“I think of it like a Thanksgiving dinner. You [do] all this preparation, you invite all the guests, you have the meal, and then suddenly, it seems, it’s over.”
Tweakblog van de maand
Ik heb de verklaring gevonden:
The physics only run on a single thread. Some of the other functions are run on separate threads. This is a limit in the Unity engine.
quote: 2 dagen geledenThe Linux version is actually 64bit. The 64bit builds for Windows were very unstable and would require focused effort that we aren't prepared to invest in at this point.
Is NovaSilisko trouwens nog een dev?Given that we're still in the middle of development, there are quite a number of optimizations that haven't been done yet. That usually comes towards the end of development.
“I think of it like a Thanksgiving dinner. You [do] all this preparation, you invite all the guests, you have the meal, and then suddenly, it seems, it’s over.”
Tweakblog van de maand
Mijn kist uiteindelijk (had ook een solid booster achterin geplaatst toen ik hem eindelijk in de lucht kreeg, mijn record hoogte staat nu op 46k)

[ Voor 7% gewijzigd door Ircghost op 06-08-2013 16:40 ]
je kan de wasdqe toetsen gebruiken om parts te draaien in de editor he? Dat is voor de losse control surfaces inderdaad nodig..Ircghost schreef op dinsdag 06 augustus 2013 @ 16:39:
al zijn de control surfaces nog steeds erg raar, ik wil gewoon control surfaces toevoegen aan de achterkant van de vleugel op de x-as, maar om een of andere idiote reden wil het er alleen op springen op de y-as. Te idioot voor worden
I know, dat deed ik ook maar het snapte (ook zonder snap-optie) constant in andere hoeken.. zwaar frusterend.AlexanderB schreef op dinsdag 06 augustus 2013 @ 16:49:
[...]
je kan de wasdqe toetsen gebruiken om parts te draaien in de editor he? Dat is voor de losse control surfaces inderdaad nodig..
Je kunt het ook zien aan mijn staartvlak, het lijk alsof het een t structure is. Maar in werkelijkheid hangt die er achter en zijn ze niet eens echt met elkaar verbonden. De enige reden dat het in die hoek staat is omdat volgens het spel het verbonden is met de boven kant van de tail.. en dit was de enige plek waar ik het kon plaatsen.
[ Voor 31% gewijzigd door Ircghost op 06-08-2013 17:24 ]
Verwijderd
Alle zeurpieten die maar blijven volhouden dat KSP single threaded is zitten er - zoals ik altijd al geroepen heb - naast

“I think of it like a Thanksgiving dinner. You [do] all this preparation, you invite all the guests, you have the meal, and then suddenly, it seems, it’s over.”
Tweakblog van de maand
-=CMDR daPet=- Elite Discord Pet Live Join PG The Gathering
"Always remember to quick save" - Sun Tzu
Ik zag dat ze ook de B 9 mod onderdelen gebruiken, heb ik sinds vandaag ook ^^.
“I think of it like a Thanksgiving dinner. You [do] all this preparation, you invite all the guests, you have the meal, and then suddenly, it seems, it’s over.”
Tweakblog van de maand
Waarom staat dit trouwens onder strategy ?

Helaas was het natuurlijk Alt+rechtermuis (toch?), en omdat ik dus op Shift drukte gingen alle engines aan waardoor de hele zooi uit elkaar knalt. En uiteraard niet gesaved.

Maar het is een space sim, geen windows
“I think of it like a Thanksgiving dinner. You [do] all this preparation, you invite all the guests, you have the meal, and then suddenly, it seems, it’s over.”
Tweakblog van de maand
"Always remember to quick save" - Sun Tzu
Heb dus nog niet zoveel ervaring maar wel twee recente succesvolle rover missies gedaan naar de Mun.snowD schreef op zaterdag 10 augustus 2013 @ 18:56:
hoe nemen jullie je rovers mee? zie designs waar de rovers onder de lander zitten.. rovers aan de zijkant..
De eerste was onbemand, dat was relatief simpel:
Flinke booster raket met een Procedural fairing om de rover/lander heen (bedankt voor de tip voor die mod een aantal pagina's geleden, super mooi!)

