Nu doen ze het wel weer, alleen het plaatje van Ober Dictum niet. De performance van deze pagina lijkt tegelijk ook verbeterd.stefijn schreef op woensdag 29 mei 2013 @ 09:19:
Ze staan op een site met Single File PHP-gallery. www.stefijn.com doet t ook niet? Ik gebruik nooit andere browsers dus ik zou t niet weten
edit: d.w.z. op mijn telefoon (Android) met HTC-browser en chrome werkt t wel (plaatjes en site)
Ah...die pagina draait op mijn Synology en die staat 's nachts uit, misschien lag t daaraan
Verwijderd
De forumpagina, die deed vannacht uiterst moeilijkstefijn schreef op woensdag 29 mei 2013 @ 10:13:
Ah...die pagina draait op mijn Synology en die staat 's nachts uit, misschien lag t daaraan
Verwijderd
Zo, eindelijk, na best wat geëxperimenteer heb ik niet één maar zelfs twee methoden om een vliegtuig met stock parts op water te landen dat ook weer kan vertrekken. Eentje lag in de richting waarmee ik al een tijdje aan het pielen was, de andere is afgeleid van een methode die ik op Youtube zag. Het heeft nog wel de nodige avonden experimenteren gekost, want de meeste landingen eindigen in tranen en brokken
Opstijgen lukte al een tijdje, nu landen dus ook en die twee samen.
Nu maar eens kijken wat op een wat grotere schaal een goede en vooral methode betrouwbare blijkt. Beide hebben wat voordeeltjes en nadeeltjes die wellicht nog wel op te lossen zijn, maar belangrijk zal het terugdringen van luchtweerstand zijn om zo toch een rap watervliegtuig te krijgen. Eindelijk weer eens een grote doorbraak, want dat VTOL-gebeuren gaat maar traag en is erg frustrerend.
Nu maar eens kijken wat op een wat grotere schaal een goede en vooral methode betrouwbare blijkt. Beide hebben wat voordeeltjes en nadeeltjes die wellicht nog wel op te lossen zijn, maar belangrijk zal het terugdringen van luchtweerstand zijn om zo toch een rap watervliegtuig te krijgen. Eindelijk weer eens een grote doorbraak, want dat VTOL-gebeuren gaat maar traag en is erg frustrerend.

[ Voor 11% gewijzigd door Verwijderd op 29-05-2013 21:28 ]
Die rechthoekige structural wing parts verikaal in het water steken werkt goed, schijnbaar..
Verwijderd
Daarmee heb ik eerst geëxperimenteerd, maar dat is vooral leuk bij boten. Bij vliegtuigen krijg je allerlei problemen omdat die wing parts zelf ook weer lift gaan leveren en dat lang niet altijd mooi symmetrisch doen. Daarom heb ik nu structural panels gebruikt (of bedoelde je die?). Dan komen er nog honderd andere zaken bij kijken (hoe je ze gebruikt en hoe je ze vastzet, de overtreksnelheid van je vliegtuig, de hoek die het vliegtuig maakt op het water in combinatie met het drijfvermogen van de panelen et cetera) en dan heb je een vliegtuig dat op water kan landenAlexanderB schreef op woensdag 29 mei 2013 @ 22:31:
Die rechthoekige structural wing parts verikaal in het water steken werkt goed, schijnbaar..
Als je eenmaal weet wat erbij komt kijken gaat het een stuk makkelijker, maar een aantal dingen luisteren best nauw.
Yes, eindelijk een probe op Duna weten te krijgen. Launch-window bepalen vond ik wel erg lastig, was moeilijk een encounter te vinden.

De raket (9224 ∆V):

Nu even wat metingen doen op het oppervlakte en dan kan Jebediah richting Duna.

De raket (9224 ∆V):

Nu even wat metingen doen op het oppervlakte en dan kan Jebediah richting Duna.
If our brain was easy to understand, we would be too dumb to understand.
http://ksp.olex.biz/Tourniquet schreef op donderdag 30 mei 2013 @ 00:02:
Yes, eindelijk een probe op Duna weten te krijgen. Launch-window bepalen vond ik wel erg lastig, was moeilijk een encounter te vinden.
(...)
Hier staat precies hoe de planeten moeten staan en waar je de escape burn moet uitvoeren.
Ja, met die hoeken heb ik rekening gehouden maar toch kreeg ik moeilijk een encounter, is er een manier om die hoek precies te weten of moet je dat echt op het oog doen? Uiteindelijk met wat hulp van de MechJeb encounter-planner toch nog een encounter kunnen vinden maar dat was al met al niet erg efficiënt qua brandstof.LongBowNL schreef op donderdag 30 mei 2013 @ 11:25:
[...]
http://ksp.olex.biz/
Hier staat precies hoe de planeten moeten staan en waar je de escape burn moet uitvoeren.
If our brain was easy to understand, we would be too dumb to understand.
Hm, wel onder de juiste hoek de SOI van kerbin verlaten? Kan nogal veel uitmaken..
Zo nou komt het volgens mij niet. Als de orbits ongeveer staan plaats zoals in het plaatjeen je zet je node ongeveer op de aangegeven hoek moet het toch al snel lukken. Een klein beetje meer of minder snelheid maakt immers al héél veel uit op je uiteindelijke aankomstpunt/richting (m.a.w.: als de hoek niet exact klopt zou een kleine correctie voldoende moeten zijn om een paar graden eerder of later uit te komen).
Maar het kan wel klooien zijn om het SOI-symbooltje te krijgen misschien als je het in eén keer wil doen. Welicht is het gemakkelijker om eerst een globale richting te pakken en dan als je bijv. buiten de SOI van Kerbal bent te finetunen.
Maar het kan wel klooien zijn om het SOI-symbooltje te krijgen misschien als je het in eén keer wil doen. Welicht is het gemakkelijker om eerst een globale richting te pakken en dan als je bijv. buiten de SOI van Kerbal bent te finetunen.
[ Voor 19% gewijzigd door Stefke op 30-05-2013 12:57 ]
Vanavond nog eens proberen.
If our brain was easy to understand, we would be too dumb to understand.
Elke keer als ik Mechjeb een rendezvous autopilot opdracht geef, is dit ongeveer het resultaat:
Een berekening die mijn pc niet helemaal goed meer trekt... Iemand een idee hoe dit op te lossen is?

