Hebben jullie er ervaring mee dat wanneer je bijvoorbeeld een fuel-tank wil verbinden met de midden as en je hiervoor meerdere beams wil gebruiken maar 1 beam echt bevestigd kan worden?
In de Hitchhiker module heb ik hem nog niet gezien hoor! Als je in oudere versies Kerbals in die module stopte verdwenen ze rechts onderin en kon je niet op IVA klikken. Dat is echt pas iets van 0.21.stefijn schreef op maandag 29 juli 2013 @ 18:46:
Ehm...die IVA met uitzicht op de stoeltjes naast je bestaat al veel langer dan deze versie
Nog een handige tip om bij grotere modules betere RCS controle te krijgen:

Doordat je de Trusters met behulp van de kleine Cubic Struts verder bij het midden vandaan plaats, krijgen ze een groter moment (kracht maal arm) en heb je voor draaibewegingen minder RCS nodig.
Zorg wel dat je ze extra verstevigd met behulp van de normale Struts, zodat je geen onnodige wobble krijgt!
Dat is basically waar dit ding voor zorgt:RocketKoen schreef op maandag 29 juli 2013 @ 17:17:
[...]
Waarschijnlijker dat ze je gewoon geen deur in een fuel tank laten maken

Dus ik denk dat ze voor fuel tanks enzo gewoon een lege holle ruimte maken, if anything..
Zeker een optie, maar dat zou het bouwen van space stations enzo wel gelijk een stuk beperken qua creativiteit, of ze moeten op z'n minst dingen als de rockomax adapters en de structural fuselages een interieur geven zodat je niet de 6-kantige module kaal op je hitchhiker container moet plaatsen..TweakTom92 schreef op maandag 29 juli 2013 @ 16:50:
Niet echt realistisch om met je Kerbal in een lege fuel tank rond te lopen.Waarschijnlijk moet je zo gaan construeren dat de juiste onderdelen achter elkaar zitten waardoor je alles kan bereiken.
Ik gebruik die truc niet, maar als part clipping toevallig toch lukt, doe ik dat wel. (Dingen als die spherical RCS tanks in de poodle engine clippen zodat ze binnen de shroud vallen en alleen als bolletjes zichtbaar zijn als de shroud dr af is, dat soort dingen..)TweakTom92 schreef op maandag 29 juli 2013 @ 16:50:
Ik zal ook mijn bouwwijze moeten aanpassen dan. Ik gebruik nu vaak via het Alt-F12 menu de functie: 'Allow part-clipping in editors'. Met die functie kan je onderdelen 'in' elkaar plaatsen en komt het vaak mooier uit. Wanneer je dan in je spaceship gaat rondkijken zal het er misschien raar uitzien (een halve fueltank in je habitat)
ja, dat is nou eenmaal zo, parts kunnen maar aan 1 ander part tegelijk worden verbonden, met uitzondering van struts, fuel lines, en als je via docking ports een verbinding maakt met meerdere andere docking ports tegelijk.Ircghost schreef op maandag 29 juli 2013 @ 21:35:
Hebben jullie er ervaring mee dat wanneer je bijvoorbeeld een fuel-tank wil verbinden met de midden as en je hiervoor meerdere beams wil gebruiken maar 1 beam echt bevestigd kan worden?
Klopt.TweakTom92 schreef op maandag 29 juli 2013 @ 21:38:
In de Hitchhiker module heb ik hem nog niet gezien hoor! Als je in oudere versies Kerbals in die module stopte verdwenen ze rechts onderin en kon je niet op IVA klikken. Dat is echt pas iets van 0.21.
Nice.TweakTom92 schreef op maandag 29 juli 2013 @ 21:38:
Nog een handige tip om bij grotere modules betere RCS controle te krijgen:
[afbeelding]
Doordat je de Trusters met behulp van de kleine Cubic Struts verder bij het midden vandaan plaats, krijgen ze een groter moment (kracht maal arm) en heb je voor draaibewegingen minder RCS nodig.![]()
Zorg wel dat je ze extra verstevigd met behulp van de normale Struts, zodat je geen onnodige wobble krijgt!
Bedankt voor je antwoord! Ik heb nog een andere vraag though, ik heb lopen googlen maar kan het niet vinden. Dus vraag het maar hier;
Als ik mechjeb gebruik (.21) en ik gebruik ascent help dan maakt hij altijd een mooie u-turn de grond in. Als ik de satelliet gewoon omhoog laat gaan zonder hulp is deze erg stabiel en kan ik in orbit komen.
Ik heb de orbit hoogte op 70km staan met een hoek van 40% en klik gewoon op engage (met auto-throttle en stage).
Als ik mechjeb gebruik (.21) en ik gebruik ascent help dan maakt hij altijd een mooie u-turn de grond in. Als ik de satelliet gewoon omhoog laat gaan zonder hulp is deze erg stabiel en kan ik in orbit komen.
Ik heb de orbit hoogte op 70km staan met een hoek van 40% en klik gewoon op engage (met auto-throttle en stage).
Ik heb mechjeb weggedaan, het veroorzaakte andere bugs voor mij in 0.21
Maakt ie echt een U-turn? Of begint ie (zoals bij sommige van mijn raketten) te trippen op het moment dat de gravity turn begint (Overcorrigeren t/m compleet de verkeerde richting uitvliegen) omdat er niet genoeg reaction wheels op de raket zitten?
In het 1e geval, controleer of de navball wel rechtop staat (oftewel, of het onderdeel waarop op dat moment de "control from here" staat wel rechtop op je raket zit.. Dat veroorzaakde bij mij nogal wat spectaculaire fails toen ik probeerde een raket met een lander op z'n kop dr op te laten besturen door mechjeb, en de navball ineens op z'n kop stond.
Maakt ie echt een U-turn? Of begint ie (zoals bij sommige van mijn raketten) te trippen op het moment dat de gravity turn begint (Overcorrigeren t/m compleet de verkeerde richting uitvliegen) omdat er niet genoeg reaction wheels op de raket zitten?
In het 1e geval, controleer of de navball wel rechtop staat (oftewel, of het onderdeel waarop op dat moment de "control from here" staat wel rechtop op je raket zit.. Dat veroorzaakde bij mij nogal wat spectaculaire fails toen ik probeerde een raket met een lander op z'n kop dr op te laten besturen door mechjeb, en de navball ineens op z'n kop stond.
Apart dat dit nog niet gepost was: 
Ik heb trouwens sinds de laatste update best wel kuren met mijn KSP. Ik kan niet eens op een degelijke manier een raket in elkaar zetten. Soms kan ik als ik mijn raket oppak hem niet meer neerzetten, andere keren wil ik een onderdeel toevoegen aan de raket, maar wil het niet vast gaan zitten, en zit het onderdeel in mijn hand spastisch te doen. En dat alles gebeurt ook te vaak om te kunnen negeren. En ik was net van plan om een intergalactische ruimtemissie te starten op de manier zoals in die xkcd. Misschien is het een Linux-specifieke bug. Ik zou het denk ik niet eens meer spelen als het alleen op Windows en Mac draaide. Ik heb sinds Linux toch echt in zijn adolescentie zit als game platform bizar weinig behoefte om nog naar Windows te booten. Ik heb nog hordes games, sommigen zelfs closed alpha/beta, waaraan ik gewoon nog niet ben begonnen.

