Mooie reentry effectenBlaming schreef op dinsdag 02 juli 2013 @ 17:06:
Lijkt erop dat de russen meer op de KSP-manier willen werken:
http://nos.nl/artikel/524...et-stort-direct-neer.html
hoe ben je dr nou gekomen? Je hebt alleen de gele pijltjes nodig he.. (hoewel je met de blauwe pijltjes een beetje kan corrigeren voor andere foutjes, om toch precies op de juiste hoogte op de maan aan te komen..)Ircghost schreef op dinsdag 02 juli 2013 @ 17:39:
[...]
Ik wist dus eerst niet af van die navigation nodes dus ik had geen idee wanneer ik gas moest geven om in de juiste baan te komen met de Mun, heb toen een tijdje lopen trekken aan de zes verschillende nodes en uiteindelijk een rechte baan gekregen die over die van de maan ging, ik had het alleen niet goed getimed. Ik snap dus nu wel hoe het werkt moet alleen nog even juist timen, bedankt voor al jullie hulp.
Ondertussen ben ik vandaag in de orbit met Mun gekomen, de lander ontkoppelt en (na vele pogingen.. wilde te snel naar beneden
) geland op Mun. Heb ook de lander weer in een mooie orbit gekregen, rechtgetrokken en volledig rond. Echter ik moet nu nog zien uit te vogelen hoe ik de lander en main module weer bij elkaar krijg. Ze zitten nu beide op dezelfde snelheid en hoogte van elkaar, echter op de precies tegenovergestelde positie in de orbit.. pff haha.
---
Had inderdaad uiteindelijk alleen die gele nodig, moest even uitvinden wat ze precies deden natuurlijk
.
---
Had inderdaad uiteindelijk alleen die gele nodig, moest even uitvinden wat ze precies deden natuurlijk
[ Voor 11% gewijzigd door Ircghost op 03-07-2013 00:04 ]
Hier de KSP-weekly, voor de mensen die niet op het forum van KSP zitten.
Wel leuk om een beetje te lezen waar ze mee bezig zijn e.d.
http://forum.kerbalspaceprogram.com/content.php/194
.
Wel leuk om een beetje te lezen waar ze mee bezig zijn e.d.
http://forum.kerbalspaceprogram.com/content.php/194
Volgens mij zou dat wel kunnen als de orbits iets verschillen, als je dan lang genoeg wacht komen ze elkaar een keer tegen. Weet ik echter weinig van af, mijn kerbals hoeven niet terug naar kerbin zeiden zeIrcghost schreef op woensdag 03 juli 2013 @ 00:00:
Ondertussen ben ik vandaag in de orbit met Mun gekomen, de lander ontkoppelt en (na vele pogingen.. wilde te snel naar beneden) geland op Mun. Heb ook de lander weer in een mooie orbit gekregen, rechtgetrokken en volledig rond. Echter ik moet nu nog zien uit te vogelen hoe ik de lander en main module weer bij elkaar krijg. Ze zitten nu beide op dezelfde snelheid en hoogte van elkaar, echter op de precies tegenovergestelde positie in de orbit.. pff haha.
Haha de mijne willen te graag hun boterham pindakaas met hagelslag haha!
Hoe meer de orbits verschillen, hoe sneller je elkaar tegenkomt. Meestal probeer ik al bij het opstijgen van de Mun rekening te houden met de positie van het schip wat al in orbit is, zodat ik er net voor of achter kom. Dan hoef je maar kleine correcties uit te voeren om vervolgens te koppelen.[...]
Volgens mij zou dat wel kunnen als de orbits iets verschillen, als je dan lang genoeg wacht komen ze elkaar een keer tegen. Weet ik echter weinig van af, mijn kerbals hoeven niet terug naar kerbin zeiden ze.
Maar via een forum is het heel moelijk uit te leggen hoe je dit het beste kan doen. Tutorials op youtube werkt 10x sneller, omdat je dan kan zien wat ze doen. Als je goed overweg kan met de 'manuevre nodes' en ook weet waar de pijltjes voor zijn, wat ze doen en hoe je ze in jouw voordeel kan gebruiken, kan je in principe elke planeet bereiken met nieteens hele grote raketten.
Het gaat om timing en precisie
Gisteren ben ik met een flinke raket en lander naar Eve gegaan. Die planeet heeft een zwaartekracht van 1,7x die van Kerbin en een atmosfeer van 90km. Uiteindelijk heb ik ver van te voren gezorgd dat ik op 76km hoogte door de atmosfeer zou vliegen. Hierdoor remde ik in 1 keer genoeg af om in een orbit te komen van aan de ene kant 76km en aan de andere kant 8.000.000km.
Toen ben ik nog een stuk of 5 keer rondgevlogen zonder enige aanpassing aan mn koers, waardoor ik telkens de 'hoge kant' omlaag bracht naar uiteindelijk 150.000km.
Uiteindelijk ging het bij het inzetten van de landing fout, de parachutes hadden een te grote afremming waardoor mn complete lander in 1000 stukjes ontplofte. Uiteraard was ik vergeten F5 regelmatig te gebruiken en mocht ik weer opnieuw vanaf Kerbin starten...

