinig updates laatste tijd.. misschien maar beter ook voor mij. Heb genoeg andere dingen te spelen op het moment :P.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ircghost schreef op donderdag 29 augustus 2013 @ 15:49:
Weinig updates laatste tijd.. misschien maar beter ook voor mij. Heb genoeg andere dingen te spelen op het moment :P.
Er is net een update uit, dus wat verwacht je :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ircghost
  • Registratie: Februari 2010
  • Laatst online: 08:25

Ircghost

Honeybadger doesn't care!

Ik bedoel meer in het forum ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TweakTom92
  • Registratie: Maart 2013
  • Laatst online: 11-09 20:53
Verwijderd schreef op vrijdag 30 augustus 2013 @ 01:13:
[...]

Er is net een update uit, dus wat verwacht je :)
Welke update? 0.22?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • snowD
  • Registratie: Oktober 2011
  • Laatst online: 11-09 17:35
0.21.1 is de latest

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TweakTom92
  • Registratie: Maart 2013
  • Laatst online: 11-09 20:53
Jaa, die heb ik al lang! Maar ik schrok even dat ik misschien wat gemist had ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • witeken
  • Registratie: September 2011
  • Laatst online: 24-11-2021

witeken

nieuwsgierig

Ik heb een interessante mod gevonden, via KSP Weekly, namelijk Kerbin City.

Kerbin City is een project waar 10-20 mensen aan werken. Het doel is om een stad te bouwen in KSP. Je hebt ook de plugin KerbTown nodig.

Momenteel bevindt het project zich nog in een vroege fase, met slechts een paar gebouwen, maar het ziet er veelbelovend uit voor de toekomst.

Plugin KerbTown: http://forum.kerbalspacep...ties-launch-sites-more%21
Kerbin City mod info: http://forum.kerbalspacep...ity-Project-phase-A-and-B
Kerbin City mod showcase: http://forum.kerbalspacep...bin-City-OPENS%21-Build-1

“I think of it like a Thanksgiving dinner. You [do] all this preparation, you invite all the guests, you have the meal, and then suddenly, it seems, it’s over.”
Tweakblog van de maand


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stefke
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 12-09 14:58
Pff...ik word af en toe gestoord van die klote autocamera! Die draait altijd precies op de verkeerde momenten

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LongBowNL
  • Registratie: Juni 2009
  • Laatst online: 14-09 20:03
Met V kan je de camera modus veranderen. (Met C ga je naar IVA view btw of andersom :S )

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stefke
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 12-09 14:58
I know, alleen hij staat standaard op die autocam en soms vergeet ik hem om te zetten en altijd precies als je met precisiedocking bezig bent slaat die cam ineens om

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • snowD
  • Registratie: Oktober 2011
  • Laatst online: 11-09 17:35
die "klote" camera draait op de polen om, houd daar dus rekening mee

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Reintji
  • Registratie: Augustus 2012
  • Laatst online: 13-09 23:24

Reintji

(2 x dad)²

Landing op de Mun vanaf rondje rond de evenaar!


Afbeeldingslocatie: http://i42.tinypic.com/166hks6.jpg

Afbeeldingslocatie: http://i42.tinypic.com/scgswm.jpg

Afbeeldingslocatie: http://i39.tinypic.com/t9a5hf.jpg

Afbeeldingslocatie: http://i39.tinypic.com/24vr5p3.jpg

Afbeeldingslocatie: http://i44.tinypic.com/29qmebo.jpg

Wel een pootje kwijt bij de landing :'(

Nintendo speler sinds '94.


Verwijderd

En genoeg fuel om weer terug te komen?

of word dat een moeilijk verhaal/volgende missie

  • TweakTom92
  • Registratie: Maart 2013
  • Laatst online: 11-09 20:53
Verwijderd schreef op donderdag 05 september 2013 @ 06:15:
En genoeg fuel om weer terug te komen?

of word dat een moeilijk verhaal/volgende missie
Aan de decoupler te zien onder de drop-pod was het wel de opzet van de missie ;)

Al had ik bij een maanlandig persoonlijk voor een LB909 gekozen ipv die 4 kleine trusters. Qua power is het voldoende en hij heeft een veel hogere ISP. :9

Leuk trouwens, de vlag bovenop op de Arch! Een handige truc om hem later makkelijk terug te kunnen vinden.

