Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • GeleFles
  • Registratie: Augustus 2001
  • Niet online

GeleFles

What's in a bottle?

Pfff, ik blijf problemen hebben tegen mass muta's...
Ik probeer dan nog te herassen door zijn expansion onder vuur te leggen, maar zelf krijg ik het niet voor elkaar om dan ook nog eens een goeie economie op te bouwen.

Afbeeldingslocatie: http://www.gamereplays.org/community/uploads/repimgs/repimg-33-170272.jpg

Ik zag hem direct een expansion neergooien, dus ik dacht; helions om zijn drones te slopen. (als hij drones moet herbouwen, kan hij geen units maken)
helaas was zijn front helemaal dichtgegooid (en merk ik te laat dat mijn helions gesloopt worden)

Daarna maar een siegetank op de ledge neergezet, zodat ik alsnog zn expansion plat leg... Dat lukt eventjes, maar dan nog komt hij de boel opruimen.

Uiteindelijk out-macro'd hij me alsnog, en daar was ik dus niet zo blij mee..

puntjes die ik zelf al zie:
- eerder CC neerplanten bij expansion (ik was bang voor een aanval, daarom wachtte ik even)
- eerder stim researchen

Ik merk nog steeds dat ik teveel dingen tegelijk wil doen, en dat kan ik niet bijhouden... gelukkig merk ik wel dat mijn apm omhoog gaat (eerst zat ik rond de 40, nu is het rond de 60), maar alsnog moet ik sneller dingen kunnen doen :)

[ Voor 22% gewijzigd door GeleFles op 30-11-2010 23:01 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • dtech
  • Registratie: Juni 2005
  • Laatst online: 19-09 15:37
Heeft iemand tips wat je moet doen als je mass-muta bent en de tegenstander veel thors heeft? Heb daar nu twee keer door verloren. Teammates zijn helaas (zelfs op gold) meestal nog zo debiel dat ze niet eens target-firen of doen wat ze zouden.

Voorbeeld: 2Z1T (wij) tegen 1P1T1Z. Ik zou muta gaan, hij roaches. Ik heb inmiddels een aardig aantal mutas, komt hij met... mutas!!!

Nou uiteindelijk zijn de P en Z volledig opgeruimd maar verliezen we het potje alsnog omdat ik geen zak kan doen tegen de thors die de T en-masse maakt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

mass lings maken, thors zuigen zo hard tegen lings.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Goldman
  • Registratie: Juli 2005
  • Laatst online: 02-10 18:48
RonnieB82 schreef op dinsdag 30 november 2010 @ 22:59:
Pfff, ik blijf problemen hebben tegen mass muta's...
Ik probeer dan nog te herassen door zijn expansion onder vuur te leggen, maar zelf krijg ik het niet voor elkaar om dan ook nog eens een goeie economie op te bouwen.

[afbeelding]

Ik zag hem direct een expansion neergooien, dus ik dacht; helions om zijn drones te slopen. (als hij drones moet herbouwen, kan hij geen units maken)
helaas was zijn front helemaal dichtgegooid (en merk ik te laat dat mijn helions gesloopt worden)

Daarna maar een siegetank op de ledge neergezet, zodat ik alsnog zn expansion plat leg... Dat lukt eventjes, maar dan nog komt hij de boel opruimen.

Uiteindelijk out-macro'd hij me alsnog, en daar was ik dus niet zo blij mee..

puntjes die ik zelf al zie:
- eerder CC neerplanten bij expansion (ik was bang voor een aanval, daarom wachtte ik even)
- eerder stim researchen

Ik merk nog steeds dat ik teveel dingen tegelijk wil doen, en dat kan ik niet bijhouden... gelukkig merk ik wel dat mijn apm omhoog gaat (eerst zat ik rond de 40, nu is het rond de 60), maar alsnog moet ik sneller dingen kunnen doen :)
even allemaal kort door de bocht (heb het in 5min bekeken)

- Marauders? Waarom, waar zijn die goed tegen, hij heeft geen rouches dat weetje. Mutas zijn zodanig duur dat de kans dat er hydras komen relatief klein is. (ennn 1 marauder = 2 marines -25 gas :P)
- Combat shield is ook wel erg handig?
- Toch een beetje micro gaan doen, die helions hoefden niet dood tegen die zerg, tenminste, niet zo makkelijk. Gewoon naar achter moven. Snel op 's' drukken. 1x flame burst, dan weer stukje moven, weer 's' etc.
- Ik had zelf een reactor op mijn barracks gedaan als je een helion harras wou doen en dan building swap.
- Plaats ook alleen AA bij je mineral line zodaning dat je mass repair kan doen als hij met zoveel komt. Dan heb je teminste max. tijd voordat je marines in positie komen.

je advance met je tanks was op zijn zachts gezegd echt beroerd. als je tegenstander het had gespot waren ze weg vs speedlings. Altijd met marines en 1 of 2 voor 2 naar voren moven. Je drop op de legde was wel geinig, maar ja had terug moeten gaan voor versterking(en) met je medivac.

Oh het waren wel veel, maar misschien toch proberen gewoon 'door' te rijden (de volgende keer wel bij minder spines) . Stand your ground win niet vs spinecrawles (je 1e attack met helions)

[ Voor 3% gewijzigd door Goldman op 30-11-2010 23:38 ]

Tjaaaaa...c[_] <- een lege care cup! - D3 Profile


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Astie
  • Registratie: Juli 2004
  • Laatst online: 09-08 17:08
Na 68 games gepromoot van bronze naar silver! Gisterenavond dacht ik weer een aantal games te spelen maar na 3 games was ik het zat. De 1e win ik eenvoudig. De 2e kreeg ik na een tijdje de melding dat er naar de server gezocht werd en had alleen een knop van surrender. Uiteindelijk werd ik gedropt maar geen de wedstrijd was niet geregistreerd bij match history. Daarna nog maar een keer geprobeerd. Moest tegen Protoss en was duidelijk zwaar aan het winnen crasht mijn starcraft2. kreeg een vage melding en keerde terug naar het bureaublad. Die was dus wel geregistreerd en kreeg dus - punten! Toen was ik het zat en ben ik maar gestopt en lekker tegen m'n vriendin op de bank aangekropen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!
JHeb die replay niet gezien, maar mass repair werkt niet als hij met veel mutas komt om dingen in leven te houden, de semi-area damage zorgt er dan enkel voor dat er een hele hoop SCVs dood gaan.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HeroS
  • Registratie: Januari 2003
  • Laatst online: 01-10 17:21

HeroS

SmartHome Nerd

Dag alle,

Hebben meer mensen last van dropouts/lagg/disconnections de laatste tijd?

De afgelopen dagen is het allemaal super traag en kan niet normaal meer een spel spelen.

Blog over Smart Homes: https://www.hellosmarthome.nl


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Shadowhawk00
  • Registratie: Juli 2010
  • Laatst online: 11-05-2024
Gewoon voorkomen dat hij mass muta kan gaan is niet zo heel moeilijk.
Vikings bouwen 1-2 en dan lekker overlord hunten aangezien de zerg zijn supply bijna niet kan verdedigen gaat het dan heel erg hard.
En bij een fast expand fast pressure zetten, en dan bedoel ik niet 4 hellions maar gewoon heel je leger gebruiken om op de koffie te gaan. Op die manier al 2x gewonnen Toss vs Zerg.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Astie
  • Registratie: Juli 2004
  • Laatst online: 09-08 17:08
@ HeroS,

Dit heb ik gisteren ervaren. De langzaamheid van het laden van profiel etc is al langer maar die dropuits en lag heb ik pas sinds een paar dagen!

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Shadowhawk00 schreef op woensdag 01 december 2010 @ 08:37:
Gewoon voorkomen dat hij mass muta kan gaan is niet zo heel moeilijk.
Vikings bouwen 1-2 en dan lekker overlord hunten aangezien de zerg zijn supply bijna niet kan verdedigen gaat het dan heel erg hard.
En bij een fast expand fast pressure zetten, en dan bedoel ik niet 4 hellions maar gewoon heel je leger gebruiken om op de koffie te gaan. Op die manier al 2x gewonnen Toss vs Zerg.
1-2 vikings gaan geen fuck doen tegen iets behalve de eerste paar overlords, dan zorgt hij er of voor dat hij voldoendem mutas heeft om die paar vikings te killen (en die mutas zijn daarna veel nuttiger dan jouw vikings waren), of hij trekt gewoon zijn overlords terug, zelfs als hij zo dom zou zijn om geen anti air te maken nadat jij air hebt gemaakt kunnen zijn queens prima zijn overlords verdedigen tegen een paar vikings.


En snel pressure zetten tegen een zerg FE heb ik al tientallen keren gedaan als PvZ, werkt erg goed, veruit het merendeel daarvan gewonnen. Echter dat werkt veeeeeeeel beter met protos dan met terran. Normaal zal zijn expansion up zijn voordat het eerste serieuse gevecht plaatsvindt, dat betekend dat het op creep gebeurd, en daar gaat het zijn zerglings echt wel lukken om jouw marines te surrounden, en dan is het snel voorbij voor wat marines tegen zerglings. Dit in tegenstelling tot zealots die daar niet zoveel problemen mee hebben, je moet alleen zorgen dat ze niet een enkele zealot kunnen surrounden, dus ze bij elkaar houden. Ook handig is dat je zijn eigen expansion als rugdekking kan gebruiken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DeX
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 18-07 12:20
furby-killer schreef op woensdag 01 december 2010 @ 09:52:
[...]

1-2 vikings gaan geen fuck doen tegen iets behalve de eerste paar overlords, dan zorgt hij er of voor dat hij voldoendem mutas heeft om die paar vikings te killen (en die mutas zijn daarna veel nuttiger dan jouw vikings waren), of hij trekt gewoon zijn overlords terug, zelfs als hij zo dom zou zijn om geen anti air te maken nadat jij air hebt gemaakt kunnen zijn queens prima zijn overlords verdedigen tegen een paar vikings.
Harassment is wel erg belangerijk, en met Vikings overlord pikken is wel een vorm van harassment. Zerg moet dan zijn Mutas uitstellen of veranderen van army composition. Vikings micromanagen vs Zerg is erg belangrijk vanwegen de grotere range.

In the long run maken 1 a 2 vikings inderdaad geen verschill en houden zeker geen muta army tegen. Maar je kan er tijd mee kopen om andere opties te verkennen (upgrades, Thors, M&M, etc).
En snel pressure zetten tegen een zerg FE heb ik al tientallen keren gedaan als PvZ, werkt erg goed, veruit het merendeel daarvan gewonnen. Echter dat werkt veeeeeeeel beter met protos dan met terran. Normaal zal zijn expansion up zijn voordat het eerste serieuse gevecht plaatsvindt, dat betekend dat het op creep gebeurd, en daar gaat het zijn zerglings echt wel lukken om jouw marines te surrounden, en dan is het snel voorbij voor wat marines tegen zerglings. Dit in tegenstelling tot zealots die daar niet zoveel problemen mee hebben, je moet alleen zorgen dat ze niet een enkele zealot kunnen surrounden, dus ze bij elkaar houden. Ook handig is dat je zijn eigen expansion als rugdekking kan gebruiken.
Voor Protoss is dat een prima manier om de druk hoog te houden. Als terran zie ik steeds vaker de Manner-Ebay gebruikt worden (engineering bay neerzetten bij zijn natural expo early game). Maar dit is weer map-afhankelijk en vooral erg goed als er geen andere expansion mogelijkheden in de buurt zijn.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Shadowhawk00
  • Registratie: Juli 2010
  • Laatst online: 11-05-2024
furby-killer schreef op woensdag 01 december 2010 @ 09:52:
[...]

1-2 vikings gaan geen fuck doen tegen iets behalve de eerste paar overlords, dan zorgt hij er of voor dat hij voldoendem mutas heeft om die paar vikings te killen (en die mutas zijn daarna veel nuttiger dan jouw vikings waren), of hij trekt gewoon zijn overlords terug, zelfs als hij zo dom zou zijn om geen anti air te maken nadat jij air hebt gemaakt kunnen zijn queens prima zijn overlords verdedigen tegen een paar vikings.
De range van vikings is zo belachelijk groot dat je zelfs een overlord die boven een hatchery hangt kan raken zonder boven creep te moeten vliegen. Bovendien maak je iets meer vikings en ga je overlords 1 shotten, zonder supply wordt het best lastig mutas maken. Zeker in het begin is het verliezen van 2-3 overlords killing je kan dan helemaal niets maken behalve overlords die je niet kan verdedigen.

En Anty air = hydras en elke 2 hydras is weer een muta minder, of je moet overal spore crawlers gaan bouwen maar dan wordt het zo vol in zijn basis dat hij zelf nog maar amper zijn drones kan selecten om een gebouw te maken. Overlords gaan zo lekker boven je basis hangen en zelfs op hold position versprijden ze zich een beetje.

Het is vrij simpel, hij valt jou marines + turrents + thors aan met zijn mutas jij moet zijn supply ( overlords )
Of hij trekt snel terug en verliest units in de aftocht of hij zet door en verliest alles + supply, in ieder geval win je erbij.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

dtech schreef op dinsdag 30 november 2010 @ 23:27:
Heeft iemand tips wat je moet doen als je mass-muta bent en de tegenstander veel thors heeft? Heb daar nu twee keer door verloren. Teammates zijn helaas (zelfs op gold) meestal nog zo debiel dat ze niet eens target-firen of doen wat ze zouden.

Voorbeeld: 2Z1T (wij) tegen 1P1T1Z. Ik zou muta gaan, hij roaches. Ik heb inmiddels een aardig aantal mutas, komt hij met... mutas!!!

Nou uiteindelijk zijn de P en Z volledig opgeruimd maar verliezen we het potje alsnog omdat ik geen zak kan doen tegen de thors die de T en-masse maakt.
YouTube: Zerg Answer to Terran Mech - The Magic Box

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Pedr0
  • Registratie: Juli 2004
  • Laatst online: 01-10 21:59
RonnieB82 schreef op dinsdag 30 november 2010 @ 22:59:
Pfff, ik blijf problemen hebben tegen mass muta's...
Ik probeer dan nog te herassen door zijn expansion onder vuur te leggen, maar zelf krijg ik het niet voor elkaar om dan ook nog eens een goeie economie op te bouwen.

[afbeelding]

Ik zag hem direct een expansion neergooien, dus ik dacht; helions om zijn drones te slopen. (als hij drones moet herbouwen, kan hij geen units maken)
helaas was zijn front helemaal dichtgegooid (en merk ik te laat dat mijn helions gesloopt worden)

Daarna maar een siegetank op de ledge neergezet, zodat ik alsnog zn expansion plat leg... Dat lukt eventjes, maar dan nog komt hij de boel opruimen.