Een berekening die mijn pc niet helemaal goed meer trekt... Iemand een idee hoe dit op te lossen is?
Mijn meest recente productreview.
GoT; een haast oneindige bron van technologische kennis. Experts die elkaar helpen, en ik ben trots, hieraan een bijdrage -nsfw- te mogen leveren!
Waar hang je rond? Een orbitsnelheid van 510m/s is niet erg hoog, zeker niet voor Kerbal.
Ik zou zeggen: Bij Kerbal ben je nog lang niet in Orbit iig (Orbitsnelheid > 2000m/s). Als je dan met een (te) kleine motor met (te) weinig brandstof wil rendezvous-en krijg je misschien zo'n oneindige uitkomst? Komt jou configuratie uverhaupt wel in orbit?
Is ook maar het eerste wat in me opkomt
Ik zou zeggen: Bij Kerbal ben je nog lang niet in Orbit iig (Orbitsnelheid > 2000m/s). Als je dan met een (te) kleine motor met (te) weinig brandstof wil rendezvous-en krijg je misschien zo'n oneindige uitkomst? Komt jou configuratie uverhaupt wel in orbit?
Is ook maar het eerste wat in me opkomt
[ Voor 5% gewijzigd door Stefke op 30-05-2013 13:45 ]
Munstefijn schreef op donderdag 30 mei 2013 @ 13:44:
Waar hang je rond? Een orbitsnelheid van 510m/s is niet erg hoog, zeker niet voor Kerbal.
Ik zou zeggen: Bij Kerbal ben je nog lang niet in Orbit iig (Orbitsnelheid > 2000m/s). Als je dan met een (te) kleine motor met (te) weinig brandstof wil rendezvous-en krijg je misschien zo'n oneindige uitkomst? Komt jou configuratie uverhaupt wel in orbit?
Is ook maar het eerste wat in me opkomt

Mijn meest recente productreview.
GoT; een haast oneindige bron van technologische kennis. Experts die elkaar helpen, en ik ben trots, hieraan een bijdrage -nsfw- te mogen leveren!
Jaaa...maar dat kon ik op t plaatje niet zien. Dan weet ik het ook niet met die lange burntijd. Je hebt niet de tijd om 68y te burnen?
[ Voor 9% gewijzigd door Stefke op 30-05-2013 15:41 ]
Verwijderd
De rendezvous autopilot heeft nog wat aandacht nodig, hij faalt wel vaker op diverse manieren. Ook als je orbits netjes zijn. Ik heb 'm wel eens aangezet terwijl ik al netjes in een lagere orbit op m'n space station af ging, toch besloot de autopilot allemaal dure bewegingen te maken. Hij had bijna 600 dV nodig voor een traject die je nog met RCS thrusters kon uitvoeren.
Iets anders, als je een space station maakt, zorg dan dat je modules even groot zijn als je ze op 2 plaatsen wil docken
Iets anders, als je een space station maakt, zorg dan dat je modules even groot zijn als je ze op 2 plaatsen wil docken


Touchdown @ Duna

Nintendo speler sinds '94.
Lief probe'je.
Dat lukte dus met alleen parachute? Ik had een iets grotere probe gebouwd (zie paar posts hierboven) met thrusters omdat ik niet zeker wist of het met alleen parachute zou lukken.
If our brain was easy to understand, we would be too dumb to understand.
Lieve probe'jes, mijn specialiteit.Tourniquet schreef op donderdag 30 mei 2013 @ 17:10:
[...]
Lief probe'je.
Dat lukte dus met alleen parachute? Ik had een iets grotere probe gebouwd (zie paar posts hierboven) met thrusters omdat ik niet zeker wist of het met alleen parachute zou lukken.
Ja met chute. Hij is verder unpowered, maak "altijd" een soort service module. Daar zat de rcs op, accu en meer solarpanels. Die heb ik gebruikt voor de retroburn. Toen deze leeg was de chute geopend, daarna de service module afgeworpen. Daling was in de schaduw en de eerste keer ging ik daarmee de mist in.
Iets vergelijkbaars heb ik voor de bemande Mun/Minmus missies gebruikt.
Nintendo speler sinds '94.
volgends mij loop ik tegen een bug aan,
de grote rcs fuel tank aan de rockomax fuel tank gekoppeld geeft verbindingsproblemen tijdens het lanceren.
rcs feul bovenop-> collided into foutmelding
rcl feul tank onderop -> "structual failure foutmelding, hij laat zomaar los
ik heb ze gewoon op elkaar geen rare koppelingen ertussen oid
de grote rcs fuel tank aan de rockomax fuel tank gekoppeld geeft verbindingsproblemen tijdens het lanceren.
rcs feul bovenop-> collided into foutmelding
rcl feul tank onderop -> "structual failure foutmelding, hij laat zomaar los
ik heb ze gewoon op elkaar geen rare koppelingen ertussen oid
[ Voor 6% gewijzigd door mrc4nl op 30-05-2013 18:09 ]
ora et labora
Dit blijkt zo'n beetje de ideale positie te zijn, zo op het oog lijkt het een kleinere hoek dan de 44.36º die http://ksp.olex.biz aangeeft, maar dat kan aan mij liggen.stefijn schreef op donderdag 30 mei 2013 @ 12:53:
Zo nou komt het volgens mij niet. Als de orbits ongeveer staan plaats zoals in het plaatjeen je zet je node ongeveer op de aangegeven hoek moet het toch al snel lukken. Een klein beetje meer of minder snelheid maakt immers al héél veel uit op je uiteindelijke aankomstpunt/richting (m.a.w.: als de hoek niet exact klopt zou een kleine correctie voldoende moeten zijn om een paar graden eerder of later uit te komen).
Maar het kan wel klooien zijn om het SOI-symbooltje te krijgen misschien als je het in eén keer wil doen. Welicht is het gemakkelijker om eerst een globale richting te pakken en dan als je bijv. buiten de SOI van Kerbal bent te finetunen.

If our brain was easy to understand, we would be too dumb to understand.
Tourniquet schreef op donderdag 30 mei 2013 @ 17:10:
[...]
Dat lukte dus met alleen parachute? Ik had een iets grotere probe gebouwd (zie paar posts hierboven) met thrusters omdat ik niet zeker wist of het met alleen parachute zou lukken.