Ik heb trouwens sinds de laatste update best wel kuren met mijn KSP. Ik kan niet eens op een degelijke manier een raket in elkaar zetten. Soms kan ik als ik mijn raket oppak hem niet meer neerzetten, andere keren wil ik een onderdeel toevoegen aan de raket, maar wil het niet vast gaan zitten, en zit het onderdeel in mijn hand spastisch te doen. En dat alles gebeurt ook te vaak om te kunnen negeren. En ik was net van plan om een intergalactische ruimtemissie te starten op de manier zoals in die xkcd. Misschien is het een Linux-specifieke bug. Ik zou het denk ik niet eens meer spelen als het alleen op Windows en Mac draaide. Ik heb sinds Linux toch echt in zijn adolescentie zit als game platform bizar weinig behoefte om nog naar Windows te booten. Ik heb nog hordes games, sommigen zelfs closed alpha/beta, waaraan ik gewoon nog niet ben begonnen.
[ Voor 6% gewijzigd door Amanoo op 30-07-2013 02:10 ]
nah, je bent niet de enige, bij de overgang van 0.20 naar 0.21 ging er voor mij ook vanalles stuk, en het is een stuk glitchy-er dan het voorheen was, en dat is op Windows.. Momenteel heb ik een issue dat ik geen enkele van de orbits van m'n schepen of de planeten nog kan zien op de map, dus dat wordt re-install nummer 3 in minder dan een week..
Daarvoor had ik al issues met ISA Mapsat, opgelost door een andere versie daarvan te downloaden, verder problemen met Mechjeb die de interface van Kethane (en daarmee ook de halve map-view) sloopte, en nou dus weer gedoe met de map-view.. En de dev's ondersteunen nu geen games meer waar mods geinstalleerd zijn, dus ik heb geen idee bij wie ik nou moet zeuren over het feit dat m'n interface naar de vaantjes is, wellicht dat ik maar ff een weekje puur stock moet spelen om te zien of ik bugs kan vinden die door het spel zelf veroorzaakt worden ipv een van de mods.
Daarvoor had ik al issues met ISA Mapsat, opgelost door een andere versie daarvan te downloaden, verder problemen met Mechjeb die de interface van Kethane (en daarmee ook de halve map-view) sloopte, en nou dus weer gedoe met de map-view.. En de dev's ondersteunen nu geen games meer waar mods geinstalleerd zijn, dus ik heb geen idee bij wie ik nou moet zeuren over het feit dat m'n interface naar de vaantjes is, wellicht dat ik maar ff een weekje puur stock moet spelen om te zien of ik bugs kan vinden die door het spel zelf veroorzaakt worden ipv een van de mods.
Oja, klopt, ik heb bij Kethane helemaal geen grid meer. Heb zelf ook best veel mods, wat het ook bij mij niet erg makkelijk maakt om precies het probleem vast te stellen.
Tja, incompatibility tussen mechjeb en kethane, als je kethane wilt houden en je grid terug wilt, mechjeb dr af en een nieuwe save beginnen.. (of wachten tot een van beide met een oplossing komt, of ff bij 0.20 blijven tot er een oplossing komt..
Apart, tot de vorige update wilden ze nog perfect samenwerken.
Ja, daarom, maar de dev. van kethane wijst naar mechjeb, de dev van mechjeb wijst naar het spel zelf.. Het zal snel genoeg gefixed zijn, hoop ik..
Ik hoop het ook. In ieder geval kan ik bijna niet meer zonder mechjeb. Ik heb nog eens het bijna gepresteerd om een raket op Laythe te krijgen met de hand, maar mechjeb doet het toch wel makkelijker. Ik wil eigenlijk wel graag een paar bases opzetten die ook een echte functie hebben, en daar heb ik dan weer Kethane voor nodig (en de Extraplanetary Launchpads addon voor Kethane, hoe anders kan ik een zinnige kolonie stichten op Laythe). Het hele Laythe-kolonisatie project ligt nu dus op zijn gat.
[ Voor 6% gewijzigd door Amanoo op 30-07-2013 03:36 ]
Mwha, ik gebruik mechjeb eigenlijk voor 3 dingen: 1: Delta-V aflezen, maar dat kan Kerbal Engineer ook, 2: SmartASS werkt beter dan (de nieuwe) ASAS en is gewoon handig als je niet steeds met de hand wilt corrigeren op op prograde te blijven. 3: bij de 20e lancering van dezelfde raket wil ik nog wel eens auto guidance aanzetten en een kopje thee gaan halen, alleen sommige van m'n designs kan het ding niet goed mee overweg. (Designs die met de hand prima te besturen zijn..)
Ik mis het een beetje, vooral sinds de nieuwe ASAS zo weaksauce is, ik heb een ion powered spaceprobe-design dat sinds 0.21 niet meer fatsoenlijk rechtdoor wil vliegen, omdat de asas vrolijk 10+ graden van de koers afwijkt voor ie een beetje terug begint te duwen.. en voorheen had ik mechjeb ipv asas vanwege het gewicht.. In fact, zonder asas of mechjeb ging die probe ook prima rechtdoor, dus waarom dat nou ineens een issue is snap ik niet, blijkbaar zijn de gewichten van bepaalde onderdelen veranderd? *confused*
Ik mis het een beetje, vooral sinds de nieuwe ASAS zo weaksauce is, ik heb een ion powered spaceprobe-design dat sinds 0.21 niet meer fatsoenlijk rechtdoor wil vliegen, omdat de asas vrolijk 10+ graden van de koers afwijkt voor ie een beetje terug begint te duwen.. en voorheen had ik mechjeb ipv asas vanwege het gewicht.. In fact, zonder asas of mechjeb ging die probe ook prima rechtdoor, dus waarom dat nou ineens een issue is snap ik niet, blijkbaar zijn de gewichten van bepaalde onderdelen veranderd? *confused*
Ik heb ook wel eens aparte dingen met mechjeb meegemaakt. Zelf heb ik de grootste moeite raketten degelijk te landen, maar ik heb een design waarbij mechjebs idee van landen neerkomt op het ding 4 salto's laten maken en daarna te pletter laten slaan. Nu waren moment/arm van het ding en dergelijke ook niet geweldig, aangezien het ging om een Extraplanetary Launchpad, welke best groot zijn. Uiteindelijk na 100 pogingen is het me met de hand gelukt, al vlogen wel alle niet cruciale onderdelen er door de schok af.
Apart die spaceprobe van je. Heb wel enige moeite het verhaal goed te volgen, aangezien ik het niet echt voor me zie. Ik zou gokken op een door andere gewichten verschoven center of mass.
Ik ga maar eens pitten, het is alweer vroeg en mijn kamer is eindelijk weer te harden qua temperatuur.
Apart die spaceprobe van je. Heb wel enige moeite het verhaal goed te volgen, aangezien ik het niet echt voor me zie. Ik zou gokken op een door andere gewichten verschoven center of mass.
Ik ga maar eens pitten, het is alweer vroeg en mijn kamer is eindelijk weer te harden qua temperatuur.
Het is een spaceprobe met aan 1 kant een zonnepaneel en aan de andere kant een accu, dus in principe asymetrisch, dat was in 0.20 en eerder geen probleem want die parts waren even zwaar, en ging netjes rechtdoor, en nou ineens moet het ding bochten maken, dus blijkbaar is er aan het gewicht van die parts geknutseld..