  • snowD
  • Registratie: Oktober 2011
  • Laatst online: 11-09 17:35
http://www.dumpert.nl/med...asshopper_testvlucht.html

http://www.dumpert.nl/med...asshopper_testvlucht.html

zo land men dus in het echt..

[ Voor 28% gewijzigd door snowD op 05-09-2013 16:05 ]


  • Stefke
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 12-09 14:58
Kijk, die gebruiken ook gewoon Mechjeb! En waarom niet

Wel vet dat zo'n gevaarte gewoon weer op exact dezelfde plek land

https://maps.google.nl/ma...as,+Verenigde+Staten&z=18

[ Voor 94% gewijzigd door Stefke op 05-09-2013 16:22 ]


  • Reintji
  • Registratie: Augustus 2012
  • Laatst online: 13-09 23:24

Reintji

(2 x dad)²

Verwijderd schreef op donderdag 05 september 2013 @ 06:15:
En genoeg fuel om weer terug te komen?

of word dat een moeilijk verhaal/volgende missie
Nee, helaas. Wel genoeg voor een lage orbit. Heb nu wel een Mun Station in orbit waar plek is voor vijf kerbals en die uitgerust is met een extra lander. Dus ik kan hem ook nog halen.
TweakTom92 schreef op donderdag 05 september 2013 @ 09:26:
[...]


Aan de decoupler te zien onder de drop-pod was het wel de opzet van de missie ;)

Al had ik bij een maanlandig persoonlijk voor een LB909 gekozen ipv die 4 kleine trusters. Qua power is het voldoende en hij heeft een veel hogere ISP. :9

Leuk trouwens, de vlag bovenop op de Arch! Een handige truc om hem later makkelijk terug te kunnen vinden.
Is een beetje mijn standaard eenpersoons schip. Ook de parachute is aanwezig. Zal die 909 eens gebruiken bij de nieuwe versie van deze lander. Ik koppel hem meestal met een servicemodule voor de trip naar de eindbestemming. Daar zitten dan ook grotere solarpanels op. Alleen het laatste stukje naar beneden met deze lander. Ben er ook mee op Duna geland.

Idd doel van de vlag, hoewel ik de kraterrand nu ook wel herken. Binnenkort daarin eens een rover of een base landen. :)

Nintendo speler sinds '94.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • snowD
  • Registratie: Oktober 2011
  • Laatst online: 11-09 17:35
hmm... ligt het aan mij of zijn de screenshots die ik maak van mindere kwaliteit dan dat ze ingame lijken?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TweakTom92
  • Registratie: Maart 2013
  • Laatst online: 11-09 20:53
Een paar shots van mijn nieuwste project! :)

Afbeeldingslocatie: http://s10.postimg.org/66molawxl/2013_09_06_00001.jpg
Afbeeldingslocatie: http://s10.postimg.org/a1q2nvg3d/2013_09_06_00002.jpg
Afbeeldingslocatie: http://s10.postimg.org/e0na6p4qh/2013_09_06_00003.jpg
Afbeeldingslocatie: http://s10.postimg.org/6n7w7qkop/2013_09_06_00004.jpg

Een soort station waar ik meerdere schepen aan kan koppelen als thuisbasis. Het kleine schipje wat er nu aan vast zit heb ik in deze missie omhoog gestuurd, handeling van dat ding is nog best goed!

EDIT: Ik heb er ook nog even een leefruimte aan toegevoegd. Ik moet zeggen, omdat de dockingpoort in een rare hoek, uit het midden en aan de zijkant zat was dit een moeilijke dock om uit te voeren!

Afbeeldingslocatie: http://s12.postimg.org/tg91wjd3x/2013_09_07_00001.jpg

[ Voor 20% gewijzigd door TweakTom92 op 07-09-2013 20:57 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Tourniquet
  • Registratie: Juli 2000
  • Laatst online: 13-09 17:35

Tourniquet

Hiya, fellas!

0.22 komt eraan!