Dit was vlak voor het ontplooien van de parachute en daarna afwerpen van de service module.
Nintendo speler sinds '94.
Verwijderd
Best dapper, met die dunne pootjes. Nu wil ik probes sowieso altijd mobiel hebben, maar ik ga ook altijd voor het wat robuustere werk. Ik ken mijzelf
NiceTourniquet schreef op donderdag 30 mei 2013 @ 19:12:
[...]
Dit blijkt zo'n beetje de ideale positie te zien, zo op het oog lijkt het een kleinere hoek dan de 44.36º die http://ksp.olex.biz aangeeft, maar dat kan aan mij liggen.
[afbeelding]
Zo dicht mogelijk achter de Mun langs voor maximaal effect, PE van 2.0km. Maar dat is "zeeniveau", dus ik ging echt rakelings langs de bergen
Nu opweg en nog 2 dagen voor Duna-encounter
Scott manly heeft ook eens een gravass gedaan... how to get into interplanetairy orbits with the least ammount of fuel
[ Voor 0% gewijzigd door snowD op 31-05-2013 08:47 . Reden: Spelling op de vroege vrijdag morgen :) ]
Niet heel positief. Toch geloof ik dat het wel brandstof moet kunnen schelen. Normaliter moet je meen ik ongeveer 1050m/s DeltaV hebben om SOI van Kerbal te verlaten vana 100km (en de richting bepaalt waar je uitkomt). Met een munassist kan dat met ongeveer 850m/s, iig met de raket die ik gisteren had. De uiteindelijke escapesnelheid is hetzelfde (want anders zou je niet escapen) maar de benodigde DeltaV is 200lager.
Maar gisteren stond de maan ook niet helemaal goed (was ook mijn eerste poging maar) dus ik moet nog flink corrigeren bij de maan en ben ik uiteindelijk 100DeltaV duurder uit geweest.
Misschien praat ik wel onzin, Ach ja, het is gewoon leuk om ergens mee bezig te zijn. Gewoon recht toe naar een planeet vliegen is ook maar zo saai
(Scott is een goeroe maar ook niet heilig, en ik heb er ook geen verstand van, maar in het echt doen ze toch ook niet voor niks gravity-assists?)
Maar gisteren stond de maan ook niet helemaal goed (was ook mijn eerste poging maar) dus ik moet nog flink corrigeren bij de maan en ben ik uiteindelijk 100DeltaV duurder uit geweest.
Misschien praat ik wel onzin, Ach ja, het is gewoon leuk om ergens mee bezig te zijn. Gewoon recht toe naar een planeet vliegen is ook maar zo saai
(Scott is een goeroe maar ook niet heilig, en ik heb er ook geen verstand van, maar in het echt doen ze toch ook niet voor niks gravity-assists?)
ik ben geen astronaut of iets in die richting dus ik weet dat niet. wat ik wel weet is dat de physics engine niet het zelfde is als in het echt en als we daar rekening mee houden dan kunnen bepaalde real world physics niet worden gebruikt of zijn gewoon anders.
Ugh- dat docken is %$^&%^&**^*@!##$ moeilijk met de hand.. alleen al in een orbit en dicht bij genoeg komen is (*&!!@#$%^& ... en dan zit ik nog steeds op 60 KM van het doel af X_X... ik wil gewoon zelf proberen te docken maar... mechjeb ...
Idd, ik heb tot nu toe geweigerd mechjeb te installen... maar na enkele rendez-vous pogingen gisteren begin ik toch heel hard te twijfelen ^^
18km dichter, dichter heb ik ze niet bij elkaar gekregen. Nog redelijk wat fuel over maar dat laatste stukje is voor mij echt onmogelijke opdracht
18km dichter, dichter heb ik ze niet bij elkaar gekregen. Nog redelijk wat fuel over maar dat laatste stukje is voor mij echt onmogelijke opdracht
Sorki#2242
Het is echt niet moeilijk, je moet alleen even leren hoe je de indicatoren moet interpreteren (oke, je moet ook een beetje begrijpen wat het doet). Ik vond het in het begin ook een beetje frustrerend, maar nu is het juist leuk en zelfs met een wobbelende raket gaat het prima.
Ik ga tegenwoordig rechtstreeks vanuit de lancering al vanaf zo'n 50-60km hoogte starten met rendezvousen puur op de navball. Nodes zijn helemaal niet nodig, evenals het krijgen van een orbit vóór je begint.
Ook het feitelijke docken wordt "simpel" als je weet hoe je de indicatoren moet interpreteren (dan kun je namelijk aflezen op de navball hoe je precies beweegt t.o.v. marker)
Nogmaals een tutorial die het heel goed uitlegt. Let vooral op de commentaren m.b.t. de navball, over hoe je de prograde- en retrogrademarkers moet "trekken" en "duwen" naar je targetindicator. Hiermee verleg je je orbit steeds meer naar de orbit van je target en kom je er vanzelf bij uit.
YouTube: Phoenix Project Part 4 - Orbital Rendezvous (HD) - A KSP Tutorial
Andere tip: lanceer op het moment dat je target ongeveer 400-450km van je vandaan is, daarna gewoon de normale procedure (vanaf 10-13k gaan draaien). De correcte afstand is afhankelijk van hoe snel je raket is, en idealiter kom je een kilometer of 20-30 vóór je target in orbit.
Maar nogmaals, een orbit is niet nodig, je kunt al ruim vantevoren starten met rendezvous.
Als iemand wil wil ik ook wel een poging maken een filmpje te maken van een lancering naar rendezvous met comments zodat je kunt zien hoe ik het doe. Ik gebruik Mechjeb alleen maar voor de lancering omdat dat een beetje saai wordt en voor de warphelper.
Ik ga tegenwoordig rechtstreeks vanuit de lancering al vanaf zo'n 50-60km hoogte starten met rendezvousen puur op de navball. Nodes zijn helemaal niet nodig, evenals het krijgen van een orbit vóór je begint.
Ook het feitelijke docken wordt "simpel" als je weet hoe je de indicatoren moet interpreteren (dan kun je namelijk aflezen op de navball hoe je precies beweegt t.o.v. marker)
Nogmaals een tutorial die het heel goed uitlegt. Let vooral op de commentaren m.b.t. de navball, over hoe je de prograde- en retrogrademarkers moet "trekken" en "duwen" naar je targetindicator. Hiermee verleg je je orbit steeds meer naar de orbit van je target en kom je er vanzelf bij uit.
YouTube: Phoenix Project Part 4 - Orbital Rendezvous (HD) - A KSP Tutorial
Andere tip: lanceer op het moment dat je target ongeveer 400-450km van je vandaan is, daarna gewoon de normale procedure (vanaf 10-13k gaan draaien). De correcte afstand is afhankelijk van hoe snel je raket is, en idealiter kom je een kilometer of 20-30 vóór je target in orbit.
Maar nogmaals, een orbit is niet nodig, je kunt al ruim vantevoren starten met rendezvous.
Als iemand wil wil ik ook wel een poging maken een filmpje te maken van een lancering naar rendezvous met comments zodat je kunt zien hoe ik het doe. Ik gebruik Mechjeb alleen maar voor de lancering omdat dat een beetje saai wordt en voor de warphelper.
Ja, als je precies door hebt hoeveel je moet burnen in welke richting en hoeveel om een goeie intercept te krijgen dan zou je goed zonder nodes kunnen docken. Dat wil niet zeggen dat iedereen een intercept kan krijgen zonder node 
Zelf begin ik redelijk door te krijgen welke richting ik moet burnen, maar ik heb toch echt een node nodig om in de buurt te komen, dan lukt <2km me wel. Alleen het docken zelf heeft nog wat werk nodig. Ik hield gisteren de verkeerde verhouding aan (500m 50m/s etc..) en heb toen fijn met mijn gloednieuwe fuel tank het station doorboort.
Blijft evengoed leuk om te zien.
Zelf begin ik redelijk door te krijgen welke richting ik moet burnen, maar ik heb toch echt een node nodig om in de buurt te komen, dan lukt <2km me wel. Alleen het docken zelf heeft nog wat werk nodig. Ik hield gisteren de verkeerde verhouding aan (500m 50m/s etc..) en heb toen fijn met mijn gloednieuwe fuel tank het station doorboort.
Blijft evengoed leuk om te zien.
Wat is het verschil tussen de full game en de demo?
GoT Warhammer Community op steam http://steamcommunity.com/groups/got40k
Ik heb geen flauw idee hoeveel ik moet burnen en in welke richting. Het enige wat je moet doen is de indicatoren op de juiste manier uitlijnen en een gepaste snelheid aanhouden, dan komt het vanzelf goedsoulcrusher schreef op vrijdag 31 mei 2013 @ 14:28:
Ja, als je precies door hebt hoeveel je moet burnen in welke richting en hoeveel om een goeie intercept te krijgen dan zou je goed zonder nodes kunnen docken. Dat wil niet zeggen dat iedereen een intercept kan krijgen zonder node
ik heb al problemen om in de goede richting te vliegen :-D vlieg namelijk altijd de verkeerde kant op xD altijd tegen de draaing in, geen idee waarom.. dus welke kan moet ik op draaien naar links of rechts?
Het aantal onderdelen en planeten.Postius schreef op vrijdag 31 mei 2013 @ 14:36:
Wat is het verschil tussen de full game en de demo?
Verwijderd
Je kunt in theorie twee keer de snelheid van het hemellichaam dat je gebruikt winnen bij een gravity assist. In de praktijk zal dat iets minder zijn, maar je moet toch best een fikse winst kunnen halen. Gratis energie is in de ruimtevaart altijd dikke winst door het effect dat iedere extra kilo op je laatste/ruimtestage bij lancering in de lagere trappen nog veel meer kilo's extra betekent. Dat is precies waarom alles dat de ruimte in gaat zo licht mogelijk moet zijn.stefijn schreef op vrijdag 31 mei 2013 @ 09:21:
Maar gisteren stond de maan ook niet helemaal goed (was ook mijn eerste poging maar) dus ik moet nog flink corrigeren bij de maan en ben ik uiteindelijk 100DeltaV duurder uit geweest.
Misschien praat ik wel onzin, Ach ja, het is gewoon leuk om ergens mee bezig te zijn. Gewoon recht toe naar een planeet vliegen is ook maar zo saai
(Scott is een goeroe maar ook niet heilig, en ik heb er ook geen verstand van, maar in het echt doen ze toch ook niet voor niks gravity-assists?)