Issa very simpel: als je ongeveer identieke orbits hebt en je hangt aan de andere kant: verhoog de snelheid (en daarmee je orbit/AP) en je zult ingehaald worden door je target.
Verlaag je snelheid (en daarmee je EP) en je zult je target inhalen.
Verhoog of verlaag de snelheid voldoende en dat gebeurt al in één orbit. Kost echter meer brandstof, als je meer tijd hebt verhoog/verlaag een klein beetje en vlieg een paar keer rond om hetzelfde te bereiken in meer tijd met minder brandstof.
Als je je target selecteert zie je de intercept markers die aangeven wat de closest intercept is. Je hebt markers voor "deze orbit" en markers voor de volgende orbit, m.a.w. hoe dichtbij kom je in deze orbit en hoe dichtbij in de volgende.
Bij het instellen van je manouvernode zie je die markers naar elkaar toe bewegen of van elkaar af bewegen.
Als je precies aan de andere kant van de planeet hangt is het meestal gemakkelijker om de orbit te verhogen, omdat je vaak de orbit niet zover kunt verlagen dat je in één orbit je target inhaalt, je wil bijv. niet onder de 70k komen bij Kerbal ivm de atmosfeer.
Hang je aan de zelfde "helft" van de orbit dus achter je target, dan kun je proberen om je orbit te verlagen en zo je target in te halen, dat kost de minste deltaV in dezelfde tijd.
Hang je aan de andere "helft" van de orbit (dus eigenlijk voor je target) dan kun je beter je orbit verhogen om jezelf in te laten halen.
Als de huidige afstand tussen jou/target 100km is en je verlaagt/verhoogt de orbit totdat de markers aangeven dat eerstvolgende de "closest intercept" 50km is, dan weet je dat je in de volgende orbit, zonder één correctie, op 0km komt. Hetzelfde voor 100 en 66km, dan duurt het 3 orbits.
Zo kun je bepalen in hoeveel "orbits" je bij je target komt.
Verlaag je snelheid (en daarmee je EP) en je zult je target inhalen.
Verhoog of verlaag de snelheid voldoende en dat gebeurt al in één orbit. Kost echter meer brandstof, als je meer tijd hebt verhoog/verlaag een klein beetje en vlieg een paar keer rond om hetzelfde te bereiken in meer tijd met minder brandstof.
Als je je target selecteert zie je de intercept markers die aangeven wat de closest intercept is. Je hebt markers voor "deze orbit" en markers voor de volgende orbit, m.a.w. hoe dichtbij kom je in deze orbit en hoe dichtbij in de volgende.
Bij het instellen van je manouvernode zie je die markers naar elkaar toe bewegen of van elkaar af bewegen.
Als je precies aan de andere kant van de planeet hangt is het meestal gemakkelijker om de orbit te verhogen, omdat je vaak de orbit niet zover kunt verlagen dat je in één orbit je target inhaalt, je wil bijv. niet onder de 70k komen bij Kerbal ivm de atmosfeer.
Hang je aan de zelfde "helft" van de orbit dus achter je target, dan kun je proberen om je orbit te verlagen en zo je target in te halen, dat kost de minste deltaV in dezelfde tijd.
Hang je aan de andere "helft" van de orbit (dus eigenlijk voor je target) dan kun je beter je orbit verhogen om jezelf in te laten halen.
Als de huidige afstand tussen jou/target 100km is en je verlaagt/verhoogt de orbit totdat de markers aangeven dat eerstvolgende de "closest intercept" 50km is, dan weet je dat je in de volgende orbit, zonder één correctie, op 0km komt. Hetzelfde voor 100 en 66km, dan duurt het 3 orbits.
Zo kun je bepalen in hoeveel "orbits" je bij je target komt.
Eindelijk is mijn eerste docking gelukt!
Het is moet moeilijk om een rendezvous punt <1km te krijgen, maar bij mij ging het daarna elke keer fout met het killen van de relative velocity en naar de target toe bewegen. Het duurde wel even (aantal pogingen door quicksave te herladen) en ik heb wel behoorlijk wat RCS fuel verbruikt (nu nog 200/1500 over), maar goed, oefening baart kunst. De eerste 2 delen van mijn space station zijn in ieder geval gedockt.
Binnenkort ook maar eens op Mün proberen te landen.
Binnenkort ook maar eens op Mün proberen te landen.
[ Voor 5% gewijzigd door Lee245 op 03-07-2013 15:23 ]
Sinds gister ben ik ook begonnen.
De eerste paar pogingen om in orbit te komen zijn alleen grandioos mislukt. Vaak was mijn brandstof al op voor ik bij de AP was.
Vanavond nog maar een nieuwe raket proberen te ontwerpen.
Nu ben ik benieuwd naar jullie rakettten om uit te vertrekken van de Kerbin ter inspiratie. Misschien dat iemand die wil delen?
De eerste paar pogingen om in orbit te komen zijn alleen grandioos mislukt. Vaak was mijn brandstof al op voor ik bij de AP was.
Vanavond nog maar een nieuwe raket proberen te ontwerpen.
Nu ben ik benieuwd naar jullie rakettten om uit te vertrekken van de Kerbin ter inspiratie. Misschien dat iemand die wil delen?
PSN: Lonestander, Steam: Lonestander / Lone
Eerder gemaakte NL-instructie voor een eenduidige wijze van rendezvous direct vanuit launch: YouTube: KSPDockingFromLaunchLee245 schreef op woensdag 03 juli 2013 @ 15:23:
Eindelijk is mijn eerste docking gelukt!Het is moet moeilijk om een rendezvous punt <1km te krijgen, maar bij mij ging het daarna elke keer fout met het killen van de relative velocity en naar de target toe bewegen. Het duurde wel even (aantal pogingen door quicksave te herladen) en ik heb wel behoorlijk wat RCS fuel verbruikt (nu nog 200/1500 over), maar goed, oefening baart kunst. De eerste 2 delen van mijn space station zijn in ieder geval gedockt.
Binnenkort ook maar eens op Mün proberen te landen.
@ Lee245: er is op deze manier geen noodzaak om je rendezvouspunt in te stellen, is veel gemakkelijker (je hoeft nl. nergens naar te kijken als je navball). Er is zelfs geen enkele noodzaak om eerst in orbit te komen
edit: proficiat trouwens met je eerste dock!
Verwijderd
Eh, ja, als je motoren aan staan zal je de apoapsis niet snel inhalen. Waarom? Omdat die door de toegevoegde energie ook voor je uit blijft schuivenLonestander schreef op woensdag 03 juli 2013 @ 16:04:
De eerste paar pogingen om in orbit te komen zijn alleen grandioos mislukt. Vaak was mijn brandstof al op voor ik bij de AP was.
De apoapsis hoog genoeg leggen en dan coasten is het devies. Op de apoapsis kan je dan een prograde burn doen om te circulizen.
Ja dat had ik gezien, ik heb het eigenlijk verkeerd verwoord ook:Verwijderd schreef op woensdag 03 juli 2013 @ 16:11:
[...]
Eh, ja, als je motoren aan staan zal je de apoapsis niet snel inhalen. Waarom? Omdat die door de toegevoegde energie ook voor je uit blijft schuiven
De apoapsis hoog genoeg leggen en dan coasten is het devies. Op de apoapsis kan je dan een prograde burn doen om te circulizen.
Ik haal de apoapsis geeneens op 100km hoogte. Ik denk dat ik te veel fuel verbrand / een verkeerde raket of verkeerde launch heb
PSN: Lonestander, Steam: Lonestander / Lone
Bedankt voor je omvangrijke uitleg:), ik zal je tips meenemen! En kijken hoe ver ik nu kom.stefijn schreef op woensdag 03 juli 2013 @ 14:10:
Issa very simpel: als je ongeveer identieke orbits hebt en je hangt aan de andere kant: verhoog de snelheid (en daarmee je orbit/AP) en je zult ingehaald worden door je target.
Verlaag je snelheid (en daarmee je EP) en je zult je target inhalen.
Verhoog of verlaag de snelheid voldoende en dat gebeurt al in één orbit. Kost echter meer brandstof, als je meer tijd hebt verhoog/verlaag een klein beetje en vlieg een paar keer rond om hetzelfde te bereiken in meer tijd met minder brandstof.
Als je je target selecteert zie je de intercept markers die aangeven wat de closest intercept is. Je hebt markers voor "deze orbit" en markers voor de volgende orbit, m.a.w. hoe dichtbij kom je in deze orbit en hoe dichtbij in de volgende.
Bij het instellen van je manouvernode zie je die markers naar elkaar toe bewegen of van elkaar af bewegen.
Als je precies aan de andere kant van de planeet hangt is het meestal gemakkelijker om de orbit te verhogen, omdat je vaak de orbit niet zover kunt verlagen dat je in één orbit je target inhaalt, je wil bijv. niet onder de 70k komen bij Kerbal ivm de atmosfeer.
Hang je aan de zelfde "helft" van de orbit dus achter je target, dan kun je proberen om je orbit te verlagen en zo je target in te halen, dat kost de minste deltaV in dezelfde tijd.
Hang je aan de andere "helft" van de orbit (dus eigenlijk voor je target) dan kun je beter je orbit verhogen om jezelf in te laten halen.
Als de huidige afstand tussen jou/target 100km is en je verlaagt/verhoogt de orbit totdat de markers aangeven dat eerstvolgende de "closest intercept" 50km is, dan weet je dat je in de volgende orbit, zonder één correctie, op 0km komt. Hetzelfde voor 100 en 66km, dan duurt het 3 orbits.
Zo kun je bepalen in hoeveel "orbits" je bij je target komt.
p.s. wat gebruiken jullie als dockingtool tussen lander en de main capsule?
Verwijderd
AlexanderB heeft hierboven een nette basisraket gepost, maar het is eigenlijk veel leuker om het zelf te proberen! Begin niet te ingewikkeld; gewoon een tank, een motor en een capsule. Voeg dan tanks en stages toe naar behoefte en let goed op/meet iedere keer welk effect het heeft. Op die manier zal je al snel ontdekken wat goed werkt en wat niet.Lonestander schreef op woensdag 03 juli 2013 @ 16:21:
Ja dat had ik gezien, ik heb het eigenlijk verkeerd verwoord ook:
Ik haal de apoapsis geeneens op 100km hoogte. Ik denk dat ik te veel fuel verbrand / een verkeerde raket of verkeerde launch heb