Payload komt te voorschijn

Lander met rover zit bovenop

Uiteindelijke landing stage

Rover ontkoppeld

Daarna een grotere, bemande rover ontworpen. Dacht ik die wel even naar de Mun te brengen haha
Ging heeeel lang niet goed, verschillende manieren die mislukten. Uiteindelijk succes als volgt:
Flinke booster met een inline procedural fairing om de rover heen

Flink wat stages al weg, en de procedural fairing eraf. Rover zit eigenlijk in 't midden op zn kant

Het hele gevaarte geland

Bemande lander ontkoppeld aan de bovenkant, sprongetje maken en ernaast landen

Naast elkaar

Vervolgens m'n Kerbal naar de commandseat gejetpacked, een kant ontkoppeld en de andere met de RCS en de jet motoren van de rover gekanteld (ging niet helemaal as planned maar alles overleefde het).
Rover time!

The empress can be proud

(en de Kerbal kon weer terug naar huis met de lander)
Alleen het ontkoppelen van de 2e rover had je volgens mij niet helemaal goed doordacht
Ziet er goed uit! Welke mod is het precies though?Tomcat84 schreef op zondag 11 augustus 2013 @ 00:13:
Heb KSP gekocht in de recente Steam summer sale. Wat een mooi programma zeg! Geen seconde spijt van gehad.
[...]
Heb dus nog niet zoveel ervaring maar wel twee recente succesvolle rover missies gedaan naar de Mun.
De eerste was onbemand, dat was relatief simpel:
Flinke booster raket met een Procedural fairing om de rover/lander heen (bedankt voor de tip voor die mod een aantal pagina's geleden, super mooi!)
[ Voor 61% gewijzigd door Ircghost op 11-08-2013 02:23 ]
Ik had een big picture plan, met eigenlijk vier verschillende subopties. Ik koos er een (achteraf niet de beste denk ik) en voerde hem ook niet helemaal goed uit haha. Maar de rover overleefde het dus ik dacht, niet quickloaden, doorgaan hahaRocketKoen schreef op zondag 11 augustus 2013 @ 02:10:
Heel mooi gedaan.
Alleen het ontkoppelen van de 2e rover had je volgens mij niet helemaal goed doordacht
Procedural fairings. Tot nu toe de enige mod die ik gebruik, ik vind m erg handigIrcghost schreef op zondag 11 augustus 2013 @ 02:22:
[...]
Ziet er goed uit! Welke mod is het precies though?
Link doet het op dit moment bij mij niet (kerbalspace port issues misschien?) maar zou later wel moeten werken?
http://kerbalspaceport.com/procedural-fairings/
Mooie is dat het zich dynamisch aanpast
Maar mooi gedaan
Ik gebruik nu trouwens Mission Controller Extended. Dan moet je missies doen. Leuk, dan heb je tenminste wat doelen die je moet halen
Nadeel is wel dat het mij niet lukt met het gegeven budget te werken. En in 1 missie moest ik 4 uur een baantje om Kerbal draaien en ik zat op 80km, dus de warp ging ook niet zo vlot