If our brain was easy to understand, we would be too dumb to understand.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • anandus
  • Registratie: Februari 2001
  • Niet online
Tof! :)

"Always remember to quick save" - Sun Tzu


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Lekker accentje ook :9 Ik zie de nieuwe science-toevoegingen zo op het eerste oog wel zitten, maar hoop echt dat e.e.a. te combineren valt met Remote Tech en dat die laatste dus ook doorontwikkeld wordt. Dat toegevoegde realisme zou ik toch niet graag meer missen. Remote Tech voegt een blijvende moeilijkheid toe, terwijl je met research alleen wat meer moeite moet doen totdat je de gewenste parts hebt vrijgespeeld.

[ Voor 22% gewijzigd door Verwijderd op 09-09-2013 23:58 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TweakTom92
  • Registratie: Maart 2013
  • Laatst online: 11-09 20:53
sjitttt gek, dit is frieking awsome

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ircghost
  • Registratie: Februari 2010
  • Laatst online: 08:25

Ircghost

Honeybadger doesn't care!

Ziet er goed uit! Ik ga denk nog 3 maanden wachten en dan weer aan de slag, maar kan niet wachten tot wat er dan allemaal is :).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TweakTom92
  • Registratie: Maart 2013
  • Laatst online: 11-09 20:53
Ircghost schreef op dinsdag 10 september 2013 @ 09:00:
Ziet er goed uit! Ik ga denk nog 3 maanden wachten en dan weer aan de slag, maar kan niet wachten tot wat er dan allemaal is :).
Ik ga denk 3 maanden seconden wachten nadat 0.22 uit is... O-)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TweakTom92
  • Registratie: Maart 2013
  • Laatst online: 11-09 20:53
Poll: Wat doen jullie als de career modus beschikbaar komt?

1- Mods als Mechjeb blijven gebruiken (mits werkend en geupdated).

2- Enkele part-mods nogsteeds gebruiken.

3- Clean install: alle mods verdwijnen! (Mijn persoonlijke keuze!)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • AlexanderB
  • Registratie: Maart 2007
  • Laatst online: 09-05 19:05
TweakTom92 schreef op dinsdag 10 september 2013 @ 17:15:
Poll: Wat doen jullie als de career modus beschikbaar komt?

1- Mods als Mechjeb blijven gebruiken (mits werkend en geupdated).

2- Enkele part-mods nogsteeds gebruiken.

3- Clean install: alle mods verdwijnen! (Mijn persoonlijke keuze!)
Sandbox blijven spelen totdat de bugs dr uit zijn? :P

  • Qoncritter
  • Registratie: Januari 2012
  • Laatst online: 06:52

Qoncritter

Banannnnnna

TweakTom92 schreef op dinsdag 10 september 2013 @ 17:15:
Poll: Wat doen jullie als de career modus beschikbaar komt?

1- Mods als Mechjeb blijven gebruiken (mits werkend en geupdated).

2- Enkele part-mods nogsteeds gebruiken.

3- Clean install: alle mods verdwijnen! (Mijn persoonlijke keuze!)
2 - Omdat ik graag Procedural Fairings en H.O.M.E blijf gebruiken, Just for the looks dus.

  • TweakTom92
  • Registratie: Maart 2013
  • Laatst online: 11-09 20:53
AlexanderB schreef op dinsdag 10 september 2013 @ 23:43:
[...]

Sandbox blijven spelen totdat de bugs dr uit zijn? :P
Bugs? Ik speel nu vanaf 0.17 maar volgens mij zijn er bij geen enkele release sindsdien echt onomkomelijke bugs meegekomen. En afgelopen update naar 0.21 had dezelfde dag al een patch voor een paar minor bux.

Volgens mij geeft Squad nooit een releasedatum omdat ze zeker willen zijn dat alles werkt. Hierdoor kan het soms langer duren voordat een versie af is.

  • AlexanderB
  • Registratie: Maart 2007
  • Laatst online: 09-05 19:05
Mwha, ik heb dus wel redelijk wat bugs gehad, het merendeel door mods die niet meer goed werkten door de update, maar ook genoeg andere dingen. (Exploding landers op de maan, die had ik zelfs in 0.21.1 nog. :( kan zo nogsteeds geen maanbasis maken.)

Tja, mods, ik gebruik ISA Mapsat, Kethane, Procedural fairings, Damned Robotics, als die t allemaal gaan doen met de tech tree dan ga ik dr mee spelen.. :)

(en Mechjeb, als die bug nou al gefixed is tussen Mechjeb en Kethane, heb al weer een tijdje niet gespeeld..)