Tipjes zijn: veel vermogen direct bij de grond, weinig vermogen in de ruimte en het zoeken van de goede hoeveelheid brandstof per stage.
Docking tool?Ircghost schreef op woensdag 03 juli 2013 @ 16:21:
p.s. wat gebruiken jullie als dockingtool tussen lander en de main capsule?
[ Voor 11% gewijzigd door Verwijderd op 03-07-2013 16:26 ]
Docken met een lander en main capsule, dat is toch meer als je een appollo-stijl landing gaat doen? Ik probeer het altijd met een raket die de aarde weer kan bereiken op de maan te komen. Is volgens mij iets makkelijker te doen.
Danku! Sowieso ga ik voorlopig geen autopilot gebruiken, omdat ik eerst manual volledig onder de knie wil krijgen. Verder een goede tutorial. Het ziet er altijd zo makkelijk uit in die tutorials en filmpjes van youtubers, maar in de praktijk...stefijn schreef op woensdag 03 juli 2013 @ 16:11:
[...]
Eerder gemaakte NL-instructie voor een eenduidige wijze van rendezvous direct vanuit launch: YouTube: KSPDockingFromLaunch
@ Lee245: er is op deze manier geen noodzaak om je rendezvouspunt in te stellen, is veel gemakkelijker (je hoeft nl. nergens naar te kijken als je navball). Er is zelfs geen enkele noodzaak om eerst in orbit te komen
edit: proficiat trouwens met je eerste dock!
Ben er na vele uren prutsen met spaceplanes en min of meer normale planes uit
Less is more
Een simpel vliegtuigje, die heel erg op een MiG-21 lijkt, is meer dan genoeg om richting de 30km te gaan en nog knap snel ook. Vliegt nog erg gemakkelijk ook, geen gepruts met overreageren en uit het niets draaien om de lengte as.
Nu nog verzinnen hoe ik enigsinds effecient een raketmotor kan meenemen zodat ik zo waar Kerbin kan verlaten. Ik heb nog jetfuel genoeg om een landing te maken.
Niet dat ik jetfuel nodig heb, onder de juiste hoek daalt hij minder dan 5m/s bij een snelheid rond de 35m/ s
Less is more
Een simpel vliegtuigje, die heel erg op een MiG-21 lijkt, is meer dan genoeg om richting de 30km te gaan en nog knap snel ook. Vliegt nog erg gemakkelijk ook, geen gepruts met overreageren en uit het niets draaien om de lengte as.
Nu nog verzinnen hoe ik enigsinds effecient een raketmotor kan meenemen zodat ik zo waar Kerbin kan verlaten. Ik heb nog jetfuel genoeg om een landing te maken.
Niet dat ik jetfuel nodig heb, onder de juiste hoek daalt hij minder dan 5m/s bij een snelheid rond de 35m/ s
People as things, that’s where it starts.
Ik gebruik voor rendezvous en docking nooit autopilot, want ik vind t veel te leuk om te doenLee245 schreef op woensdag 03 juli 2013 @ 16:51:
[...]
Danku! Sowieso ga ik voorlopig geen autopilot gebruiken, omdat ik eerst manual volledig onder de knie wil krijgen. Verder een goede tutorial. Het ziet er altijd zo makkelijk uit in die tutorials en filmpjes van youtubers, maar in de praktijk...
Deze tut is juist om te leren hoe je rendezvous en docking manual doet, met alleen de navball als hulp
Het snelste wat ik op deze manier gehaald heb is in 10:30 min van start tot dock
Het orbit-schermpje van Mechjeb is wel handig om in beeld te hebben (bij alle handelingen), omdat je anders alleen maar in de mapmode door op je AP te hoveren je orbit kunt beoordelen. Dat vind ik wel een groot gemis.
[ Voor 10% gewijzigd door Stefke op 03-07-2013 17:30 ]
zojuist een ruimteschip met 3 personen in een orbit om kerbin gekregen!
PSN: Lonestander, Steam: Lonestander / Lone
Ja, dat zag ik. Het eerste gedeelte van de lancering is inderdaad erg saai en daarvoor is Mechjeb inderdaad echt een uitkomst. Sowieso gebruik ik Mechjeb ook voor vessel/orbit/rendezvous info etc. Ook die lazor docking cam gebruik ik, al heeft dat weinig toegevoegde waarde.stefijn schreef op woensdag 03 juli 2013 @ 17:17:
[...]
Ik gebruik voor rendezvous en docking nooit autopilot, want ik vind t veel te leuk om te doen. Voor de start tot aan ongeveer 40km heb ik in de tutorial wel de autopilot gebruikt omdat (start, turn en orbit realiseren) dat op een gegeven moment wel erg saai wordt.
Deze tut is juist om te leren hoe je rendezvous en docking manual doet, met alleen de navball als hulpAls je weet hoe je de navball moet interpreteren is docking heel simpel (maar wel lekker ontspannende bezigheid)
Het snelste wat ik op deze manier gehaald heb is in 10:30 min van start tot dock
Het orbit-schermpje van Mechjeb is wel handig om in beeld te hebben (bij alle handelingen), omdat je anders alleen maar in de mapmode door op je AP te hoveren je orbit kunt beoordelen. Dat vind ik wel een groot gemis.
Uit het niets draaien om de lengteas komt, gok ik, doordat je op grote hoogte vloog met meerdere motoren. Die motoren hebben lucht nodig om te kunnen werken en zodra ze te weinig lucht krijgen, krijgen ze een flameout. Dit gebeurt niet bij alle motoren tegelijkertijd, waardoor je Center of Thrust niet in lijn ligt met je Center of Mass, waardoor je in een spin komt.VasZaitsev schreef op woensdag 03 juli 2013 @ 17:03:
Ben er na vele uren prutsen met spaceplanes en min of meer normale planes uit![]()
Less is more![]()
Een simpel vliegtuigje, die heel erg op een MiG-21 lijkt, is meer dan genoeg om richting de 30km te gaan en nog knap snel ook. Vliegt nog erg gemakkelijk ook, geen gepruts met overreageren en uit het niets draaien om de lengte as.
Nu nog verzinnen hoe ik enigsinds effecient een raketmotor kan meenemen zodat ik zo waar Kerbin kan verlaten. Ik heb nog jetfuel genoeg om een landing te maken.
Niet dat ik jetfuel nodig heb, onder de juiste hoek daalt hij minder dan 5m/s bij een snelheid rond de 35m/ s
Je kunt je resources in de gaten houden, waarbij je moet letten op Intake Air. Even bekijken bij welke waarde bij jou de flameout gebeurt en dan niet meer boven die hoogte komen met dat toestel, óf je jet engines uitzetten voordat je over die grens gaat.
Als ik je verkeerd begrijp en je toestel slaat over de kop ipv een spin, dan denk ik dat het komt doordat je Center of Mass achter je Center of Lift komt door een constructiefout of doordat je tanks leeg raken en daardoor een lager gewicht krijgen. Center of Mass mag nooit achter je Center of Lift liggen, anders wordt je toestel onbestuurbaar.
Zijn hier nog andere mensen die KSP met een joystick spelen? Het lijkt me bij (space)planes wel erg fijn, ik vind het niet te doen met het toetsenbord namelijk.
Laatst ook nog een leuk experimentje gedaan met een plane; canards gebruikt als rudders. Één net achter de cockpit en één bij de staart. It didn't end well... Toestel draait dan te snel, met een spin als gevolg.
Ah, door dit soort dingen vind ik KSP zo geweldig; creativiteit + vrije tijd:
[ Voor 3% gewijzigd door Gaius op 04-07-2013 08:28 ]
Mijn joystick werkt niet: de assen blijven oncontroleerbaar rondvliegen waardoor ik ze niet eens toegewezen krijg (Thrustmaster Topgun afterburner II)
Gister gepost dat ik met veel vreugde eindelijk een orbit had om kerbal heen.
Ik heb toen ook nog maar tig missies naar de maan geprobeerd met een nog wat heavier raket, waarvan er 1 geland is op de maan en een lander met rover heb ik nu om een baan op 50-52km zitten.( alle andere kwamen de atmosfeer niet uit)
Wat is het fijn als je eindelijk een basis raket layout hebt die werkt, erna is het gewoon de basis layout aanpassen met wat meer power en fuel.
Mijn lander met rover had een wat andere baan om de maan, dus de volgende stap is om de baan van de lander ongeveer boven mijn eerste lander te krijgen. Dan kan ik hem misschien in de buurt landen zodat Jeb een beetje rond kan rijden
Ik heb toen ook nog maar tig missies naar de maan geprobeerd met een nog wat heavier raket, waarvan er 1 geland is op de maan en een lander met rover heb ik nu om een baan op 50-52km zitten.( alle andere kwamen de atmosfeer niet uit)
Wat is het fijn als je eindelijk een basis raket layout hebt die werkt, erna is het gewoon de basis layout aanpassen met wat meer power en fuel.
Mijn lander met rover had een wat andere baan om de maan, dus de volgende stap is om de baan van de lander ongeveer boven mijn eerste lander te krijgen. Dan kan ik hem misschien in de buurt landen zodat Jeb een beetje rond kan rijden
PSN: Lonestander, Steam: Lonestander / Lone
Gaius schreef op donderdag 04 juli 2013 @ 08:21:
Ah, door dit soort dingen vind ik KSP zo geweldig; creativiteit + vrije tijd:
[video]
Ik bespeur hier een zekere mate van onethische logica.
scott is zojuist de 500 video's gepasseerd YouTube: Live Reddit Challenge livestream
))
Wow, leuk om te zien dat je met zo'n relatief kleine raket toch zo ver komt. Laat zien dat het niet altijd groter=beter is.
Verwijderd
Klopt. Hele grote raketten zie je dan ook meestal bij mensen die niet helemaal weten wat ze doen - of bij uitzonderlijke monsterprojecten.Blaming schreef op donderdag 04 juli 2013 @ 13:10:
Wow, leuk om te zien dat je met zo'n relatief kleine raket toch zo ver komt. Laat zien dat het niet altijd groter=beter is.
Al staat het meestal wel leuk om gewoon een gigantische raket te gebruiken
, ben zelf de afgelopen dagen een beetje bezig geweest met het bouwen van een rijdend geval voor op de maan. Wel leuk om de meest maffe dingen te proberen. Eerste plaatje was mijn tweede poging, verwacht alleen niet om hem ooit normaal op de maan te krijgen en hij was slecht te besturen.



