Ja had t ook gelezen! KSP is zo onrealistisch nog niet!
Heb net even wat zitten testen. De plek waar de RWs zitten is wat minder van belang, de interne draaiing zal wel zodanig zijn dat ie de juiste kant op gaat. Aan de boven en onderkant werkt dus prima.
Verder begrijp ik nu ook weer dat de gyroscopische effecten de boel in de juiste richting houden. Dat betekent dan ook dat een wobbelende raket minder wobbelt als je her en der RWs plaats: die wielen houden de "losse" onderdelen stabiel.
Werkt iig met mijn grote raket: beter bestuurbaar, minder wobbel/last van thrusvectoring. Maar hij blijft nog steeds een beetje rond mijn target cirkelen als ik ASAS aanzet. Nou ja..we doen t er maar mee.
Verder begrijp ik nu ook weer dat de gyroscopische effecten de boel in de juiste richting houden. Dat betekent dan ook dat een wobbelende raket minder wobbelt als je her en der RWs plaats: die wielen houden de "losse" onderdelen stabiel.
Werkt iig met mijn grote raket: beter bestuurbaar, minder wobbel/last van thrusvectoring. Maar hij blijft nog steeds een beetje rond mijn target cirkelen als ik ASAS aanzet. Nou ja..we doen t er maar mee.
Je moet nu toch een (A)SAS-unit én een RW hebben? De ene voor heading, de ander voor torque?Ircghost schreef op vrijdag 16 augustus 2013 @ 02:50:
Ik snap echt geen bal van die Reaction wheels, ik plaats altijd een SAS unit onder my command module en verder niks, misschien moet ik mij daar toch eens in gaan verdiepen haha.
"Always remember to quick save" - Sun Tzu
Alle pods en commandmodules hebben nu de oude (A)SAS ingebouwd voor SAS-doeleinden (heading dus).
ik doe dat zonder... puur op torgue van de com, daarnaast zijn mijn schepen nog klein (ideaal voor het proberen van 1 van de moeilijkste dingen van KSP namelijk het docken
)
Als je goed wilt docken gebruik ik altijd 4 RCS voor en 4 achter, hoe langer die is hoe meer je er nodig hebt om er een beetje beweging in te krijgen..
Dat zou kunnenanandus schreef op vrijdag 16 augustus 2013 @ 17:34:
[...]
Je moet nu toch een (A)SAS-unit én een RW hebben? De ene voor heading, de ander voor torque?
Dat klopt, en ze hebben ook een ingebouwd reaction wheel. Je kunt dat aan of uit zetten. Maar je kunt extra reaction wheels toevoegen op grote schepen blijkbaar (ik meen dat dat voorheen weinig/minder zin had?)Pimmeh schreef op vrijdag 16 augustus 2013 @ 17:37:
Alle pods en commandmodules hebben nu de oude (A)SAS ingebouwd voor SAS-doeleinden (heading dus).
edit: net weer wat getest: grote raket met 2x oranje tank met mainsail, 1x halve tank met doodle engine) 4 RW op de mainsail en 2 RW op de halve tank. Draait prima, maar als ik ASAS inschakel blijft ie heel erg rond het "target" oscilleren en na 20x heen en weer leek hij niet echt te minderen.
Misschien moet ik dan toch ASAS-schijven toevoegen ipv de SAS/RW-schijven.
[ Voor 23% gewijzigd door Stefke op 16-08-2013 21:04 ]
HarvesteR heeft uitgelegd hoe R&D zal werken:
http://forum.kerbalspacep...806&viewfull=1#post595806
R&D werkt via science points. Het is de bedoeling dat je verschillende missies doet, en op een gegeven moment in je missie de science parts activeert en data verzamelt. Dat breng je weer naar huis, en je krijgt je science points, waarmee je alle delen van de tech tree kan ontgrendelen. Als ik het goed begrijp is het ook niet gegarandeerd dat de Kerbals de verzamelde data zullen kunnen herstellen en je dus geen punten krijgt.
Echter, als je dezelfde missie steeds opnieuw doet krijg je steeds minder punten. Na een tijdje zal je ook via antennes de verzamelde data meteen naar huis kunnen sturen, maar dan krijg je wel minder punten dan als je zelf terug zou keren. Betere antennes zullen meer punten opleveren.
Geld wordt pas later geïmplementeerd.
http://forum.kerbalspacep...806&viewfull=1#post595806
Samenvatting: In career mode zal je parts kunnen verkrijgen via R&D. De verschillende R&D-delen die je kunt onderzoeken zijn verdeeld in een tech tree. Als je een nieuw deel van de tech tree hebt unlocked, krijg je toegang tot de parts die onder dat deel van de tech tree zitten. Parts van mods moeten ook gespecifieerd hebben wanneer je elk part verkrijgt.So, I've been thinking long and hard here about how we're going to do the 'earning science' bit. It's a good idea, but putting it in practice poses a few challenges.
How do we rate the science value of your missions? What even defines a mission in the first place? These things are actually pretty hazy in terms of how the game deals with them, so coming up with a nice, solid way of doing science is a deceptively tough task.
I do believe I've worked out a good solution now:
The game won't award you any science automatically. That would be artificial and generally meaningless, but worse still, it would require us to make arbitrary decisions about the science value of this or that action. That's a bad road to go down. Instead, we can let you 'do science' as part of your missions, and get your science points for yourself. Here's how:
We already have a few science sensor parts, which apart from a context menu readout, are largely decorative. We can put those to some use now, along with a couple other scientific parts we're going to add.
The idea is that science parts work as one-shot experiments. That is, they're activated by action group or as part of the staging sequence, and once deployed, they to their thing. This is essentially deploying the experiment to gather data. This data isn't science yet though, because you need to get it to your resident experts over at R&D to crunch the numbers and make some sense out of it.