  • TweakTom92
  • Registratie: Maart 2013
  • Laatst online: 11-09 20:53
AlexanderB schreef op woensdag 11 september 2013 @ 12:30:
Mwha, ik heb dus wel redelijk wat bugs gehad, het merendeel door mods die niet meer goed werkten door de update,
Die kan je niet aan Squad verwijten. :9 Die houden geen rekening met mods, daar is de ontwikkelaar van die mod verantwoordelijk voor.

Maar mods gaan weinig positiefs toevoegen aan bijvoorbeeld de Tech-Tree die als career komt. Je zal met bijv. Mechjeb altijd een voordeel behouden ten opzichte van vanilla-parts.

Verwijderd

Oh, wauw. Ik zie nu dat kOS doet waarvan ik altijd hoopte dat ProgCom het mogelijk zou maken. Als ze er nu nog voor zorgen dat je alles kunt besturen en ook afhankelijk kunt maken van sensoren zijn ze helemaal het heertje, zeker in combinatie met Remote Tech. Dan worden zaken als dynamisch throttlen aan de hand van de dichtheid van de atmosfeer (handig voor exoplaneten) opeens mogelijk in plaats van dat je vaste punten aangeeft.

Allemachtig, wat komen er een gave mods uit.
TweakTom92 schreef op woensdag 11 september 2013 @ 12:55:
Maar mods gaan weinig positiefs toevoegen aan bijvoorbeeld de Tech-Tree die als career komt. Je zal met bijv. Mechjeb altijd een voordeel behouden ten opzichte van vanilla-parts.
Nope. FAR, DRE, lifesupport, Remote Tech en dergelijke mods gaan wel degelijk wat toevoegen. Andere mods zullen e.e.a. wellicht makkelijker maken, maar dat is deels ook aan de modmakers om op te lossen.

Ik blijf de stelregel hanteren dat mods iets moeilijker moeten maken, tenzij iets overduidelijk gewoon in het spel thuishoort en/of men in het echt ook niet zonder kan. Damned Robotics vind ik bijvoorbeeld prima en Procedural Wings en Fairings afhankelijk van de implementatie (er moeten wel kosten aan zitten) ook.

Per saldo zal ik KSP eigenlijk altijd realistischer en (dus) moeilijker maken.

[ Voor 24% gewijzigd door Verwijderd op 11-09-2013 20:41 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • AlexanderB
  • Registratie: Maart 2007
  • Laatst online: 09-05 19:05
Fijne fijne bug.. De orbit lijntjes zijn onzichtbaar geworden.. Ik zie nog wel de PE en AP markers, maar de rest is onzichtbaar. :( zo kan ik niet spelen, en uiteraard kan ik geen support krijgen, want ik heb een paar mod-parts.. :(

[edit:] lijkt gefixed nu in aan de instellingen voor patched conics heb gezeten, alleen nou heeft ie niet de juiste draw mode, dus moet nog ff verder aan prutten.. In ieder geval kan ik nou verder aan m'n missie om alle planeten en manen in het zonnesysteem te voorzien van een vlaggetje + veilig terugkeer, voordat 0.22 uit is. :)

[ Voor 41% gewijzigd door AlexanderB op 13-09-2013 22:27 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stefke
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 12-09 14:58
Dat kOS is wel mooi met dat oldskool schermpje :)

Simultaan launch! 8)7
YouTube: kOS: Mod Introduction and Demo

[ Voor 56% gewijzigd door Stefke op 13-09-2013 19:29 ]


  • AlexanderB
  • Registratie: Maart 2007
  • Laatst online: 09-05 19:05
Hm, ik heb zelfs een workaround gevonden voor de crashes die ik had in KSP.
Ik zat namelijk te denken aan defecte hardware, maar ik heb echt alles getest, maar kon niks vinden..
-furmark, niks
-prime95, niks
-memtest86+, niks.

Alleen blijkt nou, als ik voor het spel op te starten eerst een paar minuten furmark en prime95 draai om alles warm te stoken, dan draait het spel daarna zonder te crashen. :) fijn.