Heb je ook plaatjes bij daglicht?Blaming schreef op donderdag 04 juli 2013 @ 17:08:
Al staat het meestal wel leuk om gewoon een gigantische raket te gebruiken, ben zelf de afgelopen dagen een beetje bezig geweest met het bouwen van een rijdend geval voor op de maan. Wel leuk om de meest maffe dingen te proberen. Eerste plaatje was mijn tweede poging, verwacht alleen niet om hem ooit normaal op de maan te krijgen en hij was slecht te besturen.
Ik vind het altijd wel leuk om inspiratie op te doen aan de hand van wat andere mensen bouwen!
Zal even kijken of ik er nog een paar kan maken, is nu inderdaad niet al te goed zichtbaar.TweakTom92 schreef op donderdag 04 juli 2013 @ 17:34:
[...]
Heb je ook plaatjes bij daglicht?![]()
Ik vind het altijd wel leuk om inspiratie op te doen aan de hand van wat andere mensen bouwen!
-edit-
Hierbij mijn rijdende basis goed zichtbaar, de zonnepanelen waren eigenlijk niet nodig omdat ik met de PB-nuk genoeg stroom opwekte voor alles wat ik wilde. Andere kant is op dezelfde manier opgebouwd.

Uiteindelijk ga ik dit ding op de maan proberen te krijgen, vind het alleen lastig om de wielen netjes te krijgen. Hij reed echter wel redelijk toen ik hem op kerbin probeerde, zal dus wel goed komen. Mocht iemand echter nog ideeën hebben om hem te verbeteren hoor ik het graag

[ Voor 46% gewijzigd door Blaming op 04-07-2013 19:40 ]
Met shift WSADQE kun je die wielen in kleine gradaties kantelen
ugh... probeer ik een maanlanding.. heel super zachtjes touch down minder dan 3 m/s BOEM BOEM BOEM BOEM

Kerbalkwaliteit gebouwd? 
Weer iets gevonden
Weer iets gevonden
spoiler:
looks familiair maar op een andere plek, Mun-hole: http://oi43.tinypic.com/vsgf9l.jpg
nuke engine is iets langer dan ik had gehoopt (heb de langste (hoop ik (die dikke)) landing strut/legs)
F*ck soms word ik zo schijtziek van dit spel. Dingen die maar gewoon NIET te realiseren zijn en maar gewoon niet werken. Zo probeer ik al maanden een bestuurbaar hoverend apparaat te maken, maar het gaat gewoon niet. Altijd als ik denk: he nu werkt het, dan ineens krijgt dat ding de kuren en gaat ondersteboven keren of wat dan ook en dat krijg ik er dan niet meer uit.
Nu ook weer: testen testen, allemaal oke. Ik bewaar het ding, en laadt het even later weer: helemaal GEEN besturing meer mogelijk. En is is niet meer dan een controlunit, 4 tanks en 4 jets. Geen enkele reactie op mijn inputs.
Laad ik de Kerbal X stock raket, die werkt prima.

edit: ik ben lost. Die remote guidance units hebben toch een torque van 5, net als alle controlsunits? Waarom heb ik geen control. Zelfs met Mechjeb gebeurt er helemaal niks.
Nu ook weer: testen testen, allemaal oke. Ik bewaar het ding, en laadt het even later weer: helemaal GEEN besturing meer mogelijk. En is is niet meer dan een controlunit, 4 tanks en 4 jets. Geen enkele reactie op mijn inputs.
Laad ik de Kerbal X stock raket, die werkt prima.
edit: ik ben lost. Die remote guidance units hebben toch een torque van 5, net als alle controlsunits? Waarom heb ik geen control. Zelfs met Mechjeb gebeurt er helemaal niks.
[ Voor 11% gewijzigd door Stefke op 04-07-2013 22:37 ]
Die torque van 5 wordt vermenigvuldigd met het gewicht.. Hoe lichter de pod/probe, hoe minder torque.
Hmm..klinkt logisch...maar ik zou toch zweren dat mijn baksel 2 uur geleden bestuurbaar was. Ik was namelijk aan het proberen te hoveren en kon prima kantelen en doen. Nu bouw ik precies hetzelfde en hij reageert nergens op (of héél langzaam)
Verwijderd
Probeer je een VTOL te bouwen die laag bij de grond goed controleerbaar is en niet alleen even kort voor landen of opstijgen? Daar heb ik mijn tanden ook al menig avond stuk op gebeten, dat is een flink lastige opgave. Inmiddels ben ik maar alternatieve strategieën gaan verzinnen om mijn pods te recoveren, want een VTOL die het spul als een helikopter kan ophalen zit er voorlopig nog niet instefijn schreef op donderdag 04 juli 2013 @ 22:29:
Zo probeer ik al maanden een bestuurbaar hoverend apparaat te maken, maar het gaat gewoon niet.
vtol maken is het makkelijkst met raket motoren want die hebben geen spin up/down ( dus altijd thrust), weet niet of je dat al is hebt geprobeerd
Verwijderd
Dat maakt het inderdaad iets makkelijker, maar dan is het nog steeds best onmogelijk. Van de grond af komen, vliegen en weer landen is wel gelukt - ook met straalmotoren - maar een goed controleerbaar toestel waarmee je kunt hoveren e.d. is een behoorlijke uitdaging, om van een nuttig laadvermogen maar niet te spreken.snowD schreef op vrijdag 05 juli 2013 @ 00:46:
vtol maken is het makkelijkst met raket motoren want die hebben geen spin up/down ( dus altijd thrust), weet niet of je dat al is hebt geprobeerd
Maar goed, ik weet nu weer waarom ik daar eerder niet over gepost heb - ik wil het zelf uitzoeken
Met om de lengteas spinnen bedoel ik: als een kogel uit geweer. Dus vrolijk kurketrekkers maken zegmaar. Baksels met meerdere motoren hebben daar vaak last van, niet door flameouts [daar heb ik al een aantal keer ruw kennis mee gemaakt] maar door ietsje je koers te wijzigen, dus heeeel even je ASAS uit, en hoppa, een twister.Gaius schreef op donderdag 04 juli 2013 @ 08:21:
[...]
Uit het niets draaien om de lengteas komt, gok ik, doordat je op grote hoogte vloog met meerdere motoren. Die motoren hebben lucht nodig om te kunnen werken en zodra ze te weinig lucht krijgen, krijgen ze een flameout. Dit gebeurt niet bij alle motoren tegelijkertijd, waardoor je Center of Thrust niet in lijn ligt met je Center of Mass, waardoor je in een spin komt.
Je kunt je resources in de gaten houden, waarbij je moet letten op Intake Air. Even bekijken bij welke waarde bij jou de flameout gebeurt en dan niet meer boven die hoogte komen met dat toestel, óf je jet engines uitzetten voordat je over die grens gaat.
Als ik je verkeerd begrijp en je toestel slaat over de kop ipv een spin, dan denk ik dat het komt doordat je Center of Mass achter je Center of Lift komt door een constructiefout of doordat je tanks leeg raken en daardoor een lager gewicht krijgen. Center of Mass mag nooit achter je Center of Lift liggen, anders wordt je toestel onbestuurbaar.
Zijn hier nog andere mensen die KSP met een joystick spelen? Het lijkt me bij (space)planes wel erg fijn, ik vind het niet te doen met het toetsenbord namelijk.
Laatst ook nog een leuk experimentje gedaan met een plane; canards gebruikt als rudders. Één net achter de cockpit en één bij de staart. It didn't end well... Toestel draait dan te snel, met een spin als gevolg.Alleen een canard achter werkt nog wel goed vond ik.
Ah, door dit soort dingen vind ik KSP zo geweldig; creativiteit + vrije tijd:
Een spaceplane maken die makkelijk vliegt en ook daadwerkelijk de ruimte in gaat, is nog knap lastig. Mijn Mig-21 kloon een extra raketmotor geven werkt niet, want ik ben dan veel zwaarder, dus ik heb weinig lift, daardoor ben ik veel tijd aan verprutsen met klimmen, wat mij meer brandstof kost.. Een extra vleugel plaatsen geeft ook niet het gewenste effect.
Dus, doorprutsen maar
En dat maakt dit spel zo geweldig. "Kut, mijn raket spat uitelkaar op 30km hoogte, wat moet ik veranderen?" of gewoon buggies maken of kijken wat er gebeurd als je de grote booster wieltjes en een kleine cockpit geeft
People as things, that’s where it starts.
Gisteren wel met cheats wat aan het experimenteren geweest.
Was eigenlijk nog op geen andere planeet geland dan Mun die wel zonder cheats dus wilde eens gaan testen hoe ik nou verder kan komen.
Nou dat is me gelukt, koers gezet naar jool en op Pol, Bop & Tylo geland, waarbij het landen op tylo zo'n 20 minuten in beslag nam
Vanavond nog even verder naar Vall & Laythe.
Dan de rest van de planeten nog even op experimenteren en dan kijken of het ook lukt zonder cheats.
Was eigenlijk nog op geen andere planeet geland dan Mun die wel zonder cheats dus wilde eens gaan testen hoe ik nou verder kan komen.
Nou dat is me gelukt, koers gezet naar jool en op Pol, Bop & Tylo geland, waarbij het landen op tylo zo'n 20 minuten in beslag nam