To do that, you can recover the experiments (or whatever is left of them). That will convert the data you gathered into scientific knowledge, provided you don't already have it. This is done by us storing where each experiment was run and what it was, and using that 'source' as a key to a multiplier value, which starts at 100% and gets progressively lower the more data on the same subject you gather. The more you spam the same type of experiment in the same place, the less science you'll get for the data it generates.
Now, if we've learned anything this far, it's that recovery is by no means guaranteed. So here's where the antennas and comm dishes finally get a purpose. Once available, you can use comms equipment to transmit science data back down and gain science immediately. Of course, you can't expect to get as much knowledge for the same experiment data if you beam it back as if you had recovered it hands-on. How efficient the data-for-science rate is depends largely on the quality of the antenna being used, as does its power requirements.
The possibilities for what the science-gathering parts can be then are pretty huge. They could be anything from experiment canisters filled with some mystery goo, a camera array, a mass spectrometer, anything really. Functionally it all works the same way, and better yet, it works with the game rather than over it.
That's about it in a very tightly packed nutshell. I'm pretty happy with this idea now, it should fit any style of playing. You could focus on running as many different experiments as possible in Kerbin's lower atmosphere, or rush into discovering the different properties of Mystery Goo™ across the farthest reaches of the solar system, and hopefully any point in between as well.
Disclaimer: Mystery Goo™ is not really a planned feature (yet).
Cheers
R&D werkt via science points. Het is de bedoeling dat je verschillende missies doet, en op een gegeven moment in je missie de science parts activeert en data verzamelt. Dat breng je weer naar huis, en je krijgt je science points, waarmee je alle delen van de tech tree kan ontgrendelen. Als ik het goed begrijp is het ook niet gegarandeerd dat de Kerbals de verzamelde data zullen kunnen herstellen en je dus geen punten krijgt.
Echter, als je dezelfde missie steeds opnieuw doet krijg je steeds minder punten. Na een tijdje zal je ook via antennes de verzamelde data meteen naar huis kunnen sturen, maar dan krijg je wel minder punten dan als je zelf terug zou keren. Betere antennes zullen meer punten opleveren.
Geld wordt pas later geïmplementeerd.
“I think of it like a Thanksgiving dinner. You [do] all this preparation, you invite all the guests, you have the meal, and then suddenly, it seems, it’s over.”
Tweakblog van de maand
Hmm, dus carreer mode begint echt met sputnik zegmaar. (Maar dan mét parachute)
nieuws: NASA staakt reparatiepogingen Kepler-satelliet ga er vanuit dat jullie dit hebben gezien?; erg jammer
Ja, gisteren nog besproken in dit topic.snowD schreef op zaterdag 17 augustus 2013 @ 11:45:
nieuws: NASA staakt reparatiepogingen Kepler-satelliet ga er vanuit dat jullie dit hebben gezien?; erg jammer
If our brain was easy to understand, we would be too dumb to understand.
Die R&D uitleg die jij aankaart @Witeken ziet er veelbelovend uit!
Veel uitdaging om je Kermannen of onbemande voertuigen terug te halen. En een Mod als RemoteTech zal dus uiteindelijk standaard in het pakket zitten!
Veel uitdaging om je Kermannen of onbemande voertuigen terug te halen. En een Mod als RemoteTech zal dus uiteindelijk standaard in het pakket zitten!
Hier een link van iemand die KSP wint... (gezien op reddit)
WOW: http://imgur.com/a/MIZvl#0
WOW: http://imgur.com/a/MIZvl#0
En ik maar klooien met m'n Munlander...LongBowNL schreef op maandag 19 augustus 2013 @ 20:35:
Hier een link van iemand die KSP wint... (gezien op reddit)
WOW: http://imgur.com/a/MIZvl#0
LongBowNL schreef op maandag 19 augustus 2013 @ 20:35:
Hier een link van iemand die KSP wint... (gezien op reddit)
WOW: http://imgur.com/a/MIZvl#0

"Always remember to quick save" - Sun Tzu
zeker! Leuke foto's ook 
nieuws: http://www.nasa.gov/multi...re_2416.html#.UhLgH2Trc4w
nieuws: http://www.nasa.gov/multi...re_2416.html#.UhLgH2Trc4w
[ Voor 63% gewijzigd door Stefke op 20-08-2013 10:15 ]
Die IonTrusters zijn echt vette apparaten.
Interieur van het astronautencomplex.

“I think of it like a Thanksgiving dinner. You [do] all this preparation, you invite all the guests, you have the meal, and then suddenly, it seems, it’s over.”
Tweakblog van de maand
Mooi plaatje, maar wat hebben we eraan dat het binnenin dat complex er mooi uit ziet?
Het ziet dr in het VAB en de SPH toch ook mooi uit?
Ja klopt, maar daar kijk ik uren rond tijdens t bouwen van schepen.
Misschien kunnen we binnenkort ook activiteiten in het complex uitvoeren.. Zoals trainingen etc..
Misschien kunnen we binnenkort ook activiteiten in het complex uitvoeren.. Zoals trainingen etc..
Verwijderd
Ik heb juist het idee dat RemoteTech op deze manier om zeep wordt geholpen, aangezien ze door elkaar implementeren misschien wat lastig wordt. In de nieuwe KSP-opzet heb je geen contact nodig tijdens het besturen, alleen voor het verzenden van data.TweakTom92 schreef op maandag 19 augustus 2013 @ 16:59:
Veel uitdaging om je Kermannen of onbemande voertuigen terug te halen. En een Mod als RemoteTech zal dus uiteindelijk standaard in het pakket zitten!
Ja heb je gelijk in Camacha..
Maar RemoteTech is ook wel heel erg uitgebreid.. Voordat je volledige dekking hebt rond Kerbin moet je al iets van 8 sattelieten in de lucht hebben hangen. Om nog maar niet te praten over dekking aan de andere kant van het universum
RemoteTech zal vast wel het een en ander updaten tegen die tijd om alles nogsteeds te laten werken..