Die nieuwe sas is niet echt handig inderdaad. Ik dacht dat het idee was zoals de oude asas en dat die dan bij user input op één as kon verschuiven. Maar nu roteert m'n raket al vanaf launch. Okay, er zit een kleine rover in verwerkt die niet volledig symmetrisch is, dus waarschijnlijk zit daar het probleem. Een irritanter probleem vind ik dat als ik de raket richt op een navigation node, en dan de tijd doorspoel, de raket langzaam een andere orientatie aanneemt. Waardoor je dus weer moet gaan corrigeren.
Het gaat wel beter door meer control surfaces en reaction wheels toe te voegen. Dus wellicht moet ik er daar nog wat van toevoegen.
Sinds 0.21 ben ik wel bezig zonder mechjeb. Ik vond dat ik toch maar 's goed moest leren landen en in orbit komen enzo. Landen is nog best een bitch, zonder goede indicatie van je horizontal speed, op de dark side van de mün zonder landingslichten. Sowieso kost het me erg veel moeite om de horizontal speed te killen. Oh well, oefening baart kunst.
De eerste probe op mün neerzetten leverde iig meer voldoening op dan de eerste münlanding met mechjeb.
Het gaat wel beter door meer control surfaces en reaction wheels toe te voegen. Dus wellicht moet ik er daar nog wat van toevoegen.
Sinds 0.21 ben ik wel bezig zonder mechjeb. Ik vond dat ik toch maar 's goed moest leren landen en in orbit komen enzo. Landen is nog best een bitch, zonder goede indicatie van je horizontal speed, op de dark side van de mün zonder landingslichten. Sowieso kost het me erg veel moeite om de horizontal speed te killen. Oh well, oefening baart kunst.
De eerste probe op mün neerzetten leverde iig meer voldoening op dan de eerste münlanding met mechjeb.
Dingen met de hand landen is inderdaad het leukst.Gaius schreef op dinsdag 30 juli 2013 @ 09:15:
De eerste probe op mün neerzetten leverde iig meer voldoening op dan de eerste münlanding met mechjeb.
Ik herinner me nog 0.13.2, op de Mün landen zonder manouver nodes, dat was nog echt 10x meer zenuwslopend..
- 100x100 orbit maken
- wachten tot de maan opkomt
- branden tot je orbit in de map die van de maan aanraakt
- timewarp
- met een beetje mazzel was je in de SOI van de maan, en kon je nu afremmen
- landen op decouplers met vinnen dr aan, want landing legs waren er nog niet, en je enige optie was de LV-T45 als motor.
- geen landing lights, als je op de dark side uitkwam had je een aardig probleem.
- geen EVA, ladders niks, niks te doen op de Mün, dus touch and go home.
Maar man wat was dat spannend.
Tegenwoordig kan ik bijna met m'n ogen dicht een pinpoint landing uitvoeren, dus dan maar richten op andere uitdagingen, zoals een "touristen-space program" met maan-excursies, en kethane om de tanks van het ruimtestation en de space-bus bij te vullen, en als mun en minmus dat hebben, dan richting Duna en Laythe.
Verder nog eens proberen om een bemande lander van Eve omhoog te krijgen..
[edit:] en ik speel dus al meer dan een jaar, wellicht tijd om eens een nostalgisch fotoalbum te maken..
[ Voor 4% gewijzigd door AlexanderB op 30-07-2013 23:53 ]
Goed en slecht nieuws! Ik snap nu waarom mechjeb het niet goed deed, blijkbaar zijn 0.19 en 0.21 naast elkaar ingeladen en ik gebruikte de 0.19 variant. met de 0.21 gaat het prima! Heb nu zelfs een space station
.
Slechte nieuws is dat er zoveel mensen in dat spacestation waren dat het mij leuk leek om een retrieval mission te gaan doen, dus ik heb een raket met dubbele hitchhikers cabine. Deze waren beide gevuld en ik ga terug naar aarde. Echter op het moment dat mijn driedubbele parachute naar stage 2 gaat breekt de rest onder de pod er gewoon onderuit.. doei 8 moedige kerbals.
Maar wel bout dat die connectie vaak zo onstabiel is, ben er nu een beetje mee aan het testen en er kan maar heel weinig gewicht onder die constructie hangen..
Slechte nieuws is dat er zoveel mensen in dat spacestation waren dat het mij leuk leek om een retrieval mission te gaan doen, dus ik heb een raket met dubbele hitchhikers cabine. Deze waren beide gevuld en ik ga terug naar aarde. Echter op het moment dat mijn driedubbele parachute naar stage 2 gaat breekt de rest onder de pod er gewoon onderuit.. doei 8 moedige kerbals.
Euh, dat is met opzet, kijk nog eens naar de beschrijving van die hitchhiker container, staat bijna letterlijk in dat het niet de bedoeling is om die dingen te gebruiken als onderdeel van een lander omdat er dan ongelukken gebeuren.. (Maar tip van de week: plak minstens 2 parachutes per container dr op en 2 bovenop je pod en dan blijft het meestal wel heel..)
Waarom doen ze dat met opzet, hoe kan ik nou anders mijn lui meenemen
. Maar bedankt voor de tip, zal dat eens proberen!
Euh, in een pod die wel vuur- en impact-bestendig is?
Maar ik het juist als een transfer service hebben
je kan toch gewoon struts laten lopen van de ene naar de andere?
Touchdown! Eindelijk op de Mun geland! Na 3 verschillende maanprogramma's en 14 revisies van dit schip is de dappere Sigmund Kerbal de eerste man op de maan. Hij is er super blij mee
. (en ik ook)


Even later kon hij genieten van een zonsverduistering door de aarde:

Was erg lastig moet ik zeggen. Voor deze landing gingen veel dingen fout zoals:
- niet in orbit komen
- geen brandstof voor de maanrit hebben
- te snel timewarpen en de maan voorbij schieten
- batterij op en geen zonnecellen hebben
- middelste stage opblazen door onzorgvuldige decoupling
- pero ngeluk tegen een berg aan vliegen omdat het donker is op de maan en je geen licht hebt.
- te hard neerkomen


Even later kon hij genieten van een zonsverduistering door de aarde:

Was erg lastig moet ik zeggen. Voor deze landing gingen veel dingen fout zoals:
- niet in orbit komen
- geen brandstof voor de maanrit hebben
- te snel timewarpen en de maan voorbij schieten
- batterij op en geen zonnecellen hebben
- middelste stage opblazen door onzorgvuldige decoupling
- pero ngeluk tegen een berg aan vliegen omdat het donker is op de maan en je geen licht hebt.
- te hard neerkomen
Gave maanlander.
Hopelijk nog genoeg peut voor de terugreis?
one does not simply dont put someone else instead of jeb on the moon on his/her first moonlanding
Hmm, mijn engineering team werkt volgens de LFTL methode (launch first, think later). Hij heeft genoeg voor lunar orbit, maar daarna is er denk ik een salvage missie nodigAlexanderB schreef op woensdag 31 juli 2013 @ 02:27:
Gave maanlander.Hopelijk nog genoeg peut voor de terugreis?

Gisteren voor de eerste keer een bemande landing gemaakt op een andere planeet: Eve.
Duna was al gelukt maar dan onbemand. Ik vond het wel beduidend moeilijker op Eve te raken dan Duna....
Zalig genieten op Eve van de zonsopgang, dat mag hij nog wel even doen, want terug raakt hij niet ^^
Duna was al gelukt maar dan onbemand. Ik vond het wel beduidend moeilijker op Eve te raken dan Duna....