Uiteindelijk out-macro'd hij me alsnog, en daar was ik dus niet zo blij mee..

puntjes die ik zelf al zie:
- eerder CC neerplanten bij expansion (ik was bang voor een aanval, daarom wachtte ik even)
- eerder stim researchen

Ik merk nog steeds dat ik teveel dingen tegelijk wil doen, en dat kan ik niet bijhouden... gelukkig merk ik wel dat mijn apm omhoog gaat (eerst zat ik rond de 40, nu is het rond de 60), maar alsnog moet ik sneller dingen kunnen doen :)
Dan moeten we maar eens vaker oefenen en dan ga ik wel mass muta's ;)

Build from the Cloud up! | Battletag: NightFly#2112


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dreanor
  • Registratie: Juni 2009
  • Laatst online: 25-09 13:21

Dreanor

Joene

Op verzoek van velen heb ik enkele replay's van mijn suckyness. ;)

Let op, alle replay's (behalve de laatste) zijn van mijn giga loosing streak(6+ verloren matches achter elkaar op dezelfde avond), dus de RAGE meter was redelijk vol bij de laatste verliezende replay!

Mijn Starcraft 2 naam is Swift en ik speel hoofdzakelijk Protos (in deze replay's speel ik alleen maar protos).


Genoeg intro, to the matches!

De eerste match is vs Terran. Deze match verlies ik doordat de terran mij helemaal overrompeld.
- Replay: [url]Download[/url]

De tweede match is vs Zerg. Hier verlies ik niet door de 8 zergling rush, maar voornamelijk door de banelings welke gewoon mijn leger kapot blazen. Ik had nog wel een redelijk goed gevoel tijdens deze match, maar door die schijt banelings die gewoon je grondtroepen met enkele ontploffingen bijna helemaal wegvagen zuigt gewoon hard!
- Replay: [url]Download[/url]

De derde match is vs Protos. Deze verlies ik doordat ik denk in het begin te commited was met aanvallen en niet even terug trok om aan te sterken. Let niet op mijn RAGE quit comment, dit was de laatste match tijdens mijn loosing streak (al smelten die Void Ray's wel overal doorheen zeg ...). ;)
- Replay: [url]Link[/url]


Laten we eindigen met een positieve noot. *O* Deze PvP match was een leuke match, die ik won en waar ik geluk had met mijn timing (plus leuke verrassing op het einde voor mij). :P Deze replay is van voor mijn loosing streak avond dus vandaar dat ik won. ;)
- Replay: [url]Download[/url]


Hopelijk kunnen jullie mij wat leren want ik doe vast nog wel iets fout. ;) Alvast bedankt mensen! _/-\o_

Edit: Links doen het niet, zie volgende bericht voor werkende links! :D

[ Voor 13% gewijzigd door Dreanor op 01-12-2010 16:29 ]

PlayerUnknown's Battleground: TryingDutchman


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rannasha
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 02-10 19:03

Rannasha

Does not compute.

Kan de replays niet downloaden, er wordt gevraagd om een user/pass.

|| Vierkant voor Wiskunde ||


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • GeleFles
  • Registratie: Augustus 2001
  • Niet online

GeleFles

What's in a bottle?

Goldman schreef op dinsdag 30 november 2010 @ 23:36:
[...]


even allemaal kort door de bocht (heb het in 5min bekeken)

- Marauders? Waarom, waar zijn die goed tegen, hij heeft geen rouches dat weetje. Mutas zijn zodanig duur dat de kans dat er hydras komen relatief klein is. (ennn 1 marauder = 2 marines -25 gas :P)
- Combat shield is ook wel erg handig?
- Toch een beetje micro gaan doen, die helions hoefden niet dood tegen die zerg, tenminste, niet zo makkelijk. Gewoon naar achter moven. Snel op 's' drukken. 1x flame burst, dan weer stukje moven, weer 's' etc.
- Ik had zelf een reactor op mijn barracks gedaan als je een helion harras wou doen en dan building swap.
- Plaats ook alleen AA bij je mineral line zodaning dat je mass repair kan doen als hij met zoveel komt. Dan heb je teminste max. tijd voordat je marines in positie komen.

je advance met je tanks was op zijn zachts gezegd echt beroerd. als je tegenstander het had gespot waren ze weg vs speedlings. Altijd met marines en 1 of 2 voor 2 naar voren moven. Je drop op de legde was wel geinig, maar ja had terug moeten gaan voor versterking(en) met je medivac.

Oh het waren wel veel, maar misschien toch proberen gewoon 'door' te rijden (de volgende keer wel bij minder spines) . Stand your ground win niet vs spinecrawles (je 1e attack met helions)
Thnx, hier heb ik wat aan! :)

Ik had er wat Marauders ingestopt, zodat ik hatcheries en spinecrawlers wat sneller kan mollen. (en ook een klein groepje banelings is makkelijker te outmicro'en als je wat marauders met slow hebt)
De helions was erg slecht inderdaad, ik had ze die kant uitgestuurd, en ik was even in mijn basis bezig... voordat ik terug was bij de helions, waren er al 2 gesloopt. (achteraf gezien had ik gewoon moeten doorracen naar zijn main)

Waar ik mezelf ook op betrap, is dat ik mezelf geen tijd gun om extra productie gebouwen te maken.
Vaak que ik dan extra, terwijl ik weet dat ik beter een extra barracks kan bouwen. maargoed, midden in een battle kan ik niet terug naar basis, scv selecteren en een barracks bouwen.

De rest uiteraard ook bedankt voor de reacties ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

oi,

Hier een Zerg speler die al muchos kletsos heeft gekregen maar die toch koppig met het ras blijft verder spelen.

Hoewel mijn zerg-spel met grote legers nog steeds zwaar zuigt begin ik de techniek om de tegenspeler in early game op de knieën te krijgen te beheersen. (zonder te cheesen of all-in te gaan)


Mijn conclusie is: Fast Expand op natural is leuk voor pro's maar voor casuals is dit om problemen vragen. Een klein beetje tegenstander scout dit met de vingers in de neus en rolt met zijn eerste units je expand op. En omdat hij dan toch bezig is legt hij in één moeite je main even half plat.

Wat wel wonderbaarlijk lijkt te werken: bouw een hatcherie in je main onmiddelijk nadat je spawning pool klaar is.

Voordelen:
- Onmiddelijk en meestal 3 larven extra ter beschikking (huuuuuge advantage)
- Met de extra larven krijg je je eerste mineral-gas line sneller saturated
- Minder mental power nodig. Heel je basis is netjes en overzichtelijk in 1 schermpje te besturen.
- Veerkracht: early raid legt je queen om? geen probleem, 6 larva => 6 roaches en direct aan de deur van je tegenstander gaan kloppen.
- Wanneer je mineral line satured geraakt heb je een gezond legertje op de been om je natural te claimen en snel vol drones te pompen.
- je 2 hatches liggen beschut achter dezelfde ramp, makkelijk te verdedigen.
- Met één queen 2 buur-hatches onder kotsen gaat snel en makkelijk.


Nadelen:
- 6-poolers (de schaar-steen-papier-spelers die liever niet tegen je spelen en gewoon hopen dat ze winnen)


Dit is wat meestal werkt voor mij. Opmerkingen of zaken die ik over het hoofd zie zijn altijd leuk om te horen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rannasha
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 02-10 19:03

Rannasha

Does not compute.

Verwijderd schreef op woensdag 01 december 2010 @ 12:21:

Wat wel wonderbaarlijk lijkt te werken: bouw een hatcherie in je main onmiddelijk nadat je spawning pool klaar is.

Voordelen:
- Onmiddelijk en meestal 3 larven extra ter beschikking (huuuuuge advantage)
- Met de extra larven krijg je je eerste mineral-gas line sneller saturated
- Minder mental power nodig. Heel je basis is netjes en overzichtelijk in 1 schermpje te besturen.
- Veerkracht: early raid legt je queen om? geen probleem, 6 larva => 6 roaches en direct aan de deur van je tegenstander gaan kloppen.
- Wanneer je mineral line satured geraakt heb je een gezond legertje op de been om je natural te claimen en snel vol drones te pompen.
- je 2 hatches liggen beschut achter dezelfde ramp, makkelijk te verdedigen.
- Met één queen 2 buur-hatches onder kotsen gaat snel en makkelijk.


Nadelen:
- 6-poolers (de schaar-steen-papier-spelers die liever niet tegen je spelen en gewoon hopen dat ze winnen)


Dit is wat meestal werkt voor mij. Opmerkingen of zaken die ik over het hoofd zie zijn altijd leuk om te horen.
Als je een Hatch dropt direct na je pool klaar is, kun je dan nog wel meteen een queen spawnen? Een queen duurt 50 seconden, daarna 40 seconden voor de eerste Inject Larva dingen de larva produceert. Dus 90 seconden nadat je pool klaar is heb je 4 larva extra. Een hatch duurt 100 seconden en spawnt 1 larva per 15 seconden. Je hebt dus meer aan een queen dan aan een extra hatchery early-game. Kost 175 minerals minder en levert sneller en meer larva.

Een "macro hatch" is zeker nuttig als je later in het potje teveel minerals hebt en te weinig larva, en geen plek hebt voor een veilige expo. Maar een hatch zo vroeg zonder hem bij een expo neer te zetten? Weet niet of dat nuttig is.

|| Vierkant voor Wiskunde ||


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FreeShooter
  • Registratie: Augustus 2005
  • Laatst online: 22:39
Iemand hier nog een guest pass beschikbaar? Probeer een vriend over te halen om het spel ook te kopen :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Shadowhawk00
  • Registratie: Juli 2010
  • Laatst online: 11-05-2024
Verwijderd schreef op woensdag 01 december 2010 @ 12:21:

Mijn conclusie is: Fast Expand op natural is leuk voor pro's maar voor casuals is dit om problemen vragen. Een klein beetje tegenstander scout dit met de vingers in de neus en rolt met zijn eerste units je expand op. En omdat hij dan toch bezig is legt hij in één moeite je main even half plat.

Wat wel wonderbaarlijk lijkt te werken: bouw een hatcherie in je main onmiddelijk nadat je spawning pool klaar is.

Voordelen:
- Onmiddelijk en meestal 3 larven extra ter beschikking (huuuuuge advantage)
- Met de extra larven krijg je je eerste mineral-gas line sneller saturated
- Minder mental power nodig. Heel je basis is netjes en overzichtelijk in 1 schermpje te besturen.
- Veerkracht: early raid legt je queen om? geen probleem, 6 larva => 6 roaches en direct aan de deur van je tegenstander gaan kloppen.
- Wanneer je mineral line satured geraakt heb je een gezond legertje op de been om je natural te claimen en snel vol drones te pompen.
- je 2 hatches liggen beschut achter dezelfde ramp, makkelijk te verdedigen.
- Met één queen 2 buur-hatches onder kotsen gaat snel en makkelijk.


Nadelen:
- 6-poolers (de schaar-steen-papier-spelers die liever niet tegen je spelen en gewoon hopen dat ze winnen)


Dit is wat meestal werkt voor mij. Opmerkingen of zaken die ik over het hoofd zie zijn altijd leuk om te horen.
Die early FE werkt toch best wel redelijk hoor alleen moet je die niet meteen willen saturaten. Het hangt ook heel erg af van de map die je speelt soms is de natural bijna in je basis dan is het een kwestie van je 2e hatch een paar vakjes opschuiven.
Zet er gewoon 1-2 spineys bij zodra deze af is met de eerste paar drones en de meeste tegenstanders geven het al op, en zij die dat niet doen verliezen hun leger.
Vergeet geen early pressure te zetten dan blijft hij ook wel van je expansion af.

Mental control van 2 bases valt wel mee eigenlijk alleen injecten is een beetje lastiger. Als je beide hatches aan dezelfde controlgroup zet en allebij de waypoint onder je ramp zet ( vlakbij je natural ) is het gewoon selecteer alle hatches, alle larva, en mixen maar.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dreanor
  • Registratie: Juni 2009
  • Laatst online: 25-09 13:21

Dreanor

Joene

Species5618 schreef op woensdag 01 december 2010 @ 12:06:
Kan de replays niet downloaden, er wordt gevraagd om een user/pass.
Raar ... ze staan in mijn ziggo publieke webspace ... :S Ik zal er eens goed naar kijken waar het mis gaat!

PlayerUnknown's Battleground: TryingDutchman


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • dtech
  • Registratie: Juni 2005
  • Laatst online: 19-09 15:37
Verwijderd schreef op woensdag 01 december 2010 @ 12:21:

Nadelen:
- 6-poolers (de schaar-steen-papier-spelers die liever niet tegen je spelen en gewoon hopen dat ze winnen)


Dit is wat meestal werkt voor mij. Opmerkingen of zaken die ik over het hoofd zie zijn altijd leuk om te horen.
6-pool maak me ik me juist niet zo'n enorme zorgen over bij double-hatch: drones rekenen daar wel snel mee af en je kunt ze snel aanvullen door je dubbele hatch.

Je moet wel zorgen dat je een goede surround krijgt met je drones.

Overigens doe ik het niet zo heel vaak, enkel in non-team games waar je natural niet heel dicht bij je main is.

[ Voor 8% gewijzigd door dtech op 01-12-2010 12:41 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dreanor
  • Registratie: Juni 2009
  • Laatst online: 25-09 13:21

Dreanor

Joene

|:( Zit ik de https:// urls te copieren. Ja, ik ben een dumbass! 8)7

Nieuwe poging met de goede links (hoop ik)!
quote: Dreanor
Op verzoek van velen heb ik enkele replay's van mijn suckyness. ;)

Let op, alle replay's (behalve de laatste) zijn van mijn giga loosing streak(6+ verloren matches achter elkaar op dezelfde avond), dus de RAGE meter was redelijk vol bij de laatste verliezende replay!

Mijn Starcraft 2 naam is Swift en ik speel hoofdzakelijk Protos (in deze replay's speel ik alleen maar protos).


Genoeg intro, to the matches!