Maar RemoteTech is ook wel heel erg uitgebreid.. Voordat je volledige dekking hebt rond Kerbin moet je al iets van 8 sattelieten in de lucht hebben hangen. Om nog maar niet te praten over dekking aan de andere kant van het universum
RemoteTech zal vast wel het een en ander updaten tegen die tijd om alles nogsteeds te laten werken..
Verwijderd
Dat valt geschikt meeTweakTom92 schreef op woensdag 21 augustus 2013 @ 14:42:
Maar RemoteTech is ook wel heel erg uitgebreid.. Voordat je volledige dekking hebt rond Kerbin moet je al iets van 8 sattelieten in de lucht hebben hangen. Om nog maar niet te praten over dekking aan de andere kant van het universum

Als ik weer wat tijd heb om te spelen wil ik een theorie en idee van mij eens testen dat de relatief kortere afstanden binnen het Kerbalstelsel benut ten opzichte van ons zonnestelsel.
zooooooooooo weer terug van de gamescom (nog steeds focking moe though) nog een update geweest ofzo?
Nope.
“I think of it like a Thanksgiving dinner. You [do] all this preparation, you invite all the guests, you have the meal, and then suddenly, it seems, it’s over.”
Tweakblog van de maand
“I think of it like a Thanksgiving dinner. You [do] all this preparation, you invite all the guests, you have the meal, and then suddenly, it seems, it’s over.”
Tweakblog van de maand
We blast off with a wave of interviews and media meetings, through which we’ll not only go deep into the history, makings and future of Kerbal Space Program, but we’ll be showing an exclusive, never before seen preview of update 0.22, including the Research & Development system among many other things.
Nice!
Weinig updates laatste tijd.. misschien maar beter ook voor mij. Heb genoeg andere dingen te spelen op het moment
.
Verwijderd
Er is net een update uit, dus wat verwacht jeIrcghost schreef op donderdag 29 augustus 2013 @ 15:49:
Weinig updates laatste tijd.. misschien maar beter ook voor mij. Heb genoeg andere dingen te spelen op het moment.
Welke update? 0.22?Verwijderd schreef op vrijdag 30 augustus 2013 @ 01:13:
[...]
Er is net een update uit, dus wat verwacht je
Jaa, die heb ik al lang! Maar ik schrok even dat ik misschien wat gemist had
Ik heb een interessante mod gevonden, via KSP Weekly, namelijk Kerbin City.
Kerbin City is een project waar 10-20 mensen aan werken. Het doel is om een stad te bouwen in KSP. Je hebt ook de plugin KerbTown nodig.
Momenteel bevindt het project zich nog in een vroege fase, met slechts een paar gebouwen, maar het ziet er veelbelovend uit voor de toekomst.
Plugin KerbTown: http://forum.kerbalspacep...ties-launch-sites-more%21
Kerbin City mod info: http://forum.kerbalspacep...ity-Project-phase-A-and-B
Kerbin City mod showcase: http://forum.kerbalspacep...bin-City-OPENS%21-Build-1
Kerbin City is een project waar 10-20 mensen aan werken. Het doel is om een stad te bouwen in KSP. Je hebt ook de plugin KerbTown nodig.
Momenteel bevindt het project zich nog in een vroege fase, met slechts een paar gebouwen, maar het ziet er veelbelovend uit voor de toekomst.
Plugin KerbTown: http://forum.kerbalspacep...ties-launch-sites-more%21
Kerbin City mod info: http://forum.kerbalspacep...ity-Project-phase-A-and-B
Kerbin City mod showcase: http://forum.kerbalspacep...bin-City-OPENS%21-Build-1
“I think of it like a Thanksgiving dinner. You [do] all this preparation, you invite all the guests, you have the meal, and then suddenly, it seems, it’s over.”
Tweakblog van de maand
Pff...ik word af en toe gestoord van die klote autocamera! Die draait altijd precies op de verkeerde momenten
Met V kan je de camera modus veranderen. (Met C ga je naar IVA view btw of andersom
)
I know, alleen hij staat standaard op die autocam en soms vergeet ik hem om te zetten en altijd precies als je met precisiedocking bezig bent slaat die cam ineens om
die "klote" camera draait op de polen om, houd daar dus rekening mee
Landing op de Mun vanaf rondje rond de evenaar!





Wel een pootje kwijt bij de landing





Wel een pootje kwijt bij de landing
Nintendo speler sinds '94.
Aan de decoupler te zien onder de drop-pod was het wel de opzet van de missieVerwijderd schreef op donderdag 05 september 2013 @ 06:15:
En genoeg fuel om weer terug te komen?
of word dat een moeilijk verhaal/volgende missie
Al had ik bij een maanlandig persoonlijk voor een LB909 gekozen ipv die 4 kleine trusters. Qua power is het voldoende en hij heeft een veel hogere ISP.
Leuk trouwens, de vlag bovenop op de Arch! Een handige truc om hem later makkelijk terug te kunnen vinden.
http://www.dumpert.nl/med...asshopper_testvlucht.html
http://www.dumpert.nl/med...asshopper_testvlucht.html
zo land men dus in het echt..
http://www.dumpert.nl/med...asshopper_testvlucht.html
zo land men dus in het echt..
[ Voor 28% gewijzigd door snowD op 05-09-2013 16:05 ]
Kijk, die gebruiken ook gewoon Mechjeb! En waarom niet
Wel vet dat zo'n gevaarte gewoon weer op exact dezelfde plek land
https://maps.google.nl/ma...as,+Verenigde+Staten&z=18
Wel vet dat zo'n gevaarte gewoon weer op exact dezelfde plek land
https://maps.google.nl/ma...as,+Verenigde+Staten&z=18
[ Voor 94% gewijzigd door Stefke op 05-09-2013 16:22 ]
Nee, helaas. Wel genoeg voor een lage orbit. Heb nu wel een Mun Station in orbit waar plek is voor vijf kerbals en die uitgerust is met een extra lander. Dus ik kan hem ook nog halen.Verwijderd schreef op donderdag 05 september 2013 @ 06:15:
En genoeg fuel om weer terug te komen?
of word dat een moeilijk verhaal/volgende missie
Is een beetje mijn standaard eenpersoons schip. Ook de parachute is aanwezig. Zal die 909 eens gebruiken bij de nieuwe versie van deze lander. Ik koppel hem meestal met een servicemodule voor de trip naar de eindbestemming. Daar zitten dan ook grotere solarpanels op. Alleen het laatste stukje naar beneden met deze lander. Ben er ook mee op Duna geland.TweakTom92 schreef op donderdag 05 september 2013 @ 09:26:
[...]