Best een aardige uitleg van het basisprincipe staat op Wikipedia.
Ik weet eerlijk gezegd helemaal niet hoe je zou moeten docken/in de buurt komt voor docken aan de hand van nodes. Ik heb mijzelf een handmatige manier van orbits matchen aangeleerd. Vaak liggen de schepen dan al binnen de 20 kilometer van elkaar en meestal dichter. Vervolgens kan je er langzaam naartoe en het laatste stukje doen aan de hand van set target en markers.soulcrusher schreef op vrijdag 31 mei 2013 @ 14:28:
Ja, als je precies door hebt hoeveel je moet burnen in welke richting en hoeveel om een goeie intercept te krijgen dan zou je goed zonder nodes kunnen docken. Dat wil niet zeggen dat iedereen een intercept kan krijgen zonder node
Ik heb met opzet niet gekeken hoe anderen het doen omdat het tien keer beter voelt als je het zelf allemaal uitzoekt.
Links en rechts bestaan niet op een bolsnowD schreef op vrijdag 31 mei 2013 @ 14:57:
ik heb al problemen om in de goede richting te vliegen :-D vlieg namelijk altijd de verkeerde kant op xD altijd tegen de draaing in, geen idee waarom.. dus welke kan moet ik op draaien naar links of rechts?
Ik had deze link al eens gepost http://wiki.kerbalspacepr.../Tutorial:_Gravity_Assist 3 weken geleden
Ik blijf t gewoon ook lekker doen, lekker klooien met orbits
Ik blijf t gewoon ook lekker doen, lekker klooien met orbits
[ Voor 23% gewijzigd door Stefke op 31-05-2013 17:02 ]
[quote]• Saves are limited to a single demo profile, plus a few scenarios and tutorials.Postius schreef op vrijdag 31 mei 2013 @ 14:36:
Wat is het verschil tussen de full game en de demo?
• Part Loading is limited to the 25 Stock ones included.
• Plugin loading is disabled.
• Kerbin, the Mun and the Sun are the only celestial bodies.
• The Spaceplane Hangar and Runway facilities are inaccessible.
• You can only launch three simultaneous missions before being required to end flights to launch another.
Ik loop nu wat meer met (space) planes te klooien, maar ik heb het volgende probleem. Op een gegeven moment hang ik op 20KM hoog en ga ik 800+m/s, elke minimale correctie naar boven of onder laat dan meteen mijn vliegtuig over de kop gaan, alsof de flaps niet genoeg zijn om de wind van voren te counteren. Heeft iemand hier tips voor?
Mijn design is vrij simpel en ik heb even veel air intakes boven als onder. Fuel wordt van buiten naar binnen geconsumeerd dus dat is het ook niet. Op lagere snelheden en lagere hoogtes kan ik prima sturen.
Mijn design is vrij simpel en ik heb even veel air intakes boven als onder. Fuel wordt van buiten naar binnen geconsumeerd dus dat is het ook niet. Op lagere snelheden en lagere hoogtes kan ik prima sturen.

[ Voor 12% gewijzigd door roy-t op 31-05-2013 17:51 ]
Verwijderd
Ik ben geen expert in stock gedrag, aangezien dat nogal onvoorspelbaar kan zijn. Ik zou echter eens proberen de canards weg te halen of de staat langer of aanweziger te maken; allebei zaken die normaal gedrag zouden moeten bevorderen.
Dan ligt je center of mass achter je center of lift.. Die tanks wegen leeg een stuk minder he, dat verandert de gewichtsverdeling van je vliegtuig nogal..

Luna 2 + Service Module op weg in de duisternis


Op de pool, of niet?


Ai, wederom lege tank!
Nintendo speler sinds '94.
Ach, de ontdekkers van weleer.
Nintendo speler sinds '94.
Ik ben net begonnen! Ver omhoog raken is na wat prullen al geen probleem meer, maar ik zou ook nog voorwaartse snelheid willen halen om te kunnen orbitten. Bij één van mijn vorige pogingen lukte dat doordat de raket onverwachts een beetje kantelde. Hoe kun je zo'n kleine afwijking forceren?
Bloemen scheiden het gras in de tuin.
gebruik de WASD toetsen om te draaien.. TIP: draai naar het oosten zo spaar je fuel (volgens mij)
Eindelijk voor elkaar om (in één stuk) een bemande landing op Duna te plaatsen!

Hopelijk vermaken ze zich daar de komende jaren, het zal even duren voordat ik de return onder de knie zal hebben.
Tijdens het testen van de rover op Kerbal had trouwens ik een 'kleine' ontwerpfout bij het afremmen ontdekt trouwens

Hopelijk vermaken ze zich daar de komende jaren, het zal even duren voordat ik de return onder de knie zal hebben.
Tijdens het testen van de rover op Kerbal had trouwens ik een 'kleine' ontwerpfout bij het afremmen ontdekt trouwens