Zalig genieten op Eve van de zonsopgang, dat mag hij nog wel even doen, want terug raakt hij niet ^^

Sorki#2242
Nice.. ja, ik maak dr een punt van om kerbals nooit op 1-way missions te sturen.. 
en Duna is na Mun en Minmus wel een van de makkelijkste plekken om te komen denk ik zo..
en Duna is na Mun en Minmus wel een van de makkelijkste plekken om te komen denk ik zo..
Zoals iemand al eens zei op het KSP-forum;Goron schreef op woensdag 31 juli 2013 @ 12:18:
[...]
Hmm, mijn engineering team werkt volgens de LFTL methode (launch first, think later). Hij heeft genoeg voor lunar orbit, maar daarna is er denk ik een salvage missie nodig
Het is grappig hoe vaak de opmerking "de missie was een succes" wordt gevolgd door "en nu de reddingsmissie".
Vanavond hopelijk weer tijd voor een nieuwe poging om rover op de mün te landen. Zin an.
Ik ga vandaag ook werken aan een eerste maan missie, ben al wel eerder geland met de missie vanuit het spel. Wil het echter nu graag doen met mijn eigen constructie
.
# les 1; parachute werkt niet haha, ik had toevallig nog wat liquid fuel over met mijn salvage raket dus ik dacht ik kijk gewoon hoe ver ik kom. Ik haalde het makkelijk en mijn speed was redelijk in orde echter zonder tegenstuw raket was de landing te hard.
# les 1; parachute werkt niet haha, ik had toevallig nog wat liquid fuel over met mijn salvage raket dus ik dacht ik kijk gewoon hoe ver ik kom. Ik haalde het makkelijk en mijn speed was redelijk in orde echter zonder tegenstuw raket was de landing te hard.
omdraaien?Ircghost schreef op woensdag 31 juli 2013 @ 15:47:
Ik ga vandaag ook werken aan een eerste maan missie, ben al wel eerder geland met de missie vanuit het spel. Wil het echter nu graag doen met mijn eigen constructie.
# les 1; parachute werkt niet haha, ik had toevallig nog wat liquid fuel over met mijn salvage raket dus ik dacht ik kijk gewoon hoe ver ik kom. Ik haalde het makkelijk en mijn speed was redelijk in orde echter zonder tegenstuw raket was de landing te hard.
Ja dat zou ik normaal ook doen, maar deze constructie was .. bij gebrek aan afmetingen .. makkelijk 8 hitchhikers pods lang. Dus ik zou het niet op tijd halen bij de laatste draai met alle goede wil.
Goron schreef op woensdag 31 juli 2013 @ 12:18:
[...]
Hmm, mijn engineering team werkt volgens de LFTL methode (launch first, think later). Hij heeft genoeg voor lunar orbit, maar daarna is er denk ik een salvage missie nodig

If our brain was easy to understand, we would be too dumb to understand.
Ja daar zitten de mijne dus nu ook op zo'n manier bijna.. mijn raketpijp is langer dan de strut xD.

[ Voor 41% gewijzigd door Ircghost op 31-07-2013 17:36 ]
Verwijderd
Eindelijk een Core i5 4670 dus nu maar eens mijn masterplan naar Laythe uitgevoerd (met fatsoenlijke framerate
):
Nu kunnen de kerbals weer van Laythe opstijgen, docken met de Jool Transfer Vehicle, en met de kleine capsules en de tug met 1 nuke engine weer naar huis. De rest kan dan in Laythe orbit blijven om te gebruiken voor een volgende missie.
Nu kunnen de kerbals weer van Laythe opstijgen, docken met de Jool Transfer Vehicle, en met de kleine capsules en de tug met 1 nuke engine weer naar huis. De rest kan dan in Laythe orbit blijven om te gebruiken voor een volgende missie.
Verwijderd schreef op woensdag 31 juli 2013 @ 22:13:
Eindelijk een Core i5 4670 dus nu maar eens mijn masterplan naar Laythe uitgevoerd (met fatsoenlijke framerate):
If our brain was easy to understand, we would be too dumb to understand.
Wat ontzettend gaaf, ben jaloers op jouw project
. Ik heb nu net een klein space station opgericht met een een paar kleine dockings, ipv de enorme couplers die jij gebruikt ^^. Hoe lang duurde het voordat je alles in de lucht had? En hoeveel fuel vluchten heb je gedaan?
Ik ben nog niet helemaal klaar met lezen, maar wat een ontzettend interessante en informatieve (maar wel lange) blogpost over het maken van het nieuwe Kerbal Space Center !
bac9 -- The Making Of: New KSC
bac9 -- The Making Of: New KSC
“I think of it like a Thanksgiving dinner. You [do] all this preparation, you invite all the guests, you have the meal, and then suddenly, it seems, it’s over.”
Tweakblog van de maand
Erg interessante post
Bedankt voor het linken, heb het gebookmarked!
Nice Shadow!
pfff; Ik dacht gister nog even een landing te oefenen. Vlak voor de landing crasht KSP en na het laden van de savegame zie ik zo de landinglegs wegdrijven van m'n probe 4km boven de grond.
En ik kwam er achter dat m'n probe teveel thrust heeft om goed te landen (op mün iig). Op 1/10e thrust gaat ie omlaag, geef je dan net een piepklein beetje meer gas, schiet ie weer omhoog. Nou ja, dan vervangen we die radial oranje motortjes wel door die nieuwe radial ant-engines. Of ik maak de probe een stuk zwaarder.
pfff; Ik dacht gister nog even een landing te oefenen. Vlak voor de landing crasht KSP en na het laden van de savegame zie ik zo de landinglegs wegdrijven van m'n probe 4km boven de grond.
En ik kwam er achter dat m'n probe teveel thrust heeft om goed te landen (op mün iig). Op 1/10e thrust gaat ie omlaag, geef je dan net een piepklein beetje meer gas, schiet ie weer omhoog. Nou ja, dan vervangen we die radial oranje motortjes wel door die nieuwe radial ant-engines. Of ik maak de probe een stuk zwaarder.
Tja, die oranje radial engines hebben 12x meer power dan die ant engines, dus wellicht dat je dan weer te weinig hebt.. Misschien 1 zo'n inline orange engine gebruiken?
Je zou voor je throttle eigenlijk dezelfde functie moeten kunnen inschakelen als die ze bij je normale besturing hebt. Als je namelijk op CAPS-LOCK drukt (de pitch, yaw etc balkjes worden dan blauw), wordt je bewegingsinput veel rustiger en kan je heel gecontroleerd bewegen.Gaius schreef op donderdag 01 augustus 2013 @ 08:00:
En ik kwam er achter dat m'n probe teveel thrust heeft om goed te landen (op mün iig). Op 1/10e thrust gaat ie omlaag, geef je dan net een piepklein beetje meer gas, schiet ie weer omhoog. Nou ja, dan vervangen we die radial oranje motortjes wel door die nieuwe radial ant-engines. Of ik maak de probe een stuk zwaarder.
Als ze zoiets ook maken voor je throttle, dan kan je met simpelere raketten overal landen. Je kan dan makkelijk dezelfde motor gebruiken om te de-orbitten en te landen.