Aan de decoupler te zien onder de drop-pod was het wel de opzet van de missie
Al had ik bij een maanlandig persoonlijk voor een LB909 gekozen ipv die 4 kleine trusters. Qua power is het voldoende en hij heeft een veel hogere ISP.![]()
Leuk trouwens, de vlag bovenop op de Arch! Een handige truc om hem later makkelijk terug te kunnen vinden.
Idd doel van de vlag, hoewel ik de kraterrand nu ook wel herken. Binnenkort daarin eens een rover of een base landen.
Nintendo speler sinds '94.
hmm... ligt het aan mij of zijn de screenshots die ik maak van mindere kwaliteit dan dat ze ingame lijken?
Een paar shots van mijn nieuwste project! 




Een soort station waar ik meerdere schepen aan kan koppelen als thuisbasis. Het kleine schipje wat er nu aan vast zit heb ik in deze missie omhoog gestuurd, handeling van dat ding is nog best goed!
EDIT: Ik heb er ook nog even een leefruimte aan toegevoegd. Ik moet zeggen, omdat de dockingpoort in een rare hoek, uit het midden en aan de zijkant zat was dit een moeilijke dock om uit te voeren!




Een soort station waar ik meerdere schepen aan kan koppelen als thuisbasis. Het kleine schipje wat er nu aan vast zit heb ik in deze missie omhoog gestuurd, handeling van dat ding is nog best goed!
EDIT: Ik heb er ook nog even een leefruimte aan toegevoegd. Ik moet zeggen, omdat de dockingpoort in een rare hoek, uit het midden en aan de zijkant zat was dit een moeilijke dock om uit te voeren!

[ Voor 20% gewijzigd door TweakTom92 op 07-09-2013 20:57 ]
0.22 komt eraan!
If our brain was easy to understand, we would be too dumb to understand.
Verwijderd
Lekker accentje ook
Ik zie de nieuwe science-toevoegingen zo op het eerste oog wel zitten, maar hoop echt dat e.e.a. te combineren valt met Remote Tech en dat die laatste dus ook doorontwikkeld wordt. Dat toegevoegde realisme zou ik toch niet graag meer missen. Remote Tech voegt een blijvende moeilijkheid toe, terwijl je met research alleen wat meer moeite moet doen totdat je de gewenste parts hebt vrijgespeeld.
[ Voor 22% gewijzigd door Verwijderd op 09-09-2013 23:58 ]
Ziet er goed uit! Ik ga denk nog 3 maanden wachten en dan weer aan de slag, maar kan niet wachten tot wat er dan allemaal is
.
Ik ga denk 3 maanden seconden wachten nadat 0.22 uit is...Ircghost schreef op dinsdag 10 september 2013 @ 09:00:
Ziet er goed uit! Ik ga denk nog 3 maanden wachten en dan weer aan de slag, maar kan niet wachten tot wat er dan allemaal is.

Poll: Wat doen jullie als de career modus beschikbaar komt?
1- Mods als Mechjeb blijven gebruiken (mits werkend en geupdated).
2- Enkele part-mods nogsteeds gebruiken.
3- Clean install: alle mods verdwijnen! (Mijn persoonlijke keuze!)
1- Mods als Mechjeb blijven gebruiken (mits werkend en geupdated).
2- Enkele part-mods nogsteeds gebruiken.
3- Clean install: alle mods verdwijnen! (Mijn persoonlijke keuze!)
Sandbox blijven spelen totdat de bugs dr uit zijn?TweakTom92 schreef op dinsdag 10 september 2013 @ 17:15:
Poll: Wat doen jullie als de career modus beschikbaar komt?
1- Mods als Mechjeb blijven gebruiken (mits werkend en geupdated).
2- Enkele part-mods nogsteeds gebruiken.
3- Clean install: alle mods verdwijnen! (Mijn persoonlijke keuze!)
2 - Omdat ik graag Procedural Fairings en H.O.M.E blijf gebruiken, Just for the looks dus.TweakTom92 schreef op dinsdag 10 september 2013 @ 17:15:
Poll: Wat doen jullie als de career modus beschikbaar komt?
1- Mods als Mechjeb blijven gebruiken (mits werkend en geupdated).
2- Enkele part-mods nogsteeds gebruiken.
3- Clean install: alle mods verdwijnen! (Mijn persoonlijke keuze!)
Bugs? Ik speel nu vanaf 0.17 maar volgens mij zijn er bij geen enkele release sindsdien echt onomkomelijke bugs meegekomen. En afgelopen update naar 0.21 had dezelfde dag al een patch voor een paar minor bux.AlexanderB schreef op dinsdag 10 september 2013 @ 23:43:
[...]
Sandbox blijven spelen totdat de bugs dr uit zijn?
Volgens mij geeft Squad nooit een releasedatum omdat ze zeker willen zijn dat alles werkt. Hierdoor kan het soms langer duren voordat een versie af is.
Mwha, ik heb dus wel redelijk wat bugs gehad, het merendeel door mods die niet meer goed werkten door de update, maar ook genoeg andere dingen. (Exploding landers op de maan, die had ik zelfs in 0.21.1 nog.
kan zo nogsteeds geen maanbasis maken.)