Ik zou je graag een linkje willen geven, maar de sites liggen eruit
[ Voor 77% gewijzigd door anandus op 11-08-2013 10:57 ]
"Always remember to quick save" - Sun Tzu
Verwijderd
Wow, het moet wel een uitdaging zijn om zo'n lang en hoog ding te landen. Ik zou het niet durven!
Volgende KSP update komt research and development (eerste echte stukje van campaign mode dus).
link: http://kerbalspaceport.com/0-20-2-b9-aerospace-pack-r3-1/
Het voegt toe dat het er beter uit zietNickThissen schreef op zondag 11 augustus 2013 @ 22:18:
Wat is het nut van die fairings, voor zover ik weet is aerodynamica nog niet eens ingebouwd (waardoor een mooie ronde nose cone niks anders doet dan extra gewicht toevoegen en dus compleet nutteloos is), dus wat voegen die fairings toe (behalve dat het er wat beter uit ziet)?
"Always remember to quick save" - Sun Tzu
Stuurvlakken en vleugels zitten er toch ook in? Die werken ook.NickThissen schreef op zondag 11 augustus 2013 @ 22:18:
Wat is het nut van die fairings, voor zover ik weet is aerodynamica nog niet eens ingebouwd (waardoor een mooie ronde nose cone niks anders doet dan extra gewicht toevoegen en dus compleet nutteloos is), dus wat voegen die fairings toe (behalve dat het er wat beter uit ziet)?
De fairings zorgen niet voor betere aerodynamica. Het is alleen iets visueels.RocketKoen schreef op zondag 11 augustus 2013 @ 22:42:
[...]
Stuurvlakken en vleugels zitten er toch ook in? Die werken ook.
Overigens is de aerodynamica heel beperkt in KSP. De vleugels zorgen wel voor lift bij een bepaalde snelheid, maar daar blijft het bij. Zo maakt het niet uit of je de bovenkant van je raket afrond met een nosecone OID. Dat zorgt wat Nick zegt alleen maar voor extra gewicht en zelfs extra 'drag'.
Verwijderd
Twee andere mods die een hoop realisme (en plezier) toevoegen zijn Remote Tech en Deadly Reentry. Met Remote Tech kan je niet zomaar meer magisch communiceren met je (onbemande) voertuig en zal je een communicatienetwerk moeten bouwen als je bijvoorbeeld op de donkere kant van de maan wilt rondrijden. Ook is er een vertraging bij grotere afstanden, al is die aanzienlijk kleiner dan bij het echte zonnestelsel.
Deadly Reentry voegt de noodzaak voor hitteschilden en een zuivere terugkeer toe. Bij het echte werk luistert het zeer nauw met welke snelheid en onder welke hoek je de atmosfeer in gaat en deze mod simuleert dat ten dele. Een atmosfeer die je terugkerende voertuig niet opwarmt slaat natuurlijk nergens op en daarom is dit wat mij betreft ook een must have.
De drie samen maken het spul een stuk uitdagender, maar maakt het leven een stuk interessanter en als je je Kerbals weer veilig op de grond hebt staan voelt dat ook echt als een prestatie.
Het enige waardoor KSP op de lange duur wat saai gaat worden is de afwezigheid van een echt 'doel'. Je kan wel tegen jezelf zeggen dat een bepaalde satelliet ergens voor dient, maar dat voegt niks toe.
Die Deadly Reentry heb ik weleens in een video gezien, maar het zag er vrij onmogelijk uit om iets veilig te laten landen. Zit er een soort handleiding bij hoe je de re-entry het beste kan uitvoeren?
Ligt aan de vorm van je raket.TweakTom92 schreef op maandag 12 augustus 2013 @ 12:36:
Klinkt goed, denk dat ik die Remote Tech eens ga proberen.
Het enige waardoor KSP op de lange duur wat saai gaat worden is de afwezigheid van een echt 'doel'. Je kan wel tegen jezelf zeggen dat een bepaalde satelliet ergens voor dient, maar dat voegt niks toe.
Die Deadly Reentry heb ik weleens in een video gezien, maar het zag er vrij onmogelijk uit om iets veilig te laten landen. Zit er een soort handleiding bij hoe je de re-entry het beste kan uitvoeren?
De space shuttle kon door zn brede body maximaal 6 graden hebben, maar een slanke ICBM kan 11 graden.
Probeer Mission Controller Extended eens?TweakTom92 schreef op maandag 12 augustus 2013 @ 12:36:
Het enige waardoor KSP op de lange duur wat saai gaat worden is de afwezigheid van een echt 'doel'. Je kan wel tegen jezelf zeggen dat een bepaalde satelliet ergens voor dient, maar dat voegt niks toe.
Dan heb je missies met doelen, ook een budget om mee te werken (maar het lukt mij zelden om daarbinnen te blijven).
Er zijn meerdere mission 'campaigns'
Ikzelf vind het op deze manier heel leuk