Ik had namelijk eerst crashes waarbij het hele scherm 1 kleur werd (alle 3 de schermen een andere kleur) en het geluid daarna vastliep, soms ging ie daarna weer verder, met een hoop grafische artefacts overal, soms was reset de enige oplossing.. Maar nu ineens geen probleem meer. :)

Verwijderd

offtopic:
Klinkt toch als een hardwareprobleem. Heb je toevallig een kaart die geassocieerd wordt met moeilijke soldeer? Al getest met een andere kaart?

  • AlexanderB
  • Registratie: Maart 2007
  • Laatst online: 09-05 19:05
offtopic:
Nope, niks raars over gehoord, en nope, heb geen andere kaart..


Hm, Bob is op Duna geland, alleen de lander heeft het niet overleefd.. Dus dat wordt een reddingsmissie, dit keer wel parachutes meenemen maybe.

Volgende project wordt een leuke missie, landen op alle manen van Jool vanuit 1 missie, en de lander(s), brandstoftank, nuke stage, en alles in 1x lanceren. :) Ben nu iig bezig om de lander in elkaar te prutsen, vooral Tylo is lastig, behoorlijke veel Delta-V nodig..

[edit:] wacht, dat kan natuurlijk niet.. nja, dat word dus een missie met heel veel docking. :)

[ Voor 9% gewijzigd door AlexanderB op 14-09-2013 21:53 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Pretty cool: deze kerel heeft met kOS en een waarde uit een tabel gedaan wat ik hierboven al suggereerde dynamisch te doen met de barometer; een zelf throttlende motor die steeds op het punt van optimale efficiëntie opereert. Ik denk dat met een barometer net eleganter (want breder inzetbaar) is, maar desalniettemin erg gaaf.

Hij heeft er voor de vorm ook nog een zelf landende skycrane bij gebouwd :Y


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SNAFU
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 31-07 13:30
Iemand enig idee hoe lang ze nog bezig zijn met het migreren van hun forum?
Ik kan al bijna een week niet meer op het KSP forum (http://forum.kerbalspaceprogram.com/) vanwege die reden. :/

Star Citizen referral | 'Het begint bij 120€ en dan een beetje later kan je Bornhald quoten.' - JanAd


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

SNAFU schreef op zondag 22 september 2013 @ 22:08:
Iemand enig idee hoe lang ze nog bezig zijn met het migreren van hun forum?
Ik kan al bijna een week niet meer op het KSP forum (http://forum.kerbalspaceprogram.com/) vanwege die reden. :/
Jouw gok is net zo goed als de onze. Hun migraties zijn tot nu toe altijd al (onredelijk) lang geweest en deze is geen uitzondering.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SNAFU
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 31-07 13:30
Verwijderd schreef op maandag 23 september 2013 @ 01:50:
[...]

Jouw gok is net zo goed als de onze. Hun migraties zijn tot nu toe altijd al (onredelijk) lang geweest en deze is geen uitzondering.
Ah, ik was al bang dat het aan mij zou liggen. Thanks!

Star Citizen referral | 'Het begint bij 120€ en dan een beetje later kan je Bornhald quoten.' - JanAd


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • RoelandO
  • Registratie: September 2009
  • Niet online
Het forum zou later vandaag weer open moeten gaan: https://twitter.com/KerbalSpaceP/status/382187965419511808

[edit]
En... het forum is online.

[ Voor 15% gewijzigd door RoelandO op 23-09-2013 20:42 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SNAFU
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 31-07 13:30
RoelandO schreef op maandag 23 september 2013 @ 20:15:
Het forum zou later vandaag weer open moeten gaan: https://twitter.com/KerbalSpaceP/status/382187965419511808

[edit]
En... het forum is online.
Oh rejoice!!! _/-\o_

Overigens heb ik KSP vorige week gekocht toen het op Steam in de aanbieding was.
Had al eens eerder gespeeld met de gratis versie maar het bleef knagen... en voor €13,- kun je het niet laten schieten. :P

Star Citizen referral | 'Het begint bij 120€ en dan een beetje later kan je Bornhald quoten.' - JanAd


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik heb gelijk maar even een topic geopend over de migraties.