Tja, mods, ik gebruik ISA Mapsat, Kethane, Procedural fairings, Damned Robotics, als die t allemaal gaan doen met de tech tree dan ga ik dr mee spelen..
(en Mechjeb, als die bug nou al gefixed is tussen Mechjeb en Kethane, heb al weer een tijdje niet gespeeld..)
Tja, mods, ik gebruik ISA Mapsat, Kethane, Procedural fairings, Damned Robotics, als die t allemaal gaan doen met de tech tree dan ga ik dr mee spelen..
(en Mechjeb, als die bug nou al gefixed is tussen Mechjeb en Kethane, heb al weer een tijdje niet gespeeld..)
Die kan je niet aan Squad verwijten.AlexanderB schreef op woensdag 11 september 2013 @ 12:30:
Mwha, ik heb dus wel redelijk wat bugs gehad, het merendeel door mods die niet meer goed werkten door de update,
Maar mods gaan weinig positiefs toevoegen aan bijvoorbeeld de Tech-Tree die als career komt. Je zal met bijv. Mechjeb altijd een voordeel behouden ten opzichte van vanilla-parts.
Verwijderd
Oh, wauw. Ik zie nu dat kOS doet waarvan ik altijd hoopte dat ProgCom het mogelijk zou maken. Als ze er nu nog voor zorgen dat je alles kunt besturen en ook afhankelijk kunt maken van sensoren zijn ze helemaal het heertje, zeker in combinatie met Remote Tech. Dan worden zaken als dynamisch throttlen aan de hand van de dichtheid van de atmosfeer (handig voor exoplaneten) opeens mogelijk in plaats van dat je vaste punten aangeeft.
Allemachtig, wat komen er een gave mods uit.
Ik blijf de stelregel hanteren dat mods iets moeilijker moeten maken, tenzij iets overduidelijk gewoon in het spel thuishoort en/of men in het echt ook niet zonder kan. Damned Robotics vind ik bijvoorbeeld prima en Procedural Wings en Fairings afhankelijk van de implementatie (er moeten wel kosten aan zitten) ook.
Per saldo zal ik KSP eigenlijk altijd realistischer en (dus) moeilijker maken.
Allemachtig, wat komen er een gave mods uit.
Nope. FAR, DRE, lifesupport, Remote Tech en dergelijke mods gaan wel degelijk wat toevoegen. Andere mods zullen e.e.a. wellicht makkelijker maken, maar dat is deels ook aan de modmakers om op te lossen.TweakTom92 schreef op woensdag 11 september 2013 @ 12:55:
Maar mods gaan weinig positiefs toevoegen aan bijvoorbeeld de Tech-Tree die als career komt. Je zal met bijv. Mechjeb altijd een voordeel behouden ten opzichte van vanilla-parts.
Ik blijf de stelregel hanteren dat mods iets moeilijker moeten maken, tenzij iets overduidelijk gewoon in het spel thuishoort en/of men in het echt ook niet zonder kan. Damned Robotics vind ik bijvoorbeeld prima en Procedural Wings en Fairings afhankelijk van de implementatie (er moeten wel kosten aan zitten) ook.
Per saldo zal ik KSP eigenlijk altijd realistischer en (dus) moeilijker maken.
[ Voor 24% gewijzigd door Verwijderd op 11-09-2013 20:41 ]
Fijne fijne bug.. De orbit lijntjes zijn onzichtbaar geworden.. Ik zie nog wel de PE en AP markers, maar de rest is onzichtbaar.
zo kan ik niet spelen, en uiteraard kan ik geen support krijgen, want ik heb een paar mod-parts.. 
[edit:] lijkt gefixed nu in aan de instellingen voor patched conics heb gezeten, alleen nou heeft ie niet de juiste draw mode, dus moet nog ff verder aan prutten.. In ieder geval kan ik nou verder aan m'n missie om alle planeten en manen in het zonnesysteem te voorzien van een vlaggetje + veilig terugkeer, voordat 0.22 uit is.
[edit:] lijkt gefixed nu in aan de instellingen voor patched conics heb gezeten, alleen nou heeft ie niet de juiste draw mode, dus moet nog ff verder aan prutten.. In ieder geval kan ik nou verder aan m'n missie om alle planeten en manen in het zonnesysteem te voorzien van een vlaggetje + veilig terugkeer, voordat 0.22 uit is.
[ Voor 41% gewijzigd door AlexanderB op 13-09-2013 22:27 ]
Dat kOS is wel mooi met dat oldskool schermpje 
Simultaan launch!
YouTube: kOS: Mod Introduction and Demo
Simultaan launch!

YouTube: kOS: Mod Introduction and Demo
[ Voor 56% gewijzigd door Stefke op 13-09-2013 19:29 ]
Hm, ik heb zelfs een workaround gevonden voor de crashes die ik had in KSP.
Ik zat namelijk te denken aan defecte hardware, maar ik heb echt alles getest, maar kon niks vinden..
-furmark, niks
-prime95, niks
-memtest86+, niks.
Alleen blijkt nou, als ik voor het spel op te starten eerst een paar minuten furmark en prime95 draai om alles warm te stoken, dan draait het spel daarna zonder te crashen.
fijn.
Ik had namelijk eerst crashes waarbij het hele scherm 1 kleur werd (alle 3 de schermen een andere kleur) en het geluid daarna vastliep, soms ging ie daarna weer verder, met een hoop grafische artefacts overal, soms was reset de enige oplossing.. Maar nu ineens geen probleem meer.
Ik zat namelijk te denken aan defecte hardware, maar ik heb echt alles getest, maar kon niks vinden..
-furmark, niks
-prime95, niks
-memtest86+, niks.
Alleen blijkt nou, als ik voor het spel op te starten eerst een paar minuten furmark en prime95 draai om alles warm te stoken, dan draait het spel daarna zonder te crashen.
Ik had namelijk eerst crashes waarbij het hele scherm 1 kleur werd (alle 3 de schermen een andere kleur) en het geluid daarna vastliep, soms ging ie daarna weer verder, met een hoop grafische artefacts overal, soms was reset de enige oplossing.. Maar nu ineens geen probleem meer.