[ Voor 3% gewijzigd door anandus op 12-08-2013 13:36 ]
"Always remember to quick save" - Sun Tzu
In career mode zal je op je bankrekening moeten letten. Er zullen honderden parts zijn om te unlocken. Het resource systeem zal erg uitgebreid zijn.
“I think of it like a Thanksgiving dinner. You [do] all this preparation, you invite all the guests, you have the meal, and then suddenly, it seems, it’s over.”
Tweakblog van de maand
"Always remember to quick save" - Sun Tzu
“I think of it like a Thanksgiving dinner. You [do] all this preparation, you invite all the guests, you have the meal, and then suddenly, it seems, it’s over.”
Tweakblog van de maand
Verklaar u nader.witeken schreef op maandag 12 augustus 2013 @ 14:15:
Ach, de volgende update gaan we al een beperkte career mode hebben waarin we alle parts mogen verzamelen.
Waar heeft u bijvoorbeeld deze informatie verschaft?
Man hopes. Genius creates. Ralph Waldo Emerson
Never worry about theory as long as the machinery does what it's supposed to do. R. A. Heinlein
In 0.22 komt R&D, en dat is uiteraard een feature voor career mode, dus ik neem aan dat je dan al een beperkte career mode hebt waarin je die tech kunt onderzoeken en zo parts verdienen. Zie de KSP Weekly en topic.TweakTom92 schreef op maandag 12 augustus 2013 @ 14:31:
[...]
Verklaar u nader.
Waar heeft u bijvoorbeeld deze informatie verschaft?
Wat bedoel je? Is R&D er al? Kan je al career mode spelen?MSalters schreef op maandag 12 augustus 2013 @ 16:00:
Met de huidige versie moet je al parts verzamelen. Standaard parts zijn nogal beperk. Zit niet eens een fatsoenlijke boordcomputer bij, daar moet je een mod voor zoeken.
Oh, of bedoel je dat er te weinig stock parts zijn
“I think of it like a Thanksgiving dinner. You [do] all this preparation, you invite all the guests, you have the meal, and then suddenly, it seems, it’s over.”
Tweakblog van de maand
Verwijderd
Met mods dienen ze ook ergens voor. Voordat je een rover op een verre planeet kunt zetten zal je bijvoorbeeld eerst een communicatienetwerk(je) moeten bouwen, de planeet verkennen met MapSat en dan een missie verzinnen die daar ook uitkomt. Voordat je er bent ben je weken verderTweakTom92 schreef op maandag 12 augustus 2013 @ 12:36:
Het enige waardoor KSP op de lange duur wat saai gaat worden is de afwezigheid van een echt 'doel'. Je kan wel tegen jezelf zeggen dat een bepaalde satelliet ergens voor dient, maar dat voegt niks toe.
Overigens vind ik zonder vastgelegde doelen werken heerlijk, kan je vrijelijk de meest complexe missies verzinnen, terwijl je zinloze targets negeert.
Begrijp mij niet verkeerd, ik heb mezelf al bijna 300 uur vermaakt zonder mods. Het probleem bij mods vind ik dat je snel overzicht verliest, zeker als je 100.000 parts heb om tussen te kiezen.Verwijderd schreef op maandag 12 augustus 2013 @ 20:49:
[...]
Overigens vind ik zonder vastgelegde doelen werken heerlijk, kan je vrijelijk de meest complexe missies verzinnen, terwijl je zinloze targets negeert.
De eerste mod die ik nu heb is die fairings, voegt zeker wat toe. RemoteTech lijkt me ook erg grappig.
Maar iets als MechJeb vind ik te ver gaan. Je hoeft compleet niks meer uit te voeren en alles gaat automatisch.