Verwijderd
Oh, dear lord. Ik heb weer een bups mods ontdekt die toch eigenlijk echt bij het lijstje moeten. Inmiddels is ze onderling aan de praat te krijgen al een project op zich
Na FAR en RemoteTech heb ik nu mijn oog op Crew Support (zuurstof, CO2 et cetera) en Deadly Reentry. Ik geloof niet dat ik dan heel veel verder dan de Mun en Minmus ga komen met mijn programma...
Voor de mensen die gewoon van leuke onderdelen houden is de Procedural Wing (pWing) een erg interessante ontwikkeling. In de VAB en SPH kan je dynamisch zelf een vleugel maken door verschillende dimensies aan te passen. Werkt met en zonder FAR al erg goed!
Door de hoogte waarop je hoever draait te controleren kan je vrij efficiënt de ruimte in, of juist onnodig veel energie verstoken. Ook door op de juiste momenten veel gas te geven en gas terug te nemen kan je efficiënter te werk gaan, al zal vol gas in veel gevallen prima volstaan. Zo lang je geen overkill aan motoren aan je raket hebt hangen zal het meestal wel meevallen.
De planeet draait net zoals aarde oostwaarts, waardoor je als je die kant op vliegt alvast een klein beetje snelheid mee hebt. Gratis snelheid is altijd mooi meegepakt. Omgekeerd moet je dus extra hard gaan voor dezelfde omloopsnelheid als je westwaarts vliegt, terwijl noord en zuid geen voor- of nadeel opleveren.
Voor de nieuweling zal oostwaarts dus relatief het makkelijkst gaan; zoals hierboven al gezegd is dat 90 graden op je navball.
Voor de mensen die gewoon van leuke onderdelen houden is de Procedural Wing (pWing) een erg interessante ontwikkeling. In de VAB en SPH kan je dynamisch zelf een vleugel maken door verschillende dimensies aan te passen. Werkt met en zonder FAR al erg goed!
Gewoon stukje bij beetje sturen. Let er wel op geen onverhoede bewegingen te maken, ideaal gezien draai je niet verder dan een paar graden van je prograde richting en dus ook marker af op welk moment dan ook. Dat komt de stabiliteit ten goede.Erycius schreef op vrijdag 31 mei 2013 @ 21:34:
Ik ben net begonnen! Ver omhoog raken is na wat prullen al geen probleem meer, maar ik zou ook nog voorwaartse snelheid willen halen om te kunnen orbitten. Bij één van mijn vorige pogingen lukte dat doordat de raket onverwachts een beetje kantelde. Hoe kun je zo'n kleine afwijking forceren?
Door de hoogte waarop je hoever draait te controleren kan je vrij efficiënt de ruimte in, of juist onnodig veel energie verstoken. Ook door op de juiste momenten veel gas te geven en gas terug te nemen kan je efficiënter te werk gaan, al zal vol gas in veel gevallen prima volstaan. Zo lang je geen overkill aan motoren aan je raket hebt hangen zal het meestal wel meevallen.
Wel even uitleggen waarom dan ooksnowD schreef op vrijdag 31 mei 2013 @ 21:39:
TIP: draai naar het oosten zo spaar je fuel (volgens mij)
Voor de nieuweling zal oostwaarts dus relatief het makkelijkst gaan; zoals hierboven al gezegd is dat 90 graden op je navball.
[ Voor 18% gewijzigd door Verwijderd op 01-06-2013 00:23 ]
Okeeee, ik heb een bug gevonden.. een raket met als base part een probe core, met een lege command pod erbovenop.. spel opgeslagen en afgesloten, spel opnieuw opgestart, en tadaa, Jeb is vanzelf in m'n command pod gespawned, halverwege de vlucht naar Minmus. [edit:] dus blijkbaar onmogelijk om onbemande raketten met een command pod te maken. (en de reeds bekende bug, dat is Jeb nummer 4 in dit spel.)
[ Voor 20% gewijzigd door AlexanderB op 01-06-2013 14:07 ]
Omdat je alleen jets hebt. Dit was ook niet heel erg duidelijk terug te vinden, maar heb ik met veel testen en hier en daar wat lezen geleerd. Jets kappen er rond de 20.000m mee omdat er niet genoeg air meer beschikbaar is, of eigenlijk als de Air Intake rond de 0.11~0.13 komt. Jets zijn wel weer essentieel omdat het vliegtuig beter te bedienen is en jets veel zuiniger zijn.roy-t schreef op vrijdag 31 mei 2013 @ 17:50:
Ik loop nu wat meer met (space) planes te klooien, maar ik heb het volgende probleem. Op een gegeven moment hang ik op 20KM hoog en ga ik 800+m/s, elke minimale correctie naar boven of onder laat dan meteen mijn vliegtuig over de kop gaan, alsof de flaps niet genoeg zijn om de wind van voren te counteren. Heeft iemand hier tips voor?
Mijn design is vrij simpel en ik heb even veel air intakes boven als onder. Fuel wordt van buiten naar binnen geconsumeerd dus dat is het ook niet. Op lagere snelheden en lagere hoogtes kan ik prima sturen.
[afbeelding]
De air intake is dus het belangrijkst. Deze gaat omlaag als je hoger gaat, maar als je op dezelfde hoogte meer snelheid heid gaat hij weer omhoog. Op basis van bovenstaande heb ik dus zelf 4 jets en 3 gewone engines (1 spike en 2 van die blokjes, weet even de naam niet).
Mijn draaiboek:
- Take-off is voor iedereen anders, maar ik MOET met alle 7 engines opstijgen (
- eerst zoveel mogelijk hoogte bereiken, rond de 15000m afvlakken en goed de air intake in de gaten houden. Ik probeer met 10~100 m/s te stijgen (vertical velocity, die wijzer naast je hoogte indicator) en daarbij mijn air intake redelijk hoog te houden;
- als ik tegen de 20.000m kruip hou ik mijn vertical velocity iets boven de 10. Als je dit vol houdt ga je steeds sneller en sneller en klim je ook nog minimaal.
- op gegeven moment is de air intake rond de 0.14, ga ik amper sneller, en kan niet verder omhoog zonder de air intake verder te verlagen (let op: meestal is dit rond de 22.000m en 1250m/s, dus er zit VEEL rek in). Dan knal ik mijn spike engine aan en probeer ik weer langzaam te stijgen: door de extreme snelheid boost houden je jets het wat langer uit (air intake kan zelfs omhoog gaan).
- Op gegeven moment is het dan gewoon klaar en wordt het tijd de hoogte op te zoeken (manouvres kosten daar minder fuel, dus het is een trade off tussen cheap boost van je jets en cheap boost dankzij de hoogte), daarvoor gaan de jets dus uit en alle engines aan.
Enige waar je dus op moet letten is dat je jets niet een flame out krijgen, gezien dat vaak niet symmetrisch verloopt: als alleen de linker jet er uit knalt begint je plane meteen te sturen en ben je vaak al je snelheid alweer kwijt. Spaceplanes zijn ook een stuk moeilijker om te vliegen imho, omdat er veel meer fout kan gaan.
Explorers in the further regions of experience...demons to some, angels to others.
Tja, spaceplanes.. er is momenteel gewoon geen nut voor, behalve als "leuk om een keer te doen."
- Ze zijn lastig te vliegen en het vreet een hoop meer tijd om boven te komen dan gewoon met een raket