Vanavond nog even verder naar Vall & Laythe.
Dan de rest van de planeten nog even op experimenteren en dan kijken of het ook lukt zonder cheats.
Ja...ik wil eigenlijk iets maken waarmee ik bijv. een lander op een planeet kan bijtanken (een kleine lander met een extra tankje bijv). Liefst door met een koppeling bovenop te landen, gebruik makend van de Mechjeb Translatron. Maar tot op heden weinig succes omdat meestal halverwege de boel ineens niet meer blijkt te werken (zoals dat ie ineens op kop wil gaan).Verwijderd schreef op donderdag 04 juli 2013 @ 23:52:
[...]
Probeer je een VTOL te bouwen die laag bij de grond goed controleerbaar is en niet alleen even kort voor landen of opstijgen? Daar heb ik mijn tanden ook al menig avond stuk op gebeten, dat is een flink lastige opgave. Inmiddels ben ik maar alternatieve strategieën gaan verzinnen om mijn pods te recoveren, want een VTOL die het spul als een helikopter kan ophalen zit er voorlopig nog niet in
Mijn probeersel gisteren wilde redelijk vliegen (al is het vinden van de juiste richting vaak erg lastig) maar "ineens" zat ik met dit probleem
Ik moet zeggen dat ik wel een beetje genoeg krijg van het ontbreken van echte doelen. Zomaar een beetje creatief/lollig doen is aan mij niet besteed, dat vind ik een beetje zonde van de tijd. Maar nuttige technische oplossingen krijg ik vaak nét niet gerealiseerd.
Zo was ik bezig om een lage rover te bouwen die onder een geland vaartuig kan rijden, koppelen en dan verplaatsen, maar je hebt geen echte bewegende delen waardoor je bijv. iets kunt laten zakken. Met de normale poten werkt het niet (goed)
Maar, vorige week besloten dat ik in ieder geval even op alle planeten/manen wil landen met een rovertje om even wat rond te rijden
[ Voor 3% gewijzigd door Stefke op 05-07-2013 11:18 ]
Het is mij gisteravond gelukt om een spaceplane te maken die ik daadwerkelijk in een baan van 70.000km kan krijgen!! Het is vooral noodzakelijk om niet teveel raketbrandstof (oxidizer) mee te nemen. Daardoor wordt je plane snel veel te zwaar en krijg je niet genoeg snelheid in de atmosfeer.VasZaitsev schreef op vrijdag 05 juli 2013 @ 01:05:
[...]
Met om de lengteas spinnen bedoel ik: als een kogel uit geweer. Dus vrolijk kurketrekkers maken zegmaar. Baksels met meerdere motoren hebben daar vaak last van, niet door flameouts [daar heb ik al een aantal keer ruw kennis mee gemaakt] maar door ietsje je koers te wijzigen, dus heeeel even je ASAS uit, en hoppa, een twister.
Een spaceplane maken die makkelijk vliegt en ook daadwerkelijk de ruimte in gaat, is nog knap lastig. Mijn Mig-21 kloon een extra raketmotor geven werkt niet, want ik ben dan veel zwaarder, dus ik heb weinig lift, daardoor ben ik veel tijd aan verprutsen met klimmen, wat mij meer brandstof kost.. Een extra vleugel plaatsen geeft ook niet het gewenste effect.
Dus, doorprutsen maar![]()
En dat maakt dit spel zo geweldig. "Kut, mijn raket spat uitelkaar op 30km hoogte, wat moet ik veranderen?" of gewoon buggies maken of kijken wat er gebeurd als je de grote booster wieltjes en een kleine cockpit geeft
Mijn techniek is om een plane te maken met veel luchtinlaten (5 stuks van de compressorvariant) met maar 1 engine! Het voordeel daarvan is dat als de motor uitvalt door gebrek aan zuurstof dat je plane niet gaat spinnen, maar dat je alleen je raket engines hoeft aan te zetten.
Ik maak dan op ongeveer 24km hoogte zoveel mogelijk voorwaardse snelheid. Dan trek ik hem plotseling 45 graden achterover, waardoor je veel snelheid omhoog krijgt. Als dan je normale motor uitvalt rond de 30km ontsteek ik de raketmotoren om gestaag in orbit te komen.
Ik zal vanavond of morgen een afbeelding/filmpje plaatsen van mijn ontwerp!
Edit:
Belangrijk puntje: ik maak geen gebruik van ASAS, maar van de Avionics Package. Daarmee kan je namelijk rustig van koers veranderen zonder je SAS uit te hoeven zetten! Spinnen is verleden tijd!
[ Voor 4% gewijzigd door TweakTom92 op 05-07-2013 12:49 ]
Dankje voor de tip van de avionics package, die ga ik toch maar eens gebruiken dan.TweakTom92 schreef op vrijdag 05 juli 2013 @ 12:46:
[...]
Het is mij gisteravond gelukt om een spaceplane te maken die ik daadwerkelijk in een baan van 70.000km kan krijgen!! Het is vooral noodzakelijk om niet teveel raketbrandstof (oxidizer) mee te nemen. Daardoor wordt je plane snel veel te zwaar en krijg je niet genoeg snelheid in de atmosfeer.
Mijn techniek is om een plane te maken met veel luchtinlaten (5 stuks van de compressorvariant) met maar 1 engine! Het voordeel daarvan is dat als de motor uitvalt door gebrek aan zuurstof dat je plane niet gaat spinnen, maar dat je alleen je raket engines hoeft aan te zetten.
Ik maak dan op ongeveer 24km hoogte zoveel mogelijk voorwaardse snelheid. Dan trek ik hem plotseling 45 graden achterover, waardoor je veel snelheid omhoog krijgt. Als dan je normale motor uitvalt rond de 30km ontsteek ik de raketmotoren om gestaag in orbit te komen.
Ik zal vanavond of morgen een afbeelding/filmpje plaatsen van mijn ontwerp!
Edit:
Belangrijk puntje: ik maak geen gebruik van ASAS, maar van de Avionics Package. Daarmee kan je namelijk rustig van koers veranderen zonder je SAS uit te hoeven zetten! Spinnen is verleden tijd!
Met maar 1 straalmotor heb ik ook al ontdekt in mijn "Fishbed" [kloon van de MiG-21], als die uitvalt gebeurd er verder niks. Ik had genoeg aan 1 ramjet-intake en 1 engine nacelle tot rond de 25km als ik het me goed herinner. Maar wel zonder raketmotor, moet nog iets bedenken om die te kunnen gebruiken.
People as things, that’s where it starts.
Kak, geland op Vall, even speulen met mijn kerbonaut.
Vlieg ik vol tegen mn schip aan waarna er 1 motor afbreekt.
Toen ging de reis niet meer verder
Vlieg ik vol tegen mn schip aan waarna er 1 motor afbreekt.
Toen ging de reis niet meer verder
Verwijderd
Ik vind die avionics package altijd een ramp. Rare oscillaties of andere vervelende effecten zijn eigenlijk regel. Als je een net stabiel toestel bouwt heb je het ook helemaal niet nodig, dan vliegt het veel beter zonderTweakTom92 schreef op vrijdag 05 juli 2013 @ 12:46:
Edit:
Belangrijk puntje: ik maak geen gebruik van ASAS, maar van de Avionics Package. Daarmee kan je namelijk rustig van koers veranderen zonder je SAS uit te hoeven zetten! Spinnen is verleden tijd!