“I think of it like a Thanksgiving dinner. You [do] all this preparation, you invite all the guests, you have the meal, and then suddenly, it seems, it’s over.”
Tweakblog van de maand
T zal ook brandstof schelen omdat je de manuevres wat preciezer kan uitvoeren. Bijkomend voordeel is dat je niet 100 keer je orbit hoeft aan te passen om hem perfect te krijgen
Heb nu al zin om een comminucatie-netwerk op te zetten. Ik zag een filmpje op youtube van iemand die uitlegde dat je je onbemande capsule van te voren opdrachten kan geven met RemoteTech. Als hij dan uit bereik gaat voert hij toch op het juiste moment de goede burn uit. Handig voor je eerste satelliet als je nog geen netwerk online hebt die complete dekking geeft.
Verwijderd
Je mag natuurlijk selecteren. Ik heb alle grote pakketten er wel op gehad, maar het meeste is er na een paar dagen ook vlot weer vanaf gegaan.TweakTom92 schreef op dinsdag 13 augustus 2013 @ 09:08:
Begrijp mij niet verkeerd, ik heb mezelf al bijna 300 uur vermaakt zonder mods. Het probleem bij mods vind ik dat je snel overzicht verliest, zeker als je 100.000 parts heb om tussen te kiezen.
Je hoeft MechJeb niet te installeren hèMaar iets als MechJeb vind ik te ver gaan. Je hoeft compleet niks meer uit te voeren en alles gaat automatisch.
Ik vind vliegen in KSP helemaal niet leuk, dus ben blij dat Mechjeb het allemaal voor me doet
Mij gaat het om het bouwen, om het behalen van doelen, etc. het vliegen zelf vind ik helemaal niets.
"Always remember to quick save" - Sun Tzu
“I think of it like a Thanksgiving dinner. You [do] all this preparation, you invite all the guests, you have the meal, and then suddenly, it seems, it’s over.”
Tweakblog van de maand
Rendezvous/docking vind ik een te leuke bezigheid, dat doe ik helemaal handmatig
Wat SnowD zegt is de start, wat AlexB zegt is om het af te maken.
Nogmaals de NL-tutorial over hoe je je navball-iconen moet/kunt gebruiken voor rendezvous/docking
YouTube: KSPDockingFromLaunch
NB. Eerst de relatieve snelheid 0 maken en dan weer richting target burnen (en daarmee je rela-snelheid weer verhogen) kost extra brandstof. Niet veel, maar toch
[ Voor 21% gewijzigd door Stefke op 13-08-2013 16:15 ]

[ Voor 44% gewijzigd door snowD op 13-08-2013 18:27 ]
@camacha...als mensen er nou wat aan hebben?
target moet op ong. 450 KM van mij liggen, dan lanceren en dan wanneer in orbit mode zit moet ik m'n retro-grade uitlijnen, en "binnen halen"
http://i.imgur.com/B8NV1mg.png
Als ik tijd heb eens bekijken
Bron: KSP forum
Maak er aub een echte thumbnail van in verband met de grote resolutie van het plaatje.
[ Voor 47% gewijzigd door psychoclown op 15-08-2013 22:17 ]
“I think of it like a Thanksgiving dinner. You [do] all this preparation, you invite all the guests, you have the meal, and then suddenly, it seems, it’s over.”
Tweakblog van de maand
Ik weet niet wat je met binnen halen bedoelt, maar op het moment dat je navball in targetmode zit moet je aan de juiste kant van je prograde/retrogrademarker burnensnowD schreef op dinsdag 13 augustus 2013 @ 19:14:
oke, correct me if im wrong,
target moet op ong. 450 KM van mij liggen, dan lanceren en dan wanneer in orbit mode zit moet ik m'n retro-grade uitlijnen, en "binnen halen"
Wanneer je target naar je toe beweegt is dat:
-v- ------O--------X
-v- crosshair, O is prograde marker, X is target-progrademarker
Als je op de crosshair burned zul je zien dat je de O richting de X "duwt". Zo moet je telkens blijven uitlijnen en de snelheid ongeveer met een factor 10 terugbrengen (dus: 50km afstand: 500m/s, 20km afstand, 200m/s etc)
Als je retrograde vliegt t.o.v. je target (wanneer je je target moet inhalen) moet je juist aan de andere kant van je target burnen en daarmee je O naar de targetmarker toe trekken
Bij een afstand van ongeveer 400-450km en een normale lancering zul je nog ongeveer 500-800m/s deltaV tov je target op het moment dat je target in beeld komt (dat gebeurd bij 100km afstand)

Bron: http://imgur.com/gallery/ckadxCa
Via: http://forum.kerbalspacep...Earth-A-visual-comparison
[ Voor 9% gewijzigd door witeken op 13-08-2013 22:50 ]
“I think of it like a Thanksgiving dinner. You [do] all this preparation, you invite all the guests, you have the meal, and then suddenly, it seems, it’s over.”
Tweakblog van de maand
Vooral omdat ik soms vergat de normale SAS uit te zetten en in combinatie met de halve automatische piloot van RemoteTech die er nog tussendoor kwam ging er vanalles fout.