Ik vergeet de laatste tijd bij mijn shifts van kerbal naar de Mun om constant de crossfeed uit te schakelen voor mijn two-stage landers.. dus nu zit ik elke keer niet met genoeg brandstof in mijn lander om iets te doen. Heb maar de fuel cheat gebruikt om te landen en terug te keren naar de orbit want werd er gek van om daar elke keer maar meer kerbals achter te laten
.
---
Dit is trouwens ontzettend mooie art:
http://forum.kerbalspacep...read.php/25231-kerbin-art
---
Dit is trouwens ontzettend mooie art:
http://forum.kerbalspacep...read.php/25231-kerbin-art
[ Voor 13% gewijzigd door Ircghost op 01-08-2013 18:28 ]
omg die nuke motor (deze) is f*cking episch
Haha ja ik vraag me af hoever je daar mee kan komen
Haha dat is echt een heerlijk ontwerp, mooi accent heeft die vent ook.
Eeuh.. ja, met kernbommen, en de NASA had dus een serieus plan liggen om dat zo te gaan gebruiken.. De enige reden dat t niet is gebeurd is basically het verdrag over geen-kernwapens-in-space..
Wow wat een gave missie en materieel!Verwijderd schreef op woensdag 31 juli 2013 @ 22:13:
Eindelijk een Core i5 4670 dus nu maar eens mijn masterplan naar Laythe uitgevoerd (met fatsoenlijke framerate):
verhaal
Ze gebruiken sketchup voor de 3D models.witeken schreef op donderdag 01 augustus 2013 @ 01:51:
Ik ben nog niet helemaal klaar met lezen, maar wat een ontzettend interessante en informatieve (maar wel lange) blogpost over het maken van het nieuwe Kerbal Space Center !
bac9 -- The Making Of: New KSC
dubbel

[ Voor 97% gewijzigd door Goron op 02-08-2013 01:01 ]
ach, het kan. en het is gratis...Goron schreef op vrijdag 02 augustus 2013 @ 00:55:
[...]
Wow wat een gave missie en materieel!
[...]
Ze gebruiken sketchup voor de 3D models.weird. Wel een heerlijk uitgebreide blog.
maar geef mij maar blender dan.
toch maar ff KSP op mijn laptop downloaden zodat ik straks in de trein naar Gamescom nog beetje KSP kan spelen
Vet man! Ziet er goed uit!Verwijderd schreef op vrijdag 02 augustus 2013 @ 14:57:
Poging tot het bouwen van een Atlas V-Centaur replica (stock, maar met 'part clipping' cheat)
Dat zijn altijd hele leuke 'korte' projecten! Vaak werkt het nog redelijk goed ook!
Edit: Zitten die 2 Nuke engines nou half in de tank verwerkt? Goed idee man, scheelt een hoop ruimte!
[ Voor 14% gewijzigd door TweakTom92 op 02-08-2013 15:58 ]
Verwijderd
Dat zijn geen nukes maar gewone LV45 (ofzo?). Zitten niet in de tank geclipped maar wel een stukje in de adapter. Hij vliegt inderdaad verbazingwekkend goed.TweakTom92 schreef op vrijdag 02 augustus 2013 @ 15:55:
[...]
Vet man! Ziet er goed uit!
Dat zijn altijd hele leuke 'korte' projecten! Vaak werkt het nog redelijk goed ook!
Edit: Zitten die 2 Nuke engines nou half in de tank verwerkt? Goed idee man, scheelt een hoop ruimte!
De engine is wel echt bout overigens, ik heb nu een space station met naar ik gok zo'n 300 delen? En ik haal maar 7 frames.. dus ik zet alle instellingen op minimaal en pas zelfs dingen aan in de ini wat betreft render distance van kerbal + kerbaloceaan.. haal ik 9 frames. Dat zuigt echt..
hoeft niet persee aan de engine te liggen. Hij maakt zn 3D modellen in SketchupIrcghost schreef op vrijdag 02 augustus 2013 @ 18:20:
De engine is wel echt bout overigens, ik heb nu een space station met naar ik gok zo'n 300 delen? En ik haal maar 7 frames.. dus ik zet alle instellingen op minimaal en pas zelfs dingen aan in de ini wat betreft render distance van kerbal + kerbaloceaan.. haal ik 9 frames. Dat zuigt echt..
Er is een groot gebied tussen een model dat er mooi uit ziet en een model dat er mooi uit ziet met zo min mogelijk pixels/polygons.
Ja dat kan kloppen wat je zegt, echter ik kan Skyrim draaien op deze laptop en dat spel heeft toch echt een stuk meer polygonen et cetera. De reden dat ik zeg dat de engine slecht geschreven is omdat deze de calls van veel verschillende onderdelen niet goed kan uitdelen en behandelen.
Ik weet niet of dat de engine is of het model, maar de meeste games maken gebruik van verschillende textures en models afhankelijk van de afstand.Ircghost schreef op vrijdag 02 augustus 2013 @ 19:45:
Ja dat kan kloppen wat je zegt, echter ik kan Skyrim draaien op deze laptop en dat spel heeft toch echt een stuk meer polygonen et cetera. De reden dat ik zeg dat de engine slecht geschreven is omdat deze de calls van veel verschillende onderdelen niet goed kan uitdelen en behandelen.
De engine zorgt er ook voor dat poly's die niet in beeld zijn niet gerenderd worden.
Zonder dit zou skyrim een supercomputer nodig hebben
Verwijderd
Het is niet het renderen van de graphics dat voor de lage framerate zorgt, maar het is het simuleren van de physics (als je veel parts gebruikt). En de Physics draait ook nog eens op maar 1 core van de CPU. KSP is dus heel erg CPU bottlenecked.
Dat is juist mijn punt, als de engine en bijbehorende rules beter waren geschreven dan zou het pas modellen inladen op een manier die nodig is wanneer je er daadwerkelijk mee in aanraking komt. Waarom worden bijvoorbeeld de verre manen en planeten al ingeladen als ik pas op kerbal sta? Dat is echt niet nodig.
En dat het nu nog op 1 cpu draait helpt natuurlijk ook niet echt, ik draai namelijk een vrij langzame cpu. Wel een quad-core, maar goed daar wordt dan nu geen gebruik van gemaakt haha (zit overigens op mijn laptop, niet mijn game-pc).
En dat het nu nog op 1 cpu draait helpt natuurlijk ook niet echt, ik draai namelijk een vrij langzame cpu. Wel een quad-core, maar goed daar wordt dan nu geen gebruik van gemaakt haha (zit overigens op mijn laptop, niet mijn game-pc).
'Ze' is enkel de persoon die deze blog heeft gemaakt.Goron schreef op vrijdag 02 augustus 2013 @ 00:55:
Ze gebruiken sketchup voor de 3D models.weird. Wel een heerlijk uitgebreide blog.
Daarnaast legt hij het toch goed uit waarom hij dat programma gebruikt?
“I think of it like a Thanksgiving dinner. You [do] all this preparation, you invite all the guests, you have the meal, and then suddenly, it seems, it’s over.”
Tweakblog van de maand
De engine is Unity 4, dus ik weet niet of ze daar veel aan kunnen veranderen. Echter, het optimaliseren zoals bij het nieuwe KSC gedaan is, zouden ze wel kunnen doen.Ircghost schreef op vrijdag 02 augustus 2013 @ 21:56:
Dat is juist mijn punt, als de engine en bijbehorende rules beter waren geschreven dan zou het pas modellen inladen op een manier die nodig is wanneer je er daadwerkelijk mee in aanraking komt. Waarom worden bijvoorbeeld de verre manen en planeten al ingeladen als ik pas op kerbal sta? Dat is echt niet nodig.