Verwijderd
offtopic:
Klinkt toch als een hardwareprobleem. Heb je toevallig een kaart die geassocieerd wordt met moeilijke soldeer? Al getest met een andere kaart?
Klinkt toch als een hardwareprobleem. Heb je toevallig een kaart die geassocieerd wordt met moeilijke soldeer? Al getest met een andere kaart?
offtopic:
Nope, niks raars over gehoord, en nope, heb geen andere kaart..
Nope, niks raars over gehoord, en nope, heb geen andere kaart..
Hm, Bob is op Duna geland, alleen de lander heeft het niet overleefd.. Dus dat wordt een reddingsmissie, dit keer wel parachutes meenemen maybe.
Volgende project wordt een leuke missie, landen op alle manen van Jool vanuit 1 missie, en de lander(s), brandstoftank, nuke stage, en alles in 1x lanceren.
[edit:] wacht, dat kan natuurlijk niet.. nja, dat word dus een missie met heel veel docking.
[ Voor 9% gewijzigd door AlexanderB op 14-09-2013 21:53 ]
Verwijderd
Pretty cool: deze kerel heeft met kOS en een waarde uit een tabel gedaan wat ik hierboven al suggereerde dynamisch te doen met de barometer; een zelf throttlende motor die steeds op het punt van optimale efficiëntie opereert. Ik denk dat met een barometer net eleganter (want breder inzetbaar) is, maar desalniettemin erg gaaf.
Hij heeft er voor de vorm ook nog een zelf landende skycrane bij gebouwd
Hij heeft er voor de vorm ook nog een zelf landende skycrane bij gebouwd

Iemand enig idee hoe lang ze nog bezig zijn met het migreren van hun forum?
Ik kan al bijna een week niet meer op het KSP forum (http://forum.kerbalspaceprogram.com/) vanwege die reden.
Ik kan al bijna een week niet meer op het KSP forum (http://forum.kerbalspaceprogram.com/) vanwege die reden.

Star Citizen referral | 'Het begint bij 120€ en dan een beetje later kan je Bornhald quoten.' - JanAd
Verwijderd
Jouw gok is net zo goed als de onze. Hun migraties zijn tot nu toe altijd al (onredelijk) lang geweest en deze is geen uitzondering.SNAFU schreef op zondag 22 september 2013 @ 22:08:
Iemand enig idee hoe lang ze nog bezig zijn met het migreren van hun forum?
Ik kan al bijna een week niet meer op het KSP forum (http://forum.kerbalspaceprogram.com/) vanwege die reden.
Ah, ik was al bang dat het aan mij zou liggen. Thanks!Verwijderd schreef op maandag 23 september 2013 @ 01:50:
[...]
Jouw gok is net zo goed als de onze. Hun migraties zijn tot nu toe altijd al (onredelijk) lang geweest en deze is geen uitzondering.
Star Citizen referral | 'Het begint bij 120€ en dan een beetje later kan je Bornhald quoten.' - JanAd
Het forum zou later vandaag weer open moeten gaan: https://twitter.com/KerbalSpaceP/status/382187965419511808
[edit]
En... het forum is online.
[edit]
En... het forum is online.
[ Voor 15% gewijzigd door RoelandO op 23-09-2013 20:42 ]
Oh rejoice!!!RoelandO schreef op maandag 23 september 2013 @ 20:15:
Het forum zou later vandaag weer open moeten gaan: https://twitter.com/KerbalSpaceP/status/382187965419511808
[edit]
En... het forum is online.
Overigens heb ik KSP vorige week gekocht toen het op Steam in de aanbieding was.
Had al eens eerder gespeeld met de gratis versie maar het bleef knagen... en voor €13,- kun je het niet laten schieten.
Star Citizen referral | 'Het begint bij 120€ en dan een beetje later kan je Bornhald quoten.' - JanAd
Vandaag toch maar tot de aankoop overgegaan van Kerbal na wat gerommeld te hebben met de demo. Ontzettend leuk spel, maar ook ontzettend moeilijk. Sateliet om de 'aarde' heen gebracht, jammer genoeg zweeft er een onderdeel achteraan omdat ik een beetje laat was met het ontkoppelen van het laatste stuk haha.
tip: voor de mensen die twijfelen vanwege de prijs, je kunt steam keys kopen via verschillende websites waardoor je opeens nog maar 13 euro betaald
tip: voor de mensen die twijfelen vanwege de prijs, je kunt steam keys kopen via verschillende websites waardoor je opeens nog maar 13 euro betaald
Desktop: Ryzen 7 7800X3D | 32 GB | Radeon RX 6800
Via mijn topic inderdaad
---
Je kunt via het control centrum losse debris stukken gewoon verwijderen, dan heb je er geen last meer van
---
Je kunt via het control centrum losse debris stukken gewoon verwijderen, dan heb je er geen last meer van
Zie hierboven, een vorm van cheaten!Ircghost schreef op vrijdag 27 september 2013 @ 00:58:
Je kunt via het control centrum losse debris stukken gewoon verwijderen, dan heb je er geen last meer van
Haha, geintje hoor, maar is niet hardcore natuurlijk!
Haha absoluut
. Maar totdat KSP wat meer stukken toelaat zonder de FPS keihard te laten vallen doe ik dat gewoon. Ik zou ook het liefst alles willen laten staan, maar op een gegeven moment wordt het onspeelbaar.
In principe wordt alleen debris geladen als het binnen 2,5 km bevind van het object die je momenteel aan het besturen ben.
Dus als je bij je lancering zorgt dat je geen onderdelen meer loslaat als je eigenlijk al in je orbit zit, zal er maar weinig binnen die 2,5 km blijven
Ook kan je schepen zo ontwerpen dat je elke stage een eigen controll-unit heeft. Als je dan een beetje brandstof over laat bij het lanceren, kan je ze later de-orbitten!