De eerste match is vs Terran. Deze match verlies ik doordat de terran mij helemaal overrompeld.
- Replay: Download

De tweede match is vs Zerg. Hier verlies ik niet door de 8 zergling rush, maar voornamelijk door de banelings welke gewoon mijn leger kapot blazen. Ik had nog wel een redelijk goed gevoel tijdens deze match, maar door die schijt banelings die gewoon je grondtroepen met enkele ontploffingen bijna helemaal wegvagen zuigt gewoon hard!
- Replay: Download

De derde match is vs Protos. Deze verlies ik doordat ik denk in het begin te commited was met aanvallen en niet even terug trok om aan te sterken. Let niet op mijn RAGE quit comment, dit was de laatste match tijdens mijn loosing streak (al smelten die Void Ray's wel overal doorheen zeg ...). ;)
- Replay: Download


Laten we eindigen met een positieve noot. *O* Deze PvP match was een leuke match, die ik won en waar ik geluk had met mijn timing (plus leuke verrassing op het einde voor mij). :P Deze replay is van voor mijn loosing streak avond dus vandaar dat ik won. ;)
- Replay: Download


Hopelijk kunnen jullie mij wat leren want ik doe vast nog wel iets fout. ;) Alvast bedankt mensen! _/-\o_

PlayerUnknown's Battleground: TryingDutchman


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sfinx-
  • Registratie: Mei 2004
  • Laatst online: 14-07 08:52
[nvm]

[ Voor 98% gewijzigd door Sfinx- op 01-12-2010 12:56 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TEAMIKKE
  • Registratie: Februari 2006
  • Niet online
In de laatste post van Dreanor: Rechtermuisknop op 'download' > Koppeling opslaan als.. > have fun

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Maar een hatch zo vroeg zonder hem bij een expo neer te zetten? Weet niet of dat nuttig is.
Waarom? Totdat je main saturated is (of daarbij in de buurt komt) maakt het voor je inkomsten niks uit of je die extra hatchery nu bij je expansion of bij je main hebt gezet. Maar hij is wel veel beter verdedigbaar bij je main (voornamelijk omdat je daar wel spine crawlers op tijd kan hebben tegen gemiddelde rush, itt bij je expansion)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dreanor
  • Registratie: Juni 2009
  • Laatst online: 25-09 13:21

Dreanor

Joene

Maar als je dan toch een hatch bouwt waarom dan niet meteen in de natural ex? De meeste naturals zijn behoorlijk goed te verdedigen.

Verder wacht ik de vlijmscherpe analyses in spanning af van mij replay's. Spannend ... (zie mijn vorige post op pagina 21 ;)).

PlayerUnknown's Battleground: TryingDutchman


Acties:
  • 0 Henk 'm!
De enige natural waar ik dat van kan zeggen aan het begin is bij die nieuwe map waar de natural achter (eigenlijk naast) je eigen basis is en geen rocks heeft. Verder heb je nog wel mappen waar de natural ook redelijk achter een choke ligt, maar totdat je spine crawlers up zijn heb je daar 3x niks aan.

Uiteraard als verdediging van je expansion geen probleem is dan kan je hem beter daar plaatsen. Maar op het moment als PvZ vernietig ik in 90% van de gevallen dat ze FE doen op een normale map (dus excl bovenstaand geval) hun expansion. Daarna is het vaak wel terugtrekken en snel overschakelen op andere dingen om zijn tegenaanval van roaches af te slaan (dat is meestal moment met meeste risico), maar dan is die expansion + de zerglings/queens die hij bij zijn verdediging op mijn zealots suicide wel een duur geintje.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • djengizz
  • Registratie: Februari 2004
  • Niet online
furby-killer schreef op woensdag 01 december 2010 @ 13:10:
[...]

Waarom? Totdat je main saturated is (of daarbij in de buurt komt) maakt het voor je inkomsten niks uit of je die extra hatchery nu bij je expansion of bij je main hebt gezet.
Nee hoor, dat is al redelijk snel (vanaf 2 drones op elke min patch = 16 drones).
furby-killer schreef op woensdag 01 december 2010 @ 13:22:
Maar op het moment als PvZ vernietig ik in 90% van de gevallen dat ze FE doen op een normale map (dus excl bovenstaand geval) hun expansion.
Ik neem aan dat je dan hatch first bedoeld want er zijn meer vormen van FE door Zerg. Daarnaast kan in theorie elke Toss rush gehouden worden door een vorm van FE.

Over het algemeen is een hatch in base niet verstandig als je niet ook heel snel wil expanden daarna (TLO stijl zeg maar).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Shadowhawk00
  • Registratie: Juli 2010
  • Laatst online: 11-05-2024
furby-killer schreef op woensdag 01 december 2010 @ 13:22:
De enige natural waar ik dat van kan zeggen aan het begin is bij die nieuwe map waar de natural achter (eigenlijk naast) je eigen basis is en geen rocks heeft. Verder heb je nog wel mappen waar de natural ook redelijk achter een choke ligt, maar totdat je spine crawlers up zijn heb je daar 3x niks aan.

Uiteraard als verdediging van je expansion geen probleem is dan kan je hem beter daar plaatsen. Maar op het moment als PvZ vernietig ik in 90% van de gevallen dat ze FE doen op een normale map (dus excl bovenstaand geval) hun expansion. Daarna is het vaak wel terugtrekken en snel overschakelen op andere dingen om zijn tegenaanval van roaches af te slaan (dat is meestal moment met meeste risico), maar dan is die expansion + de zerglings/queens die hij bij zijn verdediging op mijn zealots suicide wel een duur geintje.
Spines heb je ook vrij snel wel op je natural als je dat echt wilt, desnoods zet je er 2 drones bij vlak voordat je pool af is en begin je dan meteen met maken. Bovendien doen probes het best aardig tegen de meeste early units als het echt moet, zeker met 2 queens erbij. Ja het is niet ideaal en op close positions vrij dom maar als je scouting units al zien dat hij zich inbouwt of traag is met een baracks maakt het weinig uit.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TEAMIKKE
  • Registratie: Februari 2006
  • Niet online
Dreanor schreef op woensdag 01 december 2010 @ 12:44:
|:( Zit ik de https:// urls te copieren. Ja, ik ben een dumbass! 8)7

Nieuwe poging met de goede links (hoop ik)!


[...]
Ik heb alleen even die van de Terran bekeken maar dingen die mij opvallen (heb ook even de BO erbij gezet):

- Je maakt eerst probe, dan probes aan het minen > Beter andersom naar mijn idee
- Chronoboost op 10 > Helft van de tijd doet de chronoboost niks omdat je jezelf supply blockt. Beter wachten met chronoboost totdat de pylon klaar is. Altijd 2 probes que'en en dan chronoboost voor maximale efficiency.
- 12 Gateway
- (had op 13 gas kunnen doen, waardoor je direct kon beginnen met warpgates als cybercore klaar is. Het geld had je er makkelijk voor)
- 15 Pylon
- 18 Cybercore (kon sneller worden neergezet)
- Rond 20 supply had je meer dan 200 minerals, beter een extra gateway en pylon planten. Ook niet stoppen met probes maken
- 23: Waarom forge maken? Cannons kosten net zoveel als een gateway, je had beter 2 of zelfs 3 gateways kunnen maken met al die minerals
- 29: Meer dan 600 minerals!?
- Meer scouten, zoals day9 zegt: Scout the front! Zet een probe bij de Xel'Naga towers
- Forcefield je ramp direct zodra de enemy erop wilt lopen. Nou trok je eerst terug. Nog beter zou zijn als je de enemy kunt splitten maar dat is wel lastig.

In het algemeen: Gas eerder doen op bijvoorbeeld 13 zodat je direct kunt beginnen aan warpgates zodra de cybercore klaar is. Ook kun je dan eerder beginnen met stalkers. Verder zou ik de forge skippen en in plaats daarvan gateways bouwen. Je had gemakkelijk 4 gates kunnen hebben vs. de 2 die je nu op het eind had. Dan kun je ook beter macro'en doordat je de mogelijkheid hebt om je minerals op te maken met als gevolg dat je meer units hebt en dus niet overrompeld wordt. Waar het dus op neer komt: Meer gateways!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dreanor
  • Registratie: Juni 2009
  • Laatst online: 25-09 13:21

Dreanor

Joene

Msss ... de laatste tijd ben ik erg van de Forge en +1 attack upgrade. Misschien verklaart dat mijn achterstand vaak? Zojuist nog eens 2 matches verloren ... eentje had ik moeten winnen maar faalde tegen een terran die een planet fortress bouwde in zijn main. :o

We gaan deze nieuwe tips meteen toepassen.

PlayerUnknown's Battleground: TryingDutchman


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Goldman
  • Registratie: Juli 2005
  • Laatst online: 02-10 18:48
das wel een fail idd :P

Tjaaaaa...c[_] <- een lege care cup! - D3 Profile


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Species5618 schreef op woensdag 01 december 2010 @ 12:29:
[...]


Als je een Hatch dropt direct na je pool klaar is, kun je dan nog wel meteen een queen spawnen? Een queen duurt 50 seconden, daarna 40 seconden voor de eerste Inject Larva dingen de larva produceert. Dus 90 seconden nadat je pool klaar is heb je 4 larva extra. Een hatch duurt 100 seconden en spawnt 1 larva per 15 seconden. Je hebt dus meer aan een queen dan aan een extra hatchery early-game. Kost 175 minerals minder en levert sneller en meer larva.

Een "macro hatch" is zeker nuttig als je later in het potje teveel minerals hebt en te weinig larva, en geen plek hebt voor een veilige expo. Maar een hatch zo vroeg zonder hem bij een expo neer te zetten? Weet niet of dat nuttig is.
Inderdaad, meestal spawn ik een queen na de pool. Maar daarna toch zo snel mogelijk naar de 2de hatch in de main.

Als je eerste hatch nog niet satured is heb je toch weinig voordeel bij die 2de moeilijk te verdedigen expo? En zelfs een queen op een hatch levert naar mijn gevoel nog niet genoeg larvae om zelfs een niet-satured mineral-line bij te houden. Een 2de main-hatch zonder mineral-line helpt daarbij.

Expo's op mineral lines vragen trouwens ook een veel grotere larve-investering. drones/spines/etc. Een investering die ik liever gebruik om een vroeg leger op de been te krijgen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dreanor
  • Registratie: Juni 2009
  • Laatst online: 25-09 13:21

Dreanor

Joene

Zo, na ongeveer 10x verliezen EINDELIJK weer eens een winst. Volgens mij, ben ik een reken nuub, want ik weet dat je met 3 probes per mineral redelijk op max zit. Volgens mij zat ik steeds op 2 tot 2.5 per mineral. :o

Ook de forge uitstellen lijkt better te zijn. We gaan snel nu we weer een wist hebben verder gamen. Uiteraand als anderen op mijn replay's comments hebben, zeer graag!!!

Bedankt TeamIkke voor de eerste tips. :D

PlayerUnknown's Battleground: TryingDutchman


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rannasha
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 02-10 19:03

Rannasha

Does not compute.

Dreanor schreef op woensdag 01 december 2010 @ 12:44:
|:( Zit ik de https:// urls te copieren. Ja, ik ben een dumbass! 8)7

Nieuwe poging met de goede links (hoop ik)!


[...]
Game 3 (PvP op DQ)

- hotkey je Nexus meteen aan het begin. Je kunt dan een stuk makkelijker een nieuwe probe in productie gooien, 5-E, of chronoboosten, 5-C-klik. Je hebt een paar momenten waar je geen probes bouwt, dit is op te lossen door hotkeys, waarmee je heel snel een nieuwe probe kunt queuen.
- Je scout met een probe, maar je waypoint het ding alleen maar de basis in en weer uit. Zodra je ziet waar de vijand zit moet je de probe rondjes laten rennen (met shift kun je commandos queuen, zodat je snel een paar rondjes kunt queuen en dan weer terug kunt gaan naar je basis). Geef je scout probe ook een hotkey, zodat je snel terug kunt springen van je basis naar de scout (een hotkey 2 keer indrukken centreert de camera op de unit/gebouw/groep).
- Later scout je cannons in de main van de vijand, maar je doet niet veel met deze info. Cannons betekent meestal dat er air-units aankomen of dat hij gaat expanden. In dit geval was het beide. Je kunt nu zelf ook veilig expanden, en dat hoeft niet eens naar de backdoor natural met de rocks te zijn. 1 Forge en 2 Cannons kosten meer dan een Nexus, dus als je dat scout dan kun je een Nexus neergooien zonder dat je achterloopt in de unit count, best veilig dus!
- Zodra je expo draait, bouw je maar met 1 Nexus probes. Rally de main Nexus naar de expo minerals en bouw met beide probes of stuur de helft van de probes in je main naar de expo en laat beide Nexussen voor hun eigen mineral line probes maken.
- Je bouwt een Twilight Council, maar gebruikt die pas heel laat. Zodra je een gebouw neerplant, moet je het eigenlijk meteen gebruiken, anders had je beter de resources ervoor ergens anders in kunnen stoppen en dat gebouw pas later neer te zetten.
- Je scout 3 Stargates. Dus de tegenstander gaat 100% op air. Blink-Stalker zijn de juiste respons en die komen er momenteel ook aan. Goed.
- Dan de aanval. Een kleine ramp bestormen is altijd lastig en zeker als er cannons achter staan. Je leger is voornamelijk Stalkers en je hebt Blink. Waarom pak je niet een Observer om ergens aan de zijkan vision van de highground te krijgen en blink je de basis in? Dan hoef je niet door zo'n bottleneck, kom je de cannons niet tegen en kun je wellicht al een gebouw of 2 snipen voordat de tegenstander reageert. Maar omdat je via de voordeur gaat, verlies je veel meer dan de tegenstander. Deze aanval was het breekpunt van de match.
- Inmiddels heb je thuis 2 basissen volledig draaiend, maar je produceert alleen maar met 4 Warpgates. Daarom lopen je resources ontzettend op. Met 2 basissen kun je 6~8 Warpgates ondersteunen en zul je een veel groter leger kunnen opbouwen.
- Je wordt aangevallen. De stalkers blokkeren de ramp voor de zealots, waardoor die pas halverwege de battle mee kunnen doen. Als je de stalkers naar beneden had geblinked, direct onder de Void Rays, dan hadden de zealots de ramp af kunnen stormen en had je veel meer vernietigd. Nu verlies je je leger en kun je met reinforcements maar net de aanval afslaan. De achterstand wordt groter.
- De tegenstander blijft gelukkig voor Void Rays gaan, ondanks dat jij Stalker heavy bent. Maar in de laatste aanval blokkeren de voorste Stalker de rest, waardoor de Stalkers een voor een afgemaakt kunnen worden. 1 blink direct onder de Void Rays en je had ze allemaal vernietigd.

Kortom:
- Blijf continu pylons en probes maken. 24~30 probes per basis is een goed doel.
- Expand wanneer je resources overhebt en je weet dat de tegenstander je niet direct kan verslaan.
- Ga na hoeveel productie gebouwen je kunt ondersteunen met het aantal basissen dat je hebt en blijf continu produceren.
- Zorg dat zoveel mogelijk van je units tegelijkertijd kunnen aanvallen. Loop desnoods 2 seconden langer door met je leger voordat je ze laat aanvallen.

|| Vierkant voor Wiskunde ||


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

furby-killer schreef op woensdag 01 december 2010 @ 13:10:
[...]

Waarom? Totdat je main saturated is (of daarbij in de buurt komt) maakt het voor je inkomsten niks uit of je die extra hatchery nu bij je expansion of bij je main hebt gezet. Maar hij is wel veel beter verdedigbaar bij je main (voornamelijk omdat je daar wel spine crawlers op tijd kan hebben tegen gemiddelde rush, itt bij je expansion)
Komt daar nog eens bij dat een Fast Expand van de zerg zo een beetje als een rode lap op een stier werkt bij de meeste spelers.

