Welch Schauspiel! Aber ach! ein Schauspiel nur!
Wo fass ich dich, unendliche Natur?
OH, ik speel wel al een paar jaar pen & paper AD&D
oh en nog wat minions casten dat werkt ook altijd wel
blup
Verwijderd
Ik speelde met 3 mages( edwin,imoen en aerie
blup
Verwijderd
oh en die draconis (moelijkste gozer uit heel het spel zoŽn beetje) moet je gewoon hard rammen.
donŽt even bother met de gastjes die er verder nopg rond lopen.
1 ding wat wel handig is is dat hij aventoe een tailslap doet en dan gaat er 1 van jouw (of meerdere) een stukje glijden. gelijk als dat gozertje opstaaat ff pauze heeling in zijn bek gieten en terug gaan hakken.
ook is het zeer aanteraden om altijd vanaf zoveel mogelijk kanten aan te vallen. (maar das best basic info)
* ik speel geen AD&D --> geen tijd/geld
* fear verwijderen met remove fear
Verwijderd
neee zijn papa is makkelijker man.
damn die eerste vorm was in 1 ronde dood
en de spell sequenser is geniaal
stop er maar is 3 (damn ben spell naam kwijt maar is een soort fireball die opjezelf gecenterd is (nee zelf krijg je geen schade) lvl 5 of 6 spell geloof ik)
dan is het met je mage stoneskin ff in druke groep beestjes gaan staan pauze. spell squenser af laten gaan. PLOP
weg beestjes.
Maar ik speel dus ook AD&D, 19de level priest.
Aan de andere mensen die ook spelen: welke class en level zijn jullie?
Yeah well, that's just, ya know, like, your opinion, man.
w00t!!! F*cking 19e level? Das echt HOOGOp maandag 03 september 2001 18:46 schreef GaiusBertus het volgende:
Maar ik speel dus ook AD&D, 19de level priest.
Ik ben zelf 4e (bijna 5e level) Crusader (heb wel al VEEL characters gespeelt
Verwijderd
SunfireOp maandag 03 september 2001 16:36 schreef StratoS_V2.0 het volgende:
stop er maar is 3 (damn ben spell naam kwijt maar is een soort fireball die opjezelf gecenterd is (nee zelf krijg je geen schade) lvl 5 of 6 spell geloof ik)
Ja, ik ben eerlijk gezegt ook wel geinterreseerd in die ad&d met pen en papier, kunnen jullie(lord daemon??) misschien ff precies uitleggen hoe het werkt,wat je ervoor nodig hebt, en hoeverre het verschilt van spellen als bg en torment. Lijkt me best wel strakOp maandag 03 september 2001 19:06 schreef Caspian het volgende:
hoe gaat dat dan (AD&N) want het lijkt mij eruug kewlen wat heb je ervoor nodig?
Verwijderd
DnD is in princiepe vrij simple.
je hebt 1 DM (Dungeon Master) en meerdere spelers
benodigtheden:
de boeken. de players manual de monster manual en de dungeon master manual.
de DM maakt dan een fantasie wereld waar de players in beginnen.
de players kunnen tegen de DM vertellen wat ze doen. in princiepe is de DM gewoon de ogen oren en neus van de players. hij verteld wat er gebeurt.
Klik maar op de link in mijn signature, dan kom je er vanzelf.Lord Daemon, heb je die zelfgemaakte RPG regels misschien ergens voor mij? Het lijkt me erg interessant om ze te lezen (ik denk niet dat we ze echt gaan gebruiken wegens tegenstand in de groep...)
Hoe gaat AD&D? Laten we een iets ruimere vraagstelling nemen: hoe gaan pen-and-paper roleplaying games.
Het enige wat je nodig hebt is een groep vrienden, papier, potlood, wat vage dobbelstenen (meestal 4, 6, 8, 10, 12 en 20 zijdige, soms sommige niet. GURPS gebruikt alleen 6 zijdige, AD&D gebruikt ze allemaal, EW gebruikt geen 12 zijdige, etcetera) die je bij je lokale spellenwinkel kunt krijgen en een boek met regels. Die regels bepalen welke RPG je speelt, zo kan je bijvoorbeeld AD&D spelen (heb je in ieder geval een Player's Handbook en een Dungeon Master's Guide nodig), maar er zijn nog honderden andere RPG's zoals Vampire: The Masquerade, Runequest, Ars Magica, Werewolf, GURPS, Call of Cthulu, etcetera.
Een van de spelers is de Dungeon Master, Game Master of Storyteller, hoe de RPG die jij speelt het ook noemt. Deze bepaalt eigenlijk alles. Hij creeert de wereld, en de mensen en monsters die je daar tegen komt. Hij speelt alle non-player characters, hij verzint het verhaal, maakt kaarten van de dungeons en steden, verzint wanneer je wat voor check moet maken, etcetera. Hij heeft zelfs de macht om de regels aan te passen zoals hij dat wil.
De andere speler zijn, wel, de spelers. Zij hebben allemaal een character die ze moeten role-playen. Dit houdt in dat je 'in de huid van je character moet kruipen': je moet in iedere situatie verzinnen wat je character zou doen, en dat doen. Het gaat er bij een RPG dus niet om dat je wint of zo, het gaat erom dat je goed roleplayt. (Nou ja, eigenlijk gaat het erom dat je plezier hebt, maar met goed roleplayen heb je dat meestal wel.) Om een voorbeeld te geven uit de campaign waarin ik speelde:
Ik was een druid, 7e level denk ik. Onze party wou ergens een huis in om wat rovers op hun hoofd te slaan. We waren onder het huis uitgekomen in de riolen, en wouden naar boven klimmen door een put. Helaas stonden bovenaan die put een paar gasten met bogen ons neer te schieten, dus dat schoot niet zo op. Wij staken het pogen, en ik besluit om mijn shapeshift ability te gebruiken. Ik verander in een roodborstje en vlieg door een klein gaatje het riool uit en de zolder van het huis van de rovers in. Daar veranderde ik weer terug, en ik ging op onderzoek uit. Beneden zaten nog drie rovers, en ik ben niet zo dom om 1 tegen 3 te gaan vechten. Dus ik besluit om mijn pogingen mijn party members te helpen uit te stellen tot de rovers slapen.
Mijn medespelers weten die natuurlijk allemaal, want die zitten erbij. Maar hun characters weten het niet, want die zitten er niet bij. En omdat zij goed roleplayen doen zij dus ook alsof hun characters niets weten, en als ze twee uur gewacht hebben denken die dat mij iets is overkomen en chargen ze de put in.
Een GM kan twee dingen doen: hij kan zelf een adventure schrijven, wat op zich het leukst is, of hij kan een pre-made adventure gebruiken. Minder uitdagend, maar ook minder werk. Een premade adventure is een set papieren waarin een verhaal beschreven staat, de dungeons in kaart zijn gebracht, etcetera. De GM hoeft dan alleen nog maar op het goede moment de goede dingen tegen zijn spelers te vertellen en een aantal kleine dingen te regelen. Het is ideaal voor beginnende GM's.
Nou, het is een lang verhaal, maar ik ga het nog veel langer halen door eerst een stuk uit de AD&D Players Handbook erbij te zetten en dan een stuk uit de Eternal Worlds file. Beide zijn pogingen nog eens uit te leggen hoe een pen&paper RPG werkt, hopelijk is het dan helemaal duidelijk.