  • Soepstengel
  • Registratie: April 2006
  • Laatst online: 11-09 16:58
Vandaag toch maar tot de aankoop overgegaan van Kerbal na wat gerommeld te hebben met de demo. Ontzettend leuk spel, maar ook ontzettend moeilijk. Sateliet om de 'aarde' heen gebracht, jammer genoeg zweeft er een onderdeel achteraan omdat ik een beetje laat was met het ontkoppelen van het laatste stuk haha.

tip: voor de mensen die twijfelen vanwege de prijs, je kunt steam keys kopen via verschillende websites waardoor je opeens nog maar 13 euro betaald ;)

Desktop: Ryzen 7 7800X3D | 32 GB | Radeon RX 6800


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ircghost
  • Registratie: Februari 2010
  • Laatst online: 08:25

Ircghost

Honeybadger doesn't care!

Via mijn topic inderdaad :P

---

Je kunt via het control centrum losse debris stukken gewoon verwijderen, dan heb je er geen last meer van :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TweakTom92
  • Registratie: Maart 2013
  • Laatst online: 11-09 20:53
Ircghost schreef op vrijdag 27 september 2013 @ 00:58:
Je kunt via het control centrum losse debris stukken gewoon verwijderen, dan heb je er geen last meer van :)
Zie hierboven, een vorm van cheaten! :*)

Haha, geintje hoor, maar is niet hardcore natuurlijk!

  • Ircghost
  • Registratie: Februari 2010
  • Laatst online: 08:25

Ircghost

Honeybadger doesn't care!

Haha absoluut :P. Maar totdat KSP wat meer stukken toelaat zonder de FPS keihard te laten vallen doe ik dat gewoon. Ik zou ook het liefst alles willen laten staan, maar op een gegeven moment wordt het onspeelbaar.

  • TweakTom92
  • Registratie: Maart 2013
  • Laatst online: 11-09 20:53
In principe wordt alleen debris geladen als het binnen 2,5 km bevind van het object die je momenteel aan het besturen ben.

Dus als je bij je lancering zorgt dat je geen onderdelen meer loslaat als je eigenlijk al in je orbit zit, zal er maar weinig binnen die 2,5 km blijven ;)

Ook kan je schepen zo ontwerpen dat je elke stage een eigen controll-unit heeft. Als je dan een beetje brandstof over laat bij het lanceren, kan je ze later de-orbitten!

  • RocketKoen
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 13-09 08:02
TweakTom92 schreef op zaterdag 28 september 2013 @ 12:18:
In principe wordt alleen debris geladen als het binnen 2,5 km bevind van het object die je momenteel aan het besturen ben.

Dus als je bij je lancering zorgt dat je geen onderdelen meer loslaat als je eigenlijk al in je orbit zit, zal er maar weinig binnen die 2,5 km blijven ;)

Ook kan je schepen zo ontwerpen dat je elke stage een eigen controll-unit heeft. Als je dan een beetje brandstof over laat bij het lanceren, kan je ze later de-orbitten!
Meteen goed doen dan. Zoals de SpaceX grasshopper, elke stage weer terug laten vliegen naar je lanceerplatform en daar landen :P

TheS4ndm4n#1919


Verwijderd

RocketKoen schreef op zaterdag 28 september 2013 @ 12:52:
Meteen goed doen dan. Zoals de SpaceX grasshopper, elke stage weer terug laten vliegen naar je lanceerplatform en daar landen :P
Het nadeel daarvan is dat je gelijk weer een bak brandstof nodig hebt, of met hitteschilden in de weer moet. Met kOS is het overigens wel mogelijk, ik heb iemand al in-atmosphere zien docken met twee hoverende units.

  • SNAFU
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 31-07 13:30
Ok, KSC, we have a problem!

Ik probeer m'n 2 stations rond de Mun te docken met elkaar.
Rendez-vous is geen probleem, docking ook niet... totdat die 2 docking ports tegen elkaar aankomen.
Dan gebeurt er namelijk.... helemaal niks. :(
Geen dock dus.

Het zijn allebei standaard Clampotrons overigens.
Hebben die een mannetje-vrouwtje kant?? Moet je ze activeren of zo?
Waarom, dus, pakt de ene Clampotron de andere niet vast?

Star Citizen referral | 'Het begint bij 120€ en dan een beetje later kan je Bornhald quoten.' - JanAd


Verwijderd

Meestal willen Clampotrons niet doen wat ze moeten doen omdat ze net niet netjes opgelijnd zijn of als de snelheid te hoog is. Zonder referentie is het lastig in te schatten wat er bij jou mis gaat, maar heel rustig docken is het devies. De docking ports zijn een tijdje terug al minder kritisch gemaakt, dus het zou niet onmogelijk moeten zijn.