Dus....het is niet mogelijk om een raket van zeg iets maar dan 1 tank en raketmotor met iets anders te besturen dan een bemande pod (alle onbemande pods zijn 0,01 tot max 0,5ton)?AlexanderB schreef op donderdag 04 juli 2013 @ 22:42:
Die torque van 5 wordt vermenigvuldigd met het gewicht.. Hoe lichter de pod/probe, hoe minder torque.
Verwijderd
Ik heb een best aardige raket bestuurd met een small probe body toen ik RCS was vergeten/het op was. Draait wel traag als je een volledige rotatie wil doen, maar verder werkt het wel.stefijn schreef op vrijdag 05 juli 2013 @ 22:39:
Dus....het is niet mogelijk om een raket van zeg iets maar dan 1 tank en raketmotor met iets anders te besturen dan een bemande pod (alle onbemande pods zijn 0,01 tot max 0,5ton)?
Dattem. Het gaat wel, maar wel heel traag..
That's where RCS is usefullAlexanderB schreef op vrijdag 05 juli 2013 @ 23:30:
Dattem. Het gaat wel, maar wel heel traag..
Precies.
dus als ik een VTOL zou bouwen, zou ik zorgen voor genoeg rcs poortjes, dan moet het goed te doen zijn.. Op engine gimbal alleen dus niet.
Verwijderd
Een Harrier heeft iets dat op RCS lijkt voor hover control, alleen werkt dat niet op tanks maar gewoon vanaf de motor. Iets dergelijks in een KSP VTOL bouwen helpt inderdaad, maar dan ben je er nog lang niet.AlexanderB schreef op zaterdag 06 juli 2013 @ 17:09:
Precies.dus als ik een VTOL zou bouwen, zou ik zorgen voor genoeg rcs poortjes, dan moet het goed te doen zijn.. Op engine gimbal alleen dus niet.
Zoals gezegd gaat verticaal opstijgen en landen met raketmotoren of jets wel, maar goed gecontroleerd hoveren is een hele grote stap verder. Het helpt natuurlijk ook niet dat je naast het ding moet bouwen er ook mee moet leren vliegen. Hoveren is bij echte helikopters en VTOLs traditioneel de lastigste manoeuvre die de meeste vaardigheden eist. Vanuit een volwaardige vlucht weer landen is vaak ook best tricky, al wil dat met veel proberen (in KSP) wel lukken.
Overigens heb ik tot nu toe de B9 VTOL-motoren gemeden, misschien dat dat e.e.a. nog makkelijker maakt.
Pff....voorbereiding is ook een vak. Ik vlieg helemaal naar Lathe, doe een succesvolle aerobrake in 2 passes (dat is top man, in orbit komen zonder brandstofverbruik
) en maak een mooi orbit. Vervolgens koppel ik mijn lander los, zit er geen motor aan en maar één RCS-poort... Die vliegt nu dus zonder aandrijving ergens rond daar.
Kerbal engineering at its finest! : )))stefijn schreef op dinsdag 09 juli 2013 @ 10:14:
Pff....voorbereiding is ook een vak. Ik vlieg helemaal naar Lathe, doe een succesvolle aerobrake in 2 passes (dat is top man, in orbit komen zonder brandstofverbruik) en maak een mooi orbit. Vervolgens koppel ik mijn lander los, zit er geen motor aan en maar één RCS-poort... Die vliegt nu dus zonder aandrijving ergens rond daar.
Psies...voordeel is wel dat ik een rescuemission kan doen
Ah wait...ik heb ergens de plannen van het schip gevonden: de motor zat verborgen tussen een trap en 2 grote dockingports: als ik na de landing weer opstijg kan ik de motor afgooien en weer docken 
Gelukkig had ik gesaved vantevoren
edit: geland. Maar bij de laatste fase van de parachute werd de onderkant van mijn lander getrokken. En nu ligt de capsule op de grond en ik kom er niet meer uit (end flight en Space Center doen niks, net als Switch to op de map). Bugje
Gelukkig had ik gesaved vantevoren
edit: geland. Maar bij de laatste fase van de parachute werd de onderkant van mijn lander getrokken. En nu ligt de capsule op de grond en ik kom er niet meer uit (end flight en Space Center doen niks, net als Switch to op de map). Bugje
[ Voor 33% gewijzigd door Stefke op 09-07-2013 20:42 ]
Hoe kom je eigenlijk uit de iva mode? Als ik daar eenmaal op klik kan ik wel mooi rondkijken enzo maar ik kan niet meer terugkomen naar de normale view..
cIrcghost schreef op dinsdag 09 juli 2013 @ 21:07:
Hoe kom je eigenlijk uit de iva mode? Als ik daar eenmaal op klik kan ik wel mooi rondkijken enzo maar ik kan niet meer terugkomen naar de normale view..
If our brain was easy to understand, we would be too dumb to understand.
Chill thanks haha! Het is zo kut dat je niet je controls kunt bekijken als je eenmaal bezig bent..
Ik heb deze meestal paraat: http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Key_BindingsIrcghost schreef op dinsdag 09 juli 2013 @ 21:14:
Chill thanks haha! Het is zo kut dat je niet je controls kunt bekijken als je eenmaal bezig bent..
If our brain was easy to understand, we would be too dumb to understand.
Gisteren begonnen voor het echie na een hoop testen met cheats aan.
Dus gisteren mijn 1e satteliet gelaunched, allemaal goed.
In orbit, prima, maar de booster zit er nog aan en die wil ik wel weer terug op Kerbin hebben.
Dus dan maar even de raket launchen en daarna decouplen om hem hopelijk terug op Kerbin te krijgen.
Crasht die
De game dan, niet de raket.
Dus gisteren mijn 1e satteliet gelaunched, allemaal goed.
In orbit, prima, maar de booster zit er nog aan en die wil ik wel weer terug op Kerbin hebben.
Dus dan maar even de raket launchen en daarna decouplen om hem hopelijk terug op Kerbin te krijgen.
Crasht die
De game dan, niet de raket.
[ Voor 4% gewijzigd door tha_crazy op 10-07-2013 09:03 ]
iedereen heeft of een vakantie ingelast of is druk bezig met nieuwe dingen proberen
Het programma is bij mij op een laag pitje. Ik ben aan het proberen een deepspacedrive te maken (3 modules van meerdere motoren samenvoegen) om zo een behoorlijke hoeveelheid apparatuur op een andere (verre) planeet te krijgen maar ik heb nu de 3 modules aan elkaar zitten maar het is niet wat ik verwacht (huidige constructie wordt te wobbly)
1: pull, not push
2: gimbal uit
2b: goedgeplaatste rcs gebruiken om te sturen dus.
3: meer motoren maakt niet dat het verder gaat, alleen dat je sneller door je brandstof heen zit. (en je burn-times verkort, voor de ongeduldigen onder ons)
2: gimbal uit
2b: goedgeplaatste rcs gebruiken om te sturen dus.
3: meer motoren maakt niet dat het verder gaat, alleen dat je sneller door je brandstof heen zit. (en je burn-times verkort, voor de ongeduldigen onder ons)
Het was geen verkapte vraag om advies
maar bedankt.
Meer motoren + evenzoveel tanks = meer bagage mee kunnen nemen over dezelfde afstand
ik wil naar een andere planeet met een lander + wagentje. Dat lukt niet met 4 atomic engines
Het wobbelen komt omdat ik niet op de juiste manier de boel aan het koppelen ben, dat moet ik even anders doen.
Meer motoren + evenzoveel tanks = meer bagage mee kunnen nemen over dezelfde afstand
Het wobbelen komt omdat ik niet op de juiste manier de boel aan het koppelen ben, dat moet ik even anders doen.
[ Voor 19% gewijzigd door Stefke op 11-07-2013 16:47 ]
Ik vind dit een mooi spel, het enige nadeel vind ik de onduidelijke constructie richtlijnen. Wanneer is iets stevig en wanneer is dit het niet. Ook de besturing kan soms erg vreemde uitslagen vertonen.. maar goed, het is natuurlijk nog een enorm jonge versie van het spel
.
Als het niet stevig is: extra struts doen wonderen 
Weet iemand eigenlijk de key om tussen de IVA zitplaatsen te switchen? Dus van plek 1 naar plek 2 etc?
Weet iemand eigenlijk de key om tussen de IVA zitplaatsen te switchen? Dus van plek 1 naar plek 2 etc?
V
Struts doen wonderen, alleen je kunt geen struts toevoegen als je in space modules aan elkaar koppelt met dockingports. Er is een mod die een soort van beamstruts introduceert, maar dat vind ik een beetje een cheat. (too SciFi) Zou graag een echte constructionele (?) manier zien om in de ruimte zaken op een goede manier aan elkaar te koppelen.
Ik gebruik meestal de extra large docking poort, die lijkt meer te kunnen hebben.
SAS uit voorkomt ook onstabiliteit (wobbelen).
Daarnaast dock ik grote spullen alleen maar en de lengte richting en ben ik in de breedte vrij smal. Dat is niet handig met richten: kost veel tijd en/of RCS, maar is tijdens de burn wel stabieler.
Ik doe trouwens alles stock...
SAS uit voorkomt ook onstabiliteit (wobbelen).
Daarnaast dock ik grote spullen alleen maar en de lengte richting en ben ik in de breedte vrij smal. Dat is niet handig met richten: kost veel tijd en/of RCS, maar is tijdens de burn wel stabieler.
Ik doe trouwens alles stock...
[ Voor 4% gewijzigd door pirke op 11-07-2013 17:58 ]
Eeuh.. met [ en ] volgens mij..pirke schreef op donderdag 11 juli 2013 @ 17:10:
Als het niet stevig is: extra struts doen wonderen
Weet iemand eigenlijk de key om tussen de IVA zitplaatsen te switchen? Dus van plek 1 naar plek 2 etc?
Echt, heel dat docking, het lukt me maar niet.
Mechjeb erop geknalt om bij elkaar te komen, maar zelfs dan lukt het me nog niet
Is hier niet een makkelijkere manier voor
Mechjeb erop geknalt om bij elkaar te komen, maar zelfs dan lukt het me nog niet
Is hier niet een makkelijkere manier voor
Om de 1 of andere reden krijg ik het niet voor elkaar om 2 schepen dezelfde snelheid te krijgen en te laten houden zodat ik eindelijk eens in de buurt kan komen.
Kijk, dat is een gegronde klacht, dat is namelijk normaal. Doordat je niet in een plat vlak werkt maar in cirkels, zal je snelheid en richting tov elkaar langzaam veranderen, de handigheid zit er dus in dat je die verandering moet voorspellen, en er dus voor moet corrigeren vantevoren of tijdens dat het gebeurt, een beetje haaks corrigeren zodat je de relatieve snelheidsindicator en de target indicator op elkaar houd.
De stevigste constructie is 4 kleine dockingports op de "hoeken" van een 2m diameter. Helaas had ik voor mijn laatste create de grote dockingports gekozen die juist helemaal niet stabiel zijn.
Tenzij je de boel opsluit:


Die oranje tanks zitten boven en onder met grote dockingports in elkaar. Superstevig

YouTube: KSPDockingFromLaunch
Uitleg over hoe je de navball gebruikt voor rendezvous én docking
V is om te switchen tussen je kerbonauten bij IVA
Tenzij je de boel opsluit:


Die oranje tanks zitten boven en onder met grote dockingports in elkaar. Superstevig
Komt ie weertha_crazy schreef op donderdag 11 juli 2013 @ 19:18:
Om de 1 of andere reden krijg ik het niet voor elkaar om 2 schepen dezelfde snelheid te krijgen en te laten houden zodat ik eindelijk eens in de buurt kan komen.
YouTube: KSPDockingFromLaunch
Uitleg over hoe je de navball gebruikt voor rendezvous én docking
V is om te switchen tussen je kerbonauten bij IVA
[ Voor 34% gewijzigd door Stefke op 11-07-2013 19:50 ]
Verwijderd
Volgens mij is het juist het tegenovergestelde. De massa bepaalt hoeveel brandstof verandering van snelheid kost. Met meer motoren kan je de gewenste hoeveelheid energie sneller spenderen, maar het kost ook meer energie omdat je de motoren ook weer mee moet nemen. Met maar één motor zal je er ook komen, het kost alleen (veel) meer tijd.stefijn schreef op donderdag 11 juli 2013 @ 16:38:
Meer motoren + evenzoveel tanks = meer bagage mee kunnen nemen over dezelfde afstandik wil naar een andere planeet met een lander + wagentje. Dat lukt niet met 4 atomic engines
Er zit één mits aan en dat is gravity drag, maar dat effect is bij zulke dingen vrij klein.
Wellicht....maar voor het voorbeeld:
1 raketmotor met 1 tank vervoert 1ton over afstand x en snelheid y
2x (1 raketmotor met 1 rank) vervoert 2ton over ongeveer afstand x met ruwweg dezelfde snelheid y
2x zoveel gewicht, maar ook 2x zoveel power én 2x zoveel brandstof
Of begrijp ik er nou helemaal niks van?
Het is imo wel zo dat 1 motor met 2 tanks ongeveer dezelfde afstand overbrugt als 2 motoren met 2 tanks, alleen duurt het langer, maar dat is niet wat ik bedoel.
nou, het kostte wat moeite, maar ik heb mijn "hyperdrive" in één stuk in orbit gekregen

Aan de achterkant komt nog een koppelstuk om de 3 delen aan elkaar te hangen en één geheel te vormen. De 3 extra brandstoftanks aan de onderzijde kunnen worden afgeworpen als ze leeg zijn. Aan de voorkant de koppeling van 4 med-dockingports die wel stevigheid geeft. Daar komt de rest van het geval aan te hangen, als de test van de aandrijving slagen
(PS. Dat oranje geval hoort er niet bij, daarmee kwam ie in orbit)
niet perfect, maar wel zien we wat er verbetert kan worden.
1 raketmotor met 1 tank vervoert 1ton over afstand x en snelheid y
2x (1 raketmotor met 1 rank) vervoert 2ton over ongeveer afstand x met ruwweg dezelfde snelheid y
2x zoveel gewicht, maar ook 2x zoveel power én 2x zoveel brandstof
Of begrijp ik er nou helemaal niks van?
Het is imo wel zo dat 1 motor met 2 tanks ongeveer dezelfde afstand overbrugt als 2 motoren met 2 tanks, alleen duurt het langer, maar dat is niet wat ik bedoel.
nou, het kostte wat moeite, maar ik heb mijn "hyperdrive" in één stuk in orbit gekregen

Aan de achterkant komt nog een koppelstuk om de 3 delen aan elkaar te hangen en één geheel te vormen. De 3 extra brandstoftanks aan de onderzijde kunnen worden afgeworpen als ze leeg zijn. Aan de voorkant de koppeling van 4 med-dockingports die wel stevigheid geeft. Daar komt de rest van het geval aan te hangen, als de test van de aandrijving slagen
niet perfect, maar wel zien we wat er verbetert kan worden.
[ Voor 51% gewijzigd door Stefke op 11-07-2013 21:13 ]
tot zover, ja.stefijn schreef op donderdag 11 juli 2013 @ 20:09:
Wellicht....maar voor het voorbeeld:
1 raketmotor met 1 tank vervoert 1ton over afstand x en snelheid y
2x (1 raketmotor met 1 rank) vervoert 2ton over ongeveer afstand x met ruwweg dezelfde snelheid y
2x zoveel gewicht, maar ook 2x zoveel power én 2x zoveel brandstof
Of begrijp ik er nou helemaal niks van?
2 tanks met 1 motor brengt dezelfde hoeveelheid lading niet alleen even ver, maar verder, omdat de "lading" (de massa) van een extra motor niet hoeft te worden meegenomen. en dus kan je voor dezelfde 'afstand' wat meer lading meenemen, of je kan net wat minder brandstof meenemen, en met minder brandstof heb je ook weer minder gewicht, dus weer minder brandstof nodig, etc..stefijn schreef op donderdag 11 juli 2013 @ 20:09:
Het is imo wel zo dat 1 motor met 2 tanks ongeveer dezelfde afstand overbrugt als 2 motoren met 2 tanks, alleen duurt het langer, maar dat is niet wat ik bedoel.
je zou een triple dock kunnen proberen... maar die zijn erg irritant want ze docken niet altijd (alle drie te gelijk)
De bedoeling is dat ik aan de achterkant in één keer een set van 3 aan elkaar geknoopte dockingports zet. Dan is de boel ineens één constructie. Is dat wat je bedoeld? Ik heb er geen problemen mee, ik heb in Subassemblyloader een module zitten die blijkbaar nauwkeurig in elkaar zit met aan voor en achterkant multiple dockingports. Zelfs 5 ports tegelijk werkt prima
Dit is toch wat je bedoeld?

Dit is toch wat je bedoeld?

Ja klopt, in mijn voorbeeld/"berekening" had ik het gewicht van de motoren niet meegenomen, dus dat was niet correct[b][message=40548246,noline]
2 tanks met 1 motor brengt dezelfde hoeveelheid lading niet alleen even ver, maar verder, omdat de "lading" (de massa) van een extra motor niet hoeft te worden meegenomen. en dus kan je voor dezelfde 'afstand' wat meer lading meenemen, of je kan net wat minder brandstof meenemen, en met minder brandstof heb je ook weer minder gewicht, dus weer minder brandstof nodig, etc..
[ Voor 39% gewijzigd door Stefke op 12-07-2013 08:53 ]
bingo! aangezien het met 1 docking port gaat wiebelen e.d. is het met (in dit geval 5) een stuk stabieler
Waar haal je die info vandaan?stefijn schreef op donderdag 11 juli 2013 @ 19:34:
Helaas had ik voor mijn laatste create de grote dockingports gekozen die juist helemaal niet stabiel zijn.
Op de wiki staat namelijk:
Due to its large radius it provides a much more rigid connection than the small-sized Clamp-O-Tron Docking Port resulting in a lot less wobble. This makes it the preferred choice for docking very large and heavy vessels. Otherwise it is functionally identical to all other docking ports, but a lot heavier than them.
[ Voor 42% gewijzigd door pirke op 12-07-2013 14:20 ]
Van mijn constructies. Ik zeg niet dat de grote dockingports minder stabiel zijn dan de kleinere varianten. Ik zeg alleen dat ze niet stabiel zijn
niet zo stabiel als deze tekst doet geloven.
Had m al eerder aangehaald, maar déze toepassing van dockingports levert wél een stijve constructie op