En dat het nu nog op 1 cpu draait helpt natuurlijk ook niet echt, ik draai namelijk een vrij langzame cpu. Wel een quad-core, maar goed daar wordt dan nu geen gebruik van gemaakt haha (zit overigens op mijn laptop, niet mijn game-pc).
Edit: Trouwens, 'vrij langzame cpu'? Volgens je signature heb je een i5-2500K.
[ Voor 4% gewijzigd door witeken op 02-08-2013 22:39 ]
“I think of it like a Thanksgiving dinner. You [do] all this preparation, you invite all the guests, you have the meal, and then suddenly, it seems, it’s over.”
Tweakblog van de maand
True aan de engine zullen ze niet zoveel kunnen doen, maar wel optimaliseren. Ik besef mij ook terdege dat wij nog in een erg vroege fase van het spel zitten, ik geef het alleen nu aan dat ik er zoveel last van heb dat ik niet door kan gaan met gamen (vanwege de 9 frames).witeken schreef op vrijdag 02 augustus 2013 @ 22:37:
[...]
De engine is Unity 4, dus ik weet niet of ze daar veel aan kunnen veranderen. Echter, het optimaliseren zoals bij het nieuwe KSC gedaan is, zouden ze wel kunnen doen.
Edit: Trouwens, 'vrij langzame cpu'? Volgens je signature heb je een i5-2500K.
Ik zit zoals ik zei: "(zit overigens op mijn laptop, niet mijn game-pc)." op mijn oudere laptop (Q6000 @ 2,2Ghz) met 512mb 9600m GT en 4GB DDR2 @onbekend
Nee, hij legt uit hoe hij om de problemen heen werkt. Voor mij voelt het als je vlees snijden met een vork, je kan er vast heel goed in worden als je je best erop doet, maar praktisch is het niet.witeken schreef op vrijdag 02 augustus 2013 @ 22:35:
[...]
'Ze' is enkel de persoon die deze blog heeft gemaakt.
Daarnaast legt hij het toch goed uit waarom hij dat programma gebruikt?
Ben de demo aan het doen, erg grappig maareehhhh.... "Snap er niets van!"
Tis wel een hoop gepuzzel zeg om iets in elkaar te flansen wat ook daadwerkelijk iets doet.
Tis wel een hoop gepuzzel zeg om iets in elkaar te flansen wat ook daadwerkelijk iets doet.
Gruwelijk gejatte Icoon!
Verwijderd
Echt welIrcghost schreef op vrijdag 02 augustus 2013 @ 21:56:
Waarom worden bijvoorbeeld de verre manen en planeten al ingeladen als ik pas op kerbal sta? Dat is echt niet nodig.
edit: Lijkt er op dat ze dat al weg geoptimaliseerd hebben...
Daarnaast kost het inladen van de modellen etc. volgens mij ook niet zoveel. Het is vooral het berekenen van alle krachten en buigmomenten en versnellingen op alle onderdelen bij een schip met veel parts dat voor vertraging zorgt... Maar zoiets lijkt me juist uitstekend om te programmeren voor multi-core, of op de GPU te laten uitvoeren.I'm not sure if this mod will function anymore without some tweaks. I haven't tried it in 0.21 yet but I recall that update no longer renders the planets unless you are close enough to them. I know the Lazor Systems standalone camera had a powerful enough zoom to see some planets, even from the surface of Kerbin, but now when I try to zoom in on them, there's nothing there.
[ Voor 23% gewijzigd door Verwijderd op 03-08-2013 12:03 ]
Het ziet er inderdaad wel uit als een puzzlespel voor kleine kinderen, maar dat is het zeker niet.RZor schreef op zaterdag 03 augustus 2013 @ 11:38:
Ben de demo aan het doen, erg grappig maareehhhh.... "Snap er niets van!"
Tis wel een hoop gepuzzel zeg om iets in elkaar te flansen wat ook daadwerkelijk iets doet.
De simulatie is behoorlijk serieus opgezet.
Ik krijg wel een raket tot 10.000m+ alleen de volgende stap is dan nog ff de tutorials volgen. Meer-traps raketten is nog een andere stap.
Gruwelijk gejatte Icoon!
De volgende stap is wat brandstof bewaren. wachten tot je ongeveer op het hoogste punt van je baan bent, en dan een burn de goede kant op. Dat zorgt er voor dat je in een baan om kerbal raakt ipv weer neerstort.RZor schreef op zaterdag 03 augustus 2013 @ 14:12:
Ik krijg wel een raket tot 10.000m+ alleen de volgende stap is dan nog ff de tutorials volgen. Meer-traps raketten is nog een andere stap.
RZor schreef op zaterdag 03 augustus 2013 @ 14:12:
Ik krijg wel een raket tot 10.000m+ alleen de volgende stap is dan nog ff de tutorials volgen. Meer-traps raketten is nog een andere stap.
- Wat voor mij het makkelijkste zorgde dat ik in orbit kwam op een nette manier is door te stijgen in een rechte lijn tot ongeveer 10k, het ligt een beetje aan je model of je eerder wilt afbuigen.
- Tot die 10k wil je niet harder gaan dan 200m/s, dus als je ziet dat de snelheid snel oploopt neem dan gas terug om het langzamer op te laten komen. Dit is omdat de eerste 10k een veel dikkere luchtlaag is en je veel meer brandstof verspilt.
- Wanneer je rond de 10k ben draai dan zo dat je naar 90 graden wijst (oftewel oost) en ga dan in een hoek van 45 graden gekanteld omhoog.
- Wanneer je rond de 25k zit ga dan naar de naar map functie (standaard "m") en kijk je naar je apoapsis (je hoogste punt) en wanneer die rond je orbit hoogte zit (bijvoorbeeld 100k) dan gooi je je gas eruit.
- Dan klik je op je orbitlijn met de linkermuisknop en klik op add maneuver en trek het gele rondje uit totdat je een ronde orbit hebt.
- Zodra de t-0 is geef je zoveel gas als nodig is richting de blauwe driehoek en zodra de m/s balk leeg is dan zit je vaak goed.
Als je het spel koopt kan je de MechJeb-autopiloot gebruiken
.
“I think of it like a Thanksgiving dinner. You [do] all this preparation, you invite all the guests, you have the meal, and then suddenly, it seems, it’s over.”
Tweakblog van de maand
Net voor het eerst v0.21 geprobeerd, maar blijkbaar is er ineens weer vanalles veranderd aan hoe dingen werken. Zodra ik mijn AP rond de 100 km hebt geleg en een maneuver node heb gemaakt om naar orbit te gaan kan ik mijn schip niet meer besturen. Hij doet gewoon helemaal niks meer..... Mis ik iets? Ik had al iets gelezen dat je nu stroom nodig had om te sturen maar mijn 'control ding' (Probodobodyne OKTO2 ofzoiets) heeft nog 9.58/10.00 electric charge... Wat is het probleem dan?? In de atmosfeer stuurt hij zonder problemen, zodra ik buiten de atmosfeer kom (toeval of niet?) doet hij niks meer. Er zitten niet eens wings ofzo op dus het is niet alsof hij alleen dmv wings bestuurbaar zou zijn ofzo...