- De vleugels voegen alleen luchtweerstand en dode massa toe zolang er geen nieuw model voor luchtweerstand is (of je moet FAR hebben.)
- Het enige echte voordeel is de "herbruikbaarheid", maar geld is nog niet eens geimplementeerd in het spel.
- Door niet te stagen maar al je dode motoren en lege tanks mee naar boven te sjouwen ben je inefficiënt bezig, de massa-fractie voor de lading is echt bijzonder klein.
De meeste spaceplanes kunnen amper een paar passagiers naar 70-100 km orbit brengen, dat kan ik ook met een raket van 6 parts.
- Ze zijn lastig te vliegen en het vreet een hoop meer tijd om boven te komen dan gewoon met een raket
- De vleugels voegen alleen luchtweerstand en dode massa toe zolang er geen nieuw model voor luchtweerstand is (of je moet FAR hebben.)
- Het enige echte voordeel is de "herbruikbaarheid", maar geld is nog niet eens geimplementeerd in het spel.
- Door niet te stagen maar al je dode motoren en lege tanks mee naar boven te sjouwen ben je inefficiënt bezig, de massa-fractie voor de lading is echt bijzonder klein.
De meeste spaceplanes kunnen amper een paar passagiers naar 70-100 km orbit brengen, dat kan ik ook met een raket van 6 parts.
Maar volgens mij gooit dit geen schaduw op de mun? Als ik me niet vergis.
Ik heb sinds een paar dagen hele slechte prestaties. Ik had mijn SS in elkaar gezet, en daarna nog gedokt, geen probleem
Dit SS dus
(image verwijderd)
Dat gedokte schip is inmiddels weg, maar als ik nu in de buurt van mijn SS kom met een ander schip zakt alles in elkaar. Zojuist vloog ik na een dock weer weg met een framerate van 2-3fps of zo... Het varieert ook vrij sterk en veel dingen haperen erg in het spel, ook zaken in het hoofdmenu en bijv. de muziek
CoreI5, 8GB, AMD HD69502Gb, SSD en KSP 0.20 met Mechjeb, FAR en een paar kleine mods
Iemand een idee?
[ Voor 18% gewijzigd door Stefke op 06-06-2013 09:21 ]
Verwijderd
Heb je het dan over een SSTO of over een space plane?AlexanderB schreef op zaterdag 01 juni 2013 @ 13:46:
- Door niet te stagen maar al je dode motoren en lege tanks mee naar boven te sjouwen ben je inefficiënt bezig, de massa-fractie voor de lading is echt bijzonder klein.
Mjah, misschien niet zozeer een bug als wel een onvoorziene consequentie van de mogelijkheid je command pod te wisselenAlexanderB schreef op zaterdag 01 juni 2013 @ 13:23:
Okeeee, ik heb een bug gevonden.. een raket met als base part een probe core, met een lege command pod erbovenop.. spel opgeslagen en afgesloten, spel opnieuw opgestart, en tadaa, Jeb is vanzelf in m'n command pod gespawned, halverwege de vlucht naar Minmus. [edit:] dus blijkbaar onmogelijk om onbemande raketten met een command pod te maken. (en de reeds bekende bug, dat is Jeb nummer 4 in dit spel.)
[ Voor 53% gewijzigd door Verwijderd op 02-06-2013 04:04 ]
SSTO, mostly, want dat is schijnbaar de pinnacle van spaceplanes momenteel.Verwijderd schreef op zondag 02 juni 2013 @ 04:01:
Heb je het dan over een SSTO of over een space plane?
Een gewone spaceplane zoals de space shuttle is momenteel ook niet echt handig om te doen..
Yep.. toch ff een bug-rapport aangemaakt, en het antwoord was inderdaad dat dat "as intended" was, omdat je nu sinds 0.20 raketten kan beginnen zonder command pod, wordt er automatisch een crew in de bovenste command pod gestopt indien aanwezig.Verwijderd schreef op zondag 02 juni 2013 @ 04:01:Mjah, misschien niet zozeer een bug als wel een onvoorziene consequentie van de mogelijkheid je command pod te wisselenDat is natuurlijk makkelijk genoeg opgelost; je laat de bemanning gewoon uitstappen voor (of tijdens) lancering.
[ Voor 12% gewijzigd door AlexanderB op 02-06-2013 10:59 ]
Bezig met een nieuwe fueldepot, moeten 6 of 9 units worden
Dan kan ik daarna een aantal missies doen met tussenstops. Kijken of de boel t nog trekt 
Zojuist de tussenschakel afgeleverd. Die grote dockers zijn niet erg stabiel overigens
(image verwijderd)
Zojuist de tussenschakel afgeleverd. Die grote dockers zijn niet erg stabiel overigens
(image verwijderd)
[ Voor 24% gewijzigd door Stefke op 06-06-2013 09:21 ]
Waar, waar, waar, waar. Maar het is de uitdaging hè. Het is duidelijk een ondergeschoven kindje maar ik heb echt al vele uren lopen sleutelen aan mijn space plane, omdat juist rockets weer vrij makkelijk zijn in de directe omgeving van Kerbin.AlexanderB schreef op zaterdag 01 juni 2013 @ 13:46:
Tja, spaceplanes.. er is momenteel gewoon geen nut voor, behalve als "leuk om een keer te doen."
- Ze zijn lastig te vliegen en het vreet een hoop meer tijd om boven te komen dan gewoon met een raket
- De vleugels voegen alleen luchtweerstand en dode massa toe zolang er geen nieuw model voor luchtweerstand is (of je moet FAR hebben.)
- Het enige echte voordeel is de "herbruikbaarheid", maar geld is nog niet eens geimplementeerd in het spel.
- Door niet te stagen maar al je dode motoren en lege tanks mee naar boven te sjouwen ben je inefficiënt bezig, de massa-fractie voor de lading is echt bijzonder klein.
De meeste spaceplanes kunnen amper een paar passagiers naar 70-100 km orbit brengen, dat kan ik ook met een raket van 6 parts.
Buiten dat is het de uitdaging binnen bepaalde limitaties te werken. Je kan ook de meest lelijke niet-raket-lijkende raket de lucht in knallen en laten orbitten, maar dat doe je ook niet, want je stelt zelf "het moet wel op een raket lijken". Dat economics nog niet zijn ingebouwd betekent niet dat we er mee kunnen spelen. De hele game draait om je eigen uitdaging vinden.
Explorers in the further regions of experience...demons to some, angels to others.
vleugels geven toch gewoon ook lift? want anders kom je de lucht toch niet in.. of heb ik dat nou verkeerd begrepen?
Verwijderd
Nee, vleugels zitten voor de grap aan vliegtuigen. Vinden ze mooisnowD schreef op maandag 03 juni 2013 @ 12:17:
vleugels geven toch gewoon ook lift? want anders kom je de lucht toch niet in.. of heb ik dat nou verkeerd begrepen?
Ja, maar de game neemt niet echt de werkelijke plaatsing mee. De game checkt niet de aerodynamica van je toestel en bepaalt op basis daarvan lift, als het goed is heeft gewoon iedere vleugel lift + zoveel. Althans, dat is mijn verwachting als ik op internet veel mensen zie met dubbel vleugels etc.snowD schreef op maandag 03 juni 2013 @ 12:17:
vleugels geven toch gewoon ook lift? want anders kom je de lucht toch niet in.. of heb ik dat nou verkeerd begrepen?
Explorers in the further regions of experience...demons to some, angels to others.
Sinds gisteren ben ik ook begonnen
Vandaag 'geland' op de maan
.
De raket die me bracht.