Heb je trouwens zeker weten Clampotrons en niet alleen maar hubs zonder poorten? Dat gaat nog wel eens mis :p

[ Voor 14% gewijzigd door Verwijderd op 28-09-2013 23:42 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SNAFU
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 31-07 13:30
De hub zit aan de andere kant van m'n station... die had ik eerst geprobeerd tot ik er inderdaad achter kwam dat er geen poorten op zitten. ;)
Daarna getraverseerd naar de voorkant (en de dus blijkbaar enige aanwezige Clampotron).

De dockingsmelheid was zeer laag (0,1 a 0,2) overigens.

Hmmm, nou ja, volgende keer eens wat rond m'n lengte as draaien, misschien dat het scheelt.

Star Citizen referral | 'Het begint bij 120€ en dan een beetje later kan je Bornhald quoten.' - JanAd


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TweakTom92
  • Registratie: Maart 2013
  • Laatst online: 11-09 20:53
Stuur eens wat prinscreens, misschien is er wat anders fout gegaan waar het door is gekomen.

Lengte as maakt echt niks uit ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • snowD
  • Registratie: Oktober 2011
  • Laatst online: 11-09 17:35
heb je ze er wel goed op zitten?

Afbeeldingslocatie: http://wiki.kerbalspaceprogram.com/w/images/4/4e/Clamp-o-tron-sr-correct-usage.png

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TweakTom92
  • Registratie: Maart 2013
  • Laatst online: 11-09 20:53
Dat bedoel ik snowD, die fout heb ik ook weleens gemaakt en kwam er pas bij het docken achter! ;)

In een nachtelijke dock viel het niet op en bleef ik steeds harder met mn schepen tegen elkaar botsen :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • snowD
  • Registratie: Oktober 2011
  • Laatst online: 11-09 17:35
dit staat trouwens gewoon op de wiki (afbeelding komt daar vandaan)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • AlexanderB
  • Registratie: Maart 2007
  • Laatst online: 09-05 19:05
Yay, m'n nieuwe laptopje draait ook KSP, alleen wel met de graphics een beetje teruggeschroefd om lag te voorkomen.. :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ircghost
  • Registratie: Februari 2010
  • Laatst online: 08:25

Ircghost

Honeybadger doesn't care!

Moet de verbindende dan wel naar buiten staan of alletwee naar binnen?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TweakTom92
  • Registratie: Maart 2013
  • Laatst online: 11-09 20:53
Allebei zoals t linker plaatje!, anders gaat t niet werken...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TweakTom92
  • Registratie: Maart 2013
  • Laatst online: 11-09 20:53
Duurt wel lang zeg, die 0.22 update... Maand geleden was die trailer er al...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

TweakTom92 schreef op dinsdag 08 oktober 2013 @ 19:28:
Duurt wel lang zeg, die 0.22 update... Maand geleden was die trailer er al...
Niet zo miepen! Een nieuwe versie is leuk, maar het is wel vervelend dat veel mods dan waarschijnlijk weer US zijn.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • snowD
  • Registratie: Oktober 2011
  • Laatst online: 11-09 17:35
hebben jullie die science mod al gezien? Interstellar mod.. moet je eens kijken op YT.. 1 van die schepen vond ik lijken op Skylab

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Thierry88
  • Registratie: Maart 2006
  • Laatst online: 14-09 19:23
Gister na veel gepriegel met orbits eindelijk kunnen docken met mijn ruimtestation. Crew uit de docking vessel in het ruimte station gezet en de eenzame Kerbal die al een tijdje in het station rond de aarde zweefde het docking vessel in gezet. Tijdens de terugkeer kwam ik er pas achter dat ik tussen de pod en de rest geen decoupler had gezet. Gelukkig brak het af toen de parachutes zich openden en landde de pod veilig op Kerbin. Het koste even wat moeite om beide orbits op elkaar af te stemmen dat je uiteindelijk binnen 0.5km van het station komt zodat de relatieve snelheid naar 0 terug kunt brengen en je op de RCS naar het station kunt zweven. Het docken zelf ging vrij gemakkelijk, Voor mijn gevoel zat ik er niet recht voor maar blijkbaar vonden de magnetische velden elkaar en zaten ik ineens vast aan het station. Volgende doelen zijn meer onderdelen aan het station toevoegen, zoals fuel tanks zodat het een fuel station kan worden. Daarna maar eens een Munlanding maken en veilig terug naar Kerbin komen.