Als ze die scouten zien denken ze (terecht) : "Dat ding MOET tegen de grond, NU".

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rannasha
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 02-10 19:03

Rannasha

Does not compute.

Dreanor schreef op woensdag 01 december 2010 @ 15:05:
Zo, na ongeveer 10x verliezen EINDELIJK weer eens een winst. Volgens mij, ben ik een reken nuub, want ik weet dat je met 3 probes per mineral redelijk op max zit. Volgens mij zat ik steeds op 2 tot 2.5 per mineral. :o
2 probes per mineral node levert het hoogste "income per probe" op. Als je daarna probes gaat toevoegen, lopen je totale inkomsten wel op, maar iedere volgende probe levert minder extra op. Met 3 probes per node zit je op een maximum, iedere probe die daarna toegevoegd wordt levert niets op.

Zodra je dus meer dan 2 probes per node hebt, is het economischer om een deel van de probes naar een nieuwe expansion te sturen, dan om ze op de main mineral line te houden.

|| Vierkant voor Wiskunde ||


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

djengizz schreef op woensdag 01 december 2010 @ 14:01:
[...]

Nee hoor, dat is al redelijk snel (vanaf 2 drones op elke min patch = 16 drones).

[...]

Ik neem aan dat je dan hatch first bedoeld want er zijn meer vormen van FE door Zerg. Daarnaast kan in theorie elke Toss rush gehouden worden door een vorm van FE.

Over het algemeen is een hatch in base niet verstandig als je niet ook heel snel wil expanden daarna (TLO stijl zeg maar).
Saturated is toch ongeveer 3 drones/patch dacht ik? Dus 24 workers. Als je daartussen ook nog buildings/army/spines wilt bouwen zit je al aardig ver in gametime...

Inderdaad, nadat ik dat snelle leger op de been heb gebracht en de tegenstander daarmee vriendelijk maar kordaat verzocht heb om asap te sterven gaat de hatch bij de natural op. (Als het spelletje dan al niet voorbij is natuurlijk).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TEAMIKKE
  • Registratie: Februari 2006
  • Niet online
Dreanor schreef op woensdag 01 december 2010 @ 13:15:
Maar als je dan toch een hatch bouwt waarom dan niet meteen in de natural ex? De meeste naturals zijn behoorlijk goed te verdedigen.

Verder wacht ik de vlijmscherpe analyses in spanning af van mij replay's. Spannend ... (zie mijn vorige post op pagina 21 ;)).
Ik heb ook nog even naar de Zerg replay gekeken. Afgezien van de dingen die ook gelden bij de Terran replay nog wat puntjes:

- Je scout niet de natural van de zerg!? Pas halverwege het spel kom je er achter dat hij 2 bases heeft terwijl Zergs er om bekend staan om fast te expanden. In dit geval deed hij ook een 14 of 15 hatch maar jij gaf hem zo het voordeel door hem te kunnen laten dronen omdat je niet eens wist dat ie een expansion had. Als je enkel met een zealot er heen was gelopen had hij al zerglings moeten maken met als gevolg dat hij daarvoor geen drones kan maken > minder drones > economische schade ook al verniel je niet eens iets.
- Pak de watchtower!
- 26: Supply block; Need I say more?
- Je wall-in kan veel beter. Ten eerste houd je nog 2 blokjes over waar lings ed. makkelijk tussendoor passen. Ten tweede zijn pylons zeer gevoelig voor banelings. Beter kun je de pylons achteraan de ramp bouwen en dan dicht bouwen met de veel stevigere gateways en de cybercore.
- 48: 1200+ Minerals!?
- 65 Chronoboost op nexus is 100% energy
- Waarom ga je immortols maken als je scout dat hij banelings heeft en muta's? Beter kon je voor een twilight-council gaan met blink voor de stalkers tegen de muta's en banelings. Eventueel zelfs Collosi tegen zerglings/banelings maar blink was beter geweest.
- Waarom stop je met upgraden na de +1 attack?
- 4 warpgates op 15 min. in het spel 8)7

Dus het komt toch weer neer op de macro: Meer gateways, expanden, niet supply blocken, juiste tech opzetten tegen de enemy tech (Immortals vs. banelings?), scouten enz.

De Protoss replay is al het een en ander over gezegd maar ik vond je daar beduidend beter spelen. Niet zo'n belachelijke snelle forge, veel meer gateways, goede counter tegen de voidrays alleen toch ook weer die macro...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dreanor
  • Registratie: Juni 2009
  • Laatst online: 25-09 13:21

Dreanor

Joene

Heb zelf ook mijn replay's gekeken met het nieuwe commentaar. Ik merk dat ik nog niet in de mind setting ben zoals deze quotes:
Species5618 schreef op woensdag 01 december 2010 @ 15:05:
- Later scout je cannons in de main van de vijand, maar je doet niet veel met deze info. Cannons betekent meestal dat er air-units aankomen of dat hij gaat expanden. In dit geval was het beide. Je kunt nu zelf ook veilig expanden, en dat hoeft niet eens naar de backdoor natural met de rocks te zijn. 1 Forge en 2 Cannons kosten meer dan een Nexus, dus als je dat scout dan kun je een Nexus neergooien zonder dat je achterloopt in de unit count, best veilig dus!
Het redeneren op mineral costs e.d. zit er nog totaal niet in bij mij. Is ook nog nooit in mij opgekomen dus super tip!
Species5618 schreef op woensdag 01 december 2010 @ 15:05:
- Je bouwt een Twilight Council, maar gebruikt die pas heel laat. Zodra je een gebouw neerplant, moet je het eigenlijk meteen gebruiken, anders had je beter de resources ervoor ergens anders in kunnen stoppen en dat gebouw pas later neer te zetten.
Het is bij mij nog steeds een beetje van ik moet de TC hebben, PUNT. Pas later ga ik bedenken dat ik blink e.d. wil maar niet direct kan betalen.

Ook merk ik dat ik nog te vaak mijn marco uit het oog verlies als ik druk probeer te zetten waardoor ik regelmatig best redelijk begin maar dan op een push veel verlies en niet snel genoeg kan bij produceren. En suplyblock gebeurt nog te vaak.

Hot-key's en key-binds probeer ik vaker en vaker toe te passen (zoals 5+e of 5+c) en dit moet ik gewoon langzaam aanleren (al zit ik nu zelf op grid hot keys).

Bedankt voor de gedetailleerde analyse Species5618. Ik ga zo die replay zelf met jou analyse bekijken en hopelijk wat van leren! :D

Edit: En jij natuurlijk ook bedank voor de analyses TeamIkke. Super! :D Ik las jou post pas na deze post van mij. Dus ik ga met jullie commentaar mijn replay's bekijken en er wat van leren!
TEAMIKKE schreef op woensdag 01 december 2010 @ 15:25:- Je scout niet de natural van de zerg!? Pas halverwege het spel kom je er achter dat hij 2 bases heeft terwijl Zergs er om bekend staan om fast te expanden. In dit geval deed hij ook een 14 of 15 hatch maar jij gaf hem zo het voordeel door hem te kunnen laten dronen omdat je niet eens wist dat ie een expansion had. Als je enkel met een zealot er heen was gelopen had hij al zerglings moeten maken met als gevolg dat hij daarvoor geen drones kan maken > minder drones > economische schade ook al verniel je niet eens iets.
Soms denk ik mijn tegenstand in zijn eigen basis vast gezet te hebben en komt het niet meer in mij op om ff de map rond te kijken naar expansions. :?
- Pak de watchtower!
Ok, gaan we doen.
- 26: Supply block; Need I say more?
|:(
- Je wall-in kan veel beter. Ten eerste houd je nog 2 blokjes over waar lings ed. makkelijk tussendoor passen. Ten tweede zijn pylons zeer gevoelig voor banelings. Beter kun je de pylons achteraan de ramp bouwen en dan dicht bouwen met de veel stevigere gateways en de cybercore.
Wall-ins moet ik nog eens goed bekijken. Want deze ramp is veel breder dan normaal (of de meeste maps). Daardoor was ik beetje in paniek, ramp moet dicht, ramp moet dicht.
- 48: 1200+ Minerals!?
Tsja, macro is mijn eerste ding waar ik mij in moet verbeteren denk ik. :)
- 65 Chronoboost op nexus is 100% energy
- Waarom ga je immortols maken als je scout dat hij banelings heeft en muta's? Beter kon je voor een twilight-council gaan met blink voor de stalkers tegen de muta's en banelings. Eventueel zelfs Collosi tegen zerglings/banelings maar blink was beter geweest.
Stom idd. Ook een groot leerpunt: Counters leren. Welke unit/tactic is counter voor ...
- Waarom stop je met upgraden na de +1 attack?
Uit het oog verloren om te doen denk ik.
- 4 warpgates op 15 min. in het spel 8)7
:z
Dus het komt toch weer neer op de macro: Meer gateways, expanden, niet supply blocken, juiste tech opzetten tegen de enemy tech (Immortals vs. banelings?), scouten enz.

De Protoss replay is al het een en ander over gezegd maar ik vond je daar beduidend beter spelen. Niet zo'n belachelijke snelle forge, veel meer gateways, goede counter tegen de voidrays alleen toch ook weer die macro...
Bedankt voor de tips en details. :D

[ Voor 41% gewijzigd door Dreanor op 01-12-2010 15:39 ]

PlayerUnknown's Battleground: TryingDutchman


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • djengizz
  • Registratie: Februari 2004
  • Niet online
Verwijderd schreef op woensdag 01 december 2010 @ 15:00:
[...]


Inderdaad, meestal spawn ik een queen na de pool. Maar daarna toch zo snel mogelijk naar de 2de hatch in de main.

Als je eerste hatch nog niet satured is heb je toch weinig voordeel bij die 2de moeilijk te verdedigen expo? En zelfs een queen op een hatch levert naar mijn gevoel nog niet genoeg larvae om zelfs een niet-satured mineral-line bij te houden. Een 2de main-hatch zonder mineral-line helpt daarbij.

Expo's op mineral lines vragen trouwens ook een veel grotere larve-investering. drones/spines/etc. Een investering die ik liever gebruik om een vroeg leger op de been te krijgen.
Het is idd een beetje Match-Up en Map afhankelijk maar een FE is bijna altijd beter. In-base hatch voor expand is eigenlijk alleen goed bij een contain (pylon / bunker block ofzo), een 1 base ling all-in of bij een 3 hatch opening.

Jij geeft precies dezelfde 300 minerals uit (dus niet noodzakelijk een groter leger) en als je een safe FE versie pakt (bv Speedling FE) dan zou je in staat moeten zijn om bijna alles te verdedigen (iig alles wat je ook met in-base hatch kunt verdedigen). De reden voor een vroege spine zijn de openingen die je tegenstander kan doen en diezelfde openingen zijn sterk tegen een in-base hatch zonder extra verdediging (de choke is maar een relatief defensief voordeel voor Zerg met lings die graag de ruimte hebben). Daarnaast zijn de openingen die echt een bedreiging vormen voor een FE vaak goed te scouten (misschien de 2 rax + scv all-in niet maar die werkt ook op in-base hatch).

Zoals gezegd gaat het voordeel al lopen vanaf 16 drones. Een gemiddelde Speedling FE gooit de hatch ook neer rond 20 supply (met queen + wat lings = 16 drones) dus met die opening gaat het eco voordeel bijna meteen in.
Daarnaast zorgt een hatch @natural voor een beter creep spread en ben je minder kwetsbaar voor harass (drones zijn verspreid en niet in één locatie).

Acties:
  • 0 Henk 'm!
djengizz schreef op woensdag 01 december 2010 @ 14:01:
[...]

Nee hoor, dat is al redelijk snel (vanaf 2 drones op elke min patch = 16 drones).
Plus nog eens zooi die je op gas kan hebben, en met 3 op een min patch gaat het ook nog best goed. Dan is met expansion wel sneller, maar dan is de vraag of het het risico waard is. Gezien dat ik in 90% van de FEs zijn expansion vernietig vind ik van niet.
[...]

Ik neem aan dat je dan hatch first bedoeld want er zijn meer vormen van FE door Zerg. Daarnaast kan in theorie elke Toss rush gehouden worden door een vorm van FE.
First hatches hebben als probleem om tegen te rushen dat als hij heel snel is spine crawlers op tijd kan hebben, terwijl dat bij pool first met geen mogelijkheid lukt. Maar in principe werkt zealot rush prima tegen bijna elke vorm van FE. De enige waar het niet lekker gaat is degene die expansion pas gaan maken op het moment dat ze ook hun roach gebouw gaan maken, aangezien roaches bijzonder pijnlijk voor zealots zijn. Maar dan is de vraag of dat nog echt een FE is.
Spines heb je ook vrij snel wel op je natural als je dat echt wilt, desnoods zet je er 2 drones bij vlak voordat je pool af is en begin je dan meteen met maken. Bovendien doen probes het best aardig tegen de meeste early units als het echt moet, zeker met 2 queens erbij. Ja het is niet ideaal en op close positions vrij dom maar als je scouting units al zien dat hij zich inbouwt of traag is met een baracks maakt het weinig uit.
Lukt je met geen mogelijkheid op meeste mappen bij echte FE. Simpelweg omdat je natural nog niet up is zodra mijn zealots komen. Snelste wat ik eigenlijk meemaak is dat zijn natural precies klaar is en hij of meteen begint met maken van spine crawlers, of ze op zijn main al had gemaakt en ze naar zijn natural laat lopen. Die zijn stuk gevaarlijker, maar als je op tijd bent kan je ze op zijn ramp al wel blokken, en ingraven duurt nog wel even. Ook heeft hij dan investering in spines al veel eerder moeten doen, dat gecombineerd met blijkbaar een snelle FE (gezien dat hij al up is en creep heeft) en hij kan bijzonder weinig andere dingen hebben.

Ja je kan wel je queens en drones gebruiken, maar dan kan je je afvragen of je expansion dat waard is. Vooral ook omdat queens zich niet terug kunnen trekken zolang er geen direct creep pad is.
je een safe FE versie pakt (bv Speedling FE) dan zou je in staat moeten zijn om bijna alles te verdedigen
Dat zijn mijn favos, degene die die expansion maar willen behouden en door blijven gaan met zealots aanvallen met zerglings. Kan je eigenlijk niet verliezen met een zealot rush.

[ Voor 5% gewijzigd door Sissors op 01-12-2010 15:48 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • djengizz
  • Registratie: Februari 2004
  • Niet online
furby-killer schreef op woensdag 01 december 2010 @ 15:45:
[...]

Plus nog eens zooi die je op gas kan hebben, en met 3 op een min patch gaat het ook nog best goed. Dan is met expansion wel sneller, maar dan is de vraag of het het risico waard is. Gezien dat ik in 90% van de FEs zijn expansion vernietig vind ik van niet.
Meeste FE openingen pakken pas gas op of na 16 supply of minen 100 gas en gooien dan hun drones terug op minerals.
furby-killer schreef op woensdag 01 december 2010 @ 15:45:
[...]

