Zoals ik al zei, blackbox testing + Q&A vangen dat net zo goed af zonder de inherente frictie van unit-tests; ik weet dat er zat boeken over zijn geschreven en ik verwacht dat het meerendeel van mijn collegas er ook een aantal van gelezen heeft. Dat neemt echter niet weg dat de manier van werken die wij hanteren 'fout' is; unit-tests zijn nu eenmaal niet de heilige graal voor perfecte software (en al was het dat, er zijn belangrijkere factoren dan dat bij het maken van een game).YopY schreef op dinsdag 17 mei 2011 @ 13:38:
Ai, slecht,. In een goed geteste omgeving zou je in zo'n geval natuurlijk eerst de tests bijwerken, danwel de daadwerkelijke interface zelf niet wijzigen (slechts de interface). Zijn boeken over geschreven,
. Ga zelf binnenkort Refactoring lezen, waarschijnlijk wordt daar ook in besproken hoe je zowel je gehele interface op de schop kunt nemen zonder je tests finaal stuk te maken. Denk dat het hoofdzakelijk een kwestie van discipline is.
Hetzelfde voor OOP, zijn ook zat boeken over geschreven maar op de consoles waar geheugen relatief traag is zit het gewoon in de weg. Voor een groot deel van de codebase is het prima, overigens, maar zodra je met performance kritische dingen gaat werken kost een OOP manier van denken je gewoon belachelijk veel overhead. Als je bijvoorbeeld naar de PS3 krijgt, zul je in eerste instantie al je this pointer over moeten DMA-en om die mooie class op de SPU te krijgen; dat is er al een die praktisch overbodig is. Vervolgens kost het pointer chasen je een hoop cache misses. In een normale applicatie maakt dat haast niets uit en zul je het verschil niet merken maar zodra je een complete wereld op het scherm moet krijgen in 30 milliseconden zit het in de weg.