Wat op de maan aankwam

Was het landingsgestel vergeten
Vandaag 'geland' op de maan


De raket die me bracht.

Wat op de maan aankwam

Was het landingsgestel vergeten

Je had ook op de motor kunnen proberen te landen... thrust gewoon laag houden
En de grap hierin is dat we in de oudere versie van de game nog landden op decouplers met winglets dr aan omdat er nog geen (stock) landing legs waren.. 
[edit:] net ff geprobeerd om mijn maanraket van 0.14 (introductie landing-legs) te vliegen, maar het lijkt dr op dat ze met parts tweaken de boel toch gesloopt hebben, hij heeft genoeg brandstof om op de maan te komen, maar niet terug.. Het scheelt niet veel, maar toch..
[edit:] net ff geprobeerd om mijn maanraket van 0.14 (introductie landing-legs) te vliegen, maar het lijkt dr op dat ze met parts tweaken de boel toch gesloopt hebben, hij heeft genoeg brandstof om op de maan te komen, maar niet terug.. Het scheelt niet veel, maar toch..
[ Voor 47% gewijzigd door AlexanderB op 04-06-2013 13:14 ]
Mijn rover. Waar bill zich mee moet gaan vermaken op de maan

Hoe die moet landen op de maan. Werkt dit uberhaupt
?

Nu krijg ik hem alleen niet OP de maan. Iemand suggesties hoe de raket moet zijn?

Hoe die moet landen op de maan. Werkt dit uberhaupt

Nu krijg ik hem alleen niet OP de maan. Iemand suggesties hoe de raket moet zijn?
je hebt op de maan geen atmosfeer dus para's werken niet
Doh..

[ Voor 5% gewijzigd door chiIIed op 04-06-2013 13:38 ]
Hoe doen jullie het meestal om een $spul in orbit te krijgen, maar dan het laatste stuk raket dat $spul in orbit heeft gebracht terug naar de aarde te sturen? Kan je daar terug naar switchen?
Bloemen scheiden het gras in de tuin.
Altijd loskoppelen net voor de PE boven 0 komt, dan is het nl. nog niet in orbit en hoef je er verder niet naar om te kijken. Je kunt in v0.20 wel switchen naar debris dat wél in orbit is vanuit de controlekamer en dan "end flight" kiezen, dat scheelt al een hoop.
Als dat niet mogelijk is om welke reden dan dan ook hoef je die trap alleen maar om te keren en retrograde te burnen (+/- 200m/s DeltaV). Natuurlijk moet je de trap daar wel op de een of andere manier voor kunnen controleren.
Ik heb wel eens geprobeerd om op die trap een omgekeerde raketmotor te zetten zodat als je de trap losgooit hij vanzelf richting retrograde brand, maar dat is een beetje ongecontroleerd.
Je kunt altijd met [ en ] switchen naar je losgegooide trap (tot hij buiten een bepaalde range is)
Als dat niet mogelijk is om welke reden dan dan ook hoef je die trap alleen maar om te keren en retrograde te burnen (+/- 200m/s DeltaV). Natuurlijk moet je de trap daar wel op de een of andere manier voor kunnen controleren.
Ik heb wel eens geprobeerd om op die trap een omgekeerde raketmotor te zetten zodat als je de trap losgooit hij vanzelf richting retrograde brand, maar dat is een beetje ongecontroleerd.
Je kunt altijd met [ en ] switchen naar je losgegooide trap (tot hij buiten een bepaalde range is)
[ Voor 58% gewijzigd door Stefke op 04-06-2013 15:14 ]
Dus.. Zodra ik mijn raket met Skycrane+rover lanceer begint hij als een malle te spinnen om vervolgens vrolijk te crashen

Tips?
Heb al geprobeerd om het aan de onderkant vleugels/meer raketten te plaatsen. Maar het spinnen blijft..

Tips?
Heb al geprobeerd om het aan de onderkant vleugels/meer raketten te plaatsen. Maar het spinnen blijft..
Hij is ook wel erg topzwaar. Moeten die raketten aan de bovenkant onderdeel zijn van dat wat je naar de mun schiet?
Als dat gewoon trappen zijn kun je die beter aan de onderkant bevestigen.
Als dat gewoon trappen zijn kun je die beter aan de onderkant bevestigen.
Dat moet mijn Munlander voorstellen zodat mijn rover daar veilig aankomt
Waarom heb je dan ook thruster naar beneden wijzen?
Misschien moet je het in delen doen

Toevallig net mee bezig geweest, mijn eerste rover naar de Mun. Lander is stock met een paar modificaties, de rover is eigen fabricaat, en omdat het wat lastig was om alles in één te bouwen heb ik de rover eerst in orbit gebracht, daarna de lander. Kwa gewicht was het voor mijn "loader" geen probleem geweest. Die oranje en witte tanks zitten nog helemaal vol
Misschien moet je het in delen doen
Toevallig net mee bezig geweest, mijn eerste rover naar de Mun. Lander is stock met een paar modificaties, de rover is eigen fabricaat, en omdat het wat lastig was om alles in één te bouwen heb ik de rover eerst in orbit gebracht, daarna de lander. Kwa gewicht was het voor mijn "loader" geen probleem geweest. Die oranje en witte tanks zitten nog helemaal vol
[ Voor 17% gewijzigd door Stefke op 04-06-2013 19:16 ]
Zou ook kunnen. Maar betwijfel of ik ooit in de buurt kom van het 1ste deel. Daarom liever alles in 1 keer 
Edit: Voor extra trust kijken of het stabieler was. Was het ook... een beetje.
Edit: Voor extra trust kijken of het stabieler was. Was het ook... een beetje.
[ Voor 27% gewijzigd door chiIIed op 04-06-2013 19:19 ]
Dan moet je die eens onderaan de raket plaatsen kijken of dat beter werkt.chiIIed schreef op dinsdag 04 juni 2013 @ 19:16:
Zou ook kunnen. Maar betwijfel of ik ooit in de buurt kom van het 1ste deel. Daarom liever alles in 1 keer
Edit: Voor extra trust kijken of het stabieler was. Was het ook... een beetje.
(Maar wellicht is het nog beter om eerst gewoon raketten te bouwen die in orbit komen met ruim brandstof en zo en niet meteen naar de Mun te willen
[ Voor 16% gewijzigd door Stefke op 04-06-2013 19:35 ]
Heb het nu zo. Werkt iig al een stuk beter.

Edit:
Ben er
. Met een beetje hulp.