Dus als je bij je lancering zorgt dat je geen onderdelen meer loslaat als je eigenlijk al in je orbit zit, zal er maar weinig binnen die 2,5 km blijven
Ook kan je schepen zo ontwerpen dat je elke stage een eigen controll-unit heeft. Als je dan een beetje brandstof over laat bij het lanceren, kan je ze later de-orbitten!
Meteen goed doen dan. Zoals de SpaceX grasshopper, elke stage weer terug laten vliegen naar je lanceerplatform en daar landenTweakTom92 schreef op zaterdag 28 september 2013 @ 12:18:
In principe wordt alleen debris geladen als het binnen 2,5 km bevind van het object die je momenteel aan het besturen ben.
Dus als je bij je lancering zorgt dat je geen onderdelen meer loslaat als je eigenlijk al in je orbit zit, zal er maar weinig binnen die 2,5 km blijven
Ook kan je schepen zo ontwerpen dat je elke stage een eigen controll-unit heeft. Als je dan een beetje brandstof over laat bij het lanceren, kan je ze later de-orbitten!
Verwijderd
Het nadeel daarvan is dat je gelijk weer een bak brandstof nodig hebt, of met hitteschilden in de weer moet. Met kOS is het overigens wel mogelijk, ik heb iemand al in-atmosphere zien docken met twee hoverende units.RocketKoen schreef op zaterdag 28 september 2013 @ 12:52:
Meteen goed doen dan. Zoals de SpaceX grasshopper, elke stage weer terug laten vliegen naar je lanceerplatform en daar landen
Ok, KSC, we have a problem!
Ik probeer m'n 2 stations rond de Mun te docken met elkaar.
Rendez-vous is geen probleem, docking ook niet... totdat die 2 docking ports tegen elkaar aankomen.
Dan gebeurt er namelijk.... helemaal niks.
Geen dock dus.
Het zijn allebei standaard Clampotrons overigens.
Hebben die een mannetje-vrouwtje kant?? Moet je ze activeren of zo?
Waarom, dus, pakt de ene Clampotron de andere niet vast?
Ik probeer m'n 2 stations rond de Mun te docken met elkaar.
Rendez-vous is geen probleem, docking ook niet... totdat die 2 docking ports tegen elkaar aankomen.
Dan gebeurt er namelijk.... helemaal niks.
Geen dock dus.
Het zijn allebei standaard Clampotrons overigens.
Hebben die een mannetje-vrouwtje kant?? Moet je ze activeren of zo?
Waarom, dus, pakt de ene Clampotron de andere niet vast?
Star Citizen referral | 'Het begint bij 120€ en dan een beetje later kan je Bornhald quoten.' - JanAd
Verwijderd
Meestal willen Clampotrons niet doen wat ze moeten doen omdat ze net niet netjes opgelijnd zijn of als de snelheid te hoog is. Zonder referentie is het lastig in te schatten wat er bij jou mis gaat, maar heel rustig docken is het devies. De docking ports zijn een tijdje terug al minder kritisch gemaakt, dus het zou niet onmogelijk moeten zijn.
Heb je trouwens zeker weten Clampotrons en niet alleen maar hubs zonder poorten? Dat gaat nog wel eens mis
Heb je trouwens zeker weten Clampotrons en niet alleen maar hubs zonder poorten? Dat gaat nog wel eens mis
[ Voor 14% gewijzigd door Verwijderd op 28-09-2013 23:42 ]
De hub zit aan de andere kant van m'n station... die had ik eerst geprobeerd tot ik er inderdaad achter kwam dat er geen poorten op zitten. 
Daarna getraverseerd naar de voorkant (en de dus blijkbaar enige aanwezige Clampotron).
De dockingsmelheid was zeer laag (0,1 a 0,2) overigens.
Hmmm, nou ja, volgende keer eens wat rond m'n lengte as draaien, misschien dat het scheelt.
Daarna getraverseerd naar de voorkant (en de dus blijkbaar enige aanwezige Clampotron).
De dockingsmelheid was zeer laag (0,1 a 0,2) overigens.
Hmmm, nou ja, volgende keer eens wat rond m'n lengte as draaien, misschien dat het scheelt.
Star Citizen referral | 'Het begint bij 120€ en dan een beetje later kan je Bornhald quoten.' - JanAd
Stuur eens wat prinscreens, misschien is er wat anders fout gegaan waar het door is gekomen.
Lengte as maakt echt niks uit
Lengte as maakt echt niks uit
Dat bedoel ik snowD, die fout heb ik ook weleens gemaakt en kwam er pas bij het docken achter! 
In een nachtelijke dock viel het niet op en bleef ik steeds harder met mn schepen tegen elkaar botsen
In een nachtelijke dock viel het niet op en bleef ik steeds harder met mn schepen tegen elkaar botsen
dit staat trouwens gewoon op de wiki (afbeelding komt daar vandaan)
Yay, m'n nieuwe laptopje draait ook KSP, alleen wel met de graphics een beetje teruggeschroefd om lag te voorkomen..
Moet de verbindende dan wel naar buiten staan of alletwee naar binnen?
Allebei zoals t linker plaatje!, anders gaat t niet werken...
Duurt wel lang zeg, die 0.22 update... Maand geleden was die trailer er al...