Intel Core i7 6700, MSI B150A Gaming Pro, MSI Radeon RX480 Gaming X 8G, 2x 8GB Kingston HyperX Fury DDR4-2133, Crucial MX300 525GB, WD Desktop Blue 2TB


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TweakTom92
  • Registratie: Maart 2013
  • Laatst online: 11-09 20:53
Klinkt goed! Hoe lang ben je al met KSP bezig?

Het uitvinden van de manuevre nodes en het bij elkaar brengen van schepen is inderdaad iets wat je vaker moet oefenen, dan doe je het zonder er bij na te denken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Marco D Ishtar
  • Registratie: Mei 2010
  • Laatst online: 04-08 13:54
zo, ook maar eens posten in dit topic.

KSP is een geweldig spel en ik begin het aardig door te krijgen.
De filmpjes van Scott Manley hebben goed geholpen!
Aan de hand van zijn voorbeelden al op Minmus geweest :)

Eerder deze week een satelliet in orbit gebracht, wat leuk is maar ik weet niet zo goed of je daar nog iets mee kan doen.
Volgende stap is het maken van een spacestation, iemand tips?

Nog een kleine vraag aan jullie, welke mods adviseren jullie?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ircghost
  • Registratie: Februari 2010
  • Laatst online: 08:25

Ircghost

Honeybadger doesn't care!

Er staan een paar goede al aangeraden, maar de vraag is vooral wat wil je?

Er zijn mods om een soort communicatiesysteem op te zetten zodat je verdere missies kunt maken etc, mods om het er beter uit te laten zien, mods voor meer onderdelen, mods voor automatisering van veel taken, mods voor posters van bloedmooie dames in de hangar (of is die gewoon een droom, ik weet het niet :P)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Marco D Ishtar
  • Registratie: Mei 2010
  • Laatst online: 04-08 13:54
wat bedoel je precies met communicatiesystemen? ik dacht dat je gewoon naar andere planeten kon gaan en weer teruh (wel met de juiste raket natuurlijk)

mods om het mooier eruit te laten zien en automatiseren lijken me wel wat.
extra parts wil ik pas veel later doen (of het spel moet hierdoor een stuk leuker worden)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ircghost
  • Registratie: Februari 2010
  • Laatst online: 08:25

Ircghost

Honeybadger doesn't care!

Ik ben de naam even kwijt, maar het idee is dat je allerlei satelieten plaatst zodat je kunt communiceren met satelieten die je verder wilt lanceren, dit geeft je een missie zeg maar. Het hoeft normaal niet, maar maakt het wat leuker voor sommigen :).

Procedural fairings zorgt voor mooie omsluitingen, maar heeft geen aerodynamische functie (nog niet in ieder geval)
Er zijn wel een paar body part mods die er voor zorgen dat je daadwerkelijk een laadruimte hebt die je open en dicht kan doen (als van een spaceshuttle) dus afhankelijk van het type raket dat je wilt ontwikkelen is dat misschien wel interessant.

Als je trouwens een spacestation wilt maken is fuel natuurlijk erg belangrijk, er zijn veel mooie filmpjes daarover beschikbaar. Daarnaast kun je ook op KSP kijken naar spacestation mods want je hebt daar nu niet heel veel interessante onderedelen voor (wel de essentiele maar niet de bijzondere).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Marco D Ishtar
  • Registratie: Mei 2010
  • Laatst online: 04-08 13:54
aah ok, meer om het zo realistisch mogelijk te houden :)
dan ga ik er eerst voor zorgen dat er nog een satelliet om Minmus komt te zweven en zie daarna wel verder.


Ik zal de bodyparts eens opzoeken voor een spacestation, tnx voor de info
Pagina: 1 ... 19 ... 39 Laatste

Let op:
Vrijwilligers om mede-auteur te worden van dit topic mogen zich melden via TR :)