AD&D Player's Handbook:
Eternal Worlds boek:The Real Basics
This section is intended for novice role-players. If you have played role-playing games before, don't be surprised if what you read here sounds familiar.
Games come in a wide assortment of types: board games, card games, word games, picture games, miniatures games. Even within these categories are subcategories. Board games, for example, can be divided into path games, real estate games, military simulation games, abstract strategy games, mystery games, and a host of others.
Still, in all this mass of games, role-playing games are unique. They form a category all their own that doesn't overlap any other category.
For that reason, role-playing games are hard to describe. Comparisons don't work because there isn't anything similar to compare them to. At least, not without stretching your imagination well beyond its normal, everyday extension.
But then, stretching your imagination is what role-playing is all about. So let's try an analogy.
Imagine that you are playing a simple board game, called Snakes and Ladders. Your goal is to get from the bottom to the top of the board before all the other players. Along the way are traps that can send you sliding back toward your starting position. There are also ladders that can let you jump ahead, closer to the finish space. So far, it's pretty simple and pretty standard.
Now let's change a few things. Instead of a flat, featureless board with a path winding from side to side, let's have a maze. You are standing at the entrance, and you know that there's an exit somewhere, but you don't know where. You have to find it.
Instead of snakes and ladders, we'll put in hidden doors and secret passages. Don't roll a die to see how far you move; you can move as far as you want. Move down the corridor to the intersection. You can turn right, or left, or go straight ahead, or go back the way you came. Or, as long as you're here, you can look for a hidden door. If you find one, it will open into another stretch of corridor. That corridor might take you straight to the exit or lead you into a blind alley. The only way to find out is to step in and start walking.
Of course, given enough time, eventually you'll find the exit. To keep the game interesting, let's put some other things in the maze with you. Nasty things. Things like vampire bats and hobgoblins and zombies and ogres. Of course, we'll give you a sword and a shield, so if you meet one of these things you can defend yourself. You do know how to use a sword, don't you?
And there are other players in the maze as well. They have swords and shields, too. How do you suppose another player would react if you chance to meet? He might attack, but he also might offer to team up. After all, even an ogre might think twice about attacking two people carrying sharp swords and stout shields.
Finally, let's put the board somewhere you can't see it. Let's give it to one of the players and make that player the referee. Instead of looking at the board, you listen to the referee as he describes what you can see from your position on the board. You tell the referee what you want to do and he moves your piece accordingly. As the referee describes your surroundings, try to picture them mentally. Close your eyes and construct the walls of the maze around yourself. Imagine the hobgoblin as the referee describes it whooping and gamboling down the corridor toward you. Now imagine how you would react in that situation and tell the referee what you are going to do about it.
We have just constructed a simple role-playing game. It is not a sophisticated game, but it has the essential element that makes a role-playing game: The player is placed in the midst of an unknown or dangerous situation created by a referee and must work his way through it.
This is the heart of role-playing. The player adopts the role of a character and then guides that character through an adventure. The player makes decisions, interacts with other characters and players, and, essentially, "pretends" to be his character during the course of the game. That doesn't mean that the player must jump up and down, dash around, and act like his character. It means that whenever the character is called on to do something or make a decision, the player pretends that he is in that situation and chooses an appropriate course of action.
Physically, the players and referee (the DM) should be seated comfortably around a table with the referee at the head. Players need plenty of room for papers, pencils, dice, rule books, drinks, and snacks. The referee needs extra space for his maps, dice, rule books, and assorted notes.
The Goal
Another major difference between role-playing games and other games is the ultimate goal. Everyone assumes that a game must have a beginning and an end and that the end comes when someone wins. That doesn't apply to role-playing because no one "wins" in a role-playing game. The point of playing is not to win but to have fun and to socialize.
An adventure usually has a goal of some sort: protect the villagers from the monsters; rescue the lost princess; explore the ancient ruins. Typically, this goal can be attained in a reasonable playing time: four to eight hours is standard. This might require the players to get together for one, two, or even three playing sessions to reach their goal and complete the adventure.
But the game doesn't end when an adventure is finished. The same characters can go on to new adventures. Such a series of adventures is called a campaign.
Remember, the point of an adventure is not to win but to have fun while working toward a common goal. But the length of any particular adventure need not impose an artificial limit on the length of the game. The AD&D game embraces more than enough adventure to keep a group of characters occupied for years.
Required Materials
Aside from a copy of this book, very little is needed to play the AD&D game.
You will need some sort of character record. TSR publishes character record sheets that are quite handy and easy to use, but any sheet of paper will do. Blank paper, lined paper, or even graph paper can be used. A double-sized sheet of paper (11 × 17 inches), folded in half, is excellent. Keep your character record in pencil, because it will change frequently during the game. A good eraser is also a must.
A full set of polyhedral dice is necessary. A full set consists of 4-, 6-, 8-, 10-, 12-, and 20-sided dice. A few extra 6- and 10-sided dice are a good idea. Polyhedral dice should be available wherever you got this book.
Throughout these rules, the various dice are referred to by a code that is in the form: # of dice, followed by "d," followed by a numeral for the type of dice. In other words, if you are to roll one 6-sided die, you would see "roll 1d6." Five 12-sided dice are referred to as "5d12." (If you don't have five 12-sided dice, just roll one five times and add the results.)
When the rules say to roll "percentile dice" or "d100," you need to generate a random number from 1 to 100. One way to do this is to roll two 10-sided dice of different colors. Before you roll, designate one die as the tens place and the other as the ones place. Rolling them together enables you to generate a number from 1 to 100 (a result of "0" on both dice is read as "00" or "100"). For example, if the blue die (representing the tens place) rolls an "8" and the red die (ones place) rolls a "5," the result is 85. Another, more expensive, way to generate a number from 1 to 100 is to buy one of the dice that actually have numbers from 1 to 100 on them.
At least one player should have a few sheets of graph paper for mapping the group's progress. Assorted pieces of scratch paper are handy for making quick notes, for passing secret messages to other players or the DM, or for keeping track of odd bits of information that you don't want cluttering up your character record.
Miniature figures are handy for keeping track of where everyone is in a confusing situation like a battle. These can be as elaborate or simple as you like. Some players use miniature lead or pewter figures painted to resemble their characters. Plastic soldiers, chess pieces, boardgame pawns, dice, or bits of paper can work just as well.
An Example of Play
To further clarify what really goes on during an AD&D game, read the following example. This is typical of the sort of action that occurs during a playing session.
Shortly before this example begins, three player characters fought a skirmish with a wererat (a creature similar to a werewolf but which becomes an enormous rat instead of a wolf). The wererat was wounded and fled down a tunnel. The characters are in pursuit. The group includes two fighters and a cleric. Fighter 1 is the group's leader.
DM: You've been following this tunnel for about 120 yards. The water on the floor is ankle deep and very cold. Now and then you feel something brush against your foot. The smell of decay is getting stronger. The tunnel is gradually filling with a cold mist.
Fighter 1: I don't like this at all. Can we see anything up ahead that looks like a doorway, or a branch in the tunnel?
DM: Within the range of your torchlight, the tunnel is more or less straight. You don't see any branches or doorways.