Edit:
Ben er



[ Voor 35% gewijzigd door chiIIed op 04-06-2013 21:53 ]
Verwijderd
Ja, dat kan vrij simpel met de [ en ] toets. Als de crafts daarvoor te ver uit elkaar geraakt zijn kan je het gewoon via de Tracking Station doen.Erycius schreef op dinsdag 04 juni 2013 @ 14:53:
Hoe doen jullie het meestal om een $spul in orbit te krijgen, maar dan het laatste stuk raket dat $spul in orbit heeft gebracht terug naar de aarde te sturen? Kan je daar terug naar switchen?
Dat is eigenlijk hoe ik standaard debris voorkom voor onderdelen die toch nauwkeurig geplaatst moeten worden.
GefelichiIIed schreef op dinsdag 04 juni 2013 @ 19:51:
Heb het nu zo. Werkt iig al een stuk beter.
[afbeelding]
Edit:
Ben er![]()
. Met een beetje hulp.
[afbeelding]
je had mischien ook de super kleine oranje rocket engines kunnen gebruiken.. of mischien de iets grotere witte inplaats van 4 nuke engines
Ik ben een tijdje hier niet geweest.. de thread is aardig gegroeid! Ik ben blij dat KSP zo populair is geworden 
Als jullie vinden dat er aan de TS iets toegevoegd moeten worden, stuur me even een PM
Als jullie vinden dat er aan de TS iets toegevoegd moeten worden, stuur me even een PM
[ Voor 28% gewijzigd door Verwijderd op 05-06-2013 09:52 ]
Verwijderd
Nucleaire motoren zijn een stuk efficiënter, maar wel zwaarder. Het hangt er dus een beetje vanaf wat beter is.snowD schreef op woensdag 05 juni 2013 @ 08:46:
je had mischien ook de super kleine oranje rocket engines kunnen gebruiken.. of mischien de iets grotere witte inplaats van 4 nuke engines
Die lander heeft mij in orbit van kerbal gebracht en vervolgens naar de maan met een suicide run. Vandaar de nuke enginessnowD schreef op woensdag 05 juni 2013 @ 08:46:
je had mischien ook de super kleine oranje rocket engines kunnen gebruiken.. of mischien de iets grotere witte inplaats van 4 nuke engines
Edit:
De rover is trouwens niet stabiel genoeg. Te veel gewicht op de achterkant, wanneer ik ook maar een beetje gas geeft maakt hij een weelie
Ben nu op weg naar Duna. Zelfde ontwerp raket (met een paar modificaties) die mij naar de mun heeft gebracht. Ben benieuwd.
[ Voor 32% gewijzigd door chiIIed op 05-06-2013 15:27 ]
en wanneer je in je rover inplaats van staging op docking (de middelste van de 3 links onder) zet?
Over rovers gesproken... Ik heb er drie, opgeslagen met subassembly loader. Zo kan ik makkelijk experimenteren met verschillende lifters, maar het is elke keer weer een geklungel met de rover aan de lifter te bevestigen. Dit gaat vaker fout dan goed. Zijn hier... euhm... richtlijnen voor?
Mijn meest recente productreview.
GoT; een haast oneindige bron van technologische kennis. Experts die elkaar helpen, en ik ben trots, hieraan een bijdrage -nsfw- te mogen leveren!
Ik ben begonnen met het ontwerp van een jet powered rendevouz shuttle om te koppelen aan mn space station. Helaas loop ik tegen een gigantische spin aan zodra de jets uitgaan..
Volgorde is als volgt:
1: Jets aan, wachten tot ze 100kN thrust genereren.
2: Omhoog (natuurlijk)
3: Rocket aan op 10km
4: Jets uit op +/- 17km
5: Chaos en rondvliegende onderdelen...
Heeft iemand zicht op het probleem? Zelf denk ik dat het center of thrust dramatisch verschuift zodra de jets uitgaan.

(in iets andere opstelling komt het geheel makkelijk tot 80km btw. Alleen begint dan ineens alles onbestuurbaar te worden
)
Volgorde is als volgt:
1: Jets aan, wachten tot ze 100kN thrust genereren.
2: Omhoog (natuurlijk)
3: Rocket aan op 10km
4: Jets uit op +/- 17km
5: Chaos en rondvliegende onderdelen...
Heeft iemand zicht op het probleem? Zelf denk ik dat het center of thrust dramatisch verschuift zodra de jets uitgaan.

(in iets andere opstelling komt het geheel makkelijk tot 80km btw. Alleen begint dan ineens alles onbestuurbaar te worden
ik zou ook struts maken tussen die 2 lange fuel tanks... die gaan zeer zeker wiebelen wanneer je je raketten aanzet en je jets uit
Daar zit idd een strut tussen verstopt, het geheel gaat kaarsrecht omhoog zonder trillingen....totdat de jets uitgaan dus.snowD schreef op woensdag 05 juni 2013 @ 19:04:
ik zou ook struts maken tussen die 2 lange fuel tanks... die gaan zeer zeker wiebelen wanneer je je raketten aanzet en je jets uit
dat probleem heb ik ook gehad, ik kijk naar de air intake waardes en ontkoppel de motor voordat ie afslaat.Sumerechny schreef op woensdag 05 juni 2013 @ 19:12:
[...]
Daar zit idd een strut tussen verstopt, het geheel gaat kaarsrecht omhoog zonder trillingen....totdat de jets uitgaan dus.
ora et labora
Je gooit de motoren dus ook echt weg? Het leek mij tof om ze mee te slepen de ruimte in..mrc4nl schreef op woensdag 05 juni 2013 @ 19:18:
[...]
dat probleem heb ik ook gehad, ik kijk naar de air intake waardes en ontkoppel de motor voordat ie afslaat.
de jet engines hebben toch geen nut in de ruimte? waarom zou je extra gewicht meeslepen?Sumerechny schreef op woensdag 05 juni 2013 @ 19:22:
[...]
Je gooit de motoren dus ook echt weg? Het leek mij tof om ze mee te slepen de ruimte in..
ora et labora
ik denk dat wanneer je ze afkoppelt je een "sprong" naar boven maaktSumerechny schreef op woensdag 05 juni 2013 @ 19:22:
[...]
Je gooit de motoren dus ook echt weg? Het leek mij tof om ze mee te slepen de ruimte in..
Verwijderd
Waarom zou je dan een sprong maken?snowD schreef op woensdag 05 juni 2013 @ 19:32:
ik denk dat wanneer je ze afkoppelt je een "sprong" naar boven maakt
omdat je dan een stuk lichter wordt en je dus sneller omhoog gaat.. Bijv: stel je voor jij loopt een trap op met een kist van 10 kilo.. halver wege valt er 9 kilo uit de kist.. dan wordt het toch lichter?
Hmm, moet ik m'n idee toch maar aanpassen. Ze hebben idd geen nut daarboven, maar ziet er wel stoer uit....vind iksnowD schreef op woensdag 05 juni 2013 @ 19:32:
[...]
ik denk dat wanneer je ze afkoppelt je een "sprong" naar boven maakt
Ik had gehoopt het in één geheel te kunnen koppelen...helaas.
Verwijderd
Klopt, maar dan accelereer je niet magisch opeenssnowD schreef op woensdag 05 juni 2013 @ 19:37:
omdat je dan een stuk lichter wordt en je dus sneller omhoog gaat.. Bijv: stel je voor jij loopt een trap op met een kist van 10 kilo.. halver wege valt er 9 kilo uit de kist.. dan wordt het toch lichter?
Let op:
Vrijwilligers om mede-auteur te worden van dit topic mogen zich melden via TR
Vrijwilligers om mede-auteur te worden van dit topic mogen zich melden via TR