Het spel is erg goed, alleen ik merk dat er dingen in Deus Ex 1 zaten die veel beter waren dan in dit deel. Blijft gek dat het tien jaar later niet lukt om het niveau van Deus Ex 1 te halen.
Een paar voorbeelden:
In Deus Ex 1 waren meer bruikbare items. Dit maakt het iets meer RPG, maar geeft ook een beter inlevingsvermogen voor spelers. In Deus Ex 1 kan je naast echt bruikbare items ook stoelen, banken, bekers, planten en nog veel meer allemaal verplaatsen door je hand of vernielen door explosies of geweld. Dat was tien jaar geleden vrij uniek, maar dat is nu makkelijk te doen.
In Deus Ex 1 kon je wel blikjes en repen kopen in automaten. Dit had de gameplay in Human Revolution zelfs kunnen versterken, omdat er nu veel kritiek is op het batterij systeem.
In Deus Ex 1 was de wereld veel groter en minder lineair. Er was geen radar en geen kaart (soms wat wazige luchtfoto's). Je begon in een groot gebied, waar je eerst maar wat op verkenning ging en vaak eerst wat met mensen ging praten voor informatie. Het was veel meer zoals in de echte wereld. Je krijgt via de infolink soms een tip, maar dat is meer zoiets van, waarschijnlijk kan je in die toren daar de controls voor het openen van een bunker vinden. Waarna je die toren niet eens in hoefde om verder te kunnen.
In Deus Ex 1 waren keuzes veel belangrijker, met name over de ontwikkeling van je karakter.
spoiler:In Deus Ex 1 zat een beter verhaal, waarin je in je eerste playthrough totaal niet had verwacht dat je van UNATCO naar de terroristen over zou stappen, of dat de geheime MJ12 basis weer in het hoofdkantoor van UNATCO uitkomt.
In Human Revolution is dit allemaal erg doorzichtig en voorspelbaar.
Ook de
spoiler:men in black, greasels, karkians, greys
, honden en katten zijn weggelaten en zelfs niet vervangen door iets anders. Dat bepaalde dingen in een prequel nog niet bestonden snap ik, maar het viel me op dat in Human Revolution eigenlijk alleen maar mensen zijn.
In Deus Ex 1 waren de vele speciale karakters zo goed uitgewerkt, terwijl in Human Revolution er slechts drie zijn, Malik, Pritchard en Sarif. Denk bij Deus Ex 1 aan:
spoiler:Bob Page, Alex Jacobson, Paul Denton, Manderley, Gunther Hermann, Anna Navarre, Jock, Morgan Everett, Tracer Tong, enz.
In Deus Ex 1 kwam ik pas na vier playthroughs op de plek
spoiler:waar morpheus zit.
Als je daar nooit bent geweest weet je het niet, maar dat soort dingen zaten in Deus Ex 1. In Human Revolution was er vrijwel nergens een echt grote verrassing en door de level-maps zie je gewoon direct waar alle begaanbare plekken zijn. Ook zijn veel plekken makkelijk begaanbaar via de vele vents.
Alles bij elkaar komt het erop neer dat Deus Ex 1 zoveel meer diepgang wist te bieden dan games tien jaar later doen. Human Revolution weet heel goed het oude gevoel op te roepen door de muziek en bepaalde namen te hergebruiken, verder is het op zich een goede game, maar ik snap niet dat alle bovenstaande punten over de gameplay en game-ervaring op geen enkele manier in Human Revolution terug komen. Sterker nog, die onderdelen hadden in verbeterde versie terug moeten komen...
Fallout 3 is voor mij de enige game die in de buurt is gekomen van Deus Ex 1, qua schaalgrootte en diepgang. Als laatste een voorbeeld om aan te geven hoe zelfs Human Revolution in huidige vorm simpelweg verbeterd had 'moeten' zijn:
In Human Revolution valt het op dat er in gebieden waar gevochten of geslopen moet worden er ineens overal erg toevallig geplaatste cover objecten staan. Die cover staat in de meeste kamers ongeveer in een vierkante vorm, zodat je rond de kamer kan sneaken of coveren. De tegenstanders die de kamers bewaken, lopen dan ook nog eens exact NIET ver genoeg om ook achter die cover te kunnen kijken! Bijna elke kamer kom je op die manier door. Ik snap dat de gamedesigners denken dat spelers het niet leuk vinden om te gaan sneaken en dan snel ontdekt te worden, maar voor mij als serieuze gamer, is het echt een afknapper om elke tegenstander die wacht loopt exact tot de rand van de cover te zien lopen.
Zoals ik het zelf had gemaakt: Design eerst een gebouw of gebied, waar alles eruitziet zoals het in het echt had kunnen zijn. Denk daarbij dus nog niet aan de mogelijkheid of er genoeg coverplekken en zijtunnels zijn. Ontwerp een AI die zich als groepje tegenstanders gewoon verspreidt over een te verdedigen gebied met bepaalde rollen in het achterhoofd. Een sniper, een poortwachter, iemand die de hoekjes rondloopt. Laat de computer zelf analyseren hoe het gebied verdedigt kan worden. De ene keer zal dit beter uitpakken dan de andere, maar met een beetje random input, zal elk gebied elke keer weer net iets anders verdedigt worden. Van te voren weet je dan nooit waar en hoe een tegenstander zal patrouilleren. Laat de speler los in zo'n gebied en laat hem al zijn technische snufjes en inzicht gebruiken om zo'n level door te komen. Soms zou je dan kunnen sneaken, maar soms zal je of cloak moeten gebruiken of iemand neerschieten. Keuzevrijheid betekent in mijn ogen niet dat je altijd alles kan kiezen, maar dat je afhankelijk van de situatie een keuze kan maken. Het constant aanbieden van alle mogelijkheden maakt de gameplay naar mijn mening dus simpeler, omdat ik nu van te voren dus weet dat ik het hele spel sneaky kan uitspelen door gebruik van het coversysteem, waarbij dus overal erg toevallig geplaatste coverobjecten staan.