Is het alleen links rechts omhoog enzo wat niet meer werkt of reageert hij ook niet meer op gas geven, spatiebalk etc? In het eerste geval zou ik n reaction wheel toevoegen en kijken of dat helpt, in het laatste geval is het waarschijnlijk een stroom probleem ja (dus voeg batterijen en zonnepanelen toe bijv)
Hij reageert wel nog op spatie, ctrl, shift, etc, hij is gewoon onbestuurbaar qua richting.
Lijkt erop alsof het met engine gimbal te maken heeft, als ik de main engine aan zet stuurt hij wel, zonder helemaal niet. Dat was voorheen niet...
Lijkt erop alsof het met engine gimbal te maken heeft, als ik de main engine aan zet stuurt hij wel, zonder helemaal niet. Dat was voorheen niet...
Verwijderd
Het klinkt alsof je simpelweg geen mogelijkheid hebt tot het besturen van je voertuig buiten de atmosfeer. Als je de wielen van een auto afhaalt gebeurt er ook weinig als je aan het stuur draait
Ja, maar dat was voorheen dus niet zo, voorheen kon je gewoon sturen zonder extra capriolen als RCS enzo. Hing dan net af van hoe groot je schip was of dat een beetje snel ging maar het werkte altijd wel. Nu moet je blijkbaar je engine gimbal gebruiken? Wat kan ik gebruiken als ik niet de engine aan wil zetten..?
Voeg een (of meer) reaction wheel(s) toe (oude sas module). Dat hielp bij mij
Verwijderd
NickThissen schreef op zaterdag 03 augustus 2013 @ 22:41:
Ja, maar dat was voorheen dus niet zo, voorheen kon je gewoon sturen zonder extra capriolen als RCS enzo. Hing dan net af van hoe groot je schip was of dat een beetje snel ging maar het werkte altijd wel. Nu moet je blijkbaar je engine gimbal gebruiken? Wat kan ik gebruiken als ik niet de engine aan wil zetten..?
Ze hebben aanpassingen gedaan aan de command modules, dus ik zou het daar zoeken. Zonder reaction wheels (eerder in de command modules) ga je nergens heen, zie opmerking over auto zonder wielen.Tomcat84 schreef op zaterdag 03 augustus 2013 @ 22:36:
In het eerste geval zou ik n reaction wheel toevoegen en kijken of dat helpt
[ Voor 7% gewijzigd door Verwijderd op 03-08-2013 22:43 ]
RCS, SAS, of stuurvlakken (binnen de atmosfeer)NickThissen schreef op zaterdag 03 augustus 2013 @ 22:41:
Ja, maar dat was voorheen dus niet zo, voorheen kon je gewoon sturen zonder extra capriolen als RCS enzo. Hing dan net af van hoe groot je schip was of dat een beetje snel ging maar het werkte altijd wel. Nu moet je blijkbaar je engine gimbal gebruiken? Wat kan ik gebruiken als ik niet de engine aan wil zetten..?
Mechjeb is handig als je eenmaal snapt hoe je moet lanceren et cetera, maar het is zeker aan te raden om ze zelf ook te kunnen besturen. Voelt ook beter als je uiteindelijk snapt hoe het werktwiteken schreef op zaterdag 03 augustus 2013 @ 20:10:
Als je het spel koopt kan je de MechJeb-autopiloot gebruiken.
Ik geef altijd gas als ik nog half de burn time moet wachten, op die manier ben ik ongeveer halverwege de burn time op t-0.Ircghost schreef op zaterdag 03 augustus 2013 @ 19:17:
[...]
- Zodra de t-0 is geef je zoveel gas als nodig is richting de blauwe driehoek en zodra de m/s balk leeg is dan zit je vaak goed.
Verwijderd
Dat is inderdaad een betere methode; de berekening lijkt te verwachten dat een burn 0 seconden duurt, wat natuurlijk nooit het geval is. Zeker bij langere burns kan je soms rare afwijkingen krijgen als je tot het aangegeven moment wacht.Jegorex schreef op zondag 04 augustus 2013 @ 18:02:
Ik geef altijd gas als ik nog half de burn time moet wachten, op die manier ben ik ongeveer halverwege de burn time op t-0.
Het lijkt dr op dat ze de boel wel verbeterd hebben in 0.21 (of ik had gewoon een paar keer mazzel), als je halverwege je burn moet stagen dan lijkt ie in de opgegeven tijd nu wel rekening te houden met de acceleratie (hoger/lager) na de stage..
Enige glitch die ik af en toe heb als ik manouver nodes aanmaak en daarna weer verwijder dat de nodes die dr dan nog wel staan ineens hele stapels extra delta-v opgeteld krijgen. (Voorbeeld: node maken naar de maan, daarna node om te circulariseren, en daarna die laatste weer weghalen en ineens is je transfer-node een node die je escape-velocity oplevert omdat er een paar 1000 m/s bij is opgeteld.. Vreemd..)
Enige glitch die ik af en toe heb als ik manouver nodes aanmaak en daarna weer verwijder dat de nodes die dr dan nog wel staan ineens hele stapels extra delta-v opgeteld krijgen. (Voorbeeld: node maken naar de maan, daarna node om te circulariseren, en daarna die laatste weer weghalen en ineens is je transfer-node een node die je escape-velocity oplevert omdat er een paar 1000 m/s bij is opgeteld.. Vreemd..)
[ Voor 45% gewijzigd door AlexanderB op 04-08-2013 19:05 ]
Bedankt, met reaction wheels werkt het beter. Vraag me wel af of ik dat ergens van had moeten weten, ik heb geen release notes gezien (niet eens gezien dat het spel geupdate was) en nergens hints of tips gezien dat zoiets cruciaals was veranderd. Maar goed, het werkt weer, eindelijk mijn eerste 'space station' in de lucht gekregen waar ik kan tankenVerwijderd schreef op zaterdag 03 augustus 2013 @ 22:42:
[...]
[...]
Ze hebben aanpassingen gedaan aan de command modules, dus ik zou het daar zoeken. Zonder reaction wheels (eerder in de command modules) ga je nergens heen, zie opmerking over auto zonder wielen.
Verwijderd
De term alpha zou de enige hint die nodig is moeten zijnNickThissen schreef op zondag 04 augustus 2013 @ 23:38:
Vraag me wel af of ik dat ergens van had moeten weten, ik heb geen release notes gezien (niet eens gezien dat het spel geupdate was) en nergens hints of tips gezien dat zoiets cruciaals was veranderd.
Release notes kan je in de Wiki of readme vinden (of forum).
[ Voor 10% gewijzigd door witeken op 05-08-2013 02:46 ]
“I think of it like a Thanksgiving dinner. You [do] all this preparation, you invite all the guests, you have the meal, and then suddenly, it seems, it’s over.”
Tweakblog van de maand
Om nog even terug te komen op het verhaal dat bij grote schepen de framerate omlaag gaat.
Het heeft zoals al eerder gezegd is niks te maken met je GPU. Ook het laden van hemellichamen die ver weg zijn maakt geen verschil. Het heeft puur en alleen te maken met de physics tussen de verschillende onderdelen. Omdat de engine maar 1 core gebruikt is de snelheid van je CPU vaak de bottlenek.
Nu meen ik mij te herinneren dat Scott Manley ooit een revieuw heeft gedaan over een mod die hierbij kan helpen. Na het maken van een schip zorgt die mod ervoor dat alle onderdelen worden 'samengesmolten' tot 1 onderdeel. Je ziet dus gewoon jouw creatie, maar de game behandeld het als één model en hoeft niet langer de onderlinge physics te berekenen.