Niet mijn uitvinding overigens hoor. Het gaat om die schijf met 4 kleine ports aan de voorzijde. Als ik hier bijv. rechtstreeks een oranje tank op zou koppelen zou dat met deze constructie stevig zijn.
Met een grote dockingport hangt die tank als een onderbroek aan een waslijn.
En het plaatje iets eerder, waar je die 5 dockingports op de achtergrond ziet: daar achter zie je mijn fuelstation, waarbij die tanks pas aan één zijde vast zitten. Als ik dat ding om zijn as draait is het net een kurketrekker, zlefs bij lage snelheden
Had m al eerder aangehaald, maar déze toepassing van dockingports levert wél een stijve constructie op

Niet mijn uitvinding overigens hoor. Het gaat om die schijf met 4 kleine ports aan de voorzijde. Als ik hier bijv. rechtstreeks een oranje tank op zou koppelen zou dat met deze constructie stevig zijn.
Met een grote dockingport hangt die tank als een onderbroek aan een waslijn.
En het plaatje iets eerder, waar je die 5 dockingports op de achtergrond ziet: daar achter zie je mijn fuelstation, waarbij die tanks pas aan één zijde vast zitten. Als ik dat ding om zijn as draait is het net een kurketrekker, zlefs bij lage snelheden
[ Voor 20% gewijzigd door Stefke op 12-07-2013 14:35 ]
Het docken zelf wordt dan wel uitdagender natuurlijk, nu maak ik me niet zo druk om de onderlinge rotatie, zolang de poorten maar uitgelijnd zijn.
Ik zal het eens proberen in mijn volgende creatie
Ik zal het eens proberen in mijn volgende creatie
Ja, je moet nu meer uitlijnen bij het docken, maar uiteindelijk zal je schip die laatste paar graden ook draaien als de poorten pakken. En het voordeel is dat uiteindelijk alles automatisch netjes uitgelijnd aan elkaar zit. Voor een normale dock niet nodig, maar als je een mooi schip in elkaar wil zetten wel zo "neat"
En handig wanneer je niet de "ruimte" hebt om zo'n grote brede constructie toe te passen als met die 5 poorten. Dat is natuurlijk ultiem qua sterkte
Overigens, je hebt wel 2 exact dezelfde "schijven" nodig. That's where SubassemblyLoader comes in handy
1x maken, tig keer toepassen
Zelfde geld voor dat ding met 5 grote dockingports. Heb ik 1x gemaakt in SL dus altijd als ik m laad is ie precies goed. Mijn SL-variant heeft aan 2 kanten dezelfde constructie van 5 ports die ik dan vervolgens sloop voor wat ik nodig heb.
En handig wanneer je niet de "ruimte" hebt om zo'n grote brede constructie toe te passen als met die 5 poorten. Dat is natuurlijk ultiem qua sterkte
Overigens, je hebt wel 2 exact dezelfde "schijven" nodig. That's where SubassemblyLoader comes in handy
Zelfde geld voor dat ding met 5 grote dockingports. Heb ik 1x gemaakt in SL dus altijd als ik m laad is ie precies goed. Mijn SL-variant heeft aan 2 kanten dezelfde constructie van 5 ports die ik dan vervolgens sloop voor wat ik nodig heb.
[ Voor 9% gewijzigd door Stefke op 12-07-2013 14:52 ]
Zo, probe onderweg naar Eeloo, eens zien wat daar te zien is...
Oh, did I mention, met een ion-engine en 4 ion tanks, dat is een maximale burn-time van 6 uur 24 min..
maar zeker weten genoeg delta V, en ik doe m'n burns lekker met mechjeb (weegt minder dan ASAS) en 4x timewarp, dan is het nog een beetje te harden..
Oh, did I mention, met een ion-engine en 4 ion tanks, dat is een maximale burn-time van 6 uur 24 min..
[ Voor 67% gewijzigd door AlexanderB op 12-07-2013 21:38 ]
Prachtig wat ik hier allemaal zie langskomen, ikzelf zit nog te worstelen om een onbemand object in orbit te brengen, terwijl me dat in het verleden wel gelukt is... ach, nog maar eens tutorials en how-to's doorlopen
Hoe groot is je object wat je in orbit wilt brengen?
spoetnik bol, zestal zonnepanelen, batterij schijf, xenon tank en motor, parachutes en wat monopropellant
Mijn KSP wist ik net te laten crashen door een satelliet met negatieve hoogte en snelheid van NaN te krijgen. Zat die nu rond te zwerven in het complexe vlak of zo? Uiteindelijk is de rare probe spontaan verdwenen.
Voor dat soort probes, puur naar kerbin orbit, gebruik ik dit:


<-- power om de raket ook weer te de-orbitten zodat er geen space-rotzooi ontstaat.






Zou genoeg moeten zijn om in orbit te komen, maar dan heb je nog geen ASAS ofzo.
Maar dan heb ik nog een paar vragen over je probe..
- Waar heb je RCS voor nodig.. Really..
- 1 tankje xenon brengt je niet zo ver.
- Die batterij-schijf is echt crap wat gewicht betreft, kan je beter de vierkante batterijtjes pakken, 2 van de kleine of 1 grote is meer dan zat.
- 6 zonnepanelen.. Welke?
- Ik gebruik zelf mechjeb omdat ik geen zin heb om urenlang handmatig het ding rechtdoor te houden tijdens het gebruik van de ion-motor, en geen zin heb om de loodzware ASAS module mee te nemen, wat ga je daar aan doen?









Zou genoeg moeten zijn om in orbit te komen, maar dan heb je nog geen ASAS ofzo.
Maar dan heb ik nog een paar vragen over je probe..
- Waar heb je RCS voor nodig.. Really..
- 1 tankje xenon brengt je niet zo ver.
- Die batterij-schijf is echt crap wat gewicht betreft, kan je beter de vierkante batterijtjes pakken, 2 van de kleine of 1 grote is meer dan zat.
- 6 zonnepanelen.. Welke?
- Ik gebruik zelf mechjeb omdat ik geen zin heb om urenlang handmatig het ding rechtdoor te houden tijdens het gebruik van de ion-motor, en geen zin heb om de loodzware ASAS module mee te nemen, wat ga je daar aan doen?
NaN is het resultaat van een divide by zero. Ik denk dat je m dwars door de oppervlakte van een planeet hebt geploegd met timewarp aan ofzo?Amanoo schreef op zondag 14 juli 2013 @ 20:59:
Mijn KSP wist ik net te laten crashen door een satelliet met negatieve hoogte en snelheid van NaN te krijgen. Zat die nu rond te zwerven in het complexe vlak of zo? Uiteindelijk is de rare probe spontaan verdwenen.
Ik had een lange raket met probes aan de zijkanten in de baan. Toen ik de probes ging ontkoppelen en de raket uit het midden wilde laten vliegen botste het een en ander, waardoor een brandstof vat ontplofte, en ineens waren behalve die ene al mijn probes weg. Moet wel een hele harde knal zijn geweest om die probe uit zijn baan om Minmus weg te schieten door het oppervlak van Minmus.
Oh, eeuh, ja, dat kan ook.. Physics foutjes bij botsingen..
Voor de mensen die het nog niet weten, KSP is vandaag in de Steam Summer Sale te koop met 40% korting. KSP kost dan nog maar €13,19. Niet heel veel goedkoper dan gewoon bij Squad zelf, maar wel handig voor mensen zonder credit card of Paypal.
Nog iets wat ik nog niet hier voorbij heb zien komen; een filmpje waarin een van de KSP devs het nieuwe (A)SAS systeem van KSP 0.21 aan het testen is. Zoals het er in het filmpje uitziet gaat het een hoop hoofdpijn, RCS en kapotte raketten schelen.
[YouTube: http://youtu.be/tU_y0Z6md3k]
Nog iets wat ik nog niet hier voorbij heb zien komen; een filmpje waarin een van de KSP devs het nieuwe (A)SAS systeem van KSP 0.21 aan het testen is. Zoals het er in het filmpje uitziet gaat het een hoop hoofdpijn, RCS en kapotte raketten schelen.
[YouTube: http://youtu.be/tU_y0Z6md3k]
SteamID: PistolenPaultje - WoWS: General_Lack_of_Interest
Let op:
Vrijwilligers om mede-auteur te worden van dit topic mogen zich melden via TR
Vrijwilligers om mede-auteur te worden van dit topic mogen zich melden via TR