Dat zijn mijn favos, degene die die expansion maar willen behouden en door blijven gaan met zealots aanvallen met zerglings. Kan je eigenlijk niet verliezen met een zealot rush.
K, maar als ik je post zo lees ga jij gewoon voor hele vroege zealot pressie en cut je daarbij flink wat probes om zo snel te zijn (wat is het dan, 2 gate no gas pressie??). De Zerg zal dit natuurlijk moeten scouten en op een goede manier verdedigen zoals vs elke rush (door niet te expanden / extra spines / extra units / whatever, iig cutting drones). 2 Gate zealot zou ook goed te scouten moeten zijn voor de zerg.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Plus nog eens zooi die je op gas kan hebben, en met 3 op een min patch gaat het ook nog best goed. Dan is met expansion wel sneller, maar dan is de vraag of het het risico waard is. Gezien dat ik in 90% van de FEs zijn expansion vernietig vind ik van niet.
90 procent van de zergs waar je tegen speelt weten niet hoe ze fast expands moeten verdedigen. Je kan gewoon prima een 14 hatch/ 14 pool 15 hatch verdedigen als zerg.

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Ach ik heb zelfs zerg gehad die gewoon een overlord boven mijn gateways had hangen (kon er met enkel zealots bijzonder weinig tegen doen) en nog steeds kreeg hij het niet voor elkaar om te realiseren dat hij een serieuse verdediging moest maken en misschien zelfs wat anders dan FE.


Ik cut geen probes, enkel indirect door na de eerste 2 chronos ze enkel op gates te gebruiken. Ik doe gewoon een normale 12 gate, als hij 6 pooled verdedig ik daar tegen, als hij teched maak ik cybercore, en als hij expand maak ik tweede gate (doe ik trouwens ook tegen 6 pool), dan uit 2 gates zealots pompen, zodra ik de eerste 2 zealots heb val ik aan en zet ik gather point voor volgende bij zijn expansion. Derde zealots zit meestal heel dicht achter eerste twee.
Ik ga ook door met probes maken, dus al redelijk snel kan ik dan een derde gateway maken die ook zealots gaat maken. Als ik daarna weer minerals over heb dan ga ik voor gas en cybercore.


Dat het probleemloos door zerg te counteren is, geen enkele twijfel over mogelijk, heb het een paar keer meegemaakt. Maar veruit het meerendeel van de zergs die ik tegenkom (voornamelijk diamond) of scout het niet, of vaak ze scouten wel maar ik weet niet waarom want ze doen niks met die informatie. Dan gaan ze toch liever voor hun 'veilige' standaard BO.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dreanor
  • Registratie: Juni 2009
  • Laatst online: 25-09 13:21

Dreanor

Joene

Yes, ik heb zojuist wraak genomen op de PvP match waar ik verloor van een protos die void-rays gaat.

Tijdens mijn probe scout zag ik dat hij voor Void-Ray's ging en dat hij weinig units had. Dus per direct mijn twee zealots zijn base in sturen (voordat de eerste void ray klaar is) om druk te zetten.

Hierdoor kon ik hem suply blocken en ik maakte Stalkers om zijn air te counteren. Door met de stalkers een beetje te micro'en kan ik hem weer suply blocken wat mij tijd geeft meer stalkers te maken.

Tijdens het micro'en van mijn stalkers vergeet ik niet om probes/stalkers te blijven produceren (naja, kon nog wel beter maargoed).

Echt awesome om het verschil te zien met enkel wat tips van jullie!

Mocht je intresse hebben check de replay: Download (rightmouse/save as)

PlayerUnknown's Battleground: TryingDutchman


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Dat het probleemloos door zerg te counteren is, geen enkele twijfel over mogelijk, heb het een paar keer meegemaakt. Maar veruit het meerendeel van de zergs die ik tegenkom (voornamelijk diamond) of scout het niet, of vaak ze scouten wel maar ik weet niet waarom want ze doen niks met die informatie. Dan gaan ze toch liever voor hun 'veilige' standaard BO.
Veel spelers hebben daar moeite mee. Gewoon het plan blijven volgen. Is veel gemakkelijker. Je handen weten wat ze moeten doen etc. En mischien is het ook wel beter op een lager niveau. Maar als je toch echt beter wilt worden moet je scouten en ook reageren. Neem PvZ nou. Als protoss van plan is een 2 stalker rush te doen. Maar de protoss scout een early gas. Dan moet die niet aanvallen. Anders worden die 2 stalkers gesloopt door speedlings. Als zerg speler gaat dit nog meer op. Je moet reageren, anders verlies je. Je kan niet in de game gaan met de mind set. Ik ga muta/ling/bling terwijl de tegenstander Mech gaat.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • djengizz
  • Registratie: Februari 2004
  • Niet online
furby-killer schreef op woensdag 01 december 2010 @ 16:54:
Dat het probleemloos door zerg te counteren is, geen enkele twijfel over mogelijk, heb het een paar keer meegemaakt.
Dat niet alleen, als de Zerg het goed countered kom je er waarschijnlijk uit met een achterstand. Of hij dit nu doet met lings of spines maakt niet zo veel uit, hij heeft 'defenders voordeel'. Hij heeft dan 2 bases en 2 queens en gaat jou er heel hard uitdronen (je hebt nog geen tech).

Niet voor niks dat 2-gate rush niet meer zo populair is op hoog nivo, de timing vs een FE is gewoon niet zo sterk.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

djengizz schreef op woensdag 01 december 2010 @ 17:36:
[...]

Dat niet alleen, als de Zerg het goed countered kom je er waarschijnlijk uit met een achterstand. Of hij dit nu doet met lings of spines maakt niet zo veel uit, hij heeft 'defenders voordeel'. Hij heeft dan 2 bases en 2 queens en gaat jou er heel hard uitdronen (je hebt nog geen tech).

Niet voor niks dat 2-gate rush niet meer zo populair is op hoog nivo, de timing vs een FE is gewoon niet zo sterk.
Tsja.. als je 10 games fast expand tegen protoss en 9 keer een 2 gate tegen je krijgt krijg je de goede timings vanzelf door :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DeX
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 18-07 12:20
Verwijderd schreef op woensdag 01 december 2010 @ 18:44:
[...]


Tsja.. als je 10 games fast expand tegen protoss en 9 keer een 2 gate tegen je krijgt krijg je de goede timings vanzelf door :D
Het nadeel van goed worden in SC vind ik alleen dat ik nooit tijd heb om 10 games te spelen. Als ik mazzel heb speel ik 2 potjes per dag , maar vaak is het 0.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • joepP
  • Registratie: Juni 1999
  • Niet online
RonnieB82 schreef op dinsdag 30 november 2010 @ 22:59:
Pfff, ik blijf problemen hebben tegen mass muta's...
Ik probeer dan nog te herassen door zijn expansion onder vuur te leggen, maar zelf krijg ik het niet voor elkaar om dan ook nog eens een goeie economie op te bouwen.

[afbeelding]
Eerste opmerkingen:
- Stop met het chasen van die drone als je marine er bijna is.
- Bouw je OC voordat je je tweede SD bouwt.
- Je hebt -veel- teveel resources in het begin over. Wat dacht je van een tweede barracks met techlab?
- Oefen eens je build orders tegen de AI totdat je zonder nadenken en stress deze kan uitvoeren.
Ik zag hem direct een expansion neergooien, dus ik dacht; helions om zijn drones te slopen. (als hij drones moet herbouwen, kan hij geen units maken)
helaas was zijn front helemaal dichtgegooid (en merk ik te laat dat mijn helions gesloopt worden)
Bouw na je eerste marine een reactor op je barracks, wissel met factory, en bouw twee (of vier) hellions. Zoals jij het speelt duurt het -veel- te lang voordat die hellions wat doen.
Daarna maar een siegetank op de ledge neergezet, zodat ik alsnog zn expansion plat leg... Dat lukt eventjes, maar dan nog komt hij de boel opruimen.
Siege tanks zijn niet mijn favoriet tegen Zerg. In het open veld worden ze compleet geownd door muta's, die toch altijd komen, dus ik laat die tanks gewoon zitten. Ik bouw tegenwoordig thors ter verdediging, daarna turrets om het over te nemen, daarna met een maxed-out leger de boel te slopen. Een lading thors + een zooi repairende SCV's, tezamen met een lading MMM is bijna onoverwinnelijk tegen Zerg.
Uiteindelijk out-macro'd hij me alsnog, en daar was ik dus niet zo blij mee..
Dat doet de Zerg altijd ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Siege tanks zijn niet mijn favoriet tegen Zerg. In het open veld worden ze compleet geownd door muta's, die toch altijd komen, dus ik laat die tanks gewoon zitten. Ik bouw tegenwoordig thors ter verdediging, daarna turrets om het over te nemen, daarna met een maxed-out leger de boel te slopen. Een lading thors + een zooi repairende SCV's, tezamen met een lading MMM is bijna onoverwinnelijk tegen Zerg.
Je kan niet zonder siege tanks in TvZ. Je hebt echt een core van siege tanks nodig late game om ook maar een kans te maken late game. Bovendien zijn ze erg goed tegen blings.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Goldman
  • Registratie: Juli 2005
  • Laatst online: 02-10 18:48
blings? Ehh Tanks maken gewoon gehakt van alles wat van de zerg op de grond rondkruipt, loopt, doet.

Tjaaaaa...c[_] <- een lege care cup! - D3 Profile


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • zonglew00
  • Registratie: Oktober 2006
  • Laatst online: 09-09 22:47
heeft iemand last van droppende bnet?

lijkt wel of telfort en bnet niet van elkaar houden...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • NoTimeRemains
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 02-10 13:59

NoTimeRemains

I know

Iemand tips hoe ik beter mijn units kan hotkeyen? Ik zet nu eigk alles in 1 ding en gebruik tab om te cyclen tussen de abilities. Ik weet dat het anders moet maar ik vind het zo lastig :(.

This is the Way.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Tappone
  • Registratie: Augustus 2006
  • Laatst online: 14-08 13:35
Hmmm. Ik speel al een tijd niet online (tijd tekort of plankenkoorts, geen idee :p ) maar wat ik deed als ik heul veel verschillende eenheden had (ik speel protoss, dus dan heb je bv gateway units: zealots, stalkers, sentries, of zealots+ templars ofzo) stop je degene met belangrijke ability in een aparte groep, en de rest in groep 1. Of, wat ik deed met blinkstalkers en sentries en wat zealots: alles in 1, sentries in 2, blinkstalkers in 3. (4 was nexus, 5 waren andere production gebouwen, 8/9/0 waren eventuele observers.

Ik denk dat het vooral wennen is voor jezelf wat het beste werkt. probeer alles uit voor iig een paar potjes, en zie waar je het meeste baat bij hebt.

edit: vage typfout.

I have ADOHLAS syndrom : Attention Deficit Oh Hey Look A Squirrel! Tappie#1541


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Chief
  • Registratie: Januari 2009
  • Laatst online: 06:52
Wat is jullie mening in PvZ waarbij Z 14/15 FE doet? Probeer je dan 2-gate zeal chronoboost rush? Zowiezo moet je druk blijven zetten zodat Z larvae moet gebuiken voor units ipv drones maar zie graag jullie mening.

Muta's PvZ blijven een pain-in-the-ass zodra Z 10+ muta's heeft omdat die muta's zo mobiel zijn en je constant kan harassen tussen main en expo('s), zelfs als je bling hebt. Je kan bijna niet weg met je leger waardoor Z redelijk eenvoudig kan expen. Base trade red je dus waarschijnlijk ook niet. Cannons helpen in het begin maar als Z 16+ muta's heeft dan kunnen ze die dingen bijna 1-shotten. Blijft lastig! In SC1 waren archons nog wel een heerlijke counter vs muta's. Is nu ook veel minder. Storm ook niet echt je van het. In pro-games zie ik nooit (mass) Phoenix. Enige gap die ik zie is de tijd dat de Spire in aanbouw is en Z meestal spaart om meteen 6 muta's te poppen. Voer je die aanval echter niet op tijd of verkeerd uit dan moet ik meestal GG-en

Ik kwam, ik zag, ik ging er keihard vandoor


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DeX
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 18-07 12:20
NoTimeRemains schreef op donderdag 02 december 2010 @ 01:38:
Iemand tips hoe ik beter mijn units kan hotkeyen? Ik zet nu eigk alles in 1 ding en gebruik tab om te cyclen tussen de abilities. Ik weet dat het anders moet maar ik vind het zo lastig :(.
Zelf gebruik ik 1 tm 3 over het algemeen voor units:
1: Alles! Voor de snelle attackmove/retreat acties
2: Units zonder abilities (Marines/Marauders voor T; Roaches/Hydras voor Z; Zealots/stalkers voor P)
3: Units met veelgebruikte abilities (Ghost/tanks; Infestors; Senties/templar)

Situationeel verander ik dit. Als bijvoorbeeld veel collosi op het veld staan, heb ik mijn vikings onder 1 staan. Enz...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rival24
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 23:43

Rival24

I'll Be Back

zonglew00 schreef op donderdag 02 december 2010 @ 00:59:
heeft iemand last van droppende bnet?

lijkt wel of telfort en bnet niet van elkaar houden...
Ik had hier gisteren ook last van (met Telfort). Na een drop ben ik toen maar gekapt met spelen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Chief-XL schreef op donderdag 02 december 2010 @ 03:52:
Wat is jullie mening in PvZ waarbij Z 14/15 FE doet? Probeer je dan 2-gate zeal chronoboost rush? Zowiezo moet je druk blijven zetten zodat Z larvae moet gebuiken voor units ipv drones maar zie graag jullie mening.

Muta's PvZ blijven een pain-in-the-ass zodra Z 10+ muta's heeft omdat die muta's zo mobiel zijn en je constant kan harassen tussen main en expo('s), zelfs als je bling hebt. Je kan bijna niet weg met je leger waardoor Z redelijk eenvoudig kan expen. Base trade red je dus waarschijnlijk ook niet. Cannons helpen in het begin maar als Z 16+ muta's heeft dan kunnen ze die dingen bijna 1-shotten. Blijft lastig! In SC1 waren archons nog wel een heerlijke counter vs muta's. Is nu ook veel minder. Storm ook niet echt je van het. In pro-games zie ik nooit (mass) Phoenix. Enige gap die ik zie is de tijd dat de Spire in aanbouw is en Z meestal spaart om meteen 6 muta's te poppen. Voer je die aanval echter niet op tijd of verkeerd uit dan moet ik meestal GG-en
Scroll is omhoog joh, hebben net hele discussie erover gehad. Ik doe standaard iig 2-gate zealot rush, en zodra mogelijk daar 3 gate van maken en niet verder dan 3 gate gaan.