Een schip wat eerst uit 100 onderdelen bestond neemt daarna maar de rekenkracht in beslag van 1 onderdeel.
Zelf weet ik niet meer hoe de mod heet of waar hij te vinden is. Ook heb ik hem nooit uitgeprobeerd, ik vind het veel leuker om gewoon orgineel te spelen.
Totdat de engine multi-core's ondersteund of gebruik gaat maken van het bekende Nvidia PhysX (de GPU zorgt in dat geval voor de physics berekeningen) zal dit misschien helpen.
Als iemand wat kan vinden hoor ik het graag!
Het heeft zoals al eerder gezegd is niks te maken met je GPU. Ook het laden van hemellichamen die ver weg zijn maakt geen verschil. Het heeft puur en alleen te maken met de physics tussen de verschillende onderdelen. Omdat de engine maar 1 core gebruikt is de snelheid van je CPU vaak de bottlenek.
Nu meen ik mij te herinneren dat Scott Manley ooit een revieuw heeft gedaan over een mod die hierbij kan helpen. Na het maken van een schip zorgt die mod ervoor dat alle onderdelen worden 'samengesmolten' tot 1 onderdeel. Je ziet dus gewoon jouw creatie, maar de game behandeld het als één model en hoeft niet langer de onderlinge physics te berekenen.
Een schip wat eerst uit 100 onderdelen bestond neemt daarna maar de rekenkracht in beslag van 1 onderdeel.
Zelf weet ik niet meer hoe de mod heet of waar hij te vinden is. Ook heb ik hem nooit uitgeprobeerd, ik vind het veel leuker om gewoon orgineel te spelen.
Totdat de engine multi-core's ondersteund of gebruik gaat maken van het bekende Nvidia PhysX (de GPU zorgt in dat geval voor de physics berekeningen) zal dit misschien helpen.
Als iemand wat kan vinden hoor ik het graag!
Ik zat gisteravond te chillen op een kwabbelend riviertje (jaja) en toen dacht ik aan die mod ja, maar toen dacht ik; kak, ik weet niet hoe die heet. Dus als iemand mij daarmee zou kunnen helpen zou dat echt geweldig zijn
.
Verwijderd
De rekenkracht van de CPU is ook niet alles. Ik heb meerdere experimenten gedraaid waarbij de processor verre van volledig belast is. Als je KSP maar één core geeft dropt de framerate, als je het twee cores geeft draait het zoals het normaal draait en meer cores maken niet uit. Dit suggereert dat KSP toch gebruik kan maken van meer dan één core, al is het maar om allerlei randzaken te draaien.
Iedereen zegt dat KSP maar op één core draait, maar ik heb dat niet sluitend kunnen aantonen en het bewijs suggereert juist dat het net even anders is. Op het forum daar hebben allerlei mensen me verteld waarom dat niet zou kunnen en waarom ik er naast zou zitten (methode fout, ik ben een n00b, et cetera), maar niemand heeft afdoende kunnen verklaren wat er gebeurt als je van één naar twee cores schakelt.
Iedereen zegt dat KSP maar op één core draait, maar ik heb dat niet sluitend kunnen aantonen en het bewijs suggereert juist dat het net even anders is. Op het forum daar hebben allerlei mensen me verteld waarom dat niet zou kunnen en waarom ik er naast zou zitten (methode fout, ik ben een n00b, et cetera), maar niemand heeft afdoende kunnen verklaren wat er gebeurt als je van één naar twee cores schakelt.
[ Voor 34% gewijzigd door Verwijderd op 05-08-2013 19:05 ]
Google?
Ik heb alleszins dit gevonden, in een Q&A met Damion Rayne voor (tijd) de release van 0.19:
Nog een paar andere in verband met de physics:
@Hierboven: Hieruit maak ik op dat KSP gewoon single threaded is.
Ik heb alleszins dit gevonden, in een Q&A met Damion Rayne voor (tijd) de release van 0.19:
Volledige: http://themittani.com/media/kerbal-space-program-qa-devsQ: Will the engine be optimised to allow us to use more than 300 physics parts before the engine goes crazy?
A: Because KSP is a 32-bit program, we only have so many resources available. We are also very CPU heavy and because we’re 32-bit we can only use one core. We are currently testing a 64-bit version with the unity 4 engine, which will allow multithreading. We are also looking into putting more computation on the graphics card. Optimization, however, will always be an ongoing task.
Nog een paar andere in verband met de physics:
Het valt me trouwens op dat er veel over resources wordt gepraat. Wat is daar al van geïmplementeerd, buiten elektriciteit?Q: Any chance of n-body physics?
A: Not any time soon, as it would require us to re-write our entire physics engine.
Q: Any plans to write your own engine?
A: No. It would take years.
@Hierboven: Hieruit maak ik op dat KSP gewoon single threaded is.
[ Voor 3% gewijzigd door witeken op 05-08-2013 19:06 ]
“I think of it like a Thanksgiving dinner. You [do] all this preparation, you invite all the guests, you have the meal, and then suddenly, it seems, it’s over.”
Tweakblog van de maand
Verwijderd
Dat wordt gezegd, maar er wordt zoveel gezegdwiteken schreef op maandag 05 augustus 2013 @ 19:04:
Google?
Ik heb alleszins dit gevonden, in een Q&A met Damion Rayne voor (tijd) de release van 0.19:
Klopt ook, ik heb meestal met een beetje grote projecten (+ oppervlakte van de planeet dr bij) 45-50% belasting (op een quadcore, dus 2 cores maxed.) 20-30 zonder oppervlak om naar te kijken. (camera draaien kan dus lag reduceren.)Verwijderd schreef op maandag 05 augustus 2013 @ 19:02:
De rekenkracht van de CPU is ook niet alles. Ik heb meerdere experimenten gedraaid waarbij de processor verre van volledig belast is. Als je KSP maar één core geeft dropt de framerate, als je het twee cores geeft draait het zoals het normaal draait en meer cores maken niet uit. Dit suggereert dat KSP toch gebruik kan maken van meer dan één core, al is het maar om allerlei randzaken te draaien.
Iedereen zegt dat KSP maar op één core draait, maar ik heb dat niet sluitend kunnen aantonen en het bewijs suggereert juist dat het net even anders is. Op het forum daar hebben allerlei mensen me verteld waarom dat niet zou kunnen en waarom ik er naast zou zitten (methode fout, ik ben een n00b, et cetera), maar niemand heeft afdoende kunnen verklaren wat er gebeurt als je van één naar twee cores schakelt.
Ik weet niet precies wat de verdeling is, maar wat ik hoorde was 1 thread physics, en 1 thread "de rest"
weet iemand of er een release tree ooit is uitgegeven voor KPS? Met welke ontwikkelingen ze verwachten op welke momenten?
Dit draadje over performance heb ik gevonden: http://forum.kerbalspacep...-CPU-Performance-Database
“I think of it like a Thanksgiving dinner. You [do] all this preparation, you invite all the guests, you have the meal, and then suddenly, it seems, it’s over.”
Tweakblog van de maand
Ik heb mijn eigen vraag deels beantwoordt, ook al is dat volgens mij meer user generated dan echt van de developers: http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Planned_features
Let op:
Vrijwilligers om mede-auteur te worden van dit topic mogen zich melden via TR
Vrijwilligers om mede-auteur te worden van dit topic mogen zich melden via TR