Cleric: The wererat we hit had to come this way. There's nowhere else to go.
Fighter 1: Unless we missed a hidden door along the way. I hate this place; it gives me the creeps.
Fighter 2: We have to track down that wererat. I say we keep going.
Fighter 1: OK. We keep moving down the tunnel. But keep your eyes open for anything that might be a door.
DM: Another 30 or 35 yards down the tunnel, you find a stone block on the floor.
Fighter 1: A block? I take a closer look.
DM: It's a cut block, about 12 by 16 inches, and 18 inches or so high. It looks like a different kind of rock than the rest of the tunnel.
Fighter 2: Where is it? Is it in the center of the tunnel or off to the side?
DM: It's right up against the side.
Fighter 1: Can I move it?
DM (checking the character's Strength score): Yeah, you can push it around without too much trouble.
Fighter 1: Hmmm. This is obviously a marker of some sort. I want to check this area for secret doors. Spread out and examine the walls.
DM (rolls several dice behind his rule book, where players can't see the results): Nobody finds anything unusual along the walls.
Fighter 1: It has to be here somewhere. What about the ceiling?
DM: You can't reach the ceiling. It's about a foot beyond your reach.
Cleric: Of course! That block isn't a marker, it's a step. I climb up on the block and start prodding the ceiling.
DM (rolling a few more dice): You poke around for 20 seconds or so, then suddenly part of the tunnel roof shifts. You've found a panel that lifts away.
Fighter 1: Open it very carefully.
Cleric: I pop it up a few inches and push it aside slowly. Can I see anything?
DM: Your head is still below the level of the opening, but you see some dim light from one side.
Fighter 1: We boost him up so he can get a better look.
DM: OK, your friends boost you up into the room . . .
Fighter 1: No, no! We boost him just high enough to get his head through the opening.
DM: OK, you boost him up a foot. The two of you are each holding one of his legs. Cleric, you see another tunnel, pretty much like the one you were in, but it only goes off in one direction. Thee's a doorway about 10 yards away with a soft light inside. A line of muddy pawprints leads from the hole you're in to the doorway.
Cleric: Fine. I want the fighters to go first.
DM: As they're lowering you back to the block, everyone hears some grunts, splashing, and clanking weapons coming from further down the lower tunnel. They seem to be closing fast.
Cleric: Up! Up! Push me back up through the hole! I grab the ledge and haul myself up. I'll help pull the next guy up.
(All three characters scramble up through the hole.)
DM: What about the panel?
Fighter 1: We push it back into place.
DM: It slides back into its slot with a nice, loud "clunk." The grunting from below gets a lot louder.
Fighter 1: Great, they heard it. Cleric, get over here and stand on this panel. We're going to check out that doorway.
DM: Cleric, you hear some shouting and shuffling around below you, then there's a thump and the panel you're standing on lurches.
Cleric: They're trying to batter it open!
DM (to the fighters): When you peer around the doorway, you see a small, dirty room with a small cot, a table, and a couple of stools. On the cot is a wererat curled up into a ball. Its back is toward you. There's another door in the far wall and a small gong in the corner.
Fighter 1: Is the wererat moving?
DM: Not a bit. Cleric, the panel just thumped again. You can see a little crack in it now.
Cleric: Do something quick, you guys. When this panel starts coming apart, I'm getting off it.
Fighter 1: OK already! I step into the room and prod the wererat with my shield. What happens?
DM: Nothing. You see blood on the cot.
Fighter 1: Is this the same wererat we fought before?
DM: Who knows? All wererats look the same to you. Cleric, the panel thumps again. That crack is looking really big.
Cleric: That's it. I get off the panel, I'm moving into the room with everybody else.
DM: There's a tremendous smash and you hear chunks of rock banging around out in the corridor, followed by lots of snarling and squeaking. You see flashes of torchlight and wererat shadows through the doorway.
Fighter 1: All right, the other fighter and I move up to block the doorway. That's the narrowest area, they can only come through it one or two at a time. Cleric, you stay in the room and be ready with your spells.
Fighter 2: At last, a decent, stand-up fight!
DM: As the first wererat appears in the doorway with a spear in his paws, you hear a slam behind you.
Cleric: I spin around. What is it?
DM: The door in the back of the room is broken off its hinges. Standing in the doorway, holding a mace in each paw, is the biggest, ugliest wererat you've ever seen. A couple more pairs of red eyes are shining through the darkness behind him. He's licking his chops in a way that you find very unsettling.
Cleric: Aaaaarrrgh! I scream the name of my deity at the top of my lungs and then flip over the cot with the dead wererat on it so the body lands in front of him. I've got to have some help here, guys.
Fighter 1 (to fighter 2): Help him, I'll handle this end of the room. (To DM:) I'm attacking the wererat in the first doorway.
DM: While fighter 2 is switching positions, the big wererat looks at the body on the floor and his jaw drops. He looks back up and says, "That's Ignatz. He was my brother. You killed my brother." Then he raises both maces and leaps at you.
At this point a ferocious melee breaks out. The DM uses the combat rules to play out the battle. If the characters survive, they can continue on whatever course they choose.
Role-playing games are very different from any other kind of game. In most other games you only have a certain number of possible courses of action, and you must decide which is the best in order to win. Role-playing works differently: you can try to do anything you want, and there are no winners and losers. So what exactly is role-playing?
First of all you create a character. This is a person with a personality, with abilities, strengths and weaknesses, possessions and everything else a person would have. You play this character. This doesnt mean you have to dress up as the character; it means that in every situation you come across you must decide what your character will do. Suppose for instance that you are a thief running away from the local police force; suddenly, you come across a chasm. What will you do? Will you try to jump across? Will you try to climb down into the chasm? Will you run in another direction? Will you turn around and fight the police? Or maybe you think it is more prudent to stop resisting arrest. It is your choice.
However, you should keep in mind that you must not make these decisions as if you were you, but as if you were your character. Maybe you are playing a very cowardly person? In that case, you might well decide that your character decides to give up running away. Maybe you play a very foolhardy guy who tries to jump across without thinking twice. Ensuring that your character behaves in a consistent way, true to his character, is the most important part of role-playing.
So how does your character become involved in situations? You play an RPG with a number of friends, and one of them is the Game Master, or GM. He (or she, I will use the word he from here on since it is shorter than he/she) creates an environment with which your characters can interact, and decides if what you try to do does or does not work.
Furthermore, there are rules. These are meant to make clear what a character can and cannot do. How do you find out who wins in a fight? What can characters do with magic? What are the strengths and weaknesses of characters? Most of the rest of this book consists of rules that give answers to questions like these.
To make this all a little clearer, lets look at an example. A number of player characters, called a party, have entered a small town. They are Sermos, a human soldier wielding a great sword, played by Bill; Melissa, a priestess of the Goddess of Light, played by John; and Aranami, a small gnome who makes a living by stealing, played by Judith. It is late and they are tired, so they decide to enter a tavern, even though it looks a little seedy.
Bill: We enter the tavern. By the way, what is it called?
Game Master: The signpost is unreadable, you dont know the name of the tavern. When you open the door you see a dark and smoky interior. It is pretty crowded, about 30 men are drinking beer and gambling. In the back is a bar with a bartender.
Melissa: What a horrific atmosphere! Lets ask the bartender if he has a room very quickly; I dont want to be in this common room any longer than necessary.
Judith: Yes, I agree. Sermos, you go first.
Bill: Ok, I go to the barkeep.
GM: (to Judith and John) You follow him?
Judith/John: Yes.
GM: When you are halfway through the room, a man suddenly squeezes Melissas bottom.
John: What?! Do I know who did it?
Gm: Yes, its the guy who is grinning lecherously at you right now.
John: I tell him Get your hands off me!
Bill: I turn around to find out what is happening.
GM: The man says to Sermos: I want your woman, how much do you ask for her? He seems to be drunk.
Bill: He is insulting Melissa. I dont like that. I grab him by the throat and tell him to bugger off.
Judith: This doesnt look too good, I sneak away quietly towards the door.
GM: Ok. Sermos grabs the man, but his friends dont seem to like it. One to the left takes a dagger from his belt and moves towards Melissa. Another to the right takes hold of a chair and lifts it in the air, aiming at Sermos. Aranami is creeping back unnoticed.
Bill: I throw the drunk towards his friend with the chair and draw my sword.
John: I take hold of my own dagger and defend myself against the other guy.
Judith: Well, since everybody is probably looking in their direction, Ill try to get my hands on some purses.
A bar fight follows, using the rules given in the rest of this book. What happens depends on the actions the players take and the GMs decisions. Maybe Sermos imposing figure will stop anyone else from attacking him, and the fight doesnt escalate. Or maybe he will have to fight a bloody battle against half the bar.
One thing to bear in mind is that a player, when saying I, can mean either himself or his character. Bill might say I grab my sword. In that case he is talking about his character. If he says I dont think Sermos wants a bar fight I tell Melissa to move along quietly, he is talking about himself in the first case, and about his character in the second. It is (almost) always clear what someone means.
What is the goal of an RPG? Basically, there is no way to win or lose. The goal is to have fun. Of course, your characters have goals; they might want to solve a murder, become very rich, see the world, learn about magic, fight evil, fight good, or anything else. And they can die, or be imprisoned, or meet any number of tragic endings. But you have not won if your character achieves a goal, and you have not lost if he dies. It is more important to role-play well sometimes this might even get your character killed. (From the illustrious list of famous last words comes the example of a character who found himself in a high-tech world. He encountered a grenade: pull pin and throw'. So he pulled out the pin, and threw it the pin that is, the grenade in his hand ending his life a few seconds later. He died, but played his role in a grand way. Thats the spirit!)
Welch Schauspiel! Aber ach! ein Schauspiel nur!
Wo fass ich dich, unendliche Natur?
Verwijderd
Overigens is het niet overduidelijk dat de derde editie beter is dan de tweede hoor. Ik heb de nieuwe boeken niet gelezen, alleen even doorgebladerd, maar er staan echt ultiem lompe dingen in. Zo verliest een wizard XP als hij een magical item maakt... je maakt iets en daardoor wordt je minder ervaren? Wat een onzin! Een nieuwe class zoals de sorceror bijvoorbeeld is echt ontzettend overpowered, zoals je in BG2 ook wel kan merken. Ook leek het erop alsof ze nog meer regeltjes hadden verzonnen, terwijl ik in ieder geval liever veel vrijheid heb. Maar ik heb het niet helemaal gelezen, dus misschien heb ik het mis. Wat ik van anderen gehoord heb was het in ieder geval vooral gaaf voor munchkins.
Wij zijn fijn doorgegaan met 2e editie.
Welch Schauspiel! Aber ach! ein Schauspiel nur!
Wo fass ich dich, unendliche Natur?
Verwijderd
maar nu ik een beetje hoger level word, ben ik meschien best wel sterk.
kan enorm veel spells casten. en de meta magical feats enzo zijn voor mij ontiegelijk handig.
want ik kan ze gewoon at will toevoegen en niet zoals een wizard die ze van te voren al moet kiezen.
maaraj de combo asimar + paladin is helemaal banaal
paladin krijgt de charisma op zijn bonus, goh een asmiar heeft een +2 charisma ofzo. goh de powergamer/munchkin in onze groep heeft een 18 op zijn charisma gezet en nog een cloak of charisma +4 goh leuk een charisma van 24.
nu heeft hij iets van een DC 25 nodig om het meschien te fallen.
maarja.
Verwijderd
Juistum, en zo hoort hetOp maandag 03 september 2001 22:59 schreef Lord Daemon het volgende:
Wij zijn fijn doorgegaan met 2e editie.
Zou je ook ff kunnen beschrijven hoe een battle gaat?? Wat ik kan me hier eigenlijk maar moeilijk iets bij voorstellen op een bord met wat papier
Ik heb die boeken, maar kweenie of er ooit iemand heeft gezegd dat de 3e editie beter is? Dat van die experience loss is idd een beetje triest, je moet experience sacrificen als je een goed item wil maken. En dan is die xp loss nog 1/25 van de prijs in goud van dat item?!Op maandag 03 september 2001 22:59 schreef Lord Daemon het volgende:
AD&D heeft 3 edities, 1e, 2e en 3e editie. Wat laatst is uitgekomen is de derde editie van AD&D. Het oude D&D, dus zonder de Advanced, is al veel ouder en heeft hier weinig meer mee te maken.
Overigens is het niet overduidelijk dat de derde editie beter is dan de tweede hoor. Ik heb de nieuwe boeken niet gelezen, alleen even doorgebladerd, maar er staan echt ultiem lompe dingen in. Zo verliest een wizard XP als hij een magical item maakt... je maakt iets en daardoor wordt je minder ervaren? Wat een onzin! Een nieuwe class zoals de sorceror bijvoorbeeld is echt ontzettend overpowered, zoals je in BG2 ook wel kan merken. Ook leek het erop alsof ze nog meer regeltjes hadden verzonnen, terwijl ik in ieder geval liever veel vrijheid heb. Maar ik heb het niet helemaal gelezen, dus misschien heb ik het mis. Wat ik van anderen gehoord heb was het in ieder geval vooral gaaf voor munchkins.
Wij zijn fijn doorgegaan met 2e editie.
Heb die boeken nog steeds nie helemaal doorgelezen maar volgens mij hebbie gelijk over die meer regels. Ze zijn volgens mij overal ontzettend diep op ingegaan. Wat overigens niet altijd zo slecht is.
Edit:
In die tijd kan het spel idd gecentreerd zijn op die gast die wegsneaked, alhoewel dat niet hoeft, maar dat moet de DM beslissen.Op dinsdag 04 september 2001 12:08 schreef Holy_Paladin het volgende:
Ok ok, ik begin het nu een beetje beter te snappen, maar weet je dan hoe sterk je tegenstander is(de rovers bijv.), en hoe zit het met de tijd(die 2 uur die jou teammates zaten te wachten), slaan jullie dat dan gewoon over en doen als of er 2 uur voorbij zijn gegaan of wat. En de sterkte van je tegenstanders, dat kan de DM toch niet regelen of wel??? Anders zou hij van alles geks kunnen verzinnen.
Zou je ook ff kunnen beschrijven hoe een battle gaat?? Wat ik kan me hier eigenlijk maar moeilijk iets bij voorstellen op een bord met wat papier.
Je weet zelf niet hoe sterk de monsters zijn, tenzij je de hele Monster Manual uit je kop kent, en dan nog weet je het niet zeker. En ja, de DM kan bepalen of de monsters bv super sterk zijn ofzo, alhoewel een goede DM er (bijna) nooit gevechten instopt die te moeilijk zijn, en niet gewonnen kunnen worden.
Een gevecht begint met te laten zien waar iedereen staat, daarna rolt iedereen zijn initiative en bepaald de DM wie er eerst mag aanvallen, ervan uitgaande dat je al naast iemand staat anders ben je eerst nog bezig met er naar toe lopen. Daarna val je aan, hiervoor rol je een D20 om te kijken of je raak slaat, als je raak slaat dan rol je voor je damage. Als je daarna een monster hebt gedood (in dit gevecht was er bv maar 1) is het gevecht afgelopen. De experience voor het gevecht krijg je meestal aan het einde van de quest die je doet (allemaal in 1 keer) tenzij de DM het anders doet.
There is no magic.
Verwijderd
maar daar kom je meestal vanzelf wel achter en vind je vrij snel manieren voor (wij doen het nu gewoon dat je gewoon op je beurt moet wachten in een stad is een beurt gewoon 1 uur of 1 dag (ligt eraan wat je allemaal gaat doen) en bij rijzen moet er alleen maar gegooid worden dus dan gewoon 1 beurt. (dat gooien terwijl je reist is voor een encounter met b.v. rovers. (of een great red wyrm
een battle (bij ons dan) ziet er zo uit.
DM:op 50 ft afstand zie je 3 goblins (3 ft is ~1M)
DM:gooi maar voor initative.
figther rolt een 10 (op een 20 zijdige dobbelsteen)
wizard rolt een 7
ranger rolt een 2
(de DM rolt ook voor de goblins hij rolt een 1.)
fighter1:ik loop 20 ft naar voren en maak een readyŽd attack (een readyŽd attack is dat je ze op wacht)
wizard1: ik gooi een magic missle op goblin 1 (magic missle is een spel waarbij je een soortje energie bal naar iets toe gooit.)
DM:gooi maar voor schade.
de wizard rolt een 1d4 (4 zijdige dobbelsten)
ik gooi een 1 dus plus 1 is dat 2. (een magic missle doet 1d4+1 schade (en per 2 levels krijg je er 1 missle bij (tot 5 missles) )
DM: de goblin krijgt de magic missle vol op zijn borst maar staat nog overeind.
Ranger1: ik pak mijn pijl en boog en schiet op goblin2
Ranger1 gooit een 1D20 (een 20 zijdige dobelsteen)
en hij gooit een 15.
RAnger1: mm een 15 + mijn attack bonus van 1 en mijn dexterety bonus van 2 is een 18.
DM: je raakt de goblin gooi voor schade.
de ranger gooit 1d8 voor de schade (8 zijdige dobbelsteen)
hij rolt een 5
DM:je raakt de goblin in zijn borstkast en hij valt dood neer.
DM: de goblins rennen naar de fighter met hun zwaarden getrokken.
fighter: mijn readyŽt attack gaat af op goblin3.
DM:gooi maar ff initative om te kijken wie er eerst slaat.
fighter goit 10
DM rolt voor goblin een 17
DM:de goblin is eerst en maakt zijn aanval.
DM rolt een 10 op de 1d20 en hij telt de strength en to hit bonus er bij op.
DM:wat is je AC?
de fighter heeft een AC van 15 (10 base AC + 5 van zijn armor)
fighter:15
DM:de goblin raakt je armor maar hij komt er niet doorheen.
DM:nu mag jij.
fighter gooit met zijn dobbelsteen een 20.
figther:oooh, cool. ik gooi een critical hit. (op een natural 20 (en bij andere wapens soms in andere ranges (b.v. 18-20) )
DM:ok gooi maar ff of je critical echt door komt.
fighter gooit deze keer een 15.
DM:ja dat is raak gooi maar voor schade.
fighter gooit 1d10 voor zijn great sword.
figther rolt een 6
fighter:ok 6 plus mijn strength bonus van +4 is 10 maar mijn crit is het x2 dus 20 schade.
DM:je hakt goblin nummer 3 dwars doormidden.
DM:goblin nummer1 probeert weg te rennen.
DM:wizard jij bent aan de beurt.
wizard:ik schiet een magic missile op hem.
DM:ok gooi maar schade.
wizard rolt een 4 (dus 5 schade ( 1d4+1) )
wizard:ik doe hem 5 schade.
DM:ok je raakt hem in de rug en hij valt dood neer.
DM:ok welke levels zijn julle ook al weer?
fighter:3
wizard:2
ranger:3
DM:ok fighter en ranger jullie krijgen 500xp ieder.
DM:wizard jij krijgt 600 xp.
en dan gaan ze meestal kijken wat voor troep de beeestjes bij hadden.
ook duurt elke beurt in combat 6 seconden.
Een nieuw AD&D topic is prima en IETS van uitleg in dit topic mag ook maar dit gaat te ver mensen. C'mon, werk ff mee aub.
Verwijderd
Maar goed dit is offtopic, dus ik zal ophouden
Ok, op naar andere topic, maar Stratos nog bedankt voor duidelijke uitlegOp dinsdag 04 september 2001 12:30 schreef StratoS_V2.0 het volgende:
......
Kon zelfs mijn meteor thuislaten.
Yeah well, that's just, ya know, like, your opinion, man.
blup
Music Addicted
Het vervelende aan deze knaap is dat ie allemaal van die swords summoned, maar blijf echter op the ravenger zelf hakken, bescherm je wizards met 1 sterk beest(deva of zo), en laat deze wizards, spell sequencers maken met summoning spells(voor de battle natuurlijk
eerste keer niet... maar toen was ik nog niet in watchers keep geweest..
maar 2e keer was het gewoon hak hak hak hak pats dood liggen....
alleen die zwaardjes waren irri
1 ventje met haste als protection guy laten rondrennen om me wizards en toen ging het prima..(en wat summonen om die zwaardjes van je af te houden)
oh en greater whirlwind = ownage... 3 chars ermee en alle 3 hebben ze het minimaal 3x dus dat gaat hard
blup
Verwijderd
bruut!Op donderdag 06 september 2001 18:20 schreef TheJoker het volgende:
Jawel, ook ik heb een plaatje, als het goed is
das dus het gezichtje van mijn main-char (= Archer)
IK WEET HET!! Hij is eigenlijk archer, maar ik vind het gewoon een gigantisch vet karakter... met zijn wredo tatoo op z'n smoel...
archer zijn = coolOp donderdag 06 september 2001 18:52 schreef Caspian het volgende:
[..]
bruut!
das dus het gezichtje van mijn main-char (= Archer)
alleen bij tob is ie meer een meelee dual wielded fighter en dat gaat gewoon beter dan met long bow...
blup
...
heb je wel gelijk in... ik gebruik het eigenlijk alleen maar bij de echte grote beesten maar dan zijn ze nog sneller dood dan bijv een troll ofzo..Op vrijdag 07 september 2001 12:48 schreef dtjiang het volgende:
Whirlwind is een beetje te sterk in ToB vind ik , wel een beetje jammer hoor. Als de meeste monsters dit nou ook tegen jou konden gebruiken was het wel spannender geweest
maar ja
blup
...