Dan kan hij iig geen mutas maken. Sowieso maken zerg niet zo veel mutas tegen protoss als tegen terran is mijn ervaring, en protoss hebben veel betere counters dan terran. Blink stalkers en phoenixen zijn iig snel genoeg om wat schade te doen voordat mutas weg zijn.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

furby-killer schreef op donderdag 02 december 2010 @ 09:39:
[...]

Scroll is omhoog joh, hebben net hele discussie erover gehad. Ik doe standaard iig 2-gate zealot rush, en zodra mogelijk daar 3 gate van maken en niet verder dan 3 gate gaan.

Dan kan hij iig geen mutas maken. Sowieso maken zerg niet zo veel mutas tegen protoss als tegen terran is mijn ervaring, en protoss hebben veel betere counters dan terran. Blink stalkers en phoenixen zijn iig snel genoeg om wat schade te doen voordat mutas weg zijn.
De 2 gate zealot rush is zeer effectief op high plat, low diamond niveau idd. Alleen zal ik dan niet uitbreiden naar een 3 gate maar naar cyber en zeer snelle 4 gate (1 gass) om vervolgens weer enorm veel druk te kunnen zetten en daar achter te expanden. 3 gates vind ik link als de zerg voor snelle roaches gaat.

Ik ga zelf meer voor blink stalkers uit 4 gates of early expand. Hangt een beetje van de map af. Ik merk dat vanuit blink stalkers ik meestal makkelijk kan expanden en de zerg redelijk kan containen. Ook gaat de zerg dan meestal voor hydra's en dat heb ik liever dan muta's.

Ook kan je hatch first natuurlijk goed containen met cannons :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • djengizz
  • Registratie: Februari 2004
  • Niet online
Waarom dat soort semi-allins vs een FE?
Er komt een punt dat dit niet meer werkt en dat je geen solide basis hebt als dit alles is wat je doet...

Acties:
  • 0 Henk 'm!
djengizz schreef op donderdag 02 december 2010 @ 11:22:
Waarom dat soort semi-allins vs een FE?
Er komt een punt dat dit niet meer werkt en dat je geen solide basis hebt als dit alles is wat je doet...
1. Het is geen all-in
2. Het is ook geen semi all-in
3. Ik pas me aan aan de tegenstander, als hij iets doet waar dit een goede counter tegen is gebruik ik het, als hij dat weer countered dan trek ik terug en pas ik mijn strategie aan.
4. Dit is alleen tegen de FE'ende zergs (oké 80% van de zergs), tegen andere rassen gebruik ik andere strats

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • djengizz
  • Registratie: Februari 2004
  • Niet online
furby-killer schreef op donderdag 02 december 2010 @ 11:31:
[...]

1. Het is geen all-in
2. Het is ook geen semi all-in
Liquipedia over de build die jij beschreef (12 / 14 Gate + chrono voor Zealots):
Your economy is slightly hurt by this build, and you will be behind in tech, so you must deal significant damage or win outright with this build.
^^^ Mijn definitie van een semi all-in.
Ik heb het overigens ook vaak genoeg gezien op hoog nivo: counter 2 gate zealot rush is autowin voor Zerg.

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Tja doe hoop schade met 2 gate zealot rush en je hebt een autowin voor protos.

Je hebt ietsjes zwakkere eco vanwege iets minder chrono boosts op nexus. Aan andere kant 4 gaters gebruiken vaak hele hoop chrono boosts op de cybercore, dus dat valt ook wel mee. Je begint later met gas, maar je hebt dus automatisch wel meer minerals. Het is inderdaad wel belangrijk om op juiste moment snel over te schakelen naar gas, de tegenaanval van zerg met roaches is altijd wel een spannend moment, maar met een paar stalkers kan je sowieso hoop roaches afhouden. Ook is het handig om je zealots die ervandoor gingen zodra hij met roaches kwam niet terug je basis/natural in te sturen, maar ergens in een hoekje te houden. Komen roaches binnen dan kan je met die zealots hem van achteren aanvallen, wat voorkomt dat hij kan hit and runnen. Nog steeds niet ideaal, maar stuk beter dan het alternatief.

Sowieso moet hij snel zijn voordat je gas compleet up is, en dat zorgt vaak voor niet zulke hele handige dingen, een gedeelte van zijn roaches afgesneden door een sentry.


Redelijk wat schade doe ik meestal wel in de vorm van expansion die down is, outright winnen gebeurd soms, maar niet vaak. Ik moet het dan gewoon van het economische voordeel hebben. Dus ja ik neem aan dat het van definities afhangt, maar bij all ins denk ik normaal aan dingen die er echt voor gemaakt zijn om te winnen, anders ben je zwaar genaaid. Dit gebruik ik echter alleen als ik scout dat hij weinig verdediging zal hebben aan het begin, en gezien je zeer beperkte economische schade kan je probleemloos doorgaan met andere taktieken. Ik zie het dan niet als iets anders dan gewoon een strategie.

[ Voor 14% gewijzigd door Sissors op 02-12-2010 11:47 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Shadowhawk00
  • Registratie: Juli 2010
  • Laatst online: 11-05-2024
furby-killer schreef op donderdag 02 december 2010 @ 11:31:
[...]

1. Het is geen all-in
2. Het is ook geen semi all-in
3. Ik pas me aan aan de tegenstander, als hij iets doet waar dit een goede counter tegen is gebruik ik het, als hij dat weer countered dan trek ik terug en pas ik mijn strategie aan.
4. Dit is alleen tegen de FE'ende zergs (oké 80% van de zergs), tegen andere rassen gebruik ik andere strats
Dit is juist de ideale anticipatie op wat je tegenstander doet, en dat moet je doen bij een strategy game.
Je weet dat de tegenstander weinig units maakt en op eco focussed en dat je dus een leger voordeel hebt, dus dat uitbuiten om hem aan te vallen is juist goed.
Niet aanvallen en laten zitten zou juist slechter zijn.

Tegen dit soort zerg maak ik altijd meteen 2 extra gates zodat ik op 3 gates + cyber zit en zodra ik een klein leger heb gaat er een probe voor de pylon mee en het leger en ga ik naast zijn expansion inwarpen.
Zijn leger is zwakker, tegen zijn roaches heb ik stalkers + sentries om zijn ramp te blocken en leger te splitsen en ondertussen mol ik het leger en daarna de expansion + drones.
Op dat punt heb ik meer probes dan hij drones en expand ik meestal of wandel ik zijn base in en ga overlord hunten. Waarom de drones mollen als je ook zijn overlords kan mollen wat wil hij met zijn drones doen je aanvallen ofzo :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • djengizz
  • Registratie: Februari 2004
  • Niet online
furby-killer schreef op donderdag 02 december 2010 @ 11:45:
Tja doe hoop schade met 2 gate zealot rush en je hebt een autowin voor protos.
Het feit dat het te counteren is met behoud van de expo betekend dat je build afhankelijk is van het maken van fouten door je tegenstander. Dit maakt het in mijn ogen geen solide build. Een solide build werkt ongeacht wat je tegenstander doet en kent geen autoloss bij een bepaalde reactie.
Je hebt ietsjes zwakkere eco vanwege iets minder chrono boosts op nexus. Aan andere kant 4 gaters gebruiken vaak hele hoop chrono boosts op de cybercore, dus dat valt ook wel mee.
lol, ja idd, en een 4-gate is niet all-in??

Mijn punt is meer dat Protoss een ras is wat op een lager nivo ontzettend sterke 1 base all-ins kent die je bijna altijd succesvol kan uitvoeren omdat het nivo van je tegenstander niet goed genoeg is om dit te houden. Ze zijn iig makkelijker uit te voeren dan te verdedigen. Zelfs op hoger nivo geldt dit in mindere mate (een goed uitgevoerde 4 gate push is altijd moeilijk te houden).

Punt is wel dat 1 base all-ins geen goede basis zijn omdat je nogmaals afhankelijk bent van je tegenstanders fouten (niet scouten, paniek reacties, geen goede defense). Gebeurt dit niet sta je achter.

Ik vind het aanraden van een 2-base zealot rush vs een Zerg FE net zoiets als iemand aanraden elke game te 4-gaten.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • rove
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 02-06-2022
djengizz schreef op donderdag 02 december 2010 @ 12:02:
[...]

Ik vind het aanraden van een 2-base zealot rush vs een Zerg FE net zoiets als iemand aanraden elke game te 4-gaten.
Wat raad jij aan dan? elke game 2 gate robo expand, of 3 gate robo ofzo?

dunno


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • djengizz
  • Registratie: Februari 2004
  • Niet online
rove schreef op donderdag 02 december 2010 @ 12:18:
[...]

Wat raad jij aan dan? elke game 2 gate robo expand, of 3 gate robo ofzo?
Weet ik niet, ik speel geen Toss ;) (al klinkt dat allebei beter dan 2 of 4 gate rushes).

Ik weet wel dat ik een expanding Toss een stuk scarier vind dan een 1-basing Toss en dat dit soort (semi) all-ins geen goede basis zijn. Je bent het toch met me eens dat het ook niet verstandig is om al je games te 4-gaten???

Het betekent trouwens ook niet dat je niks kunt doen vs een FE Zerg. Er zijn vele vormen van pressie (pressie dus geen rush!) die erg effectief zijn om een voordeel te krijgen over de Zerg. Ik denk dan bv. aan de 2 Stalker pressie, phoenix harass, etc, etc. Ook timings als een 6-gate push vanuit 2 bases is erg scary.

Anyway, een build die gericht is op mid- tot endgame lijkt mij veel meer solide dan dit soort 1-base rushes en je leert er meer van imo. Niet dat het niet handig is om deze rushes in je arsenaal te hebben. Maar om het nu als standaard build aan te raden...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

djengizz schreef op donderdag 02 december 2010 @ 12:30:
[...]

Weet ik niet, ik speel geen Toss ;) (al klinkt dat allebei beter dan 2 of 4 gate rushes).

Ik weet wel dat ik een expanding Toss een stuk scarier vind dan een 1-basing Toss en dat dit soort (semi) all-ins geen goede basis zijn. Je bent het toch met me eens dat het ook niet verstandig is om al je games te 4-gaten???

Het betekent trouwens ook niet dat je niks kunt doen vs een FE Zerg. Er zijn vele vormen van pressie (pressie dus geen rush!) die erg effectief zijn om een voordeel te krijgen over de Zerg. Ik denk dan bv. aan de 2 Stalker pressie, phoenix harass, etc, etc. Ook timings als een 6-gate push vanuit 2 bases is erg scary.

Anyway, een build die gericht is op mid- tot endgame lijkt mij veel meer solide dan dit soort 1-base rushes en je leert er meer van imo. Niet dat het niet handig is om deze rushes in je arsenaal te hebben. Maar om het nu als standaard build aan te raden...
Of de build die GuineaPig deed in round 64 op LT, die is helemaal leuk om te doen. Gewoon geen army hebben alleen maar probes :).

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Een solide build werkt ongeacht wat je tegenstander doet en kent geen autoloss bij een bepaalde reactie.
Nee dat is een overpowered build die generfed moet worden.

Als een BO werkt onafhankelijk van wat je tegenstander doet dan moet hij zo snel mogelijk de grond in generfed worden, dan haal je het hele strategie gedeelte uit het spel.
Ik weet wel dat ik een expanding Toss een stuk scarier vind dan een 1-basing Toss en dat dit soort (semi) all-ins geen goede basis zijn. Je bent het toch met me eens dat het ook niet verstandig is om al je games te 4-gaten???
Doen er veel en komen er best ver mee hoor. Maar nee ik vind niet dat dat is hoe je een RTS hoort te spelen (als in kopieren van standaard BOs, wat trouwens wel precies is wat jij aanmoedigt als je een solide built hebt die overal tegen werkt, dan kan iedereen die BO kopieren en is er geen strategie meer). Ik vind dat je afhankelijk van de situatie je strategie moet aanpassen. Gaat een zerg iets doen waardoor hij early game weinig verdediging kan hebben dan buit ik dat uit door hem dan aan te vallen, dat is juist het idee van een strategie game.


Sowieso kunnen toss en vooral terran een redelijke tijd van 1 base leven. Jij zegt nu gewoon dat je moet FE'en en geen early game aanvallen moet doen, dat vind ik bijzonder vreemd idee om dat een betere basis te noemen, jij negeert dan net zo goed een belangrijk gedeelte.

Sowieso klopt het ook niet dat ik met mijn built mid en late game niet doe ofzo. Zoals gemeld slaat in veruit het merendeel van de gevallen de zerg de rush uiteindelijk af, maar wel nadat hij flinke verliezen heeft geleden. Echter lang niet genoeg om hem te laten opgeven, dus het spel gaat gewoon door. Meestal gaan ze dan hydras + roaches, en ga ik via immortals naar colossi en win ik het. Maar ik vind het nogal doelloos om daar een standaard BO voor te hebben, gezien dat dat juist heel erg afhangt van wat de zerg doet. Als hij geen hydras doet maar mutas ga ik uiteraard geen colossi maken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MLM
  • Registratie: Juli 2004
  • Laatst online: 12-03-2023

MLM

aka Zolo

djengizz schreef op donderdag 02 december 2010 @ 12:02:
[...]

Het feit dat het te counteren is met behoud van de expo betekend dat je build afhankelijk is van het maken van fouten door je tegenstander. Dit maakt het in mijn ogen geen solide build. Een solide build werkt ongeacht wat je tegenstander doet en kent geen autoloss bij een bepaalde reactie.

[...]

lol, ja idd, en een 4-gate is niet all-in??

Mijn punt is meer dat Protoss een ras is wat op een lager nivo ontzettend sterke 1 base all-ins kent die je bijna altijd succesvol kan uitvoeren omdat het nivo van je tegenstander niet goed genoeg is om dit te houden. Ze zijn iig makkelijker uit te voeren dan te verdedigen. Zelfs op hoger nivo geldt dit in mindere mate (een goed uitgevoerde 4 gate push is altijd moeilijk te houden).

Punt is wel dat 1 base all-ins geen goede basis zijn omdat je nogmaals afhankelijk bent van je tegenstanders fouten (niet scouten, paniek reacties, geen goede defense). Gebeurt dit niet sta je achter.

Ik vind het aanraden van een 2-base zealot rush vs een Zerg FE net zoiets als iemand aanraden elke game te 4-gaten.
4-gate hoeft niet all-in te zijn hoor. Er zijn best varianten die vrij all-in zijn (eerste chrono op probes, rest op gate tech), maar je kan ook voor 4-gate gaan en je probes blijven chrono-en. Tuurlijk is de push dan iets minder sterk, maar je bent echt nog niet dood. Als je denkt dat het goed gaat, exp neergooien en transition naar robo of storm ofzo

-niks-


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • djengizz
  • Registratie: Februari 2004
  • Niet online
furby-killer schreef op donderdag 02 december 2010 @ 13:19:
[...]