Verwijderd
Niet zo miepen! Een nieuwe versie is leuk, maar het is wel vervelend dat veel mods dan waarschijnlijk weer US zijn.TweakTom92 schreef op dinsdag 08 oktober 2013 @ 19:28:
Duurt wel lang zeg, die 0.22 update... Maand geleden was die trailer er al...
hebben jullie die science mod al gezien? Interstellar mod.. moet je eens kijken op YT.. 1 van die schepen vond ik lijken op Skylab
Gister na veel gepriegel met orbits eindelijk kunnen docken met mijn ruimtestation. Crew uit de docking vessel in het ruimte station gezet en de eenzame Kerbal die al een tijdje in het station rond de aarde zweefde het docking vessel in gezet. Tijdens de terugkeer kwam ik er pas achter dat ik tussen de pod en de rest geen decoupler had gezet. Gelukkig brak het af toen de parachutes zich openden en landde de pod veilig op Kerbin. Het koste even wat moeite om beide orbits op elkaar af te stemmen dat je uiteindelijk binnen 0.5km van het station komt zodat de relatieve snelheid naar 0 terug kunt brengen en je op de RCS naar het station kunt zweven. Het docken zelf ging vrij gemakkelijk, Voor mijn gevoel zat ik er niet recht voor maar blijkbaar vonden de magnetische velden elkaar en zaten ik ineens vast aan het station. Volgende doelen zijn meer onderdelen aan het station toevoegen, zoals fuel tanks zodat het een fuel station kan worden. Daarna maar eens een Munlanding maken en veilig terug naar Kerbin komen.
Intel Core i7 6700, MSI B150A Gaming Pro, MSI Radeon RX480 Gaming X 8G, 2x 8GB Kingston HyperX Fury DDR4-2133, Crucial MX300 525GB, WD Desktop Blue 2TB
Klinkt goed! Hoe lang ben je al met KSP bezig?
Het uitvinden van de manuevre nodes en het bij elkaar brengen van schepen is inderdaad iets wat je vaker moet oefenen, dan doe je het zonder er bij na te denken.
zo, ook maar eens posten in dit topic.
KSP is een geweldig spel en ik begin het aardig door te krijgen.
De filmpjes van Scott Manley hebben goed geholpen!
Aan de hand van zijn voorbeelden al op Minmus geweest
Eerder deze week een satelliet in orbit gebracht, wat leuk is maar ik weet niet zo goed of je daar nog iets mee kan doen.
Volgende stap is het maken van een spacestation, iemand tips?
Nog een kleine vraag aan jullie, welke mods adviseren jullie?
KSP is een geweldig spel en ik begin het aardig door te krijgen.
De filmpjes van Scott Manley hebben goed geholpen!
Aan de hand van zijn voorbeelden al op Minmus geweest
Eerder deze week een satelliet in orbit gebracht, wat leuk is maar ik weet niet zo goed of je daar nog iets mee kan doen.
Volgende stap is het maken van een spacestation, iemand tips?
Nog een kleine vraag aan jullie, welke mods adviseren jullie?
Er staan een paar goede al aangeraden, maar de vraag is vooral wat wil je?
Er zijn mods om een soort communicatiesysteem op te zetten zodat je verdere missies kunt maken etc, mods om het er beter uit te laten zien, mods voor meer onderdelen, mods voor automatisering van veel taken, mods voor posters van bloedmooie dames in de hangar (of is die gewoon een droom, ik weet het niet
)
Er zijn mods om een soort communicatiesysteem op te zetten zodat je verdere missies kunt maken etc, mods om het er beter uit te laten zien, mods voor meer onderdelen, mods voor automatisering van veel taken, mods voor posters van bloedmooie dames in de hangar (of is die gewoon een droom, ik weet het niet
wat bedoel je precies met communicatiesystemen? ik dacht dat je gewoon naar andere planeten kon gaan en weer teruh (wel met de juiste raket natuurlijk)
mods om het mooier eruit te laten zien en automatiseren lijken me wel wat.
extra parts wil ik pas veel later doen (of het spel moet hierdoor een stuk leuker worden)
mods om het mooier eruit te laten zien en automatiseren lijken me wel wat.
extra parts wil ik pas veel later doen (of het spel moet hierdoor een stuk leuker worden)
Ik ben de naam even kwijt, maar het idee is dat je allerlei satelieten plaatst zodat je kunt communiceren met satelieten die je verder wilt lanceren, dit geeft je een missie zeg maar. Het hoeft normaal niet, maar maakt het wat leuker voor sommigen
.
Procedural fairings zorgt voor mooie omsluitingen, maar heeft geen aerodynamische functie (nog niet in ieder geval)
Er zijn wel een paar body part mods die er voor zorgen dat je daadwerkelijk een laadruimte hebt die je open en dicht kan doen (als van een spaceshuttle) dus afhankelijk van het type raket dat je wilt ontwikkelen is dat misschien wel interessant.
Als je trouwens een spacestation wilt maken is fuel natuurlijk erg belangrijk, er zijn veel mooie filmpjes daarover beschikbaar. Daarnaast kun je ook op KSP kijken naar spacestation mods want je hebt daar nu niet heel veel interessante onderedelen voor (wel de essentiele maar niet de bijzondere).
Procedural fairings zorgt voor mooie omsluitingen, maar heeft geen aerodynamische functie (nog niet in ieder geval)
Er zijn wel een paar body part mods die er voor zorgen dat je daadwerkelijk een laadruimte hebt die je open en dicht kan doen (als van een spaceshuttle) dus afhankelijk van het type raket dat je wilt ontwikkelen is dat misschien wel interessant.
Als je trouwens een spacestation wilt maken is fuel natuurlijk erg belangrijk, er zijn veel mooie filmpjes daarover beschikbaar. Daarnaast kun je ook op KSP kijken naar spacestation mods want je hebt daar nu niet heel veel interessante onderedelen voor (wel de essentiele maar niet de bijzondere).
aah ok, meer om het zo realistisch mogelijk te houden 
dan ga ik er eerst voor zorgen dat er nog een satelliet om Minmus komt te zweven en zie daarna wel verder.
Ik zal de bodyparts eens opzoeken voor een spacestation, tnx voor de info
dan ga ik er eerst voor zorgen dat er nog een satelliet om Minmus komt te zweven en zie daarna wel verder.
Ik zal de bodyparts eens opzoeken voor een spacestation, tnx voor de info
Let op:
Vrijwilligers om mede-auteur te worden van dit topic mogen zich melden via TR
Vrijwilligers om mede-auteur te worden van dit topic mogen zich melden via TR