ik vond persoonlijk dat ik er best wel snel over gedaan heb
...
Opmerking: MAN, wat is het eigenlijk jammer dat een kensai geen armour kan dragen... Is wel irritant als bepaalde monsters of de eindbaas het op alleen jou hebben voorzien. Moet je weer strategieen gaan bedenken en als je moe bent, dan wil je hakken en klaar zijn... maar NEEEEH, gaan ze allemaal op mij....

Edit: goede bijdrage aan deze thread Joker... you dillhole..
Verwijderd
daar zit ik dus nu opOp vrijdag 07 september 2001 19:21 schreef dtjiang het volgende:
[afbeelding]
ik vond persoonlijk dat ik er best wel snel over gedaan heb
Verwijderd
en ik kan nu naar de drows toe of moet ik eerst de beholder dungeon door? zitten toch zware wapens heb ik gehoord, alleen die 2 elder orbs aan het begin zijn zo lastig, daar kom ik niet eens voor bij
Hmm, heel snel ja, ik deed er 2x zo lang overOp vrijdag 07 september 2001 19:21 schreef dtjiang het volgende:
[afbeelding]
ik vond persoonlijk dat ik er best wel snel over gedaan heb
Yeah well, that's just, ya know, like, your opinion, man.
Ik zat op 188 dagenOp zondag 09 september 2001 15:31 schreef GaiusBertus het volgende:
Hmm, heel snel ja, ik deed er 2x zo lang overDat kwam waarschijnlijk omdat ik in bijna elke combat Haste caste en dus vaak fatigued was en moest rusten.
Verwijderd
IceWind Dale 2 (Op zondag 09 september 2001 17:05 schreef Holy_Paladin het volgende:
Snel spelen is saai in dit spel, je moet rustig je tijd pakken voor een opkomende battle (zeker voor een grote), en dan kun je echt van het spel genieten, ook weer niet te lang natuurlijk want dan wordt het spel langdradig. Iemand btw nog een idee wat het volgende spel van bioware wordt behalve neverwinter nights en torn(is afgevoerd geloof ik niet?? ).


Icewind dale heb ik nooit gespeeld, maar wat ik er van weet is dat er minder verhaal en meer gevechten in zit dan in BG, is dit dan zo saai???Op zondag 09 september 2001 18:59 schreef Trashbash het volgende:
[..]
IceWind Dale 2 (![]()
![]()
![]()
)
Verwijderd
Als je van VEEL (en dan bedoel ik VEEL) hakken houdt zal het vast wel leuk zijn.Op zondag 09 september 2001 19:20 schreef Holy_Paladin het volgende:
[..]
Icewind dale heb ik nooit gespeeld, maar wat ik er van weet is dat er minder verhaal en meer gevechten in zit dan in BG, is dit dan zo saai???
Ik kon al die gevechten niet echt op prijs stellen (zeer zwak uitgedrukt), dus vandaar dat mijn verwachting van IceWind Dale 2 (die waarschijnlijk dezelfde stijl aanhoudt) niet echt bijzonder hoog zijn (ook zeer zwak uitgedrukt).
Blijkbaar alleen voor de PS2 maar goed, daar zal ik niet echt om rouwen aangezien het een action-adventure is ipv een echte RPG. Bovendien vind ik de screenshots er niet zo boeiend uitzien, wel mooi, maar verder saai met weinig detail.
Baldurs Gate was in fact a best selling PC role-playing game. However, Baldurs Gate Dark Alliance shares nothing in common with that game except the name and the setting.
Niet echt mijn game...Baldurs Gate Dark Alliance is something of a cross between Zelda (on console), and Diablo (on PC).
Yeah well, that's just, ya know, like, your opinion, man.
maar een hybrid tussen d2 en zelda zou wel gaan, en dat in een baldurs gate jasje met een forgotten realms sauje... mischien smaakt het toch wel goed
blup
Yeah well, that's just, ya know, like, your opinion, man.
nee nee! liever niet! dan gaak nl weer eng dromen en krijg ik buikkrampjes...Op maandag 10 september 2001 13:55 schreef GaiusBertus het volgende:
Ik heb het liever wat pittiger gemaakt met Planescape pepertjes
MAMA!
blup
Verwijderd
en hoe kan je de coördinaten van de cursor zien? k weet dus waar een Greenstone amulet ligt (de coords dan) maar ik kan het niet vinden

btw, wie heeft de Sling of Avoreen? beste sling uit het spel (so I heard) veel mensen missen hem nl. omdat hij in een nogal kleine nis zit
Ja dat gebeurde mij dus, kwam ik achter nadat ik ToB had uitgespeeld, en aangezien ik met 3 mages en 1 druid spelen, kon ik deze wel gebruiken. Wie flikkert zoŽn vet wapen nou ook in zoŽn super klein gatje, ik wil zeggen, je gaat toch niet de hele beholder dungeon af met je cursor om te zien of er ergens nog iets kan liggenOp maandag 10 september 2001 19:01 schreef Caspian het volgende:
btw, wie heeft de Sling of Avoreen? beste sling uit het spel (so I heard) veel mensen missen hem nl. omdat hij in een nogal kleine nis zit


PS: the shape change to greater earth elemental van mijn druid rulettttttttt man, das echt vet zoŽn joekel van een kanon van een earth elemetal tussen je party staan
Verwijderd
Welke characters gebruiken jullie 't liefst? En welke party members?
Verwijderd
Probeer de ALT-key eens, dan hoef je niet meer te zoeken (werkt iig in IWD).Op maandag 10 september 2001 20:43 schreef Holy_Paladin het volgende:
Wie flikkert zoŽn vet wapen nou ook in zoŽn super klein gatje, ik wil zeggen, je gaat toch niet de hele beholder dungeon af met je cursor om te zien of er ergens nog iets kan liggen![]()
![]()
![]()
.
Verwijderd
In BG2 is het de TAB-toets. O ja, je moet dan wel ToB geïnstalleerd hebbenOp dinsdag 11 september 2001 09:33 schreef Mage het volgende:
[..]
Probeer de ALT-key eens, dan hoef je niet meer te zoeken (werkt iig in IWD).
Ik, al twee keer. Het is vrij simpel, een goede 11e of 12e level party lukt het ecth wel.Wie van jullie heeft Firkraag al eens verslagen, en op welke level?
Ik wil Planescape: Torment 2, niet IWD 2.
Maar dat heb ik geloof ik al vaker gezegd.
Welch Schauspiel! Aber ach! ein Schauspiel nur!
Wo fass ich dich, unendliche Natur?
Mijn favo protagonist: (degene die ik heb gebruikt in BGII en later - iets veranderd - in ToB)
Half-orc Kensai (5 proficiency points in scimitars en katana's).... echt heel wreed.
Partymembers
BGII:
Aragorn (ik)
Edwin
Korgan
Aerie/Imoen
Keldorn
Minsc
ToB:
Elgaryan (ik... een naamverandering was gewoon nodig,... he Boekster??