Nee dat is een overpowered build die generfed moet worden.

Als een BO werkt onafhankelijk van wat je tegenstander doet dan moet hij zo snel mogelijk de grond in generfed worden, dan haal je het hele strategie gedeelte uit het spel.
Ik bedoel met werkt dan ook niet een automatische win (dat zou OP zijn), ik bedoel dat je niet afhankelijk bent van je tegenstander of je wint of verliest vanwege een BO. Uiteraard zijn er altijd randvoorwaarden.

Voorbeeld: ZvZ, als ik geen snelle pool scout kan ik op bepaalde maps altijd veilig 15 Hatch / 15 Pool gaan. Ik ga dan niet automatisch dood aan wat mijn tegenstander doet, wat hij ook doet (mits ik geen fouten maak). Dat is een solide build waar ik mijn eigen lot in handen heb (maar geen auto win of loss).
Een 6 pool daarentegen is afhankelijk van een fuck up van mijn tegenstander om te slagen en anders ga ik dood (of ik heb mazzel en doe genoeg schade maar ook dat is in de handen van mijn tegenstander). Daarom is een 6-pool geen solide build.
Doen er veel en komen er best ver mee hoor. Maar nee ik vind niet dat dat is hoe je een RTS hoort te spelen (als in kopieren van standaard BOs, wat trouwens wel precies is wat jij aanmoedigt als je een solide built hebt die overal tegen werkt, dan kan iedereen die BO kopieren en is er geen strategie meer).
Nee, dat zeg ik niet. Wel is het een feit dat een aantal builds hun waarde hebben bewezen en ook op het hoogste nivo getest zijn tegen van alles en nog wat. Dat maakt een build solide. Verder is het natuurlijk niet gek om als iemand advies vraagt vs een standaard situatie (Zerg FE) om dan naar een standaard bewezen build te verwijzen.
Ik vind dat je afhankelijk van de situatie je strategie moet aanpassen. Gaat een zerg iets doen waardoor hij early game weinig verdediging kan hebben dan buit ik dat uit door hem dan aan te vallen, dat is juist het idee van een strategie game.
Tuurlijk en ik zeg ook niet dat je niet moet aanvallen, ik zeg dat het advies om semi all-in te gaan niet een goed advies is.
Sowieso kunnen toss en vooral terran een redelijke tijd van 1 base leven. Jij zegt nu gewoon dat je moet FE'en en geen early game aanvallen moet doen, dat vind ik bijzonder vreemd idee om dat een betere basis te noemen, jij negeert dan net zo goed een belangrijk gedeelte.
Opnieuw dat zeg ik niet (je legt trouwens een hoop in mijn mond). Ik heb het over een expanding Toss, niet noodzakelijkerwijs een fast expanding Toss. En idd ik denk dat een build die uit gaat van uiteindelijk expanden meer solide is dan een 1 base all-in. Ook voor T of P.
Sowieso klopt het ook niet dat ik met mijn built mid en late game niet doe ofzo.
Dat ligt dan meer aan het nivo van je tegenstanders ben ik bang.
MLM schreef op donderdag 02 december 2010 @ 13:39:
4-gate hoeft niet all-in te zijn hoor.
Mee eens hoor, ik noemde het uit gemak maar even 4-gate maar ik bedoel natuurlijk de 4-gate all-in (Koreaanse 4-gate zeg maar).

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Dat ligt dan meer aan het nivo van je tegenstanders ben ik bang.
Leg uit. Zerg wint met een FE altijd early game van een protos rush?

Tov een normale opening heb ik nauwlijks minder economie, enkel ietsjes minder door minder chrono boosts op nexus. Als ik nou het zou doen zonder te scouten (zoals je een 6-pool doet) en gewoon op goed geluk een zealot rush tegen elke zerg zou doen dan ben ik het ermee eens dat het semi all-in is (semi omdat je economie heel veel beter is dan bij een all in, en je nog veel meer mogelijkheden hebt als het mis gaat), maar gezien dat ik het enkel doe nadat ik gescout heb dat hij een FE doet zie ik het toch echt niet als een semi all-in.


Maar ik ben wel benieuwd, wat raadt jij dan aan tegen zerg FE als protos.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • djengizz
  • Registratie: Februari 2004
  • Niet online
furby-killer schreef op donderdag 02 december 2010 @ 15:20:
[...]

Leg uit. Zerg wint met een FE altijd early game van een protos rush?
Nee, natuurlijk niet. Het staat er ook wel nasty nu ik het zo terug lees.
Ik bedoel ermee dat het succes afhangt van het feit dat je tegenstander niet adequaat reageert. Voor de Toss nerfs waren ze er op hoog nivo al uit dat een 2-gate zealot rush niet echt goed is(4-gate is veel sterker) en semi all-in. Dat is er niet beter op geworden na de patches. Één van de grootste problemen is dat de Zerg het kan scouten (zolang jij geen cybercore bouwt kan die ovie blijven hangen boven je base en een scouting drone killen met een zealot is ook niet makkelijk), kan fast expanden en het vervolgens kan counteren (Roaches / spines / lots of speedlings / etc.). Jij komt hier altijd uit met een achterstand omdat jij al bepaalde keuzes hebt gemaakt (zo gauw als je de expo scout) zoals chrono op je zealots, geen gas, geen tech, etc. De zerg komt hier uit met 2 base + 2 Queens en een beginnend tech pad. Dit is geen goede situatie voor Toss. Dat in jouw geval je tegenstanders altijd veel schade oplopen is mooi voor jouw winrate maar dat gaat veranderen als je hoger komt. Dat bedoel ik.
Tov een normale opening heb ik nauwlijks minder economie, enkel ietsjes minder door minder chrono boosts op nexus. Als ik nou het zou doen zonder te scouten (zoals je een 6-pool doet) en gewoon op goed geluk een zealot rush tegen elke zerg zou doen dan ben ik het ermee eens dat het semi all-in is (semi omdat je economie heel veel beter is dan bij een all in, en je nog veel meer mogelijkheden hebt als het mis gaat), maar gezien dat ik het enkel doe nadat ik gescout heb dat hij een FE doet zie ik het toch echt niet als een semi all-in.
Je verliest ook x maal minerals voor die zealots plus je hebt geen tech vs 2 base + beginnend techpad (opnieuw dat 'defenders voordeel'). Dit is normaal gesproken geen kleine achterstand maar een hele grote. Bedenk dat op hoger nivo bv. het verliezen van je eerste stalkers in het geval van een stalker rush al vaak een verloren game betekent.
Maar ik ben wel benieuwd, wat raadt jij dan aan tegen zerg FE als protos.
Zie mijn eerdere post, ik weet het niet want ik speel geen Toss.
Ik zou zeggen bijna alles wat early pressie inhoudt en geen all-in is maar misschien ook wel iets zoals Laondas beschreef. Ook FE lijkt me een optie (neemt Zerg zijn third als reactie dan werkt die 6-gate timing weer erg lekker zonder all-in te gaan).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Morphix
  • Registratie: Augustus 2007
  • Laatst online: 01-10 11:02
Tegen een FE zerg doe je als protoss een FE zelf. Dus Nexus vóór een forge of gateway. Wel goed scouten en FE opvolgen met forge. Tegen de tijd dat er roaches voor je deur staan zou je dat al moeten kunnen verdedigen.

Ik heb het al een hele tijd niet meer geprobeerd, maar 2gate zealots doen echt heel weinig. Je verliest er inderdaad niet heel veel aan in economie, maar je loopt verder uiteindelijk eigenlijk achter op alles. Tech, army, income. Zerg kan het vrij makkelijk tegenhouden (op de meeste maps iig) en kan vervolgens lekker gaan dronen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!
En hoe moeten ze het dan tegen houden precies? (Er zijn manieren, dat weet ik, maar de meeste die tot nu toe hier worden verteld werken toch echt niet).

En heel vaak maken zergs ook nog wat zerglings tijdens hun FE, als protos heb je daar dan geen enkele verdediging tegen, hopen dat hij rustig aan doet en pas komt als hij hele zooi roaches heeft lijkt me ook nogal gokken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • daanteb
  • Registratie: December 2006
  • Laatst online: 30-09 10:06
is ook map afhankelijk, tmeple of shakuras kun je prima wall maken bij je natural. bij maps zoals caverns heb je wel een cannon nodig bij je FE. daar komt ook bij dat je nexus heel veel hits nodig heeft voordat hij down gaat, geeft jou tijd om een aantal zealots te maken.

“I may forgive, but I never forget ... and I never forgive.”


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • EQJim
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 29-09 13:08
Morphix schreef op donderdag 02 december 2010 @ 16:12:
Tegen een FE zerg doe je als protoss een FE zelf. Dus Nexus vóór een forge of gateway. Wel goed scouten en FE opvolgen met forge. Tegen de tijd dat er roaches voor je deur staan zou je dat al moeten kunnen verdedigen.

Ik heb het al een hele tijd niet meer geprobeerd, maar 2gate zealots doen echt heel weinig. Je verliest er inderdaad niet heel veel aan in economie, maar je loopt verder uiteindelijk eigenlijk achter op alles. Tech, army, income. Zerg kan het vrij makkelijk tegenhouden (op de meeste maps iig) en kan vervolgens lekker gaan dronen.
Meen je dat? Hoe doe je dat? Een 6pool scout? Normale eerste Gateway is op 12 (meestal is dat ook je scoutmoment), en een FE hatch meestal 14/15. Als je geen early gas ziet ga je al voor FE omdat je aanneemt dat dit een FE inhoudt? Lijkt mij nogal risicovol, vooral op 4 player maps waar ik vaak pas aankom nadat de hatch (net) aan het bouwen is. Klinkt een beetje alsof je niet scout en blind FE gaat, een 15/16 nexus. Prima build, maar wel risicovol en je hebt snel veel sentries nodig om speedlings tegen te gaan en een run-by te voorkomen. Daarnaast houdt het de Zerg niet echt tegen om nog een expo neer te zetten. Een achterstand houd je vaak toch...

15 nexus doe ik niet vaak, zeker niet tegen zerg. Als je al FE't, dan altijd na 1 Gateway of Forge (en forge dan alleen op specifieke mappen). Zoals al geadviseerd kan je dan beter 3gaten en pressure uitvoeren (verlies je stalkers niet!) en dan snel expanden en terugtrekken.

[ Voor 26% gewijzigd door EQJim op 02-12-2010 17:11 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

EQJim schreef op donderdag 02 december 2010 @ 17:11:
[...]


Meen je dat? Hoe doe je dat? Een 6pool scout? Normale eerste Gateway is op 12 (meestal is dat ook je scoutmoment), en een FE hatch meestal 14/15. Als je geen early gas ziet ga je al voor FE omdat je aanneemt dat dit een FE inhoudt? Lijkt mij nogal risicovol, vooral op 4 player maps waar ik vaak pas aankom nadat de hatch (net) aan het bouwen is. Klinkt een beetje alsof je niet scout en blind FE gaat, een 15/16 nexus. Prima build, maar wel risicovol en je hebt snel veel sentries nodig om speedlings tegen te gaan en een run-by te voorkomen. Daarnaast houdt het de Zerg niet echt tegen om nog een expo neer te zetten. Een achterstand houd je vaak toch...

15 nexus doe ik niet vaak, zeker niet tegen zerg. Als je al FE't, dan altijd na 1 Gateway of Forge (en forge dan alleen op specifieke mappen). Zoals al geadviseerd kan je dan beter 3gaten en pressure uitvoeren (verlies je stalkers niet!) en dan snel expanden en terugtrekken.
Je hoeft niet per se een hatchery te zien om te zien dat een zerg fe gaat. Als je ziet dat hij geen gas neemt en een late pool (>14) weet je dat hij waarschijnlijk een expo gaat nemen. Op grote maps moet je dan inderdaad heel vroeg scouten maar op maps als blistering sands kan je gewoon met je 9 pylon probe scouten. Op grotere maps kan je dan bijvoorbeeld eerst een gateway neergooien als je geen close spawn hebt. Dat wil natuurlijk niet zeggen dat je dan ook een zealot moet maken, die kan je gewoon een volle game minuut uitstellen als je voor een snelle expo gaat.

Daarna is het een kwestie van wijs je chrono boosts en tech kiezen, daar zit het grote risico heb ik het idee.

[ Voor 3% gewijzigd door Verwijderd op 02-12-2010 17:35 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • EQJim
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 29-09 13:08
Dat klopt, de 'gasscout' beschrijf ik zelf ook maar ik vind het niet echt solide. Een nexus is nogal een investering. Ik zou gewoon altijd minstens 1 productiegebouw neerzetten (reken ik forge even onder) voor ik expand. Kwestie van zekerheid.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Morphix
  • Registratie: Augustus 2007
  • Laatst online: 01-10 11:02
Het gaat om een echte FE. Hatch voor pool. Ik weet eigenlijk niet of 't ook werkt tegen pool eerst, maar ik gebruik die build eigenlijk nooit. 15 nexus werkt wel met de meeste zerg strats, maar dat doe je vaker (semi-)blind. Bovengenoemde build is echt extreem eco (18/19 nexus)

Die 2-6 zerglings die worden gemaakt (tegen die tijd heb je je forge allang omhoog trouwens) kun je wel handelen met probes hoor :) En 6pool is scout -> gateway/forge ipv expo.

@EQJim
Standaard P scout is trouwens 9. 12 kan, heb je meer eco, maar je bent altijd dood tegen cheese.

[ Voor 10% gewijzigd door Morphix op 02-12-2010 18:03 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

nvm

[ Voor 98% gewijzigd door Verwijderd op 02-12-2010 18:03 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • djengizz
  • Registratie: Februari 2004
  • Niet online
furby-killer schreef op donderdag 02 december 2010 @ 17:02:
En hoe moeten ze het dan tegen houden precies? (Er zijn manieren, dat weet ik, maar de meeste die tot nu toe hier worden verteld werken toch echt niet).
Hatch before Pool = Spines (goede plaatsing is belangrijk) + Queens (Queens op creep kunnen Zealots kiten) + Zerglings (4 zerglings = zealot)
Wel is Hatch before Pool vs Toss op maps met korte rush afstand link maar dat is niet vanwege 2-gate zealot pressure ;).

Pool before Hatch = Queens + Roaches

Daarnaast eventueel wat drone micro of je hatch / pool / whatever wat hits laten nemen.

Ook een paar lings een run-by laten doen en de mineral line insturen terwijl je de Zealots kite kan goed werken als de Toss geen Zealot achterlaat in z'n wall-off.

--> Micro, door Macro-en en rustig blijven is belangrijk maar op een hoger nivo hebben de meeste spelers hier geen moeite mee.

edit:
Het komt er eigenlijk op neer dat alles wat ik heb sneller is dan jouw Zealots en ik een (klein beetje) betere economie heb en defenders voordeel. Ja, ik begin wat later met mijn army te maken vanwege de FE maar dat wordt goed gemaakt door stallen (kiten), de betere eco, scouting en het feit dat jij de hele map over moet en niet zo snel als ik kan re-enforcen.