Erg leuk om te zien hoe je wat opdrachten geeft en dat ding zorgt ervoor dat je makkie an in een orbit komt. Had binnen no-time 7 satellieten in orbit die volledige dekking gaven wat betreft RemoteTech.
“I think of it like a Thanksgiving dinner. You [do] all this preparation, you invite all the guests, you have the meal, and then suddenly, it seems, it’s over.”
Tweakblog van de maand
Wat een droge gast is dat toch
"Holoooowww! It's Scott Manley"
[ Voor 92% gewijzigd door Stefke op 14-08-2013 14:20 ]
If our brain was easy to understand, we would be too dumb to understand.
“I think of it like a Thanksgiving dinner. You [do] all this preparation, you invite all the guests, you have the meal, and then suddenly, it seems, it’s over.”
Tweakblog van de maand
pff.. probeer vanavond nog wel een keer
[ Voor 24% gewijzigd door snowD op 14-08-2013 16:31 ]
Maar goed, ieder voor zich natuurlijk!
[ Voor 13% gewijzigd door Stefke op 14-08-2013 16:57 ]
Ik gebruik ook mechjeb, maar zou nooit cheaten, dat haalt toch de uitdaging uit het spel.
En sommigen van jullie zullen het handmatig vliegen zelf vast onderdeel van de uitdaging vinden, ik vind het vooral irritant
"Always remember to quick save" - Sun Tzu
Ik vind het normale vliegen ook niet zo leuk, minutenlang de juiste koers aanhouden

Cheat halen elke uitdaging uit het spel
Verwijderd
Tsja, ik zie het als een skill die gewoon bij het pakketje hoort. Apollo 11 is ook met de hand gelandanandus schreef op woensdag 14 augustus 2013 @ 18:01:
En sommigen van jullie zullen het handmatig vliegen zelf vast onderdeel van de uitdaging vinden, ik vind het vooral irritant![]()
stefijn schreef op dinsdag 13 augustus 2013 @ 18:40:
@camacha...als mensen er nou wat aan hebben?
Dan staat hij al meerdere malen in dit topic én is hij via Youtube ook nog te vinden. Dat moet geen probleem vormen
Als ik T activeer blijft ie "oneindig" rond het gekozen punt heen en weer rommelen en komt nooit tot rust (terwijl dat juist de verbetering zou moeten zijn) en als ik een burn doe begint de raket zo heftig te wobbelen dat ie uiteindelijk gewoon uit elkaar breekt - al zie ik niet waar - ondanks een hele berg verstevigingen (ik denk wel 50 van die connectors over de hele lengte op allerlei plekken), omdat de thrustvectoring als een gek gaat corrigeren.
Ook met Mechjeb werkt dit niet goed: als ik hem een node geef om op te richten mist MJ continue de juiste lijn, schiet naast de node langs en moet dan weer terug. Zo blijft ie dan een beetje in halve cirkels rond de node vliegen.
Voorheen ging MJ recht op de node af en schakelde dan acceleratie in om hem meteen vast te zetten. Lukt nu niet, want hij mist de node telkens.
Pas als ik mijn trap afgooi gaat het beter.
[ Voor 23% gewijzigd door Stefke op 15-08-2013 10:44 ]
Dat hielp bij mij.
Het toevoegen van een inline reaction wheel/SAS zorgt voor wat meer stabiliteit. Een command module heeft dit ook wel, maar heeft maar weinig kracht (tussen de 2.4 en 12, afhankelijk van de module). Een reaction wheel heeft 20 'kracht'. Ook werkt een reaction wheel het beste wanneer hij zo dicht mogelijk bij het 'center of mass' zit.
Zorg wel dat je ook zonnepanelen, accu's en/of andere energie genererende onderdelen toevoegt. Anders heb je niets meer aan je reaction wheels zodra de motor uit is. Uit ervaring kan ik je vertellen dat het dan heel lastig is om je raket te draaien om een burn in de juiste richting uit te voeren
[ Voor 7% gewijzigd door ShadowLord op 15-08-2013 11:44 ]
You see things; and you say, "Why?" But I dream things that never were; and I say, "Why not?"
Serieus? ik zou denken kracht x arm = F, dus juist zover mogelijk van de centre of mass...ShadowLord schreef op donderdag 15 augustus 2013 @ 11:41:
Ook werkt een reaction wheel het beste wanneer hij zo dicht mogelijk bij het 'center of mass' zit.
Jullie hebben allebei gelijk. Als je de reactionwheels of RCS ver bij de centre of mass vandaan doet heb je minder kracht nodig voor dezelfde beweging: kracht x arm.Pimmeh schreef op donderdag 15 augustus 2013 @ 12:10:
[...]
Serieus? ik zou denken kracht x arm = F, dus juist zover mogelijk van de centre of mass...
Maar! Als je dat doet is het vaak lastig om je schip stil te houden. Omdat je schip een klein beetje flexibel is, gaat hij vaak overcorrigeren en krijg je vreselijke wobble.
Om bij het opstijgen de wobble te onderdrukken zet ik alleen bij de middelste engine de trust vectoring aan. Dan heeft hij voldoende kracht om te sturen, maar gaat hij niet overcorrigeren.
Raket:
X----------------O
X is lichte kant
O is zware kant
Zet je RCS op de lichte kant, dan wordt lichte kant van de raket verplaatst en is de draaiing juist om het andere eind van de raket. De boel draait dan om het zwaartepunt en deze draaiing is gemakkelijk omdat je met de thrusters alleen de lichte kant verplaatst. De zware kant blijft op zijn plek.
(edit: hiermee kun je natuurlijk niet zijdelings verplaatsen, daarvoor moet je ook RCS aan de zware kant zetten, en wel meer RCS omdat die meer gewicht moet verplaatsen)
Zet je RW op lichte kant van je raket, dan is het draaipunt je RW en dus de lichte kant en moet je juist met een lange arm het zwaartepunt O verplaatsen. Zet je RW op het zwaartepunt, dan is dát het draaipunt en moet je de lichte kant verdraaien.
RW moet juist zo dicht mogelijk op het zwaartepunt, RCS moet om meer kracht te genereren verder van het zwaartepunt.
En nog iets:
Aannemend dat de raket over de hele lengte dezelfde massa heeft: als je de RW aan het eind van de raket zet, krijg je kracht x arm (arm=lengte raket). Zet je de RW in het midden krijg je kracht x 2x arm (arm=halve lengte raket). Volgens mij is het resultaat hetzelfde aangezien 2x de helft 1 is en je evenveel massa moet verplaatsen
Het verschil is dat het draaipunt anders ligt. Een draaiing om het middelpunt is handiger omdat beide uiteinden dan dezelfde beweging maken.
Anders krijg je zo'n honkbalknuppel-zwiepende draaiing
[ Voor 16% gewijzigd door Stefke op 16-08-2013 11:10 ]
Heb je wel gelijk in inderdaad..
Hebben we toch wat aan onze wiskundelessen gehad vroeger...
edit: waar haal je dat vandaan? http://wiki.kerbalspacepr...iki/Inline_Reaction_Wheel Hier staat dat de plaatsing wel degelijk iets uitmaakt
[ Voor 151% gewijzigd door Stefke op 15-08-2013 16:46 ]
"The placement does matter for reaction wheels. Generally speaking they can cause some problems if placed far from the COM. Imagine you are grabbing that point and rotating it. That is what the reaction wheels will try to do. You'll get offcenter rotation anywhere other then near the COM.[1] They appear to function on a stability:mass ratio, and the effect can be enhanced by adding additional Inline Reaction Wheels. Often a single Inline Reaction Wheel isn't enough.
Each Inline Reaction Wheel adds 0.5 to the mass of your ship; if you require a lot of Inline Reaction Wheels to get a large ship off the ground, consider dropping them with your earlier stages when you no longer need them.
Although its internal part name is sasModule it does not provide SAS, but may be used by it.''
Goed speurwerk Stefijn!
Ik heb ze wel eens her en der op een raket geplaatst maar dat deed niet zoveel. Plaatsing bij de commandmodule lijkt dan nu toch echt de beste plek aangezien je commandmodule hetzelfde doet (probeert om zijn as te draaien).
Als je een RW aan de onderzijde van je raket zet proberen je COM en je RW allebei om hun as te draaien en doen ze elkaar teniet.
nieuws: NASA staakt reparatiepogingen Kepler-satelliet
ReactionWheels kaput!
Vrijwilligers om mede-auteur te worden van dit topic mogen zich melden via TR