Sarevok
Keldorn
Viconia
Imoen
Edwin
2e keer ToB (moet ik nog steeds effe afmaken)
Elgaryan (ik als conjurer)
Mazzy
Anomen
Jan Jansen
Sarevok
Valygar
Deze party bevalt me ook prima... maar nu ben ik effe bezig met het onder de knie krijgen van AD&D
Verwijderd
btw ..de mensen die zich afvragen hoe je net zoveel spreuken kan krijgen als edwin ..het geheim zit hem in zijn neckless ..als je die met shadowkeeper ofzo op je eige popje zet ..heb je net zoveel spreuken als hij ...je kan die hanger btw wel af doen bij je eigen mannetje maar niet weer om doen ...
Verwijderd
Nu wil ik eens een goeie char hebben, dus niet weer een half elf Archer, die is wel kewl alleen begon het me te vervelen.
weet iemand nog een goeie combinatie race + class
Je kan ook kensai worden maar dan kan je geloof ik ook geen bracers dragen en zuigt je AC.
Yeah well, that's just, ya know, like, your opinion, man.
Je AC wel maar je THAC0 is echt GOEDOp donderdag 13 september 2001 12:02 schreef GaiusBertus het volgende:
Human fighter en dan dualen naar mageDan heb je uiteindelijk wel een mage met 140 hp en een thac0 van 7
Je kan ook kensai worden maar dan kan je geloof ik ook geen bracers dragen en zuigt je AC.
Verwijderd
Verder kun je dan nog steeds geen armor dragen als je spells wilt casten en een thac0 van 7 zuigt ook eigenlijk best wel zwaar aarsOp donderdag 13 september 2001 12:02 schreef GaiusBertus het volgende:
Human fighter en dan dualen naar mageDan heb je uiteindelijk wel een mage met 140 hp en een thac0 van 7
Je kan ook kensai worden maar dan kan je geloof ik ook geen bracers dragen en zuigt je AC.
Maar neem gewoon een character dat je leuk lijkt en de rest van de groep wel aardig aanvult. Als je evil speelt heb je al goeie NPC's tot je beschikking:
1)Korgan, Fighter
2)Edwin, Mage
3)Viconia, Cleric
4)Sarevok, Fighter (wel pas in ToB, maar 2 fighters heb je toch niet nodig in SoA)
Het enige wat je nog nodig hebt om de party min of meer compleet te maken is een thief, en er zijn er slechts 2, yoshimo, die je wel een keer kwijt raakt en jan, maar dat is weer een illusionist/thief multiclass...
Een dualed fighter/thief met longbows past dus wel aardig in het rijtje en dan heb je nog 1 plek over voor een extra zelfgemaakte PC, zo'n overkill sorceror ofzo
[edit]
Kensai: special abilities
+1 thac0/damage voor elke 3 levels
-2 ac bonus (eenmalig)
-1 speed voor elke 4 levels
1 Kai ability per dag voor elke 4 levels
Dualen op level 9 levert dus op:
+3 thac0/damage
-2 speed
2 kai abilities
Dualen op level 12:
+4 thac0/damage
-3 speed
3 kai abilites
Dit afwegend tegen het feit dat je geen bracers/armor kan dragen vind ik dit toch niet echt een supercombo..
?
dan neem je toch gewoon elven armor... ac 1 ofzo
blup
Niet alleen daarom heeft hij zo veel spreuken(70 begin ToBOp woensdag 12 september 2001 19:06 schreef Rain het volgende:
btw ..de mensen die zich afvragen hoe je net zoveel spreuken kan krijgen als edwin ..het geheim zit hem in zijn neckless ..als je die met shadowkeeper ofzo op je eige popje zet ..heb je net zoveel spreuken als hij ...je kan die hanger btw wel af doen bij je eigen mannetje maar niet weer om doen ...
party bg2:
Mijn main char was: Paladin, wat voor paladin weet ik niet(geen zin om op te zoeken
-minsc
-nalia
-aerie
-yoshimo(later weer imoen)
-cernd( ff voor valygar ŽŽgeruiltŽŽ om die valygar quest te doen, daarna weer terug in de party aangesloten
ToB party:
mijn wrede paladinnetje dan
-sarevok ( ingeruild voor mins, gewoon omdat ie hoger lvl was.)
-edwin(ingeruild voor nalia, omdat ie bijna 2 keer zoveel spells had)
rest hetzelfde, Persoonlijk vind ik het raar dat zo weinig mensen cernd in hun pary hebben. Hij kan de sterke mountain bears oproepen, en hij kan lvl 7 met die insecten spell doen, dat 6 tegenstanders aanvalt,echt super krachtig, bovendien kan hij op highlevel, in een greater fire elemental of greater earth elemental veranderen, waardoor je als het ware een extra fighter krijgt.
Verwijderd
je hebt helemaal gelijk ...dat ie specialist is is idd ook een rede ...Op donderdag 13 september 2001 13:41 schreef Holy_Paladin het volgende:
[..]
Niet alleen daarom heeft hij zo veel spreuken(70 begin ToB). Het komt ook omdat hij een specialist is, conjurer dus, en dan kun je de tegen over spell soort niet casten, maar heb je wel een hoop extra spells die je kun memorizen.
ToB party:
mijn wrede paladinnetje dan
-sarevok ( ingeruild voor mins, gewoon omdat ie hoger lvl was.)
-edwin(ingeruild voor nalia, omdat ie bijna 2 keer zoveel spells had)
hoe bedoel je trouwens omdat nalia 2x zo veel spells had?
had je edwin meegenomen uit soa of hoe...???
Verwijderd
Ik heb een bug ontdekt!!
Download de merchant Joluv en verkoop je gloves of healing aan hem, dan heb je gelijk 1,5 miljoen goldpieces tot je beschikking!!!!!!
Veel plezier ermee!
Viiin
Verwijderd
Nu we het toch over bugs hebben...Op donderdag 13 september 2001 19:55 schreef Viiin het volgende:
Ik heb een bug ontdekt!!
In de eindbattle van ToB moet je over een 'brug' van energie naar 1 van de 3 platforms lopen om de 'hendel' over te zetten en wanneer je dan die hendel overzet krijg je weer een gevecht met melissan en verdwijnt die brug. Maar wanneer er een creature (bv. mountain bear) op doodgaat blijft het lijk 'zweven' en kun je gewoon over de brug lopen en dezelfde 'hendel' 3 keer overhalen...
Maaruh, wat heb je eraan die hendel meerdere malen over te halen??Op donderdag 13 september 2001 20:28 schreef Celtic het volgende:
[..]
Nu we het toch over bugs hebben...
In de eindbattle van ToB moet je over een 'brug' van energie naar 1 van de 3 platforms lopen om de 'hendel' over te zetten en wanneer je dan die hendel overzet krijg je weer een gevecht met melissan en verdwijnt die brug. Maar wanneer er een creature (bv. mountain bear) op doodgaat blijft het lijk 'zweven' en kun je gewoon over de brug lopen en dezelfde 'hendel' 3 keer overhalen...
Ik weet niet meer wie het was, maar idd, druids zijn gaaf (niet die female half-elf, ben haar naam effe kwijt), vooral de druids die heel dicht bij de natuur staan...
Verwijderd
alle druids staan toch dicht bij de natuur?Op donderdag 13 september 2001 20:40 schreef TheJoker het volgende:
[..]
Maaruh, wat heb je eraan die hendel meerdere malen over te halen??
Ik weet niet meer wie het was, maar idd, druids zijn gaaf (niet die female half-elf, ben haar naam effe kwijt), vooral de druids die heel dicht bij de natuur staan...
Maar ben weer in de underdark en mag nu Ust Natha in. Beholder lair en Kua Toa dungueon al gedaan en alle andere quest die je buiten kan doen ook al. Lvl 16 met de meeste chars is niet slecht op dat punt van het spel dacht ik zo. Op naar ToB!
Music Addicted
Verwijderd
Blech, bg2 druidsOp donderdag 13 september 2001 20:40 schreef TheJoker het volgende:
[..]
Maaruh, wat heb je eraan die hendel meerdere malen over te halen??
Ik weet niet meer wie het was, maar idd, druids zijn gaaf (niet die female half-elf, ben haar naam effe kwijt), vooral de druids die heel dicht bij de natuur staan...

Verwijderd
Je hoeft dan de andere twee hendels op de andere platforms niet over te halen. Scheelt je 2 platforms...Op donderdag 13 september 2001 20:40 schreef TheJoker het volgende:
[..]
Maaruh, wat heb je eraan die hendel meerdere malen over te halen??
Een Kensai kan helemaal geen armour.je kan toch wel armor dragen? alleen niets hoger als leather/
Welch Schauspiel! Aber ach! ein Schauspiel nur!
Wo fass ich dich, unendliche Natur?
Jah dat weet ik wel, maar als je Jaheirra met Cernd gaat vergelijken, qua uiterlijk, maar ook qua taalgebruik en abilities enzo, dan vind ik Cernd veel meer verbonden met de natuur enzo... Snappie wat ik bedoel?Op donderdag 13 september 2001 21:04 schreef Rain het volgende:
[..]
alle druids staan toch dicht bij de natuur?
Verwijderd
[diepe inademing...] nee![/...diepe inademing]Op vrijdag 14 september 2001 19:49 schreef TheJoker het volgende:
[..]
Jah dat weet ik wel, maar als je Jaheirra met Cernd gaat vergelijken, qua uiterlijk, maar ook qua taalgebruik en abilities enzo, dan vind ik Cernd veel meer verbonden met de natuur enzo... Snappie wat ik bedoel?
Verwijderd
Verwijderd
Mazzel Viiin
Verwijderd
vraagje tussendoor : hoeveel posts had de grootste topic
Verwijderd
Deze zal helaas wel in aanmerking komenOp vrijdag 14 september 2001 21:23 schreef ReV3rEnD het volgende:
ondertussen is dit topic tog wel aardig groot geworden....
vraagje tussendoor : hoeveel posts had de grootste topic
[topic=225911/1/303]
Sad but true... :`(Op vrijdag 14 september 2001 21:27 schreef ItSnows het volgende:
Deze zal helaas wel in aanmerking komen
[topic=225911/1/303]
Verder wil ik graag zeggen dat ik eigenlijk zowel Jaheira als Cernd niet boeiend vond, Jaheira heb ik alleen in mijn party gelaten om de romance (die in Shadows of Amn overigens vol bugs zat merkte ik later

Yeah well, that's just, ya know, like, your opinion, man.
Ja sorry, ik bedoel het andersom.Op donderdag 13 september 2001 17:57 schreef Rain het volgende:
[..]
je hebt helemaal gelijk ...dat ie specialist is is idd ook een rede ...
hoe bedoel je trouwens omdat nalia 2x zo veel spells had?
had je edwin meegenomen uit soa of hoe...???
Nalia heeft niet 2 keer zo veel spells, edwin heeft er 2 keer zo veel. Begin ToB: Nalia 45 ofzo, edwin 70 (ik zeg ook bijna
Ben je in SoA of ToB?? SoA moet je die quest doen voor edwin, dan zal hij joinen, hij werkt geloof ik in SoA voor de shadows thieves!! In ToB kun je in je pocket plane alle chars van SoA terugroepen, behalve yoshimo omdat ie dood is.Op zaterdag 15 september 2001 09:43 schreef Caspian het volgende:
hoe kan je eik Edwin halen?
Wie gaat er trouwens zijn char van BG2 overplaatsen naar neverwinter nights, ik in ieder geval, super vet

Music Addicted
ik heb jaheira wel in me party zitten omdat die er al inzit sinds bg1Op vrijdag 14 september 2001 22:43 schreef GaiusBertus het volgende:
[..]
Sad but true... :`(
Verder wil ik graag zeggen dat ik eigenlijk zowel Jaheira als Cernd niet boeiend vond, Jaheira heb ik alleen in mijn party gelaten om de romance (die in Shadows of Amn overigens vol bugs zat merkte ik later) Maar eigenlijk was Aerie veel cooler (Viconia niet, die was evil en daar
ik op)
alleen dat yoshimo me verraden heeft vonk wel erg laag.. khad hem helemaal cool gemaakt gaat ie voor die lul werken tsssss
blup
Daar is inderdaad geen bal meer aan. Ik hoop dat BG3 gewoon lekker in de 1 -> 10, 15 of eventueel 20 range blijft.En je bent dan ook gelijk al weer 30+ ofzo
Welch Schauspiel! Aber ach! ein Schauspiel nur!
Wo fass ich dich, unendliche Natur?
Wat bedoel je metŽŽ niet meer in de vaultŽŽOp zondag 16 september 2001 16:01 schreef Boekster het volgende:
Nieuwe serie dus nieuw char. En je bent dan ook gelijk al weer 30+ ofzo, da's ookj niet spannend meer, en hij mag niet in de vault, zodat je samen met cheaters op het net zit. Ik maar gewoon een compleet nieuwe Pally.
Wanneer komt ie trouwens nou uit die neverwinter nights, ik zit hier echt als een gek te wachten.
Btw lord daemon, er komt geen bg3
Verwijderd
knip/plak faq :):Op zondag 16 september 2001 22:38 schreef Holy_Paladin het volgende:
Wat bedoel je metŽŽ niet meer in de vaultŽŽ![]()
.
3.16 - Can I import my character from Baldur's Gate?
You can import your protagonist from any game in the Baldur's Gate franchise. If you don't mind them being 'unofficial' (ie: non-Vault) characters, they will be modified to fit the 3rd Edition rules but will remain essentially intact. If you want the imported character to have 'official' ranking and a space in the Character Vault, however, they will lose all of their experience and items, essentially return to a Level 1 state. Ability scores will also be screened and modified to ensure that they conform to the 'Standard Point-Buy' system outlined in the 3rd Edition Dungeon Master's Guide. This is necessary to ensure that official Vault characters remain fair and balanced for everyone's enjoyment.
7.04 - What is Neverwinter.net's "Official Vault," and what will it do?
The Official Vault is a means for players to protect themselves against cheating and character imbalances. The Vault works like a library: you create an 'official' character and, when you enter a game module, that character is automatically checked out of the Vault. Upon your completion of the module, your character is checked back in and processed through a series of filters.
Drawing on fair, pre-determined standards of advancement, these filters monitor the amount and quality of treasure the character brings back, any changes in the character's core attributes, the power of their magical items, the experience they have gained, and so forth. It compares these values to the length of time that the character has been absent from the Vault. If any of the Vault's official standards are exceeded, the player is faced with a choice: they can maintain their 'official' status by dropping items, restoring statistics, or cutting experience points; or they can opt to lose that 'official' status by saving the non-filtered character locally for use on servers willing to permit 'unofficial' characters.