[ Voor 16% gewijzigd door djengizz op 02-12-2010 18:12 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

djengizz schreef op donderdag 02 december 2010 @ 18:03:
[...]
edit:
Het komt er eigenlijk op neer dat alles wat ik heb sneller is dan jouw Zealots en ik een (klein beetje) betere economie heb en defenders voordeel. Ja, ik begin wat later met mijn army te maken vanwege de FE maar dat wordt goed gemaakt door stallen (kiten), de betere eco, scouting en het feit dat jij de hele map over moet en niet zo snel als ik kan re-enforcen.
Defenders voordeel is er niet echt tegen zerg imo. Een zerg die niet word aangevallen is automatisch in het voordeel. Je zal dus een manier moeten vinden om aan te vallen en expanden tegelijk. Als ik een forge fe doe merk ik altijd dat mn mid game gewoon uitermate slecht is. Dat komt omdat ik de zerg dan volledige map control moet geven tot ik een goed leger heb. Ik ben er niet al te fan van..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • djengizz
  • Registratie: Februari 2004
  • Niet online
Verwijderd schreef op donderdag 02 december 2010 @ 19:13:
[...]


Defenders voordeel is er niet echt tegen zerg imo. Een zerg die niet word aangevallen is automatisch in het voordeel. Je zal dus een manier moeten vinden om aan te vallen en expanden tegelijk. Als ik een forge fe doe merk ik altijd dat mn mid game gewoon uitermate slecht is. Dat komt omdat ik de zerg dan volledige map control moet geven tot ik een goed leger heb. Ik ben er niet al te fan van..
Hmm, ja mijn post was meer een antwoord op de vraag van furby-killer hoe een Zerg een twee gate Zealot rush stopt. Als dat zijn vraag niet was, my bad en nvm mijn post.

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Je moet heel snel zijn met spines wil je die op tijd up hebben voor de eerste 2 zealots komen. Queen kan kiten, maar heeft te weinig creep om te kiten. Lings kan je hit and run, maar dan switch ik gewoon tussen lings en expansion aanvallen, werkt prima.

Voor mijn mineral gaan doen ze vaak, maar je zit dat duidelijk komen (ze moeten toch langs mijn reinforcements), dus dan heb ik alle tijd om zealots de ingang te laten blokkeren.

Voor roaches gaan is het enige wat ik tot nu toe ben tegen gekomen dat goed werkt, maar ook dan nog lukt het vaak om zijn expansion down te krijgen. Het duurt nou eenmaal even voordat je een paar roaches hebt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Murk
  • Registratie: Februari 2007
  • Laatst online: 24-08 13:37

Murk

Is this thing on?

Onlangs ook SC2 gekocht omdat paar maten erg enthousiast waren. Heb nog niet online gespeeld, ben alleen nog maar met campaign bezig geweest (op normal; is mijn eerste Starcraft spel) en ben nu bezig met de missie All In. Algemene indruk is positief en zit veel variatie in de units. Ben alleen nog niet erg handig in het snel bepalen van de beste strategie en welke gebouwen/units ik daarvoor nodig heb, hoop dat dat nog vanzelf komt en een beetje rap :P

"There are two hard things in computer science: cache invalidation, naming things, and off-by-one errors."


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Goldman
  • Registratie: Juli 2005
  • Laatst online: 02-10 18:48
nu na een paar 1vs1 ben ik echt pissed geworden, ik verlies gewoon ALLES. ik weet BO, ik scout, ik weet wat ik kan verwachten maar toch. Altijd outmatched in alles, net tegen terran, ik was zerg, staan er echt binnen no-timie siege tanks in siege modus voor mijn deur...WTF!]

goldman gaat weer lekker 2vs2 en 3vs3 spelen.

Tjaaaaa...c[_] <- een lege care cup! - D3 Profile


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • dtech
  • Registratie: Juni 2005
  • Laatst online: 19-09 15:37
Ik ben een tijdje terug overgestapt van solo toss op team zerg, en ben het nu solo aan het proberen. Het wil echter nog niet heel goed lukken. Net bijvoorbeeld verloren van een terran die heel erg heavy one-base ging. Iemand een idee wat ik beter had kunnen doen?

Replay op Rapidshare en SC2 Replayed

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ben geen expert, verre van zelfs dus ik kan t fout hebben, helemaal wat betreft Zerg want dat is m'n slechtste ras qua knowledge maar wat me opviel aan de replay was:

-weinig workers tov de Terran, je loopt 5-6 workers achter en haalt dit eigenlijk niet meer in. workers->income->army
-heel veel production buildings vroeg in de game. Ben geen Zerg expert maar is t normaal om zo vroeg al voor zoveel opties (vooral zonder scouting info) qua units te gaan?
-weinig scouting, na de eerste scout waarin je de Terran wall ziet komt er geen info meer behalve t feit dat je blue-flame hellions op je dak krijgt.
-income nekt je armysize op t moment dat de Terran pushed, je zit rond de 50 food terwijl de Terran al richting de 90 gaat. Heel lastig om zo'n verschil te overbruggen imo.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • dtech
  • Registratie: Juni 2005
  • Laatst online: 19-09 15:37
Verwijderd schreef op donderdag 02 december 2010 @ 22:27:

-weinig workers tov de Terran, je loopt 5-6 workers achter en haalt dit eigenlijk niet meer in. workers->income->army
Zeker een goed punt
-heel veel production buildings vroeg in de game. Ben geen Zerg expert maar is t normaal om zo vroeg al voor zoveel opties (vooral zonder scouting info) qua units te gaan?
Heb opzich niet het idee dat het veel anders is, 4 verschillend (ground) tech. Vergeet niet dat zerg maar één (relatief goedkoop) building nodig heeft en dat je daardoor wel een stuk flexibeler wordt. Juist omdat ik niet kon scouten (zonder een overlord te suiciden) vond ik dat nuttig.
-weinig scouting, na de eerste scout waarin je de Terran wall ziet komt er geen info meer behalve t feit dat je blue-flame hellions op je dak krijgt.
Ik zag dus gelijk dat ie gewalled had, en had een overlord om te zien wanneer hij een expo had gepakt. Veel meer scouting kun je als zerg niet doen zonder overlord speed of air units.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • djengizz
  • Registratie: Februari 2004
  • Niet online
Je techt veel te hard en je economie kan dit niet ondersteunen.

Je 10-pooled met een snelle gas maar bouwt vervolgens een hele tijd geen lings? Waarom dan 10-pool en zo snel gas?
Zelfde geldt voor Roach Warren / Hydra Den en al je upgrades die staan veel te lang idle, je maakt er te weinig uit of de upgrades doen niks omdat je geen troepen hebt.
Bedenk dat upgrades in waarde omhoog gaan naar mate er meer troepen zijn. Vergelijk jouw play ook eens met zeg een Protoss die wil 6-gaten en double robo gaat op 1 base. Zijn eco kan dat simpelweg niet ondersteunen.
Ook het maar gaan voor alles omdat je dan op alles voorbereid bent werkt niet. Een tegenstander die een plan heeft en een techpad kiest roflpowned je dan met een gelijke eco. Suiciden van een ovie of lings zijn kant op rennen zijn hun kosten dan dubbel en dwars waard omdat jij niet blind hoeft te counteren.

Ook moet je echt veel meer drones gaan pompen (zeker als je zo lang met rust gelaten wordt), minder snel en gerichter techen (op basis van wat je scout of wat er gebeurd in de game) en early game veel meer eco en mineral gericht zijn dan tech / gas gericht. Wat je nu doet is erg kwetsbaar vs een hoop timing pushes die je ook niet scout en je eco is erg slecht ondanks je redelijk snelle expo. Pomp eerst die drones (en ga dus veel meer mineral heavy en voor saturatie van je bases) en zorg voor een eco die draait als een gek en ga dan techen, niet andersom.

Edit:
Misschien interessant voor je maar hier heb je een replay van een game van mij waarbij ik ongeveer hetzelfde tech pad kies vs een Terran en ook Speedling into FE into Roach Hydra ga. Ik maak een hele hoop fouten (scout slecht / niet, slechte macro / micro, slechte creep spread, lage APM, slechte tegenstander, kortom alles wat je van een mid gold speler kan verwachten ;)).
Misschien heb je daar meer aan dan een toplevel replay waarbij alles super smooth gaat. Wat ik ermee probeer te laten zien is het wat langzamer techen en meer voor eco gaan early game. Dus ook vol fouten en verbeterpunten maar wel een iets andere opbouw van ongeveer hetzelfde techpad.

[ Voor 20% gewijzigd door djengizz op 03-12-2010 00:05 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rannasha
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 02-10 19:03

Rannasha

Does not compute.

dtech schreef op donderdag 02 december 2010 @ 22:48:

Heb opzich niet het idee dat het veel anders is, 4 verschillend (ground) tech. Vergeet niet dat zerg maar één (relatief goedkoop) building nodig heeft en dat je daardoor wel een stuk flexibeler wordt. Juist omdat ik niet kon scouten (zonder een overlord te suiciden) vond ik dat nuttig.
1 zo'n tech gebouw kost nog steeds meerdere drones aan resources en 1 drone om het te maken. Zeker aan het begin hakt dat er heel hard in.
Ik zag dus gelijk dat ie gewalled had, en had een overlord om te zien wanneer hij een expo had gepakt. Veel meer scouting kun je als zerg niet doen zonder overlord speed of air units.
Ook zonder ovie-sac kun je zien wat hij aan het doen is. Stuur een Zergling naar de muur en kijk wat je ziet. Zie je een barracks met addon, dan gaat hij waarschijnlijk voor bio. Zie je geen addon en/of schieten er alleen marines op je en/of zie je een bunker, dan zal de Terran waarschijnlijk aan het techen zijn en spaart hij zijn gas op voor de tech structures. Verwacht blue-flame hellions of banshees.

Het is geen perfecte informatie, maar met een enkele zergling kun je toch al een aardig idee krijgen van wat de ander aan het doen is.

|| Vierkant voor Wiskunde ||


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • PsychoHellDude
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 20-09 16:22
Weee ! na eindelijk genoeg potjes te spelen 2 week geleden gepromote naar silver league in 4v4 en gisteren naar gold league 4v4 :) erg blij!
Speel alleen protoss, past het meest bij mijn speelstijl

canon eos 400d, canon 18-55 kitlens, sigma f4-5.6 70-300mm, canon f1.8 50mm II, canon f4-L 70-200


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Astie
  • Registratie: Juli 2004
  • Laatst online: 09-08 17:08
mijn zin in Starcraft II is de afgelopen dagen vergaan. Net ook weer, heb ik de zerg vastgezet in zijn basis door de uitgang dicht te zetten met bunkers. Na wat scoutwerk zag ik dat hij niet voor muta's ging, dus ik een enorm legen opgebouwd, gepositioneerd achter zijn basis. Hij kwam met wat speedlings naar buiten en die werden direcht afgemaakt. Ik had toen mijn medivacs klaar en hingen boven mijn leger dus ik loop zijn basis in, komt me daar een zooi banelings aanrollen (totaal niet gezien met scouten) en weg basis. Daarna nog wel geprobeerd om er iets van te maken maar helaas.

hieronder vind je de replay
http://www.sc2replayed.co...erran-zerg-steppes-of-war

Word zo gek van die banelings. Die slopen keer op keer mijn leger.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • GeleFles
  • Registratie: Augustus 2001
  • Niet online

GeleFles

What's in a bottle?

astie schreef op vrijdag 03 december 2010 @ 11:00:
mijn zin in Starcraft II is de afgelopen dagen vergaan. Net ook weer, heb ik de zerg vastgezet in zijn basis door de uitgang dicht te zetten met bunkers. Na wat scoutwerk zag ik dat hij niet voor muta's ging, dus ik een enorm legen opgebouwd, gepositioneerd achter zijn basis. Hij kwam met wat speedlings naar buiten en die werden direcht afgemaakt. Ik had toen mijn medivacs klaar en hingen boven mijn leger dus ik loop zijn basis in, komt me daar een zooi banelings aanrollen (totaal niet gezien met scouten) en weg basis. Daarna nog wel geprobeerd om er iets van te maken maar helaas.

hieronder vind je de replay
http://www.sc2replayed.co...erran-zerg-steppes-of-war

Word zo gek van die banelings. Die slopen keer op keer mijn leger.
Vanavond ga ik even je replay kijken, dat is nu even niet mogelijk...

maargoed, met je verhaal kan ik wel wat.
op het moment dat je zijn basis dichtzet, dan kun je de banelings wel verwachten. (de enige manier voor hem om uit te breken)
Zorg dan dus voor dat je dat kan handelen.
Ik lees dat je al medivacs hebt, dus wat je zou kunnen doen is de bunkers ondersteunen met 2 a 3 tanks, die doen het geweldig tegen banelings. Let wel op dat je dan sight hebt op de ramp! (anders zie je ze pas als ze naar beneden komen, en dat is echt te laat :))
Een andere optie is een groep marines en marauders met stim, hiermee kun je een groep banelings outmicro'en. (als je niet op het creep zit)

Acties:
  • 0 Henk 'm!
astie schreef op vrijdag 03 december 2010 @ 11:00:
mijn zin in Starcraft II is de afgelopen dagen vergaan. Net ook weer, heb ik de zerg vastgezet in zijn basis door de uitgang dicht te zetten met bunkers. Na wat scoutwerk zag ik dat hij niet voor muta's ging, dus ik een enorm legen opgebouwd, gepositioneerd achter zijn basis. Hij kwam met wat speedlings naar buiten en die werden direcht afgemaakt. Ik had toen mijn medivacs klaar en hingen boven mijn leger dus ik loop zijn basis in, komt me daar een zooi banelings aanrollen (totaal niet gezien met scouten) en weg basis. Daarna nog wel geprobeerd om er iets van te maken maar helaas.

hieronder vind je de replay
http://www.sc2replayed.co...erran-zerg-steppes-of-war

Word zo gek van die banelings. Die slopen keer op keer mijn leger.
Maar dan erken je toch zelf waar je fout ligt astie? :)
Ik weet hoe frustrerend het soms kan zijn. Maar mij is opgevallen, hoe harder je op je bek gaat, en hoe bozer je wordt om een situatie, hoe beter je volgende keer zal opletten. Je hebt het dus niet gescout, dat erken je (volgende keer beter doen) en je moet een goeie counter hebben. Google op 'terran baneling counter' (ik speel toss dus weet niet wat een goeie counter is) maar wellicht je units snel oppikken met je Medivacs ofzo.

[ Voor 47% gewijzigd door apNia op 03-12-2010 11:28 ]

Pagina: 1 ... 6 ... 11 Laatste

Dit